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CONCLUSION – LE TEMPLE ABANDONNE

Cauchemar
Yorotrusk
120 min
CHAPITRE UN

TABLE D’ESCARMOUCHE
1-4 Flamme démoniaque
5-7 Prêtre de sang
8-0 Rejeton démoniaque

LES FEUX-FOLLETS
UTILISATION DES SERVICES EN VILLE
Vous vous trouvez dans la ville de Yorotrusk, attiré là par les histoires de lumières fantomatiques
aperçues dans le ciel septentrional. Tout semble normal en ville malgré les rumeurs persistantes de
ténèbres qui s’étendent sur la région. S’il y a bien une chose que vous avez appris pendant vos voyages,
c’est que les habitants de Kremel sont des gens vigoureux. Alors que la nuit commence à tomber, vous
vous installez dans la lumière déclinante et portez votre regard vers le Nord-est. Pendant un long
moment rien ne semble sortir de l’ordinaire même si vous constatez que les habitants disparaissent
rapidement dans leurs demeures.
C’est alors que la nuit explose dans un flot de lumière pourpre, verte et rouge éclatants au travers du
ciel. Tandis que vous vous demandez quelle menace imminente ce spectacle peut vous apporter, l’un
des rayons lumineux frappe la ville et pénètre par une fenêtre non loin. Vous entendez alors un
hurlement étouffé… puis une femme sort du bâtiment, le regard vers le sol et toujours vêtue de sa
chemise de nuit. Vous vous précipitez vers elle car elle pourrait avoir besoin de votre aide.
Elle tourne alors la tête vers vous et vous contemple de ses yeux sans âme. Elle a été possédée !

TEST D’HISTOIRE
FOI 7 – N’importe quel personnage
Arriverez-vous à exorciser l’esprit qui possède la femme avant qu’il soit trop tard ?
Succès : L’esprit est purgé de son corps, il flotte dans l’air un long moment avant de se dissiper dans le
néant. Devenez RESPECTE.
Echec : déclenchez une escarmouche avec un Possédé.

Lorsque la femme reprend lentement conscience, vous réalisez avec horreur que chacun des rayons de
lumière qui ont parcouru le ciel étaient l’une de ces choses. Ils sont à présents éparpillés dans toute la
région et ils sont bien trop nombreux pour que vous les traquiez un par un. Vous allez devoir en trouver
la source, quelque part au-delà des terres mortes…
Mais tout d’abord, vous avez besoin d’information. Il n’y a qu’une seule personne dans tout Kremel qui
puisse vous aider à lever le voile sur ce qui est en train de se produire : l’Alchimiste.

PLAN REGIONAL
Voyagez jusqu’à la Tour de l’Alchimiste

Vous approchez de la tour et découvrez que des douzaines d’esprits tournent dans le ciel au-dessus
d’elle. C’est comme s’ils cherchaient un moyen de pénétrer à l’intérieur. Au sol, deux de ces flammes
entourent un Occultiste en train d’accomplir un sombre rituel devant les portes. Il va falloir les vaincre
avant de pouvoir rejoindre l’Alchimiste.

OBJECTIF PRIMAIRES
 Vaincre tous les adversaire. Cf. l’encadré Rencontre.
 Après le combat, lisez la section APRES LE COMBAT
OBJECTIFS OPTIONNELS
 Consultez tous les lieux de Fouille. Ils ne sont disponibles que pendant le combat.

MISE EN PLACE : Utilisez la section Route vers Bâtiment FC06A.

RENCONTRE
Affrontez un Prêtre de Sang et 2 Flammes démoniaques.
 Les Flammes démoniaques sont immunisées aux pions Flamme.

APRES LE COMBAT
Une fois l’Occultiste vaincu, les portes de la tour de l’Alchimiste s’ouvrent en grand. L’Alchimiste se tient
juste derrière avec un énorme sac sur le dos. On dirait qu’il prévoyait de partir.
“Merci de les avoir éliminés ! Avant même que ces maudites flammes n’encerclent les lieux, des
occultistes ont commencé à assiéger ma tour. J’ai vraiment cru que cela allait marquer ma fin. Vous
venez sans aucun doute pour les flammes dans le ciel. Ils se massent au-dessus de ma tour depuis des
jours… J’arrive à peine à dormir, et pendant mes rares moments de repos, je suis hanté par les ténèbres
qui s’étendraient sur un lieu de pierre et de sable. Elle a commencé à s’éveiller, et les flammes dans la
nuit sont ses hérauts. Si nous n’arrivons pas à l’arrêter avant qu’elle soit pleinement consciente… J’ai
peur non seulement pour Kremel, mais pour le monde entier !
« J’espère seulement qu’il n’est pas trop tard. Ces flammes voyagent à travers un portail, je l’ai vu dans
mes rêves. Nous devons le trouver et le traverser pour découvrir la source de ces maléfices. »

