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EDIÇÃO GRATUITA 1 - ANO1 - Julho de
2016

IDEALIZADOR E EDITOR
Fábio Silva

CAPA
Fábio Silva

ILUSTRAÇÃO
Comic - freepik

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1.0 de 10.08.2016

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Este trabalho é baseado no Fate Básico e Fate Acelerado (encontrados em http://


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itados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Ol-
son, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados
e distribuídos no Brasil pela Solar Jogos e licenciados sob uma Licença Creative
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missão. Os quatro símbolos das ações foram desenhados por Jeremy Keller.
Como Estruturar
Uma Aventura de
Horror
O horror é mais que um gênero; é uma ferramenta. Você pode ter
horror em histórias de fantasia medieval, velho oeste, fantasia clássica,
ficção científica, romance, etc. Basta querer que as coisas se tornem mais
assustadoras e BAM!, lá está o horror. Ele também funciona muito bem
sozinho, com histórias repletas de mistérios e terror, com protagonistas
apavorados se espremendo no caminho para a sobrevivência.
Para assustar os personagens, basta realizar umas rolagens e acres-
centar uns aspectos; mas deixar os jogadores apavorados é bem mais
complicado. O narrador tem o desafio de manter o jogo interessante
e repleto de incertezas. Esse artigo aborda como explorar o gênero do
horror e como aplica-lo ao Fate.

O Fate Pavoroso
São três passos básicos para estruturar a sua aventura de horror em
Fate: definir o estilo da campanha, os adversários e guiar os jogadores
na criação dos personagens. A partir disso, você terá uma noção ampla
sobre as possibilidades de histórias que criará para o seu grupo. Vamos
analisar esses fatores separadamente e descobrir a relação entre eles. E
antes de começarmos a falar em termos de jogo (aspectos, façanhas e o
escanbau), vejamos algumas dicas sobre como temperar nossa próxima
aventura com uma pitada de horror.

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O Estilo da Aventura e a Mistura
de Gêneros
Das várias decisões que serão tomadas na preparação do jogo, essa
é uma das mais importantes. Primeiramente o grupo debaterá sobre a
duração de uma história. Será curta, sendo toda a trama resolvida em
algumas poucas sessões (talvez apenas uma) ou uma longa campanha
que se prolongará por tempo indefinido (ou várias sessões)?
Aventuras curtas se encaixam perfeitamente em jogos de horror, in-
dependentemente do estilo. Aqui, os personagens enfrentarão um mal
que desconhecem, muitas vezes, mais poderoso que eles (em especial se
eles forem humanos comuns). Em geral, ela envolve apenas uma ame-
aça, algo iminente, que precisa ser resolvido para o bem dos envolvidos
(que muitas vezes são jogados de forma inocente em tal condição). O
enredo tem começo meio e fim rápidos e intensos e os personagens,
muitas vezes, não precisam se preocupar demais com as consequências
de suas ações (eles talvez nem precisem se preocupar se for preciso quei-
mar uma mansão ou ter que matar o suspeito, que é na verdade é o
delegado, por exemplo).
Isso guia a criação dos monstros e personagens por serem simples,
pois serão usados por apenas algumas sessões. Logo, a criatura ou situ-
ação pode ser bem específica e condicionada a cada um dos jogadores.
Talvez uma herança de família (quem sabe herança biológica) ou por
eles estarem no lugar errado e na hora errada e agora precisam se virar
para saírem vivos. Tudo isso poderá ser representado através dos aspec-
tos do personagem e da própria história.
Já as campanhas podem durar por tempo indefinido. A vantagem
dela é que os jogadores têm a oportunidade de conhecer mais profun-
damente seus personagens, e claro, seus adversários. Também, fornece
a possibilidade de conflitos grandiosos envolvendo os personagens dos
jogadores contra as grandes forças temíveis do universo (qualquer que
seja ela). Esse é um formato semelhante a uma novela ou séries de TV,
onde um episódios após outro (ou seja, uma secessão após outra) os
envolvidos encontram respostas para suas dúvidas, esbarram em novos
dilemas e enfrentam novos desafios à medida que a trama avança.

