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PLAN LECTOR DE MATEMÁTICA - IPS

El juego de Penney: cómo tirar una moneda al aire y ganar (casi) siempre
En la vida, ir primero es normalmente mejor: puedes conseguir asiento en el metro, escoger la
mejor butaca en el cine, estar cerca del escenario en un concierto… Hoy, sin embargo, vamos a
descubrir un juego de azar en el que elegir el primero no es la mejor opción.
Se trata del juego de Penney, publicado por el matemático Walter Penney en el Journal of
Recreational Mathematics allá por el año 1959. Un juego muy curioso en el que, si somos listos
y elegimos bien nuestra jugada en función de la de nuestro adversario, podremos ganar casi
siempre al tirar una moneda al aire.

El planteamiento del juego de Penney


Al igual que en otros juegos de nuestra serie de problemas matemáticos clásicos, el juego de
Penney está basado en el lanzamiento sucesivo de una moneda (como en la paradoja de San
Petersburgo). Y es que una moneda es el paradigma de la equiprobabilidad en el azar, pues si
tiramos una al aire, la probabilidad de que salga cara (C) es la misma de que salga sello (X).
El juego en cuestión está planteado de la siguiente manera: Dos jugadores escogen cada uno
entre las ocho posibles combinaciones de lanzar una moneda al aire tres veces, que son las
siguientes: CCC, CCX, CXC, XCC, CXX, XCX, XXC y XXX. Después se va tirando la moneda
una y otra vez hasta que salga la combinación de uno de los dos jugadores, que será el ganador,
siendo C: cara y X: sello.

C : Cara X : Sello
COMBINACIÓN PROBABILIDAD
CCC 1
P= = 0,125 =12,50 %
8

CCX 1
P= = 0,125 =12,50 %
8

CXC 1
P= = 0,125 =12,50 %
8

CXX 1
P= = 0,125 =12,50 %
8

XCC 1
P= = 0,125 =12,50 %
8

XCX 1
P= = 0,125 =12,50 %
8

XXC 1
P= = 0,125 =12,50 %
8

XXX 1
P= = 0,125 =12,50 %
8

LAS DIFERENTES COMBINACIONES POSIBLES AL LANZAR UNA MONEDA 3 VECES

Así, por ejemplo, si el jugador 1 elige XCC y el jugador 2 CXC, y la sucesión de tiradas
sale CXX CXC, es claro que habrá ganado el jugador 2, porque ha aparecido su combinación
antes que la del jugador 1, que aún no ha aparecido.
A primera vista, parece indiferente qué combinación escojamos, pues todas tienen las mismas
posibilidades de ocurrir (un 12,5%). Es igual de probable sacar tres caras seguidas (CCC) como
sacar primero una cara, luego sello y luego otra cara (CXC); sucesos equiprobables. Sin
embargo, el juego tiene truco.
El truco del juego de Penney para tener más probabilidades de ganar
Imaginemos la siguiente jugada: mi adversario ha elegido la combinación XXX (tres sellos) y
yo, que soy muy listo, la CXX (cara y después dos sellos). De esta manera, tengo un 87,5% de
probabilidad de ganar, mientras que mi oponente solo un 12,5%. ¿Cómo es esto posible?
Muy sencillo, porque en el momento en el que salga una cara, ya no podrá ganar, pues
necesitaría tres sellos seguidos, y a mí me bastan dos sellos después de que salga cara para
lograr mi combinación (CXX). Por ejemplo, yo ganaría con XXCXX, XCXX, CXCXX, CXX,
CCCXX, XCCXX, CCXX … Su única opción es que las tres primeras tiradas sean sello (XXX).
Solo una combinación entre ocho posibles, un 12,5%.
Esta diferencia tan grande de probabilidades no se da con todas las combinaciones, pero
igualmente podemos obtener una ventaja si escogemos adecuadamente. Hasta hay un truco
para poder elegir correctamente la combinación más provechosa en función de la que ha
seleccionado nuestro contrincante.
Esta es una tabla con las diferentes combinaciones de jugadas que pueden escoger el jugador
1 y el jugador 2, y las probabilidades de ganar que tiene el jugador 2 en función de la elegida
por su oponente. Están resaltadas las más favorables para el jugador 2.