ATTENTION !
Un personnage DOIT prendre l’Alchimiste comme compagnon. L’Alchimiste donne +1 Archéologie et +1
Occulte. Il est considéré comme un « Compagnon entraîné (Distance) » pour cette histoire. Consultez le
Tinker sur la carte de Référence des lieux. Si le personnage qu’il suit meurt, l’Alchimiste est transféré à
un autre personnage au hasard. Dans le cas de la mort du groupe entier, il restera avec le DERNIER
personnage qu’il accompagnait.

PLAN REGIONAL
Voyagez jusqu’à Feleron Crypts

Continuez à « La crypte Dissimulée » en page 4.

LA CRYPTE DISSIMULEE
Vous approchez de la crypte en continuant de jeter un œil aux flammes qui dansent dans le ciel. Au loin,
vous entendez les incantations d’autres Occultistes. Lorsque leurs voix atteignent un crescendo, les
flammes se mettent à tournoyer avec une férocité impressionnante. Vous vous tournez vers l’Alchimiste
mais ses yeux sont fermés et il garde le silence… comme s’il écoutait attentivement quelque chose que
lui seul pouvait entendre.
Une vague de magie s’abat alors sur la zone, si puissante que même ceux qui ne connaissent rien à
l’occulte la ressentent. C’est comme si une sombre présence s’étendait tout autour de vous, en quête
d’un moyen d’entrer dans votre monde.

TEST D’HISTOIRE
NERFS 6 – Tous les personnages
Vous vous préparez à affronter ce qui vous attend.
Succès : Avec un effort de volonté concerté, vous raffermissez votre poigne, prêt à affronter cette
menace quelle qu’elle puisse être. Devenez BRAVE.
Echec : Devenez EFFRAYE.

Alors que vous approchez de la source des incantations, vous apercevez des silhouettes en robe à
l’entrée de la crypte qui a été grande ouverte. Un autel de bric et de broc a été monté là et vous voyez
quelque chose gisant au-dessus. Le chef des occultistes tient un poignard à la main au-dessus de l’autel.
Vous vous précipitez en courant vers lui pour sauver la pauvre âme capturée pour leur rituel impie.

OBJECTIF PRINCIPAL
Vaincre tous les ennemis. Cf. l’encadré Rencontre.
Après le combat, continuez à Derrière les Pierre.
OBJECTIFS OPTIONNELS
Quelqu’un est couché sur l’autel, prêt à être sacrifié. Il a été possédé !
TEST DE PLAN
FOI 7 – N’importe quel personnage
Succès : Vous le libérez de la possession ! Il regarde autour de lui avec horreur et fuit sans un
remerciement. Gagnez 8 en Savoir.
Echec : Un possédé se joint au combat. Placez-le sur la case qu’occupait le dé de compétence.
Interagissez avec tous les lieux de Fouille. Uniquement disponible pendant le combat.

ATTENTION
Si personne ne tente le test de Plan, tous les personnages reçoivent un pion Tracking !

RENCONTRE
Affrontez 2 Prêtres de sang et 2 Flammes démoniaques.

DERRIERE LES PIERRES


Les portes de la crypte sont grandes ouvertes, brûlées et fondues par une intense chaleur –
certainement pas celle des flammes démoniaques. A l’intérieur, une volée de marches s’enfonce sous la
terre. Une odeur de soufre emplit l’air.
Bien que rien ne sorte des ombres pour vous menacer, une étrange impression de mort imminente vous
envahit plus vous descendez cet antique escalier. Des filets énergie pourpre et verdâtres dansent autour
de vous et deviennent de plus en plus épais lorsque vous vous enfoncez dans la crypte. Des cercueils
sont alignés le long des murs, enchâssés dans leurs alcôves de pierre. Vous entendez un léger
craquement et vous espérez qu’il s’agit d’un groupe de souris et pas le bruit des morts en train de se
réveiller.

