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Bestiaire Tiers Age

Table
Préambule
Chapitre I : Animaux sauvages & domestiques, p.3

Autour / Epervier Chiens Oliphant


Cerf Chien de chasse Ours
Chat domestique Chien de garde / Pie
Chat sauvage Chien de berger Poney
Chevaux Mâtin / Dogue Renard
Destrier Corbeau Sanglier
Meara Furet Taureau/Aurochs
Palefroi Loup
Roncin Mule

Chapitre II : Figurants standard, p.14

Cavaliers de Rohan Guerriers Nortmen de Rhovanion


Elfe Gris Guerriers Suderons
Guerriers Elfes Hommes de Dun
Guerriers Nains Rôdeurs

Chapitre III : Créatures ténébreuses, p.22


Araignées géantes Orcs de la Main Blanche
Champions Orcs & Ourouks Noirs Pillards Gobelins
de Mordor Trolls des Cavernes
Crébains Trolls des montagnes de Gorgoroth
Etre des Galgals (Olog Hai)
Guerriers Orcs Wargs

Chapitre IV : Créatures légendaires, p.32


Arachne Khamûl, le Roi-Sorcier & le
Balrog Seigneur de Morgul
Créature ailée de Mordor Kraken
Dracs du Froid Nazgûl
Ents Smaug
Grands Aigles

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 1
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Préambule

Dans l’article consacré à Tiers Age paru dans le n°5 de Casus Belli, G. Molle avait
regretté que les règles ne soient pas complétées par un bestiaire. D’autres internautes, assez
nombreux, ont renchéri pour réclamer ce bestiaire, et j’ai très vite convenu que disposer de
fiches de PNJ pré-tirées était une aide de jeu appréciable pour un MJ composant (ou
improvisant) un scénario.
Voici donc le Bestiaire de Tiers Age : il regroupe cinquante fiches comprenant certains
animaux domestiques ou sauvages, des figurants standard et des créatures ténébreuses ou
légendaires. Les fiches d’animaux seront utiles aussi bien au meneur de jeu qu’aux joueurs
dont les personnages possèdent une monture ou un animal familier. Elles faciliteront
également le travail du MJ lorsqu’un PJ emploie de la Magie Naturelle.
Les fiches des orcs ou des adversaires classiques sont dotées de valeurs moyennes : ces
PNJ sont conçus pour inquiéter vos joueurs, non pour les massacrer. Dosez néanmoins les
adversaires de vos PJ ; même des pillards gobelins, lorsqu’ils sont en nombre, peuvent
représenter un danger mortel.
Les fiches des créatures légendaires, en particulier du Balrog ou de Smaug, m’ont été
réclamées avec insistance par plusieurs internautes. Je les ai donc jointes à ce bestiaire, en
plaignant par avance les pauvres joueurs qui traverseront la dévastation d’un Grand Drac sur
la Lande Desséchée ou ceux qui auront la mauvaise idée de faire une randonnée de haute
montagne à Cirith Ungol… Il est vrai aussi que ces fiches peuvent intervenir dans les
réactions de la Puissance Ténébreuse lorsqu’un magicien a été repéré ; incitez donc vos
joueurs magiciens à redoubler de prudence – un Nazgûl est toujours une très mauvaise
rencontre.
Du reste, si vous établissez un casting pour angoisser (voire étriller) vos joueurs, trois
Trolls des Cavernes surpris en train de cuisiner de la viande de mouton suffiront amplement…

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 2
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Chapitre I

Animaux sauvages & domestiques

Autour / Epervier
L’autour est un oiseau de proie de la variété des éperviers, d’une taille d’environ 60 centimètres ; à l’état
sauvage, il chasse les oiseaux et les rongeurs. Toutefois, il peut facilement être apprivoisé par un fauconnier, et
devient alors un animal de chasse fidèle et redoutable. Bien dressé, on peut même l’employer dans la chasse aux
cervidés ; dans le cadre d’un combat, il peut donc servir d’animal d’attaque.
L’autour chasse en piqué. Comme tous les rapaces, il dispose d’une excellente vue.
Dressé, l’autour est un animal assez obéissant ; il faut réussir des tests de « Vénerie » ou de « Dressage »
de difficulté moyenne pour le lancer à l’attaque ou pour le rappeler. Lorsqu’un autour s’accroche à sa proie pour
l’attaquer, une de ses actions sur deux doit être un test d’Acrobatie pour maintenir sa stabilité en vol.

CARRURE : Fluet GRACE : Aérien EVEIL : Inquisiteur


Dé : 8 Dé : 20 Dé : 30
Fatigue : 3 Actions/ tour : 4 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 3 Initiative : 6 Points de communion: 0
Blessures Graves : 3 Vitesse en vol : 15 Orientation 2
Bonus aux dégâts : 0 Acrobatie 4 Empathie animale 4
Bagarre 5 (10 en piqué) Esquive 2 Perception 12
Endurance : 3

Armes : Serres/bec : 1d3 (1d6 pour une attaque en piqué)

Cerf
Le cerf est un grand ruminant, d’une taille moyenne de 1,50m et d’un poids de 150 kgs. Il prend
d’ordinaire la fuite devant des chasseurs, et ne combat que s’il est acculé.

CARRURE : Vigoureux GRACE : Véloce EVEIL : Attentif


Dé : 12 Dé : 12 Dé : 10
Fatigue : 5 Actions/ tour : 3 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 5 Initiative : 5 Points de communion: 0
Blessures Graves : 5 Course : 7 Empathie animale 3
Bonus aux dégâts : +1 Esquive 3 Empathie horticole 2
Bagarre 5 Se cacher 2 Empathie sylvestre 5
Endurance : 4 Perception 3
Saut : 4

Armes : Bois : 1d6+1

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 3
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Chat domestique
Le bon vieux matou, que l’on trouve généralement sur les toits, dans les boutiques et dans les greniers
pour chasser les souris, et parfois dans les appartements de nobles dames comme animal de compagnie. Le chat
est indépendant et lunatique ; il peut se révéler affectueux, voleur, rusé ou paresseux, mais il est à peu près
impossible de le dresser à son idée.

CARRURE : Chétif GRACE : Véloce EVEIL : Observateur


Dé : 6 Dé : 12 Dé : 20
Fatigue : 2 Actions/ tour : 3 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 2 Initiative : 5 Points de communion: 0
Blessures Graves : 2 Course : 5 Détecter piège 2
Bonus aux dégâts : 0 Acrobatie 5 Empathie animale 4
Bagarre 6 Escalade 6 Perception 5
Endurance 2 Esquive 5 Pister 3
Sauter 4 Se cacher 6

Armes : Morsure/Griffes 1d3

Chat sauvage
Un chat plus gros que le chat domestique, doté d’une fourrure beaucoup plus épaisse. Il fuit le contact des
hommes et on ne le trouve que dans la nature.

CARRURE : Chétif GRACE : Véloce EVEIL : Observateur


Dé : 6 Dé : 12 Dé : 20
Fatigue : 2 Actions/ tour : 3 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 2 Initiative : 5 Points de communion: 0
Blessures Graves : 2 Course : 5 Détecter piège 2
Bonus aux dégâts : 0 Acrobatie 5 Empathie animale 4
Bagarre 6 Escalade 6 Perception 5
Endurance 3 Esquive 5 Pister 3
Sauter 4 Se cacher 6

Armes : Morsure/Griffes 1d4

Chevaux
Destrier
Le destrier est un énorme cheval de guerre, spécialement dressé pour le combat. Moins rapide que le
roncin et le palefroi, mais beaucoup plus puissant, il reste d’ordinaire placide au plus fort de la mêlée, et, s’il est
monté, il est capable de faire front à des prédateurs menaçants (comme une meute de loups). Seules des
manifestations surnaturelles, des créatures monstrueuses ou une blessure grave sont susceptibles d’affoler un
destrier.
Dans des conditions normales, les tests en « Equitation » sont de difficulté moyenne ; mais ils deviennent
« malaisés » si le destrier est effrayé. Certains destriers particulièrement bien dressés ou particulièrement
agressifs peuvent attaquer au combat. S’ils attaquent spontanément, ils auront tendance à mordre d’autres

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 4
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
chevaux – et ne feront pas forcément la différence entre les montures ennemies ou amies. S’ils sont dressés pour
attaquer, ils pourront ruer contre un adversaire sur un test moyen de « Dressage » de la part de leur cavalier.

CARRURE : Massif GRACE : Véloce EVEIL : Attentif


Dé : 20 Dé : 12 Dé : 10
Fatigue : 6 Actions/ tour : 3 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 6 Initiative : 5 Points de communion: 0
Blessures Graves : 6 Course : 9 Empathie animale 3
Bonus aux dégâts : +2 Acrobatie 2 Empathie horticole 4
Bagarre 4 Esquive 3 Mémoriser 2
Endurance 7 Perception 3
Natation 3
Sauter 5

Armes : Morsure 1d4+2/ Ruade 1d8+2

Meara / Chevaux elfiques


Les Mearas sont les plus beaux chevaux des Terres du Milieu. Ils sont rares ; on ne les trouve que dans le
haras royal du souverain de Rohan. En fait, ils sont apparentés aux chevaux des Hauts Elfes (comme Asfaloth, le
cheval de Glorfindel). En effet, d’après la tradition des Rohirrim, le premier des Mearas, Felarof, serait un
descendant des chevaux apportés en Terre du Milieu par Béma (le nom que les Nortmen donnent à Oromë). Les
chevaux des Noldors descendent eux aussi des chevaux ramenés de Valinor par Fëanor et par Fingolfin. On peut
donc considérer que Mearas et « chevaux elfiques » appartiennent en fait à la même espèce, celle des chevaux de
Valinor.
Les Mearas sont des chevaux majestueux : grands et puissants comme des destriers, mais rapides et racés
comme des palefrois. Ils sont fiers et indépendants, et peuvent se révéler dangereux pour des cavaliers maladroits
ou mal aimés… Mais, lorsqu’ils éprouvent de l’affection pour un homme ou un elfe, ils se montrent d’une
loyauté et d’un courage à toute épreuve. En outre, ils sont d’une intelligence très supérieure à celle de leurs
congénères, et peuvent répondre à des ordres assez complexes pourvu qu’ils aient affaire à un bon dresseur ou à
un bon cavalier.
Un Meara qui refuse de porter un cavalier lui impose des seuils de difficulté périlleux en « Equitation » ;
en revanche, un Meara qui accepte son cavalier lui permet de faire des tests faciles en « Equitation ». Un Meara
fait preuve dans l’adversité d’un courage comparable à celui d’un destrier ; s’il est dressé pour attaquer, il pourra
ruer contre un adversaire sur un test moyen de « Dressage » de la part de son cavalier.

CARRURE : Massif GRACE : Aérien EVEIL : Curieux


Dé : 20 Dé : 20 Dé : 12
Fatigue : 6 Actions/ tour : 4 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 6 Initiative : 6 Points de communion: 0
Blessures Graves : 6 Course : 14 Détecter piège 3
Bonus aux dégâts : +2 Acrobatie 3 Empathie animale 3
Bagarre 5 Esquive 5 Empathie horticole 5
Endurance 8 Orientation 3
Natation 3 Perception 5
Sauter 9

Armes : Morsure 1d4+2/ Ruade 1d8+2

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 5
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Palefroi
Le roncin est un cheval de marche et de parade. Elégant et rapide, il est employé par la noblesse pour
afficher sa richesse, par les messagers pour voyager à grand train vers des destinations lointaines. Mais c’est
aussi un cheval nerveux qui se prête mal aux travaux de somme et s’affole rapidement en situation de combat.
Dans des conditions normales, les tests en « Equitation » sont de difficulté moyenne, voire facile si le
palefroi a bon caractère ; mais ils deviennent « périlleux » si le palefroi est effrayé (situation de combat, présence
de prédateurs, orage…) Le palefroi ne peut être dressé pour le combat ; il ne combat que s’il est affolé ou acculé,
mais préfère toujours la fuite. Un palefroi affolé peut ruer contre n’importe qui, et représenter un danger aussi
bien pour ses maîtres que pour l’ennemi.

