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La Bataille de Patay
- 18 juin 1429 -

La Pucelle vient de briser le siège en prenant toutes les places-fortes sur la Loire, Orléans est sauvé. Talbot se replie au
Nord avec les débris de son armée et fait la jonction avec les renforts venus de Paris commandés par John Fastolf. Une
fois de plus comme à Azincourt ou Crécy, les Français partent en chasse des Anglais fuyant un ennemi en surnombre.
Est-ce qu’ils vont une fois de plus se jeter sous les traits anglais et sur leurs pieux ou vont-ils les sabrer en plaine ? Ce
n’est pas la pucelle qui scellera le sort de la bataille mais un cerf !
La Hire Arthur de Richemont Poton de Xaintrailles Ambroise de Loré
4 5 3 4

Chevaliers Montés ChevPeatlitieeNrosbM ontés


lesse Vougiers

2
Riposte - Charge Prière - Cruel
Pour chaque Blessure posée sur lui, En attaque, vous pouvez relancer un
La Hire gagne : Au début de son activation, si vous dé de votre choix en payant 1 . Quand Ambroise de Loré
est activé, gagnez : Charge Charge Riposte - Cohésion
dépensez 1 : Déplacez Arthur de
+1
Joueur
Richemont dans une hexagone adjacent. Si La Hire est dans la même zone Durant une charge, vous pouvez
Durant une Charge, vous pouvez relancer 1 si les Chevaliers se En attaque contre :
que Poton de Xaintrailles ou une relancer 1 si ces Chevaliers se sont déplacés sur une zone de
Annule le Trait Impétueux des zone adjacente, La Hire gagne sont déplacés sur une zone de plaine ou de champs.

Français 3 2 2 2
En attaque : Gagnez 1 pour unités situées dans sa zone. 1 en défense. plaine ou de champs.
chaque unité ennemie détruite.
A2 A1 En attaque :

La Hire Arthur de Poton de Ambroise de 2 Chevaliers 2 chevaliers 2 Vougiers


Richemont Xaintrailles Loré montés montés -
Petite Noblesse

John Falstolf John Talbot Thomas de Scales


3 3

Archers Chevaliers Montés Piquiers Sergents d’Armes

Charge Relance - Garde du Corps

Au début de votre tour :


En défense : Charge Cohésion Riposte
Les Personnages dans sa zone En attaque :
Gagnez .
Lorsque John Falstolf subit un
résultat , il peut se déplacer gagnent Esquive. Durant une Charge, vous pouvez +1 contre
d’une zone supplémentaire. Une fois par tour, vous pouvez relancer 1 si ces Chevaliers se
Début de partie : sont déplacés sur une zone de
relancer une fois un dé
2 4
En défense contre , les
2 Recevez 1 haie de pieux. plaine ou de champs.

Joueur
d’attaque ou de défense. Piquiers gagnent Riposte.
A 1 1 3

Anglais John Falstolf John Talbot Thomas de 5 Archers 1 Chevaliers 2 Piquiers 1 Sergents
(Caché) Scales (cachés) montés d’Armes

Fermier Bourgeois
Avancement
Chaque joueur gagne :

• 1 pour chaque unité d’Archers ennemis détruite


• 2 pour chaque unité Chevaliers Montés ennemis détruite
Civils
Fermier Bourgeois • 3 pour chaque Personnage ou chariot ennemi détruits

5 Rounds Légende
T
Règles spéciales

1 3 1
Archers non préparés
Les archers anglais ne peuvent pas planter leurs pieux lors de
ce scénario (sauf avec une carte Intrigue).

Conditions de Victoire Archers en guet-apens


Les Archers et John Talbot sont cachés au début de
la bataille. Ils sont symbolisés par 12 Jetons :
Le joueur Français gagnent la partie si il remplit l’une des 6 vierges, 5 Archers, et 1 avec John Talbot. Le joueur
conditions suivantes : anglais place ces 12 Jetons sur le terrain, en suivant
• Tous les archers et un Personnage Anglais sont tués ou les règles suivantes :
mis hors de combat à la fin d’un tour. • Maximum une unité d’ Archers par hexagone.
• 3 archers, 2 chariots et un Personnage anglais sont tués • John Talbot doit être avec une unité d’Archers.
ou mis hors de combat à la fin d’un tour.
Si un Jeton est activé, ou adjacent à une unité Française, il est révélé.
Les Anglais gagnent la partie si les Français n’accomplissent
aucun de leurs objectifs avant la fin du tour 5. Chariots
Ils ne peuvent pas bouger. Un chariot est détruit s’il subit un
résultat repousser, hdc ou tué.

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John Fastolf
Chevaliers montés
2 x Chariots

Sergents d’armes
2 x Piquiers

Bourgeois
Thomas de Scales
Mounted Knights

La Hire Fermier
Arthur de Richemont
Poton de Xaintrailles
Ambroise de Loré

Chasseur

Chevaliers - Petite Noblesse


2 x Vougiers

3 x Chevaliers
montés

Civils
Si un joueur active une zone contenant un Civil, il peut effectuer une
action de Discussion. Un Civil ne peut participer à un combat, ne peut
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être Détruit, et ne peut se déplacer.


9B
10A

11A

14A

1A 2A

3A 17A
5A

18A

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