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Histoire 1

Les Flammes du dessous


 Cauchemar
 N’importe où
 180 min

Chapitre 1
Table d’escarmouche
Jet de dé (d10) Créatures
1-4 Bandit
5-7 Loup-garou
8-0 Vampire

LA TERRE BLESSEE

Vous êtes en route pour Yorotrust afin de reconstituer votre équipement et de discuter avec les
autorités locales de la situation de la région de Kremel. Il y a eu de nombreuses incursions des forces
des ténèbres ces derniers temps et vous espérez seulement une trêve.

PLAN REGIONAL
Voyagez à Yorotrusk. Si le groupe se trouve déjà à Yorotrusk, considérez qu’ils son ten-dehors de la
cite en train de patrouiller dans les alentours.

Vous apercevez Yorotrusk au loin et vous êtes content à l’idée de pouvoir y trouver refuge contre les
dangers qui vous guettent. Le ciel s’assombrit soudain et l’air autour de bous devient lourd tandis
qu’une fumée noire sort de la terre. La température devient alors plus chaude, presque désagréable.
Puis le sol se met à trembler : doucement tout d’abord puis de plus en plus fort. Un jet de vapeur
énorme s’évacue alors dans une terrible explosion !

TEST D’HISTOIRE
HABILETE 6 – Tous les personnages
Vous essayez d’éviter la vapeur avant qu’elle ne vous brûle
Succès : Vous sautez en arrière et évitez le jet. Gagnez 8 en Savoir.
Echec : La vapeur vous frappe au visage et vous aveugle. Perdez 1d6 Vitalité et subissez -10
Puissance pour le prochain combat.

La crevasse est immense et ses parois légèrement inclinées qui descendent dans la fumée et le feu.
D’étranges silhouettes informes y grimpent, leurs yeux rouges brillant d’une lueur maléfique. Ils
vous observent avec excitation, prêts à se jeter sur vous et à vous tailler en pièces.

MISE EN PLACE
Utilisez la Crevasse enflammée 1 & 2, sections FE10B, FE09B
Les personnages adjacents à la crevasse perdent 2 en Vitalité au début de leur tour en raison de la
chaleur qui s’en dégage. Si un personnage entre ou commence son tour dans la crevasse, il perd 4 en
Vitalité et sa Foulée est réduite de 1 jusqu’au début de son prochain tour. Les créatures sont
immunisées à tous les effets de la crevasse.
OBJECTIFS PRIMAIRES
Vaincre tous les ennemis. Consultez l’encadré de Rencontre. Après le combat, lisez la section APRES
LE COMBAT.

RENCONTRE
Affrontez 2 Diablotins et 3 Flammes démoniaques. A 4-5 joueurs, affrontez aussi 2 Rejetons
démoniaques.
Lorsqu’une créature « pousse » un personnage, ce sera toujours VERS la crevasse.

APRES LE COMBAT
Lorsque le dernier démon tombe, son corps devient poussière. La crevasse se referme alors
lentement et bloque le passage vers le sous-monde.

ATTENTION
Un personnage encore sur une case Crevasse à la fin du combat perd 2d4 Vitalité.

Le brouillard se disperse finalement et vous apercevez la cité de Yorotrusk en flammes aux épais
nuages noirs qui s’élèvent des bâtisses. Vous vous précipitez vers ses portes pour apporter votre aide.
A votre arrivée, des gens se précipitent en transportant des baquets d’eau pour éteindre les flammes
tandis que d’autres transportent les blessés et les mourants en dehors des maisons en feu. Vous vous
joignez rapidement à eux et essayez de contenir les flammes du mieux que vous pouvez.
Après des heures d’un dur labeur, et même si de nombreux incendies ravagent encore d’autres
parties de la cité, le risque qu’ils se répandent est passé. Des blessés sont allongés dans les rues,
certains horriblement défigurés. Plusieurs bâtiments ont été détruits et il n’y a plus assez d’endroits
pour entasser les morts. Vous vous dirigez vers la grande place pour discuter avec les autorités de ce
qui vient de se produire ainsi que de l’incursion démoniaque à laquelle vous avez survécu car il y a
nécessairement un lien entre ces deux évènements.
Vous approchez l’un des dirigeants qui vous accueille chaleureusement. Vous avez aidé cet endroit à
de nombreuses reprises et avez acquis la confiance de ses habitants. L’homme vous dit alors : « C’était
l’une de ces rares journées où tout semblait calme. Rien d’inhabituel dans l’air. J’aurais dû considérer
cela comme un avertissement ! Puis le ciel s’est assombrit et la terre a suffisamment tremble pour
faire s’effondrer les étagères et faire sauter les bouchons des tonneaux de bière. De nombreuses
fissures se sont alors ouvertes dans la cité en laissant émerger des démons et des flammes vivantes ;
ils se sont mis à brûler les bâtiments et les habitants. Nous n’avions aucune chance, même avec les
défenses supplémentaires que nous avons mises en place après l’incendie des habitants possédés il
y a quelque temps. La cité était en feu et nous étions tous trop occupés à combattre ces créatures
pour nous en inquiéter. Je ne sais pas ce qui les a fait fuir, mais elles ont fini par repartir en scellant
les trous qui les avaient amenées. Il va falloir tout reconstruire… Il ne reste presque plus rien. »

