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Créditos

Texto, diseño y maquetación:


David F. Fernández

Agradecimientos:
Pablets de Avendanus, Eneko Palencia, Lucas Fernández, Julio
Romero, Néstor C y Eneko Menica.

Vieja Escuela: el juego de rol escrito por Javier «cabohicks» García.


Índice

Creación de personajes 5 Monstruos y enemigos 29


Generar los atributos 5 Adversarios 29
Especie 5 Monstruos 32
Arquetipo 6 Animales 37
Talentos 6
Habilidades 8 Apéndices 41
Otros rasgos 9 Creación rápida de personajes 41
Trasfondo 9 Personajes multiclase 41
Equipo 10 Personajes de nivel 0 42
Armas de fuego 42
Reglas del juego 15 Usar armas y armaduras no
Resolver acciones 15 permitidas 43
Combate 17 Creación de monstruos 43
Muerte y curación 20 Conjuros de ejemplo 45
Salud mental 21
Fatiga 21 Hoja de personaje 50
Carga 22
Desarrollo de personajes 22 Licencia 52

Magia y hechicería 25
Objetos mágicos 26
Creación de personajes

Generar los atributos Especie


Los personajes se definen mediante Humano
los atributos clásicos: Fuerza, Destre- Movimiento: 12m
za, Constitución, Inteligencia, Sabidu- Talentos: Ímpetu emprendedor y
ría y Carisma. otro a escoger entre Adaptable,
Para generar los atributos se lanza Aprende rápido, Sociable o Pasión.
1d100 seis veces y se asigna cada re-
sultado a un atributo. A los resultados Enano
menores de 25 se les suma 40; de esta Movimiento: 9m
forma todos los atributos tendrán un Talentos: Infravisión y otro a esco-
valor entre 25 y 99. Un resultado en ger entre Afín a la piedra, Dureza,
los dados de 00 se considera un 0 y no Aguante o Duro de mollera.
un 100. Si esto frustra a los jugadores
permite que por cada 00 puedan Elfo
voltear las unidades y decenas de Movimiento: 12m
cualquier otro resultado (convirtien- Talentos: Infravisión y otro a esco-
do por ejemplo un 28 en un 82). ger entre Vista aguda, Magia innata,
Certero o Resistencia natural.
Mediano Habilidades: 20 puntos a repartir
Movimiento: 9m con un máximo de 10 por habilidad.
Talentos: Escurridizo y otro a Suma 5 puntos extra a la habilidad
escoger entre Certero, Suerte, Valien- más baja.
te o Cortés.

Talentos
Arquetipo
Acrobático: Tienes ventaja en las
Guerrero tiradas de Destreza relativas a la agili-
Puede usar cualquier arma y arma- dad, como saltar, trepar o nadar,
dura. siempre que no lleves carga excesiva.
Talentos: Estilo de combate (arma Adaptable: Obtienes 5 puntos ex-
y escudo, dos armas, arma a dos ma- tra para gastar en habilidades respe-
nos, arrojadizas o proyectiles) y otro a tando el máximo de 10 puntos por
escoger entre Ataques múltiples, habilidad.
Diestro, Luchador o Taparrabos/ Afín a la piedra: Tienes ventaja en
Chainmail bikini. las tiradas de Erudición relacionadas
Habilidades: 20 puntos a repartir con la piedra trabajada y en las tiradas
con un máximo de 10 por habilidad. de Alerta para detectar trampas he-
chas o montadas sobre roca.
Hechicero Aguante: Tienes ventaja en las
Solo puede usar armadura ligera pruebas de Constitución para
(cuero), daga, puñal, porra, bastón, soportar la fatiga, la embriaguez y
mayal, honda y ballesta ligera. otros efectos producidos por drogas.
Talentos: Sensibilidad mágica y Aprende rápido: Puedes repetir
otro a escoger entre Transferir esen- una tirada de experiencia fallida.
cia, Sirviente animal, Detectar magia Ataques múltiples: Al abatir a un
o Trucos. enemigo obtienes un ataque adicional
Habilidades: 20 puntos a repartir para ese mismo asalto. Las armas de
con un máximo de 10 por habilidad proyectiles que requieren recarga
(máximo 5 a Combate). necesitan un asalto menos.
Certero: Al apuntar reduces la di-
Bribón ficultad del disparo dos grados
Solo puede usar armadura ligera, (+20%) en vez de uno.
armas de una mano, bastón, mayal, Cortés: Reduces un grado de di-
lanza y todas las de proyectiles. ficultad en las pruebas de Comu-
Talentos: Dos a elegir entre nicación con criaturas de mayor
Emboscar, Dedos ágiles, Leer magia, tamaño que tú.
Filo sutil y Acrobático. Dedos ágiles: Tienes ventaja en las

6 | CREACIÓN DE PERSONAJES
pruebas de Manipulación que luches de esa forma obtienes un
requieran precisión (por ejemplo +10% a Combate.
abrir cerraduras o sustraer las posesio- Filo sutil: Puedes calcular el dado
nes de otra persona). de daño por Fuerza usando tu valor de
Detectar magia: Mediante concen- Destreza, siempre que uses armas de
tración (1 asalto como mínimo) y sin filo ligeras como la daga o el estoque.
gastar puntos de poder el hechicero Diestro: Añades +1 al daño infligi-
puede detectar la presencia de magia do en combate.
en un objeto o área. Ímpetu emprendedor: Obtienes
Dureza: Obtienes 2 PV extra que un trasfondo adicional.
se añaden a tu total. Infravisión: Ves en la oscuridad
Duro de mollera: Tienes ventaja hasta 20 metros. La visión se basa en
en las pruebas para resistir los hechi- el calor desprendido por los objetos y
zos que afectan a la mente. los cuerpos.
Emboscar: Tienes ventaja en las Leer magia: Puedes lanzar
tiradas de Subterfugio relacionadas con sortilegios escritos en pergaminos.
moverse en silencio y ocultarse en las Deberás superar una tirada de inte-
sombras. Añade 1d6 al daño cuando ligencia para interpretarlo correc-
impactes cuerpo a cuerpo a un obje- tamente.
tivo desprevenido o sorprendido. Luchador: Combatiendo desarma-
Escurridizo: Tienes ventaja en las do haces 1d4 de daño por arma y tie-
tiradas de Subterfugio re- nes ventaja en las pruebas
lacionadas con moverse en para apresar o zafarte de una
silencio. presa.
Estilo de combate:
A escoger entre arma
de mano y escudo,
dos armas, arma a
dos manos, pro-
yectiles o arro-
jadizas. Cuando

TALENTOS | 7
Magia innata: Obtienes 1 punto de simples sin gastar puntos de poder, ta-
poder adicional. Permite a un PJ no les como encender una llama, emitir
hechicero gastarlo en un conjuro la voz a distancia y telequinesis bá-
sencillo que no afecte puntos de vida. sica.
Pasión: Una vez por sesión puedes Valiente: Tienes ventaja en las
reducir en un grado la dificultad de pruebas de Sabiduría para resistir el
una tirada cualquiera. miedo.
Resistencia natural: Tienes ventaja Vista aguda: Tienes ventaja en las
en las tiradas para resistir venenos y tiradas de Alerta basadas en la vista.
enfermedades.
Sensibilidad mágica: Puedes gastar
puntos de poder para realizar conju-
ros así como lanzar conjuros almace-
nados en pergaminos.
Sirviente animal: Un pequeño ani-
mal (ratón, cuervo, comadreja, etc.) se
convierte en tu familiar. Puedes darle
órdenes sencillas con la voz o mental-
mente hasta cinco kilómetros de dis-
tancia. En este último caso debes
concentrarte y gastar un punto de po-
der. Mientras permanezcas concen-
trado podrás ver y oír todo lo que
perciba tu familiar. Si por cualquier
razón muriese, tendrás que gastar un
punto de experiencia para conseguir Habilidades
uno nuevo.
Sociable: Reduces un grado de di- Cada habilidad tiene una puntuación
ficultad en las pruebas de Comu- inicial que se calcula sumando los
nicación con otras especies puntos para habilidades de dos atribu-
humanoides. tos o los de uno multiplicado por dos,
Suerte: Puedes repetir una tirada según el caso. Después se suman los
fallida una vez por sesión. puntos adicionales de cada arquetipo.
Taparrabos/Chainmail bikini: Combate: FUE+DES
Puedes defenderte hasta dos veces por Alerta: INT+SAB
asalto, siempre que no lleves arma- Comunicación: CAR x2
dura ni carga excesiva. Manipulación: DES+INT
Transferir esencia: Puedes Erudición: INT x2
convertir 3 PV en un punto de poder. Subterfugio: DES+CAR
Trucos: Permite realizar conjuros Supervivencia: SAB+CON

8 | CREACIÓN DE PERSONAJES
Otros rasgos poder o maná para realizar conjuros.
Aplica únicamente a los hechiceros,
Puntos de vida (PV): La capacidad que empiezan siempre con 1 punto.
de aguante físico del PJ. Depende de
la Constitución.
Cordura: La capacidad de aguante Trasfondo
psicológico del PJ. Depende de la Sa-
biduría. Describe con una frase a qué se dedi-
Daño por Fuerza: El daño que el caba tu PJ antes de irse de aventuras.
PJ es capaz de infligir en combate. Puede hacer referencia a un oficio
Depende de la Fuerza. anterior, estilo de vida o a su tierra
Puntos de poder (PP): Reserva de natal.

