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y preguntas frecuentes
VERSIÓN 1.0 (18/02/18)
This War of Mine TM, 11 bit studios TM y sus respectivos logotipos son marca
registrada de 11 bit studios S. A. Todos los derechos reservados.
Preguntas frecuentes
En la siguiente sección se detallan las preguntas frecuentes que afectan
a las reglas que encontrarás en El Libro de los Textos.
LOS PERSONAJES
Por favor, leeos la descripción de las cartas de Personaje, así como 150 SUEÑO
sus atributos y su valor de Carácter, en cuanto las robéis. Esto os Un personaje que duerme no puede hacer nada más excepto:
permitirá entender mejor las capacidades y las limitaciones de - Dormir en una cama/Dormir en el suelo durante la fase de
cada Personaje. Noche,
[[Las Habilidades de Personaje de las cartas de Personaje están - Llevar a cabo la acción Echar una siesta (en la carta de Cama)
siempre disponibles y se pueden utilizar en cualquier momento, durante la fase de Acciones diurnas (a pesar de los 3 puntos
según las reglas de la habilidad en concreto. negros en la ficha de Estado),
[[Escurridiza (Arica): el Ruido se puede reducir como - Comer y beber,
máximo a 1. - Recibir Medicinas/Hierbas medicinales/Vendas.
[[Diario (Emilia): la Fatiga se puede aumentar como máximo Al resolver las cartas de Destino durante la fase de Amanecer,
a 4. no resolváis el Carácter de este Personaje.
[[Manitas (Marin): si jugáis en el lado avanzado del tablero, Utilizad el sentido común al resolver los textos (por ejemplo,
esta habilidad es pertinente para cada una de las acciones de textos de Acontecimiento, o de Incursión nocturna) para decidir
Rebuscar (pero no se aplica a la acción de Registrar). qué efectos se aplican a un personaje dormido y qué efectos no
[[Forzar la entrada (Marko): cuando Marko usa un Hacha de se aplican.
mano en vez de una Ganzúa, no descartéis el Hacha de mano tras ATENCIÓN: si la fatiga aumenta a nivel 4 como resultado de
abrir una Puerta cerrada. que al Personaje se le asigne una acción o a Búsqueda/Guardia, el
[[En caso de habilidades utilizables «una vez por Búsqueda», Personaje la llevará a cabo antes de irse a dormir.
debéis marcar de alguna forma cuándo se han usado, por ejem- ,,DE VUELTA A LA PARTIDA.
plo, poniendo la carta horizontal en vez de vertical.
,,DE VUELTA A LA PARTIDA.
200PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE MAÑANA
110PREGUNTAS FRECUENTES DEL TABLERO CARTAS DE ACONTECIMIENTO:
[[Durante la fase de Mañana se resuelve la primera carta del
EL ESPACIO ALMACÉN x5: mazo de Acontecimientos, ya se trate de una carta de Aconteci-
[[El espacio Almacén x5 permite marcar 5 Maderas o Piezas miento, de una carta de Acontecimiento de final o de una carta
con un solo indicador de una u otra cosa. de Capítulo.
En cualquier momento, podéis intercambiar 5 Maderas del [[Las cartas de Acontecimiento Suministros en paracaídas
Almacén por 1 Madera en el Almacén x5 y viceversa. Lo mismo y Bombardeo contienen una pregunta acerca de lo sucedido
sucede con las Piezas. durante la última Búsqueda:
En el Almacén x5 no se puede colocar ningún otro recurso o - Si se roba dicha carta como la primera carta de Aconteci-
ficha que no sean Madera o Piezas. miento en una Campaña, ignoradla y no la resolváis (aparte de
Aviso: Este sistema de almacenaje puede llevar a la creación añadir fichas de Frío al espacio de Frío).