ATTENTION
Tous les services de Yorotrusk sont indisponibles, y compris le campement gitan. Si le groupe est
éliminé, vous devez réapparaître dans la ville la plus proche.

L’Alchimiste saura peut-être quelque chose sur ces démons et ce qui les a poussés à émerger du sous-
monde. Vous devez trouver rapidement ce qui se passe avant que Kremel ne subisse un autre assaut
qui pourrait la détruire. Il n’a fallu que quelques minutes à ces créatures pour détruire Yorotrusk, la
cité la plus grande et la mieux défendue de la région et vous tremblez à l’idée que cela se reproduise.
Continuez à EN QUETE DE REPONSES.

EN QUETE DE REPONSES

PLAN REGIONAL
Voyagez jusqu’à la tour de l’alchimiste

Vous arrivez à la tour de l’Alchimiste et réalisé qu’il a sans doute été aussi pris d’assaut par les
démons. Des marques noires couvrent la surface de sa demeure et le sol est déformé et déchiré, même
s’il semble que les créatures n’aient pas pu pénétrer les défenses magiques du lieu. Vous frappez à la
porte de la tour qui s’ouvre un instant après devant un alchimiste inquiet, qui vous emmène
précipitamment à l’intérieur.
Dans son laboratoire, il vous parle d’une histoire classique de démons sortant des failles de la terre
pour attaquer. Vous lui racontez ce qui vous est arrivé ainsi que le destin de Yorotrusk. L’alchimiste
s’emble alors encore plus inquiet et il vous annonce qu’il doit découvrir qui est derrière ces attaques
afin de pouvoir décider des actions à mener ; il sort alors une poignée de pierres noir brillant, un
grand bol en grès et quelques étranges outils. A l’aide de tout cela, il extrait un fluide huileux des
pierres qu’il dépose dans le bol et y ajoute diverses substances alchimiques et un métal qui ressemble
à de l’argent. Après avoir fait chauffer cette mixture dans un feu intense, un amalgame se forme dans
le bol qui reflète parfaitement ce qui l’entoure, comme un miroir. L’alchimiste pose alors une vieille
carte de Kremel sur le bol ; qui se met à luire comme si on en approchait une lumière et qu’elle se
mettait à pointer un lieu précis juste au-dessus des montagnes Moroi.
L’Alchimiste vous indique alors que la source du pouvoir qui tente d’envahir Kremel se concentre
dans les montagnes Moroi mais qu’il a besoin de plus d’informations. Il vous demande de chercher
dans sa bibliothèque des références aux démons en relations avec ces montagnes.

TEST D’HISTOIRE
CONSCIENCE 9 – Tous les personnages (un succès nécessaire)
Fouiller la bibliothèque de l’Alchimiste en quête d’informations sur les démons des montagnes
Moroi.
Succès : Après des heures de recherche, vous trouvez un libre non référencé qui contient les
informations dont vous avez besoin. Tous les personnages qui ont réussi le test gagnent 30 en
Savoir.
Echec : Vos recherches ne mènent à rien ; mais l’Alchimiste découvre tout de même un livre parlant
des démons des montagnes Moroi.