Puntos para Daño por


Característica PV y Cordura
habilidades Fuerza
95-99 30 20 d8
90-94 29 19 d8
85-89 28 18 d8
80-84 27 17 d6
75-79 26 16 d6
70-74 25 15 d6
65-69 24 14 d4
60-64 23 13 d4
55-59 22 12 d4
50-54 21 11 d2
45-49 20 10 d2
40-44 19 9 d2
35-39 18 8 1

30-34 17 7 1

25-29 16 6 1

HABILIDADES Y OTROS RASGOS | 9


Equipo
Todo PJ empieza con 3d6 x 10 mone-
das de oro. 1 moneda de oro equivale
a 10 monedas de plata y a su vez 1
moneda de plata equivale a 10 mone-
das de cobre.

Armas cuerpo a cuerpo


Al atacar desarmado el daño por arma
se considera 1.

Arma Daño Coste


Porra d4 2 mp

Daga, Puñal d4 2 mo

Bastón, Mayal² d6 1 mo

Lanza¹ d6 3 mo

Espada corta, Hacha de mano, d6 8 mo


Martillo de guerra

Espada ropera d6 10 mo

Espada larga, Hacha de batalla, d8 15 mo


Maza de armas¹

Montante, Alabarda, Gran hacha² d10 30 mo


¹ Pueden usarse a una o a dos manos.
² Armas a dos manos.

10 | CREACIÓN DE PERSONAJES
Armaduras y escudos
Puntos de Coste
Armadura
armadura
Cuero o pieles 1 15 mo

Cota de malla 2 50 mo

Placas 3 100 mo

Escudo +1 15 mo

Armas arrojadizas y de Algunas armas no permiten usar el


daño por Fuerza del PJ y a cambio
proyectiles disponen de un valor fijo. Dichas
Atacar a un objetivo más allá del armas aparecen representadas con dos
alcance del arma implica aumentar valores de daño.
dos grados (-20%) la dificultad. No se
puede atacar a más del doble del
alcance.

Arma Daño Asaltos de Coste


Alcance
recarga
Honda¹ d4/d4 0 20 metros 5 mp

Arco corto² d6 0 60 metros 15 mo

Arco largo² d6 0 80 metros 25 mo

Ballesta ligera¹ ² d4/d6 1 70 metros 15 mo

Ballesta pesada¹ ² d6/d6 2 90 metros 25 mo


- 4 metros 2 mo
Daga, Puñal d4
Lanza - 8 metros 3 mo
d6
¹ Estas armas no aplican el daño por Fuerza del portador.
² Arma a dos manos.

EQUIPO | 11
Equipo diverso
Equipo Coste

Aceite para quemar (frasco) 5 mp

Agua sagrada (frasco) 25 mo

Antorcha (1 hora de luz) 1 mc

Cantimplora (2 litros) 1 mo

Carcaj y 20 flechas o virotes 8 mp

Cuerda común (15 metros) 1 mo

Espejo pequeño de acero 20 mo

Estacas (4) y maza de madera 3 mo

Farol con capuchón (4h de luz) 7 mo

Farol de ojo de buey (4h de luz) 12 mo

Garfio de escalada 1 mo

Herramientas de ladrón 25 mo

Instrumento musical 5 mo

Libro de conjuros (50 hojas) 25 mo

Mochila (10 Kg de capacidad) 5 mo

Palanca 2 mp

Pértiga de madera (3 metros) 2 mp

Piquetas de hierro (10) 5 mp

Raciones comunes (1 día) 5 mp

Raciones de viaje (1 día) 1 mo

Saco (10 Kg de capacidad) 1 mo

12 | CREACIÓN DE PERSONAJES
Saco de dormir 2 mp

Símbolo religioso (plata) 25 mo

Vendas para heridas (x1) 1 mp

Yesca y pedernal 1 mp

Servicios
Servicio Coste

Posada modesta (pensión completa) 5 mp

Posada corriente (pensión completa) 1 mo

Posada lujosa (pensión completa) 3 mo

Comida corriente 2 mp

Botella de vino 2 mo

Jarra de cerveza 1 mp

Medios de transporte
Transporte Coste

Balsa 20 mo

Carreta de mano 10 mo

Carro (sin caballos) 50 mo

Mula 20 mo

Caballo de monta 40 mo

Caballo de guerra 200 mo

EQUIPO | 13
Reglas del juego

Resolver acciones ción especialmente compleja o


sencilla, la presión bajo la que se rea-
El DJ tiene la última palabra para liza, el tiempo o margen de maniobra
decidir si una determinada acción de que se dispone, la disponibilidad
necesita ser resuelta mediante una de herramientas o conocimientos
tirada. Esto ocurre principalmente adecuados y sobretodo si el jugador
cuando el resultado de dicha acción es plantea una forma ingeniosa de lle-
incierto, ya sea por su propia comple- varla a cabo.
jidad o por las circunstancias que la Los grados de dificultad funcionan
rodean y su éxito o fracaso es relevan- en incrementos de 10% y por tanto
te para la historia. cuando en el manual se hace re-
El DJ decidirá qué habilidad o atri- ferencia a subir o bajar un grado de
buto es más pertinente para el tipo de dificultad es lo mismo que decir restar
acción que va a llevar a cabo el PJ. Si o sumar un 10%.
considera además que hay condicio- Una vez establecido el porcentaje
nantes que facilitan o dificultan dicha objetivo el jugador lanzará los dados
acción, puede aplicar un modificador y si el resultado es igual o inferior a
de dificultad que se sumará o restará a dicho valor, la acción tiene éxito. Un
la habilidad o atributo a evaluar. resultado por encima significa un
Ejemplos de condicionantes: una ac- fracaso.
Independientemente del porcentaje no 100. Por tanto el rango de re-
objetivo un resultado en los dados de sultados es de 0-99.
00 siempre es un acierto y un 99 siem-
pre es un fallo. Esto se aplica aún Trasfondos y talentos
cuando el porcentaje objetivo sea su- Un jugador puede argumentar que
perior al 100% o inferior al 0%, de un trasfondo de su PJ guarda relación
forma que siempre hay una remota con la acción que quiere llevar a cabo
posibilidad de acertar o fallar y que por tanto debería proporcio-
cualquier acción. narle cierta ventaja. Si el DJ considera
que el trasfondo es relevante para di-
Dificultad Modificador cha acción permitirá al jugador
intercambiar los dados de unidades y
Muy fácil +30%
decenas de la tirada y quedarse con el
Fácil +20% resultado que más le convenga.
Un trasfondo también puede jugar
Sencillo +10% en contra de un PJ. Si el DJ considera
que un trasfondo le perjudica a la ho-
Normal 0
ra de llevar a cabo una acción, el ju-
Complicado -10% gador intercambiará los dados de
unidades y decenas y se quedará con
Difícil -20% el valor más desfavorable.
Los talentos que otorgan ventaja a
Muy difícil -30%
una tirada se resuelven como en el
primer caso.
Críticos y pifias
Si se saca dobles en los dados y la Tiradas enfrentadas
tirada tiene éxito, se considera un éxi- Algunas acciones conllevan enfrentar-
to crítico. Esto significa que la acción se o competir contra un PNJ u otro
se consigue con gran solvencia, con PJ. En estos casos el resultado de-
un añadido de calidad o una ventaja pende de quien lo haga mejor. Para
adicional. determinar el vencedor, ambos
Si se saca dobles y la tirada es un contendientes harán una tirada de la
fallo se considera una pifia. Esto signi- habilidad o atributo que corresponda
fica no solo que se ha fracasado en la en cada caso y compararán sus re-
acción, sino que además se ha fallado sultados. El DJ puede añadir modi-
de forma especialmente desastrosa, ficadores de dificultad si considera
con alguna adversidad añadida. que alguno de los contendientes tiene
Para que este método sea consis- algún tipo de ventaja respecto al otro.
tente se considera que un resultado Gana el que obtenga el éxito con la
en los dados de 00 representa un 0 y tirada más alta. Si ambos fallan el DJ

