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Expansi�n N�1: Los hombres lobo de Castronegro - Luna nueva

Publicada en 2006, la expansi�n �Luna Nueva� enriquece el juego b�sico. Propone


normas alternativas para el juego e introduce nuevos personajes, as� como cartas
especiales de eventos aleatorios que afectan ocasionalmente el transcurso del
juego.

Informaci�n de la expansi�n

Se incluye una baraja de �36 cartas de eventos� y 5 etiquetas adhesivas de


personaje. Estas etiquetas se pegan a las cartas de simple aldeano originales: el
manual justifica la decisi�n de no incluir los nuevos personajes en forma de
cartas, sino como adhesivos, por razones de precio. Estos personajes son:

El protector

El Protector es despertado todas las noches antes que los hombres lobo: puede, si
as� lo desea, seleccionar un jugador para que �ste sea inmune a la mordedura de los
hombres lobo y sobreviva a su ataque por la noche. El Protector puede protegerse a
s� mismo, pero no puede proteger al mismo jugador dos turnos consecutivos. S�
podr�, no obstante, repetir el jugador protegido en turnos ulteriores no
consecutivos. La protecci�n del Protector dura �nicamente una noche, no se extiende
a noches posteriores por s� sola. El poder del Protector no surte ning�n efecto
sobre la Ni�a (las reglas especifican que �sta "se encuentra en plena crisis pre-
adolescente y nada podr�a evitarle problemas"). El poder del Protector no
proporciona inmunidad frente a otro tipo de muertes que no sean las causadas por
los hombres lobo: una persona protegida deber� suicidarse si su enamorado muere,
morir si es disparada por el cazador, envenenado por la Bruja, y por supuesto,
linchada por el pueblo. La persona protegida no debe saber que goza de protecci�n,
a menos, obviamente, que el Protector haya elegido protegerse a s� mismo.

El tonto del pueblo

Carece de poder especial, a menos que sea linchado por el pueblo. En tal caso,
puede mostrar su carta y todo el mundo comprender� su error: el Tonto del Pueblo
puede seguir vivo y jugando la partida, pero pierde su derecho al voto en los
sucesivos turnos (el manual reza: "Despu�s de todo, �qui�n har�a caso a un
tonto?"). Puede, no obstante, seguir participando en los debates y hablar tanto
como guste. El Tonto del Pueblo morir� irremisiblemente si es devorado por los
hombres lobo (antes o despu�s de revelar su verdadera identidad), por el tiro del
cazador, la poci�n de la bruja o si su enamorado muere. Si un jugador est�
enamorado del Tonto del Pueblo y �ste es linchado, nada sucede puesto que no ha
sido realmente eliminado de la partida y por tanto su enamorado no debe suicidarse.

Las reglas no mencionan qu� suceder�a si los aldeanos quisieran linchar al Tonto
del Pueblo por segunda vez, una vez revelada su carta.

Si el tonto del pueblo revela su carta tras un linchamiento y en ese momento era el
Alguacil del pueblo, el cargo se pierde definitivamente y se retira de la partida.

El cabeza de turco

Si una votaci�n de linchamiento da como resultado un empate, ser� el Cabeza de


Turco quien muera en lugar de los jugadores empatados. El manual original establece
que "Una vez el Cabeza de Turco muere, �l decide qui�n(es) puede(n) votar al d�a
siguiente: �atenci�n, elegir un solo jugador equivale a arriesgarse a que lo
devoren los lobos esa noche y por tanto, no habr�a voto al d�a siguiente!". No
queda claro, no obstante, si esta habilidad entra en juego �nicamente cuando el
Cabeza de Turco es sacrificado porque un empate ha sucedido, o si tambi�n tiene
lugar cuando el Cabeza de Turco es devorado por los hombres lobo o linchado
simplemente por el pueblo. En la edici�n de lujo del 10� aniversario, las reglas
establecen condiciones concretas para activar el sacrificio del Cabeza de Turco:
debe producirse un empate entre dos jugadores en el que no est� votando el Alguacil
y en el que el Cabeza de Turco tampoco haya votado por ninguno de los jugadores
empatados. En cualquier otro caso, el Cabeza de Turco sigue jugando y se resuelve
el desempate de la forma habitual.

