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Por María Laura Margheritis y

María Andrea Santangelo

I. Introducción

Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento


creativo. Implican determinadas acciones que en general, son más importantes
que la técnica en sí misma, y que sirven como estímulo.
La utilización de las técnicas no promete un éxito asegurado,
simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen próximos a
la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos
concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para
lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del
pensamiento vertical habitual.
Cuando elegimos una técnica o método creativo, aceptamos el
cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son precisamente
estos pasos los que ordenan la desorganización en la que nos sumimos al
pensar “creativamente”.
Ya no cabe duda que estas técnicas deben ser usadas, pero, debido a la
cantidad y variedad de métodos creativos existentes, habría que analizar la
mejor manera para elegir el que más nos conviene según la situación que
enfrentamos.
La clasificación que intentamos abordar en este trabajo implica que
quien la utilice deba definir cuál es su objetivo y con qué fin se va a usar una
técnica. Es decir, que se piense adónde se quiere llegar, porque de esta forma
estaremos más cerca de la verdadera utilidad de la técnica en cuestión.
Antes de ir de lleno a la clasificación, consideramos pertinente explicar
las características básicas de las técnicas más usadas, estableciendo los
principales aspectos tenidos en cuenta para formular nuestra clasificación.
Finalmente arribaremos a una nueva clasificación que tiene como
fundamento la utilidad con relación al objetivo que impulsa su utilización.

II. Técnicas más usadas

Su análisis estará estructurado según los siguientes ítems:

a) Concepto
b) Metodología para su utilización
c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos
d) Aspectos relacionados con su utilidad, que guiarán la construcción de la
clasificación a desarrollar

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II. 1. Brainstorming (Lluvia de Ideas)

a) Concepto:
Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una forma
de conseguir que un grupo genere un gran número de ideas en un tiempo no
demasiado prolongado.

b) Metodología:
El primer paso es la generación de ideas, en general por escrito,
numeradas y clasificadas por el estricto orden cronológico en que han
aparecido. Es imprescindible no indicar quién ha formulado cada una. Una vez
que se cuenta con un número considerable de ideas o ha finalizado cierto
tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluación. Una
posibilidad para evaluar las ideas podría ser ponderarlas (mediante puntaje)
según condiciones o requerimientos básicos previamente establecidos, que
deben satisfacerse.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


Al momento de la generación:
- generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
- no criticar ideas. El juicio crítico está prohibido (incluyendo la autocrítica), ya
sea negativo o positivo.
- libre imaginación. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
- se permite la utilización y transformación de las ideas de los demás.
Al momento de la evaluación:
- analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atención en los puntos
débiles.
- estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
- no perder la orientación al objetivo inicial.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:


- Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más la
cantidad que la calidad.
- Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en el
uso de técnicas de creatividad.

II. 2. Uso de Analogías

a) Concepto:
Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales
se trata de aplicar a un objeto, concepto o situación que queremos modificar, la
lógica o características de otro objeto (concepto o situación) diferente.
Una técnica muy utilizada en creatividad es la Sinéctica (W. Gordon),
que se vale de analogías y metáforas de modo sistemático para cambiar el
marco de referencia en el cual se persigue la solución de un problema.

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b) Metodología:
El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos básicos: volver conocido
lo extraño, y volver extraño lo conocido. Esto se logra mediante cuatro
mecanismos analógicos, que se describen a continuación.
- Analogías directas: se comparan directamente dos hechos, productos o
situaciones (por ej., comparar shampoo con café instantáneo).
- Analogías personales: se describe el hecho o problema en primera persona,
identificándose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del
problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos
ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos ¿cómo lo abro? ¿cómo lo
tomo?).
- Analogías simbólicas: se intenta describir el problema con una imagen global
que, partiendo de la estética, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si
nos proponemos mejorar el flujo de información desde la cúspide de la
organización alcanzando todos los niveles, podríamos compararlo con las
hojas de un árbol que en otoño, caen desde las ramas hasta el suelo...)
- Analogías fantásticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no
hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con
nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qué pasaría si la información
en nuestra organización se trasladara telepáticamente...)

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


- Hacer familiar lo extraño.
- Hacer extraño lo familiar.
- Relaciona las lógicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente
distintos.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:


- Reuniones y discusiones de resolución de problemas.
- Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad.
- Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las
características distintivas de un mercado u organización a otros que
aparentemente no tendrían mucho que ver.
- Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que
conocemos mejor.

II. 3. Los Seis Sombreros para Pensar

a) Concepto:
Es una técnica que permite abocarse a un “tipo de pensamiento” por
separado. La idea de “ponerse determinado sombrero” significa asumir y actuar
bajo el rol establecido por dicho sombrero.

b) Metodología:
El método puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque
en nuestra opinión, su utilización resulta más provechosa en el segundo caso.

