Vous êtes sur la page 1sur 19

EL AJEDREZ

XABCDEFGHY
8r+lwqkvl-tr(
7zppzpp+pzpp'
6-+n+-sn-+&
5+-+-zp-+-%
4-+L+P+-+$
3+-+-+N+-#
2PzPPzP-zPPzP"
1tRNvLQmK-+R!
xabcdefghy
Es por muchos considerado como un juego pero solo quien ha
profundizado en sus leyes sabe que el ajedrez es un deporte,
ciencia y arte.
Además este es un deporte mundial practicado por muchos pero
dominado por pocos; y solo se llega al éxito estudiando día a día
y con mucha práctica.
Todos pueden practicar ajedrez, pero pocos pueden jugarlo en
verdad.
No importa la condición social, económica, raza ni nada para
jugar el ajedrez. Solo se necesita dos personas que dominen el
deporte.
EL TABLERO
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1m+-+-+-+-!
xabcdefghy
Es el campo de batalla de las piezas conformado por 64 casillas
intercaladas o combinadas entre blancas y negras o blancas y
colores oscuros los cuales representaran a las casillas negras.
Además posee tres grupos de líneas que son:
Filas.- Es el conjunto de 8 casillas en sentido horizontal y están
definidas por los números del 1 al 8 o del 8 al 1.
Columnas.- Es el conjunto de 8 casillas en sentido vertical y están
definidas por las letras de la a hasta la h o de la h hasta la a.
Diagonales.- es el conjunto de 2 o más casillas en sentido
inclinado y siempre del mismo color, existen 7 diagonales blancas
y 6 diagonales negras.
Casillas.- es un cuadro del tablero y existen 32 blancas y 32
negras

COMO COLOCAR BIEN EL


TABLERO DE AJEDREZ
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" CASILLA
BLANCA
1m+-+-+-+-!
xabcdefghy
El tablero de ajedrez (campo de batalla de las piezas) se debe de
colocar de tal manera que la casilla inferior de mi derecha
siempre sea de color blanca.
LAS PIEZAS DE AJEDREZ
XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
Son aquellas con las que vamos a jugar sobre el tablero; son un
total de 32 piezas divididas en 16 blancas y 16 negras; y estas a la
vez en:

 8 peones blancos y 8 negros


 2 torres blancas y 2 torres negras
 2 alfiles blancos y 2 alfiles negros
 2 caballos blancos y 2 caballos negros
 1 dama blanca y 1 dama negra, y
 1 rey blanco y 1 rey negro.

COMO SE ARMA
EL JUEGO DE AJEDREZ
Para colocar las piezas sobre el tablero como vimos en la clase anterior debemos
de colocar bien el tablero, en primer lugar; luego de esto colocamos las piezas
de acuerdo al siguiente orden:
1. En primer lugar; se coloca bien el tablero (La casilla inferior derecha debe
de ser de color blanca).
2. En segundo lugar, se colocan las torres en las esquinas.
3. Al lado de las torres; siempre irán los caballos.
4. Al lado de los caballos; siempre irán los alfiles.
5. Delante de estas piezas siempre irán todos los peones; estos peones
siempre estarán en la segunda fila sin son blancos y séptima fila si son
negros respectivamente.
6. Luego la dama va en la casilla de acuerdo a su color; es decir si la dama es
blanca va en la casilla blanca y si la dama es negra va en la casilla negra.
7. Por último se coloca el rey; este siempre se ubicará a lo inverso de su
color es decir si es blanco irá en la casilla negra y si es negro irá en la
casilla blanca, o más fácil siempre irá a lado de la Dama. Ejemplo:

XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
Podemos observar en el dibujo, la manera correcta de armar el juego de ajedrez
con el tablero bien colocado.

EL PEON

Nombre de la pieza: El Peón


Valor: 1 punto
Símbolo: P
Movimiento: El Peón puede moverse solo a su salida uno o dos
pasos siempre hacia adelante; luego de esto solo avanza de un
paso en un paso solo hacia adelante; es la única pieza que no
retrocede. Si llega al otro extremo del tablero se convierte en
otra Pieza ya sea esta cualquiera menos otro peón ni el Rey.
Captura: Captura a cualquier pieza enemiga de manera inclinada
o diagonal pero solo una casilla nada más.
Nota Importante: El peón no puede retroceder ni captura hacia
atrás.
LA TORRE

