Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Agradecimientos:
Pablets de Avendanus, Eneko Palencia, Lucas Fernández, Julio
Romero, Néstor C y Eneko Menica.
Magia y hechicería 25
Objetos mágicos 26
Creación de personajes
Talentos
Arquetipo
Acrobático: Tienes ventaja en las
Guerrero tiradas de Destreza relativas a la agili-
Puede usar cualquier arma y arma- dad, como saltar, trepar o nadar,
dura. siempre que no lleves carga excesiva.
Talentos: Estilo de combate (arma Adaptable: Obtienes 5 puntos ex-
y escudo, dos armas, arma a dos ma- tra para gastar en habilidades respe-
nos, arrojadizas o proyectiles) y otro a tando el máximo de 10 puntos por
escoger entre Ataques múltiples, habilidad.
Diestro, Luchador o Taparrabos/ Afín a la piedra: Tienes ventaja en
Chainmail bikini. las tiradas de Erudición relacionadas
Habilidades: 20 puntos a repartir con la piedra trabajada y en las tiradas
con un máximo de 10 por habilidad. de Alerta para detectar trampas he-
chas o montadas sobre roca.
Hechicero Aguante: Tienes ventaja en las
Solo puede usar armadura ligera pruebas de Constitución para
(cuero), daga, puñal, porra, bastón, soportar la fatiga, la embriaguez y
mayal, honda y ballesta ligera. otros efectos producidos por drogas.
Talentos: Sensibilidad mágica y Aprende rápido: Puedes repetir
otro a escoger entre Transferir esen- una tirada de experiencia fallida.
cia, Sirviente animal, Detectar magia Ataques múltiples: Al abatir a un
o Trucos. enemigo obtienes un ataque adicional
Habilidades: 20 puntos a repartir para ese mismo asalto. Las armas de
con un máximo de 10 por habilidad proyectiles que requieren recarga
(máximo 5 a Combate). necesitan un asalto menos.
Certero: Al apuntar reduces la di-
Bribón ficultad del disparo dos grados
Solo puede usar armadura ligera, (+20%) en vez de uno.
armas de una mano, bastón, mayal, Cortés: Reduces un grado de di-
lanza y todas las de proyectiles. ficultad en las pruebas de Comu-
Talentos: Dos a elegir entre nicación con criaturas de mayor
Emboscar, Dedos ágiles, Leer magia, tamaño que tú.
Filo sutil y Acrobático. Dedos ágiles: Tienes ventaja en las
6 | CREACIÓN DE PERSONAJES
pruebas de Manipulación que luches de esa forma obtienes un
requieran precisión (por ejemplo +10% a Combate.
abrir cerraduras o sustraer las posesio- Filo sutil: Puedes calcular el dado
nes de otra persona). de daño por Fuerza usando tu valor de
Detectar magia: Mediante concen- Destreza, siempre que uses armas de
tración (1 asalto como mínimo) y sin filo ligeras como la daga o el estoque.
gastar puntos de poder el hechicero Diestro: Añades +1 al daño infligi-
puede detectar la presencia de magia do en combate.
en un objeto o área. Ímpetu emprendedor: Obtienes
Dureza: Obtienes 2 PV extra que un trasfondo adicional.
se añaden a tu total. Infravisión: Ves en la oscuridad
Duro de mollera: Tienes ventaja hasta 20 metros. La visión se basa en
en las pruebas para resistir los hechi- el calor desprendido por los objetos y
zos que afectan a la mente. los cuerpos.
Emboscar: Tienes ventaja en las Leer magia: Puedes lanzar
tiradas de Subterfugio relacionadas con sortilegios escritos en pergaminos.
moverse en silencio y ocultarse en las Deberás superar una tirada de inte-
sombras. Añade 1d6 al daño cuando ligencia para interpretarlo correc-
impactes cuerpo a cuerpo a un obje- tamente.
tivo desprevenido o sorprendido. Luchador: Combatiendo desarma-
Escurridizo: Tienes ventaja en las do haces 1d4 de daño por arma y tie-
tiradas de Subterfugio re- nes ventaja en las pruebas
lacionadas con moverse en para apresar o zafarte de una
silencio. presa.
Estilo de combate:
A escoger entre arma
de mano y escudo,
dos armas, arma a
dos manos, pro-
yectiles o arro-
jadizas. Cuando
TALENTOS | 7
Magia innata: Obtienes 1 punto de simples sin gastar puntos de poder, ta-
poder adicional. Permite a un PJ no les como encender una llama, emitir
hechicero gastarlo en un conjuro la voz a distancia y telequinesis bá-
sencillo que no afecte puntos de vida. sica.
Pasión: Una vez por sesión puedes Valiente: Tienes ventaja en las
reducir en un grado la dificultad de pruebas de Sabiduría para resistir el
una tirada cualquiera. miedo.
Resistencia natural: Tienes ventaja Vista aguda: Tienes ventaja en las
en las tiradas para resistir venenos y tiradas de Alerta basadas en la vista.
enfermedades.
Sensibilidad mágica: Puedes gastar
puntos de poder para realizar conju-
ros así como lanzar conjuros almace-
nados en pergaminos.
Sirviente animal: Un pequeño ani-
mal (ratón, cuervo, comadreja, etc.) se
convierte en tu familiar. Puedes darle
órdenes sencillas con la voz o mental-
mente hasta cinco kilómetros de dis-
tancia. En este último caso debes
concentrarte y gastar un punto de po-
der. Mientras permanezcas concen-
trado podrás ver y oír todo lo que
perciba tu familiar. Si por cualquier
razón muriese, tendrás que gastar un
punto de experiencia para conseguir Habilidades
uno nuevo.
