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TERRE DU MILIEU

EN FEU

TM TERRE DU MILIEU EN FEU La carte pour la campagne en Terre du Milieu Flames
TM TERRE DU MILIEU EN FEU La carte pour la campagne en Terre du Milieu Flames
La carte pour la campagne en Terre du Milieu Flames se trouve à la fin
La carte pour la campagne en Terre du
Milieu Flames se trouve à la fin de cet
article. Nous vous recommandons de
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le Seigneur des Anneaux

La guerre est venu à la Terre du Milieu, comme de puissantes armées tentent de revendiquer la terre pour leur propre! Mark Latham présente une nouvelle campagne de carte pour Le Seigneur des Anneaux la stratégie jeu de combat.

TT sasa campagnecampagne complètecomplète estest définiedéfinie autourautour dede

les événements dramatiques présentées dans

les deux les deux tours et le retour des films King, en

particulier les campagnes militaires opérées par Saroumane contre Rohan, et Sauron contre Gondor.

La campagne utilise une carte (voir page

48), et vous permet de prendre la partie de l'une des quatre grandes factions - Gondor, Rohan, Isengard et Mordor - déplacer vos forces autour de la carte, en faisant valoir les territoires et combats des rencontres comme des batailles séparées. De plus, nous présentons quelques conseils pour la création de campagnes de carte de votre propre.

Qu'est-ce qu'une campagne de carte?

Alors qu'une campagne de récit suit une histoire de jeu à travers une série de batailles définies, un

campagne carte comporte deux éléments séparés - tours de la campagne et les batailles elles-mêmes. Dans les tours de la campagne, vous utilisez une carte pour tracer les emplacements et le mouvement de chacun de vos armées, vous permettant de choisir quelles batailles pour combattre et qui pour éviter. La deuxième étape est de jouer les jeux de combat - ceux-ci sont utilisés pour résoudre ce qui se passe lorsque les armées entrent en conflit sur la carte. Comme dans la plupart des campagnes, il y a plusieurs options pour chaque joueur pour atteindre leurs conditions de victoire. Cela signifie que les événements combinés d'un tour de la campagne font partie d'un jeu stratégique plus large.

Enfin, comme la campagne avancera, aurez l'occasion d'élargir votre force naissante en une puissante armée, vous donnant un grand encouragement à peindre des troupes fraîches!

4040 WHITEWHITE DWARFDWARF LELE SEIGNEURSEIGNEUR DESDES ANNEAUXANNEAUX

CCCC AMPAGNEAMPAGNEAMPAGNEAMPAGNE RRRR ÈGLESÈGLESÈGLESÈGLES

Les joueurs et les forces

Cette campagne est conçue pour quatre factions: Gondor, Rohan, Isengard et Mordor. Ceux-ci sont représentés par des listes de l'armée appropriées de Légions de la Terre du Milieu ou nos sourcebooks, comme détaillé ci-dessous. Cela permet jusqu'à quatre joueurs de prendre part, chacun assumant le contrôle de l'une des factions, bien que la campagne peut également être joué avec seulement deux ou trois joueurs. Avec deux joueurs, chacun prend deux factions, que ce soit les deux bonnes nations de Gondor et de Rohan, ou les royaumes maléfiques de Isengard et Mordor. Dans un jeu à trois joueurs, un joueur prend à la fois du bien ou les deux factions mal, tandis que le reste est partagé entre les deux autres joueurs.

armées

Chaque joueur contrôlera un certain nombre d'armées au cours du jeu, ce qui représente les forces qu'il peut apporter à supporter dans une région donnée. Armée Les marqueurs sont utilisés pour montrer l'emplacement de vos armées sur la carte de campagne. Armée marqueurs et de territoire sont imprimés avec la carte - ceux-ci sont fournis pour vous de découper et utiliser lors de la lecture de votre campagne.

