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EMPIRES ET STRATEGES

Version 1.3, 7 janvier 2001

Table des matières

1. Introduction
2. Principes du jeu
3. Décomposition du tour
4. Taille et composition des armées
5. Mouvement
6. Combat
7. Mouvement et combat naval
8. Sièges
9. Raids
10. Conquête
11. Etats tributaires
12. Trésor
13. Guerre civile
14. Catastrophes
15. Prestige
16. Pays neutres
17. Déclarations, rumeurs, traités
18. Jeu en équipe

1 Introduction
Ce système est directement adapté du système de Matt Heppe, que vous trouverez
sur http://www.angelfire.com/pa4/wargame/.

Il permet de résoudre une campagne dans un contexte antique/médiéval, avec


comme échelle spatiale la province et temporelle la saison.

Il se veut un système où la jouabilité, surtout pour l'arbitre, l'emporte sur le


(pseudo-)réalisme. On y trouvera des choses telles que des batailles terrestres et
navales, des sièges et des raids, des débarquements et des tempêtes, des alliés et des
états tributaires, des personnages morts ou capturés au combat, des guerres civiles
et des catastrophes, des impôts et des dépenses, des alliances et des trahisons, des
prises de contrôles de provinces et des annexions.

Par contre on n'y trouvera pas de gestion précise des différents types de troupe
disponibles, ni de système de perte sophistiqué. Jusqu'à la bataille, on ne gère qu'un
budget global de troupes, et le budget disponible est calculé selon un système
simple de modificateurs, avec une base aléatoire importante qui simule tous les
aleas incontrôlables qui peuvent influencer la quantité de troupe disponible.

La particularité de cette règle est que les états battus ne disparaissent pas tout de
suite mais peuvent survivre longtemps en tant que tributaires, et peuvent espérer
trouver l'occasion de secouer leur joug.

Les déplacements terrestres sont simultanés et simplifiés par le fait que l'on doit
cesser son mouvement dès que l'on pénètre dans une province ennemie. Un système
simple de mouvements de réaction est aussi donné.

Le mouvement naval est plus complexe et peut demander plus d'allers et retours
entre joueur et arbitre. A la différence du terrestre, il n'y a pas de bataille à
organiser et à jouer. On pourra donc y passer plus de temps. Les batailles navales
peuvent être aléatoires et sanglantes, tandis que des flottes croiseront dans les
mêmes eaux sans se rencontrer.

Notes sur la simulation :

Chaque tour de jeu représente trois mois réels, ce qui laisse la place à de nombreux
événements. Ce qui, dans le jeu, est simulé par le déplacement d'une armée, sa
jonction avec un détachement, le mouvement de réaction de l'ennemi et une bataille
rangée traduira en réalité une série complexe de reconnaissances, marches, repos,
feintes, sièges, désinformation, engagements de faible intensité et un seul
engagement d'importance. Tout cela se déroulant en fait en même temps que
d'éventuelles relations diplomatiques. Bref, une campagne.

Le siège d'une forteresse provinciale peut traduire aussi bien l'investissement de la


capitale administrative et politique d'une région que la progression d'une ou
plusieurs armées réduisant une à une des places fortes, des poches de résistance,
matant des tribus ou combattant une guerrilla.

Les armées peuvent être en contact avec la patrie ou des sources de mercenaires, ce
qui explique leurs fluctuations au cours du jeu.

Les provinces sont rarement des entités homogènes dotées d'une administration
centrale, mais plutôt une mosaique de cités ou de tribus, plus ou moins dépendantes
ou indépensantes entre elles.

Une attention particulière est portée aux batailles. Tout est fait pour que les
batailles rangées puissent être jouées avec les règles de DBM normales : deux
armées de 300 à 500 AP, comportant de 2 à 4 corps, dont un général en chef,
changeant de camp uniquement selon les règles d'alliés, et constituées à partir des
listes d'armée WRG et des règles de composition des corps alliés.
2 Principes du jeu
2.1 Carte

La carte du jeu est découpée en provinces terrestres et en zones de mer. On


distingue l'appartenance d'une province et son contrôle.