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Fate Pavoroso
Escolhendo o Inimigo
Em aventuras de horror simples, independentemente do gênero, é
muito comum enfrentar apenas um monstro (ou adversário) em uma
trama simples. Esse tipo de situação não costuma chamar a atenção dos
personagens por muito tempo; é algo rápido e que os pega de surpresa,
e mesmo que seja previsto, não costuma ser algo grande. Pode ser que
os personagens esteja no lugar errado e na hora errada, ou que suas deci-
sões levaram àquela situação (como quando eles realizam experimentos
e têm que lidar com as consequências) ou mesmo pagar pelo erro de
outros - eles são apenas soldados em um campo de concentração e não
sabia das experiências realizadas ali.
Há várias possibilidades quando falamos de uma campanha, pois o
nível de complexidade pode variar. De forma abrangente, há a situação
em que, como mostrado antes, há apenas um adversário, mas esse por
sua vez, lidera um grupo maior de criaturas e servos. A trama gira em
torno de descobrir, gradativamente, quem é o grande inimigo, enquan-
to enfrenta sua horda de criaturas e esbarra com dificuldades no cami-
nho que precisam ser superadas até a grande revelação (combates, fuga,
debates, o grande ataque durante a descoberta, etc).
Quando falo de “um inimigo” e “grupo de criaturas”, não quero di-
zer necessariamente um monstro ou algo grotesco e escancarado. Pode-
mos ter um delegado que controla pessoas influentes em uma grande
cidade. Talvez ele pertença a uma raça alienígena e possui humanos (tal-
vez outros de sua raça) sob seu comando na intenção de cumprir algum
objetivo obscuro. Use a criatividade na hora de desenvolver ideias (e
busque muitas referências).
Há o formato do combate secreto da humanidade contra forças des-
conhecidas. Caçadores de monstros em busca de portais e seres inima-
gináveis, criaturas de lendas que são reais (e estão famintas), a verdade
que ninguém acredita, perseguições e perigo por todos os lados. Talvez
raças superiores estejam tomando a terra, de forma secreta, ou portais
se abrem e um grupo de PJs precisam dar cabo de tudo sem que a
humanidade saiba (qual seria a reação mundial em vista de tamanha
aberração?).

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Esse esboço inicial do adversário ajuda a ter uma boa ideia da magni-
tude da aventura, bem como que tipo de personagem os jogadores vão
criar para enfrentar esse mundo de loucura.

Os Personagens: pessoas comuns


ou treinadas?
Em muitas histórias de horror, os protagonistas são pessoas inocen-
tes, que por algum infortúnio, se tornam alvo de uma criatura. Eles não
possuem treinamento para lidar com tais situações e se guiam apenas
pelo instinto de sobrevivência. Antes, eles provavelmente viviam suas
vidas mundanas, até que tudo muda do dia para a noite.
Neste tipo de aventura é muito comum encontrar todos os tipos de
personagens, indo de profissionais de uma área específica a estudantes.
Em geral não possuem nada em comum, a não ser o fato de não terem
conhecimento sobre o que realmente está acontecendo. Eles podem ser
tripulantes de uma nave de exploração, que está visitando pela primeira
vez um planeta desconhecido, um grupo de adolescentes que decide
passar um final de semana com álcool e uma boa festa naquela casa da
montanha, distante de tudo, ou mesmo um grupo de caçadores de re-
compensas, em um mundo de fantasia medieval, que estão habituados
a pegar bandidos e se deparam com algo inimaginável.
Não importa a origem ou estilo, o objetivo será o mesmo: sobreviver
(o que nem sempre é tão fácil).
Já no caso de personagens treinados a coisa é diferente: eles sabem
que tais coisas existem e se preparam para lidar com elas. Aqui, tudo
acontece ao contrário: não é a criatura ou o fator do horror que busca
os personagens, mas sim, os próprios protagonistas vão à caça, por saber
que o horror existe e que precisa ser impedido. Este tipo de campanha se
concentra muito na investigação, com os envolvidos indo de um lugar a
outro coletando pistas, ouvindo depoimentos e unindo os pontos para
descobrir qual o que quer que seja e como é seu método, bem como,
qual a forma de detê-la.
Da mesma forma, enquanto pessoas comuns correm para fugir dos
horrores que os perseguem, os personagens treinando se esforçam em ir

