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I. DATOS GENERALES
III. RESULTADOS
- Se logro generar una pequeña base de datos para una eventual segunda fase
del proyecto.
- Se concreto la movilización de reacciones en los contactos de los beneficiarios
directos.
IV. CONCLUSIONES
Primera
El material lectivo proporcionado a los jovenes clasificados como ''Gamers'' fue
recepcionado sin inconvenientes por el 50% de los destinarios.
Segunda
Se generaron acciones orientadas a la difusión de la iniciativa en la red social
Facebook por el 50% de beneficiarios.
Tercera
Se establecio una data de reacciones favorables en dos plataformas virtuales más.
V. RECOMENDACIONES
Generar un banco de donaciones de material lectivo y organizar su distribucion y
monitoreo.
Proyectar eventos artisticos que recaben material lectivo.
Registrar y difundir iniciativas similares en la web a nivel nacional.
VI. CRONOLOGÍA DE LAS ACTIVIDADES
VII. RECURSOS
5.1.Humanos
5.2.Materiales
VIII. FINANCIAMIENTO:
IX. MEDIO DE DIFUSIÓN
X. EVIDENCIAS