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HISTOIRE I – AVIDE DE REPONSES

En quête de réponse
 Crépuscule
 Elkra Pines
 120 min

HISTOIRE 1 DE L’OMBRE DE LA TOUR SOMBRE

AVANT DE COMMENCER
Chaque personnage doit choisir au moins un rôle et le noter sur sa fiche de personnage. Les trois rôles
obligatoires doivent être assignés même si vous n’avez que deux personnages. Si vous avez 4 ou 5
personnages, ils doivent choisir parmi les rôles restants. Les rôles disponibles sont :
 Le cousin (obligatoire) : +1 NERFS et un emplacement de compagnon supplémentaire.
 Le messager (obligatoire) : +1 DISCOURS et +1 Foulée
 L’éclaireur (obligatoire) : +1 Dégâts avec les armes à distance
 Le Milicien : +1 Dégât avec les armes de mêlée
 L’Aristocrate : si vous n’avez pas de compagnon Milicien au début de l’histoire, vous en recevez
un gratuitement.

INTRODUCTION DE L’HISTOIRE

Le COUSIN a une cousine nommée Moira. Les autres personnages sont là pour aider à escorter Moira
jusqu’à l’Eglise du Carrefour.
Le COUSIN lit le texte suivant de son journal personnel à haute voix :
3 Février
L’hiver a été rude. Mes compagnons et moi-même avons atteint la région entourant la Tour Sombre en
fin d’année dernière pour en combattre le mal qui y sévit et nous en avons trouvé en abondance.
Malheureusement, c’est à travers un membre éloigné de ma famille que j’ai constaté sa plus abominable
influence.
Notre groupe choisit de séjourner dans le bourg rural de Waylin Point, où ma cousine Moira (notre seul
contact en ville) travaillait à l’auberge singulièrement nommée « Le Sursis ». Nous obtînmes une pension
adéquate pour un montant raisonnable grâce à elle et nous pûmes ainsi enquêter dans la région
alentour. Les pistes nous menèrent à un culte secret vénérant de sombres puissances mais nous dûmes
arrêter nos recherches rapidement. Ce fut au cours de la troisième nuit après notre arrivée que les choses
se détraquèrent.
Nous revînmes au Sursis pour découvrir Moira nue sous la pluie. Nous priâmes pour elle et cela révéla
une vérité bien plus terrible que nous l’imaginions : un mal s’était emparé d’elle !
Une « possession », voilà comment on nomme une présence démoniaque qui s’empare d’un mortel pour
des raisons inconnues. Moira succomba pleinement à l’affliction ; mes compagnons et moi-même
passèrent des semaines à son chevet, refusant de laisser son âme se faire dévorer par le nouvel occupant
de son corps. Cependant, la futilité de nos efforts était palpable et nous décidâmes finalement de
prendre des mesures plus drastiques.
Le propriétaire du Sursis, Philip, nous informa de la présence d’un prêtre mystique à l’Eglise du Carrefour
qui semblait avoir une expérience dans ce genre de choses. Dans l’espoir qu’il puisse prodiguer un
exorcisme sûr à Moira, nous décidâmes à l’unanimité de faire la route jusqu’à l’église. Philip nous prêta
amicalement sa mule et son chariot dans lequel nous couchâmes Moira, couverte de chaudes fourrures,
et notre voyage commença alors.
Mon récit ne serait pas complet si je ne mentionnai pas une étrangeté qui accompagne cette histoire :
nous fûmes incapables d’ouvrir la main de Moira qui agrippait une pierre triangulaire tordue décorée
d’un symbole représentant une flamme. Cet artéfact a sans doute son importance mais nous devrons
encore déterminer son origine et son rôle dans l’état de Moira. Le prêtre pourra peut-être nous éclairer
sur tous ces mystères…

CHAPITRE UN
ESCARMOUCHE
1-5 Bandit
6-0 Loup enragé

UNE EMBUSCADE RATEE

Le COUSIN doit lire le texte suivant de son journal personnel à haute voix :
6 février
Philip nous a trahi. Malgré son aide généreuse dans la préparation de notre voyage, il indiqua notre
route à une bande de mercenaires qui lui avaient posé des questions sur Moira.
L’ECLAIREUR doit lire la Narration 121 en page 90.

OBJECTIFS PRIMAIRES
 Affrontez les bandits. Consultez l’encadré de Rencontre. Il n’est pas nécessaire de les vaincre.
 Réussissez l’un des tests de compétence sur l’une des extrémités du plan.
TEST DE PLAN
DISCOURS 10 – N’importe quel personnage
Vous essayez d’expliquer à ces hommes que Moira est innocente et que vous ne voulez pas les blesser.
Succès : le dernier des mercenaires fuit et vous concède la victoire. La route de l’église est à présent
ouverte. Tous les personnages gagnent 30 en Savoir et 10 Sous. Défaussez tous les pions Pistage et lisez
la Narration 74 en page 86.
Echec : les hommes continuent leur attaque. Perdez 1d4 Vitalité et remettez le dé sur le plan.
OBJECTIFS OPTIONNELS
 Vaincre les Bandits
 Interagir avec tous les lieux de Fouille
PLAN
Utilisez la section Route forestière FC02B.
RENCONTRE
Affrontez 2 Bandits
 A la fin de chaque tour, s’il y a moins de 2 Bandits sur le plan, placez un bandit au hasard sur
l’une des zones d’apparition rouge. Vous ne recevez de récompense que pour les 4 premiers
bandits vaincus.
 A la fin de chaque tour sur ce plan, le groupe prend 1 pion Pistage. Les personnages gagnent +1
DISCOURS sur ce plan pour chaque pion Pistage possédé par le groupe.
 Si un personnage est réduit à 0 Vitalité, il est « assommé » et sa figurine est retirée du plan mais
il n’est pas considéré comme mort et ne devient pas un fantôme.
 Si tous les personnages sont « assommés », continuez avec « Une réveil difficile » en page 4.
Bien qu’ils aient perdu le combat, ils reçoivent une récompense comme si les bandits avaient
été vaincus.
UN REVEIL DIFFICILE
Vous vous réveillez pour découvrir les corps de vos agresseurs carbonisés avec de la fumée sortant de
leurs corps calcinés. Qui a bien pu leur faire cela ? Attendez… où est Moira ? Elle n’est pas en vue.