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Fate Pavoroso
cada vez mais além, buscando em suas motivações as razões para correr
tal perigo. Alguns desses personagens podem até ser chamados de inves-
tigadores, pois é isso que eles farão a maior parte do tempo, em especial
por que eles só entram em cena depois que algo ruim acontece e são
chamados, ou se fazem presentes, para saber o que está acontecendo e
como isso pode ser controlado para que não ocorra mais.
Claro que, cada um poderá ter suas próprias razões para estar ali. Uns
desejarão acabar com o mal pela raiz, enquanto outros podem querer
encarcerar para estudos futuros. Outros talvez desejem vingança, ou es-
tão nisso apenas pelo dinheiro.
É comum que histórias de protagonistas não treinados sejam curtas,
com apenas algumas sessões (muitas vezes, apenas uma). Pelo fato de
eles não serem pessoas preparadas, é pouco provável que eles possuam
o perfil de alguém que vá manter o contato com tais coisas por um
tempo prolongado; isso pode ser a ruína de muitos. Apesar de parecer
incomum a alguns grupos ou jogadores, isso pode ser bem divertido.
É interessante que o grupo possua personagens prontos, ou ao menos,
pré-modelados, onde se possa iniciar a partida rapidamente, com algu-
mas ligeiras modificações.
Também, é interessante notar que, uma história curta com persona-
gens comuns, pode se transformar em uma campanha, onde tal aventu-
ra sirva como um prólogo para um indivíduo que, depois do trauma so-
frido, decide se dedicar e entrar no mundo dos caçadores de monstros.
Já em uma campanha, são necessários personagens treinados, capazes
de combater e avançar na história, superando desafios, sofrendo con-
sequências e dando a volta por cima. Você também pode tentar cam-
panhas com personagens comuns, onde coisas extraordinárias parecem
perseguir o grupo de protagonistas. Esse é um dos melhores estilos de
jogo, pois a história avança e em seu caminho os personagens alcançam
aliados e inimigos, conquistas e derrotas, tornando tudo muito vivo em
suas memórias.

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Criando Persona-
gens em Cenários
de Horror
A criação do personagem é importante em qualquer RPG, mas em
especial em jogos de horror. Modelar as habilidades do personagem
pode determinar bastante sobre o nível de horror de um cenário. Isso
indicará ao narrador o que o jogador espera da partida. Vejamos alguns
pontos importantes sobre o “esboço” do personagem, levando em conta
alguns pontos que falamos acima (ou seja, o que tudo aquilo significa
em termos de Fate).

Os Tipos de Personagens
Fazer uma história de horror dar certo depende da cooperação en-
tre jogadores e o narrador. A maioria dos jogos com o incremento do
horror pressupõe que os personagens enfrentarão algo maior que eles, e
em geral, mais maligno. Logo, mesmo em um universo de jogo gótico
e decadente, os personagens ainda terão de lidar com coisas fora de seu
conhecimento (e acima de seu poder), e é pouco provável que sejam
personagens malignos ou de pouca estabilidade mental.
Por isso, é bom avaliar o estilo da partida para saber os tipos de per-
sonagens que estarão disponíveis. Isso guiará a criação dos aspectos, o
uso ou modificação da lista de perícias e a criação das façanhas.
Por base, fornecerei alguns exemplos de “perfil” de criação de per-
sonagem. Cada um desses perfis sugere formas de criação de aspectos,
distribuição da pirâmide de perícias, estrutura de façanhas, etc., e se
enquadra melhor a cada tom de cenário diferente, dependendo do que
você deseja.

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Fate Pavoroso
Quem São os Personagens e Seu
Nível de Poder
O nível de poder de um personagem define o que ele vai temer.
Em um universo de jogo mundano, com personagens sendo humanos
comuns, personagens com apenas três aspectos, 6 perícias e 1 façanha
iniciais temerão praticamente qualquer inimigo de poder relativo – um
assassino serial, uma criatura desconhecida, etc.
Em um universo heroico, talvez num mundo de fantasia gótica onde
a magia e outras formas de poder extraordinário sejam uma realidade,
mesmo um personagem criado usando as regras padrão passe por maus
bocados. Então, visando emular melhor a experiência de jogo desejada,
o narrador pode fornecer algumas diretrizes na hora da criação de per-
sonagem. Alguns exemplos são:

Personagens Heroicos e Bem-treinados


Talvez eles façam parte de uma organização secreta que os preparou
para enfrentar os perigos obscuros ou têm contanto com tais perigos já
faz algum tempo. Não importa, eles possuem conhecimento e capaci-
dade para lidar com as situações. Esse tipo de personagem é comum em
campanhas onde eles são caçadores de perigo ou onde o trabalho deles
possa envolver ter de enfrentar tais criaturas como parte de sua rotina:

Aspectos: Cinco aspectos, como no padrão.


