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Lección 6
Respuesta 1 Respuesta 2 Respuesta 3
del Go paso a
paso
1 3
2
1
2 2 A 1
2
* Un manual para profesores
* Fichas de problemas para cursillos de iniciación
Todos ellos han sido publicados hasta ahora en Holanda, Bélgica, Francia,
Gran Bretaña, Chequia, Eslovaquia, Rumanía, Polonia, Rusia y España (en
2 1
Esta posición es seki. Lo Esta posición no es Blanco puede convertir Están en producción otros manuales.
único que Negro puede seki. El primero en la posición en seki
hacer es poner sus jugar captura al otro, jugando en 1. Si Negro
piedras en atari. Si Blanco porque ambos tienen jugara ahora en A,
juega en 1, Negro toma cuatro libertades. Hay Blanco podría capturar European Go Centre
dos piedras en 2. A que ir con cuidado y en B.
ninguno de los dos hacer que 7 sea la últi-
Amstelveen
jugadores le interesa ma libertad en tapar. Holanda
mover en esta situación.
48
Lección 6
Introducción
Como si de un explorador se tratara, estás a punto de pene-
trar en un nuevo territorio: el mundo del Go. Es tan extenso
que ni siquiera años de viaje serán suficientes para descubrir
todas sus riquezas, misterios y cultura. Pero puedes estar
seguro de que cada momento del viaje te proporcionará emo-
ciones, diversión y placer. Y recuerda: ¡la mejor manera de
conocer algo no es mirar desde fuera sino lanzarse de cabeza!
1
2 A
10 11 12
Para explicar las reglas del Go, en este curso se ha seguido un
método paso a paso. Cada capítulo presentará un nuevo con-
cepto. Inmediatamente después de leer el primer capítulo ya
podrás empezar a jugar. Este libro ha sido desarrollado por el
European Go Cultural Centre (EGCC), la Federación Europea
de Go y la Asociación Española de Go. Aunque la intención de
este libro es servir de referencia durante un curso de intro-
2
15 ... ahora Blanco puede matarlo jugando en 4. Por lo tanto Negro nunca
debería haber jugado en 1.
46 3
El material de juego ojos grandes y seki
Para jugar al Go se necesita un tablero de Go, fichas de Go y un contrin-
cante. El tablero de Go es normalmente de madera. No es difícil hacérse-
lo uno mismo. Es una cuadrícula con diecinueve líneas verticales y dieci-
nueve horizontales. Se puede jugar también en tableros con un número
diferente de líneas. En este cursillo sólo se usarán tableros de nueve por
nueve líneas. La ventaja de este tamaño es que las partidas son más breves.
Las fichas de Go habitualmente se llaman “piedras”, y son de vidrio o plás- 1 1
tico. Las mejores piedras japonesas son de pizarra y concha marina. Para
3 2 1
7 8 9
obtener un buen juego de piedras lo mejor es contactar con la asociación
española de Go.
7 Los ojos muy grandes, de siete u ocho puntos, normalmente tienen sufi-
Un contrincante puede ser cualquier persona que quiera aprender este ciente espacio para vivir, pero los ojos de cuatro, cinco, o seis puntos
fascinante juego, un familiar, o un amigo. Para empezar, una manera fácil de pueden no tener suficiente. En este caso, Negro ha de hacer dos ojos jugan-
do en 1.
encontrar contrincantes es apuntarse a un cursillo de introducción en el
club de Go más próximo. 8 Si no lo hace, Blanco puede matarlo jugando en 1.Ahora Negro ya no puede
hacer dos ojos de ningún modo.
9 En este caso Blanco ha de jugar en 1. Después de que Negro capture esa
piedra con 2, Blanco mata el grupo jugando en 1. En 1 Blanco no tiene más
que un ojo falso.