Le contenu du livre est obscur et difficile à comprendre. L’Alchimiste vous apprend alors que son
auteur était mentalement instable et emprisonné pour protéger les autres tout comme lui-même de
toute blessure. Le livre a été écrit peu avant sa mort de causes naturelles, au sommet de sa folie. Il
affirme que les démons ne vivent pas dans les montagnes Moroi, mais qu’il s’y trouve un ancien
passage scellé vers le sous-monde dans ses profondeurs. Ce n’est qu’en « nourrissant » le portail du
sang des justes que le passage peut s’ouvrir. Même si cela semble terrible, l’Alchimiste ne pense pas
qu’il faille tuer quelqu’un, mais que si l’on fournit suffisamment de vitalité au portail, il ouvrira un
passage vers le sous-monde.
Il vous suggère alors de voyager vers les montagnes Moroi pour découvrir ce portail et emprunter
le passage menant au sous-monde. Les réponses à ces incursions démoniaques s’y trouveront sans
doute. Il vous fournit alors des chevaux pour accélérer votre long voyage jusqu’à ces cavernes
périlleuses.
PLAN REGIONAL
Voyagez jusqu’aux montagnes Moroi. Tous les personnages gagnent +1 en Foulée sur le plan
régional grâce aux chevaux fournis par l’Alchimiste.

Chapitre 2
Table d’escarmouche
Jet de dé (d10) Créatures
1-4 Banshee
5-7 Loup-garou
8-0 Banshee

DANS LES MONTAGNES

A votre arrive dans les montagnes Moroi, vous ne détectez aucun signe d’activité démoniaque, ce qui
apaise votre esprit. Cependant vous vous inquiétez de votre entrée dans ce dangereux réseau de
cavernes car la plupart de ceux qui y sont entrés n’en sont jamais ressortis. Vous pénétrez
prudemment dans les cavernes, reconnaissant que les dangers y sont réels et pas uniquement tirés
de l’imagination de villageois effrayés. Il y fait sombre, et même les sources de lumière pénètrent
difficilement cette obscurité ce qui vous force à avancer lentement. Vous passez plusieurs boyaux
secondaires mais votre intuition vous conduit plus avant. Après plusieurs heures de trajet dans les
ténèbres de la montagne, vous aboutissez à un cul-de-sac : deux passages sont bloqués par un
effondrement. Le passage vers le nord peut être libéré avec un peu d’huile de coude, mais en raison
de son instabilité, vous devez être prudent pour éviter qu’il ne s’effondre.

OBJECTIFS PRIMAIRES
Complétez le test de Plan pour libérer le passage qui mène à la zone de sortie.

TEST D’HISTOIRE
HABILETE 8 – N’importe quel personnage (pendant son tour)
Tout ce qu’il faut faire c’est retirer les débris pour libérer le passage. Il faut le faire prudemment
pour éviter un effondrement !
Succès : Vous avez réussi à libérer le passage. Retirez l’éboulis du plan puis continuez à APRES
AVOIR DEGAGE LE PASSAGE.
Echec : Les débris tombent dangereusement, ce qui fait trembler la salle. Lancez un d4 et repérez ce
nombre sur le plan. Un personnage qui se trouve sur cette case ou une case adjacente perd 1d6
Vitalité en raison des débris qui tombent du plafond. Un autre personnage peut tenter le test à son
prochain tour.

MISE EN PLACE
Utilisez la section Tunnels de caverne FC10B.

APRES AVOIR DEGAGE LE PASSAGE

A votre grande surprise, vous n’êtes plus seuls. Deux êtres très pâles se tiennent devant vous, de
longues dents sortant de leurs lèvres. Ils sont accompagnés d’hommes habillés de robes présentant
des cicatrices écarlates dues aux blessures qu’ils se sont infligés eux-mêmes. Ils vous attendaient !
OBJECTIFS PRIMAIRES
Vaincre tous les ennemis. Consultez l’encadré de Rencontre.
Après le combat, lisez la section APRES LE COMBAT.

OBJECTIFS OPTIONNELS
Fouillez tous les lieux et recevez +1 à vos tests de Fouille. Possible uniquement pendant le combat.

RENCONTRE
Affrontez un Nécuratu et 2 Prêtres de sang. A 4-5 personnages, ajoutez un Nécuratu de plus. Placez
les pions Fouille sur la dernière ligne avec les prêtres de sang et sur la première ligne avec les
Nécuratu.

APRES LE COMBAT
Vous avez détruit ces vampires assoiffés de sang, ainsi que leurs pantins. Vous savez que l’entrée
que vous recherchez ne doit pas être loin, et vous vous avancez, déterminés à accomplir votre
mission. Continuez à ENTREE DANS LE SOUS-MONDE.

