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UNIDAD EDUCATIVA

“DR. JOSÈ RICARDO CHIRIBOGA VILLAGÓMEZ”

PROYECTOS ESCOLARES

HABILIDAD MENTAL
2019-2020
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DATOS INFORMATIVOS
DR. JOSÉ RICARDO CHIRIBOGA VILLAGÓMEZ
PROVINCIA: CANTÓN: PARROQUIA:
Pichincha Mejía Manuel Cornejo Astorga “Tandapi”
CORREO ELECTRÓNICO: josechiribogav@hotmail.com
SOSTENIMIENTO: RÉGIMEN: MODALIDAD:
Fiscal Costa Presencial
NIVELES CURRICULARES: SUBNIVELES: DISTRITO: CIRCUITO
 Educación Inicial  Inicial 1: 3 a 4 años 17D11 Mejía 17D11 -C06
 Educación Preparatoria  Inicial 2: 4 a 5 años -Rumiñahui
 Educación General Básica  Preparatoria
 Bachillerato General Unificado  Básica Elemental
 Básica Media
 Básica Superior
 Bachillerato General
Unificado
JORNADAS: HORARIO DE TRABAJO: LOCAL:
Matutina 7h40 – 13h30 Propio
DIRECTIVOS RESPONSABLES
RECTOR VICERRECTOR INSPECTORA
Lic. Carlos Calispa Lic. Luis Laverde Lic. Jackeline Moya
GÉNERO FINANCIAMIENTO
Masculino y Femenino Fiscal
NOMBRE DEL PROYECTO ESCOLAR HABILIDAD MENTAL
FACILITADOR Ing. Daniel Núñez
NIVEL Básica Superior
AÑO DE BÁSICA Noveno ”B”

NÚMERO DE ESTUDIANTES QUE PARTICIPAN EN EL PROYECTO:

MUJERES HOMBRES TOTAL

LOGOTIPO

TITULO DEL PROYECTO: HABILIDAD MENTAL


CAMPO DE ACCIÓN:
FECHA DE INICIO:
FECHA DE TÉRMINO:

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Contenido
1. RESUMEN .............................................................................................................................. 4
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................................ 5
3. OBJETIVOS ............................................................................................................................. 5
4. JUSTIFICACIÓN....................................................................................................................... 6
5. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................... 7
6. METODOLOGÍA:................................................................................................................... 10
7. IMPORTANCIA ..................................................................................................................... 12
8. VALORES .............................................................................................................................. 12
9. ACUERDOS ........................................................................................................................... 13
10. COMPROMISOS ............................................................................................................... 13
11. ACTITUDES....................................................................................................................... 13
12. ACTIVIDADES: .................................................................................................................. 13
13. ACTIVIDADES: DOCENTE, ESTUDIANTES ......................................................................... 14
14. RECURSOS: ...................................................................................................................... 14
15. RESPONSABLES y ALIADOS ESTRATEGICOS ..................................................................... 14
16. ACTIVIDADES Y RESPONSABLES DEL PROYECTO ............................................................. 15
17. EVALUACIÓN ................................................................................................................... 15
18. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .......................................................................... 19
19. BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................. 19
20. FIRMAS RESPONSABLES .................................................................................................. 19
21. ANEXOS ........................................................................................................................... 20

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1. RESUMEN

El proyecto de Habilidad mental, a través de los juegos son una forma de


productividad intelectual, en esto consiste su peculiar encanto.
La productividad intelectual es uno de los grandes goces, si no el más grande, de la
existencia humana. No cualquiera puede escribir una obra teatral, construir un puente
o incluso inventar un buen chiste. Pero en los juegos de la mente cualquiera puede, y
cualquiera debe, ser intelectualmente creativo y así poder participar en este goce
selecto”.