- Si se roba dicha carta como la primera carta de Aconteci-
de más Madera o Piezas en el juego de lo que sería posible sin
miento en una Campaña continuada, después de recuperar la
el Almacén x5. Sin embargo, el sistema tiene sus propios incon- situación previa de la Hoja de GUARDAR, si los jugadores no
venientes. La regla que dice que no podéis encontrar más recur- anotaron esa información, ignorad la carta y no la resolváis
sos si no queda ninguno en la caja sigue en vigor. Eso quiere (aparte de añadir fichas de Frío al espacio de Frío).
decir que, si queréis intercambiar 1 recurso del Almacén x5 por [[La carta de Francotiradores: cuando a un Personaje le pegan
5 recursos separados y de ellos sólo quedan 3 en la caja, dicho un tiro, la carta de Francotiradores se retira de inmediato y no se
intercambio no resultaría provechoso. tira por el resto de los Personajes.
[[Si las cartas de Delincuencia en aumento y Oleada de delitos
DÓNDE COLOCAR ACCESORIOS están ambas en el mazo de Incursiones nocturnas a la vez, sus
[[Tal y como indica el Diario (fase de Acciones diurnas), los efectos no se acumulan: aun así, deberéis robar 2 cartas de Incur-
Accesorios también se pueden colocar en los espacios de las sión nocturna en vez de 1.
[ Aviso: Las consecuencias de muchas de las cartas de Aconte- caja una ficha de Estado nivel 3 o nivel 4, tenéis que arriesgaros y
cimiento se pueden evitar, mientras estéis preparados para ello y sacar la ficha correcta sin mirar el número que hay en ella.
sepáis qué esperar de las mismas. Dicho conocimiento también , DE VUELTA A LA PARTIDA.
os permitirá utilizar los beneficios de algunas de las cartas de
Acontecimiento. Para prevenir con exactitud los Acontecimien-
tos que se avecinan, deberíais construir una Radio (una carta
de Accesorio) y utilizar la acción de Informarse en la carta de 300 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE
Radio. ACCIONES DIURNAS
CARTAS DE CAPÍTULO Y DE OBJETIVO MOVIMIENTO EN EL REFUGIO
[ Cuando robéis y resolváis una carta del mazo de Aconteci-
mientos y es una carta de Capítulo, resolvedla de acuerdo con [ El movimiento en el Refugio es un poquito abstracto, tenéis
su texto. Después podéis iniciar un nuevo día robando y resol- que imaginar que las miniaturas se mueven libremente por los
viendo de inmediato una nueva carta del mazo de Aconteci- pisos y utilizan las escalas para moverse entre piso y piso. Dicho
mientos, que esta vez será una carta de Acontecimiento, o una de movimiento es libre e instantáneo.
Acontecimiento de final. [ Si no estáis seguros de cuáles son las rutas de movimiento de
[ Las cartas de Objetivo están en el espacio de Objetivo, en los Personajes, echadle también una ojeada a la Hoja de GUAR-
una pila. La carta de Objetivo final es la última de la pila. La pri- DAR. Dichas rutas han sido marcadas con líneas oscuras de trazo
mera carta de Objetivo se asigna al Capítulo I, la del centro al grueso.
Capítulo II y la del fondo (Objetivo final) al Capítulo III. [ Si una carta de Refugio bloquea el paso (por ejemplo, Puerta
Tan sólo la carta de Objetivo actual está disponible, y no se cerrada, Barrotes o Escombros), significa que lo más lejos que
puede empezar a completar un Objetivo posterior sin comple- puede llegar un Personaje por dicha ruta es hasta dicha carta
tar antes el actual. Las Recompensas y las Penalizaciones de una (para llevar a cabo allí una acción y retirar el obstáculo).
carta de Objetivo sólo se pueden resolver cuando se resuelve la [ El icono de Agujero bloquea el movimiento horizontal,
carta de Capítulo, incluso si el Objetivo descrito en ella ha sido incluso si está tapado por una ficha de Cerramiento.
completado antes. [ El icono de Acción mostrado junto al mazo de Accesorios no
[ En el caso de las cartas de Objetivo con un marcador indica que los Personajes deban despejar el camino hasta dicho
encima, cuando la carta se coloca en la parte superior de la pila lugar. Todo el mazo colocado en el espacio de Accesorios está
de Objetivos, la ficha de Estado del Objetivo debería colocarse disponible de inmediato y en cualquier momento de la partida.
