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Kit Sacerdote di Wee Jas

E’ come un chierico con le seguenti differenze:


Requisiti: INT 13, SAG 11
Requisiti Primari: Intelligenza
Allineamenti permessi: L/N
Armi permesse: come i maghi
Sfere con accesso maggiore: Basilare, Astrale, Charme, Divinazione, Elementale (tutte), Guardia,
Guarigione, Legge, Necromanzia, Protezione, Evocazione, Pensiero, Tempo.
Sfere con accesso minore: Combattimento, Sole, Proibizione.
Oggetti magici: come i chierici
Capacità richieste: conoscenza della magia, leggere/scrivere
Capacità e abilità bonus:
- al 3 livello guadagna +1 sui Tiri Salvezza contro Incantesimi;
- al 5 livello guadagna l’accesso agli incantesimi da mago di Incantamento/Charme e Illusione/Visione
di 1° e 2° livello e li lancia come se fossero incantesimi sacerdotali (questi incantesimi non sono in
aggiunta a quelli da Sacerdote, semplicemente entrano a far parte di quelli che può lanciare);
- al 7 livello può usare tutti gli oggetti riservati ai maghi (comprese le pergamene), se si tratta di
oggetti che aumentano gli incantesimi ovviamente verranno aumentati gli incantesimi sacerdotali.
- al 9 livello guadagna l’accesso agli incantesimi da mago di Incantamento/Charme, Illusione/Visione,
Alterazione ed Evocazione/Attrazione dal 1° fino al 4° livello e li lancia come se fossero incantesimi
sacerdotali (questi incantesimi non sono in aggiunta a quelli da Sacerdote, semplicemente entrano a
far parte di quelli che può lanciare);
- al 14 livello guadagna l’accesso a tutti gli incantesimi da mago dal 1° fino al 5° livello e li lancia
come se fossero incantesimi sacerdotali (questi incantesimi non sono in aggiunta a quelli da
Sacerdote, semplicemente entrano a far parte di quelli che può lanciare);
- al 20 livello guadagna l’accesso a tutti gli incantesimi da mago dal 1° fino al 7° livello e li lancia come
se fossero incantesimi sacerdotali (questi incantesimi non sono in aggiunta a quelli da Sacerdote,
semplicemente entrano a far parte di quelli che può lanciare).

NOTA: gli incantesimi da mago conosciuti sono solo quelli delle sfere base del manuale del giocatore.

Svantaggi:
- non può indossare armature di nessun tipo;
- prima di disturbare in qualche modo uno spirito (ad esempio tramite un incantesimo) il chierico deve
essere sicuro che Wee Jas approvi la cosa. Se attaccato da creature spiritiche ovviamente può
difendersi ed attaccare a sua volta;
- prima di riportare in vita un morto, il chierico deve lanciare sempre l’incantesimo Divinazione e
chiedere l’approvazione di Wee Jas. In caso di risposta affermativa il chierico può procedere e in
caso venga usato l’incantesimo Rianimare i Morti non viene perso il punto in COS;
- penalità del 10% sui punti esperienza.

Magie nuove

3 Livello
Pace di Wee Jas
(Necromanzia)
Sfera; Necromanzia
Raggio: tocco
Durata: permanente
Tempo di lancio: 1 turno
Area di effetto: 1 cadavere
Tiro Salvezza: nessuno
Questa magia fa parte della tradizione funeraria dei chierici di Wee Jas e per chi può permettersi i loro
servigi, garantisce all’anima del defunto una certa protezione contro eventuali disturbi esterni.
Se un cadavere viene consacrato da questo incantesimo è immune a qualsiasi tipo di magia di 4 livello o
inferiore; inoltre il cadavere non può “risorgere” come ghoul, ghast, wight, wraith, o altri tipi di non morti con 6
DV o meno (quindi ad esempio un cadavere protetto da questo incantesimo può risorgere come vampiro o
fantasma).

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