Sociable: Reduces un grado de di- Cada habilidad tiene una puntuación
ficultad en las pruebas de Comu- inicial que se calcula sumando los
nicación con otras especies puntos para habilidades de dos atribu-
humanoides. tos o los de uno multiplicado por dos,
Suerte: Puedes repetir una tirada según el caso. Después se suman los
fallida una vez por sesión. puntos adicionales de cada arquetipo.
Taparrabos/Chainmail bikini: Combate: FUE+DES
Puedes defenderte hasta dos veces por Alerta: INT+SAB
asalto, siempre que no lleves arma- Comunicación: CAR x2
dura ni carga excesiva. Manipulación: DES+INT
Transferir esencia: Puedes Erudición: INT x2
convertir 3 PV en un punto de poder. Subterfugio: DES+CAR
Trucos: Permite realizar conjuros Supervivencia: SAB+CON
8 | CREACIÓN DE PERSONAJES
Otros rasgos poder o maná para realizar conjuros.
Aplica únicamente a los hechiceros,
Puntos de vida (PV): La capacidad que empiezan siempre con 1 punto.
de aguante físico del PJ. Depende de
la Constitución.
Cordura: La capacidad de aguante Trasfondo
psicológico del PJ. Depende de la Sa-
biduría. Describe con una frase a qué se dedi-
Daño por Fuerza: El daño que el caba tu PJ antes de irse de aventuras.
PJ es capaz de infligir en combate. Puede hacer referencia a un oficio
Depende de la Fuerza. anterior, estilo de vida o a su tierra
Puntos de poder (PP): Reserva de natal.
30-34 17 7 1
25-29 16 6 1
Daga, Puñal d4 2 mo
Bastón, Mayal² d6 1 mo
Lanza¹ d6 3 mo
Espada ropera d6 10 mo
10 | CREACIÓN DE PERSONAJES
Armaduras y escudos
Puntos de Coste
Armadura
armadura
Cuero o pieles 1 15 mo
Cota de malla 2 50 mo
Placas 3 100 mo
Escudo +1 15 mo
EQUIPO | 11
Equipo diverso
Equipo Coste
Cantimplora (2 litros) 1 mo
Garfio de escalada 1 mo
Herramientas de ladrón 25 mo
Instrumento musical 5 mo
Palanca 2 mp
12 | CREACIÓN DE PERSONAJES
Saco de dormir 2 mp
Yesca y pedernal 1 mp
Servicios
Servicio Coste
Comida corriente 2 mp
Botella de vino 2 mo
Jarra de cerveza 1 mp
Medios de transporte
Transporte Coste
Balsa 20 mo
Carreta de mano 10 mo
Mula 20 mo
Caballo de monta 40 mo
EQUIPO | 13
Reglas del juego
COMBATE | 17
El daño adicional de los talentos un objetivo cercano, determinado
Diestro o Emboscar o las acciones aleatoriamente.
Cargar o Golpe Brutal se añade al
total del ataque solo si la defensa no Heridas
tuvo éxito. Cuando a un PJ, PNJ o criatura le
Solo se puede realizar una manio- quedan 5 o menos puntos de vida se
bra de defensa por turno, inde- le considera herido. Mientras perma-
pendientemente del número de nezca en este estado moverá 3 metros
ataques que se reciban. menos y todas las pruebas físicas (inc-
Las armas arrojadizas y de proyec- luyendo el combate) tendrán desven-
tiles solo se pueden defender si se dis- taja en la tirada (se intercambian los
pone de escudo. dados de unidades y decenas y se
Si se dispara contra un objetivo aplica el resultado más desfavorable).
combatiendo cuerpo a cuerpo o ro-
deado de una Críticos y pifias
multitud y se Una pifia en ataque representa un
falla, el pro- movimiento torpe que puede conlle-
yectil impac- var la pérdida del arma, tropezar,
tará contra hacerse daño a uno mismo, golpear
un objeto del entorno (o un aliado),
etc. El DJ puede determinar las con-
secuencias de la pifia según la si-
tuación y el arma empleada. En
caso de duda puede optar
simplemente por que el atacan-
te pierda el equilibrio y tenga
que emplear su próximo turno
en recuperar la posición.
Un crítico en ataque inflige
la suma de las dos tiradas de
daño y proporciona un efecto
extra a elegir entre:
Ignorar armadura: útil
contra enemigos acorazados.
El atacante consigue encontrar
un hueco en la protección del
rival, haciéndola inútil. Se igno-
ran los puntos de armadura del
defensor.
Empujar/derribar: el defensor
COMBATE | 19
lizar un ataque con todas sus fuerzas etc., teniendo en cuenta que estos
que en caso de impactar añada 1d6 de últimos generan indefensión a los que
daño. las llevan a cabo.
Apuntar (arrojadizas y proyec-
tiles): si el atacante emplea un asalto
en apuntar, sin moverse ni ser atacado Muerte y curación
o molestado, reducirá la dificultad del
disparo un grado. Apuntar durante Si un PJ, PNJ o monstruo llega a 0
más de un asalto no proporciona be- puntos de vida o por debajo queda
neficios extra. derrotado y fuera de combate. No tie-
Retirada: el combatiente retrocede ne por qué estar necesariamente
alejándose de sus adversarios, re- muerto; puede estar inconsciente o
nunciando a atacar. Obtiene un grado gravemente herido. Si necesita de-
menos de dificultad a su acción defen- terminarse el estado concreto, como
siva. Si porta escudo obtendrá un en el caso de los PJ, puede hacerse de
grado extra (+20% en total). la siguiente manera: una vez termi-
nado el combate el jugador lanza
Otras acciones 1d10 y le resta los PV negativos que
Durante un combate pueden llevarse tenga su PJ. Si el resultado es mayor
a cabo otras acciones, como huir, usar de 0 se habrá estabilizado y estará
magia, intimidar al rival, tirarle arena fuera de peligro, pero no recuperará
a los ojos, etc., o intentar hacer algo puntos de vida. Si el resultado es 0 o
completamente diferente, como negativo no le quedará más que decir
forzar una cerradura, trepar un muro, sus últimas palabras… Con 0 PV se
está fuera de peligro mientras que con
-10 PV o menos no hay nada que
hacer. Mientras los puntos de vida no
sean superiores a 0 el PJ continúa
incapacitado y no puede realizar
ninguna acción.