4 45
Lección 6 Las reglas básicas:
2
1
1 3 4 6 5
1 2 3 1 2 3
3
4 5
2
1
1 1 2 2 6
4 5 6 4 5 6
En este capítulo se estudiarán dos formas especiales de grupos vivos.
Primero cuando el grupo tiene un solo ojo grande.A veces el jugador 1 El inicio de la partida es simple: el tablero está vacío.
tiene que dividir este ojo en dos y a veces no es necesario.
2 El jugador con las piedras negras (Negro), hace la primera jugada.
1 Blanco tiene un solo ojo grande de tres puntos. Negro puede matar este
3 Una jugada consiste en poner una piedra en la intersección de dos líneas.
grupo jugando en 1.
4 A continuación Blanco hace una jugada poniendo una piedra blanca.
2 Blanco no puede jugar ahí sin ponerse a sí mismo en atari, de forma que juega
en cualquier otro sitio. Negro no tiene por qué hacer nada, pero si quiere cap- 5 La partida continúa con Negro y Blanco jugando alternadamente. En princi-
turar al grupo blanco puede jugar en 3.Ahora Blanco puede capturar con 4. pio se puede jugar en cualquier intersección vacía del tablero, aunque hay
algunas excepciones que ya veremos más adelante. También se pueden
3 Negro juega de nuevo en 5. Blanco puede capturar una vez más con 6 pero
poner piedras en los bordes y las esquinas.
ahora queda con una sola libertad de forma que Negro puede comer todas
las piedras volviendo a jugar en 5. 6 El objetivo del juego es controlar una parte del tablero mayor que la que
controle el rival. Los jugadores consiguen puntos por rodear intersecciones
4 Si hubiese sido el turno de Blanco podría haber salvado el grupo jugando
vacías (territorio) y por capturar las piedras del contrario. En este ejemplo
en 1, haciendo así dos ojos.
Blanco ha rodeado 20 puntos y Negro 28.
5 Si aumentamos el tamaño del ojo blanco a cuatro puntos se hace imposible
para Negro matarlo. Si lo intenta con 1, Blanco hace dos ojos jugando en 2.
6 Aunque haya un 'codo' en un ojo de cuatro espacios como aquí, Blanco está
vivo. Blanco siempre puede hacer dos ojos respondiendo a 1 en 2, o a 2 en 1.
44 5
Lección 1
Go, el reto final para
los ordenadores
x Durante los últimos diez años ha quedado claro que programar un orde-
nador para que juegue al Go es infinitamente más difícil que hacerlo para
x x
6 43
ojos falsos reglas básicas
C 2
7 8 9
42 7
Lección 1 Lección 5
A 1
x x
x x C A
x x B
B
A
10 11 12 7 8 9
7 No siempre es nece-
sario ocupar los puntos diagonales de las esquinas del ojo para controlarlo.
x
En este caso A es un ojo auténtico. Blanco no puede jugar en B, así que
x x x x
x x x x
Negro controla todos los puntos alrededor de la esquina. Lo mismo para B;
x x x gracias a que Negro rodea A, controla tres de las intersecciones diagonales
que rodean al ojo. Este grupo negro está vivo.
8
x x
Este grupo está vivo. Negro tiene dos ojos reales, en A y en B, y un ojo en
x
10 Estas dos piedras negras forman una cadena. ¿Cuántas libertades tienen?
11 Tienen seis libertades, como se puede ver.
12 Ahora contaremos las libertades de una cadena de tres piedras.
13 Esta vez hay ocho libertades.
14 Ya que más allá del tablero no hay líneas, las piedras de los bordes tienen Blanco puede matar el Negro necesita hacer Blanco puede matar
menos libertades. ¿Cuántas libertades tiene esta cadena de piedras negras? grupo negro con una dos ojos para que su todas las piedras
astuta jugada. grupo viva. ¿Cómo? negras. ¿Cómo?