CARRURE : Vigoureux GRACE : Aérien EVEIL : Attentif


Dé : 12 Dé : 20 Dé : 10
Fatigue : 5 Actions/ tour : 4 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 5 Initiative : 6 Points de communion: 0
Blessures Graves : 5 Course : 12 Empathie animale 3
Bonus aux dégâts : +1 Acrobatie 3 Empathie horticole 4
Bagarre 3 Esquive 5 Mémoriser 2
Endurance 4 Perception 3
Natation 3
Sauter 9

Armes : Ruade 1d6+1

Roncin
Le roncin est un cheval de taille petite ou moyenne ; il sert d’ordinaire de cheval de somme ou de cheval
de monte pour les personnes peu fortunées. Assez robuste, il peut porter des charges conséquentes, mais il n’est
pas aussi rapide ni aussi élégant que le palefroi, et il n’est ni aussi puissant ni aussi calme que le destrier.
Dans des conditions normales, les tests de « Conduite d’attelage » et « Equitation » sont de difficulté
moyenne ; mais ils deviennent « difficiles » si le Roncin est effrayé (situation de combat, présence de prédateurs,
orage…) Le roncin ne peut être dressé pour le combat ; il ne combat que s’il est affolé ou acculé, mais préfère
toujours la fuite. Un roncin affolé peut ruer contre n’importe qui, et représenter un danger aussi bien pour ses
maîtres que pour l’ennemi.

CARRURE : Vigoureux GRACE : Véloce EVEIL : Attentif


Dé : 12 Dé : 12 Dé : 10
Fatigue : 5 Actions/ tour : 3 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 5 Initiative : 5 Points de communion: 0
Blessures Graves : 5 Course : 10 Empathie animale 3
Bonus aux dégâts : +1 Acrobatie 2 Empathie horticole 4
Bagarre 3 Esquive 3 Mémoriser 2
Endurance 5 Perception 3
Natation 3
Sauter 7

Armes : Ruade 1d6+1

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 6
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Chiens
Chien de chasse
Le chien de chasse est un chien de petite taille ou de taille moyenne, à la fois vif et endurant, facile à
dresser et assez intelligent. Il est un auxiliaire précieux pour chasser le petit gibier, voire le gros gibier si un
chasseur dispose d’une meute. Il fait un bon chien de garde, mais il manque de puissance pour affronter de
grands prédateurs comme des loups ou des ours.
Donner des ordres à ce type de chien nécessite des tests faciles de « Vénerie » ou des tests moyens de
« Dressage ».

CARRURE : Fluet GRACE : Véloce EVEIL : Observateur


Dé : 8 Dé : 12 Dé : 20
Fatigue : 3 Actions/ tour : 3 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 3 Initiative : 5 Points de communion: 0
Blessures Graves : 3 Course : 6 Détecter piège 2
Bonus aux dégâts : 0 Acrobatie 2 Empathie animale 5
Bagarre 3 Esquive 4 Mémoriser 2
Endurance 4 Perception 5
Natation 4 Pister 9
Sauter 3

Armes : Morsure 1d4

Chien de garde / Chien de berger


Il s’agit de chiens de grande taille, dressés pour garder les demeures ou les troupeaux. Ce sont des
animaux audacieux qui n’hésitent pas à attaquer un ennemi redoutable – horde de loups, grands prédateurs, voire
maraudeurs.
Donner des ordres à ce type de chien nécessite des tests faciles de « Vénerie » ou des tests moyens de
« Dressage ».

CARRURE : Robuste GRACE : Adroit EVEIL : Observateur


Dé : 10 Dé : 10 Dé : 20
Fatigue : 4 Actions/ tour : 2 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 4 Initiative : 4 Points de communion: 0
Blessures Graves : 4 Course : 5 Détecter piège 2
Bonus aux dégâts : 0 Acrobatie 2 Empathie animale 6
Bagarre 4 Esquive 4 Mémoriser 2
Endurance 4 Perception 6
Natation 4 Pister 3
Sauter 3

Armes : Morsure 1d6

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 7
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Molosses (Mâtins, Dogues)
Ces grands chiens sont des tueurs nés ; ils sont employés pour la chasse au loup ou la chasse à l’ours, et
peuvent représenter une arme mortelle sur un champ de bataille.
Dans des circonstances normales, donner des ordres à ce type de chien nécessite des tests faciles de
« Vénerie » ou des tests moyens de « Dressage ». Mais lorsqu’ils sont pris de furie, il faut des tests moyens de
« vénerie » ou difficiles de « dressage ».

CARRURE : Vigoureux GRACE : Adroit EVEIL : Curieux


Dé : 12 Dé : 10 Dé : 12
Fatigue : 5 Actions/ tour : 2 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 5 Initiative : 4 Points de communion: 0
Blessures Graves : 5 Course : 5 Empathie animale 3
Bonus aux dégâts : +1 Acrobatie 2 Mémoriser 3
Bagarre 6 Esquive 4 Perception 4
Endurance 6 Pister 4
Natation 4
Sauter 3

Armes : Morsure 1d8+1

Corbeau
Le corbeau est un grand charognard, qui peut avoir une envergure atteignant un mètre, et qui se déplace
généralement en bandes. Le corbeau est un oiseau d’une longévité exceptionnelle, capable de grands
déplacements, et doté d’une certaine intelligence. Il est possible de l’apprivoiser, et d’en faire un animal de
compagnie. S’il est domestiqué, il peut suivre quelques ordres très simples si son maître réussit un test malaisé
de « Dressage ».

CARRURE : Fluet GRACE : Lent EVEIL : Curieux


Dé : 8 Dé : 8 Dé : 12
Fatigue : 3 Actions/ tour : 2 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 3 Initiative : 3 Points de communion: 0
Blessures Graves : 3 Vitesse en vol : 8 Empathie horticole 4
Bonus aux dégâts : 0 Esquive 2 Empathie sylvestre 4
Bagarre 3 Mémoriser 5
Endurance : 2 Orientation 3
Perception 4

Armes : Serres/bec : 1d3

Furet
Le furet est un putois blanc, à la fourrure très soyeuse, long d’une quarantaine de centimètres. C’est un
animal carnivore, facile à apprivoiser, qui est un redoutable chasseur de rongeurs, de lapins de garenne, voire de
gibier à plumes. Sauvage, le furet est détesté par les paysans pour les ravages nocturnes qu’il peut faire dans les
basses cours.
Donner des ordres à un furet nécessite des tests faciles de « Vénerie » ou des tests moyens de
« Dressage ».

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 8
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
CARRURE : Chétif GRACE : Aérien EVEIL : Curieux
Dé : 6 Dé : 20 Dé : 12
Fatigue : 2 Actions/ tour : 4 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 2 Initiative : 6 Points de communion: 0
Blessures Graves : 2 Course : 6 Détecter piège 2
Bonus aux dégâts : 0 Acrobatie 5 Empathie animale 4
Bagarre 6 Escalade 6 Empathie sylvestre 3
Endurance 2 Esquive 5 Perception 4
Sauter 4 Se cacher 4 Pister 4

Armes : Morsure/Griffes 1d3

Loup
Le loup est un carnassier, chasseur redoutable, qui occupe de larges territoires dans les terres sauvages.
Toutefois, il est assez craintif, et évite les contacts avec les hommes. Une meute de loups ne s’attaquera qu’à des
individus faibles ou blessés, et isolés. En revanche, le loup est redouté par les paysans pour les ravages qu’il peut
faire dans les troupeaux.
Certaines tribus d’orques et de gobelins élèvent des meutes de loups. Il s’agit de meutes où les loups
ordinaires sont souvent noyautés et dominés par des Wargs ; les loups servent de montures aux gobelins de petite
taille, les Wargs servent de montures aux guerriers orques les plus puissants.

CARRURE : Robuste GRACE : Adroit EVEIL : Observateur


Dé : 10 Dé : 10 Dé : 20
Fatigue : 4 Actions/ tour : 2 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 4 Initiative : 4 Points de communion: 0
Blessures Graves : 4 Course : 5 Détecter piège 2
Bonus aux dégâts : 0 Acrobatie 2 Empathie animale 6
Bagarre 6 Esquive 4 Mémoriser 2
Endurance 4 Perception 6
Sauter 3 Pister 3

Armes : Morsure 1d8

Mule
La mule (ou le mulet) est un croisement d’âne et de cheval. Animal robuste, la mule peut porter des
charges conséquentes, mais elle n’est pas aussi rapide qu’un cheval. Elle est dotée d’un caractère assez affirmé,
et il peut s’avérer difficile de demander à une mule de faire ce qu’elle ne veut pas faire… Dotée d’une bonne
mémoire, la mule s’avère être un auxiliaire assez intelligent pour les gens des campagnes – mais on la dit aussi
passablement rancunière avec ceux qui l’ont maltraitée…
Dans des conditions normales, les tests de « Conduite d’attelage » et « Equitation » sont de difficulté
moyenne ; mais ils deviennent « difficiles » si la mule est effrayée (situation de combat, présence de prédateurs,
orage…) La mule ne peut être dressée pour le combat ; elle ne combat que si elle est affolée ou acculée, mais
préfère toujours la fuite. Une mule affolée peut ruer contre n’importe qui, et représenter un danger aussi bien
pour ses maîtres que pour l’ennemi.

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 9
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
CARRURE : Vigoureuse GRACE : Adroite EVEIL : Attentive
Dé : 12 Dé : 10 Dé : 10
Fatigue : 5 Actions/ tour : 2 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 5 Initiative : 5 Points de communion: 0
Blessures Graves : 5 Course : 7 Empathie animale 3
Bonus aux dégâts : +1 Acrobatie 3 Empathie horticole 4
Bagarre 2 Escalade 2 Mémoriser 4
Endurance 5 Esquive 3 Perception 3
Natation 3
Sauter 4

Armes : Ruade 1d6+1

Oliphant
Les oliphants (ou mummakil) sont des éléphants gigantesques, d’une taille moyenne excédant les cinq
mètres. (A titre de comparaison, l’éléphant d’Afrique a une taille moyenne de 3.70m.) Ils vivent en troupeaux
sauvages dans le Harad méridional, mais les Suderons les capturent et les élèvent aussi bien pour en faire des
animaux de charge que pour en faire des montures de guerre. Lorsqu’ils sont dressés pour le combat, les
oliphants peuvent porter des tours légères où se tiennent trois ou quatre archers archers, ou peuvent être attelés à
de grandes machines de guerre (comme de gigantesques béliers).
Dans des conditions normales, les tests de « Conduite d’attelage » et « Equitation » sont de difficulté
facile ; mais ils deviennent « difficiles » si l’Oliphant est affolé. (En général, il risque de s’affoler à la première
blessure légère. ) Un Oliphant affolé cherche à fuir le plus loin possible et charge sans distinction tout ce qui se
trouve sur son chemin…
Les Oliphants sont intelligents : ils peuvent être dressés pour le travail ou pour le combat ; au travail, ils
peuvent soulever des charges, choisir le chemin le plus adapté pour porter ou tracter une cargaison ; au combat,
ils peuvent charger, piétiner, éventrer ou saisir un adversaire avec leur trompe (« Lutte »). Un Oliphant ne peut
écraser qu’un adversaire qu’il a jeté au sol après l’avoir saisi avec sa trompe – ou un adversaire déjà tombé. Des
tests moyens de « Dressage » permet à leur cornac de leur donner ces ordres.

CARRURE : Gigantesque GRACE : Lent EVEIL : Attentif


Dé : 100 Dé : 8 Dé : 10
Fatigue : 8 Actions/ tour : 2 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 8 Initiative : 3 Points de communion: 0
Blessures Graves : 8 Course : 11 Empathie animale 2
Bonus aux dégâts : +4 Esquive 1 Empathie sylvestre 4
Bagarre 6 Mémoriser 5
Endurance 9 Perception 3
Forcer 7
Lutte 4
Natation 5

Armes : Défenses (Dégâts : 1d8+4 ; 1d10+4 pour les défenses garnies de fer des oliphants de guerre) –
Ecrasement (Dégâts 1d30+4).
Armures : Cuir (Dégâts –2). Les oliphants de guerre portent un caparaçon de cuir et de plaques de bronze
(Dégâts –3). Seuls les yeux, la trompe et le ventre ne sont pas protégés par ce harnachement.