JUGADOR 1
JUGADOR 2 CCC CCX CXC CXX XCC XCX XXC XXX
CCC 50 % 40 % 40 % 13 % 42 % 30 % 50 %
CCX 50 % 67 % 67 % 25 % 63 % 50 % 70 %
CXC 60 % 33 % 50 % 50 % 50 % 38 % 58 %
CXX 60 % 33 % 50 % 50 % 50 % 75 % 88 %
XCC 88 % 75 % 50 % 50 % 50 % 33 % 60 %
XCX 58 % 38 % 50 % 50 % 50 % 33 % 60 %
XXC 70 % 50 % 63 % 25 % 67 % 67 % 50 %
XXX 50 % 30 % 42 % 13 % 40 % 40 % 50 %

El truco para elegir la combinación más ventajosa sabiendo lo que ha escogido el oponente es
sencillo. Para la primera posición, tomamos lo opuesto a lo elegido por nuestro contrincante
para la segunda posición. Y para la segunda y tercera posición, escogemos la primera y la
segunda posición de nuestro adversario. Por ejemplo, si el rival ha elegido CCX, nosotros
deberemos optar por XCC, y así con todas.

Ahhhhh ya entiendo el truco, si mi


oponente escoge CXX yo elijo CCX

Esta información también es útil si somos nosotros los que elegimos primero, debiendo
seleccionar aquellas combinaciones que den menos ventaja a nuestro adversario o con las que,
en caso de que desconozca el truco, tengamos más probabilidades de que elija una jugada que
nos sea favorable. Ese es el caso de las combinaciones XCC y CXX, contra las que solo existe
una jugada desfavorable (XXC y CCX respectivamente).
Lectura tomada de: https://www.ennaranja.com/economia-facil/el-juego-de-penney-como-tirar-una-moneda-al-aire-y-
ganar-casi-siempre/
1. ¿Por qué en el juego de Penney NO es una ventaja jugar de primero?
A. Porque en este juego, quien llega de segundo es el ganador
B. Porque al elegir primero los demás ven su juego
C. Porque en este juego se elige la jugada en función de la del adversario
D. Porque al tirar de primero se tienen menos probabilidades de ganar

2. Según el texto, el paradigama de la equiprobabilidad es


A. El juego B. el azar
C. las formas de caer la moneda D. una moneda

3. ¿Cuál es el tamaño del espacio muestral del juego Penney, es decir, la cantidad de resultados
posibles o combinaciones de lanzar una moneda al aire tres veces?
A. 3 B. 9 C. 8 D. 12

4. En la lectura afirman que es indiferente la combinación que escojamos, pues todas tienen las
mismas posibilidades de ocurrir (un 12,5 %), este valor se justifica porque la probabilidad de
ocurrencia de cualquiera de las posibilidades es:
1 1 1 1
A. B. C. D.
2 4 5 8
5. ¿Cuál es la probabilidad de obtener una combinación que incluya dos caras (C) y un sello
(X), es decir CCX?
4 3 1 0
A. B. C. D.
8 8 8 8
6. En la lectura se dice que si se tira una moneda al aire, la probabilidad de que salga cara (C)
es igual a la probabilidad de que salga sello (X) y por lo tanto los sucesos son equiprobables,
es decir la probabilidad es igual.
Si se lanzan 2 monedas al aire sobre una superficie plana, se puede afirmar ¿que es un
suceso equiprobable?
A. verdadero, porque cualquiera de los casos o combinaciones que se dé: CC, CX, XC y XX
tienen la misma probabilidad de ocurrir.
B. falso, porque cualquiera de los casos o combinaciones que se dé: CC, CX, XC y XX no
tienen la misma probabilidad de ocurrir.
C. verdadero, porque la probabilidad de que salga CCC es igual a la probabilidad de que
salga SSS.
D. falso, porque al lanzar 2 monedas, los casos posibles o combinaciones son CC, CX, XC
y SS, 4 casos posibles.

7. ¿A qué se refiere el texto cuando dice “Sin embargo, el juego tiene truco”?
A. A pesar de tener la misma probabilidad de obtener cualquiera de las combinaciones, es
posible tener una ventaja
B. Hay una combinación que tiene mayor probabilidad de caer
C. Se puede hacer trampa en un juego de probabilidad
D. Si se elige primero la combinación, hay más probabilidad de ganar

8. Según la segunda tabla, ¿Cuál es la probabilidad de ganar del jugador 2 si su combinación


es CXX, y la de su oponente es XXC?
A. 42 % B. 50 % C. 75 % D. 85 %

9. Según la segunda tabla, ¿Cuál es la probabilidad de ganar del jugador 2 si su combinación


es CXC, y la de su oponente es CCX?
A. 33 % B. 45 % C. 50 % D. 75%

10. De acuerdo con el truco mencionado, ¿qué combinación elegiría si el jugador 1 escoge CXC?:
A. CCX B. XCX C. XCC D. CXC

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