en el espacio más a la izquierda del marcador. Los Personajes sólo tienen que despejar el camino al espacio
[ En cualquier momento se pueden descartar una o más de las donde quieren colocar un nuevo Accesorio.
fichas/recursos necesarios del Almacén (¡no de la pila de Hallaz-
gos!), moviendo según corresponda la ficha del Estado del Obje- FABRICACIÓN DE ACCESORIOS
tivo hacia la derecha. [ Hay tantas cartas de Accesorios que es una buena idea detener
Las fichas descartadas de esta forma no se pueden utilizar o la partida en algún momento y examinarlas todas, discutiendo
vender a la vez. juntos cuáles van a ser más útiles en la situación actual y com-
[ Una vez la ficha de Estado del Objetivo llega al espacio probando qué fichas o recursos serán necesarios para fabricarlos.
más a la derecha del marcador, señalado con una «V» verde, el [ Tal y como indica el Diario (fase de Acciones diurnas), los
Objetivo queda completado (aunque tan sólo se puede resolver Accesorios también se pueden fabricar en los espacios con
cuando se resuelve la carta de Capítulo). escalas. Si tenéis duda acerca de si se puede fabricar un Acce-
[ Aviso: Si durante una campaña el grupo pierde el último de sorio en un espacio determinado, echad una ojeada a la Hoja de
los Personajes iniciales (lo que supone que son incapaces de GUARDAR: los espacios en los que no se pueden fabricar Acce-
completar el objetivo final), los jugadores pueden dejar de jugar sorios están sombreados.
si quieren, pero no están obligados a hacerlo. Todo depende de si [ Las cartas de Accesorio que hay en el mazo de Ideas no están
deciden que sólo les importa una victoria completa o si quieren disponibles para ser fabricadas de la forma normal. No podéis
permitir a los Personajes restantes llegar al final de la historia, sin fabricarlas sacándolas directamente del mazo de Ideas. Para
importar si eso significa que ganan o pierden la partida. empezar, tenéis que usar la acción del tablero Nueva idea, que os
, DE VUELTA A LA PARTIDA. permite elegir 2 cartas del mazo de Ideas cualesquiera y añadirlas
al mazo de Accesorios. A partir de ese momento, esas dos cartas
pueden ser fabricadas de la forma habitual.
[ La regla «colocad directamente junto a» que podéis ver en
220 PREGUNTAS FRECUENTES DE LAS FICHAS el dorso de muchas cartas de Accesorio (que son una mejora
DE ESTADO de otros accesorios), significa que dicha carta SÓLO puede ser
fabricada en el espacio horizontalmente adyacente a la carta
[ Vale la pena indicar que los puntos negros en las fichas de requerida.
Estado no se acumulan. Esto significa que cada ficha de Estado Si no hay espacio libre para colocar dicha carta, no puede ser
indica QUÉ acciones no están disponibles. fabricada. Ésa es la razón por la cual, en caso de crear cartas que
Si, por ejemplo, 2 fichas de Estado diferentes dicen que un Per- sean mejorables colocando otras cartas junto a ellas, es impor-
sonaje dado no puede utilizar su tercera acción, a pesar de haber tante planificar desde el principio.
dos de esas fichas que lo dicen, al Personaje sólo se le impide Las cartas de Accesorio mejorables y las cartas de mejora en sí
llevar a cabo su tercera acción. están marcadas adicionalmente con dos líneas diagonales.
[ Si una regla te indica aumentar en 1 el Estado X, significa que
el Personaje con el Estado X de 0 recibe una ficha de nivel 1 para ACCIONES
el Estado X. [ Las fichas y los recursos requeridos para llevar a cabo accio-
[ Si la Fatiga de un Personaje determinado llega a 4 debido a nes se descartan de inmediato en cuanto a un Personaje se le
una asignación de tareas (es decir, por Guardia o Búsqueda), el asigna llevar a cabo la acción.