El anciano del pueblo

El Anciano del Pueblo sobrevivir� al primer ataque de los hombres lobo contra �l.
Un segundo ataque lo elimina de la partida. La poci�n de la bruja, el tiro del
cazador y el linchamiento lo eliminan autom�ticamente, sin posibilidad de segunda
oportunidad. Si el pueblo elimin� al Anciano del Pueblo (de cualquiera de las
formas previamente descritas), todos los aldeanos con poderes especiales los
perder�n autom�ticamente (no afecta al Flautista ni al hecho de estar enamorado).
Si la bruja utiliza la Poci�n de la Vida con el Anciano, �ste recupera �nicamente
una vida, no las dos.

El flautista

Constituye un bando por s� solo. El Flautista debe actuar en �ltimo lugar por la
noche: el Narrador lo despertar� para que encante a dos jugadores (nunca puede
encantarse a s� mismo). A continuaci�n, se duerme y el Narrador despertar� a todos
los dem�s jugadores encantados hasta el momento. Despu�s todo el mundo vuelve a
dormir y llega el D�a. Los jugadores encantados juegan con normalidad, pero si en
cualquier momento de la partida todos los jugadores vivos salvo el Flautista est�n
encantados, el flautista gana inmediatamente y todos los dem�s pierden. El
encantamiento no se transmite entre los enamorados. La edici�n de lujo 10�
aniversario establece que el Flautista tambi�n puede ganar la partida como
enamorado. Tambi�n se clarifica el hecho de que el Flautista puede ganar aunque esa
noche los lobos lo hayan elegido como v�ctima (encanta a todos con su �ltimo
aliento y vence).

Cartas de eventos

Al comenzar el turno del d�a (salvo el primero), el Narrador tiene la opci�n de


jugar una carta de evento (dispuesta al azar o a su elecci�n). Los efectos de tales
cartas pueden ser inmediatos, permanentes, temporales o temporales con efecto
retardado. Dichos efectos revisten naturalezas diversas, por ejemplo: la
prohibici�n de pronunciar las palabras "yo" o "lobo" durante un d�a; cambiar el
sistema de votaci�n; los aldeanos especiales intercambian sus poderes una noche; la
bruja puede recuperar una poci�n ya gastada; el narrador puede decidir aplicar
s�bitamente una variante del juego (v�ase a continuaci�n), etc.

Variante de la fiesta de la vendimia

En esta variante se supone que los jugadores est�n tan borrachos que no pueden
utilizar sus poderes correctamente: los hombres lobo s�lo pueden devorar a alguien
que tengan a su izquierda o a su derecha; igualmente, el cazador s�lo puede
disparar a alguien que tenga al lado; al preguntar por un personaje, la Vidente
recibe verbalmente las identidades del personaje y de sus vecinos (enunciadas al
azar); la Ni�a llega tarde y s�lo puede espiar a la Bruja, la Bruja aplica los
efectos de las pociones al azar, etc.

Otras variantes

El juego incorpora otras variantes, tales como "Murmullos", "La peste negra" o "�En
todo caso, no es �l!".
Expansi�n N�2: Los hombres lobo de Castronegro - La aldea

Publicado en octubre de 2009, este juego contiene el juego original de Los hombres
lobo de Castronegro adem�s de la expansi�n n�2 La aldea (la primera expansi�n, Luna
nueva, no est� incluida, pero es compatible). Las cartas de La Aldea no se puede
mezclar con las del juego original, ya que no son del mismo tama�o. La aldea
contiene 16 edificios, 29 oficios relacionados con los mismos y 3 nuevos
personajes.

Edificios y oficios

Cada edificio tiene un poder espec�fico sobre el personaje que lo habita. Este
poder puede tener una naturaleza temporal o permanente.

Los granjeros

En la segunda ronda los granjeros votan para designar qui�n de ellos ser� el
alguacil. Si �ste es eliminado, �l mismo designa a un sucesor entre los granjeros
vivos. Si mueren todos los granjeros, el cargo de alguacil se elimina de la
partida.

El confesor

Este personaje puede decidir ver la carta de otro jugador en cualquier momento del
d�a. Solo puede usar su poder una vez durante la partida.

El boticario

En cualquier momento del d�a, el boticario puede devolver a un jugador su poder


�nico, si �ste ya ha sido utilizado. El narrador colocar� de nuevo la ficha de
poder sobre el edificio de dicho jugador (para un solo uso). Despu�s de realizar su
acci�n, el boticario deber� entregar su ficha al narrador.

