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COMUNIDAD DE HERMANOS MARISTAS DE LA ENSEÑANZA
PROVINCIA NORANDINA - COLOMBIA
DESCRIPCION DE JUEGOS PARA TORNEOS
INTERCOLEGIADOS LÚDICO -MATEMÁTICOS 2019
PROPÓSITO GENERAL:
Estimular y fortalecer las habilidades desarrolladas en los estudiantes desde el área de
matemáticas con actividades lúdicas donde se evidencie la presencia de los diferentes
pensamientos (numérico, variacional, espacial, geométrico, métrico y aleatorio) por
medio de un torneo Intercolegiado motivando a los estudiantes a la participación activa
de propuestas propias de la matemática.
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DESCRIPCION DE JUEGOS PARA TORNEOS
INTERCOLEGIADOS LÚDICO -MATEMÁTICOS 2019
REGLAMENTO GENERAL:
▪ Es responsabilidad de cada integrante de las diferentes
instituciones buscar su rival.
▪ No es eliminación directa.
▪ Se deben inscribir antes de empezar el juego con los responsables
de cada mesa, esto con el objetivo de poder contabilizar y llevar el
registro de participantes para el campeón global.
▪ Durante toda la actividad se fomentará el respeto y la sana
competencia, esto quiere decir que si otra persona le hace
comentarios, señas o ayuda a un jugador en curso, da por
terminada la partida y perderá los marcelinos en juego.
• Propósito
Estimular habilidades propias del juego y en especial fortalecer situaciones en la
toma de decisiones cuando se cuentan con diferentes elementos con características
y propiedades diferentes dentro de un mismo contexto.
• Descripción
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),
alternadas en color blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de
las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene
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dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y
ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar»
al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna
de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo
una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre
o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado es el jaque
mate y el fin de la partida.
• Reglamento
Tomando algo del reglamento internacional para el ajedrez y de las experiencias
dentro del colegio los naranjos, se estipula que:
• Se realiza sorteo al iniciar para decidir quien juega e inicia con las
blancas.
• No es obligación mover la ficha que se toca, pero si se suelta ya no
se podrá deshacer el movimiento.
• No se permite mover dos peones al mismo tiempo al iniciar su
movimiento.
• Se debe informar el jaque, si el rey está en jaque sin que ninguno de
los dos jugadores se den cuenta, al percatarse se reiniciará la partida.
• Si el juego queda en tablas, ambos jugadores deben entregar los
marcelinos al monitor- “banco los naranjos”
• Si el rey queda ahogado o sin movimientos sin estar en jaque, se
declara como tablas.
• Solamente al estar el rey solo, se contarán 50 movimientos para
quedar en tablas.
• Se declarará tablas por falta de material, cuando únicamente queden
los dos reyes, un rey y para el otro jugador el rey y el alfil o el rey y el
caballo.
• No se jugará por tiempo.
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INTERCOLEGIADOS LÚDICO -MATEMÁTICOS 2019
*QUORIDOR*
• Propósito:
Crear estrategias para impedir que el adversario logre llegar a mi punto de partida,
creando caminos que describan una mayor distancia para el contrincante y uno más
corto para mí y adelantarse a los posibles eventos o jugadas que tenga el opositor
para el desplazamiento de mi ficha.
• Descripción :
El Quoridor es un juego abstracto de estrategia en el que pueden participar dos
personas, utilizando un tablero similar al de Ajedrez o las Damas pero de 9 filas y 9
columnas, cada jugador debe llevar su peón al otro extremo del tablero. Su
oponente, sin embargo, puede utilizar obstáculos para bloquear el paso de dos
casilleros, obligando al otro a desviarse y demorar así su llegada. Las distintas
combinaciones posibles llevan a que muchas veces se generen laberintos y existan
verdaderas tácticas de estrategia durante el juego. Fue creado en Francia en el
año 1997 como resultado de la evolución de un juego creado por Mirko
Marchesi en 1975. Entre otros, recibió el premio Mensa Mind Game de 1997.
• Relación con el área:
Este juego perfectamente describe la relación entre variables dependientes e
independientes, relacionando espacio vs distancia vs obstáculos vs movimientos,
de la misma manera describe situaciones relacionadas con el pensamiento espacial,
relacionando sistemas propios de medición y distancia, también, refuerza
habilidades del pensamiento numérico variacional, relacionando el conteo de fichas,
de cuadros que debe recorrer cada ficha para llegar y fortalece la toma de
decisiones.
• Reglamento
Si bien se cuenta con un reglamento internacional, el reglamento interno del juego
describe que:
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• Propósito:
Tiene el nombre de su diseñador el arquitecto Emo Rubik en 1974 ha sido el juguete
más vendido en el mundo, donde precisamente se busca incentivar cambiar el
manejo del tiempo libre de los estudiantes a juguetes que le aporte a su futuro las
habilidades mencionadas en la relación con el área.