Personaje será capaz de acabar su tarea de forma normal y sólo [ Las fichas y los recursos creados por una acción se añaden al
después de hacerlo se resolverá el nivel de Fatiga de 4. Almacén sólo tras resolver la misma.
[ Si un Personaje llega a nivel 4 en dos Estados de forma [ La regla «por cada X ➥Y» en la descripción de muchas de
simultánea (excluyendo la Fatiga), y ambos os dirigen a dos las cartas de Accesorios significa que dicha acción os permite
textos diferentes que contienen epílogos para dicho Personaje, descartar cualquier número de «X» y al hacerlo crear el número
tenéis que seleccionar al azar uno de los dos para resolverlo. equivalente de «Y» en el curso de la misma acción.
[ Si un Estado determinado se eleva a nivel 4, ya es tarde para [ En cada una de las tres etapas de la fase de Acciones diur-
reducirlo a nivel 3 antes de resolver los resultados de nivel 4. El nas, todos los efectos de las acciones a las que se han asignado
efecto del Estado nivel 4 tiene que resolverse de inmediato. Personajes se resuelven de forma simultánea. Eso significa que
[ Las fichas de Estado nivel 4 muestran números de texto dife- las fichas y los recursos obtenidos en dichas acciones no pueden
rentes, que conducen a epílogos diferentes. Cuando se roba de la utilizarse de inmediato para otra acción durante la misma etapa.
[ Un Personaje que acabe de unirse al grupo no podrá utili-
zar sus acciones durante la etapa en la que se una. Podrá utilizar 600 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE
acciones a partir de la siguiente etapa, si su estado le permite
hacerlo.
BÚSQUEDA
[ Los Personajes que no pueden llevar a cabo acciones en una
etapa determinada de la fase de Acciones diurnas (debido a pun- ACCIONES ESPECIALES EN LOS LUGARES
tos negros en su ficha de Estado) pueden moverse al Almacén, [ Algunos de los Lugares os ofrecen la oportunidad de:
despejando así el tablero. «Devolver 2 cartas de Exploración para echar una ojeada por
[ La acción de Rebuscar: elegid y combinad Maderas y Piezas la zona»
como queráis, por un total de entre 1 y 4 dependiendo del resul- «Devolver 6 cartas de Exploración para INTERCAMBIAR
tado de la tirada. con…»
«Devolver 4 cartas de Exploración para CURAR»
FICHAS DE ESPERA «Devolver 3 cartas de Exploración para SOCIALIZAR CON
LA GENTE»
[ En cualquier momento sólo puede haber 1 ficha de Espera
sobre una carta determinada. Estas acciones se pueden llevar a cabo en cualquier
momento de la Exploración, en vez de robar una carta del mazo
ACCIONES DE LAS CARTAS DE REFUGIO Desconocido.
[ Para utilizar una acción sobre una carta de Montón o de
Muebles sólo se necesita asignar 1 Personaje a dicha carta. El CARTAS DE EXPLORACIÓN
efecto es que se resuelve el dorso de la carta, añadiendo las fichas [ Las cartas de Exploración del mazo Desconocido tienen
y los recursos apropiados al Almacén. dos papeles diferentes. El primero, cuando se resuelve la parte
[ Para usar una acción sobre una carta de Escombros, hay que delantera de cada carta, es describir lo que sucede cuando los
asignarle o bien 1 Personaje y una ficha de Pala del Almacén, o Personajes exploran. El segundo, cuando la devolvéis al mazo de
bien 2 Personajes. El efecto es que a la carta se le da la vuelta: Exploración sin comprobar su parte delantera, es el tiempo y el
los Escombros se han eliminado no total, sino parcialmente. No esfuerzo invertido por los jugadores. Cuantas más cartas sacrifi-
descartéis la Pala después de usarla. quen para actuar más cautelosamente, menos concienzudamente
[ Para utilizar una acción sobre una carta de Restos de registrarán el Lugar sus Personajes (y menos partes delanteras de
escombros, se tiene que actuar igual que en el caso de una carta cartas de Exploración se resolverán).
