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parte 1
Prof.Júlio Martins
Introdução
● O objetivo dos modelos vistos até agora é fornecer um
entendimento do problema correspondente ao
sistema a ser desenvolvido bem como sua solução
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Introdução
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Introdução
● Para responder às questões anteriores, o modelo de
interações deve ser criado
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Introdução
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Introdução
● Os objetivos da construção do modelo de interação
são:
○ 1. Obter informações adicionais para completar e
aprimorar outros modelos
■ Quais os objetos participantes da realização de
um caso de uso (ou cenário deste)?
■ Qual a assinatura dos métodos?
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Mensagem
● O conceito básico da interação entre objetos é a
mensagem
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Mensagem
● O fato de um objeto “precisar de ajuda” indica a
necessidade de este enviar mensagens
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Mensagens X Responsabilidades
● Qual o objetivo da construção dos diagramas de
interação?
○ Identificar mensagens e responsabilidades
(operações e atributos)
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Notação para Objetos
● Objetos são representados em um diagrama de
interação
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Tipos de Diagrama de Interação
● Há três tipos de diagrama de interação na UML 2.0:
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Diagrama de Sequência
● Elementos básicos em um diagrama de sequência
○ Atores
○ Objetos e classes
○ Mensagens
○ Linhas de vida e focos de controle
○ Criação e destruição de objetos
○ Iterações
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Diagrama de Sequência
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Diagrama de Sequência
public class ClasseA{
private ClasseB objetoB;
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Diagrama de Sequência
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Atores
● São os mesmos do Diagrama de Casos de Uso e
possuem a mesma representação, diferenciam-se por
apresentarem uma “linha de vida”
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Objetos
● Representam as instâncias das classes envolvidas no
processo ilustrado pelo diagrama de sequência
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Linha de vida
● Representa o tempo em que um objeto existe durante
um processo
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Foco de Controle (ou Ativação)
● Indica o período que o objeto está participando
ativamente do processo
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Mensagens ou Estímulos
● Demonstram a ocorrência de eventos que,
comumente fazem chamadas a um método de algum
objeto envolvido no processo
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Mensagens ou Estímulos
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Mensagens ou Estímulos
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Diagrama de Sequência
public class Venda{
private Pagamento pagamento;
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Mensagens Ator-Objeto
● Indica uma solicitação de serviço feita pelo ator ao
sistema
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Mensagens Ator-Objeto
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Mensagens entre Objetos
● Indica que um objeto transmite uma mensagem para
outro objeto
○ Exemplo, solicitando a execução de um método
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Mensagem Objeto-Ator
● Indica a resposta de uma solicitação de serviço feita
pelo ator
○ Ocorre normalmente quando o objeto envia uma
mensagem de retorno
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Mensagem Objeto-Ator
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Mensagens de Retorno
● Além de resposta ao ator, mensagens de retorno
podem indicar respostas para objetos
○ Pode retornar informações específicas do método
chamado
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Mensagens de Retorno
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Destruição de um Objeto
● A seta atinge o fim da linha da vida de um objeto
○ Um X marca a destruição do objeto
○ O objeto deixa de existir a partir daquele momento
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Auto-Chamadas
● Mensagens que um objeto envia para si mesmo
○ A mensagem parte do objeto e atinge o próprio
objeto
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Auto-Chamadas
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Diagramas Exemplos
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Diagramas Exemplos
1.Criar novo curso
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Diagramas Exemplos
1.Criar novo curso
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Referências
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Questions?
E-mail:
juliomserafim@gmail.com
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