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En el terreno grupal, cada miembro del grupo podría “ponerse” un
sombrero en particular y pensar sobre el problema o situación planteado, según
las reglas establecidas para el color de ese sombrero.
Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los
seis sombreros:
- Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El
pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales,
que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aquí no
se admiten ni la opinión propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados
en la experiencia o las intuiciones.
- Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no
racionales. No necesita justificación, se expresa sin razones o fundamentos.
El propósito del pensamiento de esta sombrero es hacer visible el trasfondo
emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra ese
trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es útil
imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cuán diferentes serían las
cosas.
- Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombrío, lo
pesimista. Implica el juicio crítico, el porqué no funcionará.
- Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos.
Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo.
Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios
deberán ser lógicos y racionales, porque de otra manera se estaría en
terreno del sombrero rojo.
- Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas.
Va más allá de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocación
para salir de las pautas habituales de pensamiento.
- Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organización del proceso
del pensamiento. Está por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el
control. Enfoca el pensamiento. Permite la visión global. Nos indica cuándo
cambiar de sombrero. Si se está desarrollando un proceso formal grupal,
este sombrero controla el protocolo. Además de organizar los otros
sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluación de
prioridades o enumeración de restricciones. Es el director de orquesta.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


En la práctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y
nunca por su función.
El matiz distintivo de esta técnica se basa en diferenciar los aspectos
emocionales, optimistas, lógicos, pesimistas, etc., modificando el estilo
tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los
puntos de vista.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:


- Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista,
tipos de pensamiento y roles.
- El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situación de presión
y condicionamiento.

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- Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica
identificar puntos fuertes, débiles y grado de viabilidad de la misma.

II. 4. Relaciones Forzadas

a) Concepto:
Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con
características surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente,
buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales.

b) Metodología:
El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en elegir una
palabra que represente nuestro problema.
Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El título
de la columna de la izquierda será: “Conceptos y elementos estímulos”, y su
contenido serán esas palabras-estímulo elegidas al azar. La columna del
medio, será la de “Características”, donde se encontrarán las cualidades de los
conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se
ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las características anteriores
con nuestro problema o tema principal.

Conceptos y
Características Nuevas ideas
elementos estímulo

La metodología a seguir sería:


1- Completar la columna de estímulos con cosas elegidas al azar. Se pueden
elegir la cantidad de palabras que se deseen.
2- Enunciar las cualidades o rasgos característicos de cada estímulo. Habrá
que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases
representativas.
3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones,
tomando cada una de la características por separado y relacionándolas con la
palabra clave (la que representa nuestro problema).
4- Por último, deberemos elegir aquellas ideas más interesantes y mejorarlas,
trabajando sobre ellas.

A modo de ejemplo, desarrollamos a continuación una matriz cuyo tema


principal es “lanzamiento de un nuevo shampoo”.

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Conceptos y elementos
Características Nuevas ideas
estímulo
-Granulado -Shampoo en polvo
Café instantáneo
-Se mezcla con agua -Shampoo que se prepara
mezclando con un líquido

-Se puede preparar más -Para niños o uso


fuerte o más suave, frecuente, se diluye más
dependiendo de la
cantidad que se ponga.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


En la elección de las palabras-estímulo, se recomienda seleccionar por
lo menos cinco, para alcanzar un número considerable de ideas.
Esta técnica busca romper el patrón perceptivo y extender el horizonte
creativo, a través de relacionar conceptos que no tienen conexión aparente.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:


- Creación de nuevos productos o servicios.
- Creación de nuevas líneas de un mismo producto.
- Impulsa la originalidad, porque permite obtener características distintivas o
productos diferenciados.

II. 5. Matrices Combinatorias

a) Concepto:
Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar
nuevas.
A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la técnica anterior, aquí
no se utilizan elementos estímulo, sino que se trabaja específicamente con las
características de nuestro problema.

b) Metodología:
Se debe construir una matriz cuyas columnas estarán constituidas por
componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o producto.
Las filas de la matriz enumerarán las distintas características o formas
de realizar los componentes anteriormente nombrados.
Por último, se busca examinar cada intersección entre columnas y filas
para detectar nuevas ideas.
Continuamos con el ejemplo del shampoo utilizado para la técnica
anterior:

Frasco Perfume Color Etiqueta


Transparente
Frutal
Floral

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La combinación frasco-frutal podría generar la idea de un frasco con
forma de fruta. La combinación etiqueta-trasparente nos hace descubrir la idea
de colocar el nombre del shampoo en sobrerelieve.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


A medida que se completa la matriz efectuando la relaciones, las nuevas
ideas que surgen, más allá de su aplicabilidad, conducen a la reflexión sobre
puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:


- Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta.
- Creación de nuevos productos o servicios.
- Creación de nuevas líneas de un mismo producto.
- Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenían en cuenta.

III. Otras Técnicas

Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de


cualquier tipo, se puede convertir en una “técnica” para la generación de ideas.
Existen otras técnicas para el fomento de la creatividad que según
nuestro parecer, podrían nuclearse bajo el nombre de “Técnicas
Complementarias” ya que aparentemente resultarían más útiles si se las
usara para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con otras técnicas. Entre
ellas, podemos citar:

- Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas


obtenidas mediante la utilización de otra técnica. Algunos de estos verbos
pueden ser “agrandar”, “utilizar de otro modo”, “adaptar”, “sustituir”, “invertir”,
“reestructurar”.

- Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad


presente, para determinar un plan de acción para lograr el futuro deseado.

- Análisis de Categorías: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en


distintas categorías y luego se analiza cada una de ellas en particular para
generar nuevas ideas.

Además, encontramos otro grupo de técnicas que están asociadas al


brainstorming o son adaptaciones de éste. Ejemplos de éstas son:

- Método del Profano: consiste en incluir en el grupo que realiza el


brainstorming, a un participante totalmente ajeno al tema sobre el que se
está trabajando para que genere puntos de vista diferentes.