Chaque armée marqueur a un total de points qui lui est attribué. Chaque fois qu'une armée a besoin de se battre contre une autre armée, le joueur crée sa force à une limite de points égal aux points de l'armée du total. Les points minimum au total une armée peut avoir est de 300 points, alors que le maximum est de 600 points. En plus de cela, chaque faction ne peut contrôler un maximum de cinq armées à un moment donné. Au début de chaque bataille, les joueurs choisissent une nouvelle force dans la liste de l'armée appropriée Légions de la Terre du Milieu ou un ouvrage de référence.

factions Pour lancer la campagne, chaque joueur doit choisir l'une des quatre factions à jouer.
factions
Pour lancer la campagne, chaque joueur doit
choisir l'une des quatre factions à jouer. Il reçoit
alors de placer deux armées sur la carte. On est
placé sur le capital et l'autre est placé dans un
espace adjacent. Ces armées commencent
chacune avec un total de 300 points.
Rohan
Gondor
Mordor
Isengard
Légions de la Terre du Milieu Cette extension pour Le Seigneur des Anneaux la stratégie
Légions de la Terre
du Milieu
Cette extension pour Le Seigneur des
Anneaux la stratégie jeu de bataille est
un guide précieux pour les armées de
la Terre du Milieu. Dans ses pages,
vous trouverez des listes de l'armée
pour toutes les factions de la stratégie
jeu de combat. armées d'exemple sont
présentés dans les pages suivantes.
LaLa gauche:gauche: TerreTerre dudu MilieuMilieu sursur lala cartecarte FlammesFlammes couvre les domaines de Mordor,
LaLa gauche:gauche: TerreTerre dudu MilieuMilieu sursur lala cartecarte FlammesFlammes
couvre les domaines de Mordor, Gondor, Isengard et
Rohan. A la fin de cet article sont quelques lignes
directrices pour l'utilisation d'autres factions dans la
campagne - si vous choisissez de faire cela, alors les
types créatifs parmi vous voudrez peut-être essayer
de concevoir votre propre carte!
Droite:Droite: LesLes arméesarmées pourpour chaquechaque factionfaction doiventdoivent êtreêtre
choisis parmi une liste d'armée pertinente Légions de
la Terre du Milieu ou un ouvrage de référence, en
utilisant les lignes directrices sur les pages
suivantes. Vous pouvez utiliser une liste liée à votre
faction
- cet exemple est d'une armée Minas Tirith avec
ses alliés Fief, alors que l'exemple utilise la page
suivante Tour de Ecthelion liste.

41 www.games-workshop.co.uk/thelordoftherings

FFF ACTESACTESACTES LesLesLes forcesforcesforces suivantessuivantessuivantesTerre du Milieureprésententreprésententreprésententdans la campagneleslesles factionsfactionsfactionsFlames.typiquestypiquestypiques dedede

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(avec des boucliers, plus 1 avec la bannière) ( 194), Beregond
(avec des boucliers, plus 1 avec la bannière) ( 194), Beregond
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12 Guerriers de Rohan (4 à lancer des lances, 4 avec
des épées, 4) avec des arcs
(88),(88),(88), 121212 LesLesLes cavalierscavalierscavaliers dedede RohanRohanRohan (4(4(4 ààà jeterjeterjeter desdesdes lances)lances)lances) ((( 164),164),164),
33 GardeGarde royaleroyale sursur lesles chevauxchevaux (( 54).54).