de Escombros. El efecto es que se retira la carta de la partida, lo [ La colocación de las palabras «O BIEN» y «PARA», así
que significa que el espacio queda completamente despejado. Eso como las líneas vacías de texto, es intencionada. Indica el punto
os concede espacio adicional para colocar Accesorios, así como de alternativa o implicación. Por ejemplo:
acceso a lugares previamente bloqueados por los Escombros. I) Podéis ignorar esta carta
[ Para utilizar una acción sobre una carta de Barrotes, hay O BIEN
IIa) Registrar los MUEBLES
que asignarle 1 Personaje y una ficha de Hoja de sierra del Alma-
IIa1) Devolved 2 cartas de Exploración.
cén. Los efectos son que se resuelve el dorso de la carta, que se
O BIEN
añaden al Almacén las fichas y los recursos apropiados y que la
IIa2) Aumentad en 1 el Ruido y tirad por Ruido.
carta se retira. Esto despeja el espacio, igual que con la carta de
PARA
Escombros.
IIb) Robar y resolver 1 carta del mazo de Hallazgos (tabla de
[ Para utilizar una acción sobre una carta de Puerta cerrada, Muebles).
hay que asignarle 1 Personaje y una Ganzúa procedente del [ Cuando el mazo de Exploración se quede sin cartas, limitaos
Almacén. Los efectos son que se lleva a cabo un intento de abrir a barajar la pila de Descarte y crear un nuevo mazo de Explora-
la Puerta cerrada y se tira el dado Negro. ción a partir de dichas cartas. Precaución; esta regla es válida para
En caso de fallo, no pasa nada. Tan sólo habéis malgastado el mazo de Exploración, pero no para el mazo de Desconocido.
una acción. [ Toda acción que requiera devolver cartas de Exploración
Si tenéis éxito, descartad la ficha de Ganzúa y resolved el dorso exige que tengáis las cartas oportunas que descartar. Podéis lle-
de la carta. Eso significa que se añaden al Almacén las fichas y var a cabo dicha acción en múltiples ocasiones (a menos que una
los recursos apropiados y que la carta se retira de la partida. Esto regla o un texto indique que no se puede) devolviendo cada vez
despeja el espacio, igual que en el caso de la carta de Escombros. el número apropiado de cartas.
, Reglas avanzadas: ver 155 [ Al principio de la fase de Elegir hallazgos, el Diario dice que
, O bien DE VUELTA A LA PARTIDA. devolváis todas las cartas de Exploración y de Habitantes a sus
mazos. Eso también atañe a las cartas del mazo de Desconocido
y al espacio de Descarte.
400 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE CARTAS DE HALLAZGOS
ANOCHECER [ Si mientras se resuelve una carta de Hallazgo tiene lugar un
[ Los jugadores pueden decidir que un Personaje determinado encuentro con un Habitante, deberíais resolver primero la carta
no beberá Agua ni comerá durante la fase de Anochecer, a pesar de Habitante y después la de Hallazgo.
de tener las fichas o los recursos necesarios en el Almacén. [ Si llevarse un Hallazgo puede tener consecuencias (por ejem-
[ Limitar las fichas de Agua a seis no es una coincidencia: plo, los efectos de las cartas de Habitantes: Civiles, Vagabundos o
refleja la necesidad diaria de Buscar agua potable. Supervivientes), podéis primero comprobar qué se ha encontrado
[ Aviso: Si encontráis difícil reunir suficiente comida durante el exactamente y después decidir si llevároslo, independientemente
juego, recordad que, en algunos lugares, y con algunos Habitan- de las consecuencias, o cambiar de opinión y dejarlo donde está.