Par exemple, si Rome envahit la Lusitanie, cette province est contrôlée par Rome,
mais appartient toujours à l'Espagne tant que Rome ne l'aura pas définitivement
annexée (ce qui se fait avec le temps).

Dans chaque province se trouve une forteresse, appelée forteresse provinciale, qui
est une abstraction pour désigner toute place-forte dans laquelle les forces
défendant une province peuvent se retrancher. Cette forteresse n'est pas représentée
sur la carte.

Les zones de mer n'appartiennent pas à un état particulier, mais les flottes qui s'y
trouvent seront considérées comme ayant accès à un port ami si au moins une
province adjacente à la zone de mer est contrôlée par un état ami.

Des ports se trouvent à chaque limite entre une province et une zone de mer. Ces
ports sont toujours contrôlés par l'état qui contrôle la province.

2.2 Etats

Un état est défini d'une part par les provinces qu'il contrôle et d'autre part par celles
qu'il possède. Un état peut devenir tributaire d'un autre, mais continue à exister tant
que des provinces lui appartiennent encore, même si elles sont toutes contrôlées par
un autre état.

Si Carthage occupe la totalité de l'Espagne, l'Espagne continuera à exister, comme


état tributaire de Carthage, tant que toutes ses provinces ne seront pas
définitivement annexées par Carthage.

Un état dispose d'une capitale, qui est sitée dans une province précise, d'un trésor,
d'une ou plusieurs armées principales, et de navires répartis en une ou plusieurs
flottes.

Certains états sont définis comme barbares. Cela se traduit dans le jeu par le fait
qu'ils disposeront de plus d'hommes mais seront pénalisés dans les sièges et
posséderont rarement une flotte.

Chaque état possède un niveau de prestige qui varie en fonction des événements.
Ce niveau influera surtout sur les relations avec les neutres.

2.3 Alliances et amitié


Les alliances sont gérées directement par les joueurs. Elles n'ont pas à être
publiques. Il n'y a pas de perte de prestige en cas d'alliance rompue (seulement de
crédibilité).

Les joueurs peuvent signer des traités communs, avec l'arbitre garantissant que
chacun a signé et que le traité est public, mais rien ne les oblige à les respecter.

Seules les relations d'amitié (en fait un droit de passage) seront gérées par l'arbitre
et rendues publiques par lui.

Un état A peut déclarer à l'arbitre qu'un état B est ami. Cela donne à B la possiblité
d'envoyer un contingent allié joindre l'armée de A, de traverser les provinces de A,
de défendre ses forteresses et de s'abriter dans ses ports, de placer ses flottes sous
commadement commun.

On appellera province amie une province contrôlée par un état ami. De même pour
des flottes ou des forces militaires.

On qualifiera d'ennemi tout état, force militaire ou province qui n'est pas ami.

L'amitié peut être annulée sans préavis, au cours de la phase d'ordres. Dans ce cas,
tout mouvement qui dépendait de cette amitié est annulé. Les détachements sont
rapatriés s'il existe un chemin direct (sinon, ils perdent 10 AP), et ne seront plus
disponibles ce tour. Toute autre situation sera résolue par l'arbitre.

De même, l'amitié qu'un état A accorde à un état B est annulée automatiquement si,
dans ses ordres, B se comporte d'une manière directement hostile envers A (raid,
attaque, siège, etc.).

3 - Décomposition du tour
Chaque année est décomposée en 4 saisons. La première saison, le printemps, est
aussi la saison administrative.

Certaines phases peuvent être simultanées.

3.1 Déroulement de la saison

3.1.1 Phase diplomatique

Un laps de temps est laissé aux joueurs après le rapport du tour précédent, pour
préparer les actions du tour.
C'est dans cette phase que les traités sont envoyés à l'arbitre.

3.1.2 Ordres
Les joueurs envoient leurs ordres à l'arbitre.

3.1.3 Mouvement et réaction

L'arbitre déplace les forces comme indiqué dans les ordres qu'il a reçus. Il envoie
aux joueurs concernés un rapport rapide sur les mouvements terrestres proches de
leur état ou de leurs forces. Les forces terrestres qui n'ont pas encore reçu d'ordre de
mouvement peuvent alors faire un mouvement de réaction.