Nombre de la pieza: La Torre


Valor: 5 puntos
Símbolo: T
Movimiento: La Torre se mueve un paso o varios pero siempre
en filas y columnas o más fácil en forma de + (ARIBA, ABAJO,
DERECHA e IZQUIERDA)
Captura: Captura a cualquier pieza enemiga que se encuentre en
su línea de ataque; la cual es el movimiento.
Nota: La Torre no salta; es decir no puede pasar por encima de
ninguna pieza ni para moverse ni para capturar. Si puede
retroceder.
EL ALFIL

Nombre de la pieza: El Alfil


Valor: 3 puntos
Símbolo: A
Movimiento: El Alfil se mueve uno o varios pasos pero en
diagonales o más fácil solo en forma inclinada o en forma de X
(DIAGONAL)
Captura: Captura a cualquier pieza enemiga que se encuentre en
su línea de ataque; la cual es el movimiento.
Nota: El Alfil no salta; es decir no puede pasar por encima de
ninguna pieza ni para moverse ni para capturar. Si puede
retroceder. Existen dos alfiles uno de casillas blancas y otro de
casillas negras; el de casilla blanca solo irá por las diagonales
blancas y el de casilla negra irá solo por las diagonales negras.
LA DAMA

Nombre de la pieza: La Dama


Valor: 9 puntos
Símbolo: D
Movimiento: El movimiento de la Dama es la unión de los
movimientos de las dos piezas que estudiamos anteriormente; es
decir de la Torre y el Alfil; entonces quedamos en que la Dama se
mueve en filas, columnas y diagonales, o más fácil en forma de +
y X; en conclusión la Dama se mueve en forma de asterisco, o
arriba, abajo, derecha, izquierda e inclinado (PARA TODOS
LADOS).
Captura: Captura a cualquier pieza enemiga que se encuentre en
su línea de ataque; la cual es el movimiento.
Nota: La Dama no salta; es decir no puede pasar por encima de
ninguna pieza ni para moverse ni para capturar. Si puede
retroceder. Es considerada la pieza más fuerte en el Ajedrez.

EL REY

Nombre de la pieza: El Rey


Valor: Ilimitado
Símbolo: R
Movimiento: El movimiento del Rey es igual que el de la Dama
pero con la pequeña pero importante diferencia que la dama se
puede mover uno o varios pasos mientras que el rey solo se
mueve de un paso en un paso (PARA TODOS LADOS).
Captura: Captura a cualquier pieza enemiga que se encuentre en
su línea de ataque; la cual es el movimiento.
Nota: El Rey no salta; es decir no puede pasar por encima de
ninguna pieza ni para moverse ni para capturar. Si puede
retroceder. A este nadie lo puede capturar deben ponerlo en
Jaque o Jaque Mate. Es considerada la pieza más importante
EL CABALLO

Nombre de la pieza: El Caballo


Valor: 3 puntos
Símbolo: C
Movimiento: El Caballo se mueve en forma de L (DOS y UNO),
esto quiere decir que primero dará dos pasos y luego uno al
sentido contrario de donde dio los dos pasos; es decir si doy los
dos pasos hacia la derecha tendré que dar el uno ya sea arriba o
abajo.
Captura: Captura a cualquier pieza enemiga que se encuentre en
su línea de ataque; pero solo a la pieza que se encuentre en su
casilla de llegada.
Nota: El Caballo es la única pieza que puede saltar y son
consideradas una de las piezas más peligrosas en el ajedrez. Si el
caballo está en casilla blanca siempre llegará a una casilla negra y
viceversa

NOTACIÓN ALGEBRAICA
El sistema de notación algebraica es una forma de representar la
secuencia de movimientos de una partida de ajedrez. Desde 1997 es
el único sistema de notación oficial en ajedrez, reemplazando al
sistema de notación descriptiva.
Para anotar una partida es muy importante, saber el símbolo de cada
una de las piezas (R, D, P, C, A, T), letra de la columna (de la a a la h) y
los números de las filas (del 1 al 8).
Por ejemplo si una torre está ubicada en una casilla, debemos de
observar en primer lugar la letra de la pieza, después la letra de la
columna y por último la fila; como veremos en el ejemplo de abajo:
NOMBRE DE CADA CASILLA

XABCDEFGHY
8-+-mkq+-+( Si observamos el tablero ubicado en
nuestro lado izquierdo; podemos observar
7+l+-+n+R' que hay piezas blancas y negras y que cada
pieza puede ser anotada; gracias a la
6-+-+-+-+& Notación Algebraica; en el caso de las
piezas blancas, tenemos de acuerdo a las
5+-+-+-+-% tres partes que se usan (SÍMBOLO DE LA
PIEZA, COLUMNA Y FILA) la notación de
4R+-+-+-+$ las siguientes piezas: Ta4, Pa2, Pb3, Rc2 y
Th7, mientras que de las piezas negras
3+P+-+-+-# tenemos Ab7, Rd8, De8 y Cf7.