tes y Visitas, es posible llevar a cabo INTERCAMBIOS. También
podéis utilizar algunos Accesorios que os permiten reunir más CARTAS DE MAPA
comida, o hacer más efectiva la que tenéis [ Al inicio de la etapa de Elegir hallazgos, el Diario indica que se
, Reglas avanzadas: ver 351 devuelvan y barajen todas las cartas de Exploración y de Habi-
, O bien DE VUELTA A LA PARTIDA. tantes a sus mazos. Eso vale también para las cartas de Mapa en
el espacio de Exploración. Durante una visita posterior al mismo
Lugar, todas las cartas de Mapa se devuelven al mazo de Explo-
ración; incluso si alguien, por ejemplo, abrió una Puerta cerrada
500 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE NOCHE durante vuestra última visita, podéis encontrar de nuevo una
[ Si el nivel de Fatiga de un Personaje dado llega a 4 debido Puerta cerrada y abrirla por segunda vez.
a ser asignado a una tarea (por ejemplo, Guardia, Búsqueda) el
Personaje es capaz de acabar de forma normal dicha tarea y sólo RUIDO
se debe resolver el nivel de Fatiga de 4 una vez lo ha hecho. [ En ningún momento se puede aumentar el Ruido por encima
, DE VUELTA A LA PARTIDA. de 8 ni rebajarlo por debajo de 1. Si una regla o actividad os
indica aumentar el Ruido y éste quedaría por encima de 8, el las Heridas se reducen en un total de 3 puntos, podéis decidir que
Ruido aumenta como máximo a 8. Similarmente, si una regla o el Daño se reduce en 1 y las Heridas en 2.
actividad os indica reducirlo y quedaría por debajo de 1, el Ruido [ Cuando, durante la etapa «Oleada de delitos» añadís
queda como mínimo en 1. Esto quiere decir que incluso con el 2 Habitantes o cartas de Incursión nocturna (marcadas con
Ruido a nivel 8 seguís pudiendo llevar a cabo una actividad que una esquina roja) a los mazos relevantes, tenéis que decidir
aumentaría el Ruido, por ejemplo, en 3. cómo combinarlos. Podéis añadir 2 cartas al mazo de Incursio-
[ Si una regla os permite ignorar una carta de Habitantes recién nes nocturnas, o bien 2 al mazo de Habitantes o bien 1 a cada uno
robada, el Ruido se sigue reduciendo a 1 debido a la activación de dichos mazos.
del encuentro. [ «Ignorar esta carta» significa devolverla de vuelta a su mazo
sin resolverla, y a continuación barajar el mazo. No reemplacéis
CARTAS DE HABITANTES la carta robando una nueva.
[ En el caso de la carta de Rebeldes, la oferta de 1 Alcohol casero [ «Empezando por la más cara» significa de la más cara a la
y 1 Cigarrillo es una elección cuyas consecuencias se describen menos cara. Si hay más de una ficha del mismo valor, podéis ele-
en la carta. Sin embargo, la posibilidad de INTERCAMBIO en gir vosotros la que perder.
caso de la compra previa de 1 Alcohol casero y 1 Cigarrillo de los [ Durante la fase de Incursiones nocturnas, los símbolos
Rebeldes es un INTERCAMBIO distinto, que se resuelve de la y del dado de Combate se consideran simplemente fallos
forma habitual y que se describe en detalle en el texto 215. (p.ej. fogueo).
[ «Ignorar esta carta» significa devolverla a su mazo, y a conti- , DE VUELTA A LA PARTIDA.
nuación barajar su mazo, sin resolverla. No reemplacéis la carta
robando una nueva.
800 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE
MUERTE DE TODOS LOS PERSONAJES DE AMANECER
, Cuando todos los Personajes que toman parte en una Bús-
queda mueren, ver 266.
CARTAS DE DESTINO
PILA DE HALLAZGOS [ Cuando una carta de Destino requiere descartar fichas de
[ La pila de Hallazgos representa llevar encima todas las fichas Medicinas, de Hierbas medicinales o de Vendas, eso quiere
que los Personajes encuentran durante la Búsqueda. Sólo cuando decir que tenéis que descartar todas las fichas de ese tipo, no sólo
se preparan para volver a casa (durante la etapa de Elegir hallaz- una ficha del tipo indicado. Significa que no resulta interesante
gos), vuestros Personajes estiman su fuerza (la Capacidad de colocar más de 1 Medicina o 1 Venda a la vez en un Personaje
carga total de los Personajes participantes en la Búsqueda) y eligen determinado.
lo que desean llevarse al Refugio y lo que debe ser abandonado [ Las Medicinas, Hierbas medicinales o Vendas asignadas no se
por ser demasiado pesado para acarrearlo por toda la ciudad. pueden quitar de un Personaje en ninguna situación excepto por
lo que indican las reglas de las cartas de Destino.