3.1.4 Mouvement et combat naval

L'arbitre déplace les flottes comme indiqué dans les ordres. Il résoud les détections
entre les flottes. En cas de détection, l'arbitre prévient le joueur des flottes qui en
détectent une autre. Plusieurs allers et retours peuvent avoir lieu. L'arbitre résoud
les batailles navales.

3.1.5 Combat terrestre

L'arbitre contacte les joueurs concernés. Ils doivent envoyer leur liste d'armée et
convenir d'un rendez-vous pour jouer la bataille.

Le vainqueur doit informer l'arbitre du résultat de la bataille.

3.1.6 Sièges, raids

L'arbitre résoud les sièges et les raids.

3.1.7 Rapport

L'arbitre envoie à tous un rapport général, présentant les événements de la saison


précédente, la situation actuelle, et les nouveaux traités, déclarations et rumeurs.

3.1.8 Passage au tour suivant

3.2 Saison administrative

Le printemps est la seule saison administrative de l'année. Au début de cette saison


a lieu la collecte des impôts.

4 Taille et composition des armées


Au début du jeu, chaque pays dispose d'une seule armée principale. Il est possible
d'acquérir des armée supplémentaires.

4.1 Taille de l'armée

4.1.1 Base saisonnière


Pour chaque état et chaque tour, l'arbitre lance 2 dés à 8 faces pour déterminer la
taille saisonnière de l'armée et d'éventuelles catastrophes. Ce tirage reflète les
facteurs innombrables et incontrôlables qui peuvent influer sur la taille d'une armée.

La taille de base de l'armée dépend du résultat obtenu.

 16 : catastrophe et relancer les dés


 15 : 380
 14 : 375
 13 : 370
 12 : 365
 11 : 360
 10 : 355
 9 : 350
 8 : 345
 7 : 340
 6 : 335
 5 : 330
 4 : 325
 3 : 320
 2 : catastrophe et relancer les dés

L'unité est l'AP. La taille d'une armée ou d'un détachement en AP servira, le


moment venu, de budget pour constituer une liste d'armée selon la règle DBM.

4.1.2 Modificateurs

Les modificateurs suivants sont cumulables et influent sur la taille de l'armée. Ces
modificateurs sont reportés de saison en saison.

 les pertes d'une bataille (voir chapitre correspondant) se traduisent par un


modificateur négatif
 -30 par échec pour se retrancher dans la forteresse provinciale après une
bataille
 -25 par détachement perdu dans un siège ou qui ne peut faire retraite
 -100 par armée perdue dans un siège ou qui ne peut faire retraite
 -10 par armée, embarquée sur une flotte, victime d'une tempête
 -10 par saison consécutive avec au moins une province contrôlée assiégée,
après la première saison dans cette situation
 -10 par 2 saisons consécutives avec l'armée assiégeant une province ennemie,
les premières pertes s'appliquant dès la seconde saison dans cette situation
 +10 par saison d'inactivité de l'armée principale (passant le tour entier dans
une ou des province scontrôlées, sans autre activité que le mouvement)
 +10 pour chaque tranche de 20 pièces d'or dépensées pour renflouer l'armée.
Prend effet dans la saison suivant la dépense.
La taille de l'armée au début de chaque saison est égale à la base saisonnière (tirée
au hasard à chaque tour), plus le modificateur (reporté et modifié de tour en tour).

Exemple : Carthage a un modificateur de -20. L'arbitre obtient 10 aux dés. La


taille de l'armée Carthaginoise disponible sera donc 355 - 20 = 335.
Cette année là, l'armée Carthaginoise reste inactive au printemps (+10) et en été
(+10) et le joueur Carthaginois dépense 20 talents pour renflouer son armée (+10)
Puis en automne l'armée fait mouvement en Numidie et met le siège à la forteresse
provinciale. En hiver le siège se poursuit (-10) et la forteresse tombe, livrant la
province.
Le modificateur de l'année suivante est donc de -20 (modificateurs de l'année
précédente) + 20 (événements de l'année) = +10.