La institutriz

Todos los d�as, justo antes de las votaciones, la institutriz puede prohibir votar
a dos jugadores durante ese turno, amonest�ndolos. Ella misma no podr� votar nunca.
Tanto la institutriz como los jugadores amonestados pueden participar en el debate,
no obstante. La institutriz puede prohibir el voto al tabernero, pero nunca puede
amonestar a un vagabundo.

El panadero

Todas las noches, inmediatamente despu�s de que el narrador haya dicho �los hombres
lobo vuelven a dormirse�, el panadero puede abrir los ojos, intentando as�
descubrir a alguno de ellos.

El barbero

En cualquier momento del d�a(de toda la partida) puede eliminar a un jugador que
elija. Si el jugador degollado resulta ser un hombre lobo, el barbero ser�
felicitado y su crimen ser� perdonado. En caso contrario, �l mismo ser� tambi�n
ejecutado. El barbero no puede eliminar a un vagabundo. Despu�s de realizar su
acci�n deber� entregar su ficha al narrador.

El alcalde

En el momento en que un edificio quede libre, puede proponer a un vagabundo


ocuparlo. El jugador cambiara de lugar situ�ndose detr�s del edificio y
consiguiendo la ficha de su nuevo alojamiento. Si una ma�ana aparecen varios
edificios sin due�o, se proceder� del mismo modo con cada uno de ellos. Si el
alcalde muere, la reasignaci�n de edificios cesar�. Un vagabundo puede rechazar
ocupar el edificio propuesto por el alcalde.

Los vagabundos

No poseen un edificio propio. Los poderes de la institutriz, el barbero, el cuervo


y el pir�mano no tienen efecto sobre los vagabundos.

El tabernero

Los hombres lobo no puede devorarle y los aldeanos no puede votar en contra de �l.
Si el tabernero vot� en contra de una persona que finalmente ha sido eliminada
(incluso si �sta es posteriormente indultada), pierde su inmunidad y su ficha. El
tabernero debe votar en primer lugar, antes que el resto de los jugadores.

El noble

Tras una votaci�n puede, a petici�n del condenado, indultar a un aldeano que haya
sido elegido por el resto de la aldea para ser linchado. Dicho jugador no ser�
eliminado. Puede indultarse a s� mismo. Despu�s de realizar su acci�n pierde su
poder.

El hombre lobo albino (o lobo blanco)

El objetivo de este personaje es ser el �nico superviviente de la aldea. Su


identidad permanece en secreto para el resto de hombres lobo. Durante la partida,
el hombre lobo albino act�a como el resto de los hombres lobo: se despierta a la
vez que ellos durante la noche y participa en la designaci�n nocturna de una
v�ctima. Pero una de cada dos noches, despu�s de que el resto de los hombres lobo
se haya ido a dormir, puede despertarse de nuevo y eliminar a un hombre lobo.

El cuervo

Al final de cada noche, el narrador lo despierta. El cuervo puede indicarle un


jugador del que sospeche y entonces el narrador colocar� la ficha del cuervo en el
edificio del jugador seleccionado. El jugador se�alado tendr� autom�ticamente dos
votos en contra en la siguiente votaci�n. El cuervo nunca puede se�alar a un
vagabundo y puede poner la ficha sobre la taberna.

El pir�mano

El pir�mano act�a despu�s del ataque de los hombres lobo. Cuando el narrador lo
llame puede, una sola vez por partida, se�alar uno de los edificios, sobre el cual
el narrador colocar� la ficha de �fuego�. A la ma�ana siguiente, despu�s de que
todos los aldeanos lo hayan visto, el edificio quemado se retira del juego y si el
personaje que hubiera dentro no ha sido eliminado del juego, se convierte en un
vagabundo. Si el edificio quemado pertenec�a a una v�ctima de los hombres lobo, el
hombre lobo m�s cercano a la derecha de la v�ctima muere carbonizado y los dem�s
hombres lobo huyen aterrados de las llamas sin acabar su ataque. En tal caso, no
habr� v�ctima esa noche.
Expansi�n N�3: Los hombres lobo de Castronegro - Personajes

El ni�o salvaje

Elige a otro jugador al principio de la partida, para que se convierta en su


mentor. Si el mentor muere, el ni�o se transforma en un hombre lobo salvaje.
El zorro

Por la noche, el narrador lo despierta y el zorro se�ala a un jugador situado en el


centro de un tr�o. Si al menos uno de los tres jugadores es un hombre lobo, el
zorro puede realizar la misma operaci�n la noche siguiente. Sin embargo, si ninguno
de los tres jugadores es un hombre lobo, el zorro pierde su poder para el resto de
la partida.