Vendas
Un PJ herido en combate o por otro
peligro puede detenerse a descansar y
vendar sus heridas, recuperando 1d4
puntos de vida. Esto solo puede
hacerse una vez por incidencia y asu-
miendo que se posee el equipo
adecuado.
Críticos y pifias
Un crítico en la prueba de Cordura
representa que el PJ ha reaccionado
aferrándose a la realidad y reforzando
su voluntad, por lo que recupera 1d4
puntos de Cordura. El DJ puede
conceder además ventaja o inmunidad
mental temporal.
Una pifia representa que el suceso
ha afectado especialmente al PJ:
perderá 6 puntos de Cordura (el má-
ximo de la tirada) y quedará tempo-
ralmente fuera del control del
Salud mental jugador. Puede reaccionar quedándose
paralizado durante un tiempo, huyen-
Los aventureros no están únicamente do del foco del miedo o atacándolo
expuestos a peligros físicos. Criaturas irracionalmente.
horripilantes, entes fantasmagóricos,
sucesos sobrenaturales y otras si-
tuaciones espantosas pondrán a prue- Fatiga
ba la entereza mental de los PJ.
Cada vez que un PJ se enfrenta a Caminar largas distancias, un clima
una de estas situaciones deberá hacer adverso, la falta de comida o de sueño
una prueba de Sabiduría, con un puede hacer mella en los aventureros.
grado de dificultad dependiendo de la Cuando un PJ está sometido a una si-
severidad del horror experimentado. tuación que ponga a prueba su resis-
Si fracasa perderá 1d6 puntos de Cor- tencia deberá hacer una prueba de
dura y quedará paralizado un asalto. Constitución. Si la falla estará can-
Un PJ al que le queden 5 o menos sado. Mecánicamente funciona igual
SALUD MENTAL | 21
que el estado herido, es decir, tres
metros menos de capacidad de movi-
miento y desventaja en todas las
tiradas que impliquen esfuerzo físico.
Ambos estados no se acumulan; la pe-
nalización se aplica solo una vez
aunque se esté herido y cansado.
Para recuperarse del estado cansado
hay que solucionar el origen del pro-
blema (descansar, resguardarse, co-
mer, etc.).
Si pese a todo el grupo decide
seguir adelante el DJ puede pedir
tiradas adicionales cada cierto tiempo,
aumentando progresivamente la di-
ficultad. Aquellos que fallen la tirada
estando ya cansados perderán 1 PV.
pequeños, como una saca de monedas
o un carcaj con flechas.
Carga Si el DJ considera que un PJ está
cargando demasiado peso, le aplicará
Las reglas de carga son probablemente el estado cansado, explicado en el
las más ignoradas de los juegos de rol. punto anterior. Este estado desapa-
Para simplificar su uso partiremos de recerá tan pronto aligere su carga.
la suposición de que cada PJ es capaz
de llevar sin problemas el típico kit de
aventurero: dos armas medianas (o Desarrollo de
una grande), una armadura ligera y un
macuto con los pertrechos habitua- personajes
les. A partir de aquí el DJ determina-
rá cuántos bultos más es capaz de Cada vez que finalice una aventura o
llevar un PJ antes de tener con- una parte significativa de esta el DJ
secuencias. Para ello puede basarse en otorgará puntos de experiencia a los
el daño por Fuerza, siendo el valor PJ. Todos recibirán los mismos
máximo del dado el número de bultos puntos, entre 1 y 3 según el nivel del
extra que el PJ puede cargar sin verse desafío superado y lo bien que lo
afectado (1d6 = 6 bultos). Un bulto hayan hecho.
sería todo objeto de un tamaño o peso Estos puntos de experiencia se
significativo, como un hacha, una so- pueden invertir en la mejora de los
ga, etc., o un conjunto de objetos más personajes, de la siguiente manera:
DESARROLLO DE PERSONAJES | 23
Magia y hechicería
Pociones y pergaminos
Estos tipos de objetos mágicos se con-
sideran más mundanos y no necesitan
tener un trasfondo. Los pergaminos
solo pueden ser usados por hechiceros
o bribones con el talento Leer magia.
Un pergamino contiene un conjuro
que desaparece una vez lanzado. Esto
no consume puntos de poder aunque
26 | MAGIA Y HECHICERÍA
el DJ puede requerir una tirada de bón siempre tendrá que superar la
Inteligencia para determinar si el prueba. Un fallo al interpretar un he-
lanzador es capaz de interpretarlo co- chizo de un pergamino supone que
rrectamente. Como norma general, si este se pierda sin efecto o que se lance
el hechicero es capaz de lanzar por sí incorrectamente, con consecuencias
mismo el conjuro contenido (por su inesperadas.
naturaleza y cantidad de puntos de
poder) no es necesario tirar. Un bri-
OBJETOS MÁGICOS | 27
Monstruos y enemigos
30 | MONSTRUOS Y ENEMIGOS
65%, resto 55%. Maestro
Magia: Sabiduría 63%, 1 PP. Arquetipo: hechicero
Iniciativa: 68
Trampero PV: 12
Arquetipo: bribón Combate: 55%
Iniciativa: 65 Daño por arma: daga o bastón.
PV: 14 Daño por Fuerza: d2
Combate: 60% Armadura: cuero.
Daño por arma: cualquier arma Habilidades: Alerta, Comunicación
propia de bribón. y Erudición 75%, resto 60%.
