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Fecha: 8 -06-2017
El juego como estrategia pedagógica-didáctica para el desarrollo y
Título de la propuesta: fortalecimiento de las competencias matemáticas en los educandos
del contexto samario.
2. INTEGRANTES DE LA PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN (MÀXIMO 3 ESTUDIANTES)
CENTRO: ZONA:
El presente proyecto de investigación, es una propuesta pedagógica investigativa que tiene como
propósito vincular el juego dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en
las escuelas del contexto samario.
A su vez, el juego hace que el niño desarrolle su propio pensamiento, lo fortalezca, lo haga
crítico y reflexivo y lo manifieste mediante el lenguaje con respecto a lo que lee en su
entorno y lo que practica especialmente en el contexto escolar, es así como en este lugar y
espacio de crecimiento personal debe ser fundamental y prioritario vincular el juego como
herramienta formativa en la educación y en la enseñanza no sólo de contenidos sino de
personalidad y de la identidad como ejes transcendentales para cualificar la integridad como
verdaderos ciudadanos y ciudadanas.
Los principales factores problémicos que se observan y que se aplican en las escuelas del
contexto samario son primordialmente la influencia familiar que reflejan muchos padres en el
acompañamiento inactivo hacia sus hijos para el desarrollo de las tareas o ejercicios extra
clases diseñados por la maestra en el aula, los cuales tienen un valor importante en la
formación integral del niño. Por otra parte, el manejo que se le da al tiempo libre no es el
más adecuado puesto que actividades como las matemáticas son utilizadas en últimas
opciones como castigo.
Los padres, en especial los de estratos bajos, no poseen un proceso de escolarización alto,
por lo tanto, no tienen la cultura de practicar algoritmos matemáticos permanentemente en
sus quehaceres cotidianos. Este comportamiento y conductas inadecuadas que tienen que
ver con los niños, inhiben el deseo por ejercitarse matemáticamente, además de acciones
en el hogar como el maltrato, el insulto, el regaño, la impotencia y los golpes, no son una
manera concisa para corregir y para hacer un llamado de atención a los mismos ya que
estos conducen a un rezago por el estudio y a un desinterés por la aplicación de las
competencias matemáticas.
Por otra parte el juego como herramienta pedagógica en el contexto samario no tiene cierta
valides, como sucede en algunas escuelas de primaria en donde los niños ocupan el tiempo
libre en actividades poco formativas para su crecimiento, solo se implementan en eventos
culturales y cívicos, muestra de ello son las izadas de bandera, en las cuales se realizan
dramatizaciones lúdico creativas.
6. JUSTIFICACIÓN
Es necesario que hoy en día se responda significativamente a las exigencias del siglo XXI a
la cual como educadores estamos llamados ciertamente, una de ellas la problemática
holística que tienen la mayoría de los educandos para aprender matemáticas, pues debido a
los factores mencionados anteriormente estas necesidades quedan en el marco dentro del
contexto educativo, por tanto no se brindan las alternativas de solución óptimas para brindar
opciones viables que permitan mejorar dichas deficiencias, cuya problemática es reflejada
en las pruebas externas, se hace necesario abordar de manera inmediata las diferentes
metodologías y estrategias pedagógicas- didácticas que los maestros actualmente están
llevando a cabo con el propósito de romper paradigmas tradicionales e implementar nuevas
herramientas que faciliten la adquisición del conocimiento por parte del sujeto.
7. OBJETIVO GENERAL
Contribuir con acciones pedagógicas a desarrollar y fortalecer las competencias matemáticas
de los niños del contexto samario, empleando el juego como estrategia pedagógica que les
permita un desempeño autónomo y auténtico en la sociedad
8. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Vincular el juego en las escuelas del contexto samario, con el fin de cualificar los
procesos matemáticos que le permita a los agentes del contexto educativo mejorar las
herramientas y las estrategias pedagógicas para promover una enseñanza
matemática integrada y contextualizada
Reconocer en el contexto escolar los beneficios que adquieren los niños samarios al
implementar el juego en la formación matemática con el propósito de cualificar las
competencias y habilidades de pensamiento.
Fortalecer en los niños de las escuelas del contexto samario una adecuada
apropiación de la matemática por medio del juego como estrategia pedagógica para
adquirir de esta manera un crecimiento en los procesos cognitivos y en el desarrollo
de sus habilidades.
Identificar las problemáticas que se presentan en el contexto educativo que inhiben el
desarrollo de las competencias matemáticas en los niños, a través del juego como
estrategia pedagógica de aprendizaje significativo.
Por esto no es de extrañar en absoluto que muchos de los grandes matemáticos de todos los
tiempos hayan sido agudos observadores de los juegos, participando muy activamente en
ellos, y que muchas de sus elucubraciones, precisamente por ese entreveramiento peculiar
de juego y matemática, que a veces los hace indiscernibles, hayan dado lugar a nuevos
campos y modos de pensar en lo que hoy consideramos matemática profundamente seria.