Es por esto que todos los espacios de expresión y adecuada utilización del tiempo
libre son necesarios para nuestros estudiantes , donde ellos no solo puedan ser ellos
mismos, sino mejorar su propia imagen, comprobar que si pueden lograr lo que se
propongan, que pueden buscar y luchar por un mejor futuro, que son capaces de hacer
cosas hermosas, que pueden mejorar su estado físico general, su coordinación, su
motricidad, su equilibrio, su estado anímico y emocional, de mostrar en sus
presentaciones, que todavía es válido soñar y hacer realidad esos sueños y por medio
de una expresión artística o deportiva, se les fomenta la seguridad en ellos mismos,
se les generan esperanzas en todas las capacidades que tienen, se les permite
mostrarlas y sentirse orgullosos de sí mismos y de sus logros, se siembra la semilla
de la propia valoración y de ejercitar muchas de las habilidades que tienen y
desconocen o minimizan

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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Al realizar un análisis en los educandos se observó la apatía de muchos estudiantes
al momento de hablar de matemáticas, realizar cálculos rápidos, meditar, dar un
comentario o simplemente exponer un tema libremente.
Siendo este problema una gran barrera que no permite que los educandos sean
explotados intelectualmente, y no logren alcanzar los promedios necesarios de
aprendizaje.
Por lo cual, es necesario la creación de un proyecto en el cual se trabaje en todos estos
aspectos que permitirán que los estudiantes mejoren sus estilos de aprendizaje.

3. OBJETIVOS
3.1. Objetivo Específicos:
 Comprender desde las reglas básicas del juego hasta los elementos
técnicos más importantes.
 Lograr ambición de vencer, Sin embargo, Esta particularidad, Ha servido, por
ello, como un excelente medio de expresión para mucha gente y en algunos
casos, como un adecuado soporte existencial, ya que LOS JUEGOS DE
HABILIDDAD MENTAL nos ayuda a valorar nuestras facultades mentales.
 Tener una base de conocimientos más amplia y sólida para desarrollar con
éxito el domino del juego.
 Lograr poder de concentración, confianza en uno mismo, así como una
adecuada condición física de competencia de alto nivel así lo requiere

3.2 Objetivos Operativos:


 Promover, con una guía adecuada, elementos valiosos en la educación integral
del aficionado al juego al estimular tanto el pensamiento racional y analítico
como el imaginativo e intuitivo.
 Lograr una superación constante, para adquirir ciertas cualidades de índole
mental y físico, como complemento de los conocimientos técnicos del juego:
 Desarrollar al que lo practica a pensar en forma independiente y ser creativo
en el más amplio sentido de la palabra.

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 Desarrollar la capacidad para enfrentar los hechos con personalidad autónoma
y conocer con espíritu crítico y creativo la realidad.
 Desarrollar actitudes positivas frente al entorno natural y social, a sí mismo,
al trabajo y al uso del tiempo libre.
 Contribuir al desarrollo social y al mejoramiento de la calidad de vida.
 Comprender los aspectos, artísticos del juego, ya que es una lucha continua
de ideas estratégicas y tácticas donde cualquiera puede contribuir con jugadas
originales y sorpresivas y darlas a conocer. obteniendo una gran satisfacción
estética.

4. JUSTIFICACIÓN

 Es importante este proyecto, ya que desde la visión de los jóvenes se pueden


detectar elementos que hacen o que contribuyen al mejoramiento intelectual en
todas las áreas de estudio; es por ello que parte de las capacidades que todos tienen
es indagar o generar estrategias que contribuyan a que los jóvenes de la unidad se
interesen más por estudiar a través del desarrollo de técnicas y juegos que mejoren
su estado cognitivo y para que la enseñanza sea de una forma más didáctica y así
sea de fácil aprendizaje.

 Buscar los medios para ser cada día mejor es una necesidad que se debe asumir
quienes están en la etapa del aprendizaje, para lograr las metas u objetivos que se
tracen en el proyecto de vida.
 Hay muchos aspectos que permiten adquirir destreza y habilidad, que es
fundamental para estructurar la capacidad de enfrentar los retos que se propone
para adquirir conocimientos.; para enriquecer su intelecto; fortalecer y consolidar
una estructura que permite estabilizar un modelo de estudio para lograr lo
propuesto.
 El Proyecto Habilidad mental es un medio que permite ampliar la forma de
intercomunicación con los estudiantes para alcanzar un logro personal y colectivo
de nuevos aspectos en cada entorno.
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5. MARCO TEÓRICO
HABILIDAD MENTAL
Piaget las define como “la acción interiorizada que modifica el objeto del
conocimiento y que se va construyendo y agrupando de un modo coherente en el
intercambio constante entre pensamiento y acción exterior”
El individuo comienza por centrarse en la acción propia y sobre los aspectos
figurativos de lo real; luego va descentrando la acción para fijarse en la coordinación
general de la misma, hasta construir sistemas operatorios que liberan la representación
de lo real y le permiten llegar a las operaciones formales.
Las operaciones mentales, unidas de un modo coherente, dan como resultado la
estructura mental de la persona. Se van construyendo poco a poco. Las más
elementales permiten el paso a las más complejas y abstractas. Las operaciones
lógicas, por ejemplo, se apoyan sobre otras menos complejas (es la génesis) ya
establecidas en la estructura mental, pero su llegada se hace posible gracias a la
interacción social o mediación.
En sentido analógico se puede considerar la estructura mental como una red por la
que circulan infinidad de relaciones entre los nudos de la misma. Esos nudos serían
las operaciones mentales. Así, “quien percibe bien puede diferenciar. Quien
diferencia bien, puede comparar. Quien bien compara puede clasificar, inferir,
razonar, etc.”

