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SABACC

“Corellian Spike”
Livre de Règles
3.3.2
(03/04/2019)

Valeur des Cartes approuvées par le Story Group de Lucasfilm.

La Tribune de Coruscant
Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant

DECK
Un deck de Corellian spike est composé de 30 cartes vertes positives et 30 cartes rouges négatives, et 2 cartes
égales à zéro appelées des sylops. Les cartes vertes et rouges sont numérotées de 1 à 10, et il en existe trois
de chaque.

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10

LES DÉS SPIKE

Les dés spike sont des dés à six faces dont les symboles correspondent aux chiffres de 1 à 6. Ce dé est joué à la
fin de chaque tour et s’ils donnent deux symboles identiques, le joueurs perdront leurs mains et récupèreront
de nouvelles cartes.

:1 :2 :3 :4 :5 :6

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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant

MISE EN PLACE
Carte Pile de
Choisissez quelqu’un qui sera le donneur. Ce joueur sera Pioche révélée défausse
le donneur pour le premier round, le joueur situé à sa
gauche sera le donneur du prochain round, et ainsi de
suite. Le donneur a la possibilité de jouer lui aussi !

Tous les joueurs doivent placer deux crédits dans le Pot de


Jeu et un crédit dans le pot de Sabacc.

Le donneur doit ensuite agir de la sorte :

- Mélanger le deck, et donner deux cartes face cachée à


chaque joueur. Les joueurs peuvent regarder leurs cartes Pot de Jeu Pot de Sabacc
mais doivent les garder secrètes !
Placer le deck face cachée au centre du jeu. Il s’agit de la pioche.

Prendre la première carte de la pioche et la placer à côté face révélée.

Lors du jeu, les cartes défaussées par les joueurs sont regroupées sur la pile de défausse.

Un tour de pari débute en commençant par le joueur à gauche du donneur.

PHASES DE JEU
Une partie de Corellian Spike se joue en trois tours. Chaque tour est composé de trois phases :

Phase de pioche
Le joueur placé à la gauche du donneur commence toujours en premier.

Pendant votre tour vous pouvez :

1. Calculer la valeur de votre main. Les cartes vertes sont positives et les cartes rouges sont négatives.
Souvenez-vous qu’il vous faut atteindre zéro.

2. Choisir une des options suivantes :


a. Prendre la première carte de la pioche. Cela vous coûtera 1 crédit.

b. Défausser une carte de votre main contre la première carte de la pioche.

c. Prendre la carte face révélée. Cela vous coûtera 2 crédits.

d. Défausser une carte de votre main contre la carte face révélée

e. Ne rien faire. On appelle cela être “servi”. (Ce qui signifie que vous ne voulez pas de nouvelle
carte.)

3. Finir votre tour. C’est ensuite au tour du joueur à votre gauche.

Note : Il doit toujours y avoir une carte révélée. Si un joueur prend la carte révélée, le donneur doit placer la
première carte de la pioche face révélée.

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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant

La Phase de Pari
En commençant avec le joueur à la gauche du donneur, tous les joueurs peuvent suivre, relancer, parler ou se
coucher quand c’est à leur tour de parier.

Suivre : Egaler le même montant que le plus haut pari de la table.

Relancer : Augmenter la somme du pari.

Parler : Continuer le jeu sans parier. Cette action peut être prise par n’importe quel joueur seulement s’il a déjà
suivi le plus haut pari de la table en cours ou si personne n’a encore ouvert une phase de pari.

Se coucher : Quitter le jeu en cours en laissant ses cartes au donneur et attendre un nouveau round.

La Phase de Spike
Une fois que tous les joueurs ont fini la Phase de Pari, le donneur lance les deux
dés. Si les symboles sont différents rien ne se passe.

Si les deux symboles sont identiques, les joueurs doivent mémoriser leur
nombre de cartes avant de les défausser. Ensuite, le donneur distribue à
chaque joueur son nombre de cartes précédent avec la pioche.

Les trois phases (Pioche, Pari et Spike) doivent être à nouveau effectuées
successivement à deux reprises, constituant ainsi les deux derniers tours du
round.

GAGNER UN ROUND
Pour gagner un round à l’issue des trois tours de jeu, il faut avoir la meilleure main, selon la hiérarchie des
mains détaillées dans la section ORDRE DES MAINS.

S’il y a égalité, chaque joueur ayant la même valeur de main doit prendre une carte dans la pioche. Le joueur
qui obtient la carte la plus proche de zéro gagne le round. Un nombre positif l’emportera toujours sur un
négatif. Si les cartes ont la même valeur, les joueurs toujours à égalité doivent tirer chacun une nouvelle carte
et répéter cette action jusqu’à ce que les cartes montrent des valeurs différentes, permettant de les
départager.

En gagnant le round avec une main proche de


zéro, on remporte le Pot de Jeu.

En gagnant le round avec une main égale à zéro,


on remporte le Pot de Jeu et le Pot de Sabacc.

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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant

ORDRE DES MAINS


I. Full Sabacc
Zéro en quatre cartes de la même valeur et le Sylop vert.

+10 +10 0 -10 -10


II. Straight Khyron (ou Straight Staves)
Quatre cartes en suite, avec comme plus grande carte un 10 ou un -10. Résultat égal à zéro.

ou
+7 -8 -9 +10 -7 +8 +9 -10
III. Gee Whiz
Quatre cartes en suite de 1 à 4 et une carte de valeur 10 du signe opposé.