TEST D’HISTOIRE
Conscience 7 – Tous les personnages
De quel bruit s’agit-il ?
Succès : Vous repérez des mouvements devant vous et saisissez votre arme juste à temps ! Vous avez un
tour gratuit lors de la prochaine escarmouche, avant que les créatures agissent.
Echec : Tout semble calme.

Une forme sombre vêtue de haillons sort des ombres en vociférant dans une langue étrangère.

ESCARMOUCHE
 Déclenchez une escarmouche avec un Infesté. Mettez son compteur au maximum.

Vous vous tenez au-dessus de votre ennemi à terre : il est vêtu de vêtements de cérémonie. L’Alchimiste
vous écarte alors vivement pour le regarder de plus près.
« C’est une momie, une ancienne forme de préparation des morts d’une terre au-delà de celle de mon
enfance… Bien loin d’ici pour sûr. Et là, regardez, un scarabée, » dit-il en attrapant une pierre noire dans
les replis des vêtements du mort. « Ils sont sensés symboliser le dieu du soleil, même s’il est étrange
qu’il ait été enterré avec ça. Vous devriez le prendre pour… vous porter chance. »

CHOISISSEZ VOTRE VOIE


Allez-vous prendre le scarabée, ou le laisser au sol ?
 CHOIX 1 : Vous prenez le scarabée, un personnage prend le marqueur BLEU. Il ne peut pas être
défaussé jusqu’à la fin de l’histoire.
 CHOIX 2 : Abandonner le Scarabée.

L’Alchimiste vous mène plus profondément dans la crypte, il avance sans hésiter et ne s’arrête que
brièvement de temps en temps. Il s’engage dans des passages et en évite d’autres comme s’il savait
exactement où se rendre. Il vous demande aussi de rester derrière lui et de ne pas ouvrir la marche.
La crypte est à présent silencieuse, et même les grattements que vous entendiez semblent avoir cessé
depuis que vous avez vaincu la momie – même si l’impression de mort imminente reste vivace. Vous
atteignez une grande salle mais alors que l’Alchimiste continue sur sa route, les énergies
tourbillonnantes se rassemblent pour former un disque de lumière… S’agirait-il d’un portail ?

ATTENTION !
Si un personnage possède le marqueur BLEU, lisez la Narration 1. Sinon, lisez la Narration 2.

PLAN – Utilisez la section Tombe circulaire FC08A

OBJECTIF PRINCIPAL
 Vaincre tous les ennemis, consultez l’encadré Rencontre.
 Après le combat, lisez la section APRES LE COMBAT
OBJECTIFS OPTIONNELS
 Interagissez avec tous les lieux de Fouille. Disponible uniquement pendant ce combat.

RENCONTRE
Affrontez 3 Goules nécrophages.

APRES LE COMBAT
L’Alchimiste sort le Scarabée des plis de sa robe. Le vortex de lumière tourbillonnant réapparaît et vous
attire tous à lui. Il vous présente une salle faite de gros blocs de pierre, des immenses braseros
illuminant les ténèbres. Des statues couvertes de joyaux à la tête d’animal encadrent un escalier
grimpant vers les ténèbres silencieuses. Le portail grandit de même que ce que vous pouvez voir au
travers.
Avant que vous puissiez réagir, le portail se déplace vers vous… puis vous englobe avec vos compagnons.
Continuez au « Chapitre deux » en page 6.

CHAPITRE DEUX

TABLE D’ESCARMOUCHE
1-4 Goule Nécrophage
5-7 Infesté
8-0 Revenant

ATTENTION !
Pour chaque Rituel que vous lancez avec succès, prenez un pion Tracking !

LES RUINES SOUS LA TERRE


Vous êtes violemment secoué, puis ce sont les ténèbres. Vous ouvrez les yeux pour découvrir que vous
vous trouvez dans une salle aux murs de pierre noire. Une douce lumière provient de torches fixées aux
murs ; elle éclaire d’anciens hiéroglyphes sur les murs et des statues de pierre qui se dressent de chaque
côté de la porte. Parmi les symboles, vous remarquez que beaucoup dépeignent une femme avec des
ailes noires.
L’Alchimiste avance alors pour examiner les runes : « On dirait qu’il y a un sens caché dans ces
hiéroglyphes, comme si on avait écrit quelque chose… puis qu’il avait été masqué volontairement. Je
n’ai jamais rien vu de tel. Peut-être que l’un de vous aura plus de chance ? »

CHOISISSEZ VOTRE VOIE


Allez-vous utiliser votre expertise d’archéologue pour déchiffrer les hiéroglyphes ou bien utiliser votre
connaissance de l’occulte pour en déterminer le sens caché ?
Choix 1 : Vous utilisez votre expertise d’archéologue. Un personnage doit faire un test d’ARCHEOLOGIE
7. Succès : lisez la Narration 3. Echec : Lisez la Narration 5.
Choix 2 : Vous utilisez vos connaissances occultes. Un personnage doit faire un test d’OCCULTE 7.
Succès : lisez la Narration 4. Echec : Lisez la Narration 6.