ATTENTION
Tous les personnages reviennent en jeu avec 10 en Vitalité.

CHOISISSEZ VOTRE VOIE


Vous ne savez pas combien de temps vous avez été inconscient ni à quelle distance peut se trouver
Moira. Vous trouvez des traces qui mènent au sud dans les bois.
 CHOIX 1 : vous suivez calmement les traces, lisez la Narration 68 en page 86.
 CHOIX 2 : vous appelez Moira dans l’espoir qu’elle vous entende, lisez la Narration 94 en page
88.

Vous êtes soulagé de découvrir que Moira s’est cachée des mercenaires et a évité d’être capturée. Vous
espérez seulement qu’ils se sont suffisamment éloignés à présent. Continuez avec « De nouveau sur la
route » en page 4.

DE NOUVEAU SUR LA ROUTE

Vous traversez les sentiers mal délimités de Elkra Pines pour rejoindre la route principale et espérez
avoir suffisamment voyagé vers le sud pour éviter d’autres embuscades.

PLAN REGIONAL
Voyagez de Elkra Pines à l’Eglise du Carrefour. Après avoir résolu le première évènement Route ou Hors-
Route, résolvez le test d’Histoire ci-dessous. Vous ne pouvez pas entrer dans Waylin Point pendant ce
déplacement régional.
TEST D’HISTOIRE
CONSCIENCE 6 – l’Eclaireur
Vous surveillez rapidement les alentours
Succès : Vous attrapez vos compagnons et vous vous réfugiez derrière un arbre. Un groupe de
mercenaires marche non loin de vous en direction de Waylin Point. Vous décidez de jouer la sécurité et
d’éviter la ville pour le moment. Recevez un avantage et continuez votre voyage sur le plan régional.
Echec : Avant même que vous notiez leur présence, un groupe de mercenaires vous charge depuis les
bois. Déclenchez une escarmouche avec des Bandits puis continuez votre voyage sur le plan régional.

Continuez à « Le sanctuaire » en page 5.

LE SANCTUAIRE

L’Eglise du Carrefour semble étrangement vide lorsque vous y entrez en quête d’assistance. Cependant,
à l’échos de votre requête répondent rapidement des bruits de pas dans l’escalier au-dessus de vous.
Vous êtes alors accueillis par un homme aux yeux doux qui se présente comme étant le Prêtre.
« Toutes mes excuses, mes amis, » annonce-t-il, « il y a eu des problèmes à Waylin Point et mes ouailles
s’y sont rendus pour aider. Que puis-je… »
Le Prêtre s’arrête en entrevoyant Moira : elle le fixe avec des yeux brûlant d’une flamme démoniaque et
la pierre qu’elle tient brille d’une étrange chaleur. Avec une vivacité surprenante, le Prêtre brandit une
croix qui pend à son cou le long d’une corde. Moira siffle brutalement et se libère de votre étreinte.
« Vite, » ordonne le prêtre, toute douceur envolée de ses mots, « amenez-la à l’arrière et attachez-la.
Surtout ne touchez pas à la pierre qu’elle transporte ! »

TEST D’HISTOIRE
Habileté 6 – tous les personnages
Tous ensemble, vous essayez de lier les mains de Moira sans toucher la pierre qu’elle transporte.
Succès : Vous la ligotez sans toucher au fragment mais vous remarquez qu’elle semble briller d’une
douce lueur rouge et réagit à ses actions. Gagnez 8 en Savoir.
Echec : Alors que vous tentez de ligoter Moira, vos doigts effleurent la pierre et votre chair se met à
brûler. Perdez 1d4 Vitalité et devenez MAUDIT 5.

Après avoir enfermé Moira dans la crypte de l’église, vous vous asseyez avec le Prêtre dans le réfectoire.
« La pierre qu’elle transporte… vous avez sans doute compris que ce n’est pas la première fois que je
vois quelque chose comme ça. Elle a une origine démoniaque et c’est un élément de quelque chose de
plus grand. Savez-vous comment elle a obtenu ce fragment démoniaque ? Bon, elle doit l’avoir trouvé
par hasard. L’un de vous pourra peut-être l’atteindre et traverser les ténèbres qui se sont emparées
d’elle… »

ATTENTION
Si un joueur possède le marqueur ROUGE, c’est lui qui doit accomplir le test ci-dessous avec un bonus de
+2 DISCOURS. Après le test, défaussez ce marqueur d’histoire.
TEST D’HISTOIRE
DISCOURS 5 – N’importe quel personnage
Moira reste à distance. Vous la rassurez calmement en lui proposant votre aide et en lui affirmant que
vous voulez seulement savoir où elle a trouvé la pierre.
Succès : Moira semble rassurée par votre voix et tourne son regard vers vous. Gagnez 8 en Savoir et lisez
la Narration 101 en page 88.
Echec : Moira reste sourde à vos paroles et garde son regard vide. Passez à « Une faveur pour un ami »
en page 6.

