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Sebastián Duque Bueno, Sebastian Amado Saavedra, Diseño Industrial, Fundación de Educación
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Tabla de contenidos:
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Tabla de ilustraciones:
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Resumen
En este proyecto se abarco principalmente el problema que hay hoy en día en diferentes
áreas como el diseño en general, publicidad, arquitectura y en todas las industrias creativas, el
creativa como programas digitales que facilitan la labor a la hora de plantear ideas en pantallas y
medios digitales, debido a esto se está perdiendo la tradición de coger un papel y un esfero y
Este problema se abordó por medio de otro problema que tenía que ver directamente con
apunta a plantear una posible solución para contribuir con la mejora de la distribución y
organización del espacio por medio de un proceso de diseño más análogo, con técnicas de
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Introducción
progresivamente en el papel, pero hoy en día este método ya no tiene el mismo peso que tenía
hace algunos años debido a que con el paso del tiempo fueron llegando software que permiten
La bocetación abarco un papel grande en el proceso de diseño debido a que con las
diferentes técnicas vistas sobre bocetación fueron de gran influencia a la hora de proponer
Agustín René en su documento –La enseñanza del boceto como objeto de diseño– (s.f)
habla que actualmente el estudio del boceto como dibujo ha predominado como expresión y no
como ideología, a pesar de haber dado ese paso tan importante de la técnica a la actividad
creadora en la valoración del dibujo y del boceto como producto de esa misma acción. Esto es,
sólo hasta este momento donde el dibujo aparece como instrumento, solución creadora, de
ciertos problemas específicos más allá de la libre expresión humana, en conjunto con una serie
de eventos que impulsan una actitud humana distinta a la de la Edad Media donde la razón
comienza a conquistar, el boceto sucede como una nueva forma de dibujo, donde su valor reside
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cafetería la cual se encontraba en una categoría de áreas comunes de la universidad, después con
ayuda de varios estudios y documentos que tuvieran alguna relación con la problemática se
fueron sacando ideas que contribuyeran con la solución del problema, gracias a esto se
implementó una metodología la cual se conoce como ¿y qué tal si? La cual consiste en salirse un
cercano. El concepto general del proyecto es la eficiencia y funcionalidad de todos los objetos
que componen el espacio de la cafetería cual lo nos abre el campo de acción en tres categorías, la
primera es Funciones enfocadas a las actividades comunes de las cuales salieron alternativas
como lo son, que las mesas fueran computadores, las sillas cambiaran su forma, las mesas
cambiaran de tamaño, sillas que aparecen de las paredes y mobiliario adaptable, en la segunda
categoría llamada movilidad encontramos alternativas como, las sillas nos llevaran a clase, el
piso transportara a las personas, sillas voladoras, las sillas aparecieran, si la cafetería se moviera
y mobiliario que facilite e incite a la movilidad y como última categoría la cual se llama
ergonomía, abarca alternativas como, las luces cambian de color, luces adaptables a luz ambiente
percepción de lo que se esta llevando a cabo, y es una ventaja de la cual se puede aprovechar
bastante debido a la libertad que esta da y las diferentes propuestas a las que se puede llegar.
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Planteamiento del Problema
Al principio del proyecto se escogió una de varias categorías las cuales delimitaban los
espacios a trabajar, la categoría a intervenir abarcaba las áreas comunes de cualquier de las dos
sedes de la FESSJ, la sede de la calle 67 y la de la calle 63, en este proyecto se decidió identificar
la problemática en la sede de la calle 63, para poder llevar a cabo la identificación del problema,
se usó un método de observación básico en el cual se identificaban ciertos fenómenos que iban
de acuerdo con el buen desarrollo del espacio y entorpecían las labores de los estudiantes y
profesores de la institución.
Como primer fenómeno encontrado en la cafetería de esta sede es que no tiene fuentes de
energía natural, entiéndase por ventanas que permitan el paso de la luz solar, lo que obliga a
tener fuentes de energía artificiales las cuales en este caso no suplen la necesidad de suplir la
iluminación en un espacio tan amplio lo que provoca que la iluminación sea deficiente y genere
un espacio oscuro y nada acogedor para pasar el tiempo, o en la mayoría de casos realizar
actividades académicas como el uso de computador, elaboración de trabajos escritos entre otras
Otro fenómeno identificado es la congestión en varias horas del día debido a los cambios
de clase, entre las 12:00 – 12:30 y las 18:00 – 18:30 encontramos un alto nivel de congestión por
parte de los estudiantes que hacen uso de la cafetería, esto hace que se vea un desorden en el
espacio el cual no lo hace nada agradable y brinda una experiencia incomoda, tambien se
identificó que en las horas de mayor congestión son muchas las veces que no hay sillas
suficientes para que cada estudiante pueda tomar asiento y compartir con sus compañeros debido
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La uniformidad en este espacio carece debido a que no hay un lenguaje formal en los
objetos que componen este hábitat universitario como la heterogeneidad en las mesas y sillas de
la cafetería es un ejemplo de ello, no hay un patrón que te haga entender que estas en la
universidad, más bien te hace sentir en una cafetería común y corriente lo que te evita vivir una
experiencia universitaria de la FESSJ. Esto tambien hace que el estudiante no tenga apropiación
problemas que actualmente hay en el ámbito de la bocetación, lo que se busca en este proyecto es
poder generar soluciones que ayuden de una forma u otra a los problemas que están impidiendo
profesores, que se vuelva un estímulo para querer ir y pasar tiempo en ella, por medio de un
proceso de diseño basado principalmente en la bocetación y las habilidades del diseñador para
poder comunicar ideas y que estas sean de gran agrado para la comunidad estudiantil.
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Pregunta Problema
de la FESSJ?
