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REGLES DU JEU

Embarquez dans une grande aventure dans univers fantasy sombre, noyée dans la peur,
les mythes et la superstition. Soyez le chasseur (ou la proie) de créatures antiques et
légendaires. Fouillez des endroits dangereux pour trouver des indices sur la source du mal
qui plonge ses griffes dans le cœur de la région et qui dévaste ses habitants et ses
communautés. Libérez les gens du châtiment de la sorcellerie et du vampirisme. Affrontez
les ténèbres rampantes qui recouvrent la région en jouant l’un des six personnages dont les
compétences et le savoir grandiront défi après défi. Libérez le pouvoir d’artéfacts oubliés
depuis longtemps et trouvez des rituels dans les pages de l’effroyable Nécronomicon.
Parviendrez-vous à survivre, ou jouerez-vous en tant que fantôme ? Pire encore… Serez-
vous condamnés à vous transformer en l’une de ces créatures qui chassent dans la nuit ?

SURVOL
Folklore l’Affliction est un jeu de plateau d’aventure dans lequel vos personnages jouent
une série d’histoires dont le but est de libérer la région du mal. Chaque histoire tire sa
source des contes et du savoir d’un âge révolu. Plus vos personnages avanceront dans ces
histoires, plus ils deviendront puissants et gagneront suffisamment en force pour sauver la
région de ses afflictions.
Les histoires sont séparées en plusieurs chapitres qui vous fourniront des points d’arrêt
pratiques, soit un contrôle sur la durée de chaque session de jeu. La plupart des chapitres
prennent approximativement 45-60 minutes de jeu.
Utiliser ces règles
Folklore : l’Affliction est un jeu dirigé par une histoire. Les joueurs doivent donc lire le
Journal qui leur servira de guide et s’y référer constamment pour obtenir des instructions au
cours de la partie. Si vous jouez pour la première fois, nous vous recommandons de lire ces
règles jusqu’au chapitre « Prêt à jouer ? », puis d’arrêter et d’ouvrir le Journal. Les joueurs
sont encouragés à attendre et à lire les chapitres ultérieurs de ces règles lorsque l’histoire
les y poussera, ou que le Journal leur indiquera explicitement de les lire.

COMPOSANTS
Chaque partie de Folklore doit contenir les composants suivants. Vous trouverez des
détails supplémentaires sur ces composants plus loin dans ce livre de règles.

A. Livre/Livrets 2. Piste des points de


1. Livrets de Personnage (6) vita/Pouvoir (10)
2. Livre de règles (1) A. Cartes (88.9x63.5mm)
3. Journal (1) 1. Evènements « Hors route »
A. Cartes (44x68mm) (Off-road events)
1. Capacités (65) (Abilities) 2. Evènements « Route »
2. Artéfacts (9) (Artefact) (Road Events)
3. Compagnons (Animal) (8) A. Cartes (152.4x101.6mm)
(Companion – Animal) 1. Afflictions (9)
4. Compagnons (Milice) (9) 2. Personnage/Fantôme (6)
(Companion – Militia) 3. Créature/Escarmouche (28)
5. Objets (96) (Items) 4. Référence (8)
6. Prières (10) (Prayers) A. Dés (12)
1. D4 noir (2)
7. Rituels (10) (Rituals)
2. D6 noir (2)
8. Tarot (8) (Tarot)
3. D10 noir (2)
A. Cartes (63.5x63.5mm) 4. D10 rouge (2)
1. Pistes de Vita des ennemis 5. D10 blanc (2)
(8) 6. D00 noir (2)
A. Plans 5. Boussoles (5)
1. Sections de plan 6. Corrosion (8)
(254x254mm) (10) 7. Consommables (34)
2. Plan régional (1) 8. Créature (4)
A. Figurines (35) 9. Infection (12)
1. Personnages (6) 10.Flamme (16)
2. Chêne sombre (2) 11.Levier (4)
3. Mort pourrissant (4) 12.Marqueur d’Escarmouche
4. Gargouilles (2) (8)
5. Goules nécrophages (3) 13. Piège (4)
6. Druide fou (1) 14. Apparition (4)
7. Prêtres de la lune (2) 15. Cible (10)
8. Chasseurs nocturnes (2) 16. Recherché (5)
9. Loups enragés (3) A. Pions (autre)
10. Esprits sans repos (3) 1. Arche (1)
11. Streghas (2) 2. Ténèbres (1)
12. Vampires (3) 3. Porte double (4)
13. Loup-garous (2) 4. Meneur (1)
A. Autre (pas de visuel) 5. Bûche (1)
1. Socle plastique (6) 6. Herse (2)
2. Cubes (5) 7. Décombres (4)
A. Pions (cercle) 8. Sarcophage (1)
1. Aura d’arcaniste (1) 9. Fouille (6)
2. Affliction (9) 10. Marcheur (1)
3. Attaque/Défense (5) 11. Marqueur d’histoire (coloré)
4. Bénédictions (10) (4)
MISE EN PLACE
Vous trouverez ci-dessous une mise en place rapide de la partie.
1. Nombre de personnages : déterminez le nombre de personnages qui vont être
joués, de deux à cinq. S’il n’y a qu’un seul joueur, il est conseillé qu’il joue
deux personnages.
2. Placez le plan régional : placez le plan au milieu de votre zone de jeu.
3. Préparez les pioches :
 Séparez les cartes du jeu et arrangez les pioches en fonction de leur type.
 Mélangez toutes les pioches, excepté les pioches de Capacité et arrangez
les pioches de Créature et d’Affliction dans l’ordre alphabétique.
 Laissez un peu de place entre chaque pioche pour la défausse.
1. Choisissez votre personnage : Chaque joueur choisit une carte Personnage, ainsi
que le livret et la figurine associée. Choisissez le focus du personnage et
notez-le sur la Fiche de Personnage. Si vous avez déjà un personnage et
souhaitez continuer avec lui, allez directement au point 6.
2. Equipez un nouveau personnage : Prenez les capacités, les objets et tout autre
équipement de départ du personnage comme indiqué dans le livret du
personnage. Si vous devez prendre une carte Prière ou Rituel, piochez-en une
de la pioche correspondante.
 Exemple : l’arcaniste doit prendre une carte Capacité (Dé runique,
Chercher le Charka), un Equipement (stylet, 1x Bandages) et
finalement piocher au hasard 1 carte Rituel de la pioche des Rituels.
 Placez les objets de départ (y compris les armes) à la gauche de la carte
de Personnage.
 Chaque personnage peut équiper les objets qu’il souhaite en les plaçant à
la droite de sa carte de Personnage et les noter sur sa Fiche de
personnage.
 Placez les cartes Suivi des points de Vita et de Pouvoir à la gauche et à la
droite de votre carte de Personnage comme présenté ci-dessous.
1. Choisissez votre histoire : Choisissez l’histoire que vous souhaitez jouer. Il est
conseillé aux nouveaux joueurs de commencer par « Tout vient à changer ».
 Commencez une nouvelle Fiche de partie. Notez les joueurs, leurs
personnages et l’histoire de départ.
1. Placer le pion du groupe : Placez le pion du groupe sur le plan régional sur
l’ « Eglise du Carrefour » (Church of the Crossroads) si c’est votre première
histoire. Si vous continuez une session précédente, le groupe doit voyager
vers le lieu de départ indiqué dans le Journal.
2. Numéro de personnage : Folklore est un jeu coopératif alors nous vous
recommandons de choisir en commun qui sera le « Personnage 1 » (et donc
le Meneur au départ). Notez le numéro du personnage sur sa Fiche de
Personnage, cf. « Fiche de personnage » en page 35. Numérotez tous les
autres personnages de 2 à 5, dans le sens horaire. Le « Personnage 1 »
commence en tant que Meneur et prend donc le pion Meneur.

AJOUTER DE NOUVEAUX PERSONNAGES / SAUTER LES ETAPES


Utilisez ces indications si vous souhaitez ajouter un nouveau personnage à une
campagne existante (par exemple en ajoutant un quatrième personnage à un groupe de
trois), ou si vous souhaitez commencer avec de nouveaux personnages mais pas
recommencer la partie au début. Ce guide fournira aux personnages des caractéristiques et
un équipement de départ. Les objets supplémentaires sont donnés au hasard.
DIFFICULTE OBJETS SAVOIR ARGENT POINTS DE CAPACITE
Soir 2 200 1d4 x 10 4, ou capacités de départ +1
Crépuscule 3 500 2d4 x 10 6, ou capacités de départ +3
Minuit 5 1100 3d4 x 10 11, ou capacités de départ +8
Cauchemar 5 1700 3d4 x 10 15, ou capacités de départ +12

Rôles dans la partie


Ils y a trois rôles majeurs à assumer pendant la partie :
Meneur : Le meneur est un rôle de personnage, plutôt qu’un rôle de joueur. Un
personnage est le Meneur lorsqu’il a le pion « Meneur » en sa possession. Le Meneur agit
en premier lors d’un tour, est responsable du déplacement sur le plan régional et a le dernier
mot lors des décisions du groupe.
Contrôleur : Le contrôleur est toujours le joueur à droite du Meneur actuel. Le contrôleur
est responsable du placement et du contrôle des ennemis lors des rencontres de combat, et
fait les tests pour les ennemis lors des Embuscades. Vous pouvez aussi décider de choisir
un joueur qui sera le contrôleur pour toute la session.
Narrateur : Le narrateur peut être n’importe quel joueur. Son rôle est de lire les
paragraphes de l’histoire en train d’être jouée. Il doit les lire à haute voix pour que tous les
joueurs puissent entendre les évènements qui se produisent. Choisissez le narrateur au
début de l’histoire.

Schéma #01
1. Pion Meneur – journée
2. Pion Meneur – nuit
3. Pion du Groupe

Lancer les dés


Les dés sont utiliser pour attaquer vos ennemis, résister aux statuts négatifs, lancer des
rituels, etc. Les dés sont notés d[x], où [x] indique le nombre de faces. Lorsque vous voyez
une indication comme « 1d4 » ou « d4 », cela signifie qu’il faut lancer un dé à quatre faces,
tandis que « 2d6 » indique de lancer deux dés à six faces. Une notation comme « d6 : 5+ »
indiquent qu’il faut lancer un dé à six faces et que l’effet se produit si le résultat est de cinq
ou plus.
Il y a deux types de d10, l’un avec des chiffres et l’autres avec des dizaines (appelé d00).
Ensemble, ces deux dés sont appelés dé de pourcentage et donnent un résultat de 1-100.

Arrondir les valeurs


Lorsque vous devez arrondir une valeur, arrondissez toujours A L’ENTIER INFERIEUR !

CHOISIR LES PERSONNAGES


Il existe six archétypes de personnage uniques parmi lesquels il faut choisir. Il est interdit
de choisir plus d’une fois le même archétype dans une campagne.
L’Arcaniste : C’est une pratiquante de la magie et une chercheuse de secrets. Son
savoir occulte est infini. Elle porte le Stylet et est immunisé à toute TRANSFORMATION.
L’Archéologue : C’est un érudit avec un savoir des choses anciennes et mystiques. Son
arme favorite est le fouet qu’il utilise pour immobiliser ses adversaires. Il ne peut jamais être
IMMOBILISE.
Le Fou vengeur : C’est un fermier vengeur dont toute la famille a été massacrée par des
vampires. Sa rage l’a rendu instable, mais très fort. Il emploie au combat un Crochet à
Viande. Le Fou ne peut pas devenir DERANGE et possède des nerfs d’acier qui
l’immunisent aux armes à distance.
L’Exorciste : C’est un saint homme envoyé pour purger la région du mal. Il porte un
Aspergillum, une arme qui peut être remplie d’eau bénite. Il est immunisé à la SOIF DE
SANG et peut revitaliser ses alliés par la prière.
La Télépathe : C’est une mentaliste talentueuse qui a accès à des capacités psychiques
uniques et puissantes. Elle porte une lanterne de quartz qui peut focaliser le pouvoir de son
esprit et infliger des blessures à ses ennemis.
Le Chasseur de sorcières : C’est un chasseur de primes fanatique envoyé pour éliminer
tout paganisme. C’est un pisteur et un chasseur doué à l’arbalète. Il est immunisé à
l’EFFROI.

CARTE DE PERSONNAGE
La carte de Personnage indique toutes les informations de départ lorsqu’on joue ce
personnage en particulier.

Schéma #02
1. Nom : L’archétype du personnage. Les joueurs doivent choisir le nom de leur
personnage et l’indiquer sur la Fiche de Personnage.
2. Equipement de départ : L’équipement de départ du personnage.
3. Savoir mystique : La capacité du personnage d’utiliser des cartes Rituel ou
Prière. Si rien n’est indiqué, ils ne peuvent en utiliser aucune.
4. Capacité spéciale : Chaque personnage possède une capacité spéciale
unique.
5. Piste de Vita : Indique la valeur actuelle de Vita.
6. Mots-clés : Le personnage est limité à l’utilisation des cartes Capacité qui
possèdent les mots-clés indiqués.
7. Numéro de la carte.
8. Figurine : La figurine qui peut être utilisée durant la partie.
9. Compétences : Les compétences pour lesquelles un personnage est
compétent au début de la partie. Il ne reçoit aucun bonus pour les
compétences qui ne sont pas indiquées.
10. Piste des points de Pouvoir : Indique la valeur actuelle en points de
Pouvoir.
11. Attributs : Les valeurs de départ dans les attributs du personnage.

Les Attributs
Chaque personnage possède un certain nombre d’attributs :
Vita : C’est la force vitale d’un personnage. Si la Vita d’un personnage atteint zéro, il
meurt et devient un fantôme. Consultez « La mort et les mourants » en page 32.
Défense : La capacité d’éviter les coups des ennemis pendant un combat. C’est le
nombre nécessaire sur un test d’attaque opposé pour toucher un personnage ou un ennemi.
Si le test d’attaque avec modificateur est supérieur ou égal à la défense de la cible, l’attaque
réussit.
Puissance : La compétence au combat d’un personnage. Ajoutez ce nombre aux tests
d’attaque.
Bonus DMG : Il s’agit des dégâts supplémentaires qu’un personnage inflige lorsqu’il
touche avec son arme. S’ils n’ont pas d’arme, ils peuvent encore attaquer et infliger le bonus
de DMG. Cf. « Rencontre » en page 23 pour plus de détails.
Points de Pouvoir : Cela représente le nombre de points de Pouvoir dont dispose un
personnage. Ils peuvent être utilisés pour employer des Capacités.
Foulée : Cette valeur représente le nombre de cases desquels un personnage peut se
déplacer sur une section de plan et le nombre de segments de route que le groupe peut
atteindre sur le plan régional. La Foulée d’un personnage ne peut jamais dépasser 7.

Les compétences
Les tests de compétence sont faits lors de différents évènements et défis. Ils jouent
même un rôle dans certaines situations de combat. Chaque personnage possède les
compétences suivantes, qu’il dispose d’un bonus de compétence ou non :
Archéologie : C’est le savoir et la compétence relative aux choses anciennes et
culturelles.
Conscience : Détermine combien votre personnage est attentif à ce qui l’entoure.
Ecologie : C’est le savoir du personnage sur le monde, l’environnement, les plantes et
les animaux.
Foi : C’est la force, le savoir et la volonté spirituelle du personnage.
Nerfs : C’est la bravoure et la capacité globale à agir face à la terreur.
Occulte : C’est le savoir et la compétence sur la magie et l’occulte.
Discours : C’est la compétence du personnage dans la linguistique, les langages et les
négociations.
Habileté : C’est la capacité du personnage à faire des actions sans être remarqué par les
autres ou à manipuler les objets avec habileté.

Points de Vita et de Pouvoir


Chaque personnage commence avec un certain nombre de points de Vita et de Pouvoir.
Placez la carte de façon à indiquer la valeur correcte. Les personnages peuvent recevoir
comme instruction de récupérer ou de gagner des points de Vita ou de Pouvoir. Si on leur dit
de récupérer des points, ils regagnent des points jusqu’à leur valeur maximum. Si on leur dit
de gagner des points, ils peuvent excéder leur valeur maximum et les points en excès
agissent comme des points temporaires.
Lorsque les points de Vita ou de Pouvoir maximum d’un personnage changent, sa valeur
actuelle ne change pas.
Par exemple, si votre personnage possède une Vita max de 21, et qu’on vous dit de
récupérer 4 Vita, alors son Vita reste à 21. Cependant, si on vous demande de gagner 4
Vita, sa Vita passe à 25. Ces 4 points supplémentaires sont temporaires et une fois perdus
ils ne peuvent pas être récupérés tant que la Vita max du personnage n’a pas augmenté.

Livret de personnage
Chaque personnage possède un livret fournissant les capacités unique de son archétype.

Schéma #03-04
1. Nom : L’archétype du personnage. Les joueurs doivent choisir le nom de leur
personnage et l’indiquer sur la Fiche de Personnage.
2. Background du personnage.
3. Focus du personnage : le joueur choisir un des deux focus de son
personnage lorsqu’il commence. Ces voies reflètent les différentes
personnalités et professions que le personnage peut posséder.
4. Portrait du personnage.
5. Capacité et équipement de départ. Il est fourni pour jouer rapidement et
pour faciliter la mise en place. Il est recommandé que vous trouviez les cartes
correspondantes dans les pioches appropriées car la plupart de ces cartes
sont uniques.
6. Options de Lieux : Ce sont des choses uniques que certains personnages
peuvent acheter ou faire lorsqu’ils sont en ville. Le livret vous indique quelles
options sont disponibles. Les objets achetés avec ces options ne peuvent pas
être vendus ou utilisés par d’autres personnages. Cf. « Objet de Journal »
en page 10 pour plus de détails.

Arbre de Savoir
Il y a plusieurs moyens de rendre un personnage unique et plus performant lorsqu’il
progresse dans les histoires. Chaque personnage doit indiquer son évolution et ses choix
sur sa Fiche de Personnage.

Schéma #05
7. Savoir : Lorsque vous atteignez la valeur de Savoir indiquée sur la gauche,
la ligne est débloquée.
8. Points de capacité (PC) : C’est le nombre de points de Capacité que vous
recevez lorsque vous débloquez la ligne. Cf. « Cartes de capacité » en page
8 pour plus de détails sur la façon de dépenser les points de Capacité pour
gagner de nouvelles capacités.
9. Choix Un et Choix Deux : Vous devez choisir quelle récompense de Savoir
vous recevez lorsque vous débloquez la ligne appropriée. Certains choix sont
dictés par le focus que vous avez choisi. Vous devez immédiatement choisir
une capacité. Notez le choix de votre récompense de Savoir lorsque vous
débloquez la ligne.
Il est aussi possible de perdre du Savoir ou d’en sacrifier pour guérir les maladies
surnaturelles, comme la lycanthropie. Si votre Savoir total baisse en-dessous de la
ligne de Savoir précédente, vous perdez les avantages associés jusqu’à ce que vous
en regagniez suffisamment pour débloquer de nouveau cette ligne. Les Points de
Capacité ne sont pas perdus lorsque cela se produit.
Par exemple, supposons que le Fou Vengeur ait un Savoir de 1250 et qu’il choisisse
+4 Vita max. S’il perd 30 en Savoir, ce qui l’amène à 1220 en Savoir, il perdra son
bonus de +4 Vita max jusqu’à ce qu’il atteigne de nouveau 1250 en Savoir. Il ne peut
pas décider de prendre le CHOIX 2 car son premier choix est permanent.