Daño por Fuerza: d4 Magia: Sabiduría 80%, 7 PP.
Armadura: ninguna o cuero.
Habilidades: Manipulación y Sub- Escolta
terfugio 60%, resto 55%. Arquetipo: guerrero
Iniciativa: 70
Elfos PV: 14
Combate: 65%
Explorador Daño por arma: arco largo y
Arquetipo: bribón espada larga.
Iniciativa: 75 Daño por Fuerza: d6
PV: 12 Armadura: cuero o cota de malla.
Combate: 60% Habilidades: Alerta 60%, resto
Daño por arma: arco largo y 55%.
espada.
Daño por Fuerza: d4 Medianos
Armadura: ninguna o cuero.
Habilidades: Alerta y Subterfugio Mercader
65%, resto 55%. Arquetipo: hechicero
Iniciativa: 70
Brujo PV: 10
Arquetipo: hechicero Combate: 45%
Iniciativa: 65 Daño por arma: daga.
PV: 10 Daño por Fuerza: d2
Combate: 50% Armadura: ninguna.
Daño por arma: daga o bastón. Habilidades: Comunicación y Eru-
Daño por Fuerza: d2 dición 60%, resto 50%.
Armadura: ninguna o cuero. Magia: Sabiduría 65%, 1 PP.
Habilidades: Alerta y Erudición
65%, resto 50%. Ladrón
Magia: Sabiduría 76%, 4 PP. Arquetipo: bribón
ADVERSARIOS | 31
Iniciativa: 75 Daño por arma: garras (d6), lanza-
PV: 11 miento de piedras (d4).
Combate: 55% Daño por Fuerza: d4
Daño por arma: daga o espada Armadura: 0
corta, honda. Especial: utiliza su canto para he-
Daño por Fuerza: d2 chizar a sus enemigos (Sabiduría
Armadura: ninguna o cuero. 55%).
Habilidades: Manipulación y Sub-
terfugio 65%, resto 55%. Basilisco
Iniciativa: 37
Trotamundos PV: 8
Arquetipo: bribón Combate: 30%
Iniciativa: 80 Daño por arma: mordisco (d4) +
PV: 13 veneno (prueba complicada -10%
Combate: 60% de Constitución o se pierden 1d4
Daño por arma: espada corta y PV adicionales).
honda o ballesta ligera. Daño por Fuerza: d2
Daño por Fuerza: d4 Armadura: 1
Armadura: cuero. Especial: mirada petrificante. Toda
Habilidades: Manipulación, Alerta criatura que mire directamente a
y Subterfugio 75%, resto 60%. un Basilisco debe superar una prue-
ba difícil -20% de Sabiduría o que-
Hondero dará temporalmente paralizada. Si
Arquetipo: guerrero falla la prueba una segunda vez
Iniciativa: 75 quedará convertida en piedra.
PV: 12
Combate: 60% Centauro
Daño por arma: espada corta y Iniciativa: 70
honda. PV: 19
Daño por Fuerza: d4 Combate: 65%
Armadura: cuero o cota de malla. Daño por arma: cualquier arma,
Habilidades: 55%
Monstruos
Arpía
Iniciativa: 95
PV: 9
Combate: 40%
32 | MONSTRUOS Y ENEMIGOS
coz (d4). superar una prueba complicada
Daño por Fuerza: d6 -10% de Constitución o se pierden
Armadura: 1 1d6 extra).
Daño por Fuerza: d10
Cieno/Babosa gigante Armadura: 3
Iniciativa: 30
PV: 16 Dragón
Combate: 75% Iniciativa: 73
Daño por arma: ácido (d6). Puede PV: 50
escupir hasta 3m de distancia. Combate: 90%
Daño por Fuerza: d2 Daño por arma: 2x garras (d10),
Armadura: 0 mordisco (d12) , coletazo (barrido
Especial: si el objetivo lleva arma- d8).
dura de metal y recibe más daño Daño por Fuerza: d12
que sus puntos de armadura esta Armadura: 4
queda destruida por el ácido. Una Especial: aliento de fuego, 3 veces
pifia contra un cieno con un arma al día. Hace 4d6 de daño de fuego,
metálica también la destruirá. ignora armadura (pero no escudo).
Se puede reducir a la mitad su-
Cubo gelatinoso perando una prueba de Destreza
Iniciativa: 10 difícil -20%.
PV: 33
Combate: 50% Espectro/Fantasma
Daño por arma: - Iniciativa: 60
Daño por Fuerza: - PV: 15
Armadura: 0 Combate: 77%
Especial: camuflaje (cuerpo Daño por arma: toque espectral. El
transparente). objetivo pierde 1d6 puntos de vida
Un ataque con éxito engulle al y de cordura. Este daño no puede
objetivo y le causa 1d6 de daño por curarse con vendas.
asalto (ignora armadura). Para salir Daño por Fuerza: -
se necesita una prueba complicada Armadura: 0
-10% de Fuerza. Especial: incorpóreo. Inmune a las
armas convencionales. Se puede
Draco espantar mediante luz, fuego o sal.
Iniciativa: 67
PV: 23 Esqueleto
Combate: 60% Iniciativa: 47
Daño por arma: mordisco (d8), PV: 8
aguijón (d6) con veneno (se debe Combate: 40%
MONSTRUOS | 33
Daño por arma: cualquier arma ex- Daño por arma: cualquier arma.
cepto de proyectiles. Daño por Fuerza: d6
Daño por Fuerza: d4 Armadura: ninguna o cuero.
Armadura: ninguna o metálica oxi-
dada. Goblin/Trasgo
Iniciativa: 70
Estatua guardián/Golem PV: 9
Iniciativa: 40 Combate: 49%
PV: 22 Daño por arma: armas cortas y de
Combate: 40% proyectiles.