- Biónica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza,


imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas.

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- Fish Pool: es una forma especial de braistorming que requiere dos grupos.
Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y
viceversa, lo que posibilita la retroalimentación entre ellos.

- Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere


en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino
detenerse a explorar las propuestas que sugieren algún tipo de modelo
diferente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es
necesario seleccionar un enfoque determinado.

- Técnica de Gordon: en esta técnica, nadie excepto el jefe del grupo,


conoce la naturaleza exacta del problema que se está considerando, para
evitar llegar demasiado pronto a una solución. El jefe del grupo debe guiar el
tratamiento del tema con pautas generales.

- Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos más pequeños de


cinco o seis personas. Cada grupo pequeño conduce las sesiones al mismo
tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se
presentarán a los otros grupos para su evaluación.
- Copia creativa. Buscá proyectos, ideas, nombres o conceptos
que te gustan y tomalos como materia prima para tu creatividad:
combinalos, mejoralos o reinventá sobre ellos.
- Asociación forzada. Escribí una lista de palabras al azar,
elegidas, por ejemplo, hojeando una revista o listando objetos a
tu alrededor. Asociá cada palabra con tu problema o planteo
para generar un idea.
- Inspiración en la naturaleza. ¿A qué se asemeja el problema
en el mundo natural? ¿Cómo se soluciona? Así, por ejemplo, se
creó el “velcro”, observando cómo los abrojos se adhieren a la
piel de los animales.
- Galería de famosos. Hacé un listado de personalidades, reales
o de ficción, que admires por diversos motivos (Einstein, Steve
Jobs, Don Draper, El Chavo, etc.). ¿Cómo verían el problema?
¿Qué harían frente a esta situación? ¿Qué te aconsejarían?
Podés buscar frases inspiradoras, leer sus biografías o
simplemente dejar volar tu imaginación para encontrar nuevos
puntos de vista.

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- Inmersión en ambientes creativos. Visitá un museo, navegá
sitios de imágenes, releé tus libros favoritos, mirá una película,
reunite con gente diferente. Tomá nota de observaciones,
detalles, emociones, y todo lo que llame tu atención. Intentá
luego relacionar tus anotaciones con tu desafío. Asegurate
también de que tu espacio de trabajo aliente la creatividad en el
día a día.
- Tormenta de ideas o brainstorming. Reuní un grupo de
personas y generá una “sesión de creatividad” para encontrar
una gran cantidad de ideas, producto de la interacción. (ver más
en “Tormenta de ideas: un soplo de creatividad”)
- Técnica de Moliere, “ojos limpios” o llamada al
profano.Una mirada fresca y nueva suele sacar del
estancamiento que provoca el exceso de información o
involucramiento. Invitá a opinar a personas que no tenga nada
que ver con el problema. Puede ser un niño, un extranjero, una
persona mayor, un profesional de otro campo, etc.
- Técnica de Da Vinci. Después de concentrarte durante unos
minutos en el problema o planteo, relájate y dibujá lo que te
venga a la mente, sin preocuparte por estilo o precisión. Analizá
los dibujos después para encontrar información que tal vez no
te resulta fácil poner en palabras.

Los aspectos lúdicos de las diversas técnicas ayudan a esquivar los


caminos lógicos y lineales, muy necesarios en otras circunstancias, pero no
los mejores a la hora de encontrar ideas innovadoras. Probalas y mantené
entrenada tu capacidad creativa.

Técnicas de relajación Cuando estás relajado tu consciente intuitivo


utiliza con mayor libertad las imágenes y los símbolos. La relajación
incrementa la fuerza de voluntad, disminuye la agresividad y aumenta la
seguridad, el control emocional, el bienestar y el agrado físico. La mente
por la noche desarma y asimila lo aprendido a lo largo del día.

Inversión de suposiciones (Edward de Bono y Michael Michalko) Consiste


en "darle la vuelta" al objetivo creativo. Cambiar la dirección habitual de
un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades. 1. Definimos el
objetivo creativo 2. Invertimos el objetivo o una asunción del nos
desplazamos en la dirección opuesta a la secuencia "normal" 3.

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Generamos ideas estimuladas por la provocación que nos produce ese
planteamiento absurdo. 1. Quiero vender más detergente. 2. Que yo de el
dinero y los clientes me den el detergente. 3. Los cupones descuento que
aparecen en los detergentes.

Análisis Morfológico (Fritz Zwicky, 1969) Es una técnica combinatoria de


ideación creativa consistente en descomponer un concepto, problema en
sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o
atributos se construye una matriz que nos permitirá multiplicar las
relaciones entre tales partes. Lo primero es crear una matriz
morfológica: Dibuja una cuadrícula por ejemplo de 10x10. Después, sobre
cada columna escribe el nombre de un elemento que se corresponda con
alguna solución al briefing creativo. Rellena los cuadros de cada columna
con imágenes o pensamientos relacionados que se te ocurran. Cuando
hayas completado las columnas con las ideas ya puedes empezar a
combinar las imágenes para que den lugar a una idea.