CARTES DE CAPACITE
Chaque personnage commence la partie avec deux capacités. Un grand nombre de
capacités sont disponibles en jeu, aussi nous vous recommandons de garder ces cartes par
ordre alphabétique ou par mot-clé afin que vous puissiez les consulter plus facilement. Vous
avez la possibilité d’apprendre de nouvelles capacités lorsque vous gagnez des Points de
Capacité.

Schéma #06
1. Dos de la carte capacité
2. Nom : Nom de la capacité.
3. Mots-clés : Chaque carte possède un ou plusieurs mots-clés. Votre
personnage doit posséder au moins un mot-clé pour apprendre ou utiliser une
carte de Capacité. Si aucun mot-clé n’est listé, n’importe quel personnage
peut l’apprendre.
4. Personnage de départ : Ceci est indiqué pour vous permettre de trouver
facilement les cartes de Capacité de votre personnage au début de la partie.
Laissez les cartes inutilisées dans la pioche car ils peuvent être obtenus par
les autres personnages.
5. Effets de la capacité : Indique comment la capacité peut être utilisée.
6. Utiliser n’importe quand : Si un sablier est indiqué sur la carte, elle peut
être utilisée n’importe quand, même lors du tour de quelqu’un d’autre, lors
d’un combat ou en dehors.
7. Mêlée ou Distance : Indique si l’attaque est en mêlée (épées) ou à distance
(flèches doubles).
8. Limite d’utilisation en combat : Si c’est indiqué, le nombre de fois où la
capacité peut être utilisée en combat. Cf. « Utilisations de capacité » en
page 9.
9. Coût en Points de Pouvoir : Le nombre de points de Pouvoir nécessaires
pour activer la capacité (pour les capacités actives), en plus du nombre de
points de Capacité nécessaires pour l’apprendre.
10. Passif ou Actif : Les capacités passives ne nécessitent pas de payer de
points de Pouvoir pour être activées, tandis que les capacités actives oui.
11. Numéro de la carte.

Types de capacité
Il y a deux types de capacités :
Passive : Ces capacités sont représentées par une icône de Points de Pouvoir GRISE.
Aucun point de Pouvoir n’est nécessaire pour activer ces capacités au cours de la partie. Le
coût de la capacité détermine le nombre de points de Capacité nécessaires pour
l’apprendre.
Active : Ces capacités sont représentées par une icône de Points de Pouvoir BLEUE.
Chaque fois que vous utilisez une capacité active, vous devez dépenser un nombre de
points de Pouvoir égal au coût de la capacité.

Utilisations de Capacités
Les capacités peuvent seulement être utilisées lors du tour du personnage, à moins que
la capacité n’ait l’icône « Utilisez n’importe quand ». Suivez les règles décrites sur chaque
carte de Capacité. Les capacités sont actives une fois par round à moins que ce ne soit
explicitement indiqué. Vous ne pouvez PAS ajouter votre bonus de DMG aux Capacités !
Certaines capacités peuvent être utilisées autant de fois que vous le souhaitez tant que le
personnage a assez de points de Pouvoir, tandis que d’autres ne peuvent être utilisés
qu’une fois par round ou par combat.
 Usage illimité : Tant que vous avez assez de points de Pouvoir, vous
pouvez continuer d’utiliser cette capacité.
 Une fois par round : Si un effet dure « un round », il dure jusqu’au début
du prochain tour du personnage/ennemi.
 Une fois par combat : Ne peut être utilisé qu’une fois par combat.
Les personnages peuvent apprendre/utiliser les capacités dont ils partagent un des mots-
clés sur leur carte de Personnage. Si une capacité n’a aucun mot-clé, n’importe quel
personnage peut l’apprendre. Il n’y a qu’une seule carte pour chaque Capacité dans le jeu,
les joueurs doivent donc se mettre d’accord si plusieurs personnages veulent apprendre la
même capacité.
Les capacités peuvent être apprises à la bibliothèque de l’Eglise du Croisement. Un
personnage qui veut apprendre une Capacité doit dépenser un nombre de points de
Capacités égale à la valeur de Points de Pouvoir indiquée sur la carte.

CARTES D’OBJET
On peut trouver des objets un peu partout dans le monde de Folklore. Ils jouent un rôle vital
pour vous permettre de survivre aux batailles contre le mal. Sans eux, un personnage n’aura
pas d’arme pour se battre, ou de bandages pour soigner les blessures.

Schéma #08-10
1. Dos de la carte.
2. Dessin de l’objet.
3. Nom de l’objet.
4. Description : L’effet de l’objet.
5. Position de l’objet : Lieu où l’objet est équipé, dans une main ou une case
d’équipement. Les objets à 2 mains (2 MAINS) demandent les deux mains
pour être utilisés.
6. Valeur : Le prix pour acheter l’objet en ville.
7. Catégorie d’objet : Consommable, Amélioration, Protecteur, Armement.
8. Numéro de la Carte.
9. Dégâts : le dé de dégâts à lancer lorsque vous utilisez l’objet.
10. Mêlée ou à Distance : Indique si l’attaque est pour la mêlée (icône Epée) ou
à distance (double flèche). Si c’est une arme à distance et aucune distance
n’est indiquée, il n’y a pas de portée limite.
11. Utilisations de Consommable : Nombre de fois où vous pouvez utiliser le
consommable.
12. Munitions : Nombre de fois où vous pouvez utiliser l’arme en combat.
Certains objets doivent être équipés pour fonctionner, comme une arme, une armure ou
un heaume. Les cartes qui doivent être équipés ont comme Position « Corps » sur la carte.
Les objets équipés doivent être placés à droite de la carte de personnage, et notés sur la
Fiche de personnage.
Seuls 8 Objets/Artéfacts peuvent être portés en même temps à moins que vous ayez une
amélioration qui augmente ce nombre. Les consommables (y compris les pions d’objets
consommables) ne sont pas inclus dans cette limite. Si vous dépassez ce nombre lorsque
vous recevez une carte, vous devez immédiatement la donner à un autre personnage ou la
défausser.
Les objets peuvent être distribués parmi les membres du groupe n’importe quand hormis
lors d’un combat. Lors des rencontres, les objets ne peuvent être échangés qu’entre
personnages adjacents à la fin de leur tour. Il est possible d’échanger n’importe quel nombre
d’objet ou d’argent. Les personnages ne peuvent pas faire d’échange pendant une
Escarmouche. Les objets peuvent être vendus au Marché en ville pour la moitié de la valeur
indiquée sur la carte.
Pour les armes, le nombre de mains ne représente pas le nombre d’objets nécessaires.
Par exemple, une arme indiquant « 2 MAINS » nécessite les deux mains pour être
utilisés, mais il ne contrôle que comme un objet ou artéfact.

Catégories d’objet
Les objets et les artéfacts appartiennent à quatre catégories :
Consommable : Objets à usage unique qui sont défaussés après utilisation. On trouve
parmi eux par exemple les Bandages, les Health Tonics and Wood. Certains consommables
sont réutilisables, avec un nombre d’utilisations listés sur la carte. Retournez la carte chaque
fois que vous l’utilisez. Après sa dernière utilisation, défaussez la carte dans la pioche des
objets ou, s’il est indiqué comment la remplir, retournez la carte pour indiquer qu’elle a été
utilisée.
Amélioration : Objets qui peuvent améliorer les caractéristiques ou les pouvoirs du
personnage.
Protecteur : Objets qui améliorent la défense d’un personnage, ou qui lui permettent
d’éviter d’être bloqués au combat.
Armement : Objets qui peuvent être portés pour augmenter la capacité de combat d’un
personnage. Toutes les armes sont soit des armes de mêlée (arme tenues à la main,
comme une épée) ou à distance (comme une arbalète).

Objets de Livret de personnage


Les objets spécifiques au personnage sont les objets qui peuvent être achetés/débloqués
par le livret du personnage lorsqu’ils se rendent dans les boutiques en ville. Cf. « Boutiques
en ville ». Ces objets n’ont pas de cartes, et doivent être notés sur la Fiche de personnage.
Cf. « Fiche de personnage » en page 35.

SAVOIR MYSTIQUE
Le savoir mystique peut être lumineux (Prière) ou obscur (Rituel). En fonction du
personnage que vous jouez, il sera plus incliné à aller vers la lumière ou sur le fil de
l’obscurité.

CARTES PRIERE & RITUEL


Les prières sont des mantras anciens qui contiennent un pouvoir divin. Elles portent un
pouvoir véritable et aident ceux qui ont la foi.
Les rituels proviennent d’anciens manuscrits et ouvrages magiques. Dans certains cas ils
proviennent même du Nécronomicon, un livre ancien avec un grand pouvoir, dont les
origines sont très obscures. Nombre de ses pages ont été déchirées et éparpillées de par le
monde par une entité inconnue.
Que ce soit pour les Prières et les Rituels, chaque page contient un rite différent qui peut
être utilisé puis défaussé. Lors du tour d’un personnage, s’ils possèdent une Prière, ils
peuvent faire un test de FOI indiqué sur la carte Prière pour tenter d’activer son pouvoir. S’ils
possèdent un Rituel, ils font un test d’OCCULTE. Si le test échoue, le personnage ne réussit
pas à activer la carte, mais la Prière/Rituel n’est pas perdu. Une fois lancé avec succès, il
est défaussé. Lors d’un combat, tenter d’utiliser une Prière ou un Rituel prend un Acte, ce
qui signifie qu’il ne peut pas attaquer et utiliser son savoir mystique lors d’un même round.
Les Prières peuvent être obtenues à l’Eglise du Carrefour sur la carte du Monde. Les
Rituels sont obtenus en explorant et en accomplissant des histoires.

Schéma #11-12
1. Dos de la carte.
2. Nom de la Prière/Rituel
3. Texte d’ambiance.
4. Description : L’effet de la Prière/Rituel.
5. Test de compétence : Le test de compétence qui doit être réussi pour activer
la Prière/Rituel.
6. Numéro de la carte.
PRÊTS A JOUER ?
Vous avec appris les bases… il est maintenant temps d’ouvrir le Journal et de commencer
votre quête. La première histoire contient plusieurs tutoriels qui vous présenteront les
facettes du jeu. Référez-vous à la suite de ces règles lorsque l’histoire vous y enjoindra ou
lorsque vous aurez des questions sur certains aspects du jeu. Utilisez la table des matières,
l’index et la table des mots-clés pour plus de facilité.
Rappelez-vous que Folklore : l’Affliction est un jeu basé sur l’histoire et, dans le plus pur
esprit du Jeu de Rôle (JdR), si un point de règles vous semble obscur, c’est aux joueurs de
prendre la décision finale. Si un conflit se déclenche, c’est au Meneur actuel qui doit arbitrer.

FONCTIONNEMENT GENERAL
Au fur et à mesure de la lecture du Journal, le jeu se déroulera en une série de rounds. Un
round consiste en un tour pour chaque personnage. En fonction du moment de l’histoire où
se trouve votre groupe, la durée et la complexité d’un tour pourra varier.
Le pion Meneur indique le Meneur actuel et présente le passage du temps entre le jour et la
nuit. Chaque fois que le pion est transmis, il doit être retourné du côté opposé. Les tours se
font toujours dans le sens horaire à partir du personnage avec le pion Meneur.
Lorsqu’ils voyagent sur la carte du Monde, le pion Meneur sera retourné et transmis après
chaque tour, en raison du temps que les personnages ont pour voyager sur de longues
distances.
Lorsqu’ils sont en exploration ou lors d’un combat sur un Plan, le pion Meneur ne sera
transmis que lors des transitions de Plan (entre la carte du Monde et le plan d’aventure, ou
d’un plan d’aventure au suivant).
UTILISER LE JOURNAL
Le Journal guide les personnages à travers les diverses aventures. La première histoire
contient un tutoriel sur l’utilisation de chaque facette du Journal. Nous recommandons aux
joueurs de commencer leur aventure et d’apprendre à jouer au fur et à mesure, mais cette
section vous fournira plus de détails sur les interactions avec l’histoire.
Chaque histoire possède un niveau de difficulté – Soir (facile), Crépuscule (difficile) et Minuit
(mortel) – qui considèrent qu’un personnage a accompli un certain nombre d’histoires.
Soir : Les personnages ont accompli 0-1 histoire.
Crépuscule : Les personnages ont accompli 2-3 histoires.
Minuit : Les personnages ont accompli 4-5 histoires.
Cauchemar : Certaines extensions auront un niveau de difficulté Cauchemar, qui pourront
être jouées par des personnages ayant accompli 6 histoires ou plus. Il n’y a pas d’histoire au
niveau Cauchemar dans le jeu de base.
Par exemple, si vous jouez une histoire écrite au niveau de difficulté Crépuscule avec des
personnages de départ, ils auront du mal à rester en vie.

DEBUT DU JOURNAL
Chaque histoire commence avec les éléments ci-dessous.
Schéma #13
1. Numéro de l’histoire.
2. Nom de l’histoire.
3. Difficulté.
4. Lieu de départ sur la carte du Monde.
5. Temps estimé pour terminer l’histoire.
Le début de chaque histoire vous montrera le niveau de difficulté, le lieu de départ et la
durée approximative. Placez le pion du Groupe sur le lieu de départ sur la carte du Monde
puis lisez la narration. Lors de la narration, vous serez face à divers évènements, comme ci-
dessous.

BOÎTE « TEST DE COMPETENCE »


Lorsque vous affrontez un test de compétence, le personnage (ou les personnages)
indiqués le résoudront en lançant un d10 et en ajoutant les modificateurs de compétences
pour la compétence testée. Le résultat pour un succès ou un échec sont indiqués.
Cependant, chaque fois que vous obtenez un « 1 », c’est un échec automatique.
Schéma #14
1. Icône de dé rouge pour un test de Compétence d’histoire.
2. Compétence testée (valeur à battre) et qui doit faire le test de compétence (tous
les personnages, le Meneur, n’importe quel personnage, etc.)
3. Texte à lire à haute voix.
4. Texte de Succès/Echec en fonction du résultat.

TEST D’HISTOIRE
NERFS 4 – Tous les personnages
Résistez à l’envie de vomir !
SUCCES : Vous vous remettez de cette affreuse vision. Vous devenez centered et
récupérez 1 Vita.
ECHEC : Votre estomac se révulse à la vue et à l’odeur de cette créature morte. Vous
réalisez que cce n’est pas le corps d’un animal ordinaire. Incapable de vous contenir, vous
vomissez tout ce qui reste de votre dernier repas et perdez 2 Vita.
Le succès est atteint si la valeur de votre jet est supérieure ou égale à la valeur indiquée
pour le test. Par exemple, le Fou doit faire un test de NERFS 4. Cela signifie que le
personnage doit lancer un dé à 10 faces et ajouter ses bonus. Le résultat doit être supérieur
ou égal à 4. Si le Fou obtient 3 sur un d10, puis ajoute son bonus (dans ce cas, le Fou
commence avec un bonus de +2 NERFS). Le résultat est de 3 + 2 = 5, c’est donc un
succès.

BOÎTE « CHOISISSEZ VOTRE VOIE »


On peut vous demander de faire un choix qui modifiera l’orientation d’une histoire. Lorsque
cela se produit, on vous demandera de lire une « Narration », qui se trouve à la fin du
Journal.

CHOISISSEZ VOTRE VOIE


Donnerez-vous de l’argent à l’Orphelin ?
 CHOIX 1 : Un personnage peut donner à l’orphelin un sou, s’il en a une. Le
personnage qui le fait doit lire Narration 25 en p.46
 CHOIX 2 : Si vous ne souhaitez pas être charitable, le Meneur doit lire Narration
70 en p.50

Schéma #15
1. Icône « Choisissez votre voie ».
2. Texte à lire à haute voix.
3. Liste des choix.
4. Exemple de référence à la Narration et la page où on peut la trouver.

BOÎTE « ATTENTION ! »
Il arrive que vous voyiez une boîte de dialogue dont le titre est ATTENTION ! qui vous
fournira des informations importantes sur l’histoire ou le plan.
Schéma #16
1. Icône « Attention ! »
2. Texte important qui indique généralement une mécanique qu’il est facile
d’oublier si on ne fait pas attention.

ATTENTION !
Chaque personnage reçoit 1 sou du conservateur. Piochez 2 cartes Objet pour voir ce que
vous avez découvert dans le sous-sol de l’église. C’est à vous de décider quels
personnages reçoivent les objets. Si vous n’arrivez pas à décider, utilisez votre dé pour
vous départager.

BOÎTE « PLAN REGIONAL »


Lorsqu’une boîte de dialogue « Plan régional » apparaît, le groupe doit voyager vers un lieu
en particulier sur le plan régional pour que l’histoire progresse. Cela ne signifie pas que vous
devez immédiatement vous y rendre si vous avez d’autres choses à faire, comme vous
arrêter à l’église du carrefour pour apprendre de nouvelles Capacités ou en ville pour
acheter de l’équipement.

CARTE DU MONDE
Voyagez aux cavernes de Nurian’s Hollow.
Schéma #17
1. Icône « Plan régional ».
2. Visuel du lieu sur le Plan régional.
3. Là où vous devez aller et parfois des détails supplémentaires qui doivent être
suivis.

BOÎTE « SERVICES EN VILLE »


Lorsqu’une boîte « Service en ville » apparaît, il indique aux joueurs lorsque leurs
personnages peuvent utiliser des services fournis en ville, par exemple soigner leurs
blessures, acheter de l’équipement, vendre des objets, etc. Cf. « Villes » en page 17.
Schéma #18
1. Icône « Plan régional ».
2. Visuel du lieu de la ville sur le Plan régional.
3. Texte décrivant les services en ville disponible lors de cette histoire.

TABLE D’ESCARMOUCHES
Au début de chaque chapitre, il y a une table d’Escarmouches. Il arrivera qu’on vous
demande de lancer sur cette table, comme lorsque vous rencontrez une créature alors que
vous êtes au repos. « Escarmouches » en page 18 pour plus de détails.

TABLE D’ESCARMOUCHE DE
CHAPITRE
JET DE DE CREATURE
(D10)
1-4 Loup enragé
5-7 Bandit
8-0 Chasseur nocturne

Schéma #19
1. Résultat du dé à 10 faces.
2. Les créatures que le groupe doit affronter dans l’Escarmouche.