CHERCHER LE SUSPECT

« Whitmore ? » annonce le prêtre à haute voix. « C’est un riche aristocrate, mais pas le plus charitable. Il
vit dans un manoir aux alentours de Waylin Point. Je suppose que ce Westley est l’un de ses garçons
d’écurie : il en emploie plusieurs et il est connu pour être très dur avec eux. Je vous suggère de suivre
cette piste pendant que je m’occupe de Moira. Je ferais de mon mieux pour assurer sa sécurité tant
qu’elle est dans les griffes de ce terrible mal. Prenez ceci… Ça vous aidera dans vos voyages. » Il offre au
groupe une Prière. « Allez-y maintenant, il n’y a pas de temps à perdre, mes amis. »

PLAN REGIONAL
Voyagez jusqu’à Waylin Point.

Vous arrivez à Waylin Point alors le soleil de l’après-midi descend à l’horizon. Quelques gardes sont
postés aux entrées de la ville et ils saluent les commerçants et les voyageurs. L’un des gardes à
proximité des portes vous regarde approcher et vous fait signe d’avancer.
UTILISATION DES SERVICES EN VILLE

CHOISISSEZ VOTRE VOIE


Vous approchez le garde à la porte pour lui demander l’endroit où se trouve le garçon d’écurie de
Whitmore. « Ce petit voleur a causé bien des soucis, » vous répond le garde, « il a été escorté hors de la
ville, à l’est, par les hommes de Whitmore. Viviane, la propriétaire du Fil argenté, assure que Westley
était dans sa boutique lorsque les hommes de Whitmore se sont emparés de lui. C’est la dernière
personne à lui avoir parlé. »
 CHOIX 1 : vous décidez d’aller dire quelques mots à Viviane, lisez la Narration 133 en page 91.
 CHOIX 2 : Vous décidez de foncer vers l’est en quête du garçon, lisez la Narration 95 en page 88.

RASSEMBLER LES MORCEAUX

Les rues de Waylin Point sont assez animées aujourd’hui tandis que les marchands vantent leurs
produits. Vous trouvez rapidement le Fil argenté niché entre une boucherie et un herboriste, un insigne
simple mais élégante est fixée au-dessus de son entrée et dépeint une aiguille d’argent.

CHOISISSEZ VOTRE VOIE


A peine entré au Fil argenté, vous apercevez une superbe femme en train de trier une jarre d’aiguilles
sur un bureau en bois.
CHOIX 1 : Vous lui dites : « Par mes aïeux, quel bel établissement ! Est-ce votre boutique ? » Lisez la
Narration 87 en page 87.
CHOIX 2 : Vous lui dites : « Vous devez être Viviane. On m’a dit que vous étiez la dernière a avoir vu le
garçon d’écurie de Whitmore. » Lisez la Narration 123 en page 90.

Continuez à « Influence inconnue » en page 7.

LA POURSUITE

Peu de temps après avoir quitté Waylin Point, vers l’est à travers les fermes, vous apercevez une nuée
de corbeaux en train d’encercler une colline au nord de la route. Voilà qui est trop étrange pour que
vous l’ignoriez et vous quittez donc la route pour aller dans cette direction. Au-dessus de la colline, c’est
un véritable carnage : une meute de loups dévore les corps de trois hommes tandis qu’un homme plus
jeune a été pendu à un arbre non loin. Vous approchez prudemment et constatez que le garçon a été
proprement exécuté et pendouille hors de portée de loups. Ses bourreaux n’ont pas eu cette chance.

TEST D’HISTOIRE
BIOLOGIE 6 : N’importe quel personnage
L’un des loups arrête de dévorer un mort et regarde dans votre direction.
Succès : Vous vous rappelez quelque chose sur les loups de la région : on dit que bien qu’ils soient
mortels, ils sont prompts à attaquer uniquement s’ils sont affamés. Vous décidez d’attendre qu’ils aient
fini leur repas. Après un court moment, les loups repartent le ventre plein. Gagnez 15 en Savoir.
Echec : Vous approchez imprudemment et les loups tournent leur attention vers vous. Déclenchez une
embuscade avec un Loup enragé.
Après le départ des loups, vous approchez pour détailler les corps : Ce sont les hommes de Whitmore.
Dans leurs possessions, vous découvrez une note écrite sur un élégant parchemin portant le sceau de
Whitmore. Ce message explicite réclame l’exécution du garçon pour le vol de la pierre triangulaire.

Continuez à « Influence inconnue » en page 7.

UNE FAVEUR POUR UN AMI

Après plusieurs tentatives pour contacter Moira, le Prêtre vous demande finalement conseil : « Nous ne
devons plus perdre de temps à essayer de communiquer avec elle, » vous dit-il. « Elle est contrôlée par
une force puissante et nous devons agir sans perdre de temps. Je sais comment contraindre l’esprit,
mais je n’arrive pas à l’en séparer. » Il marque une pause. « Je pense que la source de son problème
réside dans la pierre qu’elle tient. J’ai un ami qui pourrait nous aider pour découvrir le but de cet
artéfact : c’est un étranger qu’on nomme l’Alchimiste. Il vit dans une tour à l’est et j’ai justement affrété
une caravane pour lui apporter quelques fournitures. Il me manque cependant quelques plantes que je
lui avais promis. Vous pouvez peut-être m’aider à les rassembler dans la forêt de Darkenbough pendant
que je prends soin de Moira. »

PLAN REGIONAL
Voyagez jusqu’à la forêt de Darkenbough

Lorsque vous pénétrez dans les épaisses frondaisons de Darkenbough, des gémissements éthérés
accompagnent vos pas. Les plantes que le prêtre vous a décrit se trouvent dans n’importe quelle
clairière. Vous émergez de buissons dans l’une de ces zones brumeuses et commencez votre fouille.