Daño por arma: desarmado (d6) o Daño por Fuerza: d4
arma de piedra. Armadura: cualquiera excepto
Daño por Fuerza: d8 placas.
Armadura: 4
Gorgona
Gárgola Iniciativa: 80
Iniciativa: 56 PV: 16
PV: 14 Combate: 75%
Combate: 50% Daño por arma: garras (d6) y
Daño por arma: garras (d6). segundo ataque usando serpientes
Daño por Fuerza: d8 (d4) con veneno (prueba de Cons-
Armadura: 3 titución normal o se reciben 1d4 de
daño extra).
Gigante Daño por Fuerza: d6
Iniciativa: 50 Armadura: 1
PV: 44 Especial: mirada petrificante. Toda
Combate: 75% criatura que mire directamente a
Daño por arma: garrote gigante una Gorgona debe superar una
(d10), desarmado (d8). prueba difícil -20% de Sabiduría o
Daño por Fuerza: d12 quedará temporalmente paralizada.
Armadura: 1 Si falla la prueba una segunda vez
Especial: lanzamiento de piedras; quedará convertida en piedra.
3d6 de daño, se puede esquivar su-
perando una prueba complicada Grifo/Hipogrifo
-10% de Destreza. Iniciativa: 85
PV: 25
Gnoll Combate: 60%
Iniciativa: 57 Daño por arma: 2x garras (d6).
PV: 17 Daño por Fuerza: d8
Combate: 66% Armadura: 0
34 | MONSTRUOS Y ENEMIGOS
Hobgoblin Daño por arma: cualquier arma
Iniciativa: 56 corta y de proyectiles.
PV: 16 Daño por Fuerza: d2
Combate: 64% Armadura: ninguna o de cuero.
Daño por arma: cualquier arma.
Daño por Fuerza: d6 Lamia
Armadura: cualquier armadura. Iniciativa: 76
PV: 14
Hombre Bestia Combate: 63%
Iniciativa: 54 Daño por arma: cualquier arma ex-
PV: 16 cepto pesadas + coletazo (d4).
Combate: 50% Daño por Fuerza: d6
Daño por arma: cualquiera excepto Armadura: 1
proyectiles, cabezazo o mordisco Especial: sensibilidad mágica (Sabi-
(d4). duría 75%). Utiliza ilusiones para
Daño por Fuerza: d6 ocultar su verdadera naturaleza y
Armadura: 1 confundir a sus adversarios.
MONSTRUOS | 35
PV: 18 Osgo
Combate: 70% Iniciativa: 58
Daño por arma: cualquier arma de PV: 18
mano, desarmado (d4). Combate: 70%
Daño por Fuerza: d8 Daño por arma: cualquiera excepto
Armadura: 1 proyectiles.
Especial: el fuego le causa el doble Daño por Fuerza: d8
de daño. Armadura: ninguna o cuero.
Necrófago Sátiro/Fauno
Iniciativa: 55 Iniciativa: 70
PV: 12 PV: 14
Combate: 60% Combate: 55%
Daño por arma: garras (d4) con ve- Daño por arma: cualquier arma ex-
neno paralizante (prueba de Cons- cepto pesadas.
titución normal). Daño por Fuerza: d6
Daño por Fuerza: d6 Armadura: ninguna o cuero.
Armadura: 0 Especial: sensibilidad mágica (Sabi-
Especial: aullido aterrador (prueba duría 70%). Utiliza su flauta para
de cordura). realizar encantamientos.
36 | MONSTRUOS Y ENEMIGOS
PV: 16 Armadura: cualquier armadura.
Combate: 64% Especial: Puede transformarse en
Daño por arma: arma de mano o niebla.
toque espectral. Sensibilidad mágica (Sabiduría
Daño por Fuerza: d4 80%).
Armadura: ninguna o metálica oxi- Sensible a la luz solar.
dada.
Especial: toque espectral. El obje- Zombie
tivo pierde 1d6 puntos de vida y de Iniciativa: 35
cordura. Este daño no puede curar- PV: 7
se con vendas. Combate: 50%
Daño por arma: garras (d4).
Tritón Daño por Fuerza: d6
Iniciativa: 65 Armadura: 0
PV: 14
Combate: 45%
Daño por arma: cualquier arma ex-
cepto pesadas y de proyectiles.
Daño por Fuerza: d4
Armadura: 1
Troll
Iniciativa: 42
PV: 23
Combate: 40%
Daño por arma: arma contundente,
garras (d6).
Daño por Fuerza: d10 Animales
Armadura: 1
Especial: regenera 1d4 PV por Águila gigante
turno, excepto si se le daña con Iniciativa: 90
fuego. PV: 36
Combate: 80%
Vampiro Daño por arma: garras (d8).
Iniciativa: 80 Daño por Fuerza: d8
PV: 18 Armadura: 1
Combate: 66%
Daño por arma: cualquier arma, Araña gigante
mordisco (d6) con drenaje de PV. Iniciativa: 90
Daño por Fuerza: d6 PV: 23
ANIMALES | 37
Combate: 50% (prueba difícil -20% de Constitu-
Daño por arma: mordisco (d4) + ción, 1d6 de daño adicional).
veneno paralizante (prueba de Daño por Fuerza: d8
Constitución complicada -10%) Armadura: 3
Daño por Fuerza: d6
Armadura: 1 Gran felino
Iniciativa: 85
Cangrejo gigante PV: 15
Iniciativa: 72 Combate: 60%
PV: 21 Daño por arma: garras (d6).
Combate: 76% Daño por Fuerza: d6
Daño por arma: 2x pinzas (d6). Armadura: 0
Daño por Fuerza: d8
Armadura: 3 Huargo
Iniciativa: 76
Elefante/Mamut PV: 14
Iniciativa: 40 Combate: 63%
PV: 36 Daño por arma: mordisco (d6).