15 Como puede verse tiene siete libertades.
8 41
ojos falsos reglas básicas
x x
A
A
4 5 6 16 17 18
4 Y, como contraste, aquí tenemos algunos ojos falsos típicos. Obsérvese que 16 Los puntos adyacentes a las piedras propias ocupados por las piedras del
todos estos ojos falsos involucran a dos cadenas separadas. Blanco ocupa al contrincante no cuentan como libertades. Si añadimos cinco piedras blan-
menos uno de los puntos en diagonal alrededor del ojo o, en el centro, dos cas al último diagrama, el número de libertades se reduce.
de ellos.
17 A Negro sólo le quedan dos libertades.
5 Este grupo negro está vivo. Los dos ojos son auténticos.
18 Obsérvese que un punto vacío sólo cuenta una vez como libertad de una
6 Este grupo negro está muerto; el ojo en A es falso. cadena aunque haya más de una línea que lo conecte a ella. El punto A sólo
cuenta como una libertad para la cadena, aunque haya tres líneas que lo
conecten a ésta.
40 9
Lección 1
Lección 5
1
B
A A C
B
19 20 21 1 2 3
10 39
Lección 4 reglas básicas
3
1 1 1
B 2
3 A
1 2
2
1 3
25 26 27
Blanco debe dar atari en 1. Blanco puede dar unos Dando atari en serie en
Si Negro juega en 2,Blanco ataris en serie con 1 y 1 y 3 Blanco captura 25 También es posible capturar más de un grupo a la vez. Por ejemplo, jugan-
captura cuatro piedras con 3, y capturar así dos una piedra negra. do en 1, Blanco captura una cadena de dos piedras y otra piedra.
3.Blanco no ha de empezar piedras. Si empezara
26 Éste es el resultado después de quitar las tres piedras.
jugando en 2. Negro por jugar en 2 no fun-
respondería en 1 y,después cionaría; Negro conec- 27 Si hubiese sido el turno de Negro, éste habría podido evitar la captura
de Blanco A, Negro cap- taría en 1 y conseguiría jugando en 1, conectando de esta manera las piedras amenazadas con el
turaría una piedra en B y cuatro libertades. otro grupo, con lo cual ahora tendría seis libertades.
quedaría a salvo.
38 11
Lección 1 captura de piedras, doble atari, escaleras
3
A A 1 2 1
A B
2 1
28 29 30 16 17 18
16 En este caso Blanco puede capturar con 1. A eso se le llama una red. Aún
A 1
hay dos agujeros en la red pero si Negro intenta pasar por ellos con 2,
Blanco le para con 4. Si Negro juega 2 en A, Blanco le para con B.
17 Un ejemplo especial. ¿Cómo puede Blanco capturar cuatro piedras negras?
18 Blanco ha de jugar en 1. Negro puede capturar esta piedra jugando en 2,
pero entonces Blanco puede capturar cinco piedras negras jugando otra vez
en 1. Esta forma de jugar se llama 'snap-back'.
31 32 33
12 37
Lección 4 reglas básicas
5
1 4 6
2 3 1
10 11 12 34 35 36
13 14 15
10 Esta es una situación especial. La piedra blanca marcada tiene sólo dos li-
bertades.
11 Si Negro quiere capturar esta piedra debería empezar dando atari en 1. Después Pregunta 10 Pregunta 11 Pregunta 12
de 2, Blanco aún tiene sólo dos libertades. Compara esto con lo que sucedería si
Negro jugara primero en 2. Blanco se extendería en 1 y tendría tres libertades.