OBJECTIFS PRIMAIRES
 réussir le test de Plan
TEST DE PLAN
Biologie 10 – N’importe quel personnage (+1 au jet pour chaque pion Pistage du groupe).
Trouvez les plantes que vous a demandé le prêtre !
Succès : Vous les avez trouvées ! Gagnez 8 en Savoir. Un hurlement résonne alors tandis que la brume se
condense pour prendre la forme d’un énorme loup. Vous remarquez un pentagramme qui brille entre
ses yeux : un ennemi surnaturel vous a pris en chasse ! Affrontez un Loup Blanc et placez-le n’importe
où sur la zone de départ.
Echec : Vous n’arrivez pas à trouver les plantes dont vous avez besoin. Lancez un d6 et placez le dé de
compétence sur la zone correspondante du plan. Vous devez retenter le test à cet endroit. Gagnez un
pion Pistage qui vous donnera un bonus à votre prochaine tentative.
Une fois les plantes découvertes et tous les ennemis vaincus, défaussez les pions Pistage et allez à
« Ramener les plantes » en page 7.

PLAN – utilisez la section Clairière FE05B.


A la fin de chaque tour sur ce plan, si les personnages n’ont pas trouvé le plantes, l’ECLAIREUR doit faire
un test de CONSCIENCE 4.
Succès : Il gagne un pion Pistage.
Echec : Le groupe déclenche une escarmouche avec un Loup enragé.

OBJECTIFS OPTIONNELS
 Retournez les pions Feuilles pour découvrir ce que vous y trouvez. Si un piège est révélé, lisez la
Narration 134 en page 91.

RAMENER LES PLANTES

Le loup blanc a été vaincu et se disperse dans la brume. Qui peut bien avoir invoqué cet esprit pour
mettre fin à vos jours ? Vous quittez la zone et retournez voir le Prêtre.

PLAN REGIONAL
Voyagez jusqu’à l’Eglise du Carrefour.
Continuez à « Influence inconnue » en page 7.

INFLUENCE INCONNUE

Voyagez jusqu’à l’Eglise du Carrefour.

Après être revenu à l’Eglise du Carrefour, vous aidez le prêtre à affréter une petite caravane vers la tour
de l’Alchimiste, un homme qui, selon lui, pourra aider à résoudre le mystère qui entoure la pierre de
Moira. Vous vous tenez autour du wagon et vous aidez à y placer les derniers paquets lorsqu’une
explosion résonne à l’intérieur de l’église et un hurlement perçant vous vrille les oreilles. Le prêtre se
tourne alors vers vous, les yeux grands ouverts : « On dirait que ça venait du sous-sol ! » vous traversez
les portes et descendez les marches pour constater que la porte à l’arrière a été mise en pièces. Deux
sorcières toutes tordues se dirigent vers Moira en marmonnant des malédictions à son encontre.

PLAN – Utilisez la section Sous-sol FE04A

OBJECTIFS PRIMAIRES
 Vaincre tous les ennemis. Cf. Encadré Rencontre.
 Aider Moira à accomplir le test de plan ci-dessous

TEST DE PLAN
FOI 7 – Le Messager
Moira est accroupie et respire rapidement, elle est tremblante de colère et prête à relâcher toute la
violence en elle. Un symbole enflammé est apparu sur son front.
Succès : Vous restez calme et murmurez une prière dans un souffle, juste à temps pour que le prêtre
arrive et s’occupe de Moira en repoussant les forces démoniaques. Devenez FAITHFUL. Si les sorcières
sont encore en vie, leur Défense revient à la normale.
Echec : L’apparition des symboles vous trouble et une vision terrifiante s’impose à vous : celle d’une
main noire et carbonisée sortant de votre bouche. Une voix parle soudain avec votre voix à des mondes
de distance. Lisez la Narration 64 en page 85.

 Après le combat et le test de plan, lisez « Après le Combat » en page 8.

OBJECTIFS OPTIONNELS
 Explorez dans tous les lieux de fouille. Gagnez +1 à vos tests de Fouille. Disponible uniquement
durant le combat.

RENCONTRE
Affrontez 2 Sorcières.
 Jusqu’à ce que vous aidiez Moira à accomplir le test de Plan, la Défense des sorcières est de 80.
 Un personnage avec le marqueur BLEU obtient +2 en Foi sur ce plan.
 Si le compagnon Prêtre n’est pas en jeu, un personnage au hasard le reçoit pour ce combat
uniquement.

APRES LE COMBAT
Lorsque la dernière des sorcières tombe au sol, vous remarquez des marques sur leur peau ridée, des
marques semblables à celles de la pierre que transporte Moira.
Le prêtre vous enjoint à prendre la caravane avec Moira et les fournitures. Il se retourne alors et
commence à préparer les rituels sacrés qui sanctifieront et protègeront de nouveau l’église.

PLAN REGIONAL
Voyagez jusqu’à la Tour de l’Alchimiste. Grâce à la caravane que vous utilisez, votre Foulée est +1 pour le
groupe jusqu’à ce que vous atteigniez la tour.