BOÎTE « MISE EN PLACE »


Placez la carte d’Aventure indiquée en haut de la carte du Monde et installez-la comme
indiqué dans le Journal. Placez votre figurine dans la zone de départ puis lisez les objectifs
primaires et secondaires. Les objectifs vous indiquent ce que vous devrez accomplir lorsque
vous êtes sur la carte.
Schéma #20
1. Nom du plan et numéro d’identification.
2. Image du plan indiquant les composants et leur placement.
3. Exemple de zone de départ où les personnages commencent sur le plan.
4. Exemple de pion de Fouille.
5. Lieu de départ de la créature Loup Enragé.
6. Dé rouge de test de compétence.
7. Pion Marcheur (ses pieds indiquent où il se trouve).
Le plan indiqué ci-dessus indique aux joueurs où placer les trois Loups Enragés, le pion
Marcheur, un dé de test et un pion Fouille sur la carte. Certains plans ont aussi des zones
de sortie où les personnages peuvent passer au plan suivant.
Les dés de tests sont les « Tests de Plan », indiqués dans les objets primaires et
optionnels. Lorsque vous êtes sur la même case ou une case adjacente à l’un d’eux, vous
pouvez prendre le dé sur la carte et le lancer.

Changement d’Aventure & Meneur


Lorsque vous entrez sur un plan, les personnages entrent en mode Aventure, et le
Meneur passe au personnage suivant. La première chose à faire est de mettre en place le
plan comme indiqué. Puis placez tous les éléments du plan comme les pions Fouille, les dés
de compétence, et les portes. Placez ensuite tous les ennemis sur le plan, si nécessaire.
Finalement, placez tous les personnages dans la zone de départ.
Les personnages commencent dans la zone de départ et quitteront le plan comme
indiqué, afin de continuer l’histoire. Ils peuvent aussi enquêter sur certains éléments du plan.
Ils sont généralement optionnels et il n’est pas obligatoire d’enquêter, mais vous risquez
alors de manquer de choses ! Le Meneur ne change pas jusqu’à ce que les personnages
quittent le plan.
Cf. « Partir à l’aventure » en page 22 pour plus de détails.

Mise en place de la rencontre


Une rencontre de Combat nécessite que vous combattiez votre ennemi sur le plan en
utilisant des figurines. Pour déterminer qui agit en premier lors d’une rencontre, vous devez
faire le Premier Coup. Chaque groupe, personnages et adversaires, lance un d10. Le
Meneur doit faire le lancer pour les personnages et le Contrôleur (le joueur à droite du
Meneur) lance pour les adversaires. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence.
Sur une égalité, les personnages ont gagné le Premier Coup.
Lors du tour du personnage, chaque personnage fait toutes ses actions dans n’importe
quel ordre, en commençant par le Meneur : déplacement (jusqu’à sa Foulée), Action
(attaquer, épuiser un objet, faire un rituel/prière, ou Fouiller), utiliser un objet Consommable
(autant qu’il le souhaite), utiliser des capacités (tant qu’il a assez de points de Pouvoir), et
échanger/équiper jusqu’à la fin du tour. Lors du tour d’un ennemi, le Contrôleur déplace
chaque adversaire si nécessaire, et attaque. Consultez la carte de référence du tour pour les
détails des Rencontres.
Cf. « Rencontres » en page 23 pour plus de détails.

BOÎTE « OBJECTIF PRIMAIRE/OPTIONNEL »


Ce sont des indicateurs de ce qui est nécessaire pour accomplir l’histoire actuelle, de
même que les éléments optionnels que les personnages choisiront d’accomplir.
Schéma #21-22
1. Icône d’Objectif primaire (1 étoile).
2. Objectifs qui doivent être accomplis pour continuer l’histoire.
3. Icône d’Objectif optionnel (2 étoiles).
4. Les objectifs optionnels qui peuvent ou non être accomplis pendant l’histoire.
Les options peuvent grandement varier pour les objectifs optionnels. Des tests
de compétences peuvent parfois survenir lors d’objectifs primaires ou
optionnels.

BOÎTE « RENCONTRE »
Tandis que vous explorez le plan, on peut vous demander de combattre des ennemis.
N’oubliez pas que vous pouvez toujours interagir avec les autres éléments même si vous
êtes en combat.
Schéma #23-24
1. Icône de Rencontre qui indique un combat.
2. Mise en place de la Rencontre. Indique quelles cartes de créature employer,
et tous les autres détails de la rencontre.
3. Icône de Rencontre d’Affliction qui indique un combat d’Affliction. Peut ou non
contenir des détails de mise en place.
4. Mise en place de rencontre d’Affliction indiquant quelle carte d’Affliction
employer.

FIN DE L’HISTOIRE
Lorsque vous avez finalement trouvé et affronté l’Affliction de l’histoire, lisez le
paragraphe « Fin de l’histoire ». Il vous indiquera les conséquences et les récompense pour
avoir vaincu (ou avoir été vaincu) par l’Affliction.

REPOS
Une fois par chapitre, le Meneur peut décider que le groupe se repose. Il est possible de
se reposer pendant un voyage sur le plan régional ou pendant une aventure (cf. « A
l’aventure » en page 22 pour plus de détails), ils ne peuvent cependant pas se reposer
pendant un combat ou entre deux histoires.
Tous les personnages récupèrent automatiquement 4 Vita, 4 points de Pouvoir et 4 points
Fantôme, jusqu’à leur valeur maximale, puis le Meneur lance un d10. Sur 1, 2 ou 3, le
groupe doit affronter une Escarmouche en faisant un jet sur la table d’Escarmouche du
chapitre.
Un repos doit être fait au début d’un round, et il est impossible d’accomplir d’autres
actions pendant ce temps. En Aventure, une fois un repos terminé et l’Escarmouche résolue
(si nécessaire), le round se termine. Sur le plan régional, le groupe ne se déplace pas du
round, mais il pioche tout de même une carte Evènement « Route » ou « Hors-Route ».
Certaines conditions d’histoire peuvent prendre effet pendant un repos. Par exemple, si le
plan subit un effondrement et qu’on indique aux personnages de subir des dégâts pendant
ce round s’ils se trouvent sur le plan concerné, ils sont blessés même s’ils ont passé le
round à se reposer.
TRAVERSER LE PLAN REGIONAL
Le plan régional est une représentation d’une région européenne fictive nommée Kremel,
et c’est là que les personnages voyagent de lieu en lieu pour accomplir les histoires du
Journal. L’introduction de chaque histoire indiquera aux joueurs où placer le pion du groupe.
Ce pion représentera toujours le groupe de personnages sur le plan régional.

DEPLACEMENT SUR LE PLAN REGIONAL


Le moyen le plus sûr est de voyager par la route, mais comme le plan indique des zones
hors-route, le groupe peut décider de quitter la route pour prendre un raccourci, enquêter
dans un lieu intéressant, ou suivre une rumeur. Méfiez-vous cependant… il y a toujours un
risque à ne pas suivre les sentiers battus.
Lorsqu’il voyage par la route, le groupe peut se déplacer chaque round d’un nombre de
cases égal à la valeur de Foulée du Meneur actuel. Lorsqu’il voyage hors-route, le groupe
peut se déplacer d’une seule case par round, peu importe la Foulée du Meneur.
Déplacement par la route uniquement : Déplacez-vous de la valeur de Foulée du
Meneur. Les ponts sont considérés comme des cases de route.
Route vers Hors-route : Vous pouvez vous déplacer sur une zone hors-route tant que le
Meneur a au moins un point de Foulée qui lui reste, mais le déplacement se termine
immédiatement après être entré dans une zone hors-route.
Hors-route vers hors-route : Le déplacement se termine immédiatement lorsque vous
entrez dans une autre zone hors-route. Vous pouvez traverser une route pour atteindre une
autre zone hors-route.
Hors-route vers Route : Si vous souhaitez entrer sur une route depuis une zone hors-
route, cela vous coûtera un point de Foulée et vous pouvez continuer votre déplacement sur
la route.
A la fin du déplacement, le Meneur doit piocher une carte Evènement. Si le groupe est
sur la route, piochez une carte Evènement « Route ». Hors de la route, piochez une carte
Evènement « Hors-route ». Lorsque le tour se termine, le pion Meneur est transmis au
joueur à sa gauche, puis le processus se répète.
Exemple 01
1. Déplacement du pion du groupe sur la route jusqu’à la valeur de Foulée du
Meneur. Une fois le déplacement terminé, piochez une carte Evènement
« Route ».
2. Déplacement du pion du groupe hors-route. Une seule zone peut être atteinte
lorsqu’on est hors-route, peu importe la valeur de Foulée, puis piochez une
carte Evènement « hors-route ».

CYCLE JOUR-NUIT
Au début d’une histoire, le cycle jour-nuit commence sur Jour, puis alterne entre la nuit et le
jour. Ce cycle est déterminé par le pion Meneur, l’une de ses faces représentant le Jour et
l’autre la Nuit. Lorsque quelqu’un finit son tour en tant que Meneur, il passe le pion au joueur
suivant et le retourne de l’autre côté.

CARTES EVENEMENT « ROUTE »


La région de Kremel lest dangereuse, et tout particulièrement la nuit. Vous ne savez jamais
ce qui se tapit devant vous. Le résultat peut être tout aussi avantageux que dangereux en
fonction de votre chance.
Schéma #25
1. Dos de la carte « Route »
2. Côté Jour : Si le pion Meneur est sur « Jour », utilisez ce côté de la carte.
3. Côté Nuit : Si le pion Meneur est sur « Nuit », utilisez ce côté de la carte.
4. Numéro de la carte.
5. Conservez cette carte : Reste en jeu pour le reste du chapitre.
6. Identificateur de pleine lune.

Lorsque le déplacement se termine sur un segment de route, le Meneur doit piocher une
carte Evènement « Route » qui est séparée en sections « Jour » et « Nuit ». Lisez la section
appropriée de l’évènement en fonction du moment de la journée où vous êtes.
Certains évènements nocturnes présentent l’image de la Lune. Lorsque cela se produit,
les personnages LYCANTHROPES doivent faire une Escarmouche contre le reste du
groupe. Cf. « Lycanthropie » en page 21.
Les évènements indiquant « Reste en jeu » durent pour tout le reste du chapitre actuel de
l’histoire. S’ils sont tirés entre deux histoires, ils durent jusqu’au début de l’histoire suivante.

CARTES EVENEMENT « HORS-ROUTE »


Même si les routes de Kremel sont dangereuses, se déplacer hors des sentiers battus
peut se révéler mortel. Les évènement hors-route sont bien plus périlleux que ceux sur la
route et sont bien plus difficiles à résoudre.
Schéma #26
1. Carte de couverture hors-route : piochez une carte sous celle-ci.
2. Nom de l’évènement.
3. Texte narratif : à lire à haute voix à l’ensemble du groupe.
4. Choix : Faites un choix avant de retourner la carte.
5. Résultats : Lisez le texte en italique à haute voix puis résolvez le texte
mécanique en dessous.
6. Numéro de la carte.

Lorsque le déplacement sur le plan régional se termine et que le groupe se trouve sur
une zone hors-route, il doit affronter une carte Evènement « Hors-route ». Ces cartes
présentent généralement un risque bien plus grand pour le groupe car elles sont bien plus
souvent négatives. Le déplacement hors des routes est souvent plus rapide et permet
parfois d’accomplir un objectif, mais il y a un risque associé.
Les cartes Evènement « Hors-route » demandent des choix et sont à double-face. Il faut
les piocher sous la carte de couverture qui se trouve au sommet de la pioche, et remettre les
cartes utilisées en dessous. La face de la carte indique un texte narratif et un choix à faire
par les personnages. Ne retournez pas la carte tant que le choix n’a pas été fait.
Une fois le choix terminé, le Meneur retourne la carte qui donne la résolution en fonction
du choix. Ne lisez pas le résultat des autres choix possibles pour éviter de vous gâcher la
surprise lors de parties ultérieurs !

REPOS SUR LE PLAN REGIONAL


Une fois par chapitre, le Meneur peut décider que le groupe se repose. Il est possible de
le faire lorsque le groupe est sur le plan régional. Le Meneur ne peut alors pas déplacer le
pion ce round. Tous les personnages récupèrent 4 Vita, 4 points de Pouvoir et 4 points
Fantôme, jusqu’à leur valeur maximale. Puis le Meneur doit piocher une carte Evènement
« Route » ou « Hors-route ». Vous ne pouvez pas vous reposer sur une case « Ville » ou
entre deux histoires.

LES VILLES
Il y a plusieurs villes indiquées sur le plan régional. Vous pouvez vous rendre dans ces
lieux pour utiliser ses services, acheter et vendre des objets, voire soigner vos blessures et
ressusciter vos morts. Les villes sont Waylin Point, Osterlink et Yorotrusk.
Yorotrusk : c’est la plus grande ville de la région de Kremel. Vous pouvez utiliser trois
lieux par visite.
Wailin Point : C’est une ville de taille moyenne. Vous pouvez utiliser deux lieux par visite.
Osterlink : C’est une petite ville/avant-poste très au nord, avec très peu de services
disponibles. Vous ne pouvez utiliser qu’un seul lieu par visite.

Si un groupe veut entrer en ville, son déplacement s’arrête pour ce round. Les
personnages peuvent utiliser n’importe quel service indiqué sur la carte de Référence du
Lieu. Lorsque le groupe quitte la ville, le pion Meneur est transmis au joueur suivant.
La plupart du temps, vous pouvez entrer en ville alors que vous voyagez sur le plan
régional et utiliser les services que la ville propose. Cependant, si vous entrez en ville à la
suite d’une narration de l’histoire, vous ne pouvez utiliser les services que si l’histoire vous le
permet. Il peut arriver que vous entriez en ville sans pouvoir utiliser ses services.
Par exemple, on vous demande lors d’une histoire se voyager jusqu’à Yorotrusk. Vous
commencez à l’Eglise du Carrefour et voyagez sur le plan régional. Pendant votre voyage,
vous traversez Waylin Point. Tant que l’histoire ne vous indique pas que vous ne pouvez
pas y entrer et utiliser ses services, vous pouvez le faire. Finalement, vous atteignez la
destination de l’histoire : Yorotrusk. Vous devez alors immédiatement continuer à lire la
narration de l’histoire et ne pouvez pas utiliser les services de la ville à moins qu’on vous le
propose.

Carte de Référence des services en ville


Lorsque vous visitez une ville du plan régional, à moins qu’autre chose soit indiqué dans
l’histoire, chaque personnage peut utiliser de 1 à 3 Lieux en fonction de la ville visitée. Un
Lieu est un endroit où vous pouvez acheter des marchandises ou des services. La limite des
Lieux qui peuvent être visités est indiquée par personnage, les personnages peuvent donc
chacun choisir un Lieu différent. Il n’y a pas de limite au nombre de transactions possibles
dans un Lieu. Utilisez la carte de référence des Services en ville pour déterminer quels
services les personnages peuvent obtenir dans un Lieu.
Schéma #27
1. Dessin de la ville sur le plan régional. Indique le nombre de Lieu que les
personnages peuvent utiliser pendant leur visite.
2. Nom du Lieu.
 Lieux en ville : Apothicaire, Chapelle, Caravane de gitans, Auberge, Marché,
Médecin, Etables et Forgeron.
 Autre Lieux : Eglise du Carrefour, Pierres levées.
1. Exemple de services : achat d’un Fortifiant éventé pour 20 sous.

AUTRES LIEUX
Eglise du Carrefour (Church of the Crossroads / EdC) : C’est le lieu où commence
l’histoire initiale de Folklore l’Affliction : « Tout vient à changer ». C’est aussi là que les
personnages peuvent apprendre de nouvelles capacités et acheter des Prières.
La Tour de l’Alchimiste (The Alchemist’s Tower) : L’Alchimiste est un sage dont le
savoir combine la science avec le surnaturel. Vous pouvez vous rendre à sa tour pour
obtenir des services indiqués dans le Journal et/ou la carte de référence du Lieu.
Les Pierres levées (The Standing stones) : Les Pierres levées sont l’emplacement d’un
ancien pouvoir, où le destin, le temps et l’espace se mêlent. Personne ne sait exactement
quel était son utilisation. Il est possible de retirer une carte Tarot d’un personnage aux
Pierres levées en dépensant 100 sous par carte Tarot ainsi supprimée.
La Sombre Epine et la Faille (Dark Spire and Chasme) : Il faut traverser une grande
faille pour accéder dans le désert où se tient la Sombre Epine. Cet endroit est isolé et peu
de gens osent entrer dans ce désert. La structure s’élève haut dans le ciel et on raconte
qu’elle contient bon nombre de sombres secrets.
L’île aux ossements (Bone Isle) : L’île aux Ossements est le dernier repos d’une
multitude des morts. Il y a longtemps, les habitants utilisaient cette petite île comme
cimetière pour leurs proches. On l’évite à présent à tout prix en raison des histoires qui
courent sur des morts animés qui se déplaceraient librement entre les pierres tombales. Il
faut payer 5 sous pour le groupe entier afin d’emprunter le ferry qui mène à l’île aux
ossements.
Autres lieux d’aventure : On vous demandera de vous rendre dans des lieux comme
Elkra Pines ou Nurian’s Hollow tout au long du Journal. C’est généralement là sur vous
rencontrerez les afflictions qui menacent la région.
ESCARMOUCHES
Les Escarmouches constituent des batailles rapides contre des ennemis qui n’emploient
pas le combat tactique avec figurines. Une Escarmouche peut se dérouler lors de n’importe
quel segment d’une aventure, y compris pour un combat personnage contre personnage,
par exemple si quelqu’un est atteint de Lycanthropie et attaque ses amis.

RESOLUTION D’UNE ESCARMOUCHE


Etapes pour résoudre une escarmouche.
1. DETERMINER LA FORCE
Déterminez la force de l’escarmouche en fonction du nombre de personnages en lançant
les dés indiqués à gauche de la carte. Ça doit être fait pour chaque créature engagée
dans une Escarmouche. En certaines occasions, des modificateurs peuvent s’appliquer
aux résultats. Le compteur d’Escouade ne peut jamais commencer en dessous de 1.
2. PLACER LE PION COMPTEUR D’ESCARMOUCHE
Placez un pion sur le compteur d’Escarmouche représentant la Force de l’Escarmouche.
Les modificateurs à la Force actuelle sont listés au-dessus du compteur. Ces
modificateurs s’appliquent à la créature, pas aux personnages.
3. ATTAQUER OU DEFENDRE
Au début de chaque round, tous les personnages choisissent d’ATTAQUER ou de
DEFENDRE contre une créature spécifique en plaçant leur pion de Personnage à
proximité de leur cible du côté approprié. Vous ne pouvez plus le changer une fois
décidé.
Attaquer : Vous attaquez la créature ciblée lors de votre tour.
Défendre : Vous pouvez (mais vous n’êtes pas forcé) attaquer lors de votre tour,
mais vous avez +10 Défense et -10 Puissance jusqu’au début du prochain tour.
Lorsqu’un personnage fantôme défend, il disparaît et ne peut plus attaquer ou être
ciblé.
S’il y a plusieurs créatures dans l’Escarmouche (ou des personnages affligés, comme
des LYCANTHROPES), les personnages peuvent choisir qui ils vont attaquer.
4. TOUR DE LA CREATURE
Tout d’abord, le Contrôleur lance les dés d’attaque de la créature (pourcentage) et
applique les modificateurs au compteur d’Escarmouche. Cette valeur est comparée à la
Défense de chaque personnage. Si le résultat est supérieur ou égal, ils sont touchés. Si
plusieurs créatures participent à l’Escarmouche, ils font tous une attaque contre tous les
personnages.
Ceux qui sont touchés par des créatures seront affectés par le Pouvoir de l’escarmouche,
plus tout modificateur applicable. Chaque personnage fait son propre jet pour les dégâts
et l’effet de ses statuts.
5. TOUR DU PERSONNAGE
Tous les personnages lancent les dés d’attaque (pourcentage) simultanément et ajoute
ses bonus de Puissance. Si le test d’attaque d’un personnage est supérieur ou égal à la
valeur de Défense de sa cible, il la touche. Conservez le nombre de touches réussies.
6. DIMINUEZ LE COMPTEUR
Réduisez le compteur d’Escarmouche du nombre d’attaques réussies infligées par les
personnages. Chaque frappe dévastatrice réduit le compteur de 2 points.
7. REPETEZ LES ETAPES
Répétez les étapes 3 à 6 jusqu’à ce que le compteur d’Escarmouche tombe à zéro ou
jusqu’à ce que tous les personnages soient vaincus.
8. PRENDRE LE BUTIN
Tous les personnages reçoivent la récompense indiquée sur la carte d’Escarmouche et
peuvent faire une fouille pour chaque créature unique. Sur un d10 :10+, ils trouvent un
Objet. Les personnages qui ont été forcés de faire une Escarmouche au groupe ne
gagnent aucune récompense.