A
tener a Blanco con dos libertades. Obsérvese que Blanco no tiene elección,
aparte de dejar que Negro capture sus piedras inmediatamente. A
13 Este patrón se repite hasta que las piedras llegan al borde y Blanco es captura-
do. Después de 13, si Blanco juega A Negro captura 8 piedras con B. Esta
secuencia se llama la "escalera". Como se observa, es importante que Blanco D
sepa ver qué va a suceder antes de empezar a correr (con 2 en el diagrama 11). C
14 Cuando hay una piedra blanca en el camino de la escalera, Blanco puede escapar. ¿Puede Blanco jugar ¿Cómo puede Blanco Blanco sólo puede
Después de 6 tiene tres libertades de forma que Negro no puede seguir dando atari en A? capturar algunas piedras jugar en uno de los
y queda con una posición débil. Blanco puede dar a Negro doble atari con A o B. ¿Puede Negro jugar en negras? cuatro puntos marca-
A? ¿Cuántas piedras están dos A, B, C y D. ¿En
15 En los ejemplos siguientes se utilizan los ataris solamente para capturar
involucradas? cuál?
piedras. No funcionará siempre. Después de 4 Negro conecta con sus
piedras de la esquina.
36 13
Lección 1 captura de piedras, doble atari, escaleras
2 1 3 5 7 B
1 2 4 6 A
7 8 9
1
A 1
1 A
B
1 2 3 B
que prestar siempre atención a las posiciones con sólo dos libertades. 1
1 En esta situación hay un defecto en la posición negra.
1
2 La piedra blanca 1 da en el punto débil.Esto se llama doble atari,porque crea dos ame-
nazas. Blanco puede tomar una piedra jugando en A o dos piedras jugando en B. D
3 Juega Blanco otra vez.Atención al número de libertades de los grupos negros. C
4 Blanco 1 es atari. Negro puede salvar su piedra jugando en 2. Ahora Blanco Blanco no puede jugar Jugando en 1 Blanco Blanco sólo puede
puede capturar cuatro piedras con 3. Esta secuencia se llama atari en serie. en 1; esto crearía una captura las dos cade- jugar en 1; esto cap-
Obsérvese que si Blanco jugara primero en 2 no funcionaría. Negro conectaría cadena de ocho nas de las piedras tura una piedra negra.
en 1 y obtendría cuatro libertades. piedras sin libertades. marcadas, en total Todas las demás
Negro puede jugar en cuatro piedras negras. jugadas sugeridas
5 La piedra marcada (última jugada de Negro) tiene sólo dos libertades. ¿Cómo
1 y capturar las 7 crean una cadena sin
puede Blanco capturarla?
piedras blancas a su libertades y no cap-
6 Blanco ha de dar atari en 1. Después de que Negro juegue en 2, Blanco puede alrededor. turan nada.
dar atari otra vez en 3. Ahora Negro no puede escapar. Si Negro lo intentara
jugando en A, Blanco capturaría inmediatamente jugando en B.
34 15
Cómo jugar al Come- Partida de ejemplo
Regla 1.
53 54 55
52 56
sección vacía. Negro decide no Se fijan las últimas Negro tiene 16 puntos
responder a la jugada fronteras. Después de de territorio. Además ha
blanca 50 y captura 62 ambos jugadores capturado 6 piedras
Regla 2. tres piedras con 51. pasan y la partida ter- blancas. Esto hace un
Cuando un jugador hace una jugada que elimina la última liber- Ahora Blanco puede
capturar una piedra
mina. total de 22 puntos.
tad de un grupo del contrincante, retira este grupo del tablero con 52.
y guarda las piedras aparte hasta el final de la partida.
Regla 3.
Diagrama Diagrama Diagrama
No está permitido hacer una jugada que elimine la última li-
bertad de un grupo del jugador que ha movido, a no ser que
b b
miten jugar a otro juego que es una excelente introducción al Blanco tiene 13 pun-
La manera de comprobar
Ahora se arreglan los
tos de territorio y ha territorios un poco para
Go: El Come-come, cuyo nombre japonés es Atari-Go. capturado 4 piedras
el resultado es como
hacerlos más fáciles de
sigue. Negro pone las
Las reglas de este juego son una simplificación de las del Go, y negras, lo que supone
piedras blancas cap-
contar. ¡Hay que tener
un total de 17 puntos. cuidado de no mezclar
su objetivo es capturar una o más piedras del contrincante. El Por lo tanto Negro
turadas dentro del terri-
los territorios blancos y
torio de Blanco, y Blanco
primer jugador que lo hace gana. Jugar muchas partidas de gana esta partida por 5
hace lo mismo con las
negros! Ahora se ve rápi-
puntos. damente que Negro gana
Come-come ayuda a comprender con rapidez los conceptos piedras negras y el terri-
por 5 puntos.
torio de Negro.
de rodear y capturar.