Continuez vers « Le Grand Hall » en page 11.

Le GRAND HALL
Vous laissez la petite salle derrière vous et traversez le portail de pierre vers l’escalier. Là encore,
l’Alchimiste insister pour mener la marche, tout en s’émerveillant continuellement de ce qui l’entoure.
Les murs sont somptueusement décorés de superbes hiéroglyphes représentant des prêtres en robe en
adoration devant une créature ailée. Au sommet de l’escalier, un occultiste vous regarde avec surprise.

PLAN – Utilisez le Grand Hall égyptien FE12B & Le Grand Hall égyptien FE13B

OBJECTIF PRIMAIRE
 Fouillez les pions Coffre pour trouver les leviers dissimulés afin de déverrouiller la Zone de Sortie
et la porte menant à la Salle funéraire du Roi !

DEVERROUILLER LES GRANDES PORTES : les personnages adjacents peuvent retourner un pion à leur
tour. Ignorez toutes les récompenses et pièges. A la place, vous devez trouver les icônes BLANC, VERT et
BLEU. Une fois que vous les avez trouvé, retirez la double-porte du plan. Si un personnage découvre une
icône ROUGE ou JAUNE, affrontez une statue mineure d’Anubis qui s’éveille pour punir ceux qui ont
pénétré ici sans autorisation.

 Une fois la porte déverrouillée (cf. ci-dessus), tous les personnage doivent atteindre la Zone de
Sortie pour continuer à LA CHAMBRE DU ROI. Les personnages peuvent aussi se reposer avant
de continuer s’ils ne se sont pas encore reposé pendant ce chapitre.

OBJECTIFS OPTIONNELS
 Vaincre tous les ennemis. Cf. encadré Rencontre.
 Toutes les portes normales sont verrouillées. Pour les ouvrir un personnage adjacent doit réussir
un test d’HABILETE 7.
Succès : Retirez la porte du plan.
Echec : Subissez 2d4 dégâts (Piège) et votre mouvement se termine. Retirez la porte du plan.

TEST DE PLAN
Archéologie 7 ou Occulte 7 – N’importe quel personnage
Vous tentez de déchiffrer les hiéroglyphes en faisant l’un des tests de Plan.
Succès : lorsque vous déchiffrez les runes, un Esprit Dérangé se dissout en ectoplasme. Gagnez un Rituel.
Echec : même si un Esprit Dérangé se dissout en ectoplasme, vous ressentez une intense douleur dans
votre esprit. Perdez 2d4 Vitalité et recevez un pion Tracking.

RENCONTRE
Affrontez un prêtre de Sang et 2 Esprits Dérangés. Les Esprits Dérangés ne peuvent pas être tués par des
moyens normaux (Vitalité = NA). Vous devez faire les tests de Plan pour les vaincre.

RENCONTRE
Nouvelle créature – Statue mineure d’Anubis (Démoniaque/Mêlée)
 Utilisez la figurine du Loup-garou ou le pion de 1’’ générique.
 Vitalité 24/28/32/34
 Puissance : +5 / +10 / +15 / +20
 Défense : 70 ; Foulée : 4
 Savoir : 30 ; Sous : 10
SPECIAL
 Si la cible n’a pas de pion Tracking, la statue l’attaquera toujours avec un Hurlement maudit,
quel que soit le résultat du Dé de Pouvoir.
POUVOIRS
 1-4 Frappe de la tombe : la statue abat sont Kopesh brutalement. Perdez 1d4 Vitalité et recevez
un pion Tracking.
 5-8 Hurlement maudit : un grincement surnaturel envahit la salle. Perdez 2 en Vitalité et recevez
un pion Tracking.
 9-0 Lamentation du Bánánach : Une puissance occulte se déverse dans votre esprit. Perdez 1 en
Vitalité pour chaque pion Tracking en votre possession.