CARTE D’ESCARMOUCHE
Schéma #28
1. Nom de la créature.
2. Dessin de la créature.
3. Compteur de personnage.
4. Pouvoir de l’Escarmouche.
5. Type de créature : cf. “Types d’Affliction/Créature” en page 24.
6. Modificateur à la Puissance en fonction de la difficulté.
7. Défense de la créature.
8. Récompense (en sous).
9. Pion de compteur d’Escarmouche.
10. Compteur & Modificateurs d’Escarmouche.
11. Pion d’Escarmouche – Attaque.
12. Pion d’Escarmouche – Défense.

REGLES GENERALES D’ESCARMOUCHE


Lors d’une Escarmouche, les éléments suivants doivent être pris en compte :
 Les personnages peuvent utiliser leurs objets pendant ce tour.
 Certaines capacités peuvent être utilisées, même si seules celles qui
nécessitent un test d’attaque peuvent réduire le compteur d’Escarmouche
sauf si c’est indiqué.
 Vous ne pouvez pas changer vos armes équipées lors d’une Escarmouche,
ou les échanger avec un autre personnage.

COUPS & ECHECS DEVASTATEURS


Lors d’une Escarmouche, les coups et échecs dévastateurs (cf. « Coups & Echec
dévastateur » en page 25 dans la section Rencontre) ont les effets suivants :
Attaque de la créature
 Coup dévastateur : Le personnage touché perd son prochain tour.
 Echec dévastateur : Réduit le compteur d’Escarmouche de 1.
Attaque du personnage
 Coup dévastateur : Réduit le compteur d’Escarmouche de 2 au lieu de 1.
 Echec dévastateur : Comme pour une Rencontre, l’arme utilisée est
considérée comme brisée et inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit réparée par un
forgeron en ville. Si un personnage obtient un Echec sans utiliser d’arme, il
perd son prochain tour.

AJUSTEMENTS DE COMPTEUR D’ESCARMOUCHE


On vous demandera parfois de faire une Escarmouche avec un compteur d’escarmouche
au maximum. Cela signifie que vous commencerez l’Escarmouche avec un compteur au
maximum pour le nombre de personnages en jeu.
Alors que vous affrontez le Bandit en exemple, on vous demande de mettre le compteur
au maximum avec deux personnages en jeu. La valeur maximum du compteur est alors
mise sur 4.
De plus, si on vous demande d’ajouter +1 au compteur d’escarmouche, il peut dépasser
ce nombre.
Si on prend encore le Bandit précédent, et que vous obtenez 4 sur le d4 pour 2
personnages. En raison du bonus de +1, vous devez mettre le compteur à 5.
Vous ne pouvez jamais dépasser le maximum indiqué sur la carte.
Pour le Bandit, peu importe le nombre de personnages ou les modificateurs, vous ne
pouvez jamais dépasser 8 sur le compteur.

ESCARMOUCHE PERSONNAGE CONTRE PERSONNAGE


Il peut arriver que le groupe soit forcé de faire une Escarmouche contre l’un de ses alliés,
comme sous l’influence de la lycanthropie. Le processus est alors très similaire à une
escarmouche habituelle, avec les exceptions suivantes :
 Le personnage forcé de faire l’Escarmouche remplit le rôle d’une créature
(« l’Affligé »).
 Les personnages restants doivent décider qui attaquera l’Affligé et qui
défendra simultanément en utilisant le pion d’Escarmouche du personnage.
Vous n’avez pas le temps de débattre au milieu d’un combat !
 Par défaut, l’Affligé a une Force d’Escarmouche de 1 (sans modificateur), à
moins qu’autre chose soit indiqué. Chaque touche réussie contre le
personnage affligé inflige 1 dégât car on suppose que le groupe essaye de
rendre ses attaques non-mortelles.
 L’Affligé utilisera son arme équipée principale lorsqu’il attaque le groupe (tous
les personnages sont ciblés). Les personnages LYCANTHROPES
n’utiliseront pas d’arme, mais leurs griffes qui infligent 1d4 dégâts plus les
modificateurs de dégâts/bonus de DMG.
 Les créatures n’attaqueront pas si vous êtes Affligés, et vice versa.
 Il n’y a pas de récompense pour ce type d’Escarmouche !
Il peut arriver que plusieurs membres du groupe soient Affligés. Dans ce cas, les
personnages normaux peuvent choisir qui attaquer lors d’un round d’Escarmouche.
Chaque personnage Affligé doit attaquer tout le monde dans le groupe, y compris ceux
qui sont Affligés. Lorsque le compteur d’un personnage Affligé atteint zéro et qu’il reste de
personnages Affligés en Escarmouche, ce personnage rejoindra le groupe contre les
Affligés restant.
Par exemple, votre groupe contient quatre personnages. Le Fou Vengeur et
l’Arcaniste sont des LYCANTHROPES. Quelqu’un pioche un Evènement « Route » avec
une icône Lune. Le Fou et l’Arcaniste doivent faire une Escarmouche contre les deux
autres personnages, le Télépathe et l’Exorciste.
Tout comme dans une Escarmouche normale, les personnages LYCANTHROPES
attaquent en premier, avec leurs griffes coupantes comme des rasoirs. Le Fou rate, mais
l’Arcaniste touche avec succès et inflige 6 dégâts (il obtient 3 sur un d4, mais ajoute +1
dégâts en raison de sa Lycanthropie et son +2 DMG) à l’Exorciste, au Télépathe et au
Fou.
Le compteur d’escarmouche du Fou tombe à zéro, il peut alors aider à attaquer
l’Arcaniste avec ses alliés. Ils décident tous d’attaquer et touchent tous, ce qui réduit le
compteur d’Escarmouche de l’Arcaniste (ramené à 1) bien en-dessous de zéro et subit 3
dégâts (1 pour chaque touche). L’Escarmouche se finit alors.
Si tous les personnages sont Affligés et forcés de faire une Escarmouche, le même
processus se répète. C’est alors chacun pour soi !

MOURIR LORS D’UNE ESCARMOUCHE


Si un personnage meurt lors d’une escarmouche, il ne peut plus y participer, même sous
forme de fantôme. Une fois l’Escarmouche terminée, consultez « La mort et les
mourants » en page 32.
STATUTS ET CONDITIONS
Cette section décrit les bonus et pénalités persistants qui affecteront les personnages dans
leurs quêtes.
STATUTS
Les personnages seront sujets à des statuts positifs ou négatifs. Dans la plupart des cas, les
statuts négatifs resteront sur le personnage jusqu’à ce qu’ils soient retirés en ville ou dans
une caravane de gitans, qu’un évènement bénéfique se produise, ou à sa mort. Les statuts
positifs restent sur le personnage jusqu’à la fin d’une histoire, qu’un évènement malheureux
se produise ou qu’il soit tué.

POSITIF
Béni : Vous vous êtes montré vertueux et du côté de la lumière. Gagnez +5 Puissance et
ABSORPTION 1.
Brave : Votre bravoure transcende celle des gens normaux. Gagnez +1 NERFS et +1
Dégât, ce qui vous permet de nettoyer plus efficacement les ténèbres du monde.
Ethéré : Vous vous trouvez entre ce monde et le suivant, ce qui vous donne ABSORPTION
2 contre les corporels (ennemis non-ETHERES) et les pièges. Dégâts complets contre les
ennemis ETHERES. Ignorez les pénalités en Foulée.
Fidèle : Votre nature dévouée vous a donné de la force contre tous ceux qui se sont ralliés
contre vous. Gagnez +1 FOI et +1 OCCULTE.
Favorisé : Vos bonnes actions ont fait grande impression sur les puissances par-delà le
voile. Vous gagnez +3 Vita max et +1 à tous vos tests de compétence.
Fortifié : Votre vigueur interne s’est montrée efficace contre le mal qui recouvre la région.
Gagnez +5 Défense et immunité aux infections.
Chanceux : Il semble que la chance apprécie les fous, et ceux qui risquent beaucoup pour
atteindre leurs objectifs. Gagnez +1 HABILETE et +1 à tous vos tests de Fouille.
Sensible : Votre regard acéré ne rate pas grand-chose, même dans cette région couverte
d’une obscurité perpétuelle. Reçoit +1 CONSCIENCE et ignore les pénalités de Ténèbres.
Respecté : Vous avez prouvé que vous êtes capable de vous élever pour le salut de cette
région. +1 DISCOURS et +1 HABILETE. Cf. « La condition recherché » en page 21 pour
plus de détails.
Vif : Vous êtes plein d’un sentiment d’urgence alimenté par le désir d’arrêter les afflictions
touchant la région. Gagnez +1 Foulée et +5 Défense.

NEGATIF
Soif de sang : BONUS DE RESISTANCE – FOI
Gagnez +2 Dégâts, -2 DISCOURS, -2 FOI et -3 Vita max. Les alliés reçoivent -1 DISCOURS
en raison de votre présence dérangeante. Cf. « Soif de sang » en page 21 pour plus de
détails.
Maudit : BONUS DE RESISTANCE – OCCULTE
Vous êtes affecté par une malchance magique. Votre Vita max est réduite de 4 et vous avez
-1 à vos tests de Compétence.
Dérangé : BONUS DE RESISTANCE – CONSCIENCE
Vous avez perdu tout contrôle mental, et perdu tout focus. Vous ne pouvez pas utiliser de
capacités nécessitant des points de Pouvoir. Vous ne pouvez pas utiliser de Prière ou de
Rituel.
Fracturé : BONUS DE RESISTANCE – HABILETE
Vous corps est brisé, ce qui handicape votre lutte contre le mal. Recevez -10 Défense. Vous
ne pouvez utiliser qu’une seule MAIN.
Immobilisé : BONUS DE RESISTANCE – HABILETE
Les forces qui vous entourent vous empêchent de vous déplacer. Recevez -10 Puissance.
Réussissez un test d’ECOLOGIE 5 au début de chaque round ou votre Foulée devient 0. Ce
statut se termine lorsque le combat se termine.
Lycanthrope : BONUS DE RESISTANCE – OCCULTE
Gagnez +1 Dégâts, +1 Foulée. Recevez la moitié des récompenses en Sous. Cf.
« Lycanthropie » en page 21 pour plus de détails.
Possédé : BONUS DE RESISTANCE – FOI
Vous êtes possédé par un démon. A l’Aventure ou lors d’un combat, les alliés à AURA 1 de
vous perdent 1 Vita au début de chaque round.
Malade : BONUS DE RESISTANCE –ECOLOGIE
Vous êtes pris de malaise, ce qui réduit votre efficace en combat. Dans une rencontre,
lancez les dégâts deux fois et prenez le pire résultat.
Effrayé : BONUS DE RESISTANCE – NERFS
Votre confiance a été fracassée. Recevez -5 PUISSANCE et -1 NERFS. Faites un test de
NERFS 5 à la fin d’un combat (une tentative par combat) pour retirer ce statut.
Transformé : BONUS DE RESISTANCE – OCCULTE
Votre forme est instable, et vous prenez d’étranges mutations. Vous perdez 1 MAIN et ne
pouvez pas faire de tests de compétence. Si on vous force de faire un test de compétence,
vous échouez automatiquement.

Les personnages risquent constamment de subir un statut négatif en raison d’un évènement
d’histoire ou d’un combat avec une créature. Lorsqu’un personnage va recevoir un statut
négatif, on lui indiquera quel statut négatif il risque suivi d’un nombre, comme indiqué dans
l’exemple suivant :
Un personnage a été mordu par un Vampire et subit SOIF DE SANG 6. Avant qu’il reçoive
ce statut, il peut tenter de résister à ses effets. Il chercher alors la compétence associée à
SOIF DE SANG, soit la FOI. Lancez un d10 et ajoutez votre bonus de FOI. Si le résultat est
supérieur ou égal au nombre indiqué, il n’obtient pas le statut.
Par exemple, si on prend l’attaque de Vampire ci-dessus, le Chasseur de Sorcière est
touché et doit tenter de résister au statut. Il lance un d10 et obtient 5, ce qui n’est pas
suffisant pour résister ; mais il doit ajouter son bonus de compétence au test. Pour le SOIF
DE SANG la compétence liée est la FOI. Le Chasseur de Sorcière a +1 FOI, son total pour
résister est donc de 5 + 1 = 6, ce qui est suffisant pour qu’il ne soit pas affecté par la SOIF
DE SANG.

De plus :
 Si un statut négatif ne montre pas de nombre, on ne peut pas y résister.
 Si une créature ou une affliction est atteinte d’un statut négatif, il n’ont pas de
bonus et ils doivent simplement obtenir un nombre supérieur ou égal à la
valeur pour l’acquérir.
 Si vous obtenez un statut positif entre deux histoires, il reste actif jusqu’à la
fin de l’histoire suivante, à moins qu’il soit perdu pendant la partie.

SOIF DE SANG
Si un personnage est affecté par la SOIF DE SANG, il reçoit les modifications de la table de
statut. De plus :
 Il reçoit une attaque supplémentaire lors des rencontres (Griffes / 1d4 dégâts
+ bonus DMG).
 Lorsqu’il est tué, il devient un Vampire au lieu d’un Fantôme. Si cela se
produit pendant une aventure, remplacez le personnage par une figurine de
Vampire (s’ils sont tous utilisés, gardez la figurine du personnage). Si vous
êtes sur le plan régional ou pendant la narration, utilisez le plan « Route » et
placez tous les personnages et les nouveaux Vampires en son centre. Le
groupe doit les combattre à mort dans une rencontre de Combat. Une fois le
personnage atteint tué, il va immédiatement dans les Limbes.
 Un personnage affecté par la SOIF DE SANG est immunisé au statut de
LYCANTHROPE et vice versa.

LYCANTHROPE
Si un personnage est affecté de LYCANTHROPIE, il reçoit les modifications de la table de
statut. De plus :
 Il reçoit une attaque supplémentaire lors des rencontres (Morsure / 1d4
dégâts + bonus DMG).
 Lorsqu’une icône Lune apparaît (en général sur une carte Evènement
« Route »), lancez un d10. Sur 1-9, il affronte immédiatement le groupe lors
d’une Escarmouche avec un compteur à 1. Cf. « Escarmouche entre
personnages » page 19 pour plus de détails. Sur 0, il devient un loup-garou
et affronte ses anciens compagnons jusqu’à la mort ! Une fois tué, suivez les
règles pour la mort d’un seul personnage, et il continue à jouer en tant que
Fantôme.

CONDITIONS
Les Conditions ne sont pas liées aux effets de statuts. Tout effet ou capacité qui retire ou fait
référence à un statut n’affecte pas les Conditions.

Schéma #27
1. Pion Corrosion, pile et face.
2. Pion Infection, pile et face.
3. Pion Recherché, pile et face.

INFECTION
Si un personnage (pas un fantôme) devient MALADE, il y a une chance que ce soit encore
plus grave.
Lorsque vous êtes MALADE et que vous obtenez de nouveau le statut MALADE, vous
obtenez un pion Infection mais vous conservez le statut MALADE. Si vous recevez 4 pions
Infection, défaussez-les, retirez le statut MALADE et réduisez votre Vita max de 1.
Vous pouvez vous débarrasser d’une infection en allant voir un médecin en ville, ou en
mourant.

CORROSION
Certaines créatures et évènements liés à l’histoire peuvent obliger un personnage à prendre
un pion Corrosion (n’affecte pas les fantômes). Les pions Corrosion sont numérotés de 1 à
4. Au début de chaque round après l’avoir reçu, vous perdez 1 Vita lorsqu’une substance
acide vous brûle. Pour vous en débarrasser, vous avez deux choix :
 Laisser le pion Corrosion terminer, vous blesser pendant 4 rounds pour un
total de 4 Vita, OU :
 Défausser un objet pour éviter les dégâts. Ça peut être fait à n’importe quel
moment tant que vous avez le pion, y compris avant de subir des dégâts.
Cependant, une fois un point de Vita perdu, vous ne le regagnez pas en
défaussant un objet.
Par exemple, si vous attendez 2 rounds et perdez 2 Vita, vous pouvez défausser un objet
pour empêcher la perte de 2 Vita supplémentaires. Cependant, vous ne récupérez pas les 2
Vita perdus.
Vous pouvez avoir jusqu’à 2 pions Corrosion en même temps, et leurs effets se cumuleront.
Si un personnage en a déjà 2 et qu’on lui en demande d’en prendre un troisième, le pion le
plus ancien fonctionne de nouveau pour 4 rounds.
Les pions Corrosion sont défaussés lorsqu’un personnage meurt.
CONDITION RECHERCHE
Un personnage peut devenir RECHERCHE en raison de troubles lors de leurs aventures.
Placez le pion RECHERCHE sur le portrait du personnage sur sa carte de Personnage. Si le
groupe contient au moins un personnage RECHERCHE, ils peuvent entrer en ville, mais les
personnages RECHERCHE ne peuvent pas profiter de ses services. Ils peuvent toujours
participer aux évènements de l’histoire, mais ils ne peuvent pas gagner de nouveaux
compagnons Milicien ou Mission. Pour retirer la condition RECHERCHE, les personnages
affectés doivent payer 10 Sous en ville – ils défaussent alors le pion.
Le statut positif RESPECTE annule la condition RECHERCHE.
Par exemple, si un personnage est RESPECTE puis devient RECHERCHE, il perd le statut
RESPECTE mais il ne devient pas RECHERCHE. Alternativement, s’il était RECHERCHE
et gagne le statut RECHERCHE, il n’est pas RESPECTE mais n’obtient pas la condition
RECHERCHE.