16 | REGLAS DEL JUEGO


puede optar entre que gane el que Combate
falló por menos diferencia o por un
empate. Los críticos y pifias también Los contendientes actúan por orden
se tienen en cuenta y se pueden usar de Destreza, de mayor a menor. El DJ
para determinar el grado de éxito (un puede dar indicios de las acciones que
crítico contra una pifia puede repre- van a realizar los PNJ o monstruos
sentarse como una victoria aplastante que se enfrentan al grupo de PJ para
del vencedor). que estos puedan tomar decisiones
mejor informadas. Esto siempre que
Trabajo en equipo el grupo no haya sido sorprendido.
Si la acción lo permite, varios indivi-
duos pueden unir sus fuerzas para lle- Sorpresa
varla a cabo y así mejorar sus Puede darse el caso que uno de los
probabilidades de éxito. En este caso bandos haya sido tomado por sorpre-
se escoge al PJ o PNJ que tenga el sa debido a una emboscada o descui-
porcentaje más alto en la habilidad o do. En ese caso el bando sorprendido
atributo a probar y que será el que ha- no podrá llevar a cabo ninguna acción
ga la tirada. Por cada PJ o PNJ que lo durante el primer turno, ni siquiera
ayude (el DJ determinará quién puede defenderse (a no ser que el DJ consi-
ayudar y el número máximo) la di- dere que estaban preparados para un
ficultad se reducirá en un grado. eventual ataque).
Este método puede usarse también
en tiradas enfrentadas, aplicando esta Ataque, defensa y daño
regla a cada uno de los bandos en El atacante realiza una prueba de su
competición. habilidad Combate para determinar si
alcanza a su enemigo. En caso afirma-
tivo el defensor, si está en disposición
para ello, puede intentar detener o
desviar el golpe haciendo a su vez una
prueba de Combate.
Si el atacante tiene éxito y el defen-
sor falla o no defiende el atacante tira
el daño del arma y el daño por Fuerza
y se queda con el valor más alto. A di-
cha cantidad se le resta los puntos de
armadura del defensor y el sobrante
se resta de sus puntos de vida.
Si el defensor tiene éxito en su
tirada defensiva el daño recibido será
el menor de las dos tiradas de daño.

COMBATE | 17
El daño adicional de los talentos un objetivo cercano, determinado
Diestro o Emboscar o las acciones aleatoriamente.
Cargar o Golpe Brutal se añade al
total del ataque solo si la defensa no Heridas
tuvo éxito. Cuando a un PJ, PNJ o criatura le
Solo se puede realizar una manio- quedan 5 o menos puntos de vida se
bra de defensa por turno, inde- le considera herido. Mientras perma-
pendientemente del número de nezca en este estado moverá 3 metros
ataques que se reciban. menos y todas las pruebas físicas (inc-
Las armas arrojadizas y de proyec- luyendo el combate) tendrán desven-
tiles solo se pueden defender si se dis- taja en la tirada (se intercambian los
pone de escudo. dados de unidades y decenas y se
Si se dispara contra un objetivo aplica el resultado más desfavorable).
combatiendo cuerpo a cuerpo o ro-
deado de una Críticos y pifias
multitud y se Una pifia en ataque representa un
falla, el pro- movimiento torpe que puede conlle-
yectil impac- var la pérdida del arma, tropezar,
tará contra hacerse daño a uno mismo, golpear
un objeto del entorno (o un aliado),
etc. El DJ puede determinar las con-
secuencias de la pifia según la si-
tuación y el arma empleada. En
caso de duda puede optar
simplemente por que el atacan-
te pierda el equilibrio y tenga
que emplear su próximo turno
en recuperar la posición.
Un crítico en ataque inflige
la suma de las dos tiradas de
daño y proporciona un efecto
extra a elegir entre:
Ignorar armadura: útil
contra enemigos acorazados.
El atacante consigue encontrar
un hueco en la protección del
rival, haciéndola inútil. Se igno-
ran los puntos de armadura del
defensor.
Empujar/derribar: el defensor

18 | REGLAS DEL JUEGO


es desplazado unos pocos metros con al defensor). También es importante
las consecuencias que esto pueda tener que premie la táctica empleada por
respecto a choques o caídas. Además los PJ si es ingeniosa (o la castigue si
tendrá que emplear su próximo turno es contraproducente).
en levantarse y recuperar la posición. Ejemplos de situaciones que
Desarmar: el defensor pierde el pueden afectar a la dificultad:
arma que blandía. Cuerpo a cuerpo: situación ele-
Otros: el jugador puede sugerir vada, defensor distraído o indefenso,
otras acciones, como golpear en un ataque a ciegas, defensor desarmado,
sitio concreto, aturdir, cegar, robar desenvainar un arma, el tipo de
un objeto, inmovilizar, saltar sobre arma empleada (como por ejemplo
el defensor… etc. usar un puñal en un espacio
En el caso de las armas confinado), etc.
arrojadizas y de proyectiles Armas arrojadizas y de
los efectos disponibles deberían redu- proyectiles: distancia al blanco, co-
cirse a los dos primeros, siempre a bertura del blanco, visibilidad, vien-
discreción, una vez más, del DJ. to fuerte, objetivo muy grande o
Un crítico en defensa significa que muy pequeño, etc.
se evita completamente el daño. Si
tanto atacante como defensor obtie- Acciones de combate
nen un crítico el daño se resuelve de En vez de la acción de ataque
manera normal. normal, un combatiente puede op-
Las pifias en defensa no se tienen tar por llevar a cabo alguna de las
en cuenta para evitar que una acción acciones siguientes:
defensiva tenga peores consecuencias Cargar: si la distancia y el terreno
que no defender. lo permiten, el atacante corre en lí-
nea recta hasta alcanzar a su rival. Si
Situaciones de combate consigue impactar añadirá 1d6 al
Igual que sucede con cualquier otra daño. El atacante no podrá de-
acción, en el combate también se fenderse este turno.
pueden dar circunstancias que pro- Ataque con dos armas: un PJ
porcionen ventaja o desventaja a los equipado con dos armas de mano
contendientes implicados. Conseguir puede renunciar a su defensa a
una situación ventajosa respecto al ri- cambio de hacer un ataque combi-
val puede ser la diferencia entre la nado con ambas, reduciendo la di-
victoria y la derrota. ficultad un grado.
El DJ otorgará modificadores a la Golpe brutal: un PJ equipado con
dificultad según el caso, evitando du- un arma a dos manos o que empuñe
plicidades (que una misma circuns- un arma de una mano con ambas
tancia favorezca al atacante y penalice puede, renunciando a su defensa, rea-

COMBATE | 19
lizar un ataque con todas sus fuerzas etc., teniendo en cuenta que estos
que en caso de impactar añada 1d6 de últimos generan indefensión a los que
daño. las llevan a cabo.
Apuntar (arrojadizas y proyec-
tiles): si el atacante emplea un asalto
en apuntar, sin moverse ni ser atacado Muerte y curación
o molestado, reducirá la dificultad del
disparo un grado. Apuntar durante Si un PJ, PNJ o monstruo llega a 0
más de un asalto no proporciona be- puntos de vida o por debajo queda
neficios extra. derrotado y fuera de combate. No tie-
Retirada: el combatiente retrocede ne por qué estar necesariamente
alejándose de sus adversarios, re- muerto; puede estar inconsciente o
nunciando a atacar. Obtiene un grado gravemente herido. Si necesita de-
menos de dificultad a su acción defen- terminarse el estado concreto, como
siva. Si porta escudo obtendrá un en el caso de los PJ, puede hacerse de
grado extra (+20% en total). la siguiente manera: una vez termi-
nado el combate el jugador lanza
Otras acciones 1d10 y le resta los PV negativos que
Durante un combate pueden llevarse tenga su PJ. Si el resultado es mayor
a cabo otras acciones, como huir, usar de 0 se habrá estabilizado y estará
magia, intimidar al rival, tirarle arena fuera de peligro, pero no recuperará
a los ojos, etc., o intentar hacer algo puntos de vida. Si el resultado es 0 o
completamente diferente, como negativo no le quedará más que decir
forzar una cerradura, trepar un muro, sus últimas palabras… Con 0 PV se
está fuera de peligro mientras que con
-10 PV o menos no hay nada que
hacer. Mientras los puntos de vida no
sean superiores a 0 el PJ continúa
incapacitado y no puede realizar
ninguna acción.