1. 5. Técnicas individuales / grupales Matriz morfológica usada para el


anuncio de International Bank. Anuncio de International Bank
“Ideación” Nik Mahon
2. 28. 6 personas, 3 ideas y en 5 minutos. 1. Se reúnen 6 personas
para escribir 3 ideas cada uno en 5 minutos. 2. Transcurrido ese
tiempo, cada persona debe pasar su hoja de papel a la persona de
su derecha. 16. Técnica 635 (Warfield) 3. Al recibir esa hoja, cada
persona revisa las ideas de sus compañeros y las aprovecha para
inspirarse en ellas. La hoja tiene que pasar por todas las personas,
la cuestión es añadir ideas. Al final, el grupo tendrá 90 ideas
(6x3x5) en sólo 25 minutos.

Psicodrama o role-playing Técnica creativa que examina el problema de


un grupo o un problema social mediante la representación escénica o de
roles. 1. Definición del problema. 2. Plantear una situación o conflicto. 3.
Reparto de papeles a los protagonistas. 4. Instrucciones finales y puesta
en situación a los actores y espectadores. 5. Desarrollo de la situación
dramática. 6. Interrupción de la acción si conviene. 7. Discusión y análisis
de la situación dramatizad.
Esta técnica se considera estructuradamente y transformadora de los
códigos verbales en ideogramas. Consiste en representar gráficamente
las ideas relevantes de un texto u obra. Tiene gran utilidad como técnica
de estudio para fomentar aptitudes creativa. Promueve la educación y su
expresión original. Sus aplicaciones son especialmente útiles en los
entornos educativos.
1. 26. Analogías (Gordon) 5. Técnicas individuales / grupales Permite
creer en que si dos o más entidades son semejantes en uno o más
aspectos, entonces es probable que existan entre ellos más
semejanza en otras caras. Consiste en comparar o relacionar dos o
más objetos o experiencias, apreciando y señalando
características generales y particulares, generando razonamientos

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y conductas basándose en la existencia de las semejanzas entre
unos y otros. http://www.taringa.net/posts/ciencia-
educacion/13777847/Analogias.html
2. 39. Las piezas de LEGO son objetos de aprendizaje que pueden ser
conectados fácilmente con otras piezas idénticas que permiten la
construcción de una estructura o de una idea más compleja. 5.
Técnicas individuales / grupales El leopardo es un animal muy veloz
por lo tanto hay una semejanza entre velocidad y el animal. Esta
imagen fue utilizada para un anuncio publicitario de una empresa
de fabricación de bicicletas, utiliza el leopardo como sinónimo de
velocidad durante la persecución de la gacela.
. Biónica 5. Técnicas individuales / grupales La biónica es un
procedimiento utilizado en el campo tecnológico para descubrir nuevos
aparatos inspirándose en la naturaleza y en el mundo animal. La botánica
y la zoología son las dos principales fuentes de la inspiración para la
biónica. El enfoque biónica en la solución creativa de problemas requiere
la intervención de especialistas en varias disciplinas -biológicas y
tecnológicas- con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser
capaz de trasladarlas a nuevos aparatos. 1. Estudio minucioso del
comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la
atención en su propiedades particulares. 2. Traducción a modelos de las
propiedades de los seres vivos: modelos de carácter matemático, lógico,
gráfico o simbólico.

Estímulos visuales. Obras de arte, pinturas, en concreto. Se trata de aprovechar la


potencia simbólica de este tipo de arte. Se eligen varias obras de distintos
movimientos artísticos. Es recomendable en este proceso alternar pensamientos
racionales con expresión de emociones. Se describen las características de las
pinturas presentadas y se juega con los conceptos que de ellas se derivan, creando
historias, describiendo las emociones asociadas a cada una, haciendo
comparaciones e interpretando, etc.

 Preparación: consiste en percibir y analizar la situación, así como de


todas las circunstancias y dimensiones que influyen en ella. Es un
momento con alto grado de excitación, en el que la persona se ve
impelida a investigar, analizar, experimentar y probar diferentes
posibilidades para resolver el problema.
Sin embargo, este es sólo el primer estadio del proceso creativo. Es
necesario que experimentemos esta fase de reconocimiento del
problema y recogida de información, y que las superemos pasando a la
siguiente etapa.

 Incubación: se trata simplemente de la interiorización del problema.


Es un proceso interno e inconsciente que se produce en el hemisferio
derecho de la mente y supone el establecimiento de nuevas relaciones.
Al tratarse de un proceso interno, aparentemente no provoca ninguna

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respuesta externa.
En ciertos casos, requiere la desconexión del problema, para así
desechar u olvidar estrategias erróneas e ineficaces.
Es una etapa de gran tensión emocional ante la duda de si se
conseguirá o no el objetivo propuesto. Esta tensión se acrecienta en la
medida en la que aumenta el tiempo dedicado a esta fase. Es por ello
que muchos proyectos son abandonados en esta fase.

 Iluminación: La solución surge de improviso, es cuando todo cobra


sentido, está relacionado y claro.
Se trata de una fase de júbilo y entusiasmo, en la que el esfuerzo
invertido obtiene su recompensa. Sin embargo, éste no es el final,
todavía quedaría una última fase en este proceso.

 Verificación: en esta fase se analiza, verifica y valida la solución


adoptada. Tiene como consecuencia su abandono, o su adaptación para
ser perfeccionada o su puesta en práctica.
Es un momento emocionalmente muy difícil ya está repleto de
incertidumbres, de inseguridad ante las decisiones últimas.