EFFETS
Les effets sont similaires aux statuts dans la mesure où ils ont certaines propriétés
spéciales :
Absorption : Lorsqu’une cible est affectée par ABSORPION X, alors la cible subit X dégâts
de moins contre chaque attaque qui la touche. Cela n’inclut pas les dégâts des PIEGES à
moins que ce ne soit clairement indiqué.
Réduction : Lorsqu’une cible est affectée par REDUCTION X, alors elle inflige X dégâts de
moins pour chaque attaque réussie.
A L’AVENTURE
Lorsque l’histoire vous indique de mettre en place un Plan d’Aventure, vous entrez dans le
mode Aventure. Votre but devient alors d’atteindre les Objectifs primaires et optionnels, puis
de quitter le plan par la Zone de sortie ou les instructions de l’histoire.

TOUR/ROUND D’AVENTURE
Un tour d’aventure est le temps nécessaire pour qu’un joueur termine ses actions sur le Plan
s’Aventure. Un round d’Aventure est le temps nécessaire pour que tous les joueurs
terminent leur tour. Lorsqu’un effet dure « un round », cela signifie « jusqu’à la fin du
prochain tour d’Aventure d’un personnage/ennemi ».
Il y a trois phases dans un tour d’Aventure, dans l’ordre suivant : Repos, Actions du
personnage, transition de Plan/Meneur.

PHASE 1 : REPOS
Une fois par chapitre, le Meneur peut décider que le groupe se repose. Cf. « Repos » en
page 15 pour plus de détails.
PHASE 2 : ACTIONS DU PERSONNAGE
Les actions d’un personnage peuvent être faites dans n’importe quel ordre lors de son tour.
Le Meneur agit en premier, puis le personnage à sa gauche, jusqu’à ce que tous les
personnages aient fait leur tour. Un personnage peut retarder ses actions, mais il devra alors
agir une fois que tout le monde aura fini son tour. Si plusieurs personnages retardent leurs
actions, le dernier à le faire agit en dernier.
Déplacement : Un personnage peut se déplacer d’un nombre de cases égal à sa Foulée. Il
est possible de se déplacer en diagonale (pour un point de déplacement) tant que les coins
des deux cases ne sont pas bloqués par un élément de terrain. Vous pouvez arrêter votre
déplacement pour accomplir d’autres actions (comme fouiller) puis continuer à vous
déplacer.
Exemple #02
1. Déplacement en diagonale invalide en raison du terrain.
2. Mouvement direct valide.
Interagir/fouiller : dans de nombreuses occasions, un personnage pourra interagir avec
des points d’intérêt sur le plan, ou « éléments de plan ». Un personnage peut interagir avec
seulement un élément par round et il doit en être adjacent ou occuper la même case pour
cela. Les interactions incluent des choses comme ouvrir une porte, tirer un levier, ou
enquêter sur un élément du Plan en faisant un test de compétence. L’interaction avec des
éléments n’arrête pas le déplacement, et peut donc être fait lors d’une rencontre. Si une
histoire indique que vous devez utiliser votre ACT pour interagir avec un élément, et que le
groupe n’est pas en combat, il est considéré comme une Action de personnage.
L’interaction avec un pion Fouille est un autre exemple. Une seule tentative de fouille est
autorisée par fouille. Si elle échoue, le pion est retiré du plan.
Pour commencer la fouille, lancez un d10. A moins qu’autre chose ne soit indiqué par
l’histoire, les résultats du test sont :
 1-3 : Le personnage est blessé par un piège ou un péril naturel tandis qu’il
enquête et reçoit 1d4 Dégâts (PIEGE)
 4-7 : La fouille n’est qu’un manque de temps et rien ne se produit.
 8-0 : Succès ! Le personnage peut piocher une carte de la pioche d’objets.
Objet/Artéfact, Capacités, Prière/Rituel : Un personnage qui activer un objet/artéfact,
utiliser une capacité ou lancer une Prière/Rituel. Une seule de ces actions est permise par
round. Contrairement au combat, une capacité ne peut pas être utilisée plus d’une fois par
round.
PHASE 3 : TRANSITION DE PLAN/MENEUR
L’objectif primaire du plan indique aux joueurs comment leurs personnages peuvent quitter
le plan, soit une transition de plan. Si on leur demande de partir par une Zone de Sortie, et
que tous les personnages s’y trouvent, le Meneur peut effectuer la transition vers un
nouveau Plan d’Aventure ou continuer la narration. Si vous jouez avec 5 personnages, il
suffit que 4 d’entre eux se trouvent sur la Zone de Sortie. Une fois la transition de Plan
terminée, enlevez le plan actuel et passez le pion Meneur au personnage suivant pour
continuer l’histoire. C’est au Meneur actuel de faire la transition. S’ils décident de rester sur
le Plan, alors un nouveau round d’Aventure continue. Une transition de plan ne peut pas se
produire pendant un combat, à moins qu’autre chose soit indiqué ou si le combat est un
Objectif Optionnel.
Il peut arriver qu’il soit nécessaire de faire une action pour rendre une Zone de Sortie
accessible. Par exemple, elle peut être dissimulée et les personnages doivent résoudre un
puzzle pour le trouver, ou alors ils doivent rejoindre une Zone de Sortie avant de mourir dans
un effondrement.
Il n’y a pas de retour en arrière. Le nouveau Meneur met en place le nouveau Plan (si
nécessaire) comme indiqué dans les instructions de l’histoire puis accomplir les instructions
supplémentaires du nouveau lieu, comme un combat, ou un test de compétence. C’est aussi
vrai lorsque vous entrez dans un lieu d’aventure à partir du Plan Régional. Si le Meneur
actuel entre dans un lieu d’aventure, le pion Meneur passe au personnage suivant.
Par exemple, la Télépathe est la Meneuse tandis que le groupe se trouve sur le Plan
Régional et il entre dans Elkra Pines pendant son déplacement. Elle ne pioche pas une
carte évènement « Route/Hors-Route », mais passe à la place le pion Meneur au
personnage suivant. Le nouveau Meneur doit alors lire le Journal et mettre en place le
premier Plan d’Aventure.

PIONS FOUILLE
Si le groupe a récupéré des pions Fouille pendant l’Aventure, ils sont défaussés lorsqu’une
transition de Plan se produit, à moins qu’autre chose soit indiqué

LE VAMPIRE ENDORMI
Si le groupe tombe sur un Vampire endormi, alors ils devront tenter de lui planter un pieu
dans le cœur pour le tuer immédiatement. Lorsque les personnages rencontrent un Vampire
Endormi, ils doivent lui être adjacents et lancer un d6:4+ pour mettre quelque chose de
pointu dans son cœur avant qu’il se réveille.
Si le test est réussi, le vampire est détruit. Le personnage gagne 8 en Savoir si le vampire
est tué de cette manière. Si vous possédez un Pieu en Bois au moment où vous faites cette
tentative, ajoutez +1 au jet de dé. S’il échoue, le vampire se réveille et le groupe doit
l’affronter dans une rencontre de Combat. Si vous êtes sur le Plan Régional, utilisez le Plan
de Route (FC05A).
Si vous découvrez plusieurs vampires endormis sur le même Plan d’Aventure, le premier
peut être détruit sur un jet de d6:4+. Tous les vampires supplémentaires nécessitent un
d6:5+. Si vous échouez, vous devez affronter les vampires restant lors d’une rencontre.

CASES PLAN OCCUPEES


Les personnages ne peuvent pas se déplacer à travers les murs, les portes fermées et les
herses ou à travers les objets qui couvrent les cases du Plan, comme les arbres et les
bâtiments. De même, un personnage ne peut pas se déplacer à travers une case dont les
bords sont couverts ou ESSENTIELLEMENT occupé (80%) par un objet, comme un tronc
d’arbre, un grand coffre ou une table. L’exemple suivant montre quelles cases peuvent être
occupées par les personnages, les zones en rouge sont obstruées par des arbres. S’il n’est
pas évident de savoir quelles cases sont occupées, considérez que les personnages
peuvent occuper cette case.

INTERAGIR AVEC DES OBSTACLES


La vue est bloquée par les objets qui recouvrent les cases d’un Plan, à moins que l’histoire
n’indique autre chose. Vous ne pouvez pas cibler (attaquer) des ennemis hors de vue (cf.
« Vue » en page 27) ni interagir avec des éléments du Plan.
PIEGES
Un piège est un type de dégâts que les personnages peuvent subir d’un déclencheur, d’un
péril naturel ou d’un autre évènement malheureux. Lorsque vous êtes blessé par un piège,
ou vous demandera de subir des dégâts de PIEGE, par exemple « Recevez 1d4 dégâts
(PIEGE) ». Certains personnages peuvent obtenir des bonus contre les dégâts de PIEGE
comme ABSORPTION 1 mais la plupart des personnages traitent simplement les dégâts de
PIEGE comme des dégâts normaux. Les pièges affectent le personnage qui le rencontrent
et tous les autres personnages à portée. La portée est indiquée dans sa description :
« PIEGE X », où X est ne nombre de cases à partir de celle où le personnage l’a déclenché.
« PIEGE 1 » affecte un celui qui l’a déclenché et tous les personnages qui lui sont
adjacents. Si aucun nombre n’est affiché, il n’affecte que la personne qui le déclenche.

APPARITION DE CREATURES
Si on vous demande de faire apparaître une créature au milieu d’un tour d’aventure, une
rencontre est immédiatement initiée : 1) Lancez pour le premier coup, 2) les combattant
agissent normalement. Cf. « Rencontres » en page 23 pour plus de détails.

FIN DE CHAPITRE
Lorsque l’histoire atteint la fin d’un chapitre, les actions suivantes doivent être accomplies
avant de passer au chapitre suivant :
 Rechargez tous les objets, à moins qu’ils n’aient des instructions spéciales de
Rechargement.
 Défaussez tous les objets activés qui ont une durée d’effet d’un chapitre.
 Retirez tous les évènements RESTE EN JEU et défaussez-les.
 Passez le pion Meneur au personnage suivant.
LES RENCONTRES
Contrairement aux Escarmouches, qui sont des combats rapides et abstraits, les rencontres
sont des combats tactiques utilisant le Plan d’Aventure. Lors d’une rencontre, le contrôleur
doit accomplir les étapes suivantes avant le combat :
* Trouver les créatures de la rencontre dans la pioche de créatures ainsi que les figurines
associées et les places dans un endroit accessible.
* Préparer les cartes compteur de Vita des ennemis, un pour chaque ennemi de la
rencontre. Utilisez la flèche du haut lorsque vous n’affrontez qu’une seule créature. Pour
plusieurs créatures du même type, placez les compteurs autour de la carte au niveau des
flèches dans le sens horaire.
Indiquez les créatures sur la fiche de Rencontre.

CARTE DE RENCONTRE CREATURE


Schéma #30-31
1. Nom de la créature/affliction.
2. Type de créature/affliction.
3. Compteur d’ennemi. Une créature peut avoir jusqu’à 4 compteurs par
rencontre, les Afflictions constituent toujours un seul ennemi.
4. Puissance : correspond à la difficulté de l’histoire actuelle.
5. Valeurs de Défense & Foulée.
6. Récompenses : Savoir et sous gagnés par joueur pour chaque ennemi.
7. Type de combat : créature/affliction de mêlée ou à distance.
8. Pouvoir spécial.
Schéma #30-31 (suite)
1. Pouvoirs : Déterminé par le dé de Pouvoir de l’attaque de la créature.
2. Dessin : dessin de la créature/affliction.
3. Figurine : Quelle figurine ou pion utiliser.
4. Numéro de la carte.

TYPES D’AFFLICTION/CREATURE
Les créatures et les afflictions peuvent avoir de nombreuses formes et de nombreuses
tailles. Chacune appartient à l’une des sept catégories suivantes.

Schéma #32
1. Démoniaque : provenant d’au-delà de ce monde, les créatures démoniaques
veulent plonger le monde dans des anciens jours sombres de feu et de
soufre. Leur symbole est un feu.
2. Mortel : créature de chair et d’os, ce sont tous les hommes et les bêtes qui
ont encore une âme. Leur symbole est une goutte de sang.
3. Naturel : Les vieux contes parlent d’arbres pouvant parler et marcher,
d’esprits cultivant les terres et les forêts avant que les hommes marchent sur
la terre. Leur symbole est un arbre géant.
4. Occulte : Autrefois mortelles, ces créatures ont vendu leurs âmes aux
seigneurs sombres et en sont maintenant les laquais. Leur symbole est une
étoile à cinq branches.
5. Changeforme : Personne ne sait d’où viennent les changeformes, pas même
eux. Certains arrivent à se contrôle, et pas les autres. Ce sont généralement
des âmes torturées rendues folles par ce qu’elles sont devenues. Leur
symbole est une tête de loup-garou.
6. Esprit : Ces créatures ne sont plus de ce monde, mais elles y sont
maintenues. Les esprits représentent ceux qui ont perdu la vie mais restent
car ils ont une tâche à finir. Leur symbole est un visage spectral.
7. Mort-vivant : Ces créatures sont mortes depuis longtemps et ont été
ramenées à un semblant de vie, même si ce sont généralement les
marionnettes d’une sombre puissance. Leur symbole est une gueule garnie
de dents pointues.

TOUR/ROUND DE RENCONTRE
Un tour de rencontre est le temps nécessaire à un personnage ou ennemi pour faire ses
actions de combat.
Un round de rencontre est le temps nécessaire pour que tous les combattants fassent leur
tour de rencontre. Lorsqu’un effet indique un « round », cela signifie jusqu’à la fin du
prochain tour de combat du personnage/ennemi.

INITIATIVE
Pour déterminer qui agit en premier lors d’une rencontre, vous devez faire un test d’Initiative.
Chaque groupe (personnages et ennemis) lance un d10. Le meneur lance pour les
personnages et le contrôleur pour les ennemis. Celui qui obtient le meilleur résultat agit en
premier.
 Sur une égalité, les personnages ont l’Initiative.
 Si une affliction est présente, les ennemis ont +2 à leur test d’Initiative.
 Dans les ténèbres, les ennemis ont automatiquement l’Initiative.

Par exemple, le groupe rencontre trois Stregha en train de faire un affreux rituel. Le Meneur
lance un d10 pour les personnages et obtient 8. Le contrôleur lance pour les créatures et
obtient 6. Cela signifie que les personnages agissent en premier pour la rencontre. Si une
affliction était présente, les ennemis auraient eu un +2 à leur test, soit un résultat de 8 (6+2).
Cependant, comme les personnages avaient aussi fait 8, ils auraient de toute façon agi en
premier.

TOUR DE PERSONNAGE
(Cf. “Les fantômes au combat” en page 32 pour les personnages fantôme).
Le Meneur agit en premier, puis le personnage à sa gauche, etc. jusqu’à ce que tous les
joueurs aient fait leur tour. Les personnages peuvent retarder leurs actions lorsqu’ils sont à
l’aventure. Chacune des actions suivantes peut être faite une fois par tour de rencontre,
dans n’importe quel ordre (à l’exception de S’équiper/Echanger) :
 Déplacement : Comme dans un tour d’Aventure.
 Action : Une action peut être l’un des éléments suivants : attaquer un
ennemi avec des armes équipées. Attaquer met fin au déplacement.
 Activer/Epuiser un objet ou un artéfact.
 Essayer d’utiliser une Prière ou un Rituel.
 Interagir : Un personnage peut interagir avec un élément du Plan, comme un
pion Fouille ou un dé de compétence.
 Employer des alliés/compagnons invoqués : Si un personnage a invoqué
un allié (cf. « invoquer ou générer pendant un Combat » en page 27), il
peut agir lors du tour du personnage. Si vous avez un compagnon
entraîné/armé, il peut attaquer en plus de l’attaque de votre personnage.
 Objets consommables : Un personnage peut utiliser n’importe quel
consommable qu’il a en sa possession, comme un Bandage ou de l’Eau
Bénite.
 Capacité : Un personnage peut utiliser n’importe quelles capacités pendant
cette phase. Certaines capacités vous permettent de les utiliser hors de votre
tour.
 S’équiper/échanger : Un personnage peut échanger des objets avec un
personnage adjacent et modifier les objets qu’il a en main. Cela ne peut être
fait à la toute fin du tour après toutes les autres actions.

DEPLACEMENT DU PERSONNAGE
Un personnage peut se déplacer à travers des cases occupées par d’autres personnages,
mais pas celles occupées par des ennemis. Un personnage ne peut pas arrêter son
déplacement sur une case occupée.
Si un personnage se déplace sur une case contenant de l’eau, il doit s’arrêter
immédiatement. Lors de son prochain tour, il peut continuer à marcher dans l’eau au rythme
d’une case par round, y compris s’il veut en sortir. Les personnages ETHERE ignorent les
restrictions de déplacement, comme l’eau. Il peut exister d’autres restrictions de
déplacement ou effets indiqués dans les instructions de l’histoire.

ATTAQUER
Tous les tests d’attaque sont faits en lançant un d10 et un d00 (le dé de pourcentage), qui
donne un résultat entre 01-100. Le personnage déclare une cible qu’il attaque ce tour puis
lance les dés. Ajoutez au résultat les modificateurs à la Puissance du personnage (y compris
les bonus indiqués sur sa carte de Personnage) ainsi que les bonus des armes, statuts, etc.
Puis comparez la valeur finale à la Défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal à
la Défense de la créature, la cible est touchée. Lancez les dégâts indiqués sur l’arme
utilisée, puis le personnage ajoute son bonus aux DMG et tout autre bonus aux dégâts
supplémentaire.
Déduisez ces dégâts de la Vita actuelle de l’ennemi. Lorsque la Vita de l’ennemi tombe à
zéro, elle est vaincue et sa figurine est retirée du Plan.
Les armes de Mêlée ne peuvent être utilisées que contre les cibles adjacentes, à moins
qu’une portée soit indiquée sur leur carte. Seules les armes et les objets équipés doivent
être placés à droite de la carte de personnage.
Un personnage peut porter deux armes ou objets à 1 MAIN à la fois (une arme ou un objet
dans chaque main). Lorsque vous attaquez, choisissez l’arme que vous voulez utiliser
chaque round, en appliquant les bonus et effets de l’arme choisie. Vous pouvez aussi
dépenser un point de Pouvoir pour faire une attaque supplémentaire avec l’arme
secondaire. Seuls les effets de cette arme secondaire s’appliqueront à cette seconde
attaque.
Si vous portez une arme à 2 MAINS, alors vous ne pouvez porter aucune autre arme ou
objet car vos deux mains sont occupées. Cependant, vous pouvez lancer les dégâts deux
fois et choisir la valeur la plus élevée.
Les armes à distance peuvent être utilisées sur n’importe quelle cible dans la ligne de vue
(cf. « Ligne de vue » en page 27 pour plus de détails). Si un objet, comme une arme de
mêlée, possède une portée indiquée sur sa carte, vous pouvez l’utiliser comme une arme à
distance en respectant les règles de ligne de vue, et ses attaques ne peuvent toujours pas
être faites à travers les obstacles.
Si un personnage n’a aucune arme équipée, il peut toujours attaquer à mains nues. Les
dégâts d’une attaque à mains nues sont le bonus aux DMG du personnage plus tout autre
bonus aux DMG qui n’est pas lié à une arme.
Par exemple, l’Arcaniste attaque un loup-garou qui lui est adjacent. Elle lance le dé de
pourcentage. Le d10 indique 8 et le d00 indique 50, soit 58. Après avoir ajouté les
modificateurs de l’arme (dans ce cas +4 Puissance avec le Stylet), et son propre
modificateur de Puissance (soit +3), le résultat final est de 65. La défense du loup-garou est
de 60, le coup atteint donc son but. L’arcaniste lance ensuite les dégâts du stylet, soit un d4.
Elle obtient 3 et ajoute son bonus aux DMG de +2, le loup-garou perd donc 5 Vita. Le
contrôle suit ce résultat en utilisant le compteur de Vita du loup-garou.