RENCONTRE D’AFFLICTION
NOUVELLE AFFLICTION – GRANDE STATUE D’ANUBIS (Démoniaque/Mêlée)
 Utilisez la figurine/pion d’Othérian ou le pion générique de 2’’.
 Vitalité : NA
 Puissance : +5/+10/+15/+20
 Défense : 60 ; Foulée : 4
 Savoir : NA ; Sous : NA
SPECIAL
 Effectue 2 attaques pendant son tour.
 La Grande statue d’Anubis NE PEUT PAS être détruite. La seule option est la fuite !
 La statue ne pénètrera pas dans les petites salles ni ne quittera la section de droite, et reviendra
à sa position de départ si aucune cible n’est disponible.
 Si la statue ne peut pas atteindre un personnage à la fin de son mouvement, elle ciblera un
personnage au hasard en vue et effectuera une attaque de Gemme Spirituelle à distance.
POUVOIR
 1-4 Frappe magistrale : la statue frappe une cible adjacente de ses énormes bras de pierre.
Perdez 1d4 Vitalité, devenez FRACTURE et recevez un pion Tracking.
 5-8 Gemme spirituelle : Les gemmes enchâssées dans ses yeux projettent du feu. La cible perd
2d4 Vitalité et reçoit un pion Tracking.
 9-0 Hurlement du Bánánach : Tous les personnages en possession d’un pion Tracking perdent
1d6 Vitalité.

LA CHAMBRE DU ROI
La porte s’ouvre en grand. La chambre est assez proche de celle où vous êtes arrivé. Une silhouette
enveloppée dans un linceul orné se tient devant un sarcophage doré. Il se tourne vers vous et vous
contemple de ses yeux marqués par la non-vie : dans leurs profondeurs rouges vous voyez des siècles de
haine accumulée.
« Intrus ! Imbéciles ! » grince la forme en secouant ses mains dans les airs. « Jamais vous n’auriez dû
pénétrer ici. J’ai gardé cette salle pendant des siècles et vengé la perte de mon époux en m’assurant que
cette damnée catin ne se relève pas de nouveau. Et vous voilà avec le risque de l’éveiller ? Mourez !
Mourez en sachant qu’ainsi vous vous assurerez que ses maléfices ne reviendront jamais !”

OBJECTIF PRIMAIRE
 Vaincre tous les ennemis. Cf. l’encadré Rencontre.
 Après le combat, lisez la section APRES LE COMBAT.
OBJECTIFS OPTIONNELS
 Interagissez avec les lieux de Fouille. Disponible uniquement pendant le combat.

PLAN – Utilisez la tombe circulaire FC08A.

RENCONTRE D’AFFLICTION
Affrontez le Spectre et 2 Poltergeists.

APRES LE COMBAT
Le Spectre est vaincu et avec lui l’impression maléfique qui imprégnait cet endroit. Mais avant même
que vous puissiez souffler un tremblement secoue le complexe. Vous fuyez la chambre funéraire du roi
et traversez le grand hall pour découvrir que la salle qui contenait le portail s’est déjà effondrée ! Vous
vous enfoncez alors dans les profondeurs du complexe, en quête d’une sortie. Une silhouette spectrale
munie de grandes ailes noires apparaît alors et vous appelle, vous demandant d’aller plus loin dans les
sous-sols. Comme vous n’avez pas d’autre idée, vous suivez ses indications.

CHAPITRE TROIS
TABLE D’ESCARMOUCHE – Inapplicable pour ce chapitre

Vous suivez la silhouette spectrale à travers de sombres passages, pour finalement vous retrouver
profondément enfoui sous les chambres par lesquelles vous êtes entrés. L’esprit ailé continue à vous
appeler. A ce moment même, c’est comme si chacun d’entre vous était seul… seul avec cet ange. Car il
est évident à présent qu’il s’agit d’un ange venu à votre secours.
Elle se tient devant un globe de couleurs scintillantes. D’une voix d’une incroyable beauté elle vous dit :
« approchez, mes enfants. Je peux vous sauver, mais seulement par un sacrifice de sang. Une seule
goutte de chacun de vous devrait suffire. Montrez-moi votre dévotion et je pourrais sauver vos âmes
immortelles… »

CHOISISSEZ VOTRE VOIE


Allez-vous faire une offrir de sang pour votre salut ?
NE DISCUTEZ PAS ENTRE VOUS – CHAQUE JOUEUR DOIT CHOISIR SEPAREMENT POUR SON
PERSONNAGE ET NOTER SA REPONSE.
Choix 1 : Si au moins l’un d’entre vous fait une offrande de son sang, lisez la Narration 7.
Choix 2 : Si tout le monde refuse, lisez la Narration 8.