CHAPITRE DEUX
Dé Créatures
1-5 Loup Enragé
6-0 Sorcière

L’ALCHIMISTE

Vous arrivez à la tour de l’Alchimiste tard dans la journée et vous le trouvez en train d’étaler une
substance verte sur son immense porte. Après vous avoir accueilli d’une grande révérence, il vous invite
à l’intérieur ; une fois les portes passées, la tour semble immense, bien plus grande qu’elle ne le paraît
de l’extérieur. Il vous propose alors de vous assoir sur de grands fauteuils non loin du foyer et vous lui
faites un bref résumé des évènements entourant Moira et les sorcières. « Je pense que les inquiétudes
du Prêtre sont fondées, » vous dit-il avec un accent oriental très prononcé. « Votre cousine porte un
fragment de quelque chose de très ancien et de très dangereux. Ce fragment est marqué du symbole du
Démon, des êtres originaires du sous-monde. Il est évident que de sombres forces veulent en prendre le
contrôle. »
Il avance alors vers une boîte de métal et en sort un fragment de pierre triangulaire décoré d’un
symbole représentant une goutte de sang. « Voici quelque chose qu’ils cherchent aussi depuis des
années : le fragment du Mortel. Je dois encore en déterminer le rôle mais une chose est sûre : ce
fragment fait partie d’un ensemble plus grand ; c’est un sceau qui a été brisé en plusieurs parties. Si
quelqu’un est en quête du fragment que porte Moira, il doit en savoir bien plus que moi sur tout cela.
J’ai toutefois une idée sur l’identité de ceux qui ont envoyés les sorcières après votre cousine… »
L’Alchimiste étale alors un plan sur la grande table de chêne. « J’ai la quasi-certitude que les sorcières
qui ont attaqué l’église étaient liées à un cercle d’occultistes puissants et vindicatifs qui opèrent dans la
région. » Il vous montre un « X » tracé sur le plan au niveau de Elkra Pines : « Il y a une caverne dans ces
bois qui est fréquentée par le Cercle Empusae dont les membres emploient une magie mortelle. Je ne
sais pas exactement quels sont leurs buts mais on les accuse d’avoir détruit de nombreux cercles rivaux
ces dernières années. J’ai eu cette information d’un druide qui vit reclus et agit comme gardien de la
région entourant Elkra Pines, vous voudrez sans doute le rencontrer pour obtenir plus d’informations
sur cette sombre sororité. Je garderai Moira ici jusqu’à votre retour. »
CHOISISSEZ VOTRE VOIE
Souhaitez-vous rencontrer le druide pour obtenir plus d’informations sur le Cercle Empusae ou aller
directement à la source du problème ?
 CHOIX 1 : vous demandez : « dites-nous où trouver la caverne. » Lisez la Narration 51 en page
84.
 CHOIX 2 : Vous demandez : « où pouvons-nous trouver le druide dont vous parliez ? » Lisez la
Narration 86 en page 87.

CHERCHER LA SOURCE

A l’aide du plan sommaire de l’Alchimiste, vous partez à la recherche de la caverne isolée dans Elkra
Pines.

PLAN REGIONAL
Voyagez jusqu’à Elkra Pines.

A peine entrés dans Elkra Pines, votre confiance commence à s’étioler : cette forêt est un véritable
labyrinthe et il est difficile de suivre les indications de l’Alchimiste.

TEST D’HISTOIRE
ECOLOGIE 8 – L’Eclaireur
Vous examinez les alentours en quête d’indices.
Succès : Vous remarquez une piste sommaire de plantes rabougries, qui devraient être bien plus grosses
en cette saison. Vous suivez la piste jusqu’à une petite caverne dans les bois. Gagnez 8 en Savoir.
Continuez à « La Caverne » en page 9.
Echec : Pendant votre quête, vous vous blessez accidentellement dans les buissons. Perdez 2 en Vitalité
et devenez MALADE 5.

Malgré l’impression persistante que votre groupe est perdu dans la forêt, vous continuez à chercher
cette caverne. Alors que tout espoir semble perdu, vous remarquez quelque chose d’étrange pendu à
l’un des arbres.

TEST D’HISTOIRE
ARCHEOLOGIE 7 – n’importe quel personnage
Vous trouvez un talisman grossier accroché à un arbre.
Succès : Vous le reconnaissez une marque secrète qui vous indique que vous êtes sur le bon chemin.
Gagnez 8 en Savoir. Continuez à « La Caverne » en page 9.
Echec : Incapables de reconnaître le talisman, vous l’attrapez pour l’examiner. A peine avez-vous posé
les doigts dessus que vos mains se mettent à trembler. Devenez MAUDIT 5.

Après plusieurs tours et détours, vous trouverez finalement des signes menant à la caverne.

TEST D’HISTOIRE
LARCIN 6 – n’importe quel personnage
Vous apercevez l’ouverture d’une petite caverne non loin. Des êtres très maigres dansent devant son
entrée et ils semblent faits de bois !
Succès : Vous allumez une torche et la lancez vers les hommes-bâtons, ce qui les disperse aussitôt.
Gagnez 8 en Savoir.
Echec : Vous approchez bruyamment sans même un plan sommaire et vous attirez l’attention des
formes. Déclenchez une embuscade avec une Dryade noire.

Continuez à « La Caverne » en page 9.

LA CAVERNE

Votre torche illumine l’entrée de la caverne et annonce votre arrivée. Un effroi intense vous saisit
lorsque vous quittez prudemment les ombres de l’entrée… plus vous avancez dans la caverne et plus
votre peau vous brûle, il doit y avoir des protections contre les intrus !

PLAN – Utilisez la section Grande Caverne FC02A


A la fin de chaque tour sur ce plan, chaque personnage doit réussir un test de NERFS 5 ou perdre 1
Vitalité. De plus, chaque pion inexploré sur le plan ajoute 1 à la difficulté de toute test d’OCCULTE des
tests de plan ici.