ENTREE DANS LE SOUS-MONDE


Vous descendez, descendez, descendez… jusqu’à ce que vous perdiez toute notion du temps. Alors
qu’il devrait faire de plus en plus froid, la caverne devient au contraire plus chaude jusqu’à ce que
les pierres brûlent au toucher. Devant vous, le long d’un chemin tortueux, les ténèbres du tunnel
disparaissent au profit d’une lueur rougeâtre. Cette lueur se matérialise sous la forme d’une flamme
vivante, gardienne du portail vers le sous-monde.

MISE EN PLACE
Utilisez la section Sous-Monde FE11A.

OBJECTIF PRIMAIRE
Déverrouillez le portail vers le sous-monde ! Il y a quatre moyens de déverrouiller le portail.
Un personnage qui veut faire un sacrifice ou interagir avec le portail doit en être adjacent. Une fois
le portail déverrouillé, rendez-vous au Chapitre 3.
1. Sacrifiez 20 Vitalité au total pour le groupe
2. Sacrifiez 4 compagnons Milicien et/ou Animal.
3. Réussissez un test d’OCCULTE 10 en utilisant le dé de test de Plan. Ce dé ne peut pas être relancé
ou changé par une capacité/pouvoir. Echec : le personnage perd 2d4 Vitalité. Retirez le dé du plan.
4. Un personnage sacrifie sa vie et devient un fantôme.

OBJECTIFS OPTIONNELS
Vaincre tous les ennemis qui apparaissent pendant votre temps de présence sur le plan.
Fouiller tous les lieux.

RENCONTRE
Affrontez 2 Flammes démoniaques. Au début de chaque tour sur cette section, lancez un d10.
Sur 1-3, générez une Flamme démoniaque sur un lieu d’apparition au hasard s’il y en a moins de 3
en jeu. Vous pouvez seulement recevoir des récompenses des 5 premières créatures qui se
matérialisent.
CHAPITRE 3

Table d’escarmouche
Jet de dé (d10) Créatures
1-4 Flamme démoniaque
5-7 Diablotin
8-0 Rejeton démoniaque

ATTENTION
Effets environnementaux
En raison de la chaleur intense du sous-monde, tous les personnages doivent réussir un test
d’ECOLOGIE 5 au début de leur tour ou perdre 1 Vitalité dans ce royaume. Toutes les zones
enflammées des plans d’aventure sont considérées comme des flammes.

VOUS ALLEZ BRÛLER


Lorsque vous traversez le portail vers le sous-monde, votre corps semble prendre feu, votre peau se
carboniser tandis que les flammes vous consument. Mais lorsque vous émergez finalement, vous
êtes intacts. La chaleur de l’endroit est intense, bien plus chaude que le plus chaud des jours d’été.
Des fluides bouillonnants, fondus, courent le long des gouttières devant vous et menacent de
consumer ceux qui s’aventurent trop près.
Des flammes vivantes, comme celles de la crevasse près de Yorotrusk ou à l’entrée de ce royaume
interdit, émergent de la lame, et des diablotins grotesques approchent de vous.

OBJECTIFS PRIMAIRES
Vaincre tous les ennemis. Consultez l’encadré de Rencontre.
Une fois le combat terminé, allez vers la zone de sortie pour une transition de plan.

MISE EN PLACE
Utilisez la section Caverne du sous-monde FE13A

RENCONTRE
Affrontez un Diablotin et 2 Flammes démoniaques. A 4-5 personnages, ajoutez un Diablotin de plus.

L’EPREUVE DU FEU
Vous approchez d’un pont qui s’étend au-dessus d’une immense fosse remplie de lave. Ce point est
très endommagé et des gros morceaux de pierre ont glissé dans l’océan enflammé qui s’étend au-
dessous. Il n’y a pas d’autres voie d’accès et vous devez avancer prudemment sur le pont brisé.

ATTENTION
Les personnages peuvent seulement se trouver sur des cases du pont, entre les lignes blanches.