4242 NAINNAIN BLANCBLANC LELE SEIGNEURSEIGNEUR DESDES ANNEAUXANNEAUX

La Terre du Milieu IN FLAMES

BBBB ARAD-DURARAD-DURARAD-DURARAD-DUR RingwraithRingwraithRingwraithRingwraithRingwraith ((((( 110),110),110),110),110),
BBBB ARAD-DURARAD-DURARAD-DURARAD-DUR
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deuxdeuxdeuxdeuxdeux armesarmesarmesarmesarmes remises)remises)remises)remises)remises) ((((( 144),144),144),144),144), porte-drapeauporte-drapeauporte-drapeauporte-drapeauporte-drapeau orcorcorcorcorc ((((( 30),30),30),30),30), 66666
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LLLLLLLLLLLL EGIONSEGIONSEGIONSEGIONSEGIONSEGIONSEGIONSEGIONSEGIONSEGIONSEGIONSEGIONS DUDUDUDUDUDUDUDUDUDUDUDU
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SaroumaneSaroumaneSaroumaneSaroumaneSaroumane ((((( 170),170),170),170),170), GrimaGrimaGrimaGrimaGrima ((((( 25),25),25),25),25), 1010101010 Uruk-haiUruk-haiUruk-haiUruk-haiUruk-hai avecavecavecavecavec desdesdesdesdes
boucliersboucliersboucliers etetet desdesdes épéesépéesépées ((( 100),100),100), 101010 Uruk-haiUruk-haiUruk-hai dedede piquespiquespiques
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BerserkersBerserkers (( 45).45).

www.games-workshop.co.uk/thelordoftherings 43

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SSSSSS EQUENCEEQUENCEEQUENCEEQUENCEEQUENCEEQUENCE jeje nana tourtour dede lala campagne,campagne,

jeje nana tourtour dede lala campagne,campagne, chaquechaque joueurjoueur reçoitreçoit uneune

possibilité de faire plusieurs choses. L'ordre dans lequel

cela se produit est déterminée en suivant la séquence de

tour. Une fois que tous les joueurs ont pris leurs actions et toutes les batailles de table ont été battus, un nouveau tour de campagne commence avec un autre jet d'initiative.

1. initiative Rouleau 2. tourner Actions 3. Batailles Resolve
1. initiative Rouleau
2. tourner Actions
3. Batailles Resolve

1. Initiative rouleau

Au début de chaque tour de la campagne, chaque joueur lance un dé et compare les résultats pour déterminer l'ordre dans lequel ils prendront leurs actions tour. Le joueur qui a roulé le plus haut prend son tour Actions en premier, suivi par le joueur qui met la plus élevée suivante, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs ont pris leurs actions tour. Les joueurs qui lient re-roll jusqu'à ce qu'il y a un ordre clair.

2. Actions de virage

Une fois que l'initiative a été déterminée, les joueurs à prendre leur tour Actions dans l'ordre suivant:

(I) Récoltez des ressources (ii) déplacer des armées (iii) Ressources Distribuez

(I) Récoltez des ressources

Certains espaces sur la carte sont identifiés par des drapeaux rouges comme étant des points stratégiques. Lorsque votre faction contrôle l'un de ces points, il a le potentiel de générer des ressources que vous pouvez ensuite dépenser pour créer ou renforcer des armées. Lancez un dé pour chaque point stratégique que vous contrôlez et le rouleau de 4 ou plus, ajouter 100 points à votre « trésor ». Votre compte de capital comme un point stratégique, mais ajoute automatiquement 100 points à votre chaque tour total, sans avoir besoin de rouler. Une capture capitale ennemie ne génère pas de 100 automatique des points

- à la place, un dé est lancé comme un point stratégique normal.

place, un dé est lancé comme un point stratégique normal. Le joueur Rohan obtient de lancer

Le joueur Rohan obtient de lancer trois dés pour recueillir des ressources. Marquer plus de 4 sur deux de ses rouleaux, il obtient 200 points, plus un montant supplémentaire de 100 pour sa capitale, d'ajouter à son total de l'armée.

sa capitale, d'ajouter à son total de l'armée. 4444 NAINNAIN BLANCBLANC LELE SEIGNEURSEIGNEUR DESDES

4444 NAINNAIN BLANCBLANC LELE SEIGNEURSEIGNEUR DESDES ANNEAUXANNEAUX

(Ii) déplacer armées

Afin de capturer un point stratégique, une armée doit simplement se déplacer dans l'hexagone concerné et à la fin du mouvement du tour en cours là-bas. Le joueur place un de ses marqueurs de territoire pour montrer qu'il conserve le contrôle de l'hexagone, même si son armée se éloigne dans un tour plus tard. Si l'armée d'un joueur se déplace sur un point stratégique qui contient déjà un territoire ennemi marqueur, ce marqueur est supprimé et remplacé par une appartenance à la nouvelle arrivée. Cependant, si l'ennemi a placé une armée dans l'hexagone pour garder le point stratégique, une bataille doit être combattu (comme décrit ci-dessous), et le contrôle va au vainqueur. Le déplacement d'une armée implique deux choses - d'abord un rouleau Scoutisme, puis un rouleau forcé Mars (comme expliqué à la page suivante). Si une armée ne soit de ces rouleaux, il reste où il est et ne peut plus se déplacer ce tour de la campagne.