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 10
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Ours
L’ours est un grand plantigrade carnivore ; les ours commun peuvent atteindre 300 kgs et, dressés, une
taille de deux mètres. Mais les plus grands spécimens peuvent faire 600 kgs et plus de 2,50m.
Les ours sont des solitaires, qui vivent dans les régions sauvages – montagnes, forêts – et ne craignent
aucun prédateur. Ils évitent le contact avec l’homme, mais peuvent faire des ravages importants dans les
troupeaux, et attaquent facilement s’ils se sentent menacés – ou s’ils sont affamés. Heureusement, les ours sont
aussi des charognards qui se contentent des carcasses abandonnées par d’autres prédateurs, ou encore des
pêcheurs qui vont patauger dans les cours d’eau et faire des festins de saumons… En outre, les ours sont
paresseux, et peuvent parfois abandonner une chasse s’ils se sentent un peu las…
Il est possible de dresser un ours ; il faut pour cela l’avoir éduqué alors qu’il est encore ourson, et l’ours
apprivoisé reste un animal dangereux, qui ne peut être confié à d’autres personnes qu’à son dresseur. Faire obéir
un ours apprivoisé demande de réussir des test de « Dressage » malaisés pour le dresseur, difficiles pour toute
autre personne.

CARRURE : Colossal GRACE : Adroit EVEIL : Curieux


Dé : 30 Dé : 10 Dé : 12
Fatigue : 7 Actions/ tour : 2 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 7 Initiative : 4 Points de communion: 0
Blessures Graves : 7 Course : 6 Orientation 1
Bonus aux dégâts : +3 Escalade 3 Empathie animale 2
Bagarre 6 Esquive 1 Empathie horticole 2
Endurance 6 Pêche 4 Empathie rocheuse 4
Lutte 2 Se cacher 2 Empathie sylvestre 4
Natation 5 Perception 3
Pister 5

Armes : Griffes (Dégâts 1d8+3) – Morsure (Dégâts 1d10+3)


Armure : Cuir (Dégâts –1)

Pie
La pie est un gros passereau au plumage noir et blanc, à queue longue, connue pour son tempérament
malin et son penchant à voler les objets brillants. Il est possible de l’apprivoiser, et d’en faire un animal de
compagnie. S’il est domestiqué, il peut suivre quelques ordres très simples si son maître réussit un test malaisé
de « Dressage ».

CARRURE : Chétif GRACE : Véloce EVEIL : Curieux


Dé : 6 Dé : 12 Dé : 12
Fatigue : 2 Actions/ tour : 3 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 2 Initiative : 5 Points de communion: 0
Blessures Graves : 2 Vitesse en vol : 8 Détecter piège 2
Bonus aux dégâts : 0 Détrousser 3 Orientation 2
Bagarre 3 Esquive 3 Empathie horticole 4
Endurance : 2 Perception 4

Armes : Serres/bec : 1

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 11
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Poney
Le poney est un cheval de petite taille, plutôt docile, prisé par les Nains et les Hobbits comme animal de
charge – et plus rarement comme animal de monte. Il peut porter des bagages assez lourds, mais ne peut être
aussi chargé qu’une mule ou qu’un cheval.
Dans des conditions normales, les tests de « Conduite d’attelage » et « Equitation » sont de difficulté
moyenne ; mais ils deviennent « difficiles » si le poney est effrayé (situation de combat, présence de prédateurs,
orage…) Le poney ne peut être dressé pour le combat ; il ne combat que s’il est affolé ou acculé, mais préfère
toujours la fuite. Un poney affolé peut ruer contre n’importe qui, et représenter un danger aussi bien pour ses
maîtres que pour l’ennemi.

CARRURE : Robuste GRACE : Adroit EVEIL : Attentif


Dé : 10 Dé : 10 Dé : 10
Fatigue : 4 Actions/ tour : 2 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 4 Initiative : 4 Points de communion: 0
Blessures Graves : 4 Course : 5 Empathie animale 3
Bonus aux dégâts : 0 Acrobatie 3 Empathie horticole 4
Bagarre 2 Escalade 2 Mémoriser 3
Endurance 5 Esquive 3 Perception 2
Natation 3
Sauter 3

Armes : Ruade 1d6

Renard
Le renard est un prédateur joli et furtif, à la belle robe rousse, de la taille d’un petit chien de chasse.
Malin, à la fois audacieux et très discret, c’est un redoutable chasseur d’oiseaux et de petits mammifères, très
impopulaire dans les fermes et les villages pour son goût affirmé pour la volaille…
Même s’il fréquente assidûment les basses-cours et les celliers, le renard fuit les hommes et les chiens. Il
est impossible d’apprivoiser un renard adulte ; seuls des petits recueillis très tôt peuvent s’habituer à l’homme.
Dans ce cas, seul leur maître peut espérer avoir quelque autorité (relative…) sur eux. Donner des ordres à un
renard apprivoisé nécessite des tests malaisés de « Vénerie » ou des tests difficiles de « Dressage ».

CARRURE : Fluet GRACE : Aérien EVEIL : Curieux


Dé : 8 Dé : 20 Dé : 12
Fatigue : 3 Actions/ tour : 4 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 3 Initiative : 6 Points de communion: 0
Blessures Graves : 3 Course : 6 Détecter piège 3
Bonus aux dégâts : 0 Acrobatie 3 Empathie animale 5
Bagarre 4 Détrousser 3 Empathie horticole 4
Endurance 3 Esquive 5 Empathie sylvestre 4
Forcer 2 Se cacher 5 Mémoriser 2
Natation 3 Perception 4
Sauter 5 Pister 4

Armes : Morsure 1d4

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déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Sanglier
Porc sauvage des forêts, à la hure énorme, au poil raide. Le sanglier peut facilement se montrer agressif,
et provoque des ravages dans les cultures ; pour ces raisons, il est souvent chassé, mais c’est une proie redoutable
qui combat avec courage et peut infliger de graves blessures à des hommes ou à des prédateurs.

CARRURE : Vigoureux GRACE : Adroit EVEIL : Distrait


Dé : 12 Dé : 10 Dé : 8
Fatigue : 5 Actions/ tour : 2 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 5 Initiative : 4 Points de communion: 0
Blessures Graves : 5 Course : 5 Empathie animale 2
Bonus aux dégâts : +1 Esquive 4 Empathie horticole 3
Bagarre 6 Empathie sylvestre 5
Endurance 5 Perception 4
Forcer 4
Sauter 2

Armes : Défenses (dégâts 1d4+1)


Armure : Cuir (Dégâts –1)

Taureau/Aurochs
Bien que domestiqué, le taureau reste un animal irascible et dangereux. L’aurochs est un taureau sauvage
vivant en troupeaux, vivant dans les terres sauvages à l’est de la Terre du Milieu, dans les steppes de Rhûn et de
Khand.

CARRURE : Massif GRACE : Adroit EVEIL : Distrait


Dé : 20 Dé : 10 Dé : 8
Fatigue : 6 Actions/ tour : 2 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 6 Initiative : 4 Points de communion: 0
Blessures Graves : 6 Course : 5 Empathie animale 2
Bonus aux dégâts : +2 Esquive 2 Empathie horticole 5
Bagarre 4 Perception 3
Endurance 5
Forcer 3

Armes : Cornes (Dégâts 1d6+2)


Armure : Cuir (Dégâts –1)

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Chapitre II
Figurants standards

Cavaliers de Rohan

CARRURE : Costaud EVEIL : Attentif POESIE : Terre-à-terre


Dé : 12 Dé : 10 Dé : 8
Fatigue : 5 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 5 Points de Communion : 3 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 5 Empathie animale 3 Points de Rêve : 2
Bonus aux dégâts : +1 Empathie horticole 3 Chant 2
Endurance 4 Orientation 3
Epées 4 Perception 2
Lances 4 Pister 2
Sauter 3 Vénerie 2

GRACE : Adroit ERUDITION : Inculte NOBLESSE : Droit


Dé : 10 Dé : 8 Dé : 12
Actions/Tour : 2 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 4 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 4 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 2
Archerie 3 Points de Sagesse : 0 Points de Malice : 0
Equitation 6 Rohir : 3 Sens de l’honneur 2
Esquive 2 Westron : 2
Parade 3(+2) Géographie 2
Poignards 3 Adunaic 1
Légendes 1
Premiers soins 1

PRESTANCE : Agréable
Dé : 10 Armes : Lance d’arçon (1d12) ou arc court (1d6), Epée longue (1d8)
Charme : 2 Armures : Ecu (Parade+2), Haubert (Dégâts-4)
Dressage 3
Intimidation 3

« Les cris de voix fortes et claires résonnèrent à travers champs. Soudain, les Cavaliers arrivèrent dans un
bruit de tonnerre, (…) longue file d’hommes en cotte de mailles, rapides, reluisants, terribles et beaux à voir.
Leurs chevaux étaient de grande stature, forts et bien découplés ; leur robe grise luisait, leur longue queue
flottait au vent, leur crinière était nattée sur leur fière encolure. Les Hommes qui les montaient s’accordaient bien
avec eux : grands, les membres allongés ; leurs cheveux, d’un blond de lin, sortaient de leur casque léger et
descendaient en longues tresses dans leur dos ; leur visage était dur et ardent. Ils tenaient de hautes lances de
frêne et portaient dans le dos des boucliers peints ; de longues épées pendaient à leur ceinture ; leurs chemises de
mailles brunies leur recouvraient les genoux. »
Le seigneur des anneaux, Livre IV, chapitre II

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Elfes Gris
Mélancolie : 0
CARRURE : Fluet EVEIL : Curieux POESIE : Esthète
Dé : 8 Dé : 12 Dé : 12
Fatigue : 3 Magie Naturelle : 2 Magie elfique : 2
Blessures Légères : 3 Points de Communion : 5 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 3 Chamanisme 5 Points de Rêve : 6
Bonus aux dégâts : 0 Empathie animale 4 Chant 6
Bagarre 3 Empathie marine 4 Comédie 3
Endurance 4 Empathie sylvestre 4 Enchantement 5
Epées 3 Mémoriser 5 Flûte 5
Natation 4 Navigation 4 Rêverie 6
Sauter 4 Perception 5
Perspicacité 4

GRACE : Véloce ERUDITION : Instruit NOBLESSE : Honnête


Dé : 12 Dé : 10 Dé : 10
Actions/Tour : 3 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 5 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 5 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Acrobatie 3 Points de Sagesse : 1 Points de Malice : 0
Archerie 4 Sindarin: 5 Résistance à la Sorcellerie 3
Danse 4 Westron : 3 Résistance aux ténèbres 4
Equitation 4 Géographie 4 Sentir le mal 2
Escalade 6 Adûnaic 2
Esquive 6 Lecture de runes 3
Poignards 5 Légendes 2
Se cacher 5 Lire/Ecrire 4
Premiers soins 3

PRESTANCE : Séduisant Tours d’elfe : Démarche elfique, Aura elfique


Dé : 12 Dons naturels : Camouflage en milieu naturel, Langage animal
Charme : 4 Armes: Dague (Dégâts 1d4, Initiative +1, Rune ElfiqueMineure)
Baratin 5 Arc long (Charger 1, Viser 1, Tier 1, Dégâts 1d8, portée 100 pas)
Eloquence 4

Des Elfes aux cheveux clairs et aux yeux verts, volontiers facétieux et rieurs. Ils sont vêtus de
pourpoints élégants aux teintes automnales ou océanes, et de chausses ajustées qui accentuent
le caractère longiligne de leur silhouette.