Combate: 45% Daño por Fuerza: d6
Daño por arma: colmillos, pisotón Armadura: 1
o embestida (d6).
Daño por Fuerza: d10 Jabalí
Armadura: 1 Iniciativa: 55
Especial: a la carga añade 1d10 de PV: 17
daño. Combate: 67%
Daño por arma: colmillos (d4).
Escarabajo gigante Daño por Fuerza: d4
Iniciativa: 51 Armadura: 1
PV: 17 Especial: a la carga añade 1d8 de
Combate: 50% daño.
Daño por arma: mordisco (d6).
Daño por Fuerza: d6 Lobo
Armadura: 3 Iniciativa: 65
PV: 7
Escorpión gigante Combate: 45%
Iniciativa: 80 Daño por arma: mordisco (d4).
PV: 20 Daño por Fuerza: d2
Combate: 75% Armadura: 0
Daño por arma: 2x pinzas (d6) o
aguijón (d4) + veneno paralizante
38 | MONSTRUOS Y ENEMIGOS
Mantis gigante Daño por arma: mordisco (d4) +
Iniciativa: 95 enfermedad (prueba de Constitu-
PV: 16 ción sencilla +10%).
Combate: 78% Daño por Fuerza: d2
Daño por arma: pinzas (d6). Armadura: 0
Daño por Fuerza: d6
Armadura: 2 Gran reptil
Especial: camuflaje. Iniciativa: 75
PV: 15
Murciélago gigante Combate: 40%
Iniciativa: 72 Daño por arma: mordisco (d6).
PV: 11 Daño por Fuerza: d8
Combate: 56% Armadura: 2
Daño por arma: mordisco (d4).
Daño por Fuerza: d2 Serpiente marina
Armadura: 0 Iniciativa: 61
PV: 36
Oso Combate: 60%
Iniciativa: 63 Daño por arma: mordisco (d8).
PV: 19 Daño por Fuerza: d10
Combate: 60% Armadura: 3
Daño por arma: garras o mordisco
(d6). Gran simio
Daño por Fuerza: d8 Iniciativa: 64
Armadura: 1 PV: 15
Combate: 55%
Pulpo gigante Daño por arma: golpes (d4).
Iniciativa: 93 Daño por Fuerza: d8
PV: 24 Armadura: 0
Combate: 84%
Daño por arma: 4x tentáculos (d6). Toro/Venado
Daño por Fuerza: d10 Iniciativa: 39
Armadura: 1 PV: 15
Especial: Nube de tinta para Combate: 40%
confundir a sus adversarios. Daño por arma: cornada (d4).
Daño por Fuerza: d8
Rata gigante Armadura: 1
Iniciativa: 69 Especial: a la carga añade 1d8 de
PV: 8 daño.
Combate: 47%
ANIMALES | 39
Apéndices
42 | APÉNDICES
Arma Daño Asaltos de Coste
Alcance
recarga
Pistola (rueda) d8/d6 3 20 metros 60 mo
Munición Coste
Creación de
Usar armas y
monstruos
armaduras no
Lo más sencillo es modificar una
permitidas criatura del bestiario para adaptarla a
las capacidades y nivel de desafío que
Un bribón o hechicero que se equi- desee el DJ. Si se prefiere crear un
pe con una armadura no permitida monstruo desde cero, las siguientes
perderá sus talentos de arquetipo (los tablas proporcionan los atributos bá-
hechiceros tampoco podrán recuperar sicos de la criatura a las que el DJ de-
puntos de poder). En el caso de las berá añadir las capacidades o talentos
armas no propias de su clase podrán que la hacen especial. Convertir
usarlas con desventaja en las tiradas de monstruos de otros juegos d20 o BRP
Combate. no es tan directo como se pudiera
pensar.
CREACIÓN DE MONSTRUOS | 43
Daño por PV
Tamaño del monstruo
Fuerza
Gigantesco d12 >30
Grande d8 19-22
Pequeño d2 8-10
Diminuto 1 <8
Peligrosidad Combate
Imparable 91%-99%
44 | APÉNDICES
Armadura Puntos de Equivalencia
natural armadura
Piel gruesa 1 Cuero o pieles
Escamas 2 Cota de malla
Caparazón 3 Placas
4 -
Extraordinaria
Arma
Letalidad
natural
Monstruo gigante, sobrenatural d10
Animal pequeño d4
CONJUROS DE EJEMPLO | 45
Control mental
Requiere una tirada enfrentada entre
la Sabiduría del hechicero y el Ca-
risma o Sabiduría del objetivo. Se
puede aumentar la dificultad del obje-
tivo gastando 1 PP/grado de di-
ficultad, con un máximo de -30%.
Los PP necesarios dependen del
efecto que se intenta conseguir.
1PP: sugestión (calmar, enervar,
inducir a hacer algo acorde con la natu-
raleza o manera de ser del objetivo).
3PP: manipulación (paralizar,
dormir, ahuyentar, leer pensamientos).
5PP: dominio (dar órdenes, anular
la voluntad, forzar al objetivo a hacer
algo que va contra su naturaleza). sitan los mismos PP que gastó el
Para mantener el control se lanzador +1. Se puede usar como ac-
requiere concentración. El objetivo ción de interrupción.
puede intentar liberarse cada cierto
tiempo. Drenar vida
Al tocar al objetivo (se puede pedir
Curar veneno/enfermedad/ una tirada enfrentada de Combate o
parálisis Destreza) le restará 1d6 PV que
La cantidad de PP necesaria depende añadirá a los suyos propios. 3PP/d6
de la potencia del veneno o infección y drenado. El mago no puede superar
de la gravedad del estado del paciente. sus PV máximos.