4.1.3 Limite au modificateur

La limite que le modificateur ne peut dépasser est :

 0
 +5 par province contrôlée
 +30 si c'est un état barbare

Exemple : Rome commence le jeu avec 5 provinces, donc un maximum de +25, et


la Gaule avec 2 provinces, donc +40 (car c'est un état barbare). Si Rome conquiert
une province Gauloise, son maximum passe à +30 et celui de la Gaule à +35.

4.1.4 Limite de la taille de l'armée

Aucune armée ne peut excéder 400 AP après modidification. Une armée peut
cependant dépasser 400 AP si elle reçoit l'aide de détachements alliés.

Il n'y a pas de limite à la taille d'une armée à laquelle se seraient joints des alliés.

Au maximum 500 AP peuvent participer à une bataille donnée. Les forces en excès
ne participent pas mais restent avec l'armée.

Si la taille d'une armée principale est inférieure à 300 AP, cette armée est trop
petite pour agir comme armée principale et se comporte comme un détachement.
On peut quand même extraire des détachements de cette armée.

Si une armée principale inférieure à 300 AP reçoit un détachement allié qui la fait
passer à plus de 300 AP, elle peut à nouveau agir comme une armée principale tant
que l'allié reste avec elle.

Si une armée tombe à moins de 300 AP suite à l'envoi d'un détachement, elle ne
peut agir que comme détachement.
4.2 Détachements

On peut envoyer un ou plusieurs détachements défendre une province, ou renforcer


une armée étrangère. Les points d'armé détachés sont déduits de l'armée principale.

Une armée principale ne peut créer plus de deux détachements. Une armée
principale ne peut recevoir plus de deux détachements alliés.

Un détachement ne peut se joindre à un autre détachement (mais peut rejoindre une


armée principale de moins de 300 AP s'il lui fait dépasser le seuil de 300 AP).

Une armée principale de moins de 300 AP peut se joindre à une autre armée
principale, comme le ferait un détachement. On pourra la représenter dans la
bataille par deux corps alliés (ou toute autre chose, à la discrétion de l'arbitre).

4.2.1 Taille des détachements

Aucun détachement ne peut dépasser 100 AP. Un détachement doit comporter au


minimum autant de troupes que la taille du plus petit allié réalisable avec sa liste
d'armée.

La taille des détachements peut changer à chaque tour, au choix des joueurs
propriétaires. Mais les règles de taille maximale et minimale doivent être toujours
respectées.

En plus des autres limitations sur les détachements, un allié forcé doit comporter au
moins 60 AP de troupe.

4.2.2 Type d'allié

Les alliés forcés sont des détachements envoyés par un état tributaire sur ordre de
son maître.

Les alliés volontaires sont des détachements envoyés librement.

4.2.3 Fiabilité de l'allié

Les alliés volontaires sont toujours fiables. Note: le seul moyen de trahir est de
promettre l'envoi d'un allié et ne rien envoyer.

Les alliés forcés peuvent être fiables automatiquement si leur joueur le désire.
Sinon, ils suivront les règles de DBM.

4.3 Composition de l'armée

Avant toute bataille, les joueurs doivent envoyer la liste de leur armée, y compris
les alliés, à l'arbitre. La liste doit obéir entièrement à la liste d'armée correspondant
à leur état et aux règles de composition d'armées de DBM. A l'exception du choix
des alliés qui dépendra du jeu de campagne et non de la liste d'armée.

4.4 Deuxième armée

Au début du jeu, chaque état commence avec une seule armée.

En fonction du nombre de provinces contrôlées, un état pourra s'il le désire créer


plus d'une armée

 de 1 à 6 provinces : 1 armée
 de 7 à 10 provinces : 2 armées
 de 11 à 14 provinces : 3 armées
 15 et plus : 4 armées

La nouvelle armée sera créée au début du tour suivant celui dans lequel le nombre
de provinces suffisant est contrôlé. L'armée apparaît dans la province capitale de
l'état.