HABILIDAD NÚMERICA
La habilidad numérica es el proceso de reflexión que se activa para dar una respuesta
a un problema.
Para resolver un problema necesitas:
1.- Entender el problema a través de:
 Conocer el vocabulario de los términos del problema que se te plantea.
 Identificar datos.
 Conocer la estructura del problema para poder clasificar y categorizar los
datos.
 Encontrar concesión con los datos.

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 Tratar de integrar la información en una representación mental coherente.
 Conocer las formas y tácticas que te ayuden a planear y supervisar el proceso
de solución.
 Conocer los Procedimientos de cálculo, necesarios parta la solución.

AJEDREZ
Alrededor del mundo muchas son las escuelas que han adoptado la práctica del ajedrez
en sus aulas –en algunos casos, incluso como materia–, por las muchas ventajas que
ofrece desde el punto de vista pedagógico, principalmente en cuatro aspectos: intelectual,
de personalidad, social y de salud.

Ámbito intelectual:

 Favorece el desarrollo de la capacidad intelectual.


 Mejora la memorización, al tener que retener jugadas y movimientos a corto y
largo plazo.
 Eleva la capacidad de atención y concentración.
 Mejora la capacidad de planificación, análisis y síntesis.
 Mejora la agilidad mental.
 Flexibiliza la fantasía y la creatividad, al tratarse de un juego en el que existe una
amplia gama de movimientos y jugadas.
 Desarrolla el razonamiento lógico-matemático, al tener que emplear una
secuencia adecuada de movimientos, y la capacidad de pensamiento reflexivo,
crítico y auto-crítico, cuando se analizan las jugadas y los errores cometidos.
 Desarrolla la intuición, puesto que en este juego hay que prever los movimientos
del contrincante.
 Fomenta la observación y la meditación.
 Desarrolla la temporalidad y el espacio.

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SUDOKU

Jugar al Sudoku estimula y potencia sus habilidades matemáticas, de lógica y


pensamiento crítico. Los Sudokus se han hecho muy populares porque entretienen y
enganchan tanto a mayores como a pequeños y los hay para todos los niveles gracias a
que se presentan con varios grados de dificultad. Además son una excelente herramienta
de aprendizaje que ayudan a fortalecer las habilidades de razonamiento y cálculo a través
del desarrollo de estos ejercicios mentales como si de un juego se tratara.

CUBO RUBIK

La práctica regular de este tipo de juegos prepara a la mente para procesar información
de una manera más lógica y rápida, buscando soluciones más eficaces mejorando tu
inteligencia espacial. Sin darte cuenta, estás analizando las diferentes situaciones posibles
en cada giro, con lo que ejercitas tu cerebro de manera lúdica.

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6. METODOLOGÍA:
a) Científico
b) Inductivo – Deductivo
c) Experiencial.
d) Juego Trabajo.
e) ERCA:
 Presentación del proyecto escolar.
 Socialización a los actores educativos.
 Organizar una lluvia de ideas
 Observar videos
 Determinar la importancia de la los conocimientos
 Analisis del problema
 Interiorizar la importancia de cada actividad
 Elaboraruna solucion
 Organizar los tiempos y espacios de las actividades para el desarrollo de
los microproyectos.
 Monitorear los logros, avances y dificultades del proyecto escolar.
 Evaluación y autoevaluación de logros cumplidos del proyecto escolar.
 Elaboración y publicación del portafolio. (memorias, fotos, videos).
 Elaboración del anecdotario final del proyecto escolar.