16 33
Partida de ejemplo
Historia del Go
Figura 3 (17-24) Figura 4 (25-32) Diagrama
El Go, una larga historia
El Go es probablemente el juego de tablero más antiguo del mundo. Se cree que
18 19
se inventó en China hace unos 4000 años, pero fue en Japón donde alcanzó su
máximo esplendor.
17
El Go en China
26
La leyenda dice que el Emperador Yao pidió a uno de sus consejeros que inven-
24 23
tase un juego para desarrollar la capacidad mental de su hijo, que era algo
31 25
20 21 29 28
22 30 27 B retrasado. Este consejero inventó el Go, conocido en China como wei-qi, que
32 A 1 2 3 quiere decir "juego de rodear". Desgraciadamente la historia no cuenta nada de
los progresos del hijo del emperador. En cualquier caso, el resultado es que el
La jugada negra 19 es La jugada negra 25 es Si Negro intenta capturar con
Go ha conquistado el mundo. Durante los últimos veinte años los chinos han
necesaria para evitar buena: divide a Blanco 1, Blanco puede recapturar
que Blanco juegue ahí en dos grupos. El con 2.Después de 3 juega 4 retomado el juego con gran entusiasmo.
y capture la piedra grupo blanco de la donde antes estaba 1.Ahora El Go en Japón
negra marcada. Con esquina inferior iz- el grupo tiene dos ojos:A y B. Introducido en Japón alrededor del 740dC, el Go estuvo restringido inicialmente
20 Blanco inicia una quierda corre gran Si Negro hubiese empezado a los círculos de la corte, pero se extendió gradualmente entre los cleros bu-
nueva batalla. peligro pero consigue en 2, Blanco habría podido
dista y shintoísta y los samurais. Japón fue el primer país que estableció un sis-
vivir con 32. conectar en 1 y obtener el
mismo resultado. tema de jugadores profesionales, hace 400 años. Esto provocó un gran aumento
de popularidad y de nivel de juego. Japón es actualmente el país que domina el
Figura 5 (33-40) Figura 6 (41-46) Figura 7 (47-50) mundo de la competición del Go. Además, una asociación japonesa de profe-
sionales de Go (la Nihon Ki-in) promociona activamente el juego en el resto del
42 41 43 mundo.
El Go en el Extremo Oriente
44 47
escaramuzas y después
de 8 hay una piedra negra
4 5 6 en atari. ¿Le conviene a
La mitad de las reglas de Go tratan sobre la captura de piedras. La Negro tratar de escapar?
otra mitad sobre el territorio. En este capítulo aprenderemos cómo
contar el territorio al final de la partida, y la importante regla del ko.
1 Mira esta posición. La piedra blanca del medio tiene una sola libertad.
2 Negro puede capturarla jugando en 1.
3 En la posición resultante observamos una piedra negra que tiene una sola libertad.
4 Si Blanco pudiese capturar esa piedra con 2...
5 volveríamos a la posición inicial. Ahora Negro puede volver a capturar una
piedra y así sucesivamente. Esta situación se llama ko. Ko es una palabra
japonesa que significa "eternidad". La regla del ko sirve para evitar que la
partida se prolongue indefinidamente.
La regla del ko prohibe a un jugador recapturar inmediatamente si hay ko. Por lo
tanto, en nuestro ejemplo, Blanco no puede jugar 2 en el diagrama 4.