OBJECTIFS PRINCIPAUX
 Fouiller l’effigie de pierre dans le coin de la salle en réussissant le test de Plan.
TEST DE PLAN
OCCULTE 5 (+pion inexploré) – Le Messager
Vous apercevez une effigie élaborée représentant un visage démoniaque avec une pierre scintillante
dans sa bouche ouverte, piégée par des dents aiguisées.
Un faisceau d’énergie écarlate émane de la pierre et arrête votre geste.
Succès : Lisez la Narration 47 en page 84.
Echec : Lisez la Narration 71 en page 86.

OBJECTIFS OPTIONNELS
 Fouillez tous les Trésors et Pièges. Si un piège est révélé, lisez la Narration 117 en page 90.

SORTIR DE LA

Après avoir fouillé la caverne, vous découvrez des signes évidents de sorcellerie et d’attirail occulte. Le
Cercle s’est manifestement rassemblé ici mais il semble que vous soyez arrivé trop tard. Il n’y a rien
d’autre à découvrir aussi repartez-vous pour rapporter ces trouvailles à l’Alchimiste.

Continuez à « un chaleureux accueil » en page 10.

SUIVRE UNE PISTE

Vous parcourez les collines inhospitalières où on dit que l’ermite vit.

PLAN REGIONAL
Voyagez jusqu’à la zone indiquée par le compas à droite.

Après avoir traversé les collines désolées entourant l’habitation du druide, vous découvrez finalement
un bosquet qui dissimule sa demeure aux regards importuns.

CHOISISSEZ VOTRE VOIE


La demeure est assez dépouillée. Excepté le filet de fumée qui sort de sa cheminée, il ne semble pas y
avoir de signe de vie. Vous jetez un coup d’œil alentours et vous remarquez une porte principale et une
porte de derrière.
CHOIX 1 : Vous décidez de frapper à la porte principale, lisez la Narration 31 en page 83.
CHOIX 2 : Vous décidez de vous glisser par derrière, lisez la Narration 11 en page 82.

TEST D’HISOIRE
Conscience 6 – tous les personnages
Vous décidez de prendre un moment pour fouiller l’extérieur de la cahute.
Succès : Vous trouvez un objet.
Echec : vous ne trouvez rien.

Il semble malheureusement que la foi de l’Alchimiste dans l’utilisé de l’ermite ait été vaine. Vous décidez
de retourner le voir et de lui rapporter vos découvertes afin de trouver une alternative.

Continuez à « Un chaleureux accueil » en page 10.

UN CHALEUREUX ACCUEIL

PLAN REGIONAL
Voyagez jusqu’à l’Alchimiste

Alors que vous approchez de la tour de l’Alchimiste, trois femmes d’une beauté étourdissante se
tiennent devant sa porte en projetant de violents éclairs d’énergie pourpre. L’une des femmes semble
ressentir votre présence et se tourne vers vous.
« Ah, voilà mes pigeons voyageurs, » annonce-t-elle avec une grimace. « Vous… » dit-elle en pointant le
MESSAGER du doigt. « Où est l’éclat ? »
Le MESSAGER est soudain pris de vertiges, emmené par les visions de trois femmes assises autour d’un
feu d’émeraude, leur propre chair émettant une intense chaleur. Vous comprenez alors clairement que
ce sont elles qui ont possédé Moira et qui ont envahi votre esprit de sombres messages. Le MESSAGER
perd 1d4 Vitalité.
La femme marque une pause pour lire votre esprit : « Ah, vous ne l’avez donc pas. Alors vous allez
mourir et nous moissonnerons la vérité sur vos cadavres. » Les sœurs sorcières arrêtent leur attaque de
la porte d’émeraude de la tour et se concentrent sur vous en faisant craquer des éclairs d’énergie
pourpre dans les airs.

ATTENTION
Tous les personnages perdent 1d6 Vitalité des éclairs de force mystique.

PLAN – Utilisez la section Route vers bâtisse FC06A

La Sœur Empusae qui pointe le MESSAGER lève sa main dans laquelle brille un cristal pourpre. Le cristal
explose et son énergie frappe le MESSAGER. Le MESSAGER doit réussir un test d’OCCULTE 6 au début de
chaque tour ou perdre 1 Vitalité. Le MESSAGER ressent une étrange énergie battre en lui et il gagne le
mot-clé « Psychique » qu’il peut noter sur sa fiche de personnage.

OBJECTIFS PRIMAIRES
 Vaincre le Cercle Empusae. Consultez l’encadré d’Affliction.
 Après le combat, lisez « Fin de l’histoire » en page 11.
OBJECTIFS OPTIONNELS
 Explorez tous les lieux de Fouille. Uniquement disponible pour le combat.
 Retournez le pion Feuilles pour voir ce que vous trouvez. Si un piège est révélé, lisez la Narration
61 en page 85.
 Demander de l’aide à l’Alchimiste en réussissant le test de Plan suivant

TEST DE PLAN
Discours 6 – N’importe quel personnage
Vous ressentez qu’une barrière d’énergie bloque la porte de la tour. Arriverez-vous à alerter l’Alchimiste
et à lui demander de l’aide ?
Succès : Vous canalisez votre énergie et appelez d’une voix puissante pour implorer l’aide de
l’Alchimiste. Gagnez 10 en Savoir. Si le groupe comporte 2-3 personnages, l’Alchimiste apparaît à la
porte et vous aide pour ce combat : utilisez la carte Alchimiste de l’Extrême orient et il sera contrôlé par
le Meneur. Si le groupe comporte 4-5 personnage, un éclair de lumière verte explose devant la porte et
tous les personnages regagnent 4 Vitalité, 2 points de Pouvoir et obtiennent +1 Dégât pour le reste du
combat.
Echec : Lorsque vous touchez la porte de la tour, une barrière invisible brille d’une lueur rouge. Une
seconde après, vous êtes repoussés avec une force surprenante. Vous êtes POUSSE (PIEGE 1) et êtes
MAUDIT 5. Replacez le dé de test et un autre personnage peut le tenter à son tour.

