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Filo Aojador
Nivel 1
Alarma (Abjuración)
Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5‟/2 niveles) Área: emanación
de 20‟ de radio, centrada en un punto del espacio Duración: 2 h/nivel (D).
Este conjuro hace sonar una alarma mental o audible cada vez que una criatura Menuda o mayor entra en la zona
custodiada o la toca. Una criatura que pronuncie la contraseña (elegida por ti) no hará sonar la alarma. Las criaturas etéreas
o astrales no harán saltar la alarma. Una alarma puede ser hecha permanente mediante un conjuro de permanencia. Al
ejecutar el conjuro eliges también si la alarma será mental o audible.
Alarma mental: esta alarma te avisa (sólo a ti) siempre y cuando estés en un radio de una milla del área custodiada.
Oirás dentro de tu mente un soniquete metálico que te despertará del sueño normal, pero, por lo demás, no
perturbará tu concentración. Un conjuro de silencio no surte efecto alguno sobre una alarma mental.
Alarma audible: esta alarma emite el sonido de una campanilla, y podrá oírla claramente cualquiera en un radio de
60‟ del área custodiada. Esa distancia se reduce en 10‟ por cada puerta cerrada que se interponga y en 20‟ por
cada pared sólida. Si hubiera un silencio absoluto, la campanilla podría oírse débilmente hasta a 180‟ de distancia.
El sonido dura 1 asalto y no será oído por las criaturas que sean víctimas de un conjuro de silencio.
Foco arcano: una campanilla y un f finísimo alambre de plata.
Identificar (Adivinación)
Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: toque Objetivo: 1 objeto tocado Duración:
instantánea.
Este conjuro determina todas las propiedades mágicas de un único objeto mágico, incluyendo el modo de activación de esas
funciones (cuando resulte apropiado) y la cantidad de cargas que quedan disponibles (en caso de haberlas). Identificar no
funciona cuando se utiliza sobre un artefacto.
Componentes materiales arcanos: una perla con un valor mínimo de 100 po, pulverizada y mezclada con vino, todo
ello removido con una pluma de búho; la infusión ha de ingerirse antes de lanzar el conjuro.
Prestidigitación (Universal)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 10‟ Objetivo, efecto o área: ver texto
Duración: 1 hora.
Las prestidigitaciones son trucos menores que los lanzadores de conjuros novatos realizan para practicar. Una vez
ejecutado, el sortilegio te permite llevar a cabo efectos mágicos sencillos durante 1 hora. Tales efectos serán menores y
estarán enormemente limitados. Las prestidigitaciones pueden elevar lentamente 1 Ib. de material; pueden colorear, limpiar
o manchar objetos en un cubo de 1 de lado por asalto; pueden enfriar, calentar o dar sabor a 1 Ib. de material inerte; no
pueden infligir daño ni romper la concentración de un lanzador de conjuros.
La prestidigitación puede crear pequeños objetos, pero éstos parecerán toscos y artificiales Los materiales creados
mediante este sortilegio serán extremadamente frágiles y no podrán ser utilizados como herramientas, armas ni
componentes de conjuro. Por último, la prestidigitación carece de poder para duplicar los electos de otros conjuros. Todo
cambio realizado sobre un objeto (que no se limite a moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) durará solamente 1 hora.
Los personajes suelen utilizar ´este conjuros para impresionar a la gente corriente entretener a los niños o alegrar a quien
esté deprimido. Los trucos más comunes de este sortilegio incluyen producir tintineos de música etérea, devolver el color a
las llores marchitas, crear bolas brillantes que floten sobre tu mano, generar soplos de viento que hagan vacilar la llama de
las velas, dar aroma y sabor a una comida sosa y formar pequeños remolinos para limpiar el polvo debajo de una alfombra.
Ceguera/sordera (Nigromancia)
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10‟/nivel) Objetivo: una criatura
viva Duración: permanente (D) Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros.
Llamas a los poderes de la destrucción de la vida para dejar al objetivo ciego o sordo, a tu elección.
Pirotecnia (Transmutación)
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400‟ + 40‟/nivel)
Objetivo: un fuego (máximo un cubo de 20‟ de lado) Duración: 1d4+1 asaltos o 1d4+1 asaltos después de que las criaturas
hayan abandonado la nube de humo; ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega o Fortaleza niega; ver texto
Resistencia a conjuros: sí o no; ver texto.
Dependiendo de la versión que elijas, este con juro convierte un fuego en una explosión de fuegos artificiales cegadores o
en una densa nube de humo asfixiante.
Fuegos artificiales: los fuegos artificiales sor una ardiente explosión momentánea de brillantes luces aéreas de
colores. Este efecto ciega durante 1d4+1 asaltos a todas las criaturas que haya en un radio de 120' del fuego
utilizado (Voluntad niega). Para resultar afectadas, las criaturas han de tener línea de visión con el fuego afectado.
La RC puede impedir la citada ceguera.