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Mediante el uso de la cinética realizar actividades lúdicas que permitan la
explotación de la habilidad mental.

Contenidos del área de


Ciencias Naturales

Contenido del
Contenidos del
área de Ciencias
área de Ciencias
exactas
Sociales.
HABILIDAD
MENTAL
Tecnología Contenidos de
aplicada a la Expresión
educación Cultural y
Artística o
Lengua y Literatura o Deporte.
idiomas

Etimología

Manejo de buena escritura, pronunciación y


expresión serán notados a lo largo del proyecto y
permitirá una mejor expresión en los educandos

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7. IMPORTANCIA

El proyecto de habilidad mental y cada uno de sus actividades son de mucha


importancia, ya que permite despertar la habilidad cognitiva de cada educando,
logrando la productividad intelectual la cual es uno de los grandes goces, si no el más
grande, de la existencia humana. No cualquiera puede escribir una obra teatral,
construir un puente o incluso inventar un buen chiste. Pero en los juegos de la mente
cualquiera puede, y cualquiera debe, ser intelectualmente creativo y así poder
participar en este goce selecto”.

8. VALORES
 Participación con respeto en todas las actividades
 Perseverancia ante las fallas que se pudiesen presentar.
 Cooperación para obtener los mejores resultados.
 Responsabilidad social.
 Creatividad.
 Participación
 Convivencia
 Expresión de sentimientos.
 Perseverancia
 Reto personal
 Solidaridad
 Respeto
 Honestidad.
 Responsabilidad.
 Libertad.
 Autodominio.
 Cooperación.

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9. ACUERDOS
 Seguir las instrucciones con perseverancia y responsabilidad.
 Demostrar autodominio y cooperación en sus propios trabajos y con los demás.
 Aceptar críticas al trabajo creativo que puedan conducir a un mejor desempeño de
sus acciones
 Asumir los retos del proyecto escolar y cumplir sus propósitos.

10. COMPROMISOS
 Descubrir el beneficio de los juegos de habilidad mental
 Demostrar sus emociones y sentimientos sinceramente frente a los demás.
 Proceder con respeto y honestidad en el desarrollo de las actividades propuestas.

11. ACTITUDES
 Tener siempre mi Material y cuidarlo
 Ser ordenado/a
 Esforzarme en mi trabajo
 Termina a tiempo las tareas encomendadas
 Realiza aportaciones personales
 Centrarme en hechos concretos

12. ACTIVIDADES:
Las actividades que se han contemplado para el año escolar, están divididas por
parcial y son las siguientes
 Primer Parcial Habilidad Numérica
 Segundo Parcial Ajedrez
 Tercer Parcial Cubo Rubik
 Cuarto Parcial Sodokus
 Quinto Parcial Cinética y habilidad mental
 Sexto Parcial Juegos y desarrollo mental

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13. ACTIVIDADES: DOCENTE, ESTUDIANTES
DOCENTE:

 Dotar de la parte teórica y explicativa en cada una de las actividades


 Regularizar las actividades
 Controlar la ejecución de las actividades
 Coordinar las atareas asignadas
 Explicar y dar a conocer las normas de cada tarea

ESTUDIANTES:

 Trabajar en equipo y colaborar con los materiales requeridos.


 Dialogar y participar en las tareas asignadas.
 Establecer interrogantes y expresar sus criterios.
 Trabajar con compromiso y optimismo ante las dificultades.

14. RECURSOS:
14.1. FISICOS:
 Aula
 Pizarra
 Cuadernos
14.2 MATERIALES TECNICOS
 Tabla de ajedrez
 Cubo rubik
 Tabla de sodoku

15. RESPONSABLES Y ALIADOS ESTRATEGICOS


 Docente Tutor
 Estudiantes del Paralelo
 Padres de familia
 Autoridades de la institución-
 Estudiantes de la Unidad Educativa

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16. ACTIVIDADES Y RESPONSABLES DEL PROYECTO

ACTIVIDADES PRIMER SEGUNDO TERCER CUARTO QUINTO SEXTO


PARCIAL PARCIAL PARCIAL PARCIAL PARCIAL PARCIAL

Habilidad numérica Ajedrez Cubo Rubik Sudokus Cinética Juegos de


desarrollo
mental
RESPONSABLE Docente: Ing. Daniel Núñez

17. EVALUACIÓN
Para lograr la participación activa de los estudiantes, el informe final con los resultados
de la evaluación de los productos presentados por cada Proyecto Escolar, permitirá
seleccionar aquellos que participarán en ferias, concursos, etcétera, a nivel distrital, zonal,
nacional o internacional.
• Los aspectos que el facilitador debe considerar para la evaluación continua y final del
desempeño de sus estudiantes con respecto a las habilidades cognitivas, emocionales y
sociales son los siguientes (se pueden incrementar aspectos relacionados a su proyecto):

• Consecución de objetivos.