Bánánach : COMBATTRE OU FUIR ?


Vous observez avec horreur la forme spectrale de la Bánánach se solidifier devant vous. Elle est d’une
beaucoup à couper le souffle, une créature de perfection… et incontestablement maléfique. Sa seule
présence vous met à genoux et vous empêche de respirer. Dans un tremblement vous réalisez que c’est
bien un ange, déchu des cieux pour ses transgressions. C’est une porteuse de destruction… venue pour
amener la mort sur ce monde.
La pyramide continue à s’effondrer et de grandes fissures se forment dans le sol de pierre. Vous pouvez
voir un feu d’enfer apparaître très loin au-dessous. Répondant à son appel, des engeances démoniaques
grimpent depuis l’enfer pour se mettre sous ses ordres.
Derrière elle, un portail s’ouvre… et vous voyez à travers les Cryptes de Feleron. Si seulement vous
pouviez lui échapper vous pourriez retourner en Krémel vivants. L’Alchimiste ne perd pas de temps et se
met à courir en hurlant vers le portail. PERDEZ le compagnon Alchimiste.

PLAN – Utilisez la section Tombe circulaire FC08A.

OBJECTIF PRINCIPAL
 Vaincre tous les ennemis. Consultez l’encadré Rencontre d’Affliction.
OU
 Fuir à travers le portail de sortie.

Après le combat ou si tous les personnages traversent le portail, lisez « Fin de l’histoire » en page 10.
RENCONTRE D’AFFLICTION
Affrontez la Bánánach et 2 Engeances démoniaques.
La Bánánach peut librement traverser et finir son tour sur les fissures dans le sol.

ATTENTION !
Au début de chaque tour, tous les personnages avec au moins un pion Tracking doivent réussir un test
de FOI 8 pour résister au pouvoir de la Bánánach. Le joueur possédant le marqueur Bleu échoue
automatiquement à son premier test !
Succès : vous vous êtes montré capable de surmonter son influence ! Vous pouvez agir normalement et
défausser tous vos pions Tracking.
Echec : Vous ne pouvez pas résister à son pouvoir. Vous tombez à genoux et contemplez la Bánánach.
Perdez votre tour et défaussez un pion Tracking. Les ennemis ne cibleront pas les personnages avec des
pions Tracking en leur possession, même si ces derniers peuvent être affectés pas des effets de zone.

FIN DE L’HISTOIRE

SI VOUS AVEZ GAGNE LA BATAILLE


Le sol sous vos pieds continue de trembler, supprimant toute preuve de l’existence de la pyramide dans
le sous-monde. Sans perdre un instant, vous vous jetez dans le portail de retour vers Krémel. Votre
vision de la chambre s’évanouit derrière vous puis tout devient noir.
Vous êtes réveillé par l’odeur de la terre et les sanglots de l’Alchimiste non loin. Alors que vous luttez
pour vous mettre en position assise, il se précipite vers vous. « Par tous les cieux ! Je pensais que vous
étiez morts, renvoyés ici pour vous moquer de mes échecs. L’avez-vous… l’avez-vous vaincue ? » La
confiance qui brille dans votre regard est tout ce dont il a besoin, et un sourire apparaît alors sur son
visage. « Vous l’avez fait. Merci. Vous avez rendu un grand service au monde entier en ce jour, mes
amis.”
Ensemble, vous reprenez votre long voyage vers le sud. Même si vous savez qu’il vous faudra plusieurs
jours pour laisser les terres mortes derrière vous, vous savez que les morts sont au repos sous la terre…
pour le moment. Vous arrivez finalement à Yorotrusk et l’Alchimiste vous tend alors son journal… il vous
supplie de le lire, et de ne pas le juger trop durement pour ses faiblesses passées. Lisez la Narration 9.