Nube de humo: una sinuosa humareda surge del fuego utilizado por el conjuro, formando una nube asfixiante que
se expande 20‟ en todas direcciones y dura 1 asalto por nivel de lanzador. Ningún tipo de visión (ni siquiera la
visión en la oscuridad) resultara eficaz en medio de esta nube. Todos los que se encuentren en su interior sufren
penalizadores -4 en sus puntuaciones de Fuerza y Destreza (Fortaleza niega). Estos efectos continúan durante
1d4+1 asaltos después de abandonar la nube o de que ésta sea disipada. La RC no se aplica en este caso.
Componente material: el conjuro hace uso de un fuego que se extinguirá inmediatamente. Un fuego lo bastante
grande como para ocupar más de un cubo de 20' de lado sólo se apagará parcialmente. Los fuegos mágicos no se
extinguirán, aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental de fuego) sufriría 1 punto de daño por
nivel de lanzador si fuera utilizada como componente material para este sortilegio.
Un personaje confundido que no pueda llevar a cabo la acción indicada, solamente balbuceara de manera incoherente. Los
atacantes no tienen ningún beneficio especial cuando ataquen a un personaje confuso; es más, los personajes confusos que
sean atacados atacarán .automáticamente a su atacante en su siguiente tumo, si es que siguen confusos en ese momento.
Ten en cuenta que un personaje confuso no realiza ataques de oportunidad contra ninguna criatura a la que no se esté
dedicando a atacar (sea porque la ha atacado en su última acción, o porque ha sido atacado por ella).
Componente material arcano: tres cáscaras de nuez vacías.
Indetectable (Abjuración)
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura u objeto tocado
Duración: 1 h/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros.
La criatura u objeto custodiado se vuelve más difícil de detectar mediante conjuros de adivinación, como
clariaudiencia/clarividencia y localizar objeto, y de conjuros de detección. Indetectable también impide la localización
mediante objetos mágicos como las bolas de cristal. Si se ejecuta una adivinación centrada sobre una criatura u objeto
custodiado por este conjuro, el lanzador de la adivinación necesitará tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (1d20 +
nivel de lanzador) contra una CD de 11 + el nivel de lanzador de quien haya ejecutado la Indetectable. Si lanzas este
conjuro sobre ti o sobre un objeto que se encuentre en tu poder, la CD sería 15 + tu nivel de lanzador. Cuando se lanza
sobre una criatura, Indetectable protege tanto a la criatura como al equipo que lleve encima.
Componente material: una pizca de polvo de diamante por valor de 50 po.
Ralentizar (Transmutación)
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles) Objetivos: una
criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30‟ Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación:
Voluntad niega Resistencia a conjuros.
Las criaturas ralentizadas sólo podrán llevar a cabo una única acción de movimiento o acción estándar por tumo, pero no
ambas (ni podrán realizar acciones de asalto completo). Además, sufrirán un penalizador-1 a la CA, las tiradas de ataque _
y los TS de Reflejos. Una criatura ralentizada se mueve a la mitad de su velocidad normal (redondeando hacia abajoal en
múltiplo de 5¨), lo cual afecta a su distancia de salto, como sucede con cualquier reducción de la velocidad.
Varios efectos de ralentizar no se apilan. Ralentizar contrarresta y disipa el conjuro acelerar.
Componente material: una gota de melaza.
Veneno (Nigromancia)
Componentes: V, S, FD. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: criatura viva tocada
Duración: instantánea; ver texto. Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver texto. Resistencia a conjuros: sí.
Apelando a los poderes ponzoñosos y nocivos de los depredadores naturales, puedes inocular un terrible veneno al receptor
mediante un ataque de toque en cuerpo a cuerpo. El veneno inflige 1d10 puntos de daño temporal de Constitución
inmediatamente y 1d10 puntos más al minuto después. Cada posibilidad de daño podrá ser negada mediante una TS de
Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de lanzador + tu modificador de clase).
Enervación (Nigromancia)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25‟ + 5¨/2 niveles) Efecto: rayo de
energía negativa Duración: instantáneo Resistencia a conjuros.
Al señalar con el dedo y pronunciar el ensalmo, liberas un rayo negro de crepitante energía negativa que suprime la fuerza
vital de toda criatura viva a la que alcance. Debes realizar un ataque de toque a distancia para golpear a tu oponente,
imponiéndole 1d4 niveles negativos en caso de alcanzarlo.
El receptor morirá si sus niveles negativos llegaran a igualar o superar sus DG. Cada nivel negativo impone los siguientes
penalizadores a la víctima: penalizador -1 en las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad y característica, y nivel efectivo
(a la hora de determinar el poder, duración, CD y demás detalles de los conjuros y aptitudes especiales). Además, un
lanzador de conjuros perderá un sortilegio o espacio de conjuro (del nivel más alto de que disponga) por nivel negativo que
posea, los niveles negativos se apilan unos con otros. Suponiendo que el receptor sobreviva, éste recuperará los niveles
perdidos cuando hayan transcurrido tantas horas como nivel de lanzador poseas. Normalmente, los niveles negativos tienen
la posibilidad de consumir permanentemente los niveles de su receptor, pero los impuestos por el conjuro de enervación no
son lo bastante duraderos para conseguirlo. Si el rayo impacta a una criatura muerta viviente, le concederá durante 1 hora
1d4x5 pg temporales.