• Cumplimiento de actividades programadas.

• Creatividad e iniciativa.

• Capacidad de investigación.

• Capacidad para resolver problemas y conflictos.

• Desarrollo de habilidades sociales.

• Responsabilidad, autonomía y liderazgo.

• Integridad, honestidad, sinceridad.

• Curiosidad, análisis y síntesis.

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ESCALA VALORATIVA

EVALUACIÓN DENTRO DEL PROYECTO ESCOLAR

En la fase de evaluación es de forma cualitativa durante todo el proceso y en la


presentación de los resultados, se la aplica luego de cada parcial y quimestre, mediante
rúbricas de autoevaluación, evaluación y como aporte final el informe anual, como
determina el instructivo de Aplicación de la Evaluación Estudiantil, además la institución
organiza la presentación de una feria educativa con el fin de presentar los productos
finales que han sido el resultado de un proceso continuo, basado en el Acuerdo Ministerial
041-14 donde se utilizará las matrices presentadas posteriormente como anexos.

a) Autoevaluación.- Proceso en el que los integrantes del Proyecto Escolar


identifican sus logros, dificultades, niveles de participación y cumplimiento de
todo lo planificado en el mismo. Este proceso se lo debe realizar durante cada
parcial debe ser constante durante la ejecución del Proyecto Escolar.

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b) Coevaluación.- La coevaluación permite reforzar el proceso de trabajo
colaborativo y mide la relevancia que se le da al trabajo en equipo y desarrolla la
opinión constructiva; los instrumentos que se diseñan y aplican deben ser
archivados en el portafolio del proyecto.

c) Evaluación docente-estudiante.- La evaluación que el docente aplicará para


medir el desempeño del estudiante en el desarrollo del proyecto se basará en la
observación de: las actividades que el estudiante realice, la relación con los demás

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miembros del proyecto, el aporte, la iniciativa y creatividad que demuestre. A
continuación la rúbrica que el docente debe aplicar, tomando en cuenta los cuadros
de habilidades cognitivas y socioemocionales.

Nivel de consecución de los propósitos Alcanza los


del Proyecto Escolar: evaluación objetivos míni-
personalizada. mos del
PARTICIPACIÓN EN EL PROYECTO Proyecto
ESCOLAR Escolar.
A B C D E SI NO

INSATISFACTORIO
SATISFACTOORIO

SATISFACTORIO

SATISFACTORIO

MEJORABLE
POCO
MUY

INTEGRACIÓN SOCIAL

CUMPLE LAS NORMAS

RESPETA A LOS DEMÁS

COLABORA CON LOS COMPAÑEROS

SE RELACIONA ADECUADAMENTE CON


LOS DEMÁS COMPAÑEROS/AS.
ACTITUDES

CUENTA CON EL MATERIAL Y LO


CUIDA.

ES ORDENADO/A

SE ESFUERZA EN SU TRABAJO

CUMPLIMIENTO DE ACTIVIDADES
PROGRAMADAS

REALIZA APORTACIONES CON


CREATIVIDAD.

SE CENTRA EN HECHOS CONCRETOS

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18. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES:
 El proyecto de Habilidad mental, a través de los juegos son una forma de
productividad intelectual, que permite a los estudiantes crecer de manera cognitiva,
para que de esta manera sus mentes sean mas abiertas para el aprendizaje de todas las
áreas de estudio.

RECOMENDACIONES:
 Como estudiantes, aportar y participar en cada una de las actividades
 Como docente, comprometerme en brindar todos mis conocimientos en la enseñanza
de las actividades
 Como Padres: Apoyar a los estudiantes en cada una de las actividades
 Como Autoridades: Brindar apoyo en la ejecución de las tareas.

