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Super Casse-Tête

Copyright R 2004 Novitas Publishing & FAKT Software GMBH

Édition Juillet 2005

Auteur(s) Novitas Publishing GmbH

Traduction ACHERON Mickaël

Toute représentation ou reproduction, intégrale ou partielle, faite sans le


consentement de MICRO APPLICATION est illicite (article L122-4 du code de la
propriété intellectuelle). Cette représentation ou reproduction illicite, par quel-
que procédé que ce soit, constituerait une contrefaçon sanctionnée par les
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propriété intellectuelle n’autorise, aux termes de l’article L122-5, que les repro-
ductions strictement destinées à l’usage privé. Pour le logiciel, seule est auto-
risée une copie de sauvegarde si cela est indispensable pour préserver son
utilisation.

Avertissement aux utilisateurs Les informations contenues dans ce produit sont données à titre indicatif et
n’ont aucun caractère exhaustif. Elles ne sauraient engager la responsabilité de
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ble de toute omission, erreur ou lacune qui aurait pu se glisser dans cet ouvrage
ainsi que des conséquences, quelles qu’elles soient, qui résulteraient de l’utili-
sation des informations et indications fournies.
ISBN : 2-7429-6160-7
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Tél : 01 53 34 20 20 - Fax : 01 53 34 20 00
http://www.microapp.com

Mister O’net, l’homme à la référence, vous montre le chemin !


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www.microapp.com. Dans le module de recherche, 7160
sur la page d’accueil du site retrouvez Mister O’net.
Dans la zone de saisie entrez la référence
à 4 chiffres qu’il vous indique sur le présent manuel.
Vous accédez directement à la fiche produit de ce
logiciel.
Licence d’utilisation de ce progiciel Micro Application
Article 1 : Acceptation des conditions
Par le seul fait d’installer le progiciel contenu sur le support, le client s’engage à respecter les conditions
d’utilisation figurant ci-après.
Article 2 : Licence d’utilisation
En acquérant le support inclus, le client bénéficie d’une licence d’utilisation du progiciel contenu sur ce
support. Cette licence donne uniquement le droit d’effectuer une seule installation du progiciel, et de le faire
fonctionner conformément à sa destination, sur le matériel prévu.
Ce progiciel livré dans sa version code-objet est directement lisible par l’ordinateur.
Cette licence est valable pour la durée légale de la protection du progiciel.
Article 3 : Limites du droit d’utilisation
Le client ne détient sur le progiciel que le droit d’utilisation de la version objet.
Il s’engage donc à ne pas le reproduire, en totalité ou en partie. Le logiciel étant fourni sur un support
numérique garantissant sa préservation, le support original tient lieu de copie de sauvegarde au sens de
l’article L 122-6-1 du code de la propriété intellectuelle.
Le client s’engage également à ne pas chercher à le modifier, le compléter, l’adapter à un autre système
d’exploitation, à le décompiler (ingénierie inverse) ou à le traduire.
Le progiciel est conçu pour l’usage strictement privé du client, qui s’interdit donc formellement de consentir
des sous-licences, de le louer, de le prêter, de le commercialiser en tout ou partie ... De manière générale, il
est strictement interdit d’en faire l’objet ou l’instrument d’une utilisation qui bénéficie à un tiers, que ce soit
à titre gratuit ou onéreux.
Ces restrictions concernent le progiciel pris dans son ensemble mais également dans toutes ses
composantes : ainsi, les photographies, images, cliparts, sons, textes et tous autres éléments contenus
dans le progiciel, restent la propriété de leurs créateurs.
Tout usage du progiciel, toute opération technique sur le progiciel, non prévus par la présente licence est une
contrefaçon, délit pénal sanctionné de peines d’amende et d’emprisonnement.
Article 4 : Logiciels en shareware ou logiciels contributifs
Les logiciels commercialisés sous l’appellation de “ shareware ” sont exclusivement prévus pour vous
permettre de les évaluer ou de les tester. Ils sont d’ailleurs le plus souvent constitués de versions
incomplètes.
MICRO APPLICATION n’est pas l’auteur de ces logiciels et vous cède exclusivement le support comportant
les versions d’évaluation.
Si vous décidez effectivement de les utiliser, vous devez vous enregistrer directement auprès de l’auteur
mentionné pour chaque shareware, dans les délais et les conditions (notamment financières) qu’il exige.
A défaut de remplir ces conditions, vous serez considéré comme contrefacteur.
Article 5 : Garantie
Dans le cas où le client constaterait une défectuosité du support, il dispose d’un mois à compter de son achat
pour en faire retour à Micro Application.
Pour bénéficier de cette garantie, le client doit obligatoirement adresser à ses frais, à Micro Application, le
support accompagné du bon de garantie que vous trouverez à la fin du manuel (papier ou électronique) ou de
la carte d’enregistrement (si celle-ci n’a pas déjà été envoyée).
Micro Application retourne alors à ses frais, au client, à l’adresse indiquée sur le bon de garantie ou la carte
d’enregistrement, un nouveau support.
Quand un protocole informatique de sécurité est implanté dans le logiciel, ce protocole présente certaines
limitations. Aussi, il est de la responsabilité du client de déterminer si le logiciel correspond a ses besoins
réels. Le progiciel étant livré en l’état, il n’est fourni par Micro Application aucune autre garantie et,
notamment pour les relations du client avec son hébergeur internet.
"AVERTISSEMENT. Les informations contenues dans ce produit sont données à titre indicatif et n’ont aucun
caractère exhaustif voire certain. A titre d’exemple non limitatif, ce produit peut vous proposer une ou
plusieurs adresses de sites Web qui ne seront plus d’actualité ou dont le contenu aura changé au moment
où vous en prendrez connaissance.
Aussi, ces informations ne sauraient engager la responsabilité de l’Editeur. La société MICRO APPLICATION
ne pourra être tenue responsable de toute omission, erreur ou lacune qui aurait pu se glisser dans ce produit
ainsi que des conséquences, quelles qu’elles soient, qui résulteraient des informations et indications
fournies ainsi que de leur utilisation ".
Avertissement sur l’épilepsie
A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDEO PAR VOUS-MEME OU PAR VOTRE ENFANT
I. - Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo Evitez de jouer si vous êtes fatigué
ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la
luminosité de votre écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez
à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours
d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
II. - Avertissement sur l’épilepsie Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie
comportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de
stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques simples,
d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo
comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été
sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà
présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations
lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également d’être
particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant
présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles,
trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut
cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.
Sommaire
1. Menu principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2. Dans le jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3. Mon labo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4. Touches de fonction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.1. Dans l’éditeur : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

5. Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Super Casse-Tête

1. Menu principal
Si vous jouez à Super Casse-Tête pour la première fois, consultez le
menu principal après le chargement du jeu. Vous accéderez à d’autres
informations en cliquant sur les panneaux accrochés au mur. Vous
pourrez tout de même cliquer sur les autres éléments à l’écran.

Vous pouvez choisir l’un des éléments de menu suivants :

Nouvelle partie

Commencer une nouvelle partie dans le laboratoire sélectionné. Le


nom du laboratoire actif se situe au-dessus du panneau "Changer de
laboratoire". Cliquez sur ce panneau pour obtenir plus d’informations
sur le laboratoire actif.

Continuer partie

Vous pouvez reprendre une partie au même niveau.

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Super Casse-Tête

Lancer l’expérience

Continuer une partie dans le laboratoire actif. Vous pouvez


sélectionner une expérience dans la boîte de dialogue qui suit.

Changer de Labo

Vous pouvez sélectionner le labo de votre choix. Après l’installation de


Super Casse Tête, deux laboratoires vous sont proposés :

Le laboratoire du professeur contient toutes les expériences livrées


avec le jeu. Vous devez réussir l’expérience pour passer à la suivante.

"Mon labo" contient toutes les expériences que vous avez créées ou
importées. Après l’installation du jeu, il est vide. Dès que vous ajoutez
vos propres expériences, vous pouvez les tester en définissant
simplement "Mon labo" comme laboratoire actif et en commençant une
nouvelle partie.

Mon labo

Lance l’éditeur d’expériences. Dans ce dernier, vous pouvez créer des


expériences et les inclure dans le laboratoire "Mon labo ". Pour plus de
détails sur l’éditeur d’expériences, reportez-vous à ce manuel.

Options

Dans la boîte de dialogue des options, vous pouvez adapter le jeu à vos
besoins. Si Super Casse Tête est lent ou saccadé, vous pouvez modifier
la résolution du jeu ou régler la qualité afin d’améliorer ses
performances.

Quitter le jeu

Pour quitter Super Casse Tête et retourner dans Windows.

Dans le menu principal, vous pouvez également voir le meilleur score


obtenu dans le laboratoire actif, en bas au centre de l’écran.