COUP DEVASTATEUR ET MALADRESSE


Si l’attaque d’un personnage donne un 100 naturel, il a réussi un coup dévastateur. Cela
signifie :
 Il gagne un déplacement ou une action supplémentaire OU
 Il peut récupérer tous ses points de Pouvoir

Cependant, si un personnage obtient un 1 naturel (au test d’attaque sans modificateurs), il


commet une maladresse qui EPUISE la carte de l’arme (retournez-la). L’arme est
considérée comme « brisée » et inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit réparée chez un forgeron
en ville. Si un personnage commet une maladresse alors qu’il était à mains nues, il pourra
faire une ACTION mais pas une attaque lors du prochain tour (y compris en utilisant une
capacité nécessitant un test d’attaque).
Lorsque vous faites une maladresse en utilisant un artéfact, il ne se brise pas mais est
EPUISE jusqu’à ce que le combat actuel soit terminé.
Les fantômes gagnent 1d6 points Fantôme lorsqu’ils font un coup dévastateur et perdent 1
point Fantôme s’ils commettent une maladresse.

EPUISER DES OBJETS & DES CAPACITES


Certains objets et capacités peuvent être « EPUISES » pour fournir un effet spécial. Lorsque
cela se produit, ils ne peuvent plus être utilisés jusqu’à ce qu’ils soient « RESTAURES »,
tous les bénéfices et bonus notés sur la carte ne s’appliquent plus. Lorsque quelque chose
est EPUISE, retournez sa carte côté dos visible pour indiquer sa condition. Tous les
objets/Capacités/etc. sont RESTAURES lorsque les personnages quittent le Plan d’Aventure
actuel, à moins qu’autre chose soit indiqué.

BLOQUER DES ATTAQUES AVEC UN BOUCLIER


Les personnages équipés de boucliers peuvent l’EPUISER pour bloquer une attaque dirigée
contre eux. Le bouclier est considéré comme « brisé » et inutilisable jusqu’à ce qu’il soit
réparé par un forgeron en ville.

MOURIR AU COMBAT
Si un personnage meurt, sa figurine est retirée du Plan puis il revient sous forme d’une
figurine de fantôme sur une case disponible à portée du vue des personnages. Par exemple,
il ne peut pas apparaître derrière une porte fermée. Une fois placé, le personnage peut
effectuer des actions à son tour.
Si le Meneur meurt, l’ordre de combat ne change pas même si le pion Meneur passe au
personnage suivant. Cf. « La mort et les mourants » en page 32 pour plus de détails.

TOUR DES ADVERSAIRES


Chaque adversaire rencontré fera les actions suivantes à son tour, dans cet ordre. Les
afflictions agissent en premier, suivi des créatures avec la Vita la plus haute. Les créatures
contrôlées par les personnages agissent après que tous les autres ennemis ont terminé leur
tour.

DEPLACEMENT :
Les ennemis de mêlée (icône « épée ») se déplacent vers le personnage le plus proche
pendant leur tour. Si plusieurs personnages sont à égale distance d’une créature, le
contrôleur utilise un dé de ciblage pour déterminer quel personnage l’ennemi attaquera. Si
un personnage est déjà adjacent à un ennemi de mêlée, il ne se déplacera pas.
Les ennemis de mêlée ont le comportement suivant : ils se déplaceront en évitant les
terrains ou éléments dangereux, comme les flammes, tant qu’ils peuvent atteindre leur cible.
Si aucune cible ne peut être atteinte sans passer par une case dangereuse, ils les
emprunteront de façon à les éviter les rounds suivants. Ils choisiront aussi les cases les
« moins » périlleuses s’ils ont le choix.
Les ennemis à distance (icône « flèche ») ne se déplacent pas à moins qu’un adversaire
ne leur soit adjacent. Si un ennemi à distance est adjacent à un personnage, se s’éloignera
du personnage jusqu’à sa valeur de Foulée, avant d’attaquer.
Les ennemis à distance ont le comportement suivant : se déplace aussi loin que possible
des personnages tout en gardant le plus de personnages possibles en ligne de vue. Ils
évitent tout terrain ou élément dangereux, comme les flammes. Si tous les personnages
sont hors de vue, les ennemis à distance se déplaceront de leur valeur de Foulée jusqu’à
être en ligne de vue du maximum de personnages. Cf. « Ligne de vue » en page 27.

Exemple #04
1. Le Stregha à distance se déplace de sa valeur de Foulée (4) pour s’éloigner aussi
loin que possible des personnages tout en en gardant un maximum en ligne de vue.
2. Les Chêne sombre de mêlée se déplace vers le personnage le plus proche.

Par exemple, si un stragha commence son tour adjacent à un personnage, il s’éloigne de 4


cases (Foulée 4) pour s’éloigner le plus possible du groupe tout en conservant les deux
personnages en ligne de vue.

CIBLAGE ET ATTAQUE :
Une fois sur leur position, ils doivent choisir une cible et attaquer.
 Les ennemis de mêlée attaquent les personnages adjacents. Si plus d’une cible est
à portée, ils utiliseront un dé de ciblage pour choisir leur victime. Les ennemis à 2
cases d’une figurine/pion ont ALLONGE 2.
 Les ennemis à distance attaquent un personnage au hasard, qu’il leur soit adjacent
ou non. Utilisez le dé de ciblage pour déterminer qui sera attaqué.
Cf. « Attaques des ennemis » en page 26 pour plus de détails.

DEPLACEMENT DES ENNEMIS


Les ennemis suivent les mêmes règles de déplacement que les personnages, mais ils ne
peuvent se déplacer qu’au travers des cases occupées par les autres ennemis, et pas celles
occupées par les personnages. Ils ne peuvent pas terminer leur déplacement sur une case
occupée.
Les créatures se déplaceront toujours pour être adjacents à leur cible, même si elles ont
ALLONGE (cf. mots-clés courants en page 38). La seule exception est s’il y a un terrain
dangereux sur leur route, comme un pion Flamme, ou s’ils ne peuvent pas les atteindre en
utilisant leur Foulée.
Les nuées agissent un peu différemment… cf. « Nuées » en page 28 pour plus de détails.

ATTAQUES DES ENNEMIS


Pour chaque attaque de la créature, lancez tous les dés suivants en même temps :
 Le dé de ciblage (cf. ci-dessous).
 Le dé d’attaque (dé de pourcentage). Le d10 blanc est le dé de Pouvoir, qui
détermine le pouvoir d’attaque de la créature

Le dé de ciblage détermine quel personnage est ciblé par l’attaque. Les dés recommandés
sont :

REGLES GENERALES DES RENCONTRES


Vous trouverez ci-dessous des règles générales sur les rencontres qui sont souvent
oubliées.

RATER UN TOUR
Si un personnage ou un ennemi doit passer son tour, placez sa figurine sur le côté. Une fois
que le tour est passé, relevez la figurine pour indiquer qu’elle pourra agir au prochain tour.

LIGNE DE VUE
La ligne de vue indique sur un personnage et un ennemi peuvent se voir pour être la cible
de l’attaque de l’autre. A moins qu’autre chose ne soit indiqué, un élément de Plan qui rend
le déplacement inaccessible bloque aussi la ligne de vue des attaques (arbres, murs, portes
fermées, etc.) Cela signifie que si l’attaque ne peut pas « voir » la cible, alors ce n’est pas
une cible possible. Si un coin de la case de l’attaque peut voir un coin quelconque de la
case d’un ennemi, il est en ligne de vue. Les personnages et les ennemis ne bloquent pas la
ligne de vue. Lorsque les personnages ou les ennemis peuvent en voir un autre, ils sont
considérés comme étant en ligne de vue.

Exemple #06
1. Seul le chasseur de sorcière à une ligne de vue sur la créature.
2. Le télépathe et l’exorciste ont une ligne de vue sur la créature.
3. Tous les personnages ont une ligne de vue sur cette créature.

La section de mise en page du Plan de l’histoire indique les obstacles à la ligne de vue qui
ne sont pas évidents.

TENEBRES
Les ténèbres réduisent l’efficacité en combat. Il y a deux façons pour qu’un lieu soit plongé
dans les ténèbres :
Instructions d’histoire : Dans ce cas, un pion Ténèbres doit être placé sur le (ou les) plans
affectés. Les personnages sur un Plan avec un pion Ténèbres sont affectés, à moins qu’ils
ne portent une source de lumière.
Pouvoirs de créature : Le pouvoir affecte généralement une seule cible qui est plongée
dans les Ténèbres. Suivez les instructions de la carte de la créature ou affliction. A moins
qu’autre chose soit indiqué, les effets des Ténèbres se terminent une fois le combat terminé.
Ceci, par exemple, si un personnage est aveuglé.
Un combat qui se déroule dans les Ténèbres inflige -5 Puissance sur les attaques de mêlée
et -10 Puissance à toutes les attaques à distance. Un personnage qui est équipé d’une
Source de lumière, comme une torche, ne subit pas ces pénalités. Les Ténèbres n’ont pas
d’effet sur les ennemis ou sur les personnages fantômes.

AURAS
Certaines créatures (et personnages) peuvent créer un effet d’aura, en général en raison
d’instructions spéciales sur la carte de Créature. Les auras sont généralement des obstacles
qui infligent des dégâts ou d’autres effets à des personnages adjacents. Les auras affectent
les personnages au début de leur tour, et lorsqu’ils entrent sur une case à portée d’une aura.
Un personnage ne peut pas être affecté par la même aura plus d’une fois pendant son tour.
Les créatures ne sont pas affectées par l’aura des autres créatures. Les auras qui se
superposent peuvent infliger des dégâts supplémentaires comme indiqué dans l’exemple
suivant.

Exemple #07
1. Le Fou vengeur perd 2 Vita lors de son tour.
2. L’Archéologue perd 4 Vita lors de son tour.
3. Le Télépathe n’est pas affecté par l’aura jusqu’à ce qu’il entre sur une case
adjacente au Stregha.

Deux streghas attaquent le groupe. Comme ils forment un Cercle, ils infligent 2 dégâts à
tout le monde à AURA 1. Suivant le schéma ci-dessus, le Fou Vengeur se déplace dans
l’aura du Stregha bleu, qui perdra 2 Vita chaque round où il commencera sur cette case, ou
lorsqu’il se déplace dans cette aura. L’Archéologue est à portée de deux auras, ce qui
signifie qu’il perdra 4 Vita chaque tour. Si la Télépathe se déplace dans une case adjacente
à l’aura du Stregha, il perdra immédiatement 2 Vita. S'il continue et se déplace sur une autre
case adjacente au même Stregha, elle ne perdra pas de Vita supplémentaire. Si elle entre
dans l’aura d’une autre Stregha lors de son déplacement, elle perdra 2 Vita de plus.

INVOCATION ET GENERATION LORS D’UN COMBAT


Certains ennemis peuvent invoquer des alliés pour combattre à leurs côtés. Certaines
Capacités et Rituels permettent aux personnages de faire de même. Lorsqu’une créature est
invoquée (ou lorsqu’on vous dit de générer une créature), l’entité est immédiatement placée
sur le Plan d’Aventure en fonction des instructions de l’invocation. Si aucun lieu n’est
indiqué, utilisez les règles de placement suivantes :
 Les créatures invoquées par d’autres créatures (« ennemi invoqué ») sont placées
sur une case inoccupée adjacente au Meneur.
 Les créatures invoquées par les personnages (« allié invoqué ») est placé sur
n’importe quelle case inoccupée en ligne de vue.

Un ennemi invoqué ou généré agit le round suivant son invocation, et agit en fonction de sa
Vita. Un allié invoqué agit le tour où le personnage l’invoque.
Les alliés invoqués sont ciblés par les créatures comme s’il s’agissait de personnages. Un
invocateur ne peut pas disposer de plus d’une créature invoquée en jeu en même temps. De
plus, les créatures invoquées par les personnages se dispersent après le combat (elles sont
retirées du jeu). Les créatures invoquées ne sont pas affectées par les Ténèbres.
Lorsqu’une NUEE est invoquée, elle doit être placée pour ne pas couvrir de cases
occupées, si possible.

CONTRÔLER DES CREATURES


Si un personnage a l’opportunité de contrôler une créature pendant son tour, il contrôle
toutes ses actions et ignore l’IA normale. Cependant, tout comme les personnages, lorsque
la créature attaque cela met fin à son déplacement. Les créatures contrôles agissent une
fois que toutes les autres créatures et afflictions ont agi.

S’INSERER
Les ennemis grands peuvent s’insérer dans des espaces plus petits qu’eux tant qu’au moins
¼ de leur figurine (ou pion) se trouve sur une case valide. Dans ce cas, ils ont -5 Puissance
et -5 Défense. Un ennemi ne peut s’insérer que s’il n’y a pas d’autre moyen d’atteindre sa
cible, ils considèrent les cases où s’insérer comme dangereuses. La ligne de vue est
déterminée uniquement des cases « véritablement » occupées.
Les Nuées ont un autre comportement et n’ont pas de pénalité.

NUEES
Les créatures « Nuée » sont identifiées par NUEE sur leur carte de créature. Elles sont
représentées par un pion de 2 cases de large car elles peuvent partager les cases de leurs
ennemis. Quiconque est adjacente ou sur la même case qu’une nuée est ciblée. Elles ne
font qu’un test d’attaque, qui affecte tous ceux qui sont à portée, comme dans une
Escarmouche.

Le comportement des nuées est le suivant :


 Elles se déplacent pour occuper un maximum de cases contenant des ennemis. Les
nuées peuvent traverser et occuper les mêmes cases que les personnages.
 Elles s’insèrent dans les zones inaccessibles pour atteindre leurs ennemis.
 Les nuées peuvent traverser et occuper les mêmes cases que les personnages.
 Ils ne finissent pas leur déplacement en se superposant les uns sur les autres.
 Les personnages ne peuvent pas se déplacer à travers les nuées.
Exemple #08
1. La nuée de chauve-souris s’insère dans une zone où elle ne devrait pas entrer
normalement.
2. Les personnages et les créatures ne peuvent pas entrer sur ce terrain bloqué, mais
les grandes créatures peuvent y entrer partiellement, tant qu’au moins ¼ de leur
figurine ou pion se trouve sur une case valide.

LES CERCLES
Un Cercle se forme quand 2 créatures Occultes ou plus sont actifs en combat. Lorsque cela
se produit, le pouvoir de Cercle, indiqué dans la section Pouvoir spécial de la carte de
créature, prend effet. Toutes les créatures occultes n’ont pas de pouvoirs de Cercle, mais
elles participeront toujours à la création d’un Cercle.

Exemple #09
1. Indique où l’effet de Cercle est indiqué sur la carte de Créature.
2. Symbole de créature occulte, indiquant que les autres créatures occultes peuvent la
rejoindre pour activer un Cercle, même si elle ne dispose pas elle-même d’un
pouvoir de Cercle.

LES FLAMMES EN COMBAT


Si un pion Flammes est placé sur un plan lors du combat, il y reste jusqu’à être éteint. Les
personnages sur la même case ou sur une case adjacente à une Flamme peuvent dépenser
leur action pour l’éteindre.
Si un personnage ou un ennemi entre ou commence son tour sur une case avec une
Flamme (y compris lorsqu’une flamme est créée sur la case de quelqu’un d’autre), il perd
1d4 Vita. Si vous finissez votre tour adjacent à une flamme, vous perdez 1 Vita.
Les ennemis invoqués ne peuvent pas être placés dans les flammes. Les ennemis se
déplaceront toujours pour éviter les cases de Flammes où ils perdront de la Vita.
Cependant, ils se déplaceront à travers s’ils n’ont pas d’autre cible, ou si on leur demande
de poursuivre un personnage spécifique.
Les personnages et les ennemis ne peuvent pas être affectés par plus d’une source de
flammes à la fois.
Par exemple, si une nuée se trouve dans deux flammes, elle perd uniquement 1d4 Vita
plutôt que 2d4. De plus, supposons qu’une flamme se trouvait sur la case d’un personnage,
et une autre flamme adjacente. Il ignorera les dégâts de la flamme adjacente, et perd à la
place 1d4 Vita (c’est-à-dire les plus grands dégâts en priorité).

POUSSER
Lorsqu’une Capacité ou un pouvoir d’ennemi indique POUSSER X, la cible est poussée de
X cases en s’éloignant du pousseur. Elle perd 1d4 Vita et tous ceux qui sont impactées
perdent 1d4 Vita. On considère cela comme des dégâts de PIEGE. Certaines limitations
s’appliquent en fonction des obstacles sur ce mouvement. Dans les exemples suivants, la
télépathe utilise sa psychokinésie pour POUSSER une cible de 2 cases. La cible atterrira à
un maximum de 2 cases de distance, mais les effets de la capacité affecteront tout ce qui se
trouve sur cette route.
Dans l’exemple ci-dessous, la créature est poussée de 2 cases car sa case de destination
est inoccupée. La cible et l’autre créature par laquelle passe la cible perdent 1d4 Vita.
Dans l’exemple suivant, la case de destination est occupée (mais on considère que la cible
y est tout de même poussée), la cible atterrit donc dans la case qui la précède. Les deux
ennemis sur le Plan perdent tout de même 1d4 Vita.
Dans le dernier exemple, toutes les cases de la route sont déjà occupées, la créature ne
peut donc pas être déplacée. Cependant, les trois créatures perdent 1d4 Vita car elles sont
sur la route de la poussée de 2 cases.

Exemple #10-12
1. La créature cible est poussée au-delà d’une autre créature
2. Seconde créature
3. Case de destination de la POUSSEE
4. La créature cible est poussée de 1 case car la seconde créature l’empêche d’aller
plus loin
5. Case de destination de la POUSSEE
6. Seconde créature
7. La créature ne bouge pas car il n’y a pas de case libre, mais toutes les créatures sur
sa route sont endommagées
8. Seconde créature
9. Troisième créature

Si un personnage ou une créature peut résister à ce mouvement en raison d’une Capacité


ou d’un avantage qu’elle a reçu, il peut toutefois subir les dégâts associés à une POUSSEE,
à moins qu’il soit clairement indiqué qu’elle est immunisée à la poussée.