19. BIBLIOGRAFÍA
 https://nguajardo.wordpress.com/2014/01/30/el-cubo-de-rubik-desarrolla-la-
inteligencia/
 http://tallerdeaccionescreativas.blogspot.com/2008/01/una-metodologa-terico-
prctica.html
 https://culturacientifica.com/2017/05/11/jugar-al-ajedrez-te-mas-inteligente-vistazo-
las-pruebas/
 https://sites.google.com/site/agilidadmentalinace6czulitzel/home/razonamiento-
logico-y-los-sudoku
 https://es.slideshare.net/charlso1/qu-es-la-habilidad-numrica
 https://brainly.lat/tarea/546468

20. FIRMAS RESPONSABLES

ELABORADO COORDINADORA DE PROYECTOS APROBADO VICERRECTOR

DOCENTE: NOMBRE: NOMBRE:

Firma:
Firma: Firma:

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21. ANEXOS

FICHA DE INSCRIPCION DE PROYECTOS ESCOLARES

FICHA DE INSCRIPCION DE PROYECTOS ESCOLARES


Nombre del Proyecto:__________________________________ Fecha: _________________
Educador encargado:____________________________________

No. Apellido y Nombre Año/ Curso Edad Firma

………………………. ……………………….
……………………..
Educador Comisión de P.E Vicerrector

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REGISTRO ANECDÓTICO DE PROYECTOS ESCOLARES

Nombre del proyecto: ______________________________________

Fecha: _______________________________________

Actividad: ____________________________________

Descripción de la situación Análisis

VICERRECTOR COMISION DE P.E EDUCADOR ESTUDIANTE

21
INFORME QUIMESTRAL DEL PROYECTO ESCOLAR
20…..-20……
1. DATOS INFORMATIVOS.

Nombre de la Institución:

Quimestre:

Nombre del Proyecto Escolar:

Campo del Proyecto Escolar:

Nivel educativo en el que se aplica el


Proyecto Escolar:
Nombre del facilitador del Proyecto:

Nombre del coordinador del


Proyecto:
Nivel educativo en el que se aplica el
Proyecto:
Número de participantes del Hombres: Mujeres:
Proyecto:
Producto final interdisciplinario:

Fecha de presentación del informe del


Quimestre

2. PRINCIPALES ACTIVIDADES EJECUTADAS DURANTE EL QUIMESTRE.

(FOTOS 1 POR PARCIAL)


3. CONJUNTO DE HABILIDADES PARA EL APRENDIZAJE POR PROYECTOS
GLOBALES.

4. HABILIDADES COGNITIVAS, EMOCIONALES Y SOCIOEMOCIONALES


DESARROLLADAS.

5. DESARROLLO INTERDISCIPLINARIO E INTEGRAL DEL PROYECTO.

6. RESULTADOS ALCANZADOS.

7. CONCLUSIONES.

8. RECOMENDACIONES.

9. ANEXOS.

10. FIRMAS DE RESPONSABILIDAD.

22
ESCALA VALORATIVA CUALITATIVA

ESCALA CUALITATIVA INTERPRETACION


EX Excelencia Demuestra destacado desempeño en cada fase del
desarrollo del proyecto escolar lo que constituye
en excelente aporte a su formación integral.
MB Muy buena Demuestra fiabilidad en el desempeño para cada
fase del desarrollo de proyecto escolar lo que
constituye un aporte a su formación integral.
B Buena Demuestra un desempeño aceptable, en cada fase
del desarrollo del proyecto escolar lo que
contribuye parcialmente aporte a su formación
integral.
R Regular Demuestra dificultad en atender cada fase del
desarrollo del proyecto escolar lo que contribuye
escasamente a su formación integral

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CRONOGRAMA

EJECUCIÓN DEL PROYECTO HABILIDAD MENTAL

CUARTO QUINTO
PRIMER PARCIAL SEGUNDO PARCIAL TERCER PARCIAL SEXTO PARCIAL
PARCIAL PARCIAL

Juegos de
ACTIVIDADES Habilidad numérica Ajedrez Cubo Rubik Sodokus Cinética desarrollo
mental
SEMANAS SEMANAS SEMANAS SEMANAS SEMANAS SEMANAS

1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
Activación del conocimiento previo.

Presentación del contenido.

Construcción de conceptos.