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Super Casse-Tête

2. Dans le jeu
Des info-bulles vous aideront en cours de partie. Placez le pointeur de
la souris au-dessus d’un élément ou d’un bouton pour afficher une
info-bulle.

Barre des éléments


Tous les éléments que vous pouvez utiliser dans l’expérience se situent
dans la partie droite de l’écran. Cliquez sur un élément à l’aide du
bouton gauche de la souris et placez-le dans l’expérience. Un clic droit
vous permet de relâcher l’élément.
Un petit numéro à deux chiffres sur la barre des éléments indique le
nombre d’éléments de ce type que vous pouvez utiliser dans
l’expérience. Une fois que tous les éléments d’un type sont intégrés,
cette info-bulle disparaît de la barre des éléments.
Vous pouvez à tout moment supprimer des éléments de l’expérience.
Vous pouvez pour cela utiliser le menu des éléments, les sélectionner et
appuyer sur la touche Suppr, ou encore replacer les éléments en
question sur la barre des éléments.

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Super Casse-Tête

Il est possible que plusieurs éléments s’affichent simultanément dans la


barre des éléments. Auquel cas, vous pouvez faire défiler la liste à l’aide
des deux boutons situés dans l’angle supérieur droit.

Menu des éléments

Dès que le pointeur de la souris survole un élément intégré, un menu


circulaire apparaît et vous permet de modifier l’élément en question.
Lorsque les boutons sont oranges, les modifications sont autorisées ;
lorsqu’ils sont gris, ils sont inactifs. L’élément pouvant être modifié est
hachuré en bleu. Les hachures deviennent rouges en cours de
modification si l’action est impossible. Vous pouvez apporter les
modifications suivantes :

Bouton Fonction

Retourner un élément

Faire pivoter un élément dans le sens


anti-horaire
Faire pivoter un élément dans le sens horaire

Supprimer un élément de l’expérience

Activer/désactiver un élément

Verrouiller/déverrouiller un élément
(uniquement dans l’éditeur)
Définir un élément comme objectif de
l’expérience (uniquement dans l’éditeur)
Définir un objectif de collision pour cette
expérience (uniquement dans l’éditeur)

Sélection

Pour sélectionner des éléments, vous pouvez cliquer dessus ou faire


glisser un rectangle de sélection. Les éléments sélectionnés sont
hachurés en vert et peuvent être modifiés à l’aide des touches de
fonction.

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Super Casse-Tête

Lancer/arrêter l’expérience

Lancez ou arrêtez l’expérience en cliquant sur l’interrupteur


bleu-jaune, en bas à droite. La lampe en bas à gauche indique qu’une
expérience est en cours. Auquel cas, la barre des éléments est masquée
et vous pouvez voir l’écran de gravité qui indique la gravité d’un effet
dans l’expérience. Parmi les possibilités : gravité terrestre, gravité
lunaire et apesanteur.

Tableau de bord

Dans l’angle inférieur droit de l’écran du jeu se trouve un tableau de


bord vert doté de quatre boutons et proposant les fonctions suivantes :

Bouton Fonction

Recommencer l’expérience

Options

Afficher les instructions

Quitter la partie et accéder au menu principal

Score

Dans le cadre inférieur apparaît votre score (gauche : score dans


l’expérience en cours, centre : bonus, droite : score total).

3. Mon labo
Dans votre laboratoire (éditeur), vous pouvez créer vos propres
expériences et les gérer. Toutes les actions effectuées dans l’éditeur
n’influenceront que le laboratoire nommé "Mon labo".

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Super Casse-Tête

Expériences

Lorsque vous utilisez l’éditeur pour la première fois, une boîte de


dialogue apparaît. À l’aide de cette boîte de dialogue, vous pouvez créer
une expérience, modifier une expérience existante, renommer, annuler
ou modifier l’ordre des expériences dans le laboratoire "Mon labo".

Les boutons "Importer" et "Exporter" vous permettent de stocker des


expériences de votre laboratoire sur le disque dur ou de les inclure dans
votre laboratoire. Vous pouvez ensuite échanger vos expériences avec
des amis par l’intermédiaire de ces fichiers.

Catégories d’éléments

Dans le cadre inférieur se trouve une étagère contenant tous les


éléments à intégrer à l’expérience. Vous pouvez sélectionner la
catégorie d’éléments dans les onglets, à l’aide des touches de fonction 1
à 0, ou avec les touches - et +.