Une armée ne peut se déplacer dans un espace occupé par une autre armée de sa propre faction.

Si une armée se déplace dans un espace occupé par l'armée d'une autre faction, il peut se déplacer pas plus loin. L'autre armée ne peut pas bouger non plus, même quand il est son tour de se déplacer. Les deux se retrouvent enfermés dans un combat et une bataille est combattu à la fin du tour de la campagne pour voir quelle armée restera dans cet espace.

Lorsque deux armées sont verrouillées au combat, aucune armée de toute faction peuvent entrer dans cet espace.

La Terre du Milieu IN FLAMES

Graphique Scoutisme Type de terrain rouleau D6 (Clear) (Forêt) Automatique (marais) 2+ (Montagne) 3+ (rivière)
Graphique Scoutisme
Type de terrain
rouleau D6
(Clear) (Forêt)
Automatique
(marais)
2+
(Montagne)
3+
(rivière)
4+
5+

rouleaurouleau Scoutisme:Scoutisme: PourPour représenterreprésenter lesles problèmesproblèmes desdes arméesarmées se déplaçant sur des terrains difficiles, une armée a besoin de passer un rouleau scout avant qu'il puisse se déplacer dans un espace adjacent. Pour ce faire, vérifiez d'abord quel type de terrain que vous voulez que votre armée à traverser - déterminée par la couleur de la ligne séparant les deux espaces. Ensuite, regarder cette couleur sur le graphique ci-dessus le Scoutisme. Cela vous donnera le numéro que vous devez rouler sur un seul dé afin de trouver un passage sûr dans l'espace suivant. Rappelez-vous, une armée ne peut plus bouger une fois qu'il a échoué un rouleau de scoutisme.

Droite:Droite: PourPour queque cettecette arméearmée RohanRohan dede sese déplacerdéplacer dansdans lesles montagnes,montagnes, ilil doit faire un jet de scoutisme. Marquer un 5 sur les dés, l'armée réussit et se déplace dans l'espace.

un 5 sur les dés, l'armée réussit et se déplace dans l'espace. www.games-workshop.co.uk/thelordoftherings 45
un 5 sur les dés, l'armée réussit et se déplace dans l'espace. www.games-workshop.co.uk/thelordoftherings 45

www.games-workshop.co.uk/thelordoftherings 45

Graphique Mars forcé Type de terrain rouleau D6 Premier espace Automatique Deuxième Troisième 3+ Espace
Graphique Mars forcé
Type de terrain
rouleau D6
Premier espace
Automatique
Deuxième Troisième
3+
Espace Espace
4+
Quatrième espace
5+

4646 NAINNAIN BLANCBLANC LELE SEIGNEURSEIGNEUR DESDES ANNEAUXANNEAUX

ForcéForcé rouleaurouleau Mars:Mars: ChaqueChaque espaceespace sursur lala cartecarte représentereprésente une distance considérable. Marching une armée à travers une telle étendue peut être très gênant. Pour représenter l'effet épuisante telle manœuvre peut avoir, vous devrez faire un rouleau forcé Mars pour chaque espace déplacé. Le tableau Mars Forcé vous indique le numéro que vous devez égaler ou battre afin de se déplacer avec succès dans l'espace suivant. Comme indiqué sur le graphique, vous devez faire un jet pour chaque espace successif que vous souhaitez déplacer, et vous trouverez devient progressivement plus difficile plus vous allez. Si vous ne parvenez pas un rouleau forcé Mars, l'armée ne se déplace pas dans l'espace et ne peuvent plus avancer ce tour de la campagne. Une armée ne peut se déplacer plus de quatre places en un seul tour de la campagne.

plus de quatre places en un seul tour de la campagne. Cette armée Isengard peut se

Cette armée Isengard peut se déplacer automatiquement un espace, et se déplace une deuxième et troisième fois en faisant rouler un 4 et un 6. Toutefois, il ne peut pas déplacer un quatrième espace parce qu'un 2 a été roulées. Le terrain est clair, de sorte que tous les rouleaux du Scoutisme sont passés sans avoir besoin de rouler.

