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Informaci�n de la expansi�n
El protector
El Protector es despertado todas las noches antes que los hombres lobo: puede, si
as� lo desea, seleccionar un jugador para que �ste sea inmune a la mordedura de los
hombres lobo y sobreviva a su ataque por la noche. El Protector puede protegerse a
s� mismo, pero no puede proteger al mismo jugador dos turnos consecutivos. S�
podr�, no obstante, repetir el jugador protegido en turnos ulteriores no
consecutivos. La protecci�n del Protector dura �nicamente una noche, no se extiende
a noches posteriores por s� sola. El poder del Protector no surte ning�n efecto
sobre la Ni�a (las reglas especifican que �sta "se encuentra en plena crisis pre-
adolescente y nada podr�a evitarle problemas"). El poder del Protector no
proporciona inmunidad frente a otro tipo de muertes que no sean las causadas por
los hombres lobo: una persona protegida deber� suicidarse si su enamorado muere,
morir si es disparada por el cazador, envenenado por la Bruja, y por supuesto,
linchada por el pueblo. La persona protegida no debe saber que goza de protecci�n,
a menos, obviamente, que el Protector haya elegido protegerse a s� mismo.
Carece de poder especial, a menos que sea linchado por el pueblo. En tal caso,
puede mostrar su carta y todo el mundo comprender� su error: el Tonto del Pueblo
puede seguir vivo y jugando la partida, pero pierde su derecho al voto en los
sucesivos turnos (el manual reza: "Despu�s de todo, �qui�n har�a caso a un
tonto?"). Puede, no obstante, seguir participando en los debates y hablar tanto
como guste. El Tonto del Pueblo morir� irremisiblemente si es devorado por los
hombres lobo (antes o despu�s de revelar su verdadera identidad), por el tiro del
cazador, la poci�n de la bruja o si su enamorado muere. Si un jugador est�
enamorado del Tonto del Pueblo y �ste es linchado, nada sucede puesto que no ha
sido realmente eliminado de la partida y por tanto su enamorado no debe suicidarse.
Las reglas no mencionan qu� suceder�a si los aldeanos quisieran linchar al Tonto
del Pueblo por segunda vez, una vez revelada su carta.
Si el tonto del pueblo revela su carta tras un linchamiento y en ese momento era el
Alguacil del pueblo, el cargo se pierde definitivamente y se retira de la partida.
El cabeza de turco
El Anciano del Pueblo sobrevivir� al primer ataque de los hombres lobo contra �l.
Un segundo ataque lo elimina de la partida. La poci�n de la bruja, el tiro del
cazador y el linchamiento lo eliminan autom�ticamente, sin posibilidad de segunda
oportunidad. Si el pueblo elimin� al Anciano del Pueblo (de cualquiera de las
formas previamente descritas), todos los aldeanos con poderes especiales los
perder�n autom�ticamente (no afecta al Flautista ni al hecho de estar enamorado).
Si la bruja utiliza la Poci�n de la Vida con el Anciano, �ste recupera �nicamente
una vida, no las dos.
El flautista
Constituye un bando por s� solo. El Flautista debe actuar en �ltimo lugar por la
noche: el Narrador lo despertar� para que encante a dos jugadores (nunca puede
encantarse a s� mismo). A continuaci�n, se duerme y el Narrador despertar� a todos
los dem�s jugadores encantados hasta el momento. Despu�s todo el mundo vuelve a
dormir y llega el D�a. Los jugadores encantados juegan con normalidad, pero si en
cualquier momento de la partida todos los jugadores vivos salvo el Flautista est�n
encantados, el flautista gana inmediatamente y todos los dem�s pierden. El
encantamiento no se transmite entre los enamorados. La edici�n de lujo 10�
aniversario establece que el Flautista tambi�n puede ganar la partida como
enamorado. Tambi�n se clarifica el hecho de que el Flautista puede ganar aunque esa
noche los lobos lo hayan elegido como v�ctima (encanta a todos con su �ltimo
aliento y vence).
Cartas de eventos
En esta variante se supone que los jugadores est�n tan borrachos que no pueden
utilizar sus poderes correctamente: los hombres lobo s�lo pueden devorar a alguien
que tengan a su izquierda o a su derecha; igualmente, el cazador s�lo puede
disparar a alguien que tenga al lado; al preguntar por un personaje, la Vidente
recibe verbalmente las identidades del personaje y de sus vecinos (enunciadas al
azar); la Ni�a llega tarde y s�lo puede espiar a la Bruja, la Bruja aplica los
efectos de las pociones al azar, etc.
Otras variantes
El juego incorpora otras variantes, tales como "Murmullos", "La peste negra" o "�En
todo caso, no es �l!".
Expansi�n N�2: Los hombres lobo de Castronegro - La aldea
Publicado en octubre de 2009, este juego contiene el juego original de Los hombres
lobo de Castronegro adem�s de la expansi�n n�2 La aldea (la primera expansi�n, Luna
nueva, no est� incluida, pero es compatible). Las cartas de La Aldea no se puede
mezclar con las del juego original, ya que no son del mismo tama�o. La aldea
contiene 16 edificios, 29 oficios relacionados con los mismos y 3 nuevos
personajes.