En la Edad Media Leonardo de Pisa (ca.1170-ca.1250), mejor conocido hoy y entonces como
Fibonaccí, cultivó una matemática numérica con sabor a juego con la que, gracias a las
técnicas aprendidas de los árabes, asombró poderosamente a sus contemporáneos hasta el
punto de ser proclamado oficialmente por el emperador Federico II como Stupor Mundí.
El famoso problema del Caballero de Meré, consistente en saber cómo deben ser las
apuestas de dos jugadores que, habiendo de alcanzar n puntos con sus dados, uno ha
obtenido p y el otro q puntos en una primera jugada, fue propuesto por Antoine Gobaud,
Caballero de Meré (1610-1685) a Pascal (1623-1662). De la correspondencia entre éste y
Fermat (1601-1665) a propósito del problema surgió la moderna teoría de la probabilidad.
Leibniz (1646-1716) fue un gran promotor de la actividad lúdica intelectual: "Nunca son los
hombres más ingeniosos que en la invención de los juegos... Sería deseable que se hiciese
un curso entero de juegos, tratados matemáticamente", escribía en una carta en 1715. Y en
particular comenta en otra carta en 1716 lo mucho que le agrada el ya entonces popular
solitario de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo al revés.
En 1735, Euler (1707-1783), oyó hablar del problema de los siete puentes de Königsberg,
sobre la posibilidad de organizar un paseo que cruzase todos y cada uno de los puentes una
sola vez (camino euleriano). Su solución constituyó el comienzo vigoroso de una nueva rama
de la matemática, la teoría de grafos y con ella de la topología general.
Se cuenta que Hamilton (1805-1865) sólo recibió dinero directamente por una de sus
Los biógrafos de Gauss (1777-1855) cuentan que el Prínceps Mathematicorum era un gran
aficionado a jugar a las cartas y que cada día anotaba cuidadosamente las manos que
recibía para analizarlas después estadísticamente.
John von Neumann (1903-1957), otro de los matemáticos más importantes de nuestro
siglo, escribió con Oskar Morgenstern en 1944 un libro titulado Teoría de Juegos y Conducta
Económica. En él analizan los juegos de estrategia donde aparece en particular el teorema
de minimax, pieza fundamental para los desarrollos matemáticos sobre el comportamiento
económico.
Según cuenta Martin Gardner, Albert Einstein (1879-1955), tenía toda una estantería de su
biblioteca particular dedicada a libros sobre juegos matemáticos.
La matemática es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones, analizarse
mediante instrumento matemáticos. Pero, por supuesto, existen diferencias substanciales
entre la práctica del juego y la de la matemática. Generalmente las reglas del juego no
requieren introducciones largas, complicadas, ni tediosas. En el juego se busca la diversión y
la posibilidad de entrar en acción rápidamente. Muchos problemas matemáticos, incluso
algunos muy profundos, permiten también una introducción sencilla y una posibilidad de
acción con instrumentos bien ingenuos, pero la matemática no es sólo diversión, sino ciencia
e instrumento de exploración de su realidad propia mental y externa y así ha de plantearse,
no las preguntas que quiere, sino las que su realidad le plantea de modo natural. Por eso
muchas de sus cuestiones espontáneas le estimulan a crear instrumentos sutiles cuya
adquisición no es tarea liviana. Sin embargo, es claro que, especialmente en la tarea de
iniciar a los más jóvenes en la labor matemática, el sabor a juego puede impregnar de tal
modo el trabajo, que lo haga mucho más motivado, estimulante, incluso agradable y, para
algunos, aún apasionante.
Lo que anteriormente nos quiere decir cada uno de los postulados es que la matemáticas
debe considerarse como actividad pedagógica que no solo implica el aprendizaje de
algoritmos matemáticos, por el contrario esta apunta porque el individuo se convierta en un
sujeto que desarrolle un pensamiento crítico y proactivo que le permita resolver las
10. METODOLOGÍA
Paradigma de investigación
la investigación cualitativa es una noción que comienza a hacerse indispensable en todos los
ámbitos educativos que se asumen desde las nuevas tendencias pedagógicas, puesto que
su interés está centrado en la educación con sentido y significado social por tanto, los
concepto educativos deben estar redimensionados desde las realidades socio-culturales
que viven los actores del proceso.
Es reconocido por muchos círculos académicos que la mejor manera de comprender una
realidad es abordándola desde la realidad misma y que ese abordaje se puede hacer
utilizando la investigación cualitativa-comprensiva; puesto que a través de ella, es posible
conocer las realidades del entorno donde se desarrolla el proceso educativo y
redimensionarlo o proyectar soluciones acordes con las reales expectativas de las
comunidades.