Polimorfar (Transmutación)
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: una criatura viva tocada
Duración: 1 min/nivel (D).
Asumes o transformas aun sujeto voluntario a la forma de cualquier tipo de criatura viva. La nueva forma puede ser del
mismo tipo, que el objetivo o de cualquiera de los siguientes, tipos: aberración, animal, bestia mágica, cieno, dragón, fata,
gigante, humanoide, humanoide monstruoso, planta o sabandija. La forma asumida no puede tener más DG que tu nivel de
lanzador (o que DG tenga el objetivo, lo que sea menor), basta un máximo de 15 DG a nivel 15°. No puedes hacer que un
objetivo asuma una forma más pequeña que Minúsculo, ni que asuma forma incorporal o gaseosa. El tipo y subtipo de la
criatura (si lo hay) cambia para adecuarse a la nueva forma.
Al realizarse el cambio, el objetivo recupera puntos de vida perdidos como si hubiese descansado durante una noche
(aunque esta curación no restaura daño temporal de característica ni proporciona ningún otro de los beneficios de
descansar; cambiar de nuevo a su forma original no proporciona más curación). Si es muerto, el objetivo vuelve a su forma
original, aunque seguirá estando muerto.
El receptor obtiene las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución de su nueva forma, pero conserva sus propios
valores de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También obtiene todos los ataques especiales extraordinarios de la nueva
forma (como constreñir, agarrón mejorado y veneno), pero no obtiene sus cualidades especiales extraordinarias (como
sentido ciego, curación rápida, regeneración y olfato) ni ninguna aptitud sobrenatural o sortílega.
Conservas todos los ataques y cualidades especiales sobrenaturales y sortílegas de tu forma normal, salvo los que
requieran una parte del cuerpo que la nueva forma no tenga (como una boca para un arma de aliento u ojos para un ataque
de mirada). Conservas todos los ataques y cualidades especiales extraordinarios debidos a tus niveles de clase (como la
aptitud de furia de un bárbaro), pero pierdes todos los de tu forma normal que no provenga de niveles de clase (como la
aptitud presencia pavorosa de un dragón). Si la nueva forma es capaz de hablar, puedes comunicarte de forma normal.
Conservas cualquier aptitud para el lanzamiento de conjuros que tuvieras en tu forma original, pero la nueva forma debe ser
capaz de hablar de forma inteligible (esto es, hablar un lenguaje) para utilizar componentes verbales, y tener extremidades
capaces de manipulación delicada para utilizar componentes somáticos o materiales.
SI utilizas este conjuro para crear un disfraz, recibes un modificador +10 en tu prueba de Disfrazarse.
Cuando se produce el cambio, tu equipo (si lo hay) permanece puesto o sujeto por la nueva forma (si ésta es capaz de llevar
o sujetar el objeto), o se funde en el interior de la forma y se vuelve no útil. Cuando vuelves a tu auténtica forma, cualquier
objeto que se hubiera fundido en la forma reaparece en la misma localización de tu cuerpo que ocupase previamente, y de
nuevo puede utilizarse. Cualquier nuevo objeto que llevases en la forma asumida y que no pueda ser llevado por tu forma
normal cae a tus pies; cualquier cosa que puedas llevar en ambas formas o transportar en una parte del cuerpo común a
ambas formas (boca, manos o similar) durante el momento de la reversión, seguirá estando en el mismo lugar. Cualquier
parte del cuerpo o del equipo que sea separada del conjuro vuelve a su forma auténtica. Las criaturas incorporales o
gaseosas son inmunes a ser polimorfadas, y una criatura con el subtipo de cambiaformas (como un licántropo o un
doppelgánger) pueden volver a su forn natural mediante una acción estándar. Comvonmte materia!: un capullo vacío.
Recado (Evocación)
Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: ver texto Objetivo: una criatura Duración: 1
asalto; ver texto.
Te permite ponerte en contacto con una criatura concreta con la que estés familiarizado y enviarle un corto mensaje de 25
palabras como máximo. El receptor sabrá quién eres si te conocía de antes, y podrá responderte inmediatamente de forma
parecida. Las criaturas podrán entender tu mensaje siempre que su Inteligencia no sea interior a 1, aunque su capacidad de
reacción puede verse limitada por su puntuación en esa característica. Aunque el recado sea recibido, su receptor no estará
obligado a actuar de ninguna forma concreta en respuesta a él.
Si la criatura en cuestión no está en el mismo plano de existencia que tú, habrá un 5% de posibilidades de que no llegue a
recibir el recado (a discreción del DM, las condiciones locales de los otros planos pueden incrementar estas posibilidades
considerablemente).
Componente material arcano: un fino trozo de hilo de cobre.