(Iii) distribuer des ressources

Une fois qu'un joueur a déplacé toutes les armées qu'il entend, il peut distribuer les ressources dont il a recueillies au début de ses actions tour. Les points dans son trésor peuvent maintenant être utilisés pour renforcer ou créer de nouvelles armées, ou tout simplement être conservés dans le trésor pour être utilisé dans un tour ultérieur de la campagne. Une armée ne peut être renforcée alors qu'il est à un point stratégique, et non engagé par un ennemi.

Pour renforcer une armée, déplacer les points de votre trésor en points de cette armée du total. Ces points ne peuvent être déplacés en multiples de 50. Une nouvelle armée peut être créée à tout point stratégique que vous contrôlez aussi longtemps qu'il n'y a pas déjà une armée dans cet espace. Vous devez avoir 300 points dans votre trésor pour commencer une nouvelle armée, comme c'est la taille minimale d'une armée peut être, et la nouvelle armée ne peut pas dépasser 750 points.

et la nouvelle armée ne peut pas dépasser 750 points. Avec 300 points restants, le joueur

Avec 300 points restants, le joueur Gondor choisit de lever une nouvelle armée (2) dans un autre point stratégique.

3. Résoudre les batailles

Lorsque deux armées se rencontrent sur la carte de campagne, une bataille de table est combattue. Ce jeu utilise l'un des scénarios de Le Seigneur des Anneaux règles manuelles, générées au hasard de la manière habituelle. Les forces opposées sont choisies aux totaux de points des armées impliquées. Toutefois, afin d'établir un gagnant et un perdant, il n'y a pas de résultat nul.

Si le jeu se termine par un match nul, les joueurs doivent trouver une méthode pour déterminer un vainqueur clair - peut-être en comptant le nombre de modèles dans chaque force à gauche sur la carte, ou jouer un tour supplémentaire pour essayer de réclamer un objectif.

L'armée qui gagne reste dans l'espace contesté, tandis que le côté vaincu est complètement détruite et son marqueur est retiré de la carte de campagne. Une fois que toutes les batailles ont été livrées, une nouvelle campagne tour commence, avec tout le monde de faire un autre rouleau Initiative.

Gagner la campagne • La campagne dure 15 tours de la campagne, à la fin
Gagner la campagne
• La campagne dure 15 tours de la campagne,
à la fin de laquelle le joueur dont la faction
contrôle les points les plus stratégiques est
le gagnant.
• En cas d'égalité, le jeu se poursuit jusqu'à ce
que, à la fin d'un tour ultérieur de la
campagne, un joueur contrôle la majorité des
points stratégiques.

La Terre du Milieu IN FLAMES

UNEUNEUNEUNEUNEUNE LTERNATIVELTERNATIVELTERNATIVELTERNATIVELTERNATIVELTERNATIVE CCCCCC AMPAGNEAMPAGNEAMPAGNEAMPAGNEAMPAGNEAMPAGNE RRRRRR ÈGLESÈGLESÈGLESÈGLESÈGLESÈGLES

Beaucoup plus en détail peut être ajouté au Terre du Milieu dans la campagne Flames. Nous examinons ici les façons dont vous pouvez personnaliser cette campagne avec vos propres idées.

bonus de faction

Vous voudrez peut-être donner à chaque faction une sorte de bonus pour représenter le caractère et le fond des armées en jeu. Voici quelques suggestions:

Les armées d'Isengard ajouter 1 à tous les rouleaux de scoutisme.