Vendas
Un PJ herido en combate o por otro
peligro puede detenerse a descansar y
vendar sus heridas, recuperando 1d4
puntos de vida. Esto solo puede
hacerse una vez por incidencia y asu-
miendo que se posee el equipo
adecuado.

20 | REGLAS DEL JUEGO


Curación natural puntos de Cordura adquiere el estado
Un PJ que lleve a cabo una actividad enajenado. En esta situación todas las
mínima (andar y poco más) recupera pruebas mentales tienen desventaja.
2 PV al día. Si un PJ pierde todos sus puntos de
Si el PJ hace reposo absoluto y reci- Cordura habrá perdido defini-
be los cuidados adecuados puede recu- tivamente el juicio y pasará a ser un
perar PV extra, a discreción del DJ. PNJ.
Los PJ recuperan 2 puntos de Cor-
dura por día siempre que no estén so-
metidos a ningún tipo de estrés.

Críticos y pifias
Un crítico en la prueba de Cordura
representa que el PJ ha reaccionado
aferrándose a la realidad y reforzando
su voluntad, por lo que recupera 1d4
puntos de Cordura. El DJ puede
conceder además ventaja o inmunidad
mental temporal.
Una pifia representa que el suceso
ha afectado especialmente al PJ:
perderá 6 puntos de Cordura (el má-
ximo de la tirada) y quedará tempo-
ralmente fuera del control del
Salud mental jugador. Puede reaccionar quedándose
paralizado durante un tiempo, huyen-
Los aventureros no están únicamente do del foco del miedo o atacándolo
expuestos a peligros físicos. Criaturas irracionalmente.
horripilantes, entes fantasmagóricos,
sucesos sobrenaturales y otras si-
tuaciones espantosas pondrán a prue- Fatiga
ba la entereza mental de los PJ.
Cada vez que un PJ se enfrenta a Caminar largas distancias, un clima
una de estas situaciones deberá hacer adverso, la falta de comida o de sueño
una prueba de Sabiduría, con un puede hacer mella en los aventureros.
grado de dificultad dependiendo de la Cuando un PJ está sometido a una si-
severidad del horror experimentado. tuación que ponga a prueba su resis-
Si fracasa perderá 1d6 puntos de Cor- tencia deberá hacer una prueba de
dura y quedará paralizado un asalto. Constitución. Si la falla estará can-
Un PJ al que le queden 5 o menos sado. Mecánicamente funciona igual

SALUD MENTAL | 21
que el estado herido, es decir, tres
metros menos de capacidad de movi-
miento y desventaja en todas las
tiradas que impliquen esfuerzo físico.
Ambos estados no se acumulan; la pe-
nalización se aplica solo una vez
aunque se esté herido y cansado.
Para recuperarse del estado cansado
hay que solucionar el origen del pro-
blema (descansar, resguardarse, co-
mer, etc.).
Si pese a todo el grupo decide
seguir adelante el DJ puede pedir
tiradas adicionales cada cierto tiempo,
aumentando progresivamente la di-
ficultad. Aquellos que fallen la tirada
estando ya cansados perderán 1 PV.
pequeños, como una saca de monedas
o un carcaj con flechas.
Carga Si el DJ considera que un PJ está
cargando demasiado peso, le aplicará
Las reglas de carga son probablemente el estado cansado, explicado en el
las más ignoradas de los juegos de rol. punto anterior. Este estado desapa-
Para simplificar su uso partiremos de recerá tan pronto aligere su carga.
la suposición de que cada PJ es capaz
de llevar sin problemas el típico kit de
aventurero: dos armas medianas (o Desarrollo de
una grande), una armadura ligera y un
macuto con los pertrechos habitua- personajes
les. A partir de aquí el DJ determina-
rá cuántos bultos más es capaz de Cada vez que finalice una aventura o
llevar un PJ antes de tener con- una parte significativa de esta el DJ
secuencias. Para ello puede basarse en otorgará puntos de experiencia a los
el daño por Fuerza, siendo el valor PJ. Todos recibirán los mismos
máximo del dado el número de bultos puntos, entre 1 y 3 según el nivel del
extra que el PJ puede cargar sin verse desafío superado y lo bien que lo
afectado (1d6 = 6 bultos). Un bulto hayan hecho.
sería todo objeto de un tamaño o peso Estos puntos de experiencia se
significativo, como un hacha, una so- pueden invertir en la mejora de los
ga, etc., o un conjunto de objetos más personajes, de la siguiente manera:

22 | REGLAS DEL JUEGO


Aumentar habilidades: se puede Aprender nuevos talentos
gastar como máximo un punto de ex- Al llegar a 100 puntos de experiencia
periencia por habilidad cada vez. El acumulados se puede aprender un
jugador hará una tirada y le sumará el nuevo talento del propio arquetipo.
valor de puntos para habilidades co-
rrespondiente a la Inteligencia. Si el
resultado es superior al porcentaje ac-
tual de la habilidad, esta aumentará 5
puntos. Si falla la tirada aumentará
únicamente 2 puntos. De esta manera
las habilidades con valores altos son
más difíciles de mejorar.
Aumentar atributos: aunque los
atributos representan las cualidades
innatas de los personajes, también
pueden llegar a entrenarse y mejorar-
se con la experiencia. Solo se puede
gastar un punto de experiencia por
atributo cada vez. Cada punto inver-
tido aumenta un punto el porcentaje
del atributo. Actualiza si fuera necesa-
rio las habilidades y rasgos que depen-
dan de dicho atributo.
Aumentar puntos de poder: se
obtiene 1 punto de poder extra por
cada punto de experiencia. Se pueden
invertir como máximo dos puntos de
experiencia cada vez.
No tiene sentido aumentar una ha-
bilidad o atributo más allá del 98%,
puesto que un 99, el máximo que se
puede obtener en los dados, es siem-
pre un fallo.
Para evitar que los jugadores
inviertan siempre sus puntos de
experiencia en las mismas habili-
dades o rasgos se puede optar
por gastarlos de cinco en cinco.

DESARROLLO DE PERSONAJES | 23
Magia y hechicería

Cuando un hechicero quiere lanzar Según el caso el DJ puede exigir al he-


un conjuro primero debe darle un chicero que mantenga la concen-
nombre y hacer una descripción del
mismo. Posteriormente negociará con PP Efecto
el DJ los efectos concretos y los
puntos de poder necesarios para 1 Efectos sutiles, mundanos
ejecutarlo. El DJ puede pedir un sacri- en apariencia.
ficio extra en oro, puntos de vida, Manipular cosas del
cordura o incluso en puntos de atri- 2-3 entorno, efectos a escala
buto si los efectos del conjuro son humana.
especialmente poderosos. Como regla Alterar ostensiblemente
general, por cada d6 de daño o cu- elementos del entorno,
ración se necesita 1 punto de poder. 4-6 efectos a escala
Para efectos que no se puedan ex- sobrehumana.
trapolar a puntos de vida se puede
usar la siguiente tabla como guía. Crear cosas de la nada,
Generalmente los conjuros son ins- 7-9 modificar el entorno,
tantáneos, aunque algunos encanta- efectos legendarios.
mientos pueden durar todo un Alterar la realidad, efectos a
combate o hasta un día completo. 10+
escala divina.
tración (sin hacer nada más que cami- fantasía esta recuperación puede redu-
nar) para mantener un conjuro activo. cirse a la mitad o incluso a 1 punto
Anular un conjuro propio no tiene por día.
coste. En los apéndices se incluye un lis-
El objetivo de un conjuro puede tado de conjuros de ejemplo.
intentar resistirse para evitar o paliar
sus efectos. Dependiendo de la natu-
raleza del hechizo el DJ pedirá una Objetos mágicos
tirada enfrentada entre la Sabiduría
del hechicero y el atributo apropiado Todo objeto mágico debería ser único
del objetivo (Inteligencia para detectar y tener su propio trasfondo: una le-
ilusiones, Carisma o Sabiduría para yenda, un propósito para el que fue
hechizos que afectan a la mente, Des- creado, si es venerado por unos y/o
treza para esquivar un proyectil mági- perseguido por otros, etc.
co, Constitución o Fuerza para evitar Algunos objetos mágicos tienen
ser paralizado, etc.). El hechicero po- cualidades permanentes mientras que
dría invertir puntos de poder extra otros necesitan activarse mediante
para aumentar la dificultad de la una orden, ceremonia o gastando
tirada. puntos de poder. Estos últimos
El ritmo de recuperación de los pueden tener limitaciones en el nú-
puntos de poder consumidos viene mero de veces que pueden usarse, sea
determinado por la importancia y una cantidad de veces al día o median-
abundancia de la magia en la ambien- te un número de «cargas» finitas.
tación de juego. Por norma general Según su trasfondo pueden tener
los puntos de poder se recuperan ín- también restricciones en cuanto a la
tegramente tras un descanso completo especie o arquetipo del portador o
(6-7h). En ambientaciones de baja requerir algún tipo de prueba de atri-
buto para dominarlo (o resistirse a ser
dominado, como en el caso de objetos
malditos).