Arthur Koestler, atendiendo a los estados de consciencia, establece tres fases en el


proceso creativo:

Imagen de creación propia. Autores J.Mendez y A.García.

1. Fase lógica: comprende la definición del problema, la recogida de


datos y una primera aproximación a las posibles soluciones. Ésta se
identificaría con la fase de Preparación establecida por Wallas.

2. Fase intuitiva: consiste en la redefinición del problema y la


maduración mental de las opciones de resolución. En ella se produce la
iluminación, es decir la revelación de la solución.
En ella se incluirían las fases que Wallas llama Incubación e
Iluminación.

3. Fase crítica: Se trata del análisis y verificación de la validez de la


innovación. Es entonces cuando se aplican las últimas modificaciones

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para alcanzar la perfección. Sería la denominada por Wallas como
Verificación.

4. Distinguimos en el proceso creativo seis etapas:


1. El cuestionamiento
2. El acopio de datos
3. La incubación
4. La iluminación
5. La elaboración (ejecución y / o verificación)
6. La comunicación y / o publicación

5.

 Analogía: Relación o punto de similitud, creado mentalmente, entre


las cosas o seres diferentes.
 Metáfora: Figura del lenguaje que consiste en establecer una
analogía de significados entre dos palabras o frases, empleando una
por la otra. Ejemplos: “dar alas a la imaginación”, “astuto como un
zorro”, “la necesidad es la madre de la invención”.

En el pensamiento creativo, las analogías y metáforas se utilizan por sus


cualidades evocadoras, para ver qué ideas pueden revelar, y sobre todo
como apoyo en el análisis del problema. En la búsqueda de puntos de
similitud entre la analogía y el problema, nuevos aspectos del problema
salen a la vista ofreciendo nuevos caminos y enfoques. En la resolución
de problemas, analogías y metáforas se utilizan para romper visiones
estereotipadas o evidentes.

La idea es comparar una situación con algo que, a primera vista, puede
parecer que tienen poco en común, pero al ubicar el problema en un
contexto diferente observamos la semejanza. El estudio de las
similitudes y diferencias de circunstancias análogas nos ayuda a ser más
objetivos y a entender mejor el problema.

Un ejemplo del uso de esta “Técnica de Creatividad; Analogía y


Metáfora” es la comparación de una organización empresarial con una
familia, con un equipo de fútbol, con un hormiguero o con una colmena de

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abejas, con cualquier otro tipo de comunidad o sistema organizado. Estas
comparaciones pueden incluir los siguientes temas, entre otros:

 La estructura de la organización.
 La diversidad de habilidades y conocimientos de los miembros de
estas organizaciones.
 ¿Cómo estas habilidades y conocimientos son combinados y
armonizados?
 El liderazgo, la autoridad y la toma de decisiones.
 Las demandas y características de liderazgo.
 Los patrones de comunicación, las relaciones, la coordinación y
apoyo.

Cuándo utilizarlo
Esta técnica se debe utilizar cuando tenemos dificultades al observar el
problema desde nuevas perspectivas, y no conseguimos escapar de las
ideas obvias. El uso de analogías y metáforas permite mirar el problema
desde una perspectiva totalmente diferente y puede ayudarnos a
entender situaciones problemáticas que por lo general no comprendemos
desde la perspectiva de las situaciones reales.

¿Cómo elegir la mejor analogía?


Cuanto más extraña la analogía, a mayor distancia entre la fuente del
problema y el problema o desafío, mayor es la probabilidad de generación
de ideas inusuales. Sin embargo, los siguientes puntos deben tenerse en
cuenta en la elección de una analogía:

Similitud: Una fuente de la analogía y el problema o proceso estudiado


debe compartir algunas características comunes. En el ejemplo anterior,
una organización empresarial tiene en común con sus analogías en base
a la estructura organizacional, el liderazgo, los miembros, los patrones de
comunicación, etc.
Estructura: Cada elemento fuente de la analogía debe corresponder a un
elemento de la situación discutida, así como una correspondencia
general en la estructura.
Propósito: La creación de analogías debe ser orientada hacia el objetivo
principal, que es la solución de los problemas. En el ejemplo citado, la
elección de esa analogía relacionada con la organización empresarial
depende de la naturaleza del problema original, por ejemplo liderazgo

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débil, falta de planificación, falta de trabajo en equipo, comunicación
deficiente, mala calidad y baja productividad. Si la analogía elegida es
inadecuada y no da lugar a enfoques innovadores, intente con otras.

Cómo utilizarlo
El proceso básico para el uso de la técnica de analogías y metáforas:

 Defina el reto o problema a resolver.


 Seleccione una fuente de analogías, siguiendo el ejemplo del punto
anterior “Cómo elegir la mejor analogía”.
 Elija las propiedades de la fuente de analogías relacionadas con el
problema o reto.
 Encuentre las similitudes y conexiones entre la fuente de
analogías y el desafío o problema. Evite ser demasiado estricto
durante este proceso, deje que su mente explore libremente las
conexiones, tome vía libre y las ideas surgirán naturalmente.

Biomimetismo – La naturaleza como fuente


de analogías
Biomimetismo (imitación a la vida) es la nueva rama de la ciencia
dedicada a la comprensión de los principios utilizados por la naturaleza y
el uso de ellos como estímulos para las innovaciones. Las innovaciones
de la naturaleza, que han sido desarrollados y perfeccionadas
continuamente durante millones de años, proporcionan una inventario
inagotable de ideas y soluciones ingeniosas. Además de las
contribuciones a las innovaciones tecnológicas, estas ideas también han
contribuido a la causa de la protección del medio ambiente.