OBJECTIF PRIMAIRE
Tous les personnages doivent atteindre la Zone de sortie en passant les flammes et les pièges.
Les pions Piège représentent des sections de Pont qui ont été endommagés et qui sont une source
de danger potentiel pour le groupe. Lorsqu’un personnage marche sur une case pont endommagé,
son déplacement s’arrête et il lance un d10.
1 : Le personnage tombe dans l’océan de lave et est tué, il devient un fantôme.
2-3 : La case s’effondre et n’est plus une case disponible. Le personnage doit réussir un test
d’HABILETE 8 pour se déplacer sur une case adjacente ou bien il perd 1d6 Vitalité.
4-9 : Rien ne se produit.
0 : Le personnage peut reprendre son déplacement.

Lorsque le groupe atteint la zone de sortie, continuez vers LE SEIGNEUR DES OMBRES

MISE EN PLACE
Utilisez la section Pont de Lave FE12A

LE SEIGNEUR DES OMBRES


Vous approchez d’un trône suspendu au-dessus d’un puits enflammé par d’immenses chaînes de
métal. Assis sur cet énorme trône de fer se tient une grande silhouette drapée d’une robe noire qui
semble se mouvoir d’elle-même. D’une voix sépulcrale qui résonne sur les murs aux pointes acérées
de la salle, il annonce : « Ah, vous voilà arrivés. Le portail a été modifié pour vous amener
directement à moi afin que je puisse m’occuper de vous. Je veux m’emparer de ce monde, en
commençant par Kremel. Les flammes et les ombres envelopperont ses habitants qui deviendront
mes esclaves jusqu’à la fin des temps. » Il marque une pause, pensif, puis avec ce qui semble être un
petit rire, il continue. « Je ne vais pas vous tuer. Je vais honorer votre bravoure en faisant de vos
carcasses brûlées les séides les plus sacrées du Seigneur des Ombres. Approchez pour commencer
votre transformation !

ATTENTION !
Les personnages ne peuvent occuper que les cases de la plateforme de pierre entre les lignes
blanches.

OBJECTIFS PRIMAIRES
Vaincre le Seigneur des Ombres et ses alliés. Consultez l’encadré d’Affliction.
Après le combat, lisez FIN DE L’HISTOIRE.

RENCONTRE D’AFFLICTION
Affrontez le Seigneur des Ombres et 2 Progénitures démoniaques.

MISE EN PLACE
Utilisez la section Trône de Lave FE14A

FIN DE L’HISTOIRE
SI VOUS AVEZ GAGNE LA BATAILLE
Une fois le Seigneur des Ombres détruit, Kremel est libéré de ses influences démoniaques… pour le
moment. Ses plans pour faire de Kremel son propre royaume au cœur de l’humanité vous fait
frissonner au plus profond de vous, mais vous êtes heureux d’avoir pu éliminer cette terrible
menace.
Les personnages gagnent 50 en Savoir supplémentaire et 1 Objet. Le groupe reçoit aussi la Lame
des ombres :
NOUVEL ARTEFACT : Lame des ombres : 1d6. Sur test d’attaque >85, inflige en plus EXPLOSION
1d4 dégâts de feu qui ne blessent que les ennemis. ABSORPTION 1 contre les créatures
démoniaques [2 Mains / Arme]
SI VOUS AVEZ PERDU LA BATAILLE
Vous vous réveillez au campement des gitans aux alentours d’Osteling, confus et désorientés (cf. …).
Vos corps ont été découverts calcinés sur la route entre Ostelink et les montagnes Moroi. Les
attaques démoniaques du Seigneur des Ombres ont ralenti, probablement en raison des blessures
que vous lui avez infligé, mais il reste une menace constante pour Kremel. Vous informez les
autorités de la région qui établissent des milices pour s’occuper de ces problèmes.
Jusqu’à la fin de la prochaine histoire, vous ne pouvez pas embaucher de compagnon Milicien en
ville.

FIN

CREDITS
Will Donovan & Nick Blain (Twin Fire Productions): Creators, Game Designers.
Stephen Gibson: Illustration, Graphic Design.
Jason Engle: Illustration (Characters, Creatures, Cover, Tiles).
Henning Ludvig: Tile Illustration.
Kieran Russell: Miniature Artist.
Zachary Parkes: Graphic Design, Production.
Jeff Gracia: Production.
Theresa Gracia: Marketing.
Julie Ahern, Walter Barber & Will Donovan: Writing, Editing, Proofreading.
Story Writers: Will Donovan, Nick Blain.
Shadowlord miniature: Crossover contribution by Succubus Publishing, makers of Middara.
Traduction : Quire

©2017 Greenbrier Games Inc.


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