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Guerriers Elfes
Mélancolie : 0
CARRURE : Robuste EVEIL : Curieux POESIE : Esthète
Dé : 10 Dé : 12 Dé : 12
Fatigue : 4 Magie Naturelle : 1 Magie elfique : 2
Blessures Légères : 4 Points de Communion : 4 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 4 Chamanisme 3 Points de Rêve : 6
Bonus aux dégâts : 0 Empathie animale 4 Chant 6
Bagarre 3 Empathie marine 4 Comédie 3
Endurance 5 Empathie sylvestre 4 Enchantement 5
Epées 5 Mémoriser 5 Rêverie 6
Lances 6 Navigation 4
Lutte 2 Perception 5
Natation 4 Perspicacité 4
Sauter 4

GRACE : Véloce ERUDITION : Instruit NOBLESSE : Droit


Dé : 12 Dé : 10 Dé : 12
Actions/Tour : 3 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 1
Initiative : 5 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 5 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 2
Acrobatie 3 Points de Sagesse : 1 Points de Malice : 0
Archerie 4 Sindarin: 5 Inspirer confiance 2
Danse 4 Westron : 3 Résistance à la sorcellerie 3
Equitation 4 Géographie 4 Résistance aux ténèbres 5
Escalade 6 Adûnaic 2 Sens de l’honneur 3
Esquive 6 Lecture de runes 3 Sentir le mal 2
Poignards 5 Légendes 2 Thaumaturgie royale 3
Se cacher 5 Lire/Ecrire 4
Premiers soins 3

PRESTANCE : Séduisant Tours d’elfe : Démarche elfique, Aura elfique


Dé : 12 Dons naturels : Camouflage en milieu naturel
Charme : 4 Dons thaumaturgiques : Immunité royale
Baratin 3 Armes: Epée longue (Dégâts 1d8+1, +1 broigne & demi-plates,
Commander 2 Rune Elfique Mineure) - Framée (Dégâts 1d8, Initiative +1, jet 10p )
Eloquence 3 Armure : Cotte de mailles elfique (Dégâts –4)
Intimidation 4

De grands Elfes rieurs, aux cheveux blonds ou (plus rarement) noirs, à la démarche féline. Ils
sont vêtus de pourpoints et de hauts de chausses gris, brodés de motifs marins et forestiers. Un
ceinturon de beau cuir sombre, clouté d’argent, ceint leur taille ; ils y suspendent leur épée, la
seule arme qu’ils portent en période de paix. En période de guerre, ils portent une cotte de
mailles brillante, de grands heaumes orfévrés (des entrelacs mêlant vagues stylisées et oiseaux
marins), et ils s’arment en outre de longues framées aux pointes brillantes. Dans ces
circonstances, ils se révèlent facilement arrogants et menaçants avec tout individu suspect.

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Guerriers Nains
Désespoir : 0
CARRURE : Vigoureux EVEIL : Attentif POESIE : Terre à terre
Dé : 12 Dé : 10 Dé : 8
Fatigue : 5 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 5 Points de Communion : 2 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 5 Détecter piège 4 Points de Rêve : 2
Bonus aux dégâts : +1 Empathie rocheuse 5 Chant 2
Bagarre 3 Estimation matérielle 3
Endurance 5 Perception 2
Epées 2
Forcer 4
Haches 5
Lances 3
Masses 4
Taille de la pierre 2
Armes à deux mains 3

GRACE : Lent ERUDITION : Instruit NOBLESSE : Honnête


Dé : 8 Dé : 10 Dé : 10
Actions/Tour : 2 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 3 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 3 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Archerie 3 Points de Sagesse : 1 Points de Malice : 0
Crocheter 3 Khuzdul : 3 Résistance à la Sorcellerie 4
Désamorcer 3 Westron 3 Résistance aux Ténèbres 4
Escalade 4 Architecture 1 Sens de l’honneur 1
Parade 3(+2) Géologie/Hydrologie 1
Poignards 2

PRESTANCE : Insignifiant Armes : Hache d’armes (Dégâts 1d10+1, +1 demi-plates


Dé : 8 & plates) ou Masse d’armes (Dégâts 1d8+1, +1 cottes de
Charme : 0 mailles)
Intimidation 3 Armure : Cotte de mailles naine (Dégâts –5) – Ecu
Marchander 2 (Parade +2)

«(…)Une troupe de Nains avait débouché de l’éperon est de la Montagne (…) Daïn était
arrivé (…) Chacun de ses gens était revêtu d’un haubert d’acier qui lui descendait jusqu’aux
genoux, et ses jambes étaient recouvertes de chausses faites de mailles d’un métal fin et
flexible, dont le peuple de Daïn avait le secret. Les Nains sont extrêmement forts pour leur
taille ; or la plupart de ceux-ci étaient forts, même pour des Nains. Au combat, ils maniaient
de lourds bigots à deux mains ; mais chacun avait aussi une courte et large épée et, suspendu
dans le dos, un bouclier rond. Leur barbe était divisée en deux tresses qu’ils glissaient dans
leur ceinture. Leur bonnet était de fer, et ils étaient chaussés de fer, et ils avaient une
expression menaçante. »
Bilbo le Hobbit, chapitre XVII

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Guerriers Nortmen de Rhovanion
Désespoir : 0
CARRURE : Vigoureux EVEIL : Attentif POESIE : Terre à terre
Dé : 12 Dé : 10 Dé : 8
Fatigue : 5 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 5 Points de Communion : 2 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 5 Mémoriser 2 Points de Rêve : 2
Bonus aux dégâts : +1 Perception 2 Chant 2
Bagarre 3
Endurance 3
Epées/Haches 4
Lances 4

GRACE : Adroit ERUDITION : Inculte NOBLESSE : Honnête


Dé : 10 Dé : 8 Dé : 10
Actions/Tour : 2 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 4 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 4 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Equitation 2 Points de Sagesse : 0 Points de Malice : 0
Esquive 2 Westron : 2
Parade 3
Poignards 3

PRESTANCE : Agréable Armes : Epée large (Dégâts 1d8, +1 sans armure, haubergeon &
Dé : 10 pourpoint de cuir) – Hache d’armes (Dégâts 1d10, +1 demi-plates
Charme : 2 & plates) – Framée (Dégâts 1d8, 10 pas, +1 initiative)
Intimidation 6 Armure : Cotte de mailles (Dégâts –4)

De solides gaillards, blonds ou roux, portant souvent la barbe. La plupart sont équipés
de cottes de mailles et de fourrures, et sont armés de lances, de haches d’armes ou d’épées
larges.

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Guerriers Suderons (Haradrim)
Désespoir : 2
CARRURE : Robuste EVEIL : Attentif POESIE : Terre-à-terre
Dé : 10 Dé : 10 Dé : 8
Fatigue : 4 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 4 Points de Communion : 3 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 4 Empathie animale 2 Points de Rêve : 2
Bonus aux dégâts : 0 Navigation 3 Chant 2
Endurance 4 Perception 3
Epées 4
Lances 3

GRACE : Adroit ERUDITION : Instruit NOBLESSE : Honnête


Dé : 10 Dé : 10 Dé : 10
Actions/Tour : 2 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 4 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 4 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Archerie 3 Points de Sagesse : 1 Points de Malice : 0
Equitation 4 Haradaic : 3 Sens de l’honneur 2
Esquive 2 Noir Parler : 1
Parade 3(+1) Géographie 1
Poignards 3

PRESTANCE : Agréable
Dé : 10 Armes : Cimeterre (1d8) - Arc court (1d6 portée 50 pas), Dague
Charme : 2 (Dégâts 1d4, Initiative +1, jet 5 pas)
Dressage 3 Armures : Broigne (Dégâts –3) – Rondache (Parade +1)
Intimidation 3

Des hommes bruns de peau, aux cheveux noirs tressés d’or. Ils portent des vêtements
chatoyants aux teintes dorées et écarlates, arborent une attitude fière. Leurs armures (des
corselets aux plaques d’airain) sont dorées et ils montent de beaux chevaux rapides (à traiter
comme des palefrois dotés du moral d’un destrier). Leurs étendards sont rouges frappés d’un
serpent noir.

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Hommes de Dun

CARRURE : Costaud EVEIL : Attentif POESIE : Grossier


Dé : 12 Dé : 10 Dé : 6
Fatigue : 5 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 5 Points de Communion : 2 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 5 Détecter piège 2 Points de Rêve : 1
Bonus aux dégâts : +1 Empathie animale 2 Chant 2
Bagarre 3 Empathie rocheuse 4
Endurance 4 Orientation 3
Haches 4 Perception 2
Lances 4 Pister 2
Masses 2
Sauter 3

GRACE : Adroit ERUDITION : Ignare NOBLESSE : Larron


Dé : 10 Dé : 6 Dé : 8
Actions/Tour : 2 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 4 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 4 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Archerie 2 Points de Sagesse : 0 Points de Malice : 2
Escalade 4 Dunéen : 2
Esquive 3 Westron : 1
Lancer 3 Légendes 1
Parade 2 Premiers soins 2
Pêche 2
Poignards 3
Se cacher 3
Travail du bois 3

PRESTANCE : Insignifiant Armes : Epieu (1d10) ou Hache d’armes (1d10) / Javelots (1d6)/
Dé : 8 Poignard (1d4)
Charme : 0 Armures : Targe (Parade +1)/Pourpoint de cuir clouté (Dégâts –2)
Intimidation 3

Ce sont de solides gaillards, bruns, trapus, aux épaules larges et au faciès rude.
Beaucoup ont le visage orné de tatouages ou de peintures, et ils jettent sur leurs épaules des
pelisses hirsutes formées de peaux de bouquetin et de peaux d’ours. Ils se déplacent par
bandes et forment des hordes compactes, hérissées d’épieux et de haches, quand il s’agit de
combattre.

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 20
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Rôdeurs

Désespoir : 1
CARRURE : Vigoureux EVEIL : Curieux POESIE : Terre à terre
Dé : 12 Dé : 12 Dé : 8
Fatigue : 5 Magie Naturelle : 1 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 5 Points de Communion : 6 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 5 Chamanisme 3 Points de Rêve : 2
Bonus aux dégâts : +1 Empathie animale 3 Chant 2
Bagarre 4 Empathie horticole 4 Cuisine 2
Endurance 5 Empathie rocheuse 2 Cor 1
Epées 4 Empathie sylvestre 3
Lances 2 Mémoriser 2
Lutte 3 Orientation 4
Natation 4 Perception 5
Sauter 4 Pister 4

GRACE : Adroit ERUDITION : Instruit NOBLESSE : Droit


Dé : 10 Dé : 10 Dé : 12
Actions/Tour : 2 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 4 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 4 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 2
Archerie 6 Points de Sagesse : 0 Points de Malice : 0
Equitation 2 Adûnaic: 3 Inspirer confiance 3
Escalade 4 Westron : 3 Résistance à la sorcellerie 1
Esquive 4 Géographie 3 Résistance aux ténébres 3
Lancer 2 Légendes 1 Sens de l’honneur 2
Parade 2 Premiers soins 3 Sentir le mal 2
Pêche 3
Poignards 3
Se cacher 5
Travail du bois 2
Travail du cuir 1

PRESTANCE : Agréable Dons Naturels : Camouflage en milieu naturel


Dé : 10 Armes : Epée large (Dégâts 1d8+1, +1 contre sans armure,
Charme : 2 haubergeon & pourpoint de cuir) – Arc long (Charger 1/Tirer 1 ;
Commander 2 Dégâts 1d8, portée 100 pas)
Intimidation 3 Armures : Pourpoint de cuir (Dégâts –1)

Ces rôdeurs sont souvent d’ascendance dunadan ; leur sang est mêlé à celui des hommes
communs, mais leur haute taille, leurs traits réguliers, leurs cheveux sombres et leur teint pâle
révèlent souvent leur lointaine origine numénoréenne. Vêtus de pourpoints et de grands
manteaux vert sombre ou brun automnal, ils emportent avec eux les parfums de la forêt ou de
la lande, dissimulant dans les plis de leurs capes leurs arcs et leurs épées.