Sin embargo, cuando el investigador nuevo se enfrenta a una realidad a investigar tiene un
verdadero abanico de posibilidades para hacerlo; en realidad este es el primer problema que
debe solucionar pues todas esas posibilidades pueden ser validas de acuerdo al problema a
investigar y a la intencionalidad del investigador; de hecho los diseños son válidos en la
medida que estén en concordancia con la realidad que se quiere conocer y con las
circunstancias en que se generen lograr dicho conocimiento 1.
1
Tipo de investigación
Muchas veces se dice en un tipo de critica que parece dirigirse más a modelos
espontáneistas que en una metodología investigativa el papel del profesor pierde relevancia
y queda difuminado frente al protagonismo decisivo del alumno en la realización de las
actividades programadas.
Nada más lejos de la realidad. En esta propuesta metodológica en la que el alumno es
auténtico protagonista de sus aprendizajes, el papel del profesor adquiere una nueva
significación como coordinador y facilitador del proceso de enseñanza-aprendizaje, pues
desarrolla tareas decisivas de dicho proceso.
1. Cronograma de actividades
M
M
E ME ME
E ME ME ME MES ME ME ME ME
ACTIVIDAD S S S
S S3 S4 S5 6 S7 S8 S9 S 11
10 12
2
1
Elección del
tema de x
investigación
Formulación
x
del problema
Justificación x
Objetivos
(general y x
especifico)
Marco teórico x
Metodología x
Conclusiones y
recomendacion x
es
2. RECURSOS NECESARIOS
3. Viajes y Salidas
de Campo
4. Materiales y Juegos didácticos
suministros
5. Bibliografía Jaramillo Echeverri Luis Guillermo y Murcia Peña
Napoleón, la complementariedad etnográfica
investigación cualitativa una guía para abordar
estudios sociales, KINESIS.Pg.15
García Eduardo J Y García Francisco F. Aprender
investigando una propuesta metodológica basada en
la investigación. DIADA colección investigación
enseñanza, 2ª ed. Sevilla España. 1993. Pg. 78, 79
García Eduardo J Y García Francisco F. Aprender
investigando una propuesta metodológica basada en
la investigación. DIADA colección investigación
enseñanza, 2ª ed. Sevilla España. 1993. Pg. 16, 17
http://utenti.quipo.it/base5/introduz/guzmanjuegos.ht
m
TOTAL
CONCLUSIONES
El presente proyecto de investigación “El juego como estrategia pedagógica-
didáctica para el desarrollo y fortalecimiento de las competencias matemáticas
en los educandos del contexto samario”
Es una propuesta para las escuelas del Distrito de Santa Marta y el Magdalena la cual
le permite a los futuras profesionales de la educación del país, concebir el aprendizaje
como una puesta en escena en donde participan distintos agentes y actores que desde
una labor especifica construyen el conocimiento, ellos son los educadores y los
educandos que así mismo son los agentes que luchan día a día por construir una
escolaridad pertinente que conlleve a las transformaciones que la sociedad tanto
requiere.
Por otra parte a través de este proyecto de investigación se brinda una respuesta a una
de las problemáticas educativas que se encuentran en el campo matemático en
relación al aprendizaje de las matemáticas que aplican muchos docentes en su
quehacer pedagógico, muestra de ello el tradicionalismo de muchas escuelas, que a su
vez no contribuyen a un aprendizaje significativo y a un conocimiento fructífero de la
realidad, a través de las praxis pedagógicas investigativas se vio la necesidad eminente
de diseñar un trabajo investigativo que permitiera encontrar respuestas a tantas
inquietudes que hasta los mismos padres de familia se han planteado alguna vez.
Por otra parte es necesario que desde las escuelas los maestros lideren propuestas y
proyectos investigativos que permitan el mejoramiento de las necesidades más
concretas que hay en el contexto escolar, solo cuando el educador se atreve a diseñar
acciones pedagógicas edificadoras se pueden lograr transformaciones educacionales
que contribuyan al aprendizaje de los niños para el conocimiento matemático ya que
este es de suma importancia para la proyección de los estudiantes dentro y fuera del
contexto socio-cultural.
Podemos sintetizar que incentivar al niño para que se integre en actividades como el
juego le permite un desempeño más activo en relación a la creatividad y la
imaginación, para fortalecer sus competencias matemáticas, además lo convierte en
un sujeto que reconoce su identidad a través de la manifestación de sus talentos,
habilidades y destrezas que lo relacionan aún más con la cultura de su contexto socio-
cultural.
Por último es importante que tantos maestros como otros agentes que participan en el
proceso educativo empleen en su quehacer pedagógico estrategias de aprendizaje que
conduzcan a un mejoramiento de calidad integral en la persona, en este caso el juego
sin duda alguna se convierte en una herramienta que articula el conocimiento con la
lúdica los cuales son factores indispensables para cualificar el crecimiento armónico,
intelectual, social y afectivo en las y los educandos.