Perícias (12 perícias no total): Duas perícias +4, Duas perícias
+3, Três perícias +2, Cinco perícias +1
Façanhas: Três façanhas iniciais grátis
Recarga: 4 de recarga

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Personagem Heroico Com Destaque
O personagem pode não ter sido treinado diretamente para lidar
com tais situações, mas ele ainda é muito bom no que faz. Talvez ele seja
um especialista em sua área. Esse é o tipo de personagem de destaque
que tem uma reviravolta em sua vida e precisa lidar com a situação da
melhor forma possível, aplicando seu amplo conhecimento para sobre-
viver e ajudar aqueles em seu redor:

Aspectos: Cinco aspectos, como no padrão.


Perícias (10 perícias no total): Uma perícias +4, Duas perícias
+3, Três perícias +2, Quatro perícias +1
Façanhas: Três façanhas iniciais grátis
Recarga: 3 de recarga

Personagem Mundano
Esse tipo de personagem não está muito seguro do que está aconte-
cendo ou como resolver as coisas e tenta o seu melhor para sobreviver,
mas passa por uma boa dificuldade no caminho. É o tipo de persona-
gem para jogos mais realistas, simulando pessoas comuns que têm de
enfrentar o inesperado. Normalmente o personagem está em sua vida
tranquilamente, e muitas vezes ele nem possui um grande conhecimen-
to direcionado a sobrevivência. De repente, ele tem de encarar uma
situação de alto risco:

Aspectos: Três aspectos, sendo o Conceito, a Dificuldade e um


terceiro aspecto livre.
Perícias (7 perícias no total): Duas perícia +3, Duas perícias +2,
Três perícias +1
Façanhas: Uma façanha inicial grátis
Recarga: 2 de recarga

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Fate Pavoroso
Exemplos de As-
pectos e Façanhas
Já falamos um pouco sobre como criar uma aventura de horror e
como criar personagens para este gênero, inclusive com exemplos de
perfis de personagem por nível de poder. Agora, nada mais justo do que
fornecer exemplos de aspectos e façanhas que possa ser úteis na mesa e
possam agilizar a criação de personagens, fornecendo exemplos úteis e
que sirvam como base para criar as suas próprias ideias.
O grupo, como um todo, deve debater junto os detalhes sobre cada
um dos personagens e levar em conta que eles podem ser distintos entre
si; cada um possuindo algum tipo de especialização. Isso facilita, inclu-
sive, na hora da criação de aspectos e façanhas, um dos pontos em que
alguns jogadores iniciantes sentem alguma dificuldade. Saber que o seu
personagem será um caçador de monstros especialista em combate, um
hacker que vaga pela rede em fóruns obscuros, um arqueiro portador de
uma maldição, etc., pode ser um ótimo ponto de partida para guiar a
criação e distribuição das características.

Aspectos Pavorosos
Abaixo, segue uma lista com o exemplo de cinco aspectos prontos
para uso, mostrando também formas de invocar e forçar cada um deles.
Se quiser criar um personagem rapidamente (ou mesmo, se você é o
narrador e quer deixar alguns personagens prontos) use alguns deles,
podendo modificar algumas palavras para se encaixar melhor na ideia
de personagem que você possui.

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Aspecto: Não há nada que eu não possa atingir
Invocar: poderia ser invocado para tentar descobrir o ponto fraco de
um adversário não comum. Além de poder fornecer bônus em situações
onde atingir um alvo é algo obvio.
Forçar: alguns podem se iludir com a falsa sessação de poder e ca-
pacidade, e acabar entrando em uma situação arriscada. Ele pode facil-
mente se tornar convencido, arrogante ou imprudente.