SI VOUS AVEZ FUI LA BATAILLE


Craignant que la Bánánach soit trop puissante, même pour vous, vous avez fui par le portail et laissé le
Temple abandonné derrière vous. Votre vision de la chambre s’évanouit et la Bánánach vous contemple
triomphalement.
Puis tout devient noir. Vous rêvez d’un puissant royaume dans le sud, du bruit de la lutte entre les
armées des morts et des démons affrontant les vivants. Un puissant guerrier mort-vivant se dresse à la
tête de cette invasion : son pharaon, revenu d’entre les morts. Et une forme survole la mêlée : la
Bánánach, l’annonciatrice de la destruction.
Vous vous éveillez, conscients d’avoir eu une vision du futur… Une prophétie des temps à venir. Alors
que vous luttez pour vous remettre sur pied, vous cherchez un signe de la présence de l’Achimiste mais
il est parti depuis longtemps. Vous avez survécu aux horreurs du temple abandonné, mais malgré tous
vos efforts… le mal n’a pas été vaincu. Il est même devenu plus fort. Une fois relevés, vous découvrez le
journal abandonné de l’Alchimiste. Curieux, vous commencez à la lire… Lisez la Narration 9.
Pour la prochaine histoire, toutes les escarmouches contre des créatures Démon, Occultiste ou Mort-
vivant seront à +2 et lors des rencontres, tous les ennemis de ces types recevront +5 Vitalité.
SI VOUS AVEZ PERDU LA BATAILLE
Bien que vous ayez lutté bravement contre le mal ancestral de la Bánánach, vous avez échoué à la
vaincre. Vous vous réveillez dans le campement des gitans non loin de Yorotrusk, malades et affaiblis (cf.
LA MORT ET LES MOURANTS dans le livre de règles pour les règles concernant la mort du groupe entier).
Vous n’avez aucun souvenir de ce qui vous est arrivé, mais les gitans vous informent qu’ils vous ont
retrouvé à proximité des cryptes de Feleron, blessés et presque morts. Peu après votre retour à
Yorotrusk, l’Alchimiste vous a donné un petit journal… qui raconte l’histoire des visions de l’Alchimiste.
Lisez la Narration 9.
Bien que la Bánánach ne soit plus à proximité de vous, elle a laissé sa marque sur chacun de vous. Tous
les joueurs commencent la prochaine histoire avec le statut POSSEDE.