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 21
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Chapitre III
Créatures ténébreuses

Araignée géante
Désespoir : 6
CARRURE : Fluette EVEIL : Curieuse POESIE : Vulgaire
Dé : 8 Dé : 12 Dé : 4
Fatigue : 3 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 3 Points de Communion : 5 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 3 Orientation 2 Points de Rêve : 0
Bonus aux dégâts : 0 Empathie animale 3 Cuisine 1
Bagarre 4 Empathie rocheuse 2
Endurance 2 Empathie sylvestre 5
Lutte 5 Perception 5
Sauter 9 Pister 5

GRACE : Véloce ERUDITION : Attardée NOBLESSE : Criminelle


Dé : 12 Dé : 4 Dé : 4
Actions/Tour : 3 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 5 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 5 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Acrobatie 12 Points de Sagesse : 0 Points de Malice : 6
Couture & broderie 12 Noir Parler: 1
Escalade 12 Westron : 1
Esquive 4
Se cacher 6

PRESTANCE : Grotesque
Dé : 6 Armes : Aiguillon de chasse (Dégâts 1d4 ; poison paralysant.
Charme : 0 Chaque tour pendant lequel la victime fait un effort nécessite un test
Intimidation 7 moyen d’Endurance ; en cas d’échec, la victime sombre
dans le coma) – Aiguillon de combat (Dégâts 1d6 ; poison mortel
A chaque blessure, le blessé doit réussir un test malaisé
d’Endurance ; en cas d’échec, la victime encaisse une blessure
grave supplémentaire.)
Armure : Corne & cuir (Dégâts –1)

Ces araignées « énormes et horribles » ont un corps de la taille d’un chien, mais
semblent infiniment plus grandes à cause du rayon immense de leurs grandes pattes poilues et
griffues. Leurs yeux sont phosphorescents dans l’obscurité, leur corps ressemble à un sac
boursouflé, et elles peuvent parler d’une voix qui chuinte en d’affreux chuchotements. Elles
vivent en colonies pullulantes dans certaines régions de la Forêt Noire ; certains rejetons
isolés d’Arachne, qui ont échappé à son appétit dévorant, se terrent dans l’Ephel Duath au-
dessus du plateau de Gorgoroth.

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 22
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Champions Orcs & Ourouks Noirs du Mordor
(La première valeur de chaque caractéristique est la valeur normale, la seconde correspond au malus dont les
orques souffrent lorsqu’ils sont exposés à la lumière du soleil.)
CARRURE : Vigoureux/Robuste EVEIL : Attentif/Distrait POESIE : Vulgaire
Dé : 12/10 Dé : 10 /8 Dé : 4
Fatigue : 5 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 5 Points de Communion : 2/1 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 5 Orientation 2 Points de Rêve : 0
Bonus aux dégâts : +0 Empathie animale 2
Bagarre 4 Empathie rocheuse 2
Endurance 5 Perception 2
Epées 4 Pister 2
Forcer 3
Haches 5
Lances 4
Masses 5
Sauter 2

GRACE : Véloce/Adroit ERUDITION : Inculte NOBLESSE : Délinquant


Dé : 12/10 Dé : 8 Dé : 6
Actions/Tour : 3/2 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 5/4 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 5/4 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Archerie 2 Points de Sagesse : 0 Points de Malice : 4
Détrousser 2 Dialecte orque : 3
Escalade3 Westron : 1
Esquive 3 Premiers soins 2
Lancer 3 Tactique 2
Parade 5
Poignards 3

PRESTANCE : Insignifiant/Grotesque Armes : Hache d’armes (Dégâts 1d10) ou Masse d’armes


Dé : 8/6 (Dégâts 1d8) / Targe (Parade +1)
Charme : 0 Armure : Cotte de mailles (Dégâts –4)
Commander 5
Intimidation 6

Il s’agit d’orques lourds, trapus, au faciès féroce. Ils sont équipés de casques, de cottes de
mailles et de pièces d’armures disparates, souvent hérissées de pointes ou ornées de scalps. Ils
se battent avec des haches ou des masses au manche court et au fer large. Combattants
déterminés et farouches, ils servent de meneurs à des bandes d’orques et de gobelins de
moindre valeur.

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 23
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Crébains
CARRURE : Fluet GRACE : Lent EVEIL : Curieux
Dé : 8 Dé : 8 Dé : 12
Fatigue : 3 Actions/ tour : 2 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 3 Initiative : 3 Points de communion: 0
Blessures Graves : 3 Vitesse en vol : 9 Empathie horticole 4
Bonus aux dégâts : 0 Esquive 3 Empathie sylvestre 4
Bagarre 3 Mémoriser 5
Endurance : 4 Orientation 4
Perception 5

Armes : Serres/bec : 1d4

Des corbeaux de grande taille, originaires de Fangorn ou du pays de Dun. Ils se


déplacent en bandes immenses et mènent généralement une vie sauvage. Mais certaines
bandes sont asservies au pouvoir ténébreux et servent d’espions.
Ils ne se montrent presque jamais agressifs – ce sont des charognards. Tout au plus se
risqueront-ils à attaquer en bandes des blessés très affaiblis, et prendront-ils prudemment la
fuite dès que l’un d’entre eux sera blessé. En revanche, ils peuvent parcourir rapidement de
très grandes distances, et ils forment donc d’excellents éclaireurs.

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 24
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Etre des Galgals
Nota Bene : Ces spectres ne peuvent être blessés que par magie ou par usage d’armes runiques. La lumière du
soleil les détruit, mais ils se recomposent en 1d6 mois si leurs trésors ne sont pas dispersés à la lumière du jour,
à la disposition de tous.
Désespoir : 15
CARRURE : Massif EVEIL : Observateur POESIE : Esthète
Dé : 20 Dé : 20 Dé : 12
Fatigue : 6 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 6 Points de Communion : 4 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 6 Estimation matérielle 5 Points de Rêve : 4
Bonus aux dégâts : +2 Mémoriser 7 Chant 5
Bagarre 4 Perception 7 Composition poétique 2
Endurance 6 Pister 4 Rêverie 6
Epées 7
Lances 5
Lutte 7

GRACE : Aérien ERUDITION : Cultivé NOBLESSE : Criminel


Dé : 20 Dé : 12 Dé : 4
Actions/Tour : 4 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 6 Haute Magie : 0 Ténèbres : 3
Course: 6 Sorcellerie : 8 Points de Majesté : 0
Esquive 4 Points de Sagesse : 10 Points de Malice : 15
Parade 5 Adûnaic : 6
Poignards 4 Westron : 3
Se cacher 7 Etudes ésotériques 6
Noir Parler 3
Lecture de runes 4
Légendes 6
Lire/Ecrire 5
Sortilège 6
Stratégie 3
Tactique 4

PRESTANCE : Rayonnant Ténèbres : Souffle Noir, Horreur, Tempestaire


Dé : 20 Sorcellerie : Niv.1 : Absence, Perception manipulée – Niv. 2 :
Charme : 6 Assoupissement, Confusion, Somnolence – Niv.3 : Faiblesse
Commander 5 Niv. 4 : Vague de sommeil – Niv. 5 : Panique
Intimidation 8 Armes : Epée longue (Dégâts 1d8+1, +1 contre broigne & demi
Plates ; Entrelacs runique de hargne ou Grand Brisefer runique)

« Tremblant, il leva les yeux, à temps pour voir une haute et sombre forme comme une
ombre devant les étoiles. Elle se penchait sur lui. Il crut voir deux yeux, très froids bien
qu’éclairés d’une pâle lueur qui semblait venir d’une très grande distance. Puis il fut saisi
d’une étreinte plus forte et plus froide que celle de l’acier. Le contact glacial lui gela les os, et
il ne se souvint plus de rien.»

Le seigneur des Anneaux, Livre I, chapitre 8

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Guerriers Orcs
(La première valeur de chaque caractéristique est la valeur normale, la seconde correspond au malus dont les
orques souffrent lorsqu’ils sont exposés à la lumière du soleil.)
CARRURE : Robuste/Fluet EVEIL : Attentif/Distrait POESIE : Vulgaire
Dé : 10 /8 Dé : 10 /8 Dé : 4
Fatigue : 4 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 4 Points de Communion : 2/1 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 4 Orientation 2 Points de Rêve : 0
Bonus aux dégâts : +0 Empathie animale 2
Bagarre 4 Empathie rocheuse 2
Endurance 4 Perception 2
Epées 4 Pister 2
Forcer 3
Lances 4
Masses 3
Natation 1
Sauter 2

GRACE : Adroit/Lent ERUDITION : Ignare NOBLESSE : Délinquant


Dé : 10/8 Dé : 6 Dé : 6
Actions/Tour : 2/1 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 4/3 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 4/3 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Archerie 2 Points de Sagesse : 0 Points de Malice : 4
Détrousser 2 Dialecte orque : 2
Escalade3 Westron : 1
Esquive 3 Premiers soins 2
Lancer 3
Parade 3
Poignards 3

PRESTANCE : Grotesque/Pathétique Armes : Framée (Dégâts 1d8 / Portée 10 pas) / Cimeterre


Dé : 6/4 (Dégâts 1d8) ou Masse d’armes (Dégâts 1d8) / Coutelas
Charme : 0/1 Dégâts 1d4 / portée 5 pas) / Targe (Parade +1)
Baratin 4 Armure : Tunique de cuir clouté ou annelé (Dégâts –2)
Intimidation 6

Ces orques sont un peu plus petits que des humains, mais ils sont trapus et possèdent une
musculature noueuse. Ils ont le front bas, le nez écrasé ou porcin, les lèvres déformées par des
crocs jaunâtres. Ils jettent des peaux de loup ou de buffle sur leurs épaules, possèdent de
vieilles cuirasses de cuir clouté ou annelé, de gros brodequins à semelles à clous et des
casques à grosses paragnatides de bronze. Ils forment l’arme de choc des troupes ténébreuses,
mais perdent leur moral s’ils sont exposés à la lumière du soleil.

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Orcs de la Main Blanche
Issus de croisements avec des humains, ces Orcs sont plus grands que leurs congénères et ne craignent pas la
lumière du soleil.
CARRURE : Vigoureux EVEIL : Attentif POESIE : Vulgaire
Dé : 12 Dé : 10 Dé : 4
Fatigue : 5 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 5 Points de Communion : 2 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 5 Orientation 2 Points de Rêve : 0
Bonus aux dégâts : +1 Empathie animale 2
Bagarre 4 Empathie rocheuse 2
Endurance 5 Perception 2
Epées 5 Pister 2
Forcer 3
Lances 4
Sauter 2

GRACE : Adroit ERUDITION : Inculte NOBLESSE : Délinquant


Dé : 10 Dé : 8 Dé : 6
Actions/Tour : 2 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 4 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 4 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Archerie 3 Points de Sagesse : 0 Points de Malice : 4
Détrousser 2 Dialecte orque : 3
Escalade4 Westron : 1
Esquive 3 Premiers soins 2
Lancer 3 Tactique 2
Parade 4 (+1)
Poignards 3

PRESTANCE : Insignifiant Armes : Epée courte (Dégâts 1d6+1, Initiative +1


Dé : 8 Framée (Dégâts 1d8+1, Initiative +1)
Charme : 0 Arc long (Dégâts 1d8+1, portée 100 pas, charger 1)
Commander 2 Armure : Cotte de mailles (Dégâts –4)– Targe (Parade +1)
Intimidation 3

Ces orcs sont en fait des demi-orcs, au service de l’Isengard. Tolkien décrit ceux qui ont
enlevé Merry et Pippin en ces termes : « bande sombre et sinistre d’au moins quatre-vingts
grands Orques basanés, aux yeux bridés, armés de grands arcs et de courtes épées à larges
lames. »

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Pillards Gobelins
(La première valeur de chaque caractéristique est la valeur normale, la seconde correspond au malus dont les
gobelins souffrent lorsqu’ils sont exposés à la lumière du soleil.)
CARRURE : Gringalet/Souffreteux EVEIL : Observateur/Curieux POESIE : Vulgaire
Dé : 6/4 Dé : 20/12 Dé : 4
Fatigue : 2 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 2 Points de Communion : 4/3 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 2 Détecter piège 5 Points de Rêve : 0
Bonus aux dégâts : 0/-1 Orientation 5 Comédie 2
Bagarre 4 Empathie rocheuse 2
Endurance 2 Mémoriser 2
Natation 4 Perception 4
Sauter 4 Pister 4

GRACE : Véloce/Adroit ERUDITION : Ignare NOBLESSE : Délinquant


Dé : 12/10 Dé : 6 Dé : 6
Actions/Tour : 3/2 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 5/4 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 5/4 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Archerie 5 Points de Sagesse : 0 Points de Malice : 4
Détrousser 2 Dialecte orque : 2
Escalade3 Westron : 1
Esquive 5 Premiers soins 2
Lancer 3
Poignards 3
Se cacher 3

PRESTANCE : Grotesque/Pathétique Armes : Coutelas (Dégâts 1d4 / Portée 5 pas) / Arc court
Dé : 6/4 (Dégâts 1d6 / Portée 50 pas)
Charme : 0/1 Armure : Tunique de cuir clouté ou annelé (Dégâts –1)
Baratin 3
Intimidation 2
Mendier 3

Ces gobelins font office d’éclaireurs et de guetteurs. Chétifs, vifs, ils sont vêtus de
hardes crasseuses renforcées de bandes de cuir, portent un arc court, un carquois de peau et un
large coutelas. Cruels, teigneux et lâches, ils évitent le combat au contact et prisent davantage
les embuscades.
Exposés à la lumière du soleil, ils perdent toute combativité et cherchent à se réfugier à
l’ombre.