• Descripción :
El cubo rubik es un hexaedro regular, que está conformado por 24 hexaedros que
tienen movilidad en todos los sentidos excepto los que se encuentran en la mitad de
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cada cara, cada cara tiene un color diferente en donde el objetivo principal es de
organizar los hexaedros internos para que todas las caras tengan el mismo color.
Aunque existen diferentes versiones que se clasifican por la cantidad de los cubos
internos a lo ancho y alto de una de sus caras, en esta ocasión se realiza del clásico
3x3.
• Reglamento
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*DOMINÓ*
• Propósito:
Estimular en el participante habilidades de observación, creación de estrategias,
análisis de posibilidades y poner en práctica técnicas de conteo.
• Descripción:
Es un juego de fácil comprensión, en donde se pueden tener diferentes reglamentos,
pero en especial la mayoría concuerda en ubicar luego de una ficha inicial o salida,
otra seguida en cualquiera de las puntas con un número igual realizando una
continuidad con únicamente dos posibilidades en las “puntas” para jugar.
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*YAHTZEE
(ADAPTACIÓN LOS NARANJOS I.E.D.)*
• Propósito:
“No es nuestra ignorancia, la naturaleza posee la probabilidad como algo intrínseco
a ella.” Richard Feymann. Comprender la probabilidad es vital en el aula de clase
porque puede favorecer la toma de decisiones y espacios de reflexión vitales en
diferentes áreas y el propósito de esta adaptación es precisamente jugar con la
probabilidad brindada por los dados, además de generar alternativas de diversión
en los estudiantes que enriquezcan todas sus habilidades.
• Descripción:
El yahtzee es un juego derivado de la generala de origen español que originalmente
se juega con 5 dados y más reglas, en esta ocasión de diseño la adaptación a 3
dados donde según sus combinaciones se obtienen unos puntajes donde después
de unos lanzamientos definidos gana quien tiene más puntaje.
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• Reglamento
*DAMAS (8X8)
REGLAMENTO LOS NARANJOS I.E.D.*
• Propósito:
Generar un espacio de competición en donde se fortalezcan habilidades de
pensamiento y estrategia orientadas con el pensamiento espacial en el área de
matemáticas.
• Descripción:
Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en
mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos de
un tablero de 64 o 100 cuadros con la intención de capturar (comer) las piezas
del jugador contrario pasando por encima de dichas piezas.
Existen varias modalidades, con distintos tableros y número de piezas. La
versión internacional, también llamada «damas polacas», está reglamentada por
la Fédération Mondiale du Jeu de Dames (FMJD) y se juega en un tablero de
10×10 cuadros con dos jugadores con 20 piezas cada uno. Las piezas normales
se mueven 1 cuadrado verticalmente y si se llega al borde en la zona del enemigo
la pieza se convertirá en reina, la cual se puede mover en diagonal hacia
cualquier lado los cuadros que desee
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• Reglamento
• para capturar una tapa (peón) del contrincante, esta debe estar justo
delante de una de tus piezas. Se realiza siempre en dirección de ataque
y en diagonal saltando sobre la pieza que queremos «comer», y cayendo
en la casilla inmediatamente detrás de ella siguiendo la dirección del
movimiento de nuestra pieza. Este movimiento se puede realizar siempre
y cuando la casilla final esté libre (no se puede comer hacia atrás)
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x x x
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• Propósito:
Evidenciar el suceso de un evento probabilístico aleatorio dentro de un tablero
con el lanzamiento de dados haciendo similitud a las coordenadas de un plano
cartesiano.
• Descripción:
Es un juego propio del área de matemáticas MATHRISTAS de la institución IED
LOS NARANJOS adaptado a partir del juego batalla naval con el cual se
pretende enseñar desde grado cuarto a undécimo el desplazamiento en el plano
cartesiano como también la probabilidad de un evento aleatorio.
Cada jugador pondrá de forma aleatoria en los puntos de las coordenadas desde
(1,1) hasta (6,6) sus seis tapas quedando el tablero completamente lleno como
se muestra en la imagen, cada jugador debe lanzar dos veces el dado, el primer
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5. Si en las coordenadas obtenidas se encuentra una tapa del jugador que lanzo el
dado tiene derecho a repetir su turno.
• Propósito:
Estimular y fortalecer las habilidades de pensamiento del estudiante, haciéndole
crear algoritmos para identificar posibilidades, permutaciones y combinaciones
en un número de 4 cifras sin repetición.
• Descripción:
Si bien no se cuenta con una historia de este juego, se puede encontrar alguna
descripción o ser catalogado como juego de mesa o juego de lápiz y papel.
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• Reglamento
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*RANA
(CON VARIANTES EN BOLI RANA Y RANA DE
ARGOLLAS)*
• Propósito:
Dentro de la comunidad Matemática Marista se ha destacado la importancia del
aprender matemática mediante el juego, por la importancia que tienen las
situaciones para el aprendizaje, ya que es interactuando que potenciamos el
aprendizaje y se rompe con el paradigma que tiene el docente como centro del
aprendizaje.