L’intégration des éléments fonctionnent de la même façon que dans


une partie normale. Le nombre affiché dans la barre des éléments, à

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Super Casse-Tête

droite de l’écran, indique le nombre d’éléments pouvant encore être


intégrés dans l’expérience. En outre, l’info-bulle de l’élément vous
indique combien d’éléments de ce type sont encore disponibles. Pour
déverrouiller les éléments que vous pouvez déplacer et modifier en
cours de partie (c’est-à-dire disponibles pour résoudre le casse-tête),
vous pouvez faire appel au menu des éléments ou les sélectionner et
utiliser la touche de fonction U (marquée d’une petite pierre).

Vous pouvez définir des éléments comme objectifs à l’aide du menu des
éléments ou de la touche de fonction G. Ils sont alors accompagnés
d’un petit drapeau. Vous devez atteindre ces objectifs plus tard dans la
partie. Par exemple, une ampoule définie comme objectif doit être
allumée pour que la mission soit accomplie.

Il est également possible de déterminer à l’aide du menu des éléments


si un élément doit entrer en collision avec un autre (objectif de
collision). Sélectionnez pour cela le symbole correspondant dans le
menu des éléments, puis un second élément devant entrer en collision
avec le premier.

Mode test

À l’aide du bouton rouge en bas à droite, ou de la touche de fonction T,


vous activez le mode test de l’expérience. Vous pouvez alors la tester,
comme dans une partie normale. Si vous cliquez de nouveau sur ce
bouton, vous quittez le mode test et retournez au mode éditeur.

Lancer/arrêter l’expérience

Pour lancer ou arrêter l’expérience, comme dans une partie normale,


cliquez sur le bouton bleu et jaune situé en bas à droite, ou appuyez sur
la touche de fonction S.

Tableau de bord

En mode éditeur, le tableau de bord vert, situé en bas à droit, dispose de


boutons supplémentaires proposant les fonctions suivantes, non
disponibles en cours de partie :

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Super Casse-Tête

Bouton Fonction

Supprime tous les éléments de votre expérience


et permet de redémarrer.
Affiche la boîte de dialogue des expériences.

Enregistre l’expérience en cours.

Affiche les propriétés de l’expérience en cours.

Propriétés de l’expérience

Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez définir le score maximal,


l’arrière-plan, le type de gravité, ainsi que les instructions de votre
expérience.

4. Touches de fonction
Touche Fonction

[Alt]+[F4] Quitter Super Casse Tête


[Page}précédente] / [Page}suivante] Faire défiler la liste des éléments
Curseur haut/bas Retourner les éléments sélectionnés
Curseur gauche/droite/ Faire pivoter les éléments
molette de la souris sélectionnés
[Suppr] Supprimer les éléments sélectionnés
[F9] Activer/désactiver les ombres
[O] Activer/désactiver les éléments
sélectionnés
[Pause] Mettre la partie en pause
[S] Lancer/arrêter la simulation
[X] Zoom permanent
[Z] / bouton central de la Zoomer, faire défiler la barre des
souris éléments (lorsqu’elle est survolée par
le pointeur de la souris)

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Super Casse-Tête

4.1. Dans l’éditeur :


Touche Fonction

[1]-[0]/[-]/[+] Sélectionner une catégorie d’éléments


[B] Sélectionner un arrière-plan
[G] Définir les éléments sélectionnés comme
objectifs
[T] Tester l’expérience
[U] Verrouiller/déverrouiller les éléments
sélectionnés

5. Crédits
Idée
■ Pepper Games

Conception du jeu
■ FAKT Software GmbH
■ Pepper Games

Production
■ Frank Willms
Programmation
■ Falk Möckel
■ Andreas Lenk
■ Bodo Pfeifer

Graphismes
■ Daniel Renner
■ Dirk Olbricht
■ Thomas Heinschke
■ Frank Willms
■ Wolfgraphics
■ www.wolfgraphics.de

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Super Casse-Tête

Musique
■ Markus Franke
■ Marco Richter
■ www.workinprogress.net

Sound
■ Bodo Pfeifer
■ Aumeso

Speech
■ Aumeso
■ www.aumeso.com

Level design / QA
■ Stefan Lakmann
■ Frank Willms
■ Damian ’dädä’ Schneider
■ Kai Mittermüller
■ Florian König
■ Eike (Pappcat) Swegat
■ Frog
■ HoT
■ Prof. Petra

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Composé en France par Jouve
11, bd de Sébastopol - 75001 Paris
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