Muchos de los conceptos innovadores que los ingenieros y los científicos


están adoptando de la naturaleza basan en el principio de sostenibilidad.
La naturaleza siempre logra sus objetivos con economía; un mínimo de
energía, conserva los recursos y recicla completamente los residuos.
Muchos investigadores estudian las soluciones desarrolladas por la
naturaleza y procurar adaptarlas como solución a sus problemas o como
ideas para nuevos productos.

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Dos ejemplos clásicos de innovaciones basadas en las lecciones de la
naturaleza son los inventos del cierre velcro y la máquina desmotadora
de algodón. El Velcro es un invento de George de Mestral (1907-1990),
inventor suizo, que durante un día del verano de 1948, después de
recorrer el campo con su perro, se dió cuenta que al volver estaba
cubierto de cardos, una semilla de arbustos que se fija en el pelo de los
animales y sobre la ropa. La curiosidad del señor Mestral le llevó a
examinar las semillas bajo el microscopio y a

Otros ejemplos de Biomimetismo, generado soluciones para problemas o


la creación de nuevos productos:

 La nariz de delfín; modelo de una protuberancia con forma de pera


en la proa de un barco, que permite cruzar los océanos con menos
resistencia al agua, reduciendo el consumo de combustible.

3.1.2.- Métodos de estimulación del pensamiento. La Lista de Roukes Además de tratar el aspecto de la
elección de un tema, su importancia y consecuencias creativas, es muy interesante conocer algún método
que haga posible que una misma idea nos aporte otras visiones y significados posibles, de manera que la
podamos mantener durante un tiempo prolongado con la tensión creativa suficiente como para poder
elaborar diversas obras sin que se nos agoten aparentemente las propiedades semánticas y metafóricas del
asunto elegido, sin que se nos bloquee el pensamiento y la capacidad imaginativa y se comiencen a
realizar imágenes reiterativas y sin interés, ante lo que el estudiante desmotivado tiene la tendencia de
cambiar de asunto con excesiva rapidez y con escasa profundización. Se trata de métodos de estimulación
que resultan muy eficaces una vez que el estudiante ha iniciado la elaboración de un determinado
planteamiento. Por esta razón están también muy vinculados al apartado de los elementos de construcción
que desarrollaremos a continuación, ya que estos métodos estimulan también la experimentación gráfica
aplicada a lo que está en proceso de elaboración. Aumentan nuestra visión sobre el tratamiento, nuestra
capacidad de tratar el tema y el lenguaje desde otros puntos de vista, abriendo el campo de actuación y de
reflexión, potenciando unos significados u otros y constituyen un eficaz instrumento de análisis para el
individuo durante el proceso creativo. El método que consideramos más eficaz y viable para ser aplicado
a nivel individual es el de N. Roukes, con su famosa lista de verbos que expresan ideas de cambio. Otros
métodos como el “embalse de ideas” o la “tormenta de ideas” requieren una estructuración de grupos de
varias personas y una metodología más sofisticada para su plena eficacia. Todos estos métodos provienen
del campo del diseño gráfico, donde habitualmente el creador se enfrenta a tener que buscar varias
opciones, significados y soluciones gráficas para un mismo tema o finalidad, donde luego el cliente
selecciona el proyecto que considera más idóneo o eficaz para su producto. Su escasa difusión en el
campo tradicional de las artes visuales yo creo que viene dada por la falsa creencia de que el artista es un
ser eminentemente “inspirado”, que no necesita estimulaciones metodológicas porque es capaz de
encontrar soluciones y salidas por obra y gracia de su genialidad, cualidad que algunos hasta consideran
innata y por encima de cualquier proceso de aprendizaje y superación. Esta simplificación hace que
habitualmente en nuestro campo nos encontremos a merced de una intuición y perspicacia mal preparada
o poco entrenada o de limitado desarrollo, que con el paso de los años se puede o no ir enriqueciendo,
dependiendo de la conciencia que se tenga de esta situación. La Lista de Roukes plantea operaciones que
podemos realizar con las ideas a través de un listado de verbos que expresan acciones con idea de cambio,
facilitando el que se pueda deducir o descubrir algo que, si no es nuevo en términos objetivos, sí es al
menos infrecuente para el individuo que experimenta. No son sino operaciones con las ideas que
instintiva-intuitivamente algunas de ellas solemos aplicar en nuestra actividad, pero Roukes las
sistematiza y las convierte en un accesible listado auxiliar, que cada uno en particular puede ampliar