Au cas où le nombre de provinces devient insuffisant pour maintenir les armées


d'un état, une armée au choix du joueur disparaîtra à la fin du deuxième tour après
celui où le nombre de provinces devient insuffisant, sauf si l'état regagne
entretemps les provinces nécessaires.

Chaque armée possède son propre modificateur et sa propre limite au modificateur.


Le modificateur d'un état barbare n'influe que sur la première armée.

Au moment de la création d'une nouvelle armée, les modificateurs et les provinces


sont répartis le plus également possible entre toutes les armées. Le modificateur
pour un état barbare s'applique à chaque armée.

Exemple : Rome vient de gagner le contrôle des deux provinces Gauloises. Son
modificateur d'armée actuel est de -30 et son maximum est +35 (7 provinces). Le
joueur décide de créer une deuxième armée. L'armée 1 aura un modificateur de -15
pour un maximum de +20. L'armée 2 aura un modificateur de -15 pour un
maximum de +15.

5 Mouvement
5.1 Détachement

Un détachement peut se déplacer de 3 provinces amies par saison. Un détachement


ne peut se rendre seul dans une province ennemie, sauf pour, à la fin de son
mouvement, rejoindre une armée principale.
Un détachement peut se joindre à une armée principale et éventuellement terminer
son mouvement avec elle. Il peut ausi commencer son mouvement avec une armée
principale et terminer son mouvement seul. Dans tous les cas, ni l'armée principale
ni le détachement ne doivent dépasser leur capacité de mouvement maximale.

Un détachement peut également défendre une forteresse provinciale ou participer à


un raid.

5.2 Armée principale

L'armée principale peut se déplacer de 2 provinces par tour. Toute entrée dans une
province ennemie provoque l'arrêt du mouvement. Une armée se trouvant dans une
province ennemie ne peut se déplacer vers une autre province ennemie que si la
province qu'elle quitte est vide d'armées ou détachements ennemis.

Le mouvement s'arrête dans toute province où se trouve une armée principale


ennemie.

5.3 Mouvement de réaction

Après l'envoi des ordres, l'arbitre résoud les mouvements et avertit les joueurs des
mouvements proches de leur état ou de leurs forces. Les joueurs ont alors le droit
de faire accomplir un mouvement de réaction aux détachements et aux armées
principales qui n'ont pas encore bougé.

Seuls les mouvements suivants peuvent déclencher un mouvement de réaction :

 Mouvement d'une force ennemie commençant ou se terminant dans une


province amie
 Mouvement d'une force ennemie se terminant dans une province frontalière
d'une province amie
 Mouvement d'une force ennemie se terminant dans une province où se situe
une force amie

Le mouvement de réction ne peut excéder une province. Un mouvement de réaction


ne peut provoquer de mouvement de réaction.

Pour une armée principale comme pour un détachement, le mouvement de réaction


permet de :

 rejoindre ou se rapprocher d'une province amie où vient d'entrer une force


ennemie
 quitter une province où vient d'entrer une force ennemie

Les mêmes limitations que pour le mouvement normal s'appliquent également.


Exemple 1 : une armée Carthaginoise pénètre en Gaule Cisalpine. En mouvement
de réction, l'armée basée à Rome se rend dans la même province. L'allié Illyrien
présent dans sa propre province se joint à l'armée Romaine.

Exemple 2 : L'armée romaine se trouvait en fait en Italie du Sud. Elle ne peut que
rejoindre la province de Rome. L'allié Illyrien ne peut se rendre dans la plaine du
Pô.

5.4 Retraite avant combat

La retraite est possible quand deux forces ennemies se trouvent présentes dans la
même province.

 Un détachement doit faire retraite face à une armée principale ennemie


 Une armée principale peut ou non faire retraite face à une autre armée
principale ennemie. Dans ce cas, une armée qui défend la province doit faire
son choix avant son adversaire.
 Deux détachements ne peuvent se rencontrer de par les règles de mouvement.

Trois types de retraite sont possibles :

 Retraite dans la forteresse de la province si celle-ci est amie


 Retraite par terre vers une province amie adjacente