2P+K+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
JAQUE Y JAQUE MATE

Son dos palabras muy usadas en el ajedrez; la primera quiere decir que nuestro
Rey está siendo amenazado por alguna pieza; mientras que la otra quiere decir
que el juego terminó.

Existen tres maneras de evitar un Jaque:

1.- Capturando la pieza que da Jaque; ya sea con el Rey siempre y cuando ésta
no esté protegida o sino con cualquier otra pieza.
2.- Cubriendo el Jaque colocando una pieza entre el Rey y la Pieza que da Jaque
en caso de poder.
3.- Moviendo el Rey a cualquier casilla con tal de salir de la amenaza.

En caso de no poder cumplir con cualquiera de estas tres opciones quiere decir
que me encuentro en Jaque Mate.

XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr(
7zppzp-+pzpp'
6-+-+-+-+&
5+L+pzp-+-%
4-+-zPP+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPP+-zPPzP"
1tRNvLQmK-sNR!
xabcdefghy
XABCDEFGHY
8r+lwqkvlntr(
7+pzpp+Qzpp'
6p+n+-+-+&
5+-+-zp-+-%
4-+L+P+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzP-zPPzP"
1tRNvL-mK-sNR!
xabcdefghy
ENROQUE CORTO Y ENROQUE LARGO
Esta es una jugada ara proteger al rey de las amenazas del rival y se da entre el
Rey y cualquiera de las 2 Torres siempre y cuando no se haya movido la Torre
con la que vaya a hacerlo o el Rey ni que pase por Jaque o quede en Jaque;
existen 2 clases de enroque corto y largo pero ambos se realizan de la misma
manera con la diferencia de que el nombre de lo da de acuerdo a las casillas que
queden en este; es decir si me queda dos cuadros al final es enroque largo y si
me queda un cuadro se llamará enroque corto. Ejemplo:

XABCDEFGHY
8r+-+k+-tr(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1tR-+-mK-+R!
xabcdefghy
XABCDEFGHY
8-+ktr-+-tr(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1tR-+-+RmK-!
xabcdefghy
JUGADAS ILEGALES

Las jugadas ilegales no son más que movimientos imposibles como mover un
caballo como alfil o viceversa; otra jugada considerada jugada ilegal es enrocarse
si pasamos por Jaque o estamos en Jaque o nos quedamos en Jaque y por
último se considera jugada ilegal si estamos en Jaque y movemos cualquier otra
Pieza antes de salir del Jaque. Ejemplo:

XABCDEFGHY
8rsnl+kvlntr(
7zppzpp+pzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-zp-+-%
4-+-+PzP-wq$ La Dama le está dando
Jaque al Rey, este debe
3+-+-+-+-# salir del Jaque antes de mover
otra pieza sino se considera

2PzPPzP-+PzP" jugada ilegal

1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
XABCDEFGHY
8rsnlwqk+ntr(
7zppzpp+pzpp'
6-+-+-+-+&
5+-vl-zp-+-%
4-+L+PzP-+$
3+-+-+N+-#
2PzPPzP-+PzP"
1tRNvLQmK-+R!
xabcdefghy
CORONACION DEL PEON

La jugada llamada coronación del peón se da cuando cualquier peón llega al otro
extremo del tablero; en este caso se convierte en cualquier pieza menos en el
Rey ni el Peón. Ejemplo:

XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+-+-+-+P' Observemos al peón de

6-+-+-+-+& h está a un paso de


llegar al extremo

5+-+-+-+-%
del tablero si eso
ocurre se puede
convertir en cualquier
4-+P+-+-+$ otra pieza.

3+P+-+-+-#
2P+-+-+-+"
1+-+K+-+-!
xabcdefghy
XABCDEFGHY
8-+-mk-+-wQ( El peón ya llegó al
7+-+-+-+-' extremo y en este caso reclamó
la dama el

6-+-+-+-+& jugador de piezas


blancas

5+-+-+-+-%
4-+P+-+-+$
3+P+-+-+-#
2P+-+-+-+"
1+-+K+-+-!
xabcdefghy