Edificios y oficios
Cada edificio tiene un poder espec�fico sobre el personaje que lo habita. Este
poder puede tener una naturaleza temporal o permanente.
Los granjeros
En la segunda ronda los granjeros votan para designar qui�n de ellos ser� el
alguacil. Si �ste es eliminado, �l mismo designa a un sucesor entre los granjeros
vivos. Si mueren todos los granjeros, el cargo de alguacil se elimina de la
partida.
El confesor
Este personaje puede decidir ver la carta de otro jugador en cualquier momento del
d�a. Solo puede usar su poder una vez durante la partida.
El boticario
La institutriz
Todos los d�as, justo antes de las votaciones, la institutriz puede prohibir votar
a dos jugadores durante ese turno, amonest�ndolos. Ella misma no podr� votar nunca.
Tanto la institutriz como los jugadores amonestados pueden participar en el debate,
no obstante. La institutriz puede prohibir el voto al tabernero, pero nunca puede
amonestar a un vagabundo.
El panadero
Todas las noches, inmediatamente despu�s de que el narrador haya dicho �los hombres
lobo vuelven a dormirse�, el panadero puede abrir los ojos, intentando as�
descubrir a alguno de ellos.
El barbero
En cualquier momento del d�a(de toda la partida) puede eliminar a un jugador que
elija. Si el jugador degollado resulta ser un hombre lobo, el barbero ser�
felicitado y su crimen ser� perdonado. En caso contrario, �l mismo ser� tambi�n
ejecutado. El barbero no puede eliminar a un vagabundo. Despu�s de realizar su
acci�n deber� entregar su ficha al narrador.
El alcalde
Los vagabundos
El tabernero
Los hombres lobo no puede devorarle y los aldeanos no puede votar en contra de �l.
Si el tabernero vot� en contra de una persona que finalmente ha sido eliminada
(incluso si �sta es posteriormente indultada), pierde su inmunidad y su ficha. El
tabernero debe votar en primer lugar, antes que el resto de los jugadores.
El noble
Tras una votaci�n puede, a petici�n del condenado, indultar a un aldeano que haya
sido elegido por el resto de la aldea para ser linchado. Dicho jugador no ser�
eliminado. Puede indultarse a s� mismo. Despu�s de realizar su acci�n pierde su
poder.
El cuervo
El pir�mano
El pir�mano act�a despu�s del ataque de los hombres lobo. Cuando el narrador lo
llame puede, una sola vez por partida, se�alar uno de los edificios, sobre el cual
el narrador colocar� la ficha de �fuego�. A la ma�ana siguiente, despu�s de que
todos los aldeanos lo hayan visto, el edificio quemado se retira del juego y si el
personaje que hubiera dentro no ha sido eliminado del juego, se convierte en un
vagabundo. Si el edificio quemado pertenec�a a una v�ctima de los hombres lobo, el
hombre lobo m�s cercano a la derecha de la v�ctima muere carbonizado y los dem�s
hombres lobo huyen aterrados de las llamas sin acabar su ataque. En tal caso, no
habr� v�ctima esa noche.
Expansi�n N�3: Los hombres lobo de Castronegro - Personajes
El ni�o salvaje
La sirvienta fiel
El guarda campestre
El feriante y su oso
La primera noche el narrador despierta a las dos hermanas para que se reconozcan.
Son simples aldeanas. Este personaje es muy �til para grandes grupos de jugadores,
ya que crea un subgrupo de aldeanos con informaci�n adicional.
El actor
Este personaje envenena con el t�tanos al primer hombre lobo que se encuentre a su
izquierda, si es devorado por ellos. Ese hombre lobo morir� a la noche siguiente,
exculpando as� a todos los jugadores situados entre �l y el caballero.
El �ngel
Si el �ngel est� presente en la partida, el primer turno comienza por una votaci�n
(en lugar de la noche). El objetivo del �ngel es hacerse linchar en la primera
votaci�n del pueblo, o bien que los hombres lobo lo devoren en la primera noche. Si
lo consigue, la partida finaliza y �l gana solo. En caso contrario, la partida
contin�a, pero el �ngel se convierte en un simple aldeano.
El sectario abominable
Se trata de un hombre lobo que, una vez por partida, en vez de matar al personaje
seleccionado por la noche, puede elegir transformarlo en otro hombre lobo.
El perro lobo
Al comenzar la partida, el Narrador llama al perro lobo y �ste elige entre ser un
simple aldeano o un hombre lobo. Tras su muerte, el resto de personajes no sabr�
cu�l fue su elecci�n.
El aldeano-aldeano
Esta carta de personaje muestra el dibujo del simple aldeano por ambas caras: es
p�blico que se trata de un simple aldeano, de modo que es de un personaje de
confianza.
El lobo feroz
Es un hombre lobo que tiene el poder de matar dos veces por noche. Selecciona una
primera v�ctima con el resto de lobos y luego una segunda, �l solo. Puede ser
utilizado en partidas grandes para acelerar el juego. El Lobo Feroz pierde su poder
cuando un hombre lobo es eliminado.