• Descripción:
El juego de la rana es una bonita alternativa por sus componentes populares y
autóctonos dentro de la comunidad escolar y el área de matemática de la
comunidad escolar IED los Naranjos en pro de fomentar el espíritu de la
participación, recreación y sana convivencia optamos por seleccionar este medio
como instrumento para llevar a cabo uno de los puntos de participación de
nuestras Olimpiadas Matemáticas 2019. Introduciendo campos del pensamiento
como lógico matemático, espacial y vacacional. Ya que mediante la didáctica que
se halla inmersa en el jugo de rana obligamos a que los estudiantes utilicen
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sistemas de medida para contabilizar los puntos hechos por cada uno y así
totalizar y describir posibilidades de ganar el jugo entre los diferentes equipos.
• Relación con el área:
La aplicación de la matemática a fenómenos físicos ya que de forma indirecta se
puede estudiar los lanzamientos de cada uno de los participantes y relacionarlos
con conceptos físicos como variables, fuerza, movimiento parabólico. Siendo
referentes de estudio y creatividad, rompiendo con prejuicios y paradigmas a los
cuales este tipo de juegos se encuentran catalogados, como sinónimos de
pérdida de tiempo, vagancia y percusor de vicio y con esto también buscamos
darle una mirada diferente a este tipo de actividades.
• Reglamento
1. Se cuenta con cuatro mesas de rana, las cuales atienden las temáticas de
números racionales que están viendo los grados séptimos. la puntuación para
establecer el ganador será con números fraccionarios.
2. Los integrantes de cada grupo deben establecer la sumatoria del puntaje
obtenido.
3. Por mesa de rana se establecen dos grupos, cada grupo estará integrado por
dos estudiantes.
4. Se establecen las normativas de sana convivencia y participación por las dos
personas que estarán a cargo de cada mesa de rana.
5. Las personas encargadas de cada mesa deben estar atentas con la
puntuación obtenida por los grupos, ellos deben corroborar que al hacer la
sumatoria de puntaje sea la indicada, caso contrario se restara puntaje a cada
grupo.
*TRIPLETA*
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- Se cuentan con 49 fichas rectangulares con números del
cero al 9.
- Al iniciar se tendrá en cada partida un mínimo de dos
jugadores y un máximo de 5.
- Una vez ubicados los contrincantes, el organizador de la
mesa ubicará las fichas en forma aleatoria formando un
cuadro de 7x7 posiciones.
- El primer reto se dará de sacar un numero de una ficha
redonda de una bolsa de forma aleatoria desde el 0 hasta el
50, en donde se pretende que, realizando operaciones con
tres números de la matriz, se llegue a dicho resultado.
- Se puede seleccionar los números de forma horizontal,
vertical o diagonal en cualquier forma.
- El jugador que encuentre la ubicación y los números
continuos que al realizar algunas operaciones como +, -, x,
/ y potencia, deberá gritar TRIPLETA y seguidamente tomar
el numero al que se quiere llegar (la ficha en forma redonda).
- El ganador de la partida es quien luego de 10 fichas, haya
ganado más juegos.
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*SIGLO
REGLAMENTO COLEGIO LOS NARANJOS*
• Propósito:
despertar en los estudiantes la curiosidad por un juego novedoso y rustico en el
cual se puedan fortalecer habilidades como el cálculo mental haciendo uso de la
suma y la resta vista como complemento a una cantidad.
• Descripción :
Antiguamente utilizaban el juego en reuniones, era la mejor forma de pasar un
rato agradable. Desconocían las habilidades que estaban fortaleciendo con el
juego.
El juego consta de 90 fichas (viras) enumeradas de 1 al 90, el objetivo es
acercarse lo más posible a 100 o completar el 100.
Puede ser jugado entre varias personas, la edad sugerida es de 10 años en
adelante.
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• Reglamento
- El grupo escoge quien inicia el juego.
- Las viras deben estar en una bolsa, pues estas se sacan al azar por la
persona que dirige el juego.
- Se sacan dos viras y se dejan en el centro donde todos los jugadores
pueden verlas, ellos pueden hacer el juego contando con la sumatoria de
ellas o hacer su juego sin ellas (sin escribir, solo cálculo mental).
- El que dirige el juego empieza por su derecha repartiendo de a una vira a
cada jugador, ellos tendrán que hacer el cálculo mental.
- Si su sumatoria sobrepasa a 100 ya sale y siguen los otros, gana quien su
sumatoria sea más de 90 o también gana quien más quede cerca al 100, si
hay algún empate cuando destapen el juego, gana a quien se le haya
repartido primero las viras.
- Quien complete los 100 debe gritar siglo y este es el ganador.