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incluso, y que con el uso y la consulta habitual, convierte nuestra intuición en conocimiento comprendido,
en operaciones con sentido, facilita el esfuerzo reflexivo y las deducciones y asociaciones se van
convirtiendo en rápidas y automáticas, en actos reflejos, como el acto de pisar el embrague y cambiar de
marcha al mismo tiempo, sin ser conscientes de ello pero conociendo su relación y su lógica. La lista de
Roukes facilita el que podamos agrandar las concepciones humanas comunes u obvias de las cosas, de las
situaciones, de los temas, de las representaciones. Su mecanismo favorece y estimula la auténtica
observación, esa contemplación gratuita que hace que nos sumamos en un interés La docencia para la
creación artística. Una visión a través del Grabado. Concha Sáez del Álamo profundo por observar el
juego de sombras en un pavimento o la forma de nuestro teléfono. Nos induce a orientar la atención hacia
unas cualidades de forma o unos aspectos de contenido que no son habituales, sino producto de una
actitud mental. Aspectos que antes pasaban inadvertidos resultan sorprendentes al volver a examinarlos
porque la nueva visión resulta extraña e insólita, y por tanto, atractiva. De este modo podemos lograr a
través de este método que una imagen familiar o un conjunto de imágenes conocidas tras su ejecución,
resurjan como algo nuevo, conteniendo nueva significación para otros desenlaces de obras. En esa nueva
visión, en ese momento, el artista se vuelve capaz de auténtica observación y reflexión, ya que, al
estimular el interés mediante lo inusitado de la nueva visión, las imágenes se tornan más capaces de
efecto. Encontrar el modo de llevarlo a cabo, de trasmitir y reflejar la nueva visión a través de las
cualidades formales necesarias, se convierte en el desafío posterior y la acción creativa se alimenta con un
propósito claro. El artista orienta la atención de la imagen, le marca nuevas directrices y enfatiza la
interpretación o significado simbólico que quiere trasmitir. En definitiva, este método ayuda a hacer
conscientes los mecanismos que poseemos y potencia nuestra capacidad de asociación y relación con todo
tipo de información que parta de nuestra imagen. Nos va enriqueciendo el “nivel cultural”, ese bagaje que
según A. Moles consiste en la posesión en el repertorio de la memoria de un cierto tipo de asociaciones y
referencias2 . Este nivel cultural, que no es otra cosa que la capacidad de un individuo para encontrar en
cualquier actividad un sentido y significado, se hace imprescindible para el artista en su trabajo, y hay que
cultivarlo y educarlo, ya que estamos tratando con una actividad eminentemente no científica, ni
funcional, ni cuantificable, ni verificable objetivamente, y la mejor garantía que posee el artista del valor
de su actividad viene a ser el sentido que él mismo le ponga, en función del proceso seguido y de los
objetivos alcanzados. Por tanto, en una fase de aprendizaje como es la del estudiante en Bellas Artes, me
parece imprescindible dotarle de mecanismos a este nivel, y que comprenda la importancia que tienen
para una posterior actividad en la soledad del taller a lo largo de toda una vida. Por otro lado, el
aprendizaje basado en la asociación, la imaginación y en el valor de la metáfora, afianza al individuo en la
idea de que la actividad artística debe ser ante todo una experiencia óptima y positiva, que exige grandes
dosis de esfuerzo y concentración, que implica momentos de vértigo y duda, pero que es realmente
gratificante y constructiva para quien tiene el privilegio de dedicarse a ella libremente. Forma al individuo
para cualquier otra actividad que ejerza posteriormente, a la que aplicará los mismos principios, y con la
que sabrá disfrutar y será capaz de trasmitir y valorar lo que lleva dentro. En la metodología que
exponemos en el programa del curso comentamos lo importante de una propuesta creativa inicial para
comenzar a realizar imágenes a través de los procesos de grabado. Esta propuesta de una idea o problema
inicial suele constituir un escollo importante para el alumno, pudiéndole llevar a un estancamiento de sus
actitudes creativas. Para conseguir la desaparición de un posible bloqueo mental, o también para
conseguir la emanación de nuevos pensamientos, se propone este método que vamos a llamar de
“trituración de la idea”, ya que consiste en un entrenamiento de trituración de la idea que tenemos de las
cosas corrientes, aplicándolas unos listados de verbos que expresan ideas de cambio, ideas de
transformación o génesis de nuevos pensamientos. La lista de Roukes nos propone los verbos más
interesantes para esta emanación de nuevos pensamientos sobre un problema planteado y esta lista se
puede aplicar desde el comienzo mismo de la generación de ideas. 2 A. Moles, L’Affiche dans la societé
urbaine (1969), citado por M. Ragon en L’Art: pour quoi faire? (1971) p. 58 La docencia para la creación
artística. Una visión a través del Grabado. Concha Sáez del Álamo A continuación se incluye
íntegramente el texto llamado “La lista de Roukes” para que se puedan comprender mejor los conceptos
antes expuestos. PUBLICACIÓN: N.Roukes (1988)- Desings Synectics Creativity in Desing.
Massachussets, USA, Davis Publications Inc. EL PENSAMIENTO CREATIVO. Método de trituración
de la idea con verbos que expresan ideas de cambio:
LA LISTA DE ROUKES

- SUSTRAER: Simplificar, omitir, mover ciertas partes o elementos. Sacar algo fuera de contexto,
comprimirlo o hacerlo mas pequeño. Pensar: ¿qué se puede eliminar, reducir?, ¿qué norma puedes