La sirvienta fiel

La sirvienta fiel sacrifica su personaje en lugar de otro personaje linchado; es


decir, el jugador que jugase la sirvienta intercambia su carta con la de otro
jugador a punto de ser linchado y juega con el nuevo rol intercambiado. El jugador
originalmente linchado sigue siendo eliminado de la partida.

Los tres hermanos (3 cartas)

Durante la primera noche, el narrador los despierta a la vez para que se


reconozcan. Son simples aldeanos. Este personaje es muy �til para grandes grupos de
jugadores, ya que crea un subgrupo de aldeanos con informaci�n adicional.

El guarda campestre

Es nombrado por el alguacil, quien puede anular su nombramiento en cualquier


momento. No es un personaje secreto, sino una funci�n que se a�ade a la carta de un
personaje (al igual que el alguacil). El narrador le prepara ciertas cartas de
evento de la expansi�n Luna Nueva y el Guarda Campestre decide si se produce un
evento del mazo que ha recibido, o no. El Alguacil no puede nombrarse a s� mismo
Guarda Campestre.

El feriante y su oso

Al amanecer, si el oso del feriante "gru�e" (el narrador representar� el sonido),


quiere decir que a su izquierda y/o derecha se encuentra un hombre lobo.

Las dos hermanas (2 cartas)

La primera noche el narrador despierta a las dos hermanas para que se reconozcan.
Son simples aldeanas. Este personaje es muy �til para grandes grupos de jugadores,
ya que crea un subgrupo de aldeanos con informaci�n adicional.

El actor

Cuando el actor est� presente en la partida, el narrador elige tres cartas de


personaje adicionales (con excepci�n de hombre lobo) revel�ndolas antes de comenzar
la partida. Cada noche, el actor puede elegir una de las tres cartas para
desempe�ar la funci�n de ese personaje hasta la siguiente noche. Cuando un
personaje es seleccionado, se retira de la partida para que el resto de jugadores
puedan ver qu� personajes han sido elegidos hasta el momento. Cuando el actor no
pueda elegir m�s cartas, se convierte en un simple aldeano.

El caballero de la espada oxidada

Este personaje envenena con el t�tanos al primer hombre lobo que se encuentre a su
izquierda, si es devorado por ellos. Ese hombre lobo morir� a la noche siguiente,
exculpando as� a todos los jugadores situados entre �l y el caballero.

El �ngel
Si el �ngel est� presente en la partida, el primer turno comienza por una votaci�n
(en lugar de la noche). El objetivo del �ngel es hacerse linchar en la primera
votaci�n del pueblo, o bien que los hombres lobo lo devoren en la primera noche. Si
lo consigue, la partida finaliza y �l gana solo. En caso contrario, la partida
contin�a, pero el �ngel se convierte en un simple aldeano.

El sectario abominable

La primera noche, el Narrador dividir� la aldea en dos grupos. Este personaje


estar� en una de ellos y su objetivo ser� eliminar al otro bando completo para
poder ganar la partida al final de la misma: de otro modo, no se contar� entre los
vencedores aunque haya sobrevivido a los hombres lobo.

El Infecto Padre de los Lobos

Se trata de un hombre lobo que, una vez por partida, en vez de matar al personaje
seleccionado por la noche, puede elegir transformarlo en otro hombre lobo.

El perro lobo

Al comenzar la partida, el Narrador llama al perro lobo y �ste elige entre ser un
simple aldeano o un hombre lobo. Tras su muerte, el resto de personajes no sabr�
cu�l fue su elecci�n.

El aldeano-aldeano

Esta carta de personaje muestra el dibujo del simple aldeano por ambas caras: es
p�blico que se trata de un simple aldeano, de modo que es de un personaje de
confianza.

El lobo feroz

Es un hombre lobo que tiene el poder de matar dos veces por noche. Selecciona una
primera v�ctima con el resto de lobos y luego una segunda, �l solo. Puede ser
utilizado en partidas grandes para acelerar el juego. El Lobo Feroz pierde su poder
cuando un hombre lobo es eliminado.

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