NARRATION
1. Le scarabée commence à vibrer et vous attire dans les volutes d’énergie. Une image commence
à se former dans le portail. Elle vous présente une salle faite de gros blocs de pierre, des
immenses braseros illuminant les ténèbres. Des statues couvertes de joyaux à la tête d’animal
encadrent un escalier grimpant vers les ténèbres silencieuses. Le portail grandit de même que
ce que vous pouvez voir au travers. Avant que vous puissiez réagir, le portail se déplace vers
vous… puis vous englobe avec vos compagnons. Continuez au « Chapitre deux » en page 6.
2. Les énergies se rassemblent autour de vous et prennent la forme d’un visage démoniaque. Il
vous sourit de manière dérangeante… c’est une grimace, une grimace portant la promesse d’un
maléfice à venir. Un maléfice que vous ne pourrez pas vaincre. Le visage se met à fondre devant
vos yeux et disparaît dans le sol à proximité des cercueils. Le bois éclate alors et les morts
sortent de leurs tombes…
3. Gagnez une Prière. Ces symboles décrivent l’histoire d’une ancienne créature tombée du ciel et
du pharaon qui l’a découverte. Elle avait une peau claire, des plumes noires à la place des
cheveux et des ailes de corbeau lui sortaient du dos. Bien que d’apparence étrangère, elle n’en
était pas moins belle aux yeux du pharaon. Il tomba à genoux à la vue de cette magnifique
créature, mais cette créature de dieu n’était pas ce qu’elle paraissait. Bien vite elle subjugua le
pharaon pour qu’il accomplisse sa volonté et fasse exécuter ses prêtres en son nom. Les prêtres
qui refusaient de lui prêter allégeance étaient mis à mort et bien vite elle fit de même avec la
reine, car la Bánánach ne permettait à quiconque de détourner le Pharaon de l’adulation qu’il
lui portait. Ici se trouvent les quartiers de la Reine et tout ce qui se tient au-delà est le domaine
de la Bánánach.
4. Gagnez un Rituel. Ces symboles décrivent l’histoire d’une ancienne créature tombée du ciel et
du pharaon qui l’a découverte. Elle avait une peau claire, des plumes noires à la place des
cheveux et des ailes de corbeau lui sortaient du dos. Bien que d’apparence étrangère, elle n’en
était pas moins belle aux yeux du pharaon. Il tomba à genoux à la vue de cette magnifique
créature. Avec son aide, le pharaon mènerait sa terre vers une prospérité au-delà de tout ce
qu’il avait imaginé. Mais la reine était jalouse du pouvoir de l’ange et de son adoration pour le
pharaon… la Reine fut alors mise à mort, pour le bien de toute l’Egypte. Ici se trouvent les
quartiers de la Reine et tout ce qui se tient au-delà appartient aux dieux.
5. Tandis que vous observez les runes, une étrange folie emplit votre esprit. Même en détournant
le regard, elle vous laisse tremblotant. Perdez 1 Vitalité et devenez EFFRAYE.
6. Tandis que vous observez les runes, une étrange folie emplit votre esprit. Même en détournant
le regard, elle vous laisse tremblotant. Perdez 1 Vitalité et prenez un pion TRACKING !
7. Vous vous percez le doigt et regardez ébahi la goutte de sang qui apparaît à sa surface voler vers
la forme spectrale. « Oui ! » s’écrie-t-elle, « après tant d’années d’emprisonnement, je suis enfin
libre ! »
Alors que vous l’aviez presqu’oublié, l’Alchimiste se met à hurler de terreur : « Non ! Non, non,
c’est la créature de mes cauchemars, la Bánánach faite chair ! » Il recule alors, en se
recroquevillant de peur.
Tous les personnages qui ont fait un sacrifice de sang regagnent toute leur Vitalité perdue,
obtiennent un pion Tracking et sont POSSEDE. Tous les personnages qui n’ont PAS fait de
sacrifice deviennent BENIS. Continuez à Bánánach : COMBATTRE OU FUIR ?
8. Solidaires les uns des autres, aucun de vous ne ploie sous la demande de la créature !
Malheureusement… l’Alchimiste oui. Comme possédé, il sort un couteau et vous voyez avec
horreur le sang qui perle à la surface de sa peau voler vers la forme spectrale devant vous.
« Oui ! » s’écrie-t-elle, « après tant d’années d’emprisonnement, je suis enfin libre ! »
L’alchimiste sort de sa transe et contemple son sang en train de solidifier la forme de la
Bánánach. « Non… Qu’ai-je fait ? » gémit-il. Continuez à Bánánach : COMBATTRE OU FUIR ?
9. Journal de l’Alchimiste : mes amis, il m’est difficile d’admettre mes propres faiblesses… mais
vous m’avez soutenu pendant de sombres heures et il me semble normal que vous sachiez ce
qui m’a poussé à vous accompagner au temple abandonné. Tout a commencé voilà plusieurs
semaines, lorsque ces flammes maudites sont apparues dans le ciel. J’ai eu la vision d’une
femme… d’un ange, la Bánánach, lorsqu’elle a été déchue il y a longtemps de cela pour des
transgressions envers les mortels qu’on peut seulement imaginer. Comme un météore, elle est
tombée du ciel et a atterri dans le royaume d’Egypte.
Après sa chute, elle fut connue sous le nom de Nekhbet, une déesse protégeant le pharaon et, à
travers lui, toute l’Egypte. Mais elle alla trop loin dans ses efforts pour protéger son peuple élu.
Elle provoqua la guerre, et écrasa tous ceux qui pour constituer une menace, y compris ses
propres prêtres. Le pharaon de l’époque vieillit et mourut, et la Bánánach devint folle de rage
jusqu’à frapper tous ceux qui l’entouraient.
Maintenant que j’ai vu son temple de mes propres yeux, je sais que ce sont ses propres prêtres
qui lui ont ôté sa forme physique et l’on scellé profondément sous la pyramide où reposait son
pharaon. Ils lancèrent une malédiction sur la pyramide pour dissimuler son secret et
demandèrent aux vents et aux sables du désert de l’enfouir dans l’espoir que la Bánánach ne
puisse plus jamais revoir la lumière du jour.
Après un millénaire de ténèbres, elle commença à sortir de son sommeil. Je ne sais comment,
mais c’est moi qui l’ai éveillé sous ses appels, dans mes rêves. Elle a tissé une toile de tromperie
et mon esprit a été consumé par ses besoins. Elle m’a demandé comment je me souvenais d’elle
et de son pharaon perdu. Je n’ai pu résister à l’envie et j’ai répondu à son appel.
Je suis désolé, mes amis.

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