RENCONTRE D’AFFLICTION
Affrontez le Cercle Empusae
 Un personnage avec le marqueur VERT gagne +10 Puissance et +2 OCCULTE pour ce combat.

FIN DE L’HISTOIRE

SI VOUS AVEZ GAGNE LA BATAILLE


Les femmes hurlent à l’unisson tandis que leurs corps se mettent à convulser. En grinçant des dents,
l’une d’elle lance : « Nous reviendrons pour les éclats ! Vous ne comprendrez jamais leur rôle ! » Sur ces
mots, les trois femmes se consument dans les flammes pourpres et leurs cendres sont emportées par
une soudaine bourrasque. Un fragment de pierre triangulaire ressemblant aux éclats du Démon et du
Mortel que vous avez déjà vu tombe de la main d’une des sœurs et s’écrase au sol.

Le groupe gagne :
NOUVEL ARTEFACT : Eclat Occulte : +1 OCCULTE, +5 Défense [Amélioration]

NOUVEL ARTEFACT
Les nouveaux artéfacts n’ont pas de carte physique. Notez-les simplement sur votre fiche de
personnage.

On dirait qu’un groupe, et peut-être plusieurs autres entités, essayent de récupérer les éclats pour
accroître leurs pouvoirs. Si les éclats tombent entre de mauvaises mains, les conséquences pourraient
être terribles. Vous retrouvez Moira dans la tour, tenant toujours fermement l’éclat du Démon : elle est
toujours contrôlée par la chose même si maintenant que le Cercle Empusae vaincu, son visage s’est
détendu. L’Alchimiste vous informe qu’il peut la garder en sécurité pour un temps mais qu’il faudra
finalement la ramener à l’Eglise du Carrefour.
SI VOUS AVEZ PERDU LA BATAILLE
Vous vous éveillez avec un terrible mal de crâne et l’Alchimiste se tient au-dessus de vous avec un bol
d’un thé étrange. « Vite, buvez ça, » vous dit-il. Tandis que vous avalez son fortifiant au goût affreux,
l’Alchimiste vous raconte comment le Cercle vous a vaincu mais qu’il a employé les défenses de la tour
pour les repousser. Vous perdez peu à peu conscience au son de sa voix et vous glissez doucement… Les
personnages Fantômes sont de nouveaux vivants avec 10 Vitalité même si les fantômes qui sont passés
dans les Limbes auront toujours besoin de l’aide des gitans (cf. « La mort et les mourants » en page 32
en suivez les instructions pour la mort d’un personnage).

FIN
NARRATIONS
11. En contournant la vieille masure, vous découvrez une porte menant au sous-sol à l’arrière.
Un personnage doit faire un test de LARCIN 6 pour fouiller cette porte.
Succès : Après avoir ouvert la porte, vous descendez doucement les marches. Vous ne vous attendiez
pas à découvrir le druide autour d’un cercle tenant les mains de deux sorcières. Ils doivent être de
mèche : le pauvre homme a été corrompu par le Cercle Empusae et leur magie ! Vous partez rapidement
sans être remarqué. Gagnez 20 en Savoir.
Echec : Vous ouvrez bruyamment la porte vermoulue et une femme vous charge alors en hurlant et en
prononçant des malédictions à votre encontre tandis que le druide apparaît derrière vous. Déclenchez
une escarmouche avec une Sorcière et un Druide fou simultanément. Si tous les personnages sont tués,
lisez la Narration 85 en page 87.

31. Après avoir frappé deux fois, la porte s’ouvre soudain et un vieil homme biscornu vous frappe en
hurlant : « ils ne sont pas là ! »
N’importe quel personnage doit faire un test de DISCOURS 7.
Succès : Vous voyez des émotions conflictuelles sur le visage du druide. Il trace un symbole dans les airs
devant vous, qui vous rend FAVORISE puis il vous claque la porte au nez.
Echec : Déclenchez une escarmouche avec un Druide Fou.

47. Vous manipulez l’effigie avec précaution et en retirez le bijou scintillant.


Recevez 30 Sous. Un personnage au hasard reçoit un Avantage et le Marqueur VERT. Lisez SORTIR DE
LA lorsque vous avez fini d’explorer la zone.

51. Il vous tend le plan en disant : « vous allez devoir un peu fouiller la zone mais vous trouverez la
caverne à l’aide de ce plan. Je vous enjoins à la plus extrême prudence lorsque vous approcherez, le
druide n’a jamais rencontré le Cercle Empusae dans ces cavernes mais il connait les animaux et les arbres
qui entourent cet endroit. »
Continuez à « Chercher la Source » en page 8.

61. Vous cherchez quelque chose d’utile mais le Cercle Empusae profite de votre distraction pour vous
attaquer !
Le Cercle Empusae gagne immédiatement une attaque gratuite qui vous cible personnellement.

64. « Je suis l’inévitable ! Vous ne me verrez jamais approcher ! » Les paroles infernales continuent ainsi
jusqu’à ce que vous repreniez le contrôle de votre corps et de votre voix.
Perdez 1d4 Vitalité et devenez POSSEDE 8. Si les Sorcières sont encore en vie, leur Défense est réduite
à 60.