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Trolls des cavernes
(Exposés à la lumière du soleil, les Trolls des Cavernes sont pétrifiés. Ils ne peuvent se déplacer de jour que
dans des lieux souterrains, ou, en extérieur, par temps très couvert ; le moindre rayon de soleil leur sera fatal.)
CARRURE : Colossal EVEIL : Borné POESIE : Vulgaire
Dé : 30 Dé : 6 Dé : 4
Fatigue : 7 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 7 Points de Communion : 0 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 7 Orientation 3 Points de Rêve : 0
Bonus aux dégâts : +3 Empathie animale 4 Cuisine 3
Bagarre 7 Empathie rocheuse 7
Endurance 8 Empathie sylvestre 3
Forcer 8 Perception 3
Lutte 4 Pister 5
Masses 4
Sauter 2

GRACE : Adroit ERUDITION : Attardé NOBLESSE : Délinquant


Dé : 10 Dé : 4 Dé : 6
Actions/Tour : 2 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 4 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 4 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Escalade 2 Points de Sagesse : 0 Points de Malice : 4
Esquive 3 Westron : 1
Lancer 5
Parade 2
Se cacher 3

PRESTANCE : Grotesque Armes : Poing (Dégâts 1d4+3) / Gourdin (Dégâts 1d6+3,


Dé : 6 +1 contrecottes de mailles)/ Lancer de rochers : (Portée 20
Charme : 0 pas, dégâts 1d6+3)
Intimidation 6 Armure : Cuir naturel (Dégâts –1)

Les trolls sont des colosses aux faciès de brute, aux jambes arquées, aux poings massifs
comme des madriers. Profondément stupides, ce sont généralement des maraudeurs qui se
livrent au meurtre et à la rapine, en petites bandes, dans les régions mal famées. Leurs tanières
sont renommées pour les trésors qu’ils y entassent au milieu des ordures…
Ils ne vivent pas avec les nations de gobelins et d’orcs ; mais le pouvoir ténébreux
parvient facilement à les asservir et s’en sert comme arme de choc au milieu de ses armées les
plus nombreuses.

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Trolls des montagnes de Gorgoroth (Olog Hai)
CARRURE : Colossal EVEIL : Borné POESIE : Vulgaire
Dé : 30 Dé : 6 Dé : 4
Fatigue : 7 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 7 Points de Communion : 0 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 7 Orientation 3 Points de Rêve : 0
Bonus aux dégâts : +3 Empathie animale 2
Bagarre 7 Empathie rocheuse 7
Endurance 8 Perception 3
Forcer 8 Pister 5
Lutte 4
Masses 8
Sauter 4

GRACE : Véloce ERUDITION : Ignare NOBLESSE : Criminel


Dé : 12 Dé : 6 Dé : 4
Actions/Tour : 3 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 5 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 5 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Escalade 2 Points de Sagesse : 0 Points de Malice : 6
Esquive 2 Noir Parler : 1
Parade 4 (+3)

PRESTANCE : Grotesque Armes : Griffes & morsure (Dégâts 1d6+3) /


Dé : 6 Marteau de guerre (Dégâts 1d8+3, +1 contre demi-plates
Charme : 0 & plates)
Intimidation 7 Armure : Cuir & corne (Dégâts –2 ) – Pavois (Parade +3)

« Mais (…) s’avança à larges enjambées, avec des rugissements de bêtes, une grande
compagnie de trolls des montagnes de Gorgoroth. Plus grands et plus larges que les hommes,
ils n’étaient vêtus que d’un réseau très ajusté d’écailles cornées, ou peut-être était-ce leur
hideux cuir ; mais ils portaient d’énormes boucliers ronds et noirs, et ils brandissaient de
lourds marteaux dans leurs mains noueuses (…) Ils tombèrent en tempête sur la ligne des
hommes de Gondor et martelèrent casques et têtes, bras et boucliers, comme des ferronniers le
fer chaud et ployant (…) Ces immondes créatures mordaient à la gorge ceux qu’ils jetaient
bas. »
Le seigneur des Anneaux, Livre V, chapitre 10

Nota bene : Ces trolls supportent la lumière du soleil. En revanche, on les trouve
rarement hors du Mordor.

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Wargs
Il s’agit de loups énormes, d’une taille proche de celle d’un poney. Leur fourrure, noirâtre et hirsute, est
souvent cisaillée de larges cicatrices. Leur échine puissante, leur ventre maigre et leur démarche rapide évoquent
le grand carnassier affamé ; leurs museaux sont balafrés, leurs yeux phosphorescents sont injectés de cruauté et
leur gueule s’ouvre sur un cauchemar de crocs dentelés.
Ils servent souvent de montures aux troupes orques. Ils répondent aux convocations du Don Ténébreux
« Hurleloup ».

CARRURE : Vigoureux GRACE : Véloce EVEIL : Curieux


Dé : 12 Dé : 12 Dé : 12
Fatigue : 5 Actions/Tour : 3 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 5 Initiative : 5 Points de communion : 0
Blessures Graves : 5 Course : 5 Détecter piège 2
Bonus aux dégâts : +1 Esquive 5 Orientation 4
Bagarre 6 Se cacher 2 Empathie rocheuse 2
Endurance 6 Empathie sylvestre 3
Sauter 3 Mémoriser 3
Perception 5
Pister 6

Arme : Morsure (Gégâts 1d6+1)


Armure : Cuir (Dégâts –1)

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Chapitre IV
Créatures légendaires

Arachne (Shelob)
Désespoir : 20
CARRURE : Colossale EVEIL : Inquisitrice POESIE : Vulgaire
Dé : 30 Dé : 30 Dé : 4
Fatigue : 7 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 7 Points de Communion : 5 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 7 Orientation 2 Points de Rêve : 0
Bonus aux dégâts : +3 Empathie animale 2
Bagarre 12 Empathie rocheuse 9
Endurance 10 Empathie sylvestre 2
Lutte 12 Perception 9
Sauter 10 Pister 7
Lutte 10

GRACE : Véloce ERUDITION : Attardée NOBLESSE : Criminelle


Dé : 12 Dé : 4 Dé : 4
Actions/Tour : 3 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 5 Haute Magie : 0 Ténèbres : 1
Course: 5 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Acrobatie 12 Points de Sagesse : 0 Points de Malice : 15
Couture & broderie 12 Noir Parler: 1
Escalade 9 Géologie-hydrologie 2
Esquive 7 Sortilège 7
Se cacher 9 Tactique 3

PRESTANCE : Grotesque Ténèbres : Horreur


Dé : 6 Armes : Aiguillon de chasse (Dégâts 1d4+3 ; poison paralysant.
Charme : 0 Chaque tour pendant lequel la victime fait un effort nécessite un test
Intimidation 13 difficile d’Endurance ; en cas d’échec, la victime sombre
dans le coma) – Aiguillon de combat (Dégâts 1d6+3 ; poison mortel
A chaque blessure, le blessé doit réussir un test périlleux
d’Endurance ; en cas d’échec, la victime encaisse une blessure
grave supplémentaire.)
Armure : Corne & cuir (Dégâts –5)

« Il aperçut soudain (…), sortant d’un trou noir sous l’escarpement, la forme la plus
hideuse qu’il eût jamais vue, une forme plus horrible qu’une horreur vue dans un cauchemar.
Elle avait l’allure générale d’une araignée, mais plus énorme que les grandes bêtes de proie et
plus terribles qu’elles à cause du méchant dessein qui paraissait dans ses yeux impitoyables.
Ces mêmes yeux (…) luisaient là de nouveau d’une lueur féroce, en grappes dans sa tête
poussée en avant. Elle avait de grandes cornes et derrière son court cou, semblable à une tige,
venait son énorme corps gonflé, vaste sac boursouflé, pendant et oscillant entre ses pattes ; sa
grosse masse était noire, tavelée de marques livides, mais la panse en dessous était pâle et
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lumineuse, et elle émettait une puanteur. Elle avait les pattes repliées, avec de grosses
jointures protubérantes bien au-dessus de son dos ; ses poils se dressaient comme des piquants
d’acier et chaque patte se terminait par une griffe.
Aussitôt qu’elle eut fait passer par l’issue supérieure de son antre son corps mou et
écrasé et ses pattes repliées, elle avança avec une rapidité horrible, tantôt en courant sur ses
jambes crissantes et tantôt en faisant un bond soudain. »
Le seigneur des Anneaux, Livre IV, chapitre 10

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Balrog
Désespoir : 30
CARRURE : Colossal EVEIL : Inquisiteur POESIE : Vulgaire
Dé : 30 Dé : 30 Dé : 4
Fatigue : 7 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 7 Points de Communion : 5 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 7 Empathie rocheuse 7 Points de Rêve : 0
Bonus aux dégâts : +3 Mémoriser 5
Bagarre 12 Perception 7
Endurance 15 Pister 7
Epées 12
Forcer 12
Lutte 10
Sauter 12
Arme à deux mains 10

GRACE : Véloce ERUDITION : Docte NOBLESSE : Criminel


Dé : 12 Dé : 20 Dé : 4
Actions/Tour : 3 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 5 Haute Magie : 0 Ténèbres : 3
Course: 5 Sorcellerie : 12 Points de Majesté : 0
Esquive 7 Points de Sagesse : 20 Points de Malice : 30
Parade 9 Noir Parler: 5
Dialectes orques : 4
Architecture 6
Etudes ésotériques 7
Lecture de runes 5
Légendes 9
Lire/Ecrire 5
Sortilège 9
Stratégie 2
Tactique 4

PRESTANCE : Charismatique Ténèbres : Horreur, Souffle Noir, Tempestaire


Dé : 30 Sorcellerie : Niveau I : Epuisement – Niveau 2 : Confusion,
Charme : 8 Pyromancie – Niveau 3 : Faiblesse – Niveau 4 : Nuées orageuses,
Commander 12 Onde de choc, Peur – Niveau 5 : Feu sombre, Panique –
Intimidation 17 Niveau 6 : Dévastation, Epouvante, Flamme d’Udûn
Armes : Epée bâtarde (Dégâts 1d8+3 / 1d10+3 – Entrelacs
Runique de rage) / Fouet (Dégâts 1d3+3 – Coup spécial : à la place
d’une attaque offensive, permet d’employerla compétence « lutte » à
distance pour désarmer un adversaire ou le neutraliser)

« Quelque chose montait derrière eux. On ne pouvait voir ce que c’était : cela
ressemblait à une grande ombre, au milieu de laquelle se dressait une masse sombre, peut-être
une forme d’homme, mais plus grande ; et il paraissait y résider un pouvoir et une terreur, qui
allaient devant elle.