ETAPA DE ELEGIR HALLAZGOS [ «Lugar más próximo» significa la carta de Lugar en el espacio
[ Las reglas de la etapa de Elegir hallazgos indican que un juga- del tablero con el número más alto en el icono verde.
dor puede añadir tantos recursos (Agua, Madera, Piezas) como [ Si por algún motivo no quedan cartas en el mazo de Luga-
desee a la pila de Hallazgos. Los únicos límites son el peso y las res, sacad las que hay en la Bolsa de Tirar, barajadlas y cread un
Capacidades de carga de los Personajes que participan en la nuevo mazo de Lugares.
Búsqueda. [ Durante la resolución del Carácter, los Personajes se pueden
, Reglas avanzadas: ver 534 resolver en cualquier orden y cada vez se puede decidir el orden
de nuevo.
Texto 1564
CARTAS DE ACCESORIO El párrafo que comienza con “Retirad la primera carta del mazo de
Acontecimientos…” debe sustituirse por el siguiente:
“Retirad la primera carta de Acontecimiento del mazo de Aconteci-
CONSTRUIR UNA SILLA mientos (a menos que se tratara del Alto el fuego). Si la carta es una
La última frase debe sustituirse por la siguiente: carta de Capítulo, descarta la primera carta de Acontecimiento que
“Tras construir la Silla por primera vez, reducid en 1 la Tristeza de se encuentre inmediatamente debajo de la carta de Capítulo.”
todos los Personajes.”
Texto 1567
ESTUFA SENCILLA Todas las fichas que se deban descartar deben provenir del Almacén,
El texto de la carta debe sustituirse por el siguiente: no de la pila de Hallazgos.
“Por cada 2 Maderas, 2 Libros, o bien 1 Madera y 1 Libro ➥ Descar-
tad 1 ficha de Frío.”
Texto 1812
Añade al final del tercer párrafo el siguiente texto:
EL LIBRO DE LOS TEXTOS “Añadid 1 Fusil de asalto y 3 Municiones a la pila de Hallazgos.”
Texto 191
El primer punto debe llevar al texto 192, y el segundo punto al texto
753.
Preguntas frecuentes
En esta sección se responde a las preguntas frecuentes con respecto a
This War of Mine: El Juego de Tablero.
Texto 281
El texto que sigue a “HOJA DE SIERRA FINA” debe sustituirse por
el siguiente: DUDAS GENERALES
“Funciona como una Hoja de sierra normal, pero ningún efecto P: ¿Cuándo debo usar los números en círculos coloreados que se
puede forzar su descarte de la pila de Hallazgos o bien del Almacén encuentran en la mayoría de las cartas?
(sí que podéis utilizarla en un Intercambio).” R: Esos números que ves en la mayoría de las cartas indican los
números de textos a leer en El Libro de los Textos. Sólo se utilizan
Texto 333 como resultado de robar una carta de Impacto de realidad y cuando
lo indica el texto de una carta en particular. De lo contrario, ignó-
Ignora la frase “, DE VUELTA A LA PARTIDA”, no debe aparecer
ralos completamente - no tienen ninguna otra función en el juego.
en este texto.
P: ¿Cuándo puedo usar El Libro de los Textos?