68. Vous cherchez du regard et trouvez Moira sur une haute branche, tremblante et menaçant de
tomber. Vous vous précipitez pour l’attraper.
Le meneur doit faire un test de NERFS 7 pour rattraper Moira lorsqu’elle perd son équilibre et tombe
de la branche.
Succès : dans un bond héroïque, vous attrapez Moira. Devenez FORTIFIED.
Echec : Vous glissez dans votre tentative d’attraper Moira et elle atterrit sur votre dos. Perdez 1d4
Vitalité et devenez FRACTURE 6.
71. Alors que vous tendez la main pour toucher l’effigie, elle s’enflamme soudain.
Recevez 1d4+1 Dégâts (PIEGE 2). Une petite alcôve s’ouvre et une nuée de chauves-souris vous
attaque.
Affrontez une Nuée de Chauves-souris en la plaçant de façon à ce qu’elle attaque un maximum de
personnages. Après la bataille, vous devez quitter la caverne car vous sentez que les protections
deviennent véritablement mortelles.
Lisez SORTIR DE LÀ en page 10.

74. Les mercenaires ont entendu raison et évitent ainsi que plus de sang soit versé. Ce qu’ils ont touché
ne vaut pas la peine de risquer leur vie ou la méfiance des alentours de Elkra Pines. Ils fuient donc sans
demander leur reste.
Tout personnage « assommé » pendant le combat revient en jeu avec 10 en Vitalité. Continuez à « De
nouveau sur la route » en page 4.

85. Vous vous réveillez à Yorotrusk en plein cœur du campement des gitans, confus et désorienté (cf. « La
mort et les mourants » en page 32 et suivez les instructions pour Mort du Groupe entier). Le druide et
ses sorcières vous ont abattu puis ont quitté la zone. Des gitans en maraude vous ont alors ramené à
leur campement afin que les anciens puissent vous aider.
Continuez à « un accueil chaleureux » en page 10.

86. Il vous tend le plan en disant : « suivez ce plan pour trouver où il se trouve. C’est un ermite par choix,
il ne sera donc pas très ouvert à la discussion mais si vous lui montrez mon sceau, il saura que je vous ai
envoyés. » L’Alchimiste vous tend alors un disque de métal avec son symbole personnel.
Continuez à « Suivre une piste » en page 10.

87. « Mais oui ! Comme c’est gentil ! Bienvenue, bienvenue. Nous sommes spécialisés dans la mercerie,
mais nous vendons aussi toutes sortes de choses. » Viviane parle sans respirer tout en marchant vers une
table non loin. « Comme cette petite babiole ici ! Aucune idée de son usage, mais n’est-elle pas
mignonne ? Honnêtement, je la trouve un peu troublante. Enfin bon, en quoi puis-je vous être utile ? »
Un personnage doit faire un test d’OCCULTE 7 pour identifier la babiole.
Succès : Vous informez Viviane que la babiole est une ancienne protection. « Et bien vous semblez vous
y connaître avec ces reliques. Prenez donc celui-ci, personne n’en veut de toute façon. » Prenez le
marqueur BLEU et devenez SENSIBLE.
Echec : La babiole est bizarre et vous met mal à l’aise. Devenez EFFRAYE 8.
Lisez la Narration 123 page 90 lorsque vous amenez la conversation sur Westley.

94. Personne ne répond à vos appels. Un silence étrange vous arrête lorsque vous apercevez la forme de
Moira accroupie sous une branche basse. Pendant un moment, Moira vous regarde comme si elle avait
repris le contrôle de son corps et vous réussissez à la convaincre de quitter sa cachette.
Le meneur prend le marqueur ROUGE.

95. Pas question de perdre du temps, vous partez immédiatement en quête du garçon, vous foncez vers
l’est de la ville, là où on l’a vu en dernier.
Continuez à « La poursuite » en page 6.

101. La sombre présence semble quitter les yeux de Moira lorsqu’elle vous fixe. « C’était Westley » dit-
elle faiblement. « Il me l’a donnée et m’a dit de n’en parler à personne. Il a dit qu’on aurait une nouvelle
vie loin de son maître cruel, Carson Whitmore. »
Continuez à « Chercher le suspect » en page 5.

117. Des rats paniqués sortent du coffre et mordent tout ce qu’ils trouvent. Tout ce que contenait ce
coffre est à présent en miettes.
Recevez 1d4 dégâts (PIEGE 2).

121. Nous avons été trahis ! J’ai entendu Philip parler avec un groupe de mercenaires dans l’arrière-salle
du Sursis. Il a révélé notre objectif d’escorter Moira jusqu’à l’église et il semble qu’une embuscade se
prépare. Nous devons être prudents et peut-être choisir une autre route.

123. « Oh, pauvre garçon. Oui il est brièvement entré dans ma boutique ce matin. Il vient souvent pour
faire réparer les vieilles sacoches de selle de Whitmore ; ça a toujours été un gentil garçon mais je crains
que ce soit aussi un voleur ! A peine avait-il quitté ma boutique que Whitmore et ses hommes lui sont
tombés dessus et l’ont accusé d’avoir volé une ‘pierre sorcière’ ou une autre bêtise. C’est moi ou tous les
gens sont des sorciers ces derniers temps ?! » Viviane continue ainsi à raconter les évènements dans le
détail. Vous apprenez que Westley aurait apparemment volé une pierre triangulaire de prix à Whitmore.
il n’aurait pas avoué son crime et aurait donc été emporté de force vers le domaine de son maître.
Chaque personnage gagne 15 en Savoir.

133. Comme vous n’avez pas vraiment d’indice sur là où Westley a pu être emporté, vous décidez
d’interroger la dernière personne à qui il a parlé. Les rues sont très animées et c’est sans doute un bon
endroit pour commencer.
Continuez à « Rassembler les morceaux » en page 66.

134. Un serpent jaillit des feuilles et attaque.


Réussissez un test d’HABILETE 5 ou perdez 1d4 Vitalité et devenez MALADE 6.

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