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romper?, ¿cómo puedes simplificar, abstraer, estilizar o abreviar? - REPETIR: Repetir una forma, un
color, imagen o idea. Reiterar, duplicar de algún modo. Pensar: ¿cómo puedo controlar los factores de
aparición, repercusión, secuencia y progresión? - COMBINAR: Poner las cosas juntas. Conectar, unir,
mezclar. Combinar ideas, materiales y técnicas. Pensar: ¿qué clase de conexiones se pueden hacer desde
diferentes modos, cuadros de referencia y otras disciplinas? - AÑADIR: Extender, expandir, avanzar o
anexionar. Magnificar. Pensar: ¿qué más puedo añadir a la idea, imagen, objeto o material? -
TRANSFERIR: Mover el tema a una nueva situación, entorno o contexto. Adaptar, ubicar de nuevo.
Poner el tema fuera de su entorno natural. Traspasarlo a un diferente contexto social, político o
geográfico. Mirarlo desde un punto de vista diferente. - PONERSE EN SU LUGAR: Si el tema es
inorgánico o inanimado, pensar como si tuviera cualidades humanas. Meterse uno mismo en el tema. -
ENFATIZAR: Crear contraste y fuerza. Expresar con claridad. No dejar “medias tintas”. - ANIMAR:
Movilizar las tensiones visuales y psicológicas. Aplicar factores de repetición, serialización o narración.
Dar vida a los temas inanimados. - SUPERPONER: Superponer ideas similares o imágenes, solapar.
Superponer diferentes elementos desde diferentes perspectivas o periodos de tiempo. Combinar
percepciones sensoriales (color, sonido...). Pensar sincrónicamente: ¿qué elementos o imágenes de
diferentes apartados de referencia se pueden combinar en uno simple? - CAMBIAR DE ESCALA:
Engrandecer o empequeñecer el tema. Cambiar la proporción, el tamaño, las dimensiones o series
graduadas. - SUSTITUIR: Cambiar o reemplazar. Pensar: ¿qué otra idea, imagen, material o ingredientes
se puede sustituir por todo o parte del tema? ¿qué plan suplementario o alternativo se puede emplear? -
FRAGMENTAR: Separar, dividir, partir, diseccionar. Pensar: ¿qué recursos puedes usar para dividirlo en
elementos más pequeños o para que aparezca discontinuo? - AISLAR: Separar, dejar aparte. Usar solo
una parte del tema. Pensar: ¿qué elemento se puede desechar o focalizar? La docencia para la creación
artística. Una visión a través del Grabado. Concha Sáez del Álamo - DISTORSIONAR: Girar o torcer el
tema, sacarlo de su verdadera forma, proporción o significado. Pensar: ¿Se puede hacer más largo,
estrecho, grueso? ¿se puede quemar, romper, someterlo a “torturas”? - DISFRAZAR: Camuflar, engañar,
encubrir. Usar como ejemplo las especies que se mimetizan. Pensar en imágenes subliminales; ¿Cómo se
puede crear una imagen latente que comunique subconscientemente la idea deseada? - CONTRADECIR:
Oponer la función del tema original. Negar, pensar lo contrario. El arte satírico está basado en la
observación de la hipocresía social y en los comportamientos contradictorios. - PARODIAR: Ridiculizar,
imitar, caricaturizar. Divertirse con el tema. Transformarlo en una broma. Hacer que emerja el factor
humor. Pensar en referencias cómicas. - TERGIVERSAR: Equivocarse, falsificar, mentir. Aunque decir
mentiras no es considerado adecuado y aceptable socialmente, es la materia con la que están construidos
los mitos y leyendas. - BUSCAR SEMEJANZAS: (analogías): Esencialmente es el proceso de reconocer
similitudes entre cosas diferentes. Las analogías son herramientas psicológicas que a un nivel mas o
menos consciente todo el mundo emplea. Por ejemplo, un móvil de Calder es correlativo con un árbol;
ramas, hojas y movimiento. Comparar, buscar semejantes entre cosas que son diferentes. Hacer
comparaciones del tema con elementos de diferentes disciplinas. Pensar: ¿con que se puede comparar mi
tema? ¿qué asociaciones lógicas o ilógicas se pueden hacer? - MEZCLAR (hibridar): El pensamiento
creativo es una mezcla de “hibridación mental” en que las ideas se producen mezclando temas diferentes.
Pensar: ¿qué se conseguiría si se cruzara un... con un...? Transferir los mecanismos de hibridación al uso

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del color, forma y estructura. Cruzar elementos orgánicos e inorgánicos así como ideas y percepciones. -
METAMORFOSEAR: Transformar, convertir, transmutar. Poner el tema en un proceso de cambio (un
objeto cambiando de color) o un cambio más radical en que el tema se transforme su configuración. -
SIMBOLIZAR: Un símbolo visual es un recurso que ocupa el lugar de algo diferente de lo que es en
realidad. Por ejemplo, una cruz representa un servicio de ayuda sanitaria. Los símbolos públicos son
clichés que todos conocemos. Los símbolos privados tienen un significado especial solo para sus
creadores. Pensar: ¿cómo se puede impregnar el tema con cualidades simbólicas? - MITIFICAR:
Construir un mito alrededor de un tema. En los años 60 los artistas pos convirtieron la coca-cola, las
estrellas de cine, las imágenes mass-media y otros objetos frívolos, en iconos visuales del arte del siglo
XX. - FANTASEAR: Fantasear con el tema. Usarlo como algo irreal, absurdo, monstruoso o escandaloso.
Derribar barreras mentales y sensoriales. Pensar: ¿cómo se puede ampliar la imaginación? ¿qué seria si...?
(¿qué sería si los automóviles fueran de piedra? o ¿qué sucedería si la noche y el día ocurriesen
simultáneamente?).

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