Pociones y pergaminos
Estos tipos de objetos mágicos se con-
sideran más mundanos y no necesitan
tener un trasfondo. Los pergaminos
solo pueden ser usados por hechiceros
o bribones con el talento Leer magia.
Un pergamino contiene un conjuro
que desaparece una vez lanzado. Esto
no consume puntos de poder aunque

26 | MAGIA Y HECHICERÍA
el DJ puede requerir una tirada de bón siempre tendrá que superar la
Inteligencia para determinar si el prueba. Un fallo al interpretar un he-
lanzador es capaz de interpretarlo co- chizo de un pergamino supone que
rrectamente. Como norma general, si este se pierda sin efecto o que se lance
el hechicero es capaz de lanzar por sí incorrectamente, con consecuencias
mismo el conjuro contenido (por su inesperadas.
naturaleza y cantidad de puntos de
poder) no es necesario tirar. Un bri-

OBJETOS MÁGICOS | 27
Monstruos y enemigos

A continuación se ofrece un listado Daño por arma: porra, bastón o


de adversarios comunes, animales y mayal.
criaturas fantásticas para usarse como Daño por Fuerza: d2
PNJ o enemigos del grupo de PJ. Las Armadura: ninguna.
criaturas con más de un ataque por Habilidades: 40%
turno pueden usarlo indistintamente
como ataque o defensa adicional. En Bandido
los apéndices se incluyen tablas para Arquetipo: bribón
crear criaturas desde cero. Iniciativa: 70
PV: 11
Combate: 50%
Adversarios Daño por arma: armas de mano
ligeras o de proyectiles.
Humanos Daño por Fuerza: d4
Armadura: ninguna o cuero.
Campesino (masilla) Habilidades: Subterfugio 60%, res-
Arquetipo: ninguno to 50%.
Iniciativa: 45
PV: 9 Centinela
Combate: 40% Arquetipo: guerrero
Iniciativa: 60 arma a dos manos.
PV: 12 Daño por Fuerza: d6
Combate: 60% Armadura: cota de malla o placas.
Daño por arma: lanza, alabarda, ar- Habilidades: 60%
co o ballesta.
Daño por Fuerza: d4 Enanos
Armadura: cuero o cota de mallas.
Habilidades: 50%. Soldado
Arquetipo: guerrero
Erudito Iniciativa: 60
Arquetipo: hechicero PV: 16
Iniciativa: 55 Combate: 70%
PV: 10 Daño por arma: hacha y escudo o
Combate: 46% gran hacha.
Daño por arma: daga o bastón. Daño por Fuerza: d6
Daño por Fuerza: d2 Armadura: cuero o cota de malla.
Armadura: ninguna. Habilidades: 55%
Habilidades: Erudición 60%, resto
50%. Cazarrecompensas
Magia: Sabiduría 65%, 2 PP. Arquetipo: guerrero
Iniciativa: 65
Mago PV: 18
Arquetipo: hechicero Combate: 80%
Iniciativa: 65 Daño por arma: ballesta, hacha y
PV: 10 escudo o gran hacha.
Combate: 50% Daño por Fuerza: d6
Daño por arma: daga o bastón, Armadura: cualquier armadura.
ballesta ligera. Habilidades: Alerta 75%, resto
Daño por Fuerza: d2 60%.
Armadura: cuero.
Habilidades: Alerta y Erudición
75%, resto 55%. Sabio
Magia: Sabiduría 75%, 5 PP. Arquetipo: hechicero
Iniciativa: 55
Caballero PV: 12
Arquetipo: guerrero Combate: 50%
Iniciativa: 70 Daño por arma: daga o bastón.
PV: 15 Daño por Fuerza: d4
Combate: 75% Armadura: ninguna o cuero.
Daño por arma: arma y escudo o Habilidades: Alerta y Erudición

30 | MONSTRUOS Y ENEMIGOS
65%, resto 55%. Maestro
Magia: Sabiduría 63%, 1 PP. Arquetipo: hechicero
Iniciativa: 68
Trampero PV: 12
Arquetipo: bribón Combate: 55%
Iniciativa: 65 Daño por arma: daga o bastón.
PV: 14 Daño por Fuerza: d2
Combate: 60% Armadura: cuero.
Daño por arma: cualquier arma Habilidades: Alerta, Comunicación
propia de bribón. y Erudición 75%, resto 60%.
Daño por Fuerza: d4 Magia: Sabiduría 80%, 7 PP.
Armadura: ninguna o cuero.
Habilidades: Manipulación y Sub- Escolta
terfugio 60%, resto 55%. Arquetipo: guerrero
Iniciativa: 70
Elfos PV: 14
Combate: 65%
Explorador Daño por arma: arco largo y
Arquetipo: bribón espada larga.
Iniciativa: 75 Daño por Fuerza: d6
PV: 12 Armadura: cuero o cota de malla.
Combate: 60% Habilidades: Alerta 60%, resto
Daño por arma: arco largo y 55%.
espada.
Daño por Fuerza: d4 Medianos
Armadura: ninguna o cuero.
Habilidades: Alerta y Subterfugio Mercader
65%, resto 55%. Arquetipo: hechicero
Iniciativa: 70
Brujo PV: 10
Arquetipo: hechicero Combate: 45%
Iniciativa: 65 Daño por arma: daga.
PV: 10 Daño por Fuerza: d2
Combate: 50% Armadura: ninguna.
Daño por arma: daga o bastón. Habilidades: Comunicación y Eru-
Daño por Fuerza: d2 dición 60%, resto 50%.
Armadura: ninguna o cuero. Magia: Sabiduría 65%, 1 PP.
Habilidades: Alerta y Erudición
65%, resto 50%. Ladrón
Magia: Sabiduría 76%, 4 PP. Arquetipo: bribón

ADVERSARIOS | 31
Iniciativa: 75 Daño por arma: garras (d6), lanza-
PV: 11 miento de piedras (d4).
Combate: 55% Daño por Fuerza: d4
Daño por arma: daga o espada Armadura: 0
corta, honda. Especial: utiliza su canto para he-
Daño por Fuerza: d2 chizar a sus enemigos (Sabiduría
Armadura: ninguna o cuero. 55%).
Habilidades: Manipulación y Sub-
terfugio 65%, resto 55%. Basilisco
Iniciativa: 37
Trotamundos PV: 8
Arquetipo: bribón Combate: 30%
Iniciativa: 80 Daño por arma: mordisco (d4) +
PV: 13 veneno (prueba complicada -10%
Combate: 60% de Constitución o se pierden 1d4
Daño por arma: espada corta y PV adicionales).
honda o ballesta ligera. Daño por Fuerza: d2
Daño por Fuerza: d4 Armadura: 1
Armadura: cuero. Especial: mirada petrificante. Toda
Habilidades: Manipulación, Alerta criatura que mire directamente a
y Subterfugio 75%, resto 60%. un Basilisco debe superar una prue-
ba difícil -20% de Sabiduría o que-
Hondero dará temporalmente paralizada. Si
Arquetipo: guerrero falla la prueba una segunda vez
Iniciativa: 75 quedará convertida en piedra.
PV: 12
Combate: 60% Centauro
Daño por arma: espada corta y Iniciativa: 70
honda. PV: 19
Daño por Fuerza: d4 Combate: 65%
Armadura: cuero o cota de malla. Daño por arma: cualquier arma,
Habilidades: 55%