6 Esta prohibición sólo dura una jugada. Por lo tanto Blanco ha de jugar 2 en
cualquier otro sitio. Si Negro también juega en otro sitio (en lugar de
conectar en 4) con 3, Blanco puede entonces capturar con 4.Ahora la regla
del ko prohibe a Negro recapturar inmediatamente.
18 31
Los múltiples aspectos ko y territorio
del Go
intuitivo
El Go no es sólo un juego de análisis.A causa de sus ilimitadas posi-
bilidades los jugadores han de confiar en la intuición y la sensibili-
1 2
emocionante Así pues, la regla del ko impide la recaptura de una piedra en situación
Dos jugadores pueden jugar una partida interesante aunque difieran de ko durante un turno.
mucho en fuerza. Al jugador más débil se le concede una cantidad 7 La regla del ko sólo se aplica cuando una piedra se captura una y otra vez.
En esta situación Blanco puede capturar dos piedras jugando en 1.
de jugadas antes de que su rival haga la primera. Este sistema de ven-
8 Esto no es una situación de ko porque cuando Negro juega en 2 captura
tajas es algo muy común, permitiendo que todos puedan competir sólo una piedra frente a las dos de Blanco.
en igualdad de condiciones sin desnaturalizar en absoluto el juego. 9 En la situación resultante la piedra marcada tiene dos libertades y Blanco
no puede capturarla. Por lo tanto no hay problema de repetición.
filosófico
Para muchos jugadores de Go la pureza y simplicidad del juego son
una fuente de inspiración. Muchos proverbios de Go tienen apli- Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3
cación en la vida real. 1 1 1
internacional
El Go cruza las fronteras y ha dado lugar a muchos contactos inter-
nacionales. Es posible comunicarse jugando piedras negras y blancas
sobre un tablero de Go, uniéndose en una afición común, sin hablar
la lengua del otro (las fichas de Go habitualmente se llaman
"piedras"). El que fue campeón mundial de ajedrez, Emmanuel
Lasker, dijo que si hubiese seres inteligentes en Marte seguramente Blanco juega en 1. ¿Le Con 1 Negro captura Con 1 Negro captura
está permitido a una piedra. ¿Puede una piedra. ¿Puede
conocerían el Go. Negro capturar esta recapturar Blanco? Blanco recapturar
piedra? inmediatamente?
30 19
Lección 2
Las reglas del Go
Regla 1.
Al inicio de la partida el tablero está vacío. Negro juega primero.
n n
Regla 2.
n
n n
consiste en rodear territorio. Al final de la No está permitido hacer una jugada que prive de su última lib-
partida los jugadores reciben puntos por las ertad a uno de los grupos del jugador que mueve (suicidio) a
piedras capturadas y por el territorio que
rodean.Territorio es el área de intersecciones
no ser que esta jugada capture una o más piedras enemigas.
vacías que están rodeadas por piedras de un Regla 4.
b
dentro de su territorio. situación en que una piedra puede ser capturada y recaptura-
b b b b b b
13
da) el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha
10 Ésta es la posición final de una partida. Negro ha capturado tres piedras y de hacer otra jugada antes de recapturar.
Blanco una.
Regla 5.
11 Negro no ve ninguna jugada útil. Si jugara en 1, Blanco le pondría en atari
con 2 y Negro no podría evitar ser capturado. Lo mismo sucede en las otras En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder
áreas que Blanco rodea. Por lo tanto Negro considera que la partida ha ter- un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente
minado y dice: "Paso". Blanco tiene derecho a hacer una jugada si así lo se acaba la partida.
desea, pero en este caso Blanco probablemente también pasará. Cuando los
dos jugadores pasan consecutivamente la partida termina. Regla 6.