GAGNER UNE RENCONTRE


Après un combat réussi, chaque personnage reçoit :
Sous : vous recevez une récompense en Sous pour l’ennemi vaincu. Le montant de la
récompense est déterminé en ajoutant les valeurs en Sous pour tous les ennemis vaincus.
Par exemple, le groupe a vaincu 3 créatures lors d’un même combat. Deux des créatures
avaient une récompense de 5 Sous et la troisième 10 Sous. Tous les personnages gagnent
donc 20 Sous.
Savoir : Recevez la récompense en Savoir indiquée sur la carte. Notez combien de Savoir
vous avez reçu et référez-vous à l’Arbre de Savoir du livret de personnage pour voir si vous
pouvez évoluer.
Butin : Fouillez les morts pour des objets. Pour chaque créature unique vaincue (loup-
garou, Stregha, etc.), chaque personnage lance un d10 à la fin du combat. Pour chaque
d10 :10+, il trouve un objet. Les personnages qui ont un bonus de fouille, comme avec le
statut CHANCEUX, peuvent ajouter ces modificateurs à leurs tests. Les personnages
fantômes ne peuvent pas obtenir de Butin.
Si vous échouez ou que vous évitez une rencontre, vous n’obtenez pas de récompense.
RECOMPENSES
Lorsqu’ils sont à l’Aventure, les personnages recevront diverses récompenses pour avoir
vaincu des créatures, chercher des trésors, découvrir des bizarreries archéologiques,
accomplir des objectifs d’histoire, etc. Toutes les récompenses ne sont pas positives,
comme des Marqueurs d’histoire. Les types de récompense principaux sont les Artéfacts,
les Avantages, les Sous, les Compagnons, le Savoir, les Prières, les Rituels et les
Marqueurs d’histoire (certaines de ces récompenses sont décrites précédemment dans ce
livre de règles). Les récompenses sont piochées au hasard, à moins que leur nom précis ne
soit indiqué dans le Journal. Si un personnage est récompensé par un objet particulier dans
le Journal et que cet objet est déjà en jeu sur un autre personnage, notez-le sur la Fiche de
Personnage : les deux personnages sont considérés comme possédant l’objet. Si un
personnage est récompensé d’un Compagnon en particulier qui est déjà en jeu, vous
recevez à la place 15 Sous.

ARTEFACTS
Certains objets peuvent être obtenus comme récompense ou bien achetés en ville. Les
différents types d’objet sont : Consommables, Protecteurs, Armes, Améliorations et
Artefacts. Les artéfacts ne peuvent jamais être perdus, volés ou vendus, bien qu’ils puissent
être échangés entre personnages à moins qu’autre chose soit indiqué dans la description de
l’Artéfact.
Schéma #33
1. Dos de la carte.
2. Dessin de l’artéfact.
3. Nom de l’artéfact.
4. Description. L’effet de l’artéfact.
5. Position de l’objet : L’endroit où l’objet peut être équipé, que ce soit en main
ou sur une autre position d’équipement.
6. Symbole identifiant comme un artéfact d’histoire. Indique si l’artéfact a
été acquis lors d’une histoire, ou découvert par un autre moyen. Tous les
artéfacts du jeu de base sont des artéfacts d’histoire.
7. Catégorie d’artéfact. Consommable, Amélioration, Protecteur, et Arme.
8. Numéro de carte.

PIONS AVANTAGE
Un avantage est une récompense obtenue lors d’une histoire, et fournissant un bonus qui ne
peut être utilisé qu’une fois ou un objet désiré. Il peut être utilisé lors d’un tour de combat ou
pendant une aventure. Les avantages sont piochés au hasard lorsque la récompense est
obtenue.
Un personnage peut seulement posséder deux avantages en même temps. Ils sont
défaussés après usage.

SOUS
Il est possible de dépenser des Sous pour acheter des objets et des services. Ils sont
généralement obtenus lors de rencontres et escarmouches, ou en accomplissant certaines
tâches de l’histoire.
Les récompenses en Sous obtenus lors d’un combat sont données à CHAQUE personnage,
et pas divisés entre eux. Additionnez toutes les valeurs en Sous et donnez ce montant à
chaque personnage.
Par exemple, si le groupe réussit à vaincre 2 Stregha (récompense de 8 Sous chacun),
chaque personnage reçoit 16 Sous.
Les personnages peuvent s’échanger des Sous entre eux. Tous les Sous sont considérés
comme en argent.
COMPAGNONS
Les compagnons donnent un bonus à un personnage pendant ses aventures. Chaque
personnage possède deux emplacements de Compagnon, et peuvent donc avec deux
compagnons en même temps. Les compagnons restent avec un personnage jusqu’à ce
qu’ils soient perdus lors d’un évènement, un statut négatif ou la mort.
Schéma #34-35
1. Dos de la carte. Animal ou Milice.
2. Dessin du compagnon.
3. Nom du Compagnon.
4. Description. Avantages fournis par le compagnon.
5. Type. Animal, Milice et Spécial. Indique aussi si ce sont des combattants de
mêlée ou à distance lorsqu’ils sont entraînés/armés en ville.
6. Numéro de la carte.
Vous pouvez défausser une carte Compagnon à n’importe quel moment, mais pas
l’échanger avec un autre personnage. Vous pouvez bloquer une attaque dirigée contre vous
(d’une source de dégâts, comme un piège) en défaussant un Compagnon (à part les
Compagnons de Mission).
Toutes les cartes Compagnon sont uniques, aussi si on vous demande de gagner un
Compagnon déjà en jeu, vous gagnez à la place 15 Sous. Lorsque vous embauchez un
compagnon en ville en piochant une carte Compagnon au hasard, le Meneur commence
toujours, puis les autres personnages peuvent en embaucher dans le sens horaire.
Si vos deux emplacements de Compagnons sont remplis et que vous avez l’opportunité d’en
embaucher un autre, ou d’en recevoir un lors d’un évènement ou d’un élément d’histoire,
vous pouvez soit rejeter ce nouveau compagnon, soit gagner 15 Sous, soit en défausser un
en votre possession pour faire de la place.
Vous pouvez trouver les types de compagnons suivants lors de vos parties :
 Animal : les compagnons animaux donnent au personnage toutes sortes de
bonus, de défense et/ou de capacités d’attaque. Pour en obtenir un, vous
devez vous rendre à l’Etable en ville et piocher une carte au hasard des
compagnons animaux.
 Milicien : les compagnons miliciens donnent un bonus aux compétences et
aux capacités de combat d’un personnage. Pour en obtenir un, vous devez
vous rendre à l’Auberge en ville et piocher une carte au hasard des
compagnons miliciens.
 Mission : Les compagnons de mission sont découverts lorsque vous êtes à
l’aventure. Ils nécessitent généralement qu’on les secoure et/ou escorte
quelque part. En le faisant, les personnages peuvent gagner des Sous ou des
statuts. Ils restent avec un personnage jusqu’à ce que les objectifs de mission
soient remplis ou que le personnage est tué. Les compagnons de mission
n’ont pas de cartes ou de capacités spécifiques mais ils nécessitent un
emplacement de Compagnon. Ils ne peuvent pas être sacrifiés pour éviter les
dégâts.
Les personnages qui deviennent des fantômes, ou sont affectés par la SOIF DE SANG ou la
LYCANTHROPIE, perdent leurs compagnons et ils ne peuvent pas en gagner de nouveau
jusqu’à ce que le statut soit soigné.

SAVOIR
Les personnages obtiennent du Savoir lorsqu’ils ont vaincu des créatures mystiques,
découvrent des mystères occultes et en apprennent plus sur le mal qui s’étend dans la
région. Il représente la savoir accumulés lors de leurs aventures.
Les récompenses en Savoir obtenus lors d’un combat sont données à CHAQUE
personnage, et pas divisés entre eux. Additionnez toutes les valeurs en Savoir et donnez ce
montant à chaque personnage.
Par exemple, si le groupe réussit à vaincre 3 Morts pourrissants (récompense de 10 Savoir
chacun), chaque personnage reçoit 30 Savoir.
Au fur et à mesure qu’ils accumulent du Savoir, les personnages apprennent de nouveaux
pouvoirs et bonus de leur Arbre de Savoir. Le Savoir peut aussi être sacrifié pour soigner les
statuts surnaturels, comme la SOIF DE SANG ou la LYCANTHROPIE.

MARQUEURS D’HISTOIRE
Les marqueurs d’histoire sont obtenus à différents moments d’une histoire. Ces marqueurs
peuvent être positifs ou négatifs de nature, mais ils ne peuvent être obtenus qu’à certains
moments-clés de l’histoire. Il est possible de gagner plusieurs marqueurs d’histoire lors
d’une aventure. Chacun de ces marqueurs est coloré et sera indiqué par l’histoire.
Par exemple, lors d’une aventure, un personnage découvre un vieux journal qui parle de la
nature des Vampires. L’histoire indique au personnage de piocher un marqueur d’histoire
rouge. Plus loin dans l’histoire, ils rencontrent une affliction Vampire. L’histoire indique que
celui qui possède le marqueur d’histoire rouge obtient un bonus de +10 Puissance contre
l’Affliction.
Comme indiqué, tous les marqueurs d’histoire ne sont pas positifs.
Par exemple, un groupe trouve un calice rempli de vin et qui les pousse à le boire. Si un
personnage ne fait, il récupère 5 Vita et reçoit un marqueur d’histoire bleu. Cependant, plus
loin dans l’aventure, le personnage qui possède le marqueur d’histoire bleu devient
léthargique car le vin était drogué et il reçoit -5 Défense et Puissance.
LA MORT ET LES MOURANTS
Lorsqu’un personnage atteint zéro en Vita, il est mort. Ce n’est cependant pas la fin.
Lorsqu’un personnage « meurt », il continue à jouer sous la forme d’un fantôme (cf.
Personnage Fantôme ci-dessous pour plus de détails). La corde d’argent d’un fantôme relie
son âme et son corps. La corde d’argent reste intacte jusqu’à ce que vos Points Fantôme
soient réduits à zéro avant que le médecin en ville vous ressuscite. Lorsque les Points
Fantôme tombent à zéro, la corde d’argent se brise et le fantôme est envoyé dans les
Limbes. Les personnages dans les Limbes ne peuvent plus participer à la partie jusqu’à ce
qu’ils soient ramenés en vie par les gitans, par certaines capacités de personnage ou par
d’autres circonstances spéciales qui se produisent en jeu. Si un joueur a son personnage
envoyé dans les Limbes, le groupe peut décider qu’il agisse comme Contrôleur et Narrateur
jusqu’à ce que son personnage soit ramené à la vie.

PERSONNAGES FANTÔME
Schéma #36
1. Nom : Nom du personnage Fantôme.
2. Coût en points de Pouvoir : Les pouvoirs peuvent être à distance (deux
flèches) ou en mêlée (épées croisées) et nécessitent qu’on dépense des
Points Fantôme (la valeur indiquée à gauche).
3. Texte des Pouvoirs de Fantôme : Uniquement utilisables en Combat.
4. Dessin du Fantôme.
5. Attributs du Fantôme.
6. Points Fantôme : Agissent comme de la Vita et permettent d’utiliser des
pouvoirs Fantôme.
7. Défense : comme un personnage.
8. Puissance : comme un personnage.
9. Bonus DMG : comme un personnage, mais il ne peut pas utiliser d’arme à
moins que l’arme ne soit SPECTRALE.
10. Foulée : comme un personnage.
11. Piste des points Fantôme : Utilisez la piste de points de Pouvoir/Fantôme
pour garder la trace des points de Pouvoir.
12. Statut spécial : Les Fantômes ont le statut ETHERE.
13. Numéro de la carte.
Les personnages fantôme sont juste des ombres de ce qu’ils étaient de leur vivant. Ils ont
donc des restrictions significatives. Lorsqu’il devient un fantôme, un personnage obtient 10
points Fantôme qui remplacent sa Vita et ses points de Pouvoir. Les points Fantômes
diminuent lorsque vous utilisez les pouvoirs de Fantôme indiqués sur la carte de
Personnage, lorsque vous recevez des dégâts d’une attaque ou lors d’évènements
spéciaux.
Un personnage sous forme fantôme peut être ciblé et touché par des créatures, qui
draineront ses points Fantômes au lieu de sa Vita. Cependant, comme les fantômes sont
ETHERE, ils bénéficient d’ABSORPTION 2 contre les ennemis physiques (ou non-
ETHERE), mais reçoivent l’intégralité des dégâts des autres ennemis ETHERE. Une fois
tous les points Fantôme dépensés ou perdus, le personnage fantôme est temporairement
retiré du jeu et sa figurine confinée dans les Limbes (placez-la sur la carte de Personnage).

Les Personnages Fantôme…


 Ne peuvent pas avoir le rôle de Meneur
 Participent au combat
 Ne peuvent pas interagir avec les éléments de Plan comme Fouiller et ouvrir
les portes
 Ne peuvent pas faire de tests de compétence (sauf indication spécifique,
sans bonus)
 Ne peuvent pas initier une transition de Plan
 Ne peuvent pas utiliser d’armes ou d’objets à moins qu’ils n’aient le mot-clé
SPECTRAL
 Ne sont pas affecté par les pénalités en FOULEE et les éléments de plan qui
interdisent le déplacement. Cela n’inclue pas les portes, murs, herses, etc.
 N’ont pas de pénalité de Ténèbres
 Ne sont pas affectés par les pions Corrosion ou Infection
 Ne reçoivent pas de nouveaux objets/artéfacts, ni de Prière/Rituel
 Sont affectés par les pièges et les périls physiques d’histoire/évènement,
mais les dégâts sont réduits de 2 en raison de leur statut ETHERE.
 Ne reçoivent pas de récompense physique, comme des objets, artéfacts,
rituels, etc. Même s’ils peuvent toujours recevoir des Sous et du Savoir.

Pour faire simple, les seules actions que le personnage peut faire sont : se déplacer, utiliser
des Pouvoirs Fantôme, et participer au combat. Souvenez-vous que les personnages
Fantôme récupèrent des points Fantôme lorsqu’ils se reposent, mais ils ne peuvent pas
initier de repos car ils ne peuvent pas assurer le rôle de Meneur. Cf. « Les fantômes au
combat » en page 32 pour plus de détails.

Points Fantôme et Pouvoirs


Les fantômes ne peuvent pas utiliser de Capacités à moins que ces dernières ne l’autorisent
spécifiquement. A la place, ils disposent de Pouvoirs de Fantômes qui nécessitent la
dépense de points Fantôme pour être activés. Chaque pouvoir coûte un certain nombre de
points Fantôme et ne peut être utilisé que sous forme Fantôme. Les pouvoirs de Fantômes
peuvent être utilisés soit en mêlée, soit à distance, comme indiqué sur la carte de Fantôme.
Tout comme des Capacités, vous ne pouvez pas ajouter le bonus de DMG aux pouvoirs de
Fantôme. Un Fantôme peut utiliser chacun de ses pouvoirs une fois pendant son tour, tant
qu’il a suffisamment de points Fantôme pour les activer. Mais soyez prudent… si vous
arrivez à cours de points Fantôme, votre personnage se retrouve dans les Limbes et quitte
temporairement le jeu.

LES FANTÔMES AU COMBAT


Les personnages fantômes agissent différemment des personnages normaux pendant un
combat.

Rencontres avec des fantômes


Les fantômes peuvent participer à des rencontres et peuvent être ciblés par d’autres
personnages. Les actions suivantes peuvent être accomplies par des personnages
fantôme :
Déplacement : Comme les personnages vivants, mais ne ils ne sont jamais affectés par les
pénalités en Foulée et les éléments de Plan qui empêchent le déplacement, à part les
portes, murs, herses, etc.
Attaque : Comme les personnages vivants, mais ils ne peuvent pas utiliser d’armes (à
moins qu’elles n’aient le mot-clé SPECTRAL), leurs attaquent réduisent simplement la Vita
d’un ennemi de leur bonus de DMG.
Pouvoir de Fantôme : Un fantôme peut utiliser chacun de ses pouvoirs une fois pendant un
round, tant qu’il a suffisamment de points Fantôme pour les activer. Il n’y a pas de
restrictions au moment où il peut les activer lors de son tour.
Par exemple, un fantôme peut utiliser un pouvoir, puis se déplacer, puis attaquer, puis
utiliser un autre pouvoir.
Capacités : certaines capacités (dans les extensions) peuvent être utilisées par un fantôme
en dépensant des points Fantôme au lieu de points de Pouvoir. Tout comme les pouvoirs de
Fantôme, il n’y a pas de restriction sur le moment où elles sont activées lors d’un tour.
Les points Fantôme fonctionnent comme la Vita, lorsqu’un fantôme est blessé, il réduit sa
valeur de points Fantôme. Une fois ses points Fantôme épuisés, le fantôme est envoyé dans
les Limbes.
Les pouvoirs ennemis qui infligent une perte de points de Pouvoir sont ignorés. Si un
pouvoir d’ennemi réduit la Vita, ce sont les points Fantôme qui sont affectés. Les conditions
qui affectent un personnage s’il n’a plus de points de Pouvoir sont ignorés. De même, les
fantômes ne peuvent pas faire de tests de compétences ou recevoir de statuts positifs ou
négatifs (excepté ETHERE). Si le pouvoir d’un ennemi demande qu’un fantôme fasse un
test de compétence, il peut ignorer le test et les résultats associés à moins que le pouvoir
n’indique clairement qu’un fantôme doit aussi le faire.
Si un personnage vivant meurt pendant une rencontre, il est retiré du Plan d’Aventure. Au
début de son prochain tour, placez sa figurine de Fantôme sur n’importe quelle case
inoccupée dans la ligne de vue de sa position d’origine. Il peut alors participer au reste du
combat sous forme de Fantôme.

Escarmouches avec des fantômes


Les fantômes participent aux escarmouches de la même façon que les autres personnages
avec les conditions suivantes :
 Ils ne peuvent pas utiliser de pouvoirs de Fantôme
 Lorsqu’ils défendent, ils disparaissent du combat jusqu’à la fin de leur
prochain tour, et ne peuvent pas être ciblés.
 Les points Fantômes agissent comme la Vita, lorsqu’un fantôme est blessé,
c’est donc les points Fantômes qui sont réduits. S’il n’a plus de points
Fantôme, le fantôme est envoyé dans les Limbes.
Si un personnage vivant meurt pendant une Escarmouche, il est retiré de la partie pour le
reste du combat. Une fois le combat terminé, le personnage rejoint la partie sous forme de
fantôme.

MORT D’UN SEUL PERSONNAGE


Lorsqu’un personnage meurt, il perd tous ses statuts (positifs et négatifs) ainsi que ses
compagnons. Cependant, aucune de ses possessions ou ses Sous ne sont perdus car on
considère qu’ils sont conservés par le groupe.
Si un personnage meurt alors que le groupe était à l’Aventure, il est retiré du Plan
d’Aventure. Au début de son prochain tour, placez sa figurine de Fantôme sur n’importe
quelle case inoccupée dans la ligne de vue de sa position d’origine. Une fois placée, il peut
faire les actions autorisées par son nouvel état.
Les personnages Fantôme peuvent être ramenés à la vie par un médecin en ville. Si un
fantôme perd tous ses points Fantôme, il est envoyé dans les Limbes. Vous pouvez vous
rendre à la caravane des gitans pour ramener un personnage des Limbes avec tous ses
points de Pouvoir et la moitié de sa Vita. Cependant, il doit piocher et conserver une carte
Tarot.
Si tous les personnages deviennent des Fantômes et/ou sont envoyés dans les Limbes,
c’est considéré comme une mort du groupe entier.