2 PP: dolencia leve, no mortal.
3 PP: dolencia grave, potencialmen- Eliminar encantamiento o
te mortal. maldición
5 PP: dolencia mortal y de acción Permite anular un encantamiento o
rápida. maldición permanente. Se requieren
entre 5 y 9 PP según la potencia del
Curación encantamiento y de si su naturaleza es
El objetivo recupera 1d6 PV/PP o conocida para el hechicero.
1d6 Cordura/PP.
Escudo/Barrera
Disipar magia El hechicero produce una barrera de
Permite contrarrestar los efectos de energía que bloquea una entrada o
un hechizo de un mago rival. Se nece- envuelve un área determinada. Según
46 | APÉNDICES
su tamaño necesitará más o menos PP tración (sea herido, ataque, realice
para invocarse. La barrera tiene 6PV otro sortilegio, etc.). 3 PP. Puede
+1d6 PV por cada PP adicional. hacer invisible a otras criaturas que
estén en contacto, 1 criatura/2PP,
Fuerza bruta siempre que estas se mantengan juntas
Incrementa el dado de daño por y no realicen acciones que los delaten.
Fuerza un grado/PP. Máximo d12.
Dura un combate. Levitar
3m de altura/PP. Puede flotar mien-
Ilusionismo tras permanezca concentrado hasta un
Las ilusiones se pueden mantener máximo de 10 min. Por cada 10 min
mientras el hechicero permanezca adicionales deberá gastar 1 PP extra.
concentrado. Los observadores
pueden hacer pruebas enfrentadas de
Inteligencia o Sabiduría contra la Sa-
biduría del hechicero para descubrir
el engaño.
1 PP: voz, sonido, luces y sombras,
reflejos.
3 PP: espejismo, alterar aspecto y
voz.
5 PP: Ilusión completa, recrear una
persona o criatura.
7 PP: Ilusión envolvente o comple-
ja, con muchos elementos.
Información/Comunicación
Según el caso el hechicero obtiene
información de animales, plantas,
muertos o cualquier otro elemento
(huellas, inscripciones). Cuantos más
PP invierta más detallada será la
información obtenida. Esta dependerá
además de la fuente consultada (los
animales pueden dar información
reciente, no así los muertos).
Invisibilidad
El estado invisible dura un combate o
hasta que el mago pierda la concen-
CONJUROS DE EJEMPLO | 47
Polimorfia Resucitar
El hechicero se transforma en otra El brujo debe sacrificar tantos puntos
criatura durante 1 hora. de Sabiduría de forma permanente co-
3 PP: criatura de tamaño similar al mo PV tenía la criatura a resucitar.
mago (hombre, elfo, orco). Puede sustituir hasta la mitad de esos
5 PP: criatura bastante más grande puntos perdidos con PP.
o pequeña que el mago (lobo, oso).
7 PP: criatura mucho más grande o Sustento/descanso
pequeña o de naturaleza muy distinta Elimina el estado fatigado de un PJ
(insecto, escorpión gigante). debido al hambre, sed o esfuerzo ex-
cesivo (1 PP).
Precognición
Predecir el futuro cercano. Por cada Telequinesis
PP invertido el grupo puede jugar 1 Mover objetos con la mente. Con
asalto «virtual» para ver lo que ocu- 1PP se puede hacer caer un objeto o
rrirá. Al terminar la premonición los girar un pomo, por ejemplo. Con 3
PJ vuelven al estado en el que estaban PP se puede desplazar un bulto varios
y pueden escoger acciones diferentes. metros. Con 5 PP se puede mover
algo del tamaño del hechicero y con 7
Protección o 9 puntos de poder objetos o criatu-
El objetivo gana 1d6 PV tempora- ras de mayor tamaño.
les/PP. Dura un combate o hasta que
se pierdan. Teletransporte
Requiere 1 PP por km y por criatura
Proyectil mágico o bulto adicional que viaje con el
Ya sea una bola de fuego, un rayo de lanzador. El lugar de destino debe ser
hielo o una flecha de energía. Produce conocido o estar en línea visual.
1d6 daño/PP, 1 PP adicional por cada
incremento de distancia, 1 PP adicio- Trampa mágica/
nal por cada enemigo extra afectado Hechizo durmiente
(deben estar adyacentes). El objetivo El hechicero encierra un conjuro en
puede intentar pararlo con un escudo un objeto o área para que se active au-
o esquivarlo mediante una tirada en- tomáticamente según una condición
frentada de Destreza contra la Sabidu- dada (abrir una puerta, decir una pa-
ría del mago. Se puede aumentar la labra). Requiere tantos puntos de po-
dificultad del objetivo gastando 1 der como el hechizo encerrado +3.
PP/grado de dificultad, con un máxi- Por ejemplo, una explosión mágica
mo de -30%. que cause 2d6 de daño a quien la ac-
tive costaría 5 PP.
48 | APÉNDICES
Ver/oír a través de la pared
El hechicero puede ver o escuchar a
través de un obstáculo (o a larga dis-
tancia). Cuantos más puntos de poder
gaste más detallada será la
información que consiga.
CONJUROS DE EJEMPLO | 49
Hoja de personaje
· Montante ·
Nombre
Especie
Arquetipo
Combate FUE+DES + + =
Alerta INT+SAB + + =
Comunicación CAR x2 + + =
Manipulación DES+INT + + =
Erudición INT x2 + + =
Subterfugio DES+CAR + + =
Supervivencia SAB+CON + + =
Talentos
Trasfondo
Equipo Notas
mo mp mc
Licencia
52
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a means to use, Distribute, copy, edit, format,
modify, translate and otherwise create
The following text is the property of Wizards Derivative Material of Open Game Content.
of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 (h) "You" or "Your" means the licensee in
Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All terms of this agreement.
Rights Reserved.