Así mismo las instituciones educativas deben elaborar propuestas significativas para
integrar a los padres de familia dentro del proceso educativo de sus hijos, de esta
manera se desarrollara un trabajo mancomunado que permitirá el fortalecimiento de las
competencias matemáticas en el educando, entre ellas la modelación y comunicación
representación matemática, resolución de problemas, y ejercitación de procedimientos.
4. Recomendaciones
Para los maestros
Es por tal razón que usted como educador necesita enriquecer su quehacer
pedagógico diariamente, vinculando estrategias pedagógicas didácticas
(rompecabezas, loterías, dominós, fichas, juegos, y software educativos a través
del uso de las TICS) ya que es necesario optar por tendencias pedagógicas
contemporáneas que aporten significativamente a la formación matemática del
educando.
Para la escuela
5. REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS
Jaramillo Echeverri Luis Guillermo y Murcia Peña Napoleón, la complementariedad
etnográfica investigación cualitativa una guía para abordar estudios sociales, KINESIS.Pg.15
García Eduardo J Y García Francisco F. Aprender investigando una propuesta metodológica
basada en la investigación. DIADA colección investigación enseñanza, 2ª ed. Sevilla España.
1993. Pg. 78, 79
García Eduardo J Y García Francisco F. Aprender investigando una propuesta metodológica
Los autores de la presente propuesta manifestamos que conocemos el contenido del Acuerdo 06 de 2008,
Estatuto de Propiedad Intelectual de la UNAD, Artículo 39 referente a la cesión voluntaria y libre de los derechos
de propiedad intelectual de los productos generados a partir de la presente propuesta. Asimismo, conocemos el
contenido del Artículo 40 del mismo Acuerdo, relacionado con la autorización de uso del trabajo para fines de
consulta y mención en los catálogos bibliográficos de la UNAD.
INSTRUCCIONES DE DILIGENCIAMIENTO
IMPORTANTE: Este formato debe ser diligenciado en procesador de texto o esfero negro
con letra legible.
Este formato debe ser diligenciado por el estudiante que seleccionó la opción de trabajo de grado de Proyecto
de Investigación, debe contar con el aval de un docente que pertenezca a un grupo de investigación. La
extensión máxima de la propuesta debe ser de 10 páginas.
Los estudiantes que presentan la propuesta de investigación en esta opción de trabajo de grado, deben tener en
cuenta que al presentar este documento al Comité de Investigación de Escuela, son responsables de la
información aquí consignada en cuanto a su carácter inédito, autenticidad y el respeto de la propiedad
intelectual. Se sugiere leer detenidamente la normatividad de las opciones de trabajo de grado en el Acuerdo
006 de 2014.
1 Responda en forma clara a información general de la propuesta de proyecto de investigación como
opción de grado. Tenga en cuenta que el título Debe ser corto, claro, conciso e indicar la naturaleza del
trabajo y el área de investigación.
2 Responda en forma clara y completa los datos de los integrantes de la propuesta de investigación
(máximo 3 estudiantes)
3 Responda en forma clara y completa los datos específicos proyecto
4 Debe tener un máximo de 200 palabras y contener la información necesaria y precisa de la pertinencia y
calidad del proyecto, debe contener una síntesis del problema a investigar, el marco teórico, objetivos, la
metodología a utilizar y resultados esperados.
5 En el planteamiento del problema debe describir el problema que se espera resolver con el desarrollo
del proyecto, es importante formular claramente la pregunta concreta que motiva la propuesta y que se
quiere responder, en el contexto del problema a cuya solución o entendimiento se contribuirá con la
ejecución del proyecto. Se recomienda además, hacer una descripción precisa y completa de la
naturaleza y magnitud del problema que se espera resolver con el desarrollo del proyecto.
6 Debe presentarse la justificación desde la relevancia y pertinencia del proyecto de investigación en
función de la necesidad de la investigación para el desarrollo de una región, país o de su pertinencia a
nivel mundial. Es importante mencionar las razones del por qué se pretende realizar una investigación,
consideraciones relacionadas con el impacto social y la contribución al campo de conocimiento.
7 El objetivo general debe estar relacionado de manera consistente con descripción del problema. Se
recomienda formular un solo objetivo general, coherente con el problema planteado.
8 Los Objetivos Específicos deben estar relacionados de manera consistente con descripción del
problema y los necesarios para lograr el objetivo general. Estos deben ser alcanzables con la
metodología propuesta.
9 En el Marco Conceptual y Teórico debe explicar las perspectivas teóricas que adoptará y cuál es el
estado del arte en relación con la metodología. Debe referirse a la discusión de la comunidad
académica en torno a su tema.