Les armées de Rohan ajouter 1 à tous les rouleaux Marche Forcée.

Mordor ajoute 1 au résultat de chaque dé en roulant à rassembler des ressources.

Gondor ajoute 1 aux dés lors de son déploiement

à chaque tour de l'initiative.

D'autres factions

Avec un peu de travail, vous pouvez augmenter le nombre de joueurs dans la campagne. La façon la plus simple de le faire est d'utiliser d'autres listes de l'armée des régions déjà couvertes, telles que la force Minas Tirith, par exemple. Dans le cas contraire, l'introduction d'hôtes Elven, nain ou même des foules forces Hobbit va ajouter de la saveur à la campagne. Avec un peu de préparation, vous pouvez même déplacer ou étendre la carte de campagne pour couvrir les terres de Harad et de l'Est, vous permettant d'impliquer des forces plus exotiques.

scénarios

Il y a beaucoup d'autres scénarios que vous pouvez utiliser en dehors de quatre du manuel des règles. Lorsque les combats sur une capitale ou forte, vous pouvez utiliser les murs de Minas Tirith scénario du retour du livre de voyage King, ou le scénario Osgiliath de Gondor in Flames, par exemple. Gardez à l'esprit que les différents scénarios peuvent nécessiter quelques ajustements pour tenir compte des différents points totaux et les forces que vous allez utiliser.

Vous pouvez aussi changer ce qui se passe à l'armée perdant après une bataille. Au lieu d'être anéanti, pourrait simplement réduire le total de points de l'armée de 100 points et il est déplacé dans un espace adjacent vide. Toutefois, si cela réduit au total à moins de 300, l'armée a détruit les points de l'armée. Un rouleau Scoutisme est nécessaire si elle se déplace dans un espace en traversant les terrains. Si le rouleau est Scoutisme a échoué, l'armée est pris par les vainqueurs et effacé - sinon, il se déplace dans l'espace prévu.

et effacé - sinon, il se déplace dans l'espace prévu. AuAu dessousdessous de:de: LesLes joueursjoueurs

AuAu dessousdessous de:de: LesLes joueursjoueurs peuventpeuvent choisirchoisir desdes scénarios qui sont appropriés à l'emplacement de la bataille.

Bas:Bas: IlIl estest difficiledifficile dede trouvertrouver lesles ressourcesressources nécessaires pour lever une armée dans une terre stérile.

collecte de ressources

Détail peut être ajouté en ayant des points stratégiques fournissent des ressources différemment. Vous pourriez avoir quelques points génèrent des ressources plus ou moins facilement que d'autres. Par exemple, des mausolées ou à distance, comme le Emyn Muil ou les marais de Nindalf, ne pouvaient produire des ressources sur le rouleau d'un 5+. Places abondantes ressources ou la main-d'œuvre, comme la forêt de Fangorn ou les fiefs de Gondor, pourraient produire des ressources sur le rouleau de 3 ou plus. Cela fait quelques points stratégiques plus que d'autres - en tant que tel, il est une bonne idée d'avoir seulement quelques de ces zones spéciales sur votre carte.

d'avoir seulement quelques de ces zones spéciales sur votre carte. www.games-workshop.co.uk/thelordoftherings 47
d'avoir seulement quelques de ces zones spéciales sur votre carte. www.games-workshop.co.uk/thelordoftherings 47

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TM TERRE DU MILIEU Isengard Rohan Mordor Gondor Points KEY: Capital Capital Capital Capital stratégiques
TM
TERRE DU MILIEU
Isengard
Rohan
Mordor
Gondor
Points
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Capital
Capital
Capital
Capital
stratégiques

La Terre du Milieu IN FLAMES

EN FLAMMES CAMPAGNE CARTE forteresses Effacer Montagne Forêt Marais rivière (Points stratégiques) Terrain
EN FLAMMES CAMPAGNE CARTE
forteresses
Effacer
Montagne
Forêt
Marais
rivière
(Points stratégiques)
Terrain
Forêt Marais rivière (Points stratégiques) Terrain Il est permis de photocopier cette page pour un usage

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