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 34
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Elle arriva au bord du feu et la lumière disparut comme si un nuage s’était penché
dessus. Alors, d’un bond, elle sauta par-dessus la crevasse. Les flammes montèrent en ronflant
pour l’accueillir et l’enlacer ; et une fumée noire monta dans l’air. Sa crinière flottante
s’embrasa et flamboya derrière elle. De la main droite, elle tenait une lame semblable à une
langue de feu perçante, de la gauche un fouet à multiples lanières. »

Le seigneur des Anneaux, Livre II, chapitre 5

Créature ailée de Mordor (Monture des Nazgûl)


CARRURE : Colossale GRACE : Adroit EVEIL : Observateur
Dé : 30 Dé : 10 Dé : 20
Fatigue : 7 Actions/ tour : 2 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 7 Initiative : 4 Points de communion: 0
Blessures Graves : 7 Vitesse en vol : 15 Orientation 7
Bonus aux dégâts : +3 Acrobatie 6 Empathie rocheuse 4
Bagarre 7 (14 en piqué) Esquive 3 Perception 7
Endurance : 7

Armes : Serres/bec : 1d10+3 (1d20+3 pour une attaque en piqué)


Armure : Cuir & corne (Dégâts –3)

« La grande ombre descendit comme un nuage tombant. Et voilà que c’était une
créature ailée ! Si c’était un oiseau, il était plus grand que tous les autres, et il était dénudé : il
ne portait ni penne ni plume, et ses vastes ailes ressemblaient à des palmures de peau entre
des doigts cornus ; et il puait. (…)Et le Seigneur Ténébreux l’avait prise et l’avait nourrie de
viandes affreuses jusqu’à ce qu’elle ait pris une envergure plus grande que celle de toute autre
créature volante, et l’avait donnée à son serviteur en guise de coursier. Elle descendit,
descendit ; et puis, repliant ses palmures digitées, elle poussa un cri croassant et se fixa sur le
corps de Nivacrin, y enfonçant ses serres en courbant son long cou nu. »

Le seigneur des Anneaux, Livre V, chapitre 6

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déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Drac du Froid
Désespoir : 8
CARRURE : Gigantesque EVEIL : Curieux POESIE : Terre à terre
Dé : 100 Dé : 12 Dé : 8
Fatigue : 8 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 8 Points de Communion : 3 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 8 Orientation 4 Points de Rêve : 2
Bonus aux dégâts : +4 Empathie rocheuse 5 Rêverie 3
Bagarre 13 Estimation matérielle 7
Endurance 17 Mémoriser 5
Forcer 9 Perception 4
Sauter 7 Perspicacité 2
Pister 7

GRACE : Véloce ERUDITION : Instruit NOBLESSE : Criminel


Dé : 12 Dé : 10 Dé : 4
Actions/Tour : 3 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 5 Haute Magie : 0 Ténèbres : 2
Course: 8 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Escalade 4 Points de Sagesse : 1 Points de Malice : 30
Esquive 4 Noir Parler: 3
Westron: 2
Géologie/Hydrologie 4
Lecture de runes 2
Légendes 3
Lire/Ecrire 2
Sortilège 5

PRESTANCE : Rayonnant Ténèbres : Horreur, Envoutement


Dé : 20 Armes : Griffes (Dégâts 1d12+4) – Crocs (1d20+4)
Charme : 6 Armure : Cuir & écailles (Dégâts –5)
Baratin 3
Commander 6
Eloquence 5
Intimidation 11
Marchander 2

Ces dragons sont dépourvus d’ailes et de souffle enflammé ; ce sont les derniers dragons
de la Terre du Milieu, et la seule espèce survivante après la mort de Smaug, le dernier dragon
volant et « chaud ». Ils vivent dans le nord-est de la Terre du Milieu, sur la Lande Desséchée.
Ils connaissent des affrontements très sporadiques avec les Nains ou les Hommes du
Rhovanion ; ainsi Scatha, le Grand Ver d’Ered Mithrim est-il tué par Fram fils de Frumgar
vers 2000 TA, et le roi Nain Dain I est-il tué par un de ces dragons en 2589 TA.
A défaut de citer Tolkien pour décrire ces dragons, voici quelques traits descriptifs tirés
de Beowulf , dont Tolkien s’est inspiré pour ses dessins de dragons :

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« Le vif dragon-serpent était au paroxysme de la mauvaise humeur, sur lui-même
torsadé, chose brouillamini (…) Le monstre s’enroule et se love encore, comme au cœur de
lui-même.(…) Il frappe le serpent, être hideux, bariolé de motifs. »

Beowulf, Chant XXXVIII

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Ent
Désespoir : 5
CARRURE : Colossal EVEIL : Observateur POESIE : Esthète
Dé : 30 Dé : 20 Dé : 12
Fatigue : 7 Magie Naturelle : 5 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 7 Points de Communion : 20 Magie d’Aman : 1
Blessures Graves : 7 Chamanisme 6 Points de Rêve : 8
Bonus aux dégâts : +3 Orientation 4 Chant 4
Bagarre 10 Empathie animale 4 Composition poétique 3
Endurance 12 Empathie horticole 1 Enchantement 3
Forcer 20 Empathie rocheuse 3 Rêverie 9
Lutte 8 Empathie sylvestre 15
Mémoriser 8
Perception 3
Perspicacité 3

GRACE : Lent ERUDITION : Cultivé NOBLESSE : Honnête


Dé : 8 Dé : 12 Dé : 10
Actions/Tour : 2 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 3 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 3 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 0
Esquive 2 Points de Sagesse : 2 Points de Malice : 0
Se cacher 7 Entesque: 4 Résistance à la Sorcellerie 4
Westron: 3 Résistance aux Ténèbres 6
Jardinage 9 Sentir le Mal 5
Géographie 4
Quenya 3
Sindarin 3
Légendes 6

PRESTANCE : Rayonnant Dons naturels : Prévision du temps, Camouflage en milieu naturel,


Dé : 20 Sommeil réparateur, Langage animal, Imprégnation spirituelle
Charme : 8 Sacrement d’Aman : Cantique de Yavanna
Baratin 2 Armes : Poing (Dégâts 1d8+3) – Ecrasement (Dégâts 1d20+3,
Commander 7 ne peut être employé que sur un adversaire maîtrisé à la lutte)
Eloquence 3 Armure : Cuir & écorce (Dégâts –3)
Enseigner 5
Intimidation 10

« Ils se trouvèrent alors regarder une figure des plus extraordinaires. Sa forme était
semblable à celle d’un Homme, presque d’un Troll, de haute taille, quatorze pieds au moins,
très robuste, avec une haute tête et presque pas de cou. Il était difficile de discerner s’il était
vêtu d’une matière ressemblant à une écorce verte et grise ou si c’était sa propre peau. En tout
cas, les bras, à une certaine distance du tronc, n’étaient pas ridés, mais recouverts d’une peau
lisse et brune. Les grands pieds avaient sept doigts chacun. La partie inférieure de la longue
figure était couverte d’une vaste barbe grise, broussailleuse, presque rameuse à la racine,
ténue et mousseuse à l’extrémité. Mais sur le moment les Hobbits ne remarquèrent guère que

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les yeux. Ces yeux profonds les examinaient à présent, lents et solennels, mais très pénétrants.
Ils étaient bruns, traversés d’une lueur verte. »
Le seigneur des Anneaux, Livre III, chapitre 4

« Merry et Pippin furent d’abord frappés surtout par la diversité qu’ils voyaient : dans
les nombreuses formes et couleurs, dans les circonférences et la taille et dans la longueur des
bras et des jambes ; ainsi que dans le nombre des orteils et des doigts (variant de trois à neuf).
Quelques uns semblaient plus ou moins apparentés à Sylvebarbe et leur rappelaient des hêtres
ou des chênes. Mais il y avait d’autres espèces. Certains faisaient penser au châtaignier : des
Ents à la peau brune avec de grandes mains ouvertes en éventail et des jambes courtes et
épaisses. D’autres rappelaient le frêne : des Ents gris, droits et élancés, avec des mains aux
doigts nombreux et des jambes longues ; d’autres le sapin (les Ents de la plus haute taille), et
d’autres encore le bouleau, le sorbier et le tilleul. (…) Tous avaient les mêmes yeux ; dans
tous ceux-ci se voyaient la même expression de réflexion, lente et soutenue, et le même
clignotement vert. »
Le seigneur des Anneaux, Livre III, chapitre 4

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Grands Aigles
Désespoir : 2
CARRURE : Massif EVEIL : Inquisiteur POESIE : Terre à terre
Dé : 20 Dé : 30 Dé : 8
Fatigue : 6 Magie Naturelle : 2 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 6 Points de Communion : 15 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 6 Chamanisme 3 Points de Rêve : 2
Bonus aux dégâts : +2 Empathie animale 7
Bagarre 8 (16 en piqué) Empathie rocheuse 9
Endurance 8 Orientation 9
Lutte 7 Perception 15

GRACE : Aérien ERUDITION : Instruit NOBLESSE : Chevaleresque


Dé : 20 Dé : 10 Dé : 30
Actions/Tour : 4 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 1
Initiative : 6 Haute Magie : 0 Ténèbres : 0
Course: 6 Sorcellerie : 0 Points de Majesté : 6
Acrobatie 4 Points de Sagesse : 1 Points de Malice : 0
Esquive 5 Langue aviaire : 3 Résistance à la sorcellerie 6
Westron 2 Résistance aux Ténèbres 6
Géographie 7 Sens de l’honneur 2
Légendes 3 Thaumaturgie 2

PRESTANCE : Rayonnant Dons naturels : Prévision du temps, Langage animal


Dé : 20 Don thaumaturgique : Ralliement
Charme : 6 Armes : Serres & bec (Dégâts : 1d6+2, 1d12+2 en piqué)
Commander 3
Intimidation 7

Ces aigles, qui vivent sur les cimes des Monts Brumeux, sont en fait les agents de
Manwë sur la Terre du Milieu.
« Le Seigneur des Aigles des Monts Brumeux avait des yeux qui pouvaient regarder le
soleil sans ciller et voir remuer un lapin sur le sol à un mille en dessous, fût-ce à la lueur de la
lune. (…) Les aigles ne sont pas des animaux bienveillants. Certains sont lâches et cruels.
Mais l’ancienne race des montagnes du nord comptait les plus grands de tous les oiseaux ; ils
étaient fiers et forts et avaient le cœur noble. Ils n’aimaient pas les gobelins, mais ils ne les
craignaient pas non plus. Quand ils leur prêtaient la moindre attention (ce qui était rare, car ils
ne mangeaient pas semblables créatures), ils fondaient sur eux, les renvoyaient, poussant des
cris éperdus, dans leurs cavernes et arrêtaient ainsi toute méchanceté que les autres étaient en
train de commettre. »
Bilbo le Hobbit, Chapitre VI

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Khamûl, le Roi-Sorcier & le Seigneur de Morgul
Nota Bene : Spectre aveugle : Exposé à la lumière du jour, le Roi-Sorcier devient aveugle. Il est alors forcé de
s’en remettre à ce que lui communiquent sa monture ou ses esclaves. Il conserve néanmoins son ouïe et son
odorat. Dans l’obscurité (nocturne ou nuageuse), le Roi-Sorcier retrouve sa vue. Il peut voir dans des ténèbres
absolues.
Contamination spectrale : Blesser le Roi-Sorcier au corps à corps expose à une attaque de Souffle Noir. Le
combattant qui l’a touché doit faire un Test de « Résistance aux Ténèbres » Périlleux ; en cas d’échec, il subit
une attaque de Souffle Noir (6d4)
Désespoir : 40
CARRURE : Massif EVEIL : Inquisiteur POESIE : Terre à terre
Dé : 20 Dé : 30 Dé : 8
Fatigue : 6 Magie Naturelle : 1 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 6 Points de Communion : 8 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 6 Chamanisme 5 Points de Rêve : 0
Bonus aux dégâts : +2 Empathie animale 7
Armes à deux mains 7 Mémoriser 7
Bagarre 5 Orientation 6
Endurance 9 Perception Néant*/5
Epées 15 Perspicacité 7
Forcer 9 Pister Néant*/7
Masses 13
Natation 2
Sauter 4