Aspecto: Um mestre das línguas e da sabedoria antiga


Invocar: pode ser invocado sempre que algo desconhecido surgir em
seu caminho - seja uma criatura, situação, escritura, antigo livro, etc.
Forçar: bem, às vezes achamos que sabemos demais e acabamos me-
xendo em algo que não deveríamos, lendo páginas que não deveriam ser
lidas, aprendendo coisas que a nossa mente não está preparada...

Aspecto: Um veterano na caçada a coisas estranhas


Invocar: tanto para conseguir pistas, talvez relembrando alguma in-
formação antiga sobre um local, situação ou coisa como para conflitos
onde ter experiência prévia na busca e luta contra os horrores que nos
caçam possa ajudar.
Forçar: às vezes achamos que sabemos algo e a situação pode se mos-
trar totalmente nova e inesperada. Autoconfiança é perigoso às vezes.

Aspecto: Curioso por vida, medroso por experiência


Invocar: pode ser invocado em momentos onde o conhecimento
prévio de um personagem pode fazê-lo saber algo importante, bem
como em momento onde tomar a iniciativa (por curiosidade) é algo
relevante.
Forçar: a curiosidade matou o gato...

Aspecto: Marcas de um passado sombrio


Invocar: experiências dolorosas ou mesmo sinistras podem deixar
marcas. Algumas dessas marcas podem ser úteis em algumas situações.
Forçar: posso perder a cabeça facilmente quando estou em uma si-
tuação que me lembre o passado, ou quem sabe ficar tentado a realizar
algo que fuja de minha personalidade...

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Fate Pavoroso
Façanhas Pavorosas
Agora, uma uma lista com o exemplo de cinco façanhas prontas para
uso. Você pode modificar um pouco para melhorar a proposta ou para
se enquadrar melhor em outras situações - algo que tenha mais ligação
com o seu personagem. Elas são meio genéricas, então talvez seja preciso
lapidar um pouco.

Mestre da Acrobacia: +2 se estiver perseguindo alguém (ou algo) em


telhados ou ambientes onde a locomoção é precária.
Conhecimento Renomado: Você pode usar Conhecimento em lu-
gar de Comunicação ou Contatos quando está lidando com um assunto
que entende (você precisa ter um aspecto que represente um campo de
conhecimento ou especialidade).
Mente Estranha: você recebe +2 em Empatia ou Comunicação
quando se comunica com pessoas clinicamente insanas para Criar Van-
tagem ou Superar.
Poder da Dedução: uma vez por cena você pode gastar um ponto
de destino para realizar uma rolagem de Investigar dificuldade +2. Para
cada tensão que conseguir, você cria ou descobre um aspecto.
Conhecimento Intimidador: você usa a perícia Conhecimento em
lugar de Provocar para intimidar as pessoas.

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A Mecânica do
Pavor
Às vezes pode ser difícil fazer os jogadores sentirem pavor enquanto
jogam uma partida de RPG, afinal, todos se conhecem e sentem-se à
vontade uns com os outros, e mesmo em outras condições, todos estão
ali para se divertir.
Causar tensão em uma mesa não significa literalmente assustar seus
jogadores, mas sim, pressioná-los e fazê-los sentir a pressão de cada de-
cisão. Isso pode ser feito facilmente de forma narrativa, após descrever
uma cena, apenas ao perguntar “o que você faz?”, pois dependendo do
contexto, as respostas e decisões dos jogadores podem colocar a vida
dos personagens ou de outros coadjuvantes em risco - ou mesmo por
tudo a perder. Para tornar essa sessação de tensão palpável ao jogadores,
é interessante usar mecânicas dentro do jogo onde os jogadores sintam
um frio na barriga toda vez que pegarem os dados para lançar. Vamos
ver umas ideias de como fazer isso em Fate.