Ejecución de la actividad

Evaluación

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NOMINA DE ESTUDIANTES

FICHA DE INSCRIPCIÓN DE PROYECTOS ESCOLARES

Nombre del Proyecto: Habilidad mental Fecha: 10 de Mayo de 2019

Educador encargado: Ing. Daniel Núñez


Nº APELLIDOS Y NOMBRES CURSO EDAD FIRMA
1 BARRAGAN COVEÑA MATIAS ALEXANDER 9no B
2 BUENAÑO MEZA JOCELIN LISBETH 9no B
3 CAISAGUANO UNAPUCHA ANTHONY DAMIAN 9no B
4 CHANGO QUEVEDO MARJORIE JUDITH 9no B
5 CORREA FLORES BIANKA CECIBEL 9no B
6 DIAS VILLACIS PEDRO VICENTE 9no B
7 GUERRERO GUERRERO DAVID ALEXANDER 9no B
8 HERAS REINOSO LILIANA ENITH 9no B
9 HERNANDEZ MUESES IKER JORDY 9no B
10 JAMA CAGUA GENESIS ESTEFANIA 9no B
11 LOPEZ MOSQUERA ANTONIO LEONIDAS 9no B
12 MALDONADO VILLAREAL KEVIN SEBASTIAN 9no B
13 MANOSALVAS DIAZ DANIEL ALEJANDRO 9no B
14 MOYA MEDINA ERICK DARIO 9no B
15 MUY JARAMILLO JUSTINE ANABEL 9no B
16 PALMA ALVAREZ CARLA JAMILETH 9no B
17 PARRA RAMOS YANDRY JOSUE 9no B
18 PILICITA MOLINA MILTON HUGO 9no B
19 PILICITA VILLARREAL ANTHONY DANIEL 9no B
20 PILICITA VILLARREAL DIEGO FERNANDO 9no B
21 QUISHPE VERA JOHN ANTONY 9no B
22 RUBIO CLAVON CHRISTOPHER ANDREWS 9no B
23 SEFLA TOABANDA JUAN RICARDO 9no B
24 TOCTAGUANO PILCO EDISON FERNANDO 9no B
25 VELASCO PAZMIÑO DENISSE ANAHI 9no B
26 VERA VACA DERECK DAVID 9no B
27 ZAMBRANO PILLASAGUA JORDIN WILFRIDO 9no B

Educador Comisión P.E. Vicerrectorado

25
FORMATO DE PLANIFICACION DEL PROYECTO ESCOLAR

PLANIFICACION DEL PROYECTO ESCOLAR Nº……………

PROYECTO: Fecha de inicio:

Fecha de
OBJETIVO: finalización:
¿Qué vamos a ¿Con qué ¿Quiénes lo van a ¿Cómo lo ¿Qué esperamos?
hacer? vamos a hacer? queremos hacer?
hacer?
ACTIVIDADES RECURSOS RESPONSABLES ESTRATEGIAS RESULTADOS

VICERRECTOR COMISION DE P.E EDUCADOR

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FICHA DE EVALUACIÓN PARCIAL DE PARTICIPACIÓN DE PROYECTO
ESCOLAR.
NOMBRE DEL ESTUDIANTE:………………………………………………………………………
FECHA: ………………………….. MICROPROYECTO Nro.
…………

Nivel de consecución de los propósitos Alcanza los


del Proyecto Escolar: evaluación objetivos míni-
personalizada. mos del
PARTICIPACIÓN EN EL PROYECTO Proyecto
ESCOLAR Escolar.
A B C D E SI NO

MEJORAB
SATISFAC

SATISFAC

SATISFAC

ACTORIO
INSATISF
TOORIO

TORIO

TORIO
POCO
MUY

LE
INTEGRACIÓN SOCIAL

CUMPLE LAS NORMAS

RESPETA A LOS DEMÁS

COLABORA CON LOS COMPAÑEROS

SE RELACIONA ADECUADAMENTE CON


LOS DEMÁS COMPAÑEROS/AS.
ACTITUDES

CUENTA CON EL MATERIAL Y LO


CUIDA.

ES ORDENADO/A

SE ESFUERZA EN SU TRABAJO

CUMPLIMIENTO DE ACTIVIDADES
PROGRAMADAS

REALIZA APORTACIONES CON


CREATIVIDAD.

SE CENTRA EN HECHOS CONCRETOS

EDUCADOR COORDINADORA VICERRECTOR

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