Objetivo General
técnicas de bocetacion donde haya un lenguaje común entre todos los objetos y la universidad en
pertenencia.
Objetivos Específicos
aprovechamiento del espacio y comodidad dentro de la cafetería los cuales hacen que
el estudiante no se sienta cómodo dentro de este espacio para poder intervenir de una
2. Establecer por medio de la bocetación los diferentes aspectos formales que pueden
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Estado del Arte
que en esa etapa del proyecto es donde se concibe la idea, El boceto es el primer elemento
concreto de un proyecto. Puede ser un dibujo sencillo, unos datos generales, un esquema, unas
palabras o símbolos que alguien plasma en un soporte con la intención de tener una guía de
actuación.
Como regla general, para hacer un boceto se utiliza un papel y un lápiz. Ambos
elementos se emplean de una manera informal, por lo que es habitual realizar tachaduras o
rectificaciones entre los elementos que se encuentran en el papel. En este sentido, boceto se
emplea como sinónimo de borrador, pues los dos términos expresan algo incompleto y
debido a que la experiencia del diseñador influye en la calidad de expresión y en lo que es capaz
de bocetar, pero debido a esto existen varios tipos de boceto, cada uno cumple una función en el
proceso.
Como lo dice Cristian Sabogal (2017) en su artículo –POR QUÉ NO DIBUJAN MIS
y Klara Sjölén del Umea Institute of Design proponen cuatro tipos de bocetacion que son las que
más uso a la hora de rayar y enseñar. Dos para la fase de ideación: bocetación informativa, que
propone divagar por una gran variedad de posibles vías de solución del problema. Estas dos son
masivas, de gran producción en número antes que en calidad y detalle, otra tipo es el boceto
clave estos sugieren alternativas atractivas para posteriormente entrar a diseñar en detalle, el
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boceto explicativo aclara todo lo que tiene que ver con función, forma, uso y estructura de los
bocetos clave y como último tipo de boceto encontramos el de tipo persuasivo, en el que, ahí sí,
se emplean todas las herramientas necesarias para poder convencer, debido a que en la mayoría
Cristian Sabogal (2017) tambien toca el tema del porque los estudiantes hoy en día le
temen a bocetar, y uno de los aspectos que toca es debido a que el estudiante tiene miedo del que
dirán, le da miedo que se enteren que no dibuja como se supondría que un diseñador dibuja, a lo
que los lleva a sacar excusas como “yo no dibujo porque yo soy el de las ideas” o “es que yo
prefiero otros medios” y esto poco a poco va creando dependencia de medios digitales y a dejar a
quiere reforzar la herramienta de bocetar y por medio de los bocetos proponer mejoras a este
espacio.
El primer problema que evidenciamos es la mala iluminación que tiene este espacio,
además de que es luz artificial, no encontramos ventanas que permitan el paso de la luz natural,
Ernst Neufert (1986) en su libro –Neufert: El arte de proyectar en Arquitectura– toca varios
artificial, comencemos con la de tipo artificial que es la que prevalece en este espacio, para que
haya una óptima iluminación debe predominar un valor de 2000 lx (intensidad de iluminancia)
esto es necesario para que haya una luminosidad adecuada, para una mínima visibilidad en el
espacio el valor es de 200 lx, la densidad de iluminación es una medida para determinar la
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claridad percibida en las iluminarias esta densidad es relativamente alta y puede deslumbrar. De
ello resulta la exigencia de colocar pantallas en las luminarias colocadas en espacios interiores.
luz de color blanco cálido, excelente reproducción de los colores, funcionamiento sin centelleos.
iluminación elevada, además, su reducido tamaño permite que las iluminarias sean también
pequeñas, por otro lado las de tipo descarga, tienen un elevado rendimiento y una vida media
considerablemente alta, entre 5000 y 15000 horas, color de la luz según el tipo de lámpara,
500 lx.
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4. Bañadores de pared empotrados en techo: Sirven para iluminar exclusivamente la
pared.
iluminación.
paredes.
9. Luminarias murales: Sirven sobre todo para conseguir efectos decorativos, incluso
para un ambiente académico, con una iluminación óptima para desarrollar actividades y el
estudiante se sienta cómodo. Cada luminaria va ir ubicada con un trasfondo, ninguna va a estar
posicionada al azar, esto con el fin de generar un sistema de iluminación de alta calidad y que
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Ilustración 1 Neufert, E. (s.f). Neufert: Arte de Proyectar en Arquitectura. [Figura]
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Metodología
artículo online de autor anónimo (2016) define a este tipo de investigación como un proceso
especifico, sino que busca establecer las causas que se encuentran detrás de éste, busca establecer
constituye un tipo de investigación cuantitativa, que busca establecer las distintas causas de un
fenómeno, comportamiento o proceso, en los siguientes tipos de estudio, como por ejemplo los
siguientes:
específico.
del tiempo.
determinado. Los investigadores también han detallado que una investigación explicativa busca
primordialmente la confirmación o no de tesis, catalogadas de tercer grado, las cuales han sido
descritos como estudios basados en el hecho de identificar y analizar las distintas variables
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Con este tipo de investigación se buscan alcances que tengan que ver con el desarrollo de
general y explicación del proyecto. El Sketchboard se va a construir gracias a todos los bocetos
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Bibliografía
Neufert, E. (Edicion 16°). Neufert: Arte de Proyectar en Arquitectura. En E. Neuferte, Neufert: Arte de
Proyectar en Arquitectura (pág. 593). Gustavo Gili.
sjölén, E. O. (2006). Design Skteching . En E. O. sjölén, Design Skteching (pág. 108). Sweden.
Steur, K. E. (s.f). Sketching: drawing techniques for product designers. En K. E. Steur, Sketching: drawing
techniques for product designers (pág. 243). Pageone.
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