+1 +2 +3 +4 -10
IV. Sabacc (Main égale à 0)
Une main avec un résultat égal à zéro.

+8 +1 -9
S’il y a plusieurs mains égales à 0, celle qui a le plus de cartes l’emporte.

bat
-6 -4 +7 +3 -6 +5 +1
Si le nombre de cartes est égal, c’est la main qui possède la meilleure carte qui l’emporte.

bat
-4 +7 +3 -6 +5 +1

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Sabacc Corellian Spike
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V. La Plus Haute Carte

bat
+4 +6 -10 -4 -5 +9
A résultat égal avec une meilleure carte est meilleur qu’un score de zéro avec une carte inférieure.

VI. Le Plus de Cartes

bat
-2 +4 +5 -8 -2 -6 +7
Une main en quatre cartes est meilleure qu’une main de trois cartes pour le même résultat (valeur et signe)

VII. Résultat Positif

bat
-1 -2 +4 -4 -5 +8
Un résultat positif est meilleur qu’un résultat négatif pour la même valeur.

VIII. Le Plus Proche de Zéro

bat
-5 +6 -1 -5 +3 +5
La main la plus proche de zéro gagne.

Is this seat taken? - Han Solo

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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant

VARIANTES DU CORELLIAN SPIKE

La Variante Yarith Casino

La Carte Spike

Une fois le tour de pari terminé lors de la mise en place, le donneur donne à chaque joueur une troisième carte
face révélée, la « Carte Spike », qui remplace la carte face révélée de la version classique.

Une partie de Corellian Spike Yarith se joue également en trois tours. Chaque tour est composé de trois
phases :

La Phase d’Achat

Le joueur placé à la gauche du donneur commence toujours en premier. Calculez bien la valeur de votre main.
Les cartes vertes sont positives et les cartes rouges sont négatives. Souvenez-vous qu’il vous faut atteindre
zéro.

Vous aurez à décider si vous voulez ajouter une carte à votre main ou non. Si vous décidez d’acheter une
nouvelle carte, il faut donner 2 crédits dans le Pot de Jeu. Après avoir pris une carte de la pioche, il faut choisir
parmi ces différentes options :

a. Garder cette nouvelle carte.

b. Échanger la nouvelle carte avec une carte de votre main qui sera placée sur la pile de défausse.

c. Échanger la nouvelle carte avec votre carte Spike pour intégrer votre carte Spike à votre main.

d. Défausser la nouvelle carte.

C’est la fin de votre tour. C’est ensuite au tour du joueur à votre gauche.

La Phase de Pari

La Phase de Pari se déroule exactement comme dans le Corellian Spike classique.

La Phase de Spike

Une fois que tous les joueurs ont fini la Phase de Pari, le donneur lance les deux
dés. Si les symboles sont différents rien ne se passe.

Si les deux symboles sont identiques (excepté un Double Spike) les joueurs
doivent mémoriser leur nombre de cartes avant de les placer face révélée sur
la pile de défausse. Ensuite, le donneur distribue à chaque joueur son nombre
de cartes précédent avec la pioche.

Si les dés montrent un Double Spike (double 1 ), les cartes des mains doivent
être remplacées par de nouvelles cartes, ainsi que toutes les Cartes Spike qui
sont elles aussi remplacées par de nouvelles cartes face révélées.

Les trois phases (Achat, Pari et Spike) doivent être à nouveau effectuées successivement à deux reprises,
constituant ainsi les deux derniers tours du round.

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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant

ORDRE DES MAINS (YARITH CASINO)


Cette variante présente une version différente des mains et de leur hiérarchie :

I. L’Étalage de l’Idiot

0 +2 +3
Comme dans le Sabacc Classique, la meilleure main est composée d’un 0, d’un +2 et d’un +3.

II. Prime Sabacc

+10 0 -10
Zéro en trois cartes : un -10, un +10 et un Sylop vert.

III. Straight Khyron (ou Straight Staves)

ou
+7 -8 -9 +10 -7 +8 +9 -10
Quatre cartes en suite, avec comme plus grande carte un 10 ou un -10. Score total de zéro.

IV. Gee Whiz

+1 +2 +3 +4 -10
Quatre cartes en suite de 1 à 4 et une carte de valeur 10 du signe opposé
V. Sabacc (Main égale à 0)
Une main avec un résultat égal à zéro.

+8 +1 -9

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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant

S’il y a plusieurs mains égales à 0, celle qui a le plus de cartes l’emporte.

bat
-6 -4 +7 +3 -6 +5 +1
Si le nombre de cartes est égal, c’est la main qui possède la meilleure carte qui l’emporte.

bat
-4 +7 +3 -6 +5 +1

VI. La Plus Haute Carte

bat
+4 +6 -10 -4 -5 +9
Un score de zéro obtenu avec une meilleure carte est meilleur qu’un score de zéro avec une carte inférieure.

VII. Le Plus de Cartes

bat
-2 +4 +5 -8 -2 -6 +7
Une main en quatre cartes est meilleure qu’une main de trois cartes pour le même résultat.

VIII. Score Positif

bat
-1 -2 +4 -4 -5 +8
Un score positif est meilleur qu’un score négatif pour la même valeur.

IX. Le Plus Proche de Zéro

bat
-5 +6 -1 -5 +3 +5
La main la plus proche de zéro gagne.

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