GRACE : Aérien ERUDITION : Savant NOBLESSE : Criminel


Dé : 20 Dé : 30 Dé : 4
Actions/Tour : 4 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 6 Haute Magie : 20 Ténèbres : 3
Course: 6 Sorcellerie : 30 Points de Majesté : 0
Equitation 12 Points de Sagesse : 50 Points de Malice : 30
Escalade 5 Noir Parler: 9
Esquive 6 Westron : 5
Parade 7 Architecture 4
Poignards 6 Etudes ésotériques 15
Se cacher 7 Dialectes orques 6
Adûnaic 8
Sindarin 7
Quenya 3
Lecture de runes 9
Légendes 10
Lire/Ecrire 9
Sortilège 15
Stratégie 8
Tactique 7

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PRESTANCE : Charismatique Don Naturel : Langage animal
Dé : 30 Ténèbres : Souffle Noir, Envoûtement, Horreur, Tempestaire,
Charme : 10 Hurleloup
Commander 15 Sorcellerie : Maîtrise tous les sorts.
Intimidation 17 Haute Magie : Niv.1 : Croissance du feu, Pyrogenèse – Niv.2 :
Brume, Maîtrise de la croissance, Pyrotechnie – Niv. 3 :
Disproportion, Miroir de Galadriel, Pétrification, Rafales
Niv. 5 : Bestialisation, Muraille de feu – Niv. 6 : Secousse sismique
Armes : Epée longue (Dégâts 1d8+2, +1 contre broignes & demi-plates ; Entrelacs runique de Rage &
Entrelacs runique de Vaillance) ; Dague (Initiative +1, Dégâts 1d4+2, Entrelacs runique de Prouesse & Lame
de Morgul) ; Masse d’armes (Dégâts 1d8+2, +1 contre cottes de mailles, Entrelacs Vandale & Entrelacs
Brisefer)
Armure : Cotte de mailles (Dégâts –4, Entrelacs runique de Sauvegarde & Entrelacs runique de Sanctuaire)

« Au-dessus des montagnes de cadavres parut une forme hideuse : un cavalier, grand,
encapuchonné, enveloppé d’un manteau noir. Lentement, foulant les morts, il s’avançait à
cheval, sans plus prendre garde à aucun trait. Il fit halte et brandit une longue et pâle épée. Et
à cet instant, une grande peur s’abattit sur tous, défenseurs et ennemis de même (…)
Le Capitaine Noir se dressa alors sur ses étriers et cria d’une voix terrible, prononçant
en quelque langue oubliée des mots de puissance et de terreur, de nature à briser les cœurs et
les pierres.»

Le seigneur des Anneaux, Livre V, chapitre 4

Kraken
Le Kraken tente généralement de saisir ses victimes avec un tentacule (Test de « Lutte » contre
l’adversaire) ; en cas de réussite, il l’attire sous l’eau (risque de noyade…) vers son bec et tente de le dévorer
(« Bagarre »). Si un tentacule est blessé, même superficiellement, il lâche prise.
CARRURE : Colossale GRACE : Véloce EVEIL : Attentif
Dé : 30 Dé : 12 Dé : 10
Fatigue : 7 Actions/ tour : 7 Magie naturelle : 0
Blessures Légères : 7 Initiative : 5 Points de communion: 0
Blessures Graves : 7 Vitesse de nage : 5 Empathie marine 7
Bonus aux dégâts : +3 Esquive 3 Perception 4
Bagarre 3 Pêche 9
Endurance 6 Se cacher 7
Forcer 7
Lutte 6
Natation 9

Armes : Tentacule (« Lutte » uniquement) – Bec (Dégâts 1d10+3)

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« (…) ils virent les eaux du lac bouillonner, comme si une armée de serpents s’avançait
à la nage de l’extrémité sud. Hors de l’eau avait rampé un long tentacule sinueux ; il était vert
pâle, lumineux et humide. L’extrémité munie de doigts avait saisi le pied de Frodon et
l’entraînait dans l’eau. (…)Vingt autres bras sortirent, onduleux. L’eau noire bouillonna, et
une horrible puanteur s’éleva. »

Le seigneur des Anneaux, Livre II, chapitre 4

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déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Nazgûl
Nota Bene : Spectres aveugles : Exposés à la lumière du jour, les Nazgûl deviennent aveugles. Ils sont alors
forcés de s’en remettre à ce que leurs communiquent leur monture ou leurs esclaves. Ils conservent néanmoins
leur ouïe et leur odorat. Dans l’obscurité (nocturne ou nuageuse), les Nazgûl retrouvent leur vue. Ils peuvent
voir dans des ténèbres absolues.
Contamination spectrale : Blesser un Nazgul au corps à corps expose à une attaque de Souffle Noir. Le
combattant qui a touché un Nazgul doit faire un Test de « Résistance aux Ténèbres » Difficile ; en cas d’échec, il
subit une attaque de Souffle Noir (5d4)
Désespoir : 30
CARRURE : Vigoureux EVEIL : Inquisiteur POESIE : Terre à terre
Dé : 12 Dé : 30 Dé : 8
Fatigue : 5 Magie Naturelle : 1 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 5 Points de Communion : 8 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 5 Chamanisme 5 Points de Rêve : 0
Bonus aux dégâts : +1 Empathie animale 7
Armes à deux mains 5 Mémoriser 7
Bagarre 5 Orientation 6
Endurance 9 Perception Néant*/5
Epées 13 Perspicacité 7
Forcer 9 Pister Néant*/7
Masses 9
Natation 2
Sauter 4

GRACE : Aérien ERUDITION : Docte NOBLESSE : Criminel


Dé : 20 Dé : 20 Dé : 4
Actions/Tour : 4 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 6 Haute Magie : 0 Ténèbres : 5
Course: 6 Sorcellerie : 15 Points de Majesté : 0
Equitation 12 Points de Sagesse : 25 Points de Malice : 30
Escalade 5 Noir Parler: 8
Esquive 6 Westron : 4
Parade 7 Architecture 4
Poignards 6 Etudes ésotériques 7
Se cacher 7 Dialectes orques 6
Adûnaic 3
Sindarin 3
Lecture de runes 7
Légendes 7
Lire/Ecrire 5
Sortilège 10
Stratégie 6
Tactique 7

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 44
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
PRESTANCE : Charismatique Don Naturel : Langage animal
Dé : 30 Ténèbres : Souffle Noir, Envoûtement, Horreur, Tempestaire,
Charme : 8 Hurleloup
Commander 12 Sorcellerie : Niv.1 : Epuisement - Niv.2 : Confusion, Crampe,
Intimidation 17 Malchance, Somnolence – Niv.3 : Cauchemar, Corruption,
Faiblesse – Niv. 4 : Peur, Vague de sommeil – Niv. 5 Lame de
Morgul, Feu sombre, Panique, Tétanisation – Niv.6 Dévastation
Epouvante
Armes : Epée longue (Dégâts 1d8+1, +1 contre broignes & demi-plates ; Entrelacs runique de Rage &
Entrelacs runique de Vaillance) ; Dague (Initiative +1, Dégâts 1d4+1, Entrelacs runique de Prouesse & Lame
de Morgul) ; Masse d’armes (Dégâts 1d8+1, +1 contre cottes de mailles, Entrelacs Vandale & Entrelacs
Brisefer)
Armure : Cotte de mailles (Dégâts –4, Entrelacs runique de Sauvegarde & Entrelacs runique de Sanctuaire)

« Par-dessus le bord opposé de la petite combe (…), ils sentirent plus qu’ils ne virent se
lever une ombre, une ombre ou davantage. Ils écarquillèrent les yeux, et les ombres parurent
grandir. Bientôt, il n’y eut plus aucun doute : trois ou quatre hautes silhouettes noires se
tenaient là sur la pente, les regardant d’en dessus. Elles étaient si noires qu’elles semblaient
être des trous noirs dans l’ombre profonde derrière elles. Frodon crut entendre un léger
sifflement comme d’un souffle venimeux, et il ressentit un petit froid pénétrant.»

Le seigneur des Anneaux, Livre I, chapitre 11

« Les Cavaliers montés sur leurs grands coursiers semblaient des statues menaçantes sur
une colline, noire et massive, tandis que tous les bois et les terres qui les entouraient
s’effaçaient comme dans une brume. »

Le seigneur des Anneaux, Livre I, chapitre 12

« (…) Un pouvoir était là que nous n’avons pas senti auparavant.


D’aucuns ont dit qu’il était visible, sous la forme d’un grand cavalier noir, une ombre
ténébreuse sous la lune. Où qu’il vînt, une sorte de folie saisit nos ennemis, mais la peur
tomba sur les plus hardis d’entre nous, de sorte que chevaux et hommes cédèrent et
s’enfuirent. »

Le seigneur des Anneaux, Livre II, chapitre 2

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 45
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Smaug
Désespoir : 12
CARRURE : Gigantesque EVEIL : Observateur POESIE : Sensible
Dé : 100 Dé : 20 Dé : 10
Fatigue : 8 Magie Naturelle : 0 Magie elfique : 0
Blessures Légères : 8 Points de Communion : 4 Magie d’Aman : 0
Blessures Graves : 8 Empathie animale 3 Points de Rêve : 3
Bonus aux dégâts : +4 Empathie rocheuse 5 Comédie 5
Bagarre 15 Estimation matérielle 7 Rêverie 4
Endurance 17 Mémoriser 5
Forcer 9 Perception 4
Sauter 4 Perspicacité 5
Pister 7

GRACE : Aérien ERUDITION : Cultivé NOBLESSE : Criminel


Dé : 20 Dé : 12 Dé : 4
Actions/Tour : 4 Magie Runique : 0 Dons thaumaturgiques : 0
Initiative : 6 Haute Magie : 0 Ténèbres : 2
Course: 6 Sorcellerie : 9 Points de Majesté : 0
Vol : 12 Points de Sagesse : 12 Points de Malice : 30
Cracher du feu 9 Noir Parler: 4
Esquive 3 Westron: 3
Architecture 2
Etudes ésotériques 3
Géographie 2
Géologie/Hydrologie 3
Lecture de runes 3
Lire/Ecrire 3
Sortilège 6
Tactique 2

PRESTANCE : Charismatique Ténèbres : Horreur, Envoutement


Dé : 30 Sorcellerie : Niv. 1 : Le dit de la cendre – Niv. 2 Feux-follets
Charme : 8 Pyromancie Niv. 6 Epouvante – Flamme d’Udûn
Baratin 3 Armes : Griffes (Dégâts 1d12+4) – Crocs (1d20+4)
Commander 6 Souffle de feu (Dégâts 1d30, Portée 30 pas, prend un Tour entier
Eloquence 5 et enflamme toute matière inflammable à partir de 10 points de
Intimidation 13 dégâts – Aire d’effet : aire de 10 pas de diamètre )
Marchander 2 Armure : Cuir & écailles (Dégâts –7)

« Et il faisait indubitablement chaud à présent dans le tunnel. Des traînées de vapeur


flottaient dans l’air et passaient autour de lui, et il (Bilbo) se mit à transpirer. Un son
commença aussi à vrombir à ses oreilles, une sorte de bouillonnement semblable au bruit
d’une grande marmite sur le feu, mêlé d’un grondement qui faisait penser au ronronnement de
quelque gigantesque matou. En croissant, ce son révéla l’indubitable gargouillement d’un
énorme animal, ronflant dans son sommeil, là en bas au milieu de la lueur rouge que le Hobbit
avait devant lui.
(…)

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 46
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.
Il était étendu là, le grand dragon rouge doré, profondément endormi ; un bruit
monotone venait de ses mâchoires et de ses naseaux, ainsi que des rubans de fumée, mais
dans son sommeil ses feux étaient bas. (…) Smaug était allongé, les ailes repliées, comme une
immense chauve-souris, à demi tourné sur le côté, de sorte que le Hobbit pouvait voir son
long ventre pâle, qu’un long repos sur sa couche somptueuse avait tout incrusté de gemmes et
de parcelles d’or. »

Bilbo le Hobbit, Chapitre XII

Bestiaire Tiers Age, © Usher, La Cour d'Obéron, février 2001. Tous les noms propres sont des marques 47
déposées Tolkien Enterprise, utilisation commerciale soumise à condition.