MORT DU GROUPE ENTIER


Si tous les personnages meurent et deviennent des fantômes, l’histoire s’arrête et leurs
corps sont finalement retrouvés par des gitans en maraude et ramenés dans la caravane de
gitans la plus proche.
Les étapes suivantes sont alors accomplies :
 Les personnages sont ramenés à leur Vita max et retrouvent tous leurs points
de Pouvoir
 Chaque personnage perd un Objet au hasard. Les personnages ne peuvent
pas perdre leurs artéfacts
 Tous les statuts positifs et négatifs sont perdus
 Tous les pions Infection sont perdus
 Les personnages perdent tous leurs compagnons
 Les personnages perdent la moitié de leurs Sous
 Tous les personnages reçoivent une carte Tarot au hasard
 Tous les avantages sont perdus
 Le personnage 1 devient le Meneur
Si la section de l’histoire où vous êtes morts (dans la boîte « Rencontre ») ne donne pas
d’instructions en cas de mort du groupe entier, placez le pion du groupe dans la ville la plus
proche. Vous devrez de nouveau voyager jusqu’au lieu où vous avez trouvé la mort et
continuer l’histoire, en sautant la rencontre, évènement, etc. qui a provoqué l’élimination du
groupe.
Par exemple, vous avez juste commencé le second chapitre de l’histoire et avez rencontré
un groupe de Vampire dans Belvar Estate. Par manque de chance, le groupe entier a été
tué. Vous suivez tout d’abord les instructions pour la Mort du Groupe entier (perte des
compagnons, des objets, pioche d’une carte Tarot, etc.) puis vous placez le pion du groupe
sur Waylin Point, la ville la plus proche et vous voyagez sur le Plan Régional jusqu’à Belvar
Estate. De là, vous continuez à lire l’histoire qui suit la Rencontre.
Si l’histoire indique des instructions en cas de mort du groupe entier, vous devez bien
entendu les suivre.

LES LIMBES
Les Limbes constituent un « lieu entre les mondes ». C’est une dimension où se rendent
les âmes perdues qui ne peuvent plus interagir avec le monde physique. Les personnages
morts qui perdent tous leurs points Fantôme sont placés dans les Limbes. Lorsqu’un
personnage entre dans les Limbes, sa figurine doit être placée sur sa carte de Personnage.
Consultez Mort d’un seul personnage pour plus de détails.
REGLES SUPPLEMENTAIRES
CARTES DU TAROT GITAN
Schéma #37
1. Dos de la carte.
2. Nom.
3. Texte de la carte.
4. Numéro de la carte
Les cartes du tarot gitan restent avec les personnages, même s’ils meurent de nouveau.
Chaque personnage peut recevoir jusqu’à deux cartes Tarot. Ces cartes pénalisent le
personnage et doivent être évitées autant que possible.
La seule façon de libérer un personnage d’une carte Tarot est de méditer aux pierres
dressées (Standing stones) et de payer le prix indiqué. Si une carte Tarot est retirée de cette
manière, remettez-la dans la pioche et mélangez cette dernière.

SUSPENDRE LA PARTIE
Lorsque les joueurs décident de suspendre la partie, ils peuvent suivre les instructions
suivantes :
 Notez leur équipement sur la Fiche de Personnage et gardez tous les
éléments ensembles dans la boîte.
 Conservez TOUS les éléments associés à leur personnage et laissez-les
ensemble afin qu’ils ne se mélangent pas avec les autres. Lorsque vous
continuez à jouer, les joueurs auront uniquement à reprendre leur paquet et à
consulter la section suivante du Journal.

JOUER ENTRE LES HISTOIRES


Le cœur de Folklore : l’Affliction est l’utilisation du Journal. Cependant, il peut arriver que
vous fassiez autre chose entre les histoires, comme les voyages suivants (mais il peut y en
avoir d’autres) :
 Voyager à l’Eglise du Carrefour (Church of the Crossroads) pour apprendre
de nouvelles capacités.
 Aller en ville et vous équiper.
 Consulter le médecin pour ramener des personnages fantômes, ou pire : les
gitans pour ramener un allié des Limbes !
 Aller aux Pierres Levées (Standing Stones) pour retirer une carte Tarot.
 Jouer le contenu d’une extension de Folklore, comme une carte Rumeur.
Si un évènement se produit entre les histoires avec une indication RESTE EN JEU, il durera
jusqu’au début de la prochaine histoire.
Tous ces voyages peuvent se produire pendant une histoire, mais il peut être plus pratique
de les faires après la fin d’une histoire ou avant le début de la suivante. Lorsque vous jouer
entre les histoires, vous devez toujours voyager sur le plan régional pour atteindre le lieu
désiré, piocher des évènements « Route » ou « Hors-route », etc.

REGLES AVANCEES
Vous pouvez utiliser ces règles optionnelles une fois que vous êtes familiers avec les règles
de base de Folklore : l’Affliction. Nous vous recommandons d’ignorer ces sections jusqu’à ce
que vous ayez joué au moins deux histoires du Journal du jeu de base.

CAPACITES
Au lieu d’utiliser les capacités de départ indiquées pour un personnage, vous pouvez les
choisir librement jusqu’à un total de 3 points de Capacité. Souvenez-vous que vous devez
toujours disposer des mots-clés appropriés pour apprendre une capacité en particulier.
RENCONTRES
Si vous souhaitez améliorer le combat en ajoutant plus de tactique, vous pouvez utiliser les
règles optionnelles suivantes :
Ligne de vue : pour chaque allié ou ennemi qui bloque la ligne de vue vers votre cible, vous
avez -5 Puissance. Cela n’affecte que les personnages.
Défendre : Si vous choisissez de passer lors de votre action, vous défendez votre position
et gagnez +10 Défense.

PROGRESSION ETENDUE
Une fois que les personnages ont dépassé la valeur limite de 1700 Savoir sur leur arbre de
Savoir, pour chaque tranche de 300 Savoir au-dessus de cette limite, ils reçoivent un bonus
de leur choix :
 +1 point de Capacité ou +1 point de Pouvoir max
 +1 à n’importe quelle compétence
 +5 Puissance ou +5 Défense
 +2 Vita max ou +2 points Fantôme
 +1 au bonus aux DMG (disponible tous les 1200 Savoir, en commençant à
2900 Savoir)
Vous ne pouvez pas excéder 10 points de Pouvoir, 36 Vita, 20 points Fantôme ou +5 dans
une compétence. Il est toutefois possible de dépasser des valeurs grâce à des bonus
temporaires.
Par exemple, à 2000 Savoir, vous pouvez faire votre première progression étendue. La
suivante aura lieu à 2300 Savoir, etc.

FICHES DE NOTE
Ce livret contient des Fiche de personnage et de Campagne que vous pouvez photocopier.
Vous pouvez aussi télécharger des fiches en pdf sur
www.greenbriergames.com/folklore_sheets. Vous pouvez finalement utiliser des feuilles de
papier blanc, même si nous vous recommandons d’utiliser les fiches de ce livre pour garder
votre progression et vos notes entre les parties.

FICHES DE PERSONNAGE
La Fiche de personnage sert à noter la progression du personnage dans le jeu. Chaque
personnage doit posséder une Fiche.

Schéma #38-39
1. Détails du personnage : Nom (nommez votre personnage), nom du joueur,
Personnage (Arcaniste, Fou, etc.), Focus du personnage (choisi au début de
la partie), mots-clés (de départ et obtenus)
2. Numéro du personnage (entourez ce nombre au début de chaque session)
3. Attributs : notez la valeur d’attribut de base, au tout bonus d’objet/capacité ou
d’histoire au total.
4. Compétences : valeurs des compétences.
5. Nombre de Sous. Utilisez un crayon, vous modifierez souvent ce nombre.
6. Savoir actuel : notez chaque point que vous gagnez.
7. Modification conditionnel : notez si cela s’applique
8. Statuts positifs : notez si vous avez un statut pour cette histoire ou non
9. Statuts négatifs : notez si vous avez un statut pour cette histoire ou non
10. Objets équipés
11. Progression en Savoir
12. Arts mystiques, si vous en avez
13. Compagnons, si vous en avez
14. Objets consommables
15. Notes de joueur

FICHES DE SESSION
La fiche de session sert à noter une session de jeu. Il est recommandé d’utiliser une fiche
par session, au cas où un joueur rate l’une d’elle.

Schéma #40-41
1. Nom de l’histoire actuelle
2. Lieux de départ/fin
3. Personnages et quels joueurs les utilisent. Notez aussi les numéros des
personnages
4. Notes de session
5. Narrations déclenchées
6. Décisions de narration/choix effectués
7. Lien pour télécharger un pdf mis à jour de la fiche de session
8. Fiche de Rencontre/Escarmouche pour suivre les créatures combattues
9. Compteur d’affliction
10. Sous gagnés par le groupe pendant la session (ignorez les Sous gagnés
individuellement)
11. Savoir gagné par le groupe pendant la session
12. Autres récompenses gagnés pour cette session
MOTS-CLES
Le symbole X représente un nombre. Par exemple, si vous voyez « AURA 3 » remplace X
par « 3 » dans la définition suivante.

1 MAIN : en référence à une arme. Si vous avez deux armes à 1 MAIN équipés, vous pouvez
dépenser 1 point de Pouvoir pour attaquer avec l’arme secondaire.
2 MAINS : en référence à une arme. Lancez les dégâts deux fois et gardez le meilleur. L’arme
nécessite deux mains. Les personnages Malades utilisant des armes à deux mains ne lancent les
dégâts qu’une fois.
ABSORPTION X : Ignorez X dégâts d’une attaque. N’ignore pas les dégâts de Piège sauf si c’est
précisé spécifiquement.
(ARCING) : ciblez un ennemi adjacent supplémentaire pour votre attaque.
AURA X : Le porteur est les alliés à X cases subissent l’effet indiqué. Peut aussi affecter les ennemis,
si c’est indiqué spécifiquement.
(BLACKOUT X) : La cible perd son prochain tour si le test d’attaque est supérieur à X.
BENI : Statut positif. Vous vous êtes montré vertueux et du côté de la lumière. Gagnez +5 Puissance
et ABSORPTION 1.
BRAVE : Statut positif. Votre bravoure transcende celle des gens normaux. Gagnez +1 NERFS et +1
Dégât, ce qui vous permet de purger plus facilement les ténèbres du monde.
SOIF DE SANG (BLOODLUST) : Statut négatif. +2 Dégâts, -2 DISCOURS, -2 FOI et -3 Vita max.
Les alliés reçoivent -1 DISCOURS en raison de votre présence malfaisante. Cf. « Soif de sang » en
page 21 pour plus de détails. Bonus de FOI en résistance.
EXPLOSION X (BURST X) : Toutes les cases adjacentes sont affectées par X, qui peuvent être des
dégâts, un mot-clé, un statut ou une condition. Les ennemis nuée et grands sont affectés comme les
ennemis de taille normale.
FER FROID (COLD STEEL) : Lancez les dés d’attaque deux fois contre les créatures Esprit/Naturel,
prenez le meilleur résultat et ajoutez +1 dégât.
ECRASEMENT (CRUSHING) : Provoque REDUCTION 1 pour le prochain tour de la cible. Ne se
cumule pas.
MAUDIT (CURSED) : Statut négatif. Vous êtes affligé par une malchance magique. Votre vita max est
réduite de 4 et vous avez -1 à vos tests de compétence. Bonus de FOI pour résister.
DERANGE : Statut négatif. Votre contrôle mental est écrasé, ce qui vous fait perdre tout focus. Vous
ne pouvez pas utiliser de capacité nécessitant des points de Pouvoir. Vous ne pouvez pas utiliser de
Prières ou de Rituels. Bonus de CONSCIENCE pour résister.
DEFAUSSEZ : Retirez la carte et mettez-la dans la défausse appropriée.
ANCESTRAL (ELDRITCH) : le porteur ignore les effets d’AURA des ennemis.
ENCHANTE X : Stockez X points de Pouvoir dans l’objet. Pour activer le pouvoir associé, vous devez
dépenser les points stockés. Vous pouvez choisir de les récupérer à la place des points de Pouvoir
normaux.
EXECUTION : Tue immédiatement les créatures non-Affliction ou inflige double dégâts aux afflictions
sur un coup dévastateur.
EPUISE, EPUISANT (EXHAUST, EXHAUSTING) : les objets, capacités, etc. sont inutilisables jusqu’à
ce qu’ils soient RESTAURES, ce qui se produit lorsque les personnages quittent le Plan d’Aventure
actuel, sauf indication contraire.
ETHERE : Statut positif. Vous êtes à la lisière entre ce monde et le suivant, ce qui vous donne
ABSORPTION 2 contre les ennemis physiques (non-ETHERE) et les pièges. Dégâts complets des
ennemis ETHERES. Ignorez les pénalités de Foulée.
FIDELE (FAITHFUL) : Statut positif. Votre nature dévote vous donne la force de lutter contre ceux qui
se sont alliés contre vous. Gagnez +1 FOI et +1 OCCULTE.
FAVORISE (FAVORED) : Statut positif. Vos bonnes actions ont fait forte impression aux puissances
par-delà le voile. Vous gagnez +3 Vita max et +1 à vos tests de compétence.
REPANDU (FILL) : Lorsque vous utilisez une arme RECHARGEABLE, il ajoute les capacités
indiquées pour 4 attaques.
RECHARGEABLE (FILLABLE) : L’arme peut utiliser un objet avec le mot-clé REPANDU pour
augmenter ses capacités.
TENAILLE X (FLANK X) : Si vous avez un allié adjacent à votre cible, infligez X dégâts
supplémentaires.
FOCUS X : Gagnez +X Puissance avec cette arme si vous attaque le même ennemi que le round
précédent.
FRACTURE : Statut négatif. Votre corps est brisé, ce qui limite votre combat contre le mal. Recevez
-10 Défense. Vous ne pouvez utiliser qu’une MAIN. Bonus d’HABILETE pour résister.
FORTIFIE : Statut positif. Votre vigueur interne est très efficace contre les mal qui recouvre la région.
Gagnez +5 Défense et immunité aux infections.
IMMOBILISE : Statut négatif. Les forces qui vous entourent vous empêchent de vous déplacer.
Recevez -10 Puissance. Réussissez un test d’ECOLOGIE 5 au début de chaque round ou votre
Foulée devient 0. Ce statut se termine lorsque le combat se termine. Bonus d’HABILETE pour
résister.
CHANCEUX (LUCKY) : Statut positif. Il semble que la chance apprécie les fous, et ceux qui risquent
beaucoup pour atteindre leurs objectifs. Gagnez +1 HABILETE et +1 à tous vos tests de Fouille.
LYCANTHROPIE : Statut négatif. Gagnez +1 Dégât, +1 Foulée. Recevez la moitié des récompenses
en Sous. Cf. « Lycanthropie » en page 21 pour plus de détails. Bonus d’OCCULTE pour résister.
SENSIBLE (PERCEPTIVE) : Statut positif. Votre regard acéré ne rate pas grand-chose, même dans
cette région couverte d’une obscurité perpétuelle. Reçoit +1 CONSCIENCE et ignore les pénalités de
ténèbres.
PENETRATION X : Votre attaque pénètre X cases au-delà de la cible en ligne droite, jusqu’à
l’ALLONGE de l’arme. Doit être utilisé horizontalement ou verticalement, ne fonctionne pas en
diagonale.
POSSEDE : Statut négatif. Vous êtes possédé par un démon. A l’aventure ou lors d’un combat, les
alliés à AURA 1 de vous perdent 1 Vita au début de chaque round. Bonus de FOI pour résister.
POUSSER X (PUSH X) : Poussez votre cible de X cases. Elle perd 1d4 Vita et tous ceux qui sont
impactés perdent 1d4 Vita. Considérés comme des dégâts de Piège.
PORTEE X, ALLONGE X (RANGE X, REACH X) : Ciblez les ennemis à X cases de votre position. Si
aucun X n’est indiqué, la portée est illimitée.
RASOIR X (RAZOR X) : Inflige X dégâts à la cible pour 4 rounds au début de son tour. N’affecte pas
les ennemis ETHERE.
REDUCTION X : Les dégâts d’attaque sont réduits de X.
RESPECTE : Statut positif. Vous avez prouvé que vous êtes capable de vous élever pour le salut de
cette région. Gagnez +1 DISCOURS et +1 HABILETE. Cf. “La condition Recherché” en page 21
pour plus de dégâts.
SACRE : Lancez les dés d’attaque deux fois contre les créatures Démoniaques/Mortes-vivantes,
prenez le meilleur résultat et ajoutez +1 dégât.
MALADE (SICKENED) : Statut négatif. Vous êtes pris de malaise, ce qui réduit cotre efficacité en
combat. Dans une rencontre, lancez les dégâts deux fois et prenez le pire résultat. Bonus
d’ECOLOGIE pour résister.
ARGENT (SILVER) : Lancez les dés d’attaque deux fois contre les créatures Changeforme/Mortes-
vivantes, prenez le meilleur résultat et ajoutez +1 dégât.
PIEGE X (SNARE X) : Les dégâts de piège affectent le personnage rencontrant le piège et tous les
personnages à X case autour de lui. Si aucun nombre n’est indiqué, il n’affecte que le personnage qui
le rencontre.
SPECTRAL : L’objet/artéfact peut être utilisé sous forme fantôme.
EFFRAYE (SPOOKED) : Statut négatif. Votre confiance a été fracassée. Recevez -5 Puissance et -1
NERFS. Faites un test de NERFS 5 à la fin d’un combat (une tentative par combat) pour retirer ce
statut. Bonus de NERFS pour résister.
NUEE (SWARM) : Désigne une creature comme une nuée. Cf. « Nuée » en page 28.
VIF (SWIFT) : Statut positif. Vous êtes plein d’un sentiment d’urgence alimenté par le désir d’arrêter
les afflictions touchant la région. Gagnez +1 Foulée et +5 Défense.
LANCE (THROWN) : EPUISEZ pour lancer une arme de mêlée avec les mêmes règles que PORTEE
3.
TRANSFORME : Statut négatif. Votre forme est instable, et vous prenez d’étranges mutations. Vous
perdez 1 MAIN et ne pouvez pas faire de tests de compétence. Si on vous force de faire un test de
compétence, vous échouez automatiquement. Bonus d’OCCULTE pour résister.
VERITABLE (TRUE) : Les armes à distance peuvent traverser les ennemis/allies sans pénalité de
Puissance. Cf. règles de Rencontre avancées.
VORPAL : Les tests d’attaque supérieurs à 95 font les dégâts maximum.
AFFAIBLI (WEAKEN) : Placez un pion sur la cible pour chaque touche. Retirez un pion chaque fois
que la cible attaque et qu’elle doit lancer le test d’attaque deux fois et prend le résultat le plus faible.
RESTAURER (UN-EXHAUST) : Rend une capacité, artéfact ou objet EPUISE utilisable une fois de
plus.