R: Sólo cuando debas comprobar un texto como resultado de robar
Texto 630 una carta de Impacto de realidad y cuando desees repasar las Pre-
El último párrafo debe sustituirse por el siguiente: guntas frecuentes mencionadas en el Diario y así consultar las reglas
“Retirad la primera carta de Acontecimiento del mazo de Aconteci- detalladas del juego.
mientos (a menos que se tratara del Alto el fuego). Si la carta es una
carta de Capítulo, descarta la primera carta de Acontecimiento que P: ¿Cuándo puedo usar las siguientes fichas: Medicinas, Hierbas
se encuentre inmediatamente debajo de la carta de Capítulo.” medicinales y Vendas? ¿Si pongo muchas fichas de este tipo en un
mismo Personaje sus efectos pueden potenciarse?
R: Esas fichas pueden colocarse en una carta de Personaje en cual-
Texto 655 quier momento, incluso fuera de la fase de Amanecer, pero no se
La última frase del segundo punto debe sustituirse por la siguiente: activan automáticamente. Una ficha dada sólo se activa cuando así
“Si os lleváis el niño con vosotros (tiene un peso de 3): ver 488.” lo indique una carta de Destino robada durante la fase de Amanecer.
Si el texto de una carta no te permite usar una ficha de un tipo dado,
dicha ficha permanecerá sobre la carta del Personaje y no podrás
Texto 810 retirarla, cogerla o moverla a otra carta de Personaje diferente. Un
El último punto debe llevar de vuelta al texto 1000. mayor número de fichas no tiene ningún efecto sobre su eficacia.
Dudas con los efectos
Más aún, las cartas de Destino te obligan a descartar ciertas fichas
de las cartas de Personajes. Por ello, si un Personaje tuviera, digamos,
2 fichas de Medicinas y una carta de Destino permite usar las fichas
de Medicinas para curar a los Personajes, 1 de las fichas de Medici-
nas se usaría para la curación, pero la otra se descartaría sin aplicar
efecto alguno (y por lo tanto desperdiciada).
de las cartas
P: ¿Cuándo puedo cumplir con las condiciones descritas en las
cartas de Objetivo del Capítulo, por ejemplo, descartar fichas para Cartas de Acontecimiento
mover la ficha de Estado y completar un Objetivo?
R: Puedes hacerlo en cualquier momento siempre y cuando seas FRANCOTIRADORES
el Líder y cumplas con las condiciones de tu carta de Objetivo del P: ¿Cuándo debo dejar de tirar el dado Rojo de Combate para los
capítulo actual (por ejemplo, que las fichas adecuadas se encuentren Personajes en Búsqueda?
actualmente en el Almacén). R: Tan pronto como alguno de los Personajes en Búsqueda haya
P: ¿Qué son las fichas de Espera y qué puedo hacer con ellas? sufrido alguna Herida (el disparo alerta a los Personajes restantes que
R: Las fichas de espera se utilizan normalmente junto con las cartas corren a ponerse a cubierto, al menos por ahora...) y cuando todos
de Accesorio y representan el tiempo necesario para realizar ciertas los Personajes en Búsqueda han tirado el dado, aunque nadie haya
actividades o adquirir ciertos efectos, como la recogida de agua en resultado herido (esto significa que el grupo en Búsqueda ha salido
el Recolector de agua de lluvia. Las fichas de Espera tienen efecto del rango de alcance de los Francotiradores).
en cada fase de Amanecer como parte de la resolución de una carta
de Destino.
Una carta dada, como puede ser una carta de Accesorio, sólo puede
Cartas de Lugar
tener 1 ficha de Espera colocada en ella en todo momento. P: ¿Cuándo puedo devolver las cartas de Exploración como parte
del uso de una de las opciones descritas en ciertas cartas de Lugar,
P: ¿Qué son las fichas de Cerramiento y cómo las puedo obtener?
por ejemplo, en la Plaza Mayor o en el Hospital de la ciudad?
R: Las fichas de Cerramiento te permiten asegurar y aislar el Refugio
R: En cualquier momento durante la Búsqueda, después de que el
debilitando los efectos de las fichas de Frío y los efectos de las car-
tas de Incursión nocturna. Se pueden conseguir una vez que tengas mazo de Desconocido haya sido preparado y tengas cartas de Explo-
construido en el Refugio la carta de Accesorio del Taller. ración para devolver.
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