12 Negro tiene doce puntos de territorio más tres puntos por las piedras cap- Una vez finalizada la partida se llenan todos los puntos neu-
turadas, lo que hace un total de quince puntos. trales. Después se retiran todas las piedras muertas y se
13 Blanco tiene trece puntos más un punto por la piedra capturada, lo que añaden a las capturadas durante la partida. Entonces cada
hace un total de catorce puntos.
jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de
su propio territorio. A esto hay que añadir el número de pri-
sioneros. El ganador es el que consigue un total mayor. Si los
dos jugadores tienen el mismo número de puntos gana Blanco
como compensación por no jugar primero.
20 29
Lección 3 ko y territorio
A 3 4
B
1 1 3
A
B
Sólo el grupo negro Negro no puede cap- El otro grupo también La partida ha termina- La partida ha termina- Las fronteras entre los
de la esquina inferior turar el grupo de abajo, está muerto. Negro do. Negro ha captura- do. Negro ha captura- territorios aún no están
izquierda está muerto. pero los otros dos gru- puede jugar en 1 y en do una piedra blanca. do cinco piedras blan- definida en dos sitios.
Los otros tres grupos pos están muertos. 3 (Blanco no tiene Blanco ha capturado cas. Blanco no ha cap- ¿Dónde debería hacer
tienen dos ojos en A y Negro puede capturar el ninguna jugada buena) cuatro piedras negras. turado ninguna piedra Negro la próxima juga-
B. grupo de la izquierda y después de 4 volver ¿Cuántos puntos tiene negra. ¿Cuántos pun- da? ¿Debe jugar Blanco
jugando primero 1 y 3, y a jugar en el punto cada jugador? tos tiene cada después? ¿Dónde? Si no
después matar jugando 5 marcado. jugador? hay prisioneros, ¿quién
en el mismo sitio que 3. gana la partida?
n n n
n b b
n n n b b b
Todas las piedras mar- Negro tiene 12 pun- En el diagrama ante- Sí. Negro puede jugar No. Blanco no puede Sí.Blanco puede jugar 2 y
cadas están muertas. tos de territorio. En rior vemos que se 2 y capturar la piedra jugar en A. Es una capturar dos piedras
Se retiran y se añaden total 19 puntos. llega al mismo resulta- marcada. En la jugada situación de ko y negras. Ahora Negro
a las capturadas.Ahora Blanco tiene 21 pun- do después de llenar siguiente Blanco no Negro acaba de cap- puede comer la piedra
Negro tiene un total tos de territorio. En el territorio con los puede jugar donde turar una piedra. blanca 2 jugando en el
de siete prisioneros, total 31 puntos. De prisioneros. Blanco estaba la piedra mar- lugar de la piedra marca-
mientras que Blanco forma que gana Blanco gana por 12 (14-2). cada debido a la regla da. Ésta no es una
tiene diez prisioneros. por 12 (31-19) pun- del ko. situación de ko: hay más
tos. de una piedra implicada.
28 21
Lección 2 Las reglas del Go
Blanco tiene 21 pun- Negro debería jugar 1 para Negro tiene 13 pun-
tos de territorio y rescatar la piedra en atari. tos de territorio y
ninguna piedra cap- Ahora Blanco puede jugar Blanco 14. No hay
turada, en total 21 2 para rodear un punto de ninguna piedra cap- Uno de los grupos ¿Qué piedras blancas Esta partida ha finalizado.
puntos.Así que Blanco territorio en la parte infe- turada así que Blanco negros está muerto. están muertas? Negro ha capturado dos
gana esta partida por rior del tablero. Si Negro gana esta partida por ¿Cuál? piedras, mientras que
2 (21-19) puntos. hubiese jugado en 2, 1 (14-13) punto. Blanco no ha capturado
Blanco habría capturado ninguna. ¿Quién gana y
una piedra jugando en 1. por cuántos puntos?
22 27
Lección 3
Go de territorio
n n n n
n n
Regla 1. Al inicio de la partida el tablero está vacío. Negro hace la primera juga-
n n
26 23
Diana, ex-alumna de cursillo
Lección 3
Entender jugando
A B
C
24 25