A Mecânica do Pavor
Há uma declaração que não concordo sobre o Fate: ele é um jogo
sobre personagens proativos, capazes e com vidas dramáticas. Jogar hor-
ror em Fate é uma das provas de que isso é balela - desculpe Fred Hicks.
Isso se dá pelo simples fato de o Fate ser modular; você retira, acresce ou
modifica qualquer coisa no sistema, para conseguir emular melhor uma
experiênca de jogo. O que ele quis dizer com a frase acima é que, em
Fate, os jogadores tomam as decisões e o mundo reage a isso. Em hor-

17
Fate Pavoroso
ror, as coisas funcionam ao contrário: são os personagens que reagem às
ações do mundo ao seu redor.

Criando o Clima
Fate possui uma das melhores mecânicas para definir o clima do
jogo, da cena ou do cenário como um todo: os aspectos. Em especial,
o clima de tensão que há em cenários de horror pode ser alcançado por
pressionar os personagens ao forçar aspectos. Não importa se são os as-
pectos dos próprios personagens, dos adversários, do ambiente, da cena,
temporários, enfim, crie aspectos para o máximo de situações e apro-
veito os aspectos existentes e force-os contra os jogadores, em especial,
no pior momento. Você poderia criar um aspecto para o jogo O perigo
ronda todos e force isso contra ele sempre que tiver oportunidade. Cla-
ro que os jogadores estarão com as mãos cheias de pontos de destino
para se safar das situações, mas também estão tensos por não saber o que
se esconde em cada canto que pode colocá-los contra a parede.
Outra forma de criar a tensão do clima de um cenário de horror é
investir em zonas e obstáculos a serem superados. É muito comum os
personagens precisarem fugir ou se distanciar de um adversário amea-
çador ou desconhecido. Se uma sala, em lugar de possuir apenas duas
zonas, for dividido e seis zonas ou mais, o deslocamento para sair desse
ambiente e chegar no próximo é mais lendo e mais pesaroso - exigindo
mais esforço do personagem e criando tensão no jogador. Também, as-
pectos que representem obstáculos que precisam ser superados são uma
ótima ferramenta. Colocar uma sequência de aspectos a serem supera-
dos para que o personagem consiga o que deseja é uma boa alternativa
(ele precisa encontrar a chave na sala Escura como o breu para correr
entre Móveis e entulhos espalhados e então chegar até a Porta de madei-
ra maciça trancada - eu ainda forçaria esse último aspecto, perguntando
“ela poderia estar emperrada?”)

Desafios no Caminho
Uma das partes mais maravilhosas do Fate, em minha opinião, é o
sucesso a um custo. Isso acaba totalmente com a falha no teste, o que

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indica que os jogadores têm ainda mais controle sobre os acontecimen-
tos ao redor de seu personagem. Isso deveria ser usado com um pouco
mais de frequência em partidas de horror, pois pode causar a sessão de
alívio temporário da pressão, mesmo quando se é bem-sucedido em
uma rolagem.
Para isso, basta aumentar a dificuldade padrão em +1, baseando-se
na pirâmide de perícias disponível aos personagens. Por padrão, os per-
sonagens começam com sua maior perícia em Ótimo +4, o que deixa a
dificuldade em +2 para a maioria dos testes. Isso leva em conta que nem
sempre eles estarão usando a sua perícia +4, e que eventualmente preci-
são invocar um aspecto, ativar uma façanha ou ser bem-sucedido a um
custo. Se elevarmos as dificuldades para taregas médias de +2 para +3,
isso pode criar um pouco mais de tensão nas rolagens, com jogadores
lançando os dados desesperados por um sucesso (você vai ler o desespe-
ro nas caretas ao lançarem do Dados Fate).
Isso fará os jogadores explorarem ainda mais os recursos de seus per-
sonagens, até possivelmente chegarem a um beco sem saída: o momento
em que precisam conceder (veja a página 158 do Fate Básico). Isso tam-
bém é uma excelente ferramente para aumentar o desespera na mesa.
Mas não abuse, afinal trata-se de um jogo sobre, por mais desesperador
que seja, os personagens superarem desafios - e não sobre serem mortos
e humilhados no caminho para a salvação.

Declínio
Nem sempre os personagens envolvidos são heróis poderosos e,
como dito Fate Pavoroso: Criando Personagens, você pode criar várias
tipos de personagens, dependendo do nível de poder da aventura. Além
de alterar a criação de personagem, há outras possibilidades, como mos-
tra o Ferramentas do Sistema (que será entregue em breve) reduzindo
o valor da absorção de consequências (as consequências normalmente
absorvem -2/-4/-6, e você poderia alterar isso para -1/-2/-4), além disso,
você pode reduzir ou mesmo retirar as caixas de estresse disponíveis,
além de poder criar linhas de estresse específica para sanidade ou medo,
por exemplo.

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Fate Pavoroso
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