2. The License: This License applies to any
1. Definitions: (a)"Contributors" means the Open Game Content that contains a notice
copyright and/or trademark owners who have indicating that the Open Game Content may
contributed Open Game Content; only be Used under and in terms of this
(b)"Derivative Material" means copyrighted License. You must affix such a notice to any
material including derivative works and Open Game Content that you Use. No terms
translations (including into other computer may be added to or subtracted from this
languages), potation, modification, correction, License except as described by the License itself.
addition, extension, upgrade, improvement, No other terms or conditions may be applied
compilation, abridgment or other form in to any Open Game Content distributed using
which an existing work may be recast, this License.
transformed or adapted; (c) "Distribute" means
to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, 3.Offer and Acceptance: By Using the Open
publicly display, transmit or otherwise Game Content You indicate Your acceptance of
distribute; (d)"Open Game Content" means the the terms of this License.
game mechanic and includes the methods,
procedures, processes and routines to the extent 4. Grant and Consideration: In consideration
such content does not embody the Product for agreeing to use this License, the
Identity and is an enhancement over the prior Contributors grant You a perpetual,
art and any additional content clearly identified worldwide, royalty-free, non-exclusive license
as Open Game Content by the Contributor, with the exact terms of this License to Use, the
and means any work covered by this License, Open Game Content.
including translations and derivative works
under copyright law, but specifically excludes 5.Representation of Authority to Contribute: If
Product Identity. (e) "Product Identity" means You are contributing original material as Open
product and product line names, logos and Game Content, You represent that Your
identifying marks including trade dress; Contributions are Your original creation
artifacts; creatures characters; stories, and/or You have sufficient rights to grant the
storylines, plots, thematic elements, dialogue, rights conveyed by this License.
incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, 6.Notice of License Copyright: You must
themes and graphic, photographic and other update the COPYRIGHT NOTICE portion of
visual or audio representations; names and this License to include the exact text of the
descriptions of characters, spells, enchantments, COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
personalities, teams, personas, likenesses and Content You are copying, modifying or
special abilities; places, locations, distributing, and You must add the title, the
environments, creatures, equipment, magical or copyright date, and the copyright holder's
supernatural abilities or effects, logos, symbols, name to the COPYRIGHT NOTICE of any
or graphic designs; and any other trademark or original Open Game Content you Distribute.
registered trademark clearly identified as
Product identity by the owner of the Product 7. Use of Product Identity: You agree not to
Identity, and which specifically excludes the Use any Product Identity, including as an
Open Game Content; (f) "Trademark" means indication as to compatibility, except as
the logos, names, mark, sign, motto, designs expressly licensed in another, independent
that are used by a Contributor to identify itself Agreement with the owner of each element of
or its products or the associated products that Product Identity. You agree not to indicate
contributed to the Open Game License by the compatibility or co-adaptability with any
Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" Trademark or Registered Trademark in
53
conjunction with a work containing Open 15 COPYRIGHT NOTICE
Game Content except as expressly licensed in Open Game License v 1.0 Copyright 2000,
another, independent Agreement with the Wizards of the Coast, Inc.
owner of such Trademark or Registered Modern System Reference Document
Trademark. The use of any Product Identity in Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc.;
Open Game Content does not constitute a Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich
challenge to the ownership of that Product Redman, Charles Ryan, based on material by
Identity. The owner of any Product Identity Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
used in Open Game Content shall retain all Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R.
rights, title and interest in and to that Product Cordell, John Tynes, Andy Collins and JD
Identity. Wiker.
System Reference Document Copyright
8. Identification: If you distribute Open Game 2000–2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
Content You must clearly indicate which Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
portions of the work that you are distributing Rich baker, Andy Collins, David Noonan, Rich
are Open Game Content. Redman, Bruce R. Cordell, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
9. Updating the License: Wizards or its RuneQuest System Reference Document
designated Agents may publish updated Copyright 2006, Mongoose Publishing; Author
versions of this License. You may use any Matthew Sprange, based on original material by
authorized version of this License to copy, Greg Stafford.
modify and distribute any Open Game RuneQuest Companion System Reference
Content originally distributed under any Document Copyright 2006, Mongoose
version of this License. Publishing; Author Greg Lynch et al., based on
original material by Greg Stafford.
10 Copy of this License: You MUST include a RuneQuest Monster System Reference
copy of this License with every copy of the Document Copyright 2006, Mongoose
Open Game Content You Distribute. Publishing; Author Greg Lynch et al., based on
original material by Greg Stafford.
11. Use of Contributor Credits: You may not Swords & Wizardry Core Rules, Copyright
market or advertise the Open Game Content 2008, Matthew J.Finch
using the name of any Contributor unless You Swords & Wizardry Complete Rules,
have written permission from the Contributor Copyright 2010, Matthew J. Finch.
to do so. OpenQuest Copyright 2009-2013, D101
Games; Author Newt Newport, Simon Bray,
12 Inability to Comply: If it is impossible for Paul Mitchner, Tom Zunder
You to comply with any of the terms of this Legend Copyright 2011, Mongoose Publishing;
License with respect to some or all of the Open Author Lawrence Whitaker Pete Nash et al.,
Game Content due to statute, judicial order, or based on original material by Greg Stafford.
governmental regulation then You may not Use Whitehack 2nd Edition Copyright 2015,
any Open Game Material so affected. Christian Mehrstam.
Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia
13 Termination: This License will terminate and Eneko Menica.
automatically if You fail to comply with all Vieja Escuela: el juego de rol Copyright 2017,
terms herein and fail to cure such breach within Javier García «cabohicks».
30 days of becoming aware of the breach. All Vieja Escuela: el juego de rol Edición
sublicenses shall survive the termination of this Expandida Copyright 2018, Javier García
License. «cabohicks» and Héctor D. Ruiz.
Montante Copyright 2019, David F. Fernández.
14 Reformation: If any provision of this
License is held to be unenforceable, such
provision shall be reformed only to the extent
necessary to make it enforceable.
54