Monstruos
Arpía
Iniciativa: 95
PV: 9
Combate: 40%

32 | MONSTRUOS Y ENEMIGOS
coz (d4). superar una prueba complicada
Daño por Fuerza: d6 -10% de Constitución o se pierden
Armadura: 1 1d6 extra).
Daño por Fuerza: d10
Cieno/Babosa gigante Armadura: 3
Iniciativa: 30
PV: 16 Dragón
Combate: 75% Iniciativa: 73
Daño por arma: ácido (d6). Puede PV: 50
escupir hasta 3m de distancia. Combate: 90%
Daño por Fuerza: d2 Daño por arma: 2x garras (d10),
Armadura: 0 mordisco (d12) , coletazo (barrido
Especial: si el objetivo lleva arma- d8).
dura de metal y recibe más daño Daño por Fuerza: d12
que sus puntos de armadura esta Armadura: 4
queda destruida por el ácido. Una Especial: aliento de fuego, 3 veces
pifia contra un cieno con un arma al día. Hace 4d6 de daño de fuego,
metálica también la destruirá. ignora armadura (pero no escudo).
Se puede reducir a la mitad su-
Cubo gelatinoso perando una prueba de Destreza
Iniciativa: 10 difícil -20%.
PV: 33
Combate: 50% Espectro/Fantasma
Daño por arma: - Iniciativa: 60
Daño por Fuerza: - PV: 15
Armadura: 0 Combate: 77%
Especial: camuflaje (cuerpo Daño por arma: toque espectral. El
transparente). objetivo pierde 1d6 puntos de vida
Un ataque con éxito engulle al y de cordura. Este daño no puede
objetivo y le causa 1d6 de daño por curarse con vendas.
asalto (ignora armadura). Para salir Daño por Fuerza: -
se necesita una prueba complicada Armadura: 0
-10% de Fuerza. Especial: incorpóreo. Inmune a las
armas convencionales. Se puede
Draco espantar mediante luz, fuego o sal.
Iniciativa: 67
PV: 23 Esqueleto
Combate: 60% Iniciativa: 47
Daño por arma: mordisco (d8), PV: 8
aguijón (d6) con veneno (se debe Combate: 40%

MONSTRUOS | 33
Daño por arma: cualquier arma ex- Daño por arma: cualquier arma.
cepto de proyectiles. Daño por Fuerza: d6
Daño por Fuerza: d4 Armadura: ninguna o cuero.
Armadura: ninguna o metálica oxi-
dada. Goblin/Trasgo
Iniciativa: 70
Estatua guardián/Golem PV: 9
Iniciativa: 40 Combate: 49%
PV: 22 Daño por arma: armas cortas y de
Combate: 40% proyectiles.
Daño por arma: desarmado (d6) o Daño por Fuerza: d4
arma de piedra. Armadura: cualquiera excepto
Daño por Fuerza: d8 placas.
Armadura: 4
Gorgona
Gárgola Iniciativa: 80
Iniciativa: 56 PV: 16
PV: 14 Combate: 75%
Combate: 50% Daño por arma: garras (d6) y
Daño por arma: garras (d6). segundo ataque usando serpientes
Daño por Fuerza: d8 (d4) con veneno (prueba de Cons-
Armadura: 3 titución normal o se reciben 1d4 de
daño extra).
Gigante Daño por Fuerza: d6
Iniciativa: 50 Armadura: 1
PV: 44 Especial: mirada petrificante. Toda
Combate: 75% criatura que mire directamente a
Daño por arma: garrote gigante una Gorgona debe superar una
(d10), desarmado (d8). prueba difícil -20% de Sabiduría o
Daño por Fuerza: d12 quedará temporalmente paralizada.
Armadura: 1 Si falla la prueba una segunda vez
Especial: lanzamiento de piedras; quedará convertida en piedra.
3d6 de daño, se puede esquivar su-
perando una prueba complicada Grifo/Hipogrifo
-10% de Destreza. Iniciativa: 85
PV: 25
Gnoll Combate: 60%
Iniciativa: 57 Daño por arma: 2x garras (d6).
PV: 17 Daño por Fuerza: d8
Combate: 66% Armadura: 0

34 | MONSTRUOS Y ENEMIGOS
Hobgoblin Daño por arma: cualquier arma
Iniciativa: 56 corta y de proyectiles.
PV: 16 Daño por Fuerza: d2
Combate: 64% Armadura: ninguna o de cuero.
Daño por arma: cualquier arma.
Daño por Fuerza: d6 Lamia
Armadura: cualquier armadura. Iniciativa: 76
PV: 14
Hombre Bestia Combate: 63%
Iniciativa: 54 Daño por arma: cualquier arma ex-
PV: 16 cepto pesadas + coletazo (d4).
Combate: 50% Daño por Fuerza: d6
Daño por arma: cualquiera excepto Armadura: 1
proyectiles, cabezazo o mordisco Especial: sensibilidad mágica (Sabi-
(d4). duría 75%). Utiliza ilusiones para
Daño por Fuerza: d6 ocultar su verdadera naturaleza y
Armadura: 1 confundir a sus adversarios.

Hombre lagarto Mantícora


Iniciativa: 60 Iniciativa: 59
PV: 11 PV: 23
Combate: 45% Combate: 75%
Daño por arma: cualquier arma, Daño por arma: 2x garras (d6),
mordisco (d4). aguijón (d6) con veneno (tirada
Daño por Fuerza: d4 complicada -10% de Constitución o
Armadura: 2 se pierden 1d4 adicionales).
Daño por Fuerza: d8
Hombre lobo Armadura: 1
Iniciativa: 57
PV: 12 Minotauro
Combate: 63% Iniciativa: 56
Daño por arma: 2x garras (d4), PV: 20
mordisco (d6). Combate: 60%
Daño por Fuerza: d6 Daño por arma: cualquier arma, ca-
Armadura: 0 bezazo (d4).
Daño por Fuerza: d8
Kobold Armadura: 1
Iniciativa: 65
PV: 8 Momia
Combate: 45% Iniciativa: 38

MONSTRUOS | 35
PV: 18 Osgo
Combate: 70% Iniciativa: 58
Daño por arma: cualquier arma de PV: 18
mano, desarmado (d4). Combate: 70%
Daño por Fuerza: d8 Daño por arma: cualquiera excepto
Armadura: 1 proyectiles.
Especial: el fuego le causa el doble Daño por Fuerza: d8
de daño. Armadura: ninguna o cuero.

Necrófago Sátiro/Fauno
Iniciativa: 55 Iniciativa: 70
PV: 12 PV: 14
Combate: 60% Combate: 55%
Daño por arma: garras (d4) con ve- Daño por arma: cualquier arma ex-
neno paralizante (prueba de Cons- cepto pesadas.
titución normal). Daño por Fuerza: d6
Daño por Fuerza: d6 Armadura: ninguna o cuero.
Armadura: 0 Especial: sensibilidad mágica (Sabi-
Especial: aullido aterrador (prueba duría 70%). Utiliza su flauta para
de cordura). realizar encantamientos.

Ogro Súcubo (Demonio)


Iniciativa: 50 Iniciativa: 62
PV: 21 PV: 12
Combate: 60% Combate: 57%
Daño por arma: cualquier arma Daño por arma: cualquier arma ex-
cuerpo a cuerpo media o grande, cepto pesadas, garras (d4).
desarmado (d4). Daño por Fuerza: d4
Daño por Fuerza: d8 Armadura: cualquier armadura ex-
Armadura: cualquier armadura. cepto placas.
Especial: sensibilidad mágica (Sabi-
Orco duría 80%). Seduce a sus víctimas
Iniciativa: 64 mediante encantamientos para pos-
PV: 11 teriormente absorber su energía vi-
Combate: 62% tal. Si lo consigue la víctima pierde
Daño por arma: cualquier arma. 2d6 puntos de una característica al
Daño por Fuerza: d6 azar de forma permanente.
Armadura: cualquier armadura.
Tumulario
Iniciativa: 48

36 | MONSTRUOS Y ENEMIGOS
PV: 16 Armadura: cualquier armadura.
Combate: 64% Especial: Puede transformarse en
Daño por arma: arma de mano o niebla.
toque espectral. Sensibilidad mágica (Sabiduría
Daño por Fuerza: d4 80%).
Armadura: ninguna o metálica oxi- Sensible a la luz solar.
dada.
Especial: toque espectral. El obje- Zombie
tivo pierde 1d6 puntos de vida y de Iniciativa: 35
cordura. Este daño no puede curar- PV: 7
se con vendas. Combate: 50%
Daño por arma: garras (d4).
Tritón Daño por Fuerza: d6
Iniciativa: 65 Armadura: 0
PV: 14
Combate: 45%
Daño por arma: cualquier arma ex-
cepto pesadas y de proyectiles.
Daño por Fuerza: d4
Armadura: 1

Troll
Iniciativa: 42
PV: 23
Combate: 40%
Daño por arma: arma contundente,
garras (d6).
Daño por Fuerza: d10 Animales
Armadura: 1
Especial: regenera 1d4 PV por Águila gigante
turno, excepto si se le daña con Iniciativa: 90
fuego. PV: 36
Combate: 80%
Vampiro Daño por arma: garras (d8).
Iniciativa: 80 Daño por Fuerza: d8
PV: 18 Armadura: 1
Combate: 66%
Daño por arma: cualquier arma, Araña gigante
mordisco (d6) con drenaje de PV. Iniciativa: 90
Daño por Fuerza: d6 PV: 23

ANIMALES | 37
Combate: 50% (prueba difícil -20% de Constitu-
Daño por arma: mordisco (d4) + ción, 1d6 de daño adicional).
veneno paralizante (prueba de Daño por Fuerza: d8
Constitución complicada -10%) Armadura: 3
Daño por Fuerza: d6
Armadura: 1 Gran felino
Iniciativa: 85
Cangrejo gigante PV: 15
Iniciativa: 72 Combate: 60%
PV: 21 Daño por arma: garras (d6).
Combate: 76% Daño por Fuerza: d6
Daño por arma: 2x pinzas (d6). Armadura: 0
Daño por Fuerza: d8
Armadura: 3 Huargo
Iniciativa: 76
Elefante/Mamut PV: 14
Iniciativa: 40 Combate: 63%
PV: 36 Daño por arma: mordisco (d6).
Combate: 45% Daño por Fuerza: d6
Daño por arma: colmillos, pisotón Armadura: 1
o embestida (d6).
Daño por Fuerza: d10 Jabalí
Armadura: 1 Iniciativa: 55
Especial: a la carga añade 1d10 de PV: 17
daño. Combate: 67%
Daño por arma: colmillos (d4).
Escarabajo gigante Daño por Fuerza: d4
Iniciativa: 51 Armadura: 1
PV: 17 Especial: a la carga añade 1d8 de
Combate: 50% daño.
Daño por arma: mordisco (d6).
Daño por Fuerza: d6 Lobo
Armadura: 3 Iniciativa: 65
PV: 7
Escorpión gigante Combate: 45%
Iniciativa: 80 Daño por arma: mordisco (d4).
PV: 20 Daño por Fuerza: d2
Combate: 75% Armadura: 0
Daño por arma: 2x pinzas (d6) o
aguijón (d4) + veneno paralizante

38 | MONSTRUOS Y ENEMIGOS
Mantis gigante Daño por arma: mordisco (d4) +
Iniciativa: 95 enfermedad (prueba de Constitu-
PV: 16 ción sencilla +10%).
Combate: 78% Daño por Fuerza: d2
Daño por arma: pinzas (d6). Armadura: 0
Daño por Fuerza: d6
Armadura: 2 Gran reptil
Especial: camuflaje. Iniciativa: 75
PV: 15
Murciélago gigante Combate: 40%
Iniciativa: 72 Daño por arma: mordisco (d6).
PV: 11 Daño por Fuerza: d8
Combate: 56% Armadura: 2
Daño por arma: mordisco (d4).
Daño por Fuerza: d2 Serpiente marina
Armadura: 0 Iniciativa: 61
PV: 36
Oso Combate: 60%
Iniciativa: 63 Daño por arma: mordisco (d8).
PV: 19 Daño por Fuerza: d10
Combate: 60% Armadura: 3
Daño por arma: garras o mordisco
(d6). Gran simio
Daño por Fuerza: d8 Iniciativa: 64
Armadura: 1 PV: 15
Combate: 55%
Pulpo gigante Daño por arma: golpes (d4).
Iniciativa: 93 Daño por Fuerza: d8
PV: 24 Armadura: 0
Combate: 84%
Daño por arma: 4x tentáculos (d6). Toro/Venado
Daño por Fuerza: d10 Iniciativa: 39
Armadura: 1 PV: 15
Especial: Nube de tinta para Combate: 40%
confundir a sus adversarios. Daño por arma: cornada (d4).
Daño por Fuerza: d8
Rata gigante Armadura: 1
Iniciativa: 69 Especial: a la carga añade 1d8 de
PV: 8 daño.
Combate: 47%

ANIMALES | 39
Apéndices

Creación rápida de poder representar diferentes tipos de


aventureros pero puede haber ju-
personajes gadores que deseen tener aún más li-
bertad para crear sus PJ. Para crear un
Prescindiremos de las sumas de atri- PJ multiclase (o sin clase, según se mi-
butos para calcular las habilidades y re) es tan sencillo como escoger 2
en su lugar asignaremos valores fijos: talentos de entre cualesquiera de los
Guerrero: 55% a una habilidad, tres arquetipos y sumar 15 puntos a
50% a 3 habilidades y 45% a 3 habili- las habilidades (para compensar
dades. respecto a los arquetipos estándar).
Hechicero: 55% a una habilidad El mismo método se puede utilizar
(que no sea Combate), 50% a 3 habili- para crear PJ de especies híbridas:
dades y 45% a 3 habilidades. escoger un talento de cada raza.
Bribón: 55% a una habilidad, 50% a Cuando surjan situaciones en las que
4 habilidades y 45% a 2 habilidades. pertenecer a una especie concreta su-
ponga un beneficio o un prejuicio se
puede resolver caso a caso o presupo-
Personajes multiclase ner que un PJ híbrido tendrá todas las
ventajas y todos los inconvenientes de
Los tres arquetipos disponibles son ambas especies.
suficientemente amplios como para
Personajes de nivel 0 Armas de fuego
Los personajes de nivel 0 no tienen Las armas de fuego ignoran los
arquetipo por lo que solo disponen de puntos de armadura del objetivo. Se
los talentos propios de su especie. Los sigue las mismas reglas de alcance que
humanos no pueden escoger su segun- con las armas a distancia. No se aplica
do trasfondo hasta que completen su el daño por Fuerza del portador.
primera aventura y «suban de nivel». En caso de pifia la consecuencia
No se añaden puntos extra a las ha- más común es que el arma se
bilidades (salvo los del talento Adap- encasquille y se tenga que invertir un
table). Una vez superado el reto o número de turnos igual a la recarga
misión podrán escoger arquetipo y para volver a poner el arma en
añadir los talentos y puntos de habili- funcionamiento. Con un 99 el arma
dades correspondientes. explota, quedando inservible y cau-
sando daño al portador.
En combate cuerpo a cuerpo la pis-
tola y el arcabuz se pueden usar como

42 | APÉNDICES
Arma Daño Asaltos de Coste
Alcance
recarga
Pistola (rueda) d8/d6 3 20 metros 60 mo

Arcabuz (mecha)² d8/d6 4 30 metros 25 mo

Mosquete de mecha² d8/d8 4 50 metros 30 mo

Mosquete de sílex² d8/d8 3 60 metros 50 mo


² Arma a dos manos.

Munición Coste

12 cargas (munición + pólvora) 6 mp

porra (1d4 daño) y el mosquete como


bastón (1d6 daño).
El DJ debería tener en cuenta que
la lluvia o la humedad pueden dejar
inservibles las armas o aumentar su
probabilidad de fallo.

Creación de
Usar armas y
monstruos
armaduras no
Lo más sencillo es modificar una
permitidas criatura del bestiario para adaptarla a
las capacidades y nivel de desafío que
Un bribón o hechicero que se equi- desee el DJ. Si se prefiere crear un
pe con una armadura no permitida monstruo desde cero, las siguientes
perderá sus talentos de arquetipo (los tablas proporcionan los atributos bá-
hechiceros tampoco podrán recuperar sicos de la criatura a las que el DJ de-
puntos de poder). En el caso de las berá añadir las capacidades o talentos
armas no propias de su clase podrán que la hacen especial. Convertir
usarlas con desventaja en las tiradas de monstruos de otros juegos d20 o BRP
Combate. no es tan directo como se pudiera
pensar.

CREACIÓN DE MONSTRUOS | 43
Daño por PV
Tamaño del monstruo
Fuerza
Gigantesco d12 >30

Enorme d10 23-30

Grande d8 19-22

Humano fuerte d6 15-18

Humano medio d4 11-14

Pequeño d2 8-10

Diminuto 1 <8

Agilidad de la criatura Iniciativa

Agilidad extraordinaria 91-99

Muy rápido 81-90

Ágil, ligero 66-80

Media humana 50-65

Lento, torpe 35-49

Movilidad reducida <35

Peligrosidad Combate
Imparable 91%-99%

Experto, muy efectivo 81%-90%

Diestro, peligroso 71%-80%

Depredador, entrenado 61%-70%

Capaz, animal común 51%-60%

Lento, poco efectivo 40%-50%

Casi inofensivo <40%

44 | APÉNDICES
Armadura Puntos de Equivalencia
natural armadura
Piel gruesa 1 Cuero o pieles
Escamas 2 Cota de malla

Caparazón 3 Placas
4 -
Extraordinaria

Arma
Letalidad
natural
Monstruo gigante, sobrenatural d10

Garras y/o dientes letales d8


Depredador grande d6

Animal pequeño d4

Conjuros de ejemplo Ayuda/Potenciación


Reduce la dificultad de una acción 1
Arma mágica/Puños de fuego grado/PP. Máximo +30%. Válido pa-
El hechicero utiliza energía mística ra una tirada.
como arma cuerpo a cuerpo. Si consi-
gue impactar provoca 1d6 de daño Caída de pluma
por cada PP invertido. Dura un El hechicero aterriza suavemente evi-
combate o hasta que el hechicero es tando el daño de una caída (1 PP). 1
herido. PP adicional por cada criatura o bulto
grande que quiera incluir en el hechi-
Armadura mágica zo (y que esté agarrando). Si la altura
El objetivo gana 1 punto de arma- es muy grande se pueden pedir
dura/PP, con un máximo de 4 (inclu- puntos de poder adicionales.
yendo armadura convencional). Cada
impacto que traspase la armadura res- Confianza/Fuerza vital
ta un punto de armadura al hechizo. Elimina el efecto de los estados heri-
Dura un combate o hasta que se des- do, cansado y enajenado durante un
truye. combate o 10 min.

CONJUROS DE EJEMPLO | 45
Control mental
Requiere una tirada enfrentada entre
la Sabiduría del hechicero y el Ca-
risma o Sabiduría del objetivo. Se
puede aumentar la dificultad del obje-
tivo gastando 1 PP/grado de di-
ficultad, con un máximo de -30%.
Los PP necesarios dependen del
efecto que se intenta conseguir.
1PP: sugestión (calmar, enervar,
inducir a hacer algo acorde con la natu-
raleza o manera de ser del objetivo).
3PP: manipulación (paralizar,
dormir, ahuyentar, leer pensamientos).
5PP: dominio (dar órdenes, anular
la voluntad, forzar al objetivo a hacer
algo que va contra su naturaleza). sitan los mismos PP que gastó el
Para mantener el control se lanzador +1. Se puede usar como ac-
requiere concentración. El objetivo ción de interrupción.
puede intentar liberarse cada cierto
tiempo. Drenar vida
Al tocar al objetivo (se puede pedir
Curar veneno/enfermedad/ una tirada enfrentada de Combate o
parálisis Destreza) le restará 1d6 PV que
La cantidad de PP necesaria depende añadirá a los suyos propios. 3PP/d6
de la potencia del veneno o infección y drenado. El mago no puede superar
de la gravedad del estado del paciente. sus PV máximos.
2 PP: dolencia leve, no mortal.
3 PP: dolencia grave, potencialmen- Eliminar encantamiento o
te mortal. maldición
5 PP: dolencia mortal y de acción Permite anular un encantamiento o
rápida. maldición permanente. Se requieren
entre 5 y 9 PP según la potencia del
Curación encantamiento y de si su naturaleza es
El objetivo recupera 1d6 PV/PP o conocida para el hechicero.
1d6 Cordura/PP.
Escudo/Barrera
Disipar magia El hechicero produce una barrera de
Permite contrarrestar los efectos de energía que bloquea una entrada o
un hechizo de un mago rival. Se nece- envuelve un área determinada. Según

46 | APÉNDICES
su tamaño necesitará más o menos PP tración (sea herido, ataque, realice
para invocarse. La barrera tiene 6PV otro sortilegio, etc.). 3 PP. Puede
+1d6 PV por cada PP adicional. hacer invisible a otras criaturas que
estén en contacto, 1 criatura/2PP,
Fuerza bruta siempre que estas se mantengan juntas
Incrementa el dado de daño por y no realicen acciones que los delaten.
Fuerza un grado/PP. Máximo d12.
Dura un combate. Levitar
3m de altura/PP. Puede flotar mien-
Ilusionismo tras permanezca concentrado hasta un
Las ilusiones se pueden mantener máximo de 10 min. Por cada 10 min
mientras el hechicero permanezca adicionales deberá gastar 1 PP extra.
concentrado. Los observadores
pueden hacer pruebas enfrentadas de
Inteligencia o Sabiduría contra la Sa-
biduría del hechicero para descubrir
el engaño.
1 PP: voz, sonido, luces y sombras,
reflejos.
3 PP: espejismo, alterar aspecto y
voz.
5 PP: Ilusión completa, recrear una
persona o criatura.
7 PP: Ilusión envolvente o comple-
ja, con muchos elementos.

Información/Comunicación
Según el caso el hechicero obtiene
información de animales, plantas,
muertos o cualquier otro elemento
(huellas, inscripciones). Cuantos más
PP invierta más detallada será la
información obtenida. Esta dependerá
además de la fuente consultada (los
animales pueden dar información
reciente, no así los muertos).

Invisibilidad
El estado invisible dura un combate o
hasta que el mago pierda la concen-

CONJUROS DE EJEMPLO | 47
Polimorfia Resucitar
El hechicero se transforma en otra El brujo debe sacrificar tantos puntos
criatura durante 1 hora. de Sabiduría de forma permanente co-
3 PP: criatura de tamaño similar al mo PV tenía la criatura a resucitar.
mago (hombre, elfo, orco). Puede sustituir hasta la mitad de esos
5 PP: criatura bastante más grande puntos perdidos con PP.
o pequeña que el mago (lobo, oso).
7 PP: criatura mucho más grande o Sustento/descanso
pequeña o de naturaleza muy distinta Elimina el estado fatigado de un PJ
(insecto, escorpión gigante). debido al hambre, sed o esfuerzo ex-
cesivo (1 PP).
Precognición
Predecir el futuro cercano. Por cada Telequinesis
PP invertido el grupo puede jugar 1 Mover objetos con la mente. Con
asalto «virtual» para ver lo que ocu- 1PP se puede hacer caer un objeto o
rrirá. Al terminar la premonición los girar un pomo, por ejemplo. Con 3
PJ vuelven al estado en el que estaban PP se puede desplazar un bulto varios
y pueden escoger acciones diferentes. metros. Con 5 PP se puede mover
algo del tamaño del hechicero y con 7
Protección o 9 puntos de poder objetos o criatu-
El objetivo gana 1d6 PV tempora- ras de mayor tamaño.
les/PP. Dura un combate o hasta que
se pierdan. Teletransporte
Requiere 1 PP por km y por criatura
Proyectil mágico o bulto adicional que viaje con el
Ya sea una bola de fuego, un rayo de lanzador. El lugar de destino debe ser
hielo o una flecha de energía. Produce conocido o estar en línea visual.
1d6 daño/PP, 1 PP adicional por cada
incremento de distancia, 1 PP adicio- Trampa mágica/
nal por cada enemigo extra afectado Hechizo durmiente
(deben estar adyacentes). El objetivo El hechicero encierra un conjuro en
puede intentar pararlo con un escudo un objeto o área para que se active au-
o esquivarlo mediante una tirada en- tomáticamente según una condición
frentada de Destreza contra la Sabidu- dada (abrir una puerta, decir una pa-
ría del mago. Se puede aumentar la labra). Requiere tantos puntos de po-
dificultad del objetivo gastando 1 der como el hechizo encerrado +3.
PP/grado de dificultad, con un máxi- Por ejemplo, una explosión mágica
mo de -30%. que cause 2d6 de daño a quien la ac-
tive costaría 5 PP.

48 | APÉNDICES
Ver/oír a través de la pared
El hechicero puede ver o escuchar a
través de un obstáculo (o a larga dis-
tancia). Cuantos más puntos de poder
gaste más detallada será la
información que consiga.

CONJUROS DE EJEMPLO | 49
Hoja de personaje

· Montante ·
Nombre
Especie
Arquetipo

Estado Herido Cansado Enajenado

Fuerza Daño por Fuerza


Destreza Movimiento
Constitución Puntos de vida /
Inteligencia Puntos de poder /
Sabiduría Cordura /
Carisma Puntos de exp. /

Combate FUE+DES + + =

Alerta INT+SAB + + =

Comunicación CAR x2 + + =

Manipulación DES+INT + + =

Erudición INT x2 + + =

Subterfugio DES+CAR + + =

Supervivencia SAB+CON + + =
Talentos

Trasfondo

Armas Daño Alcance Recarga

Armadura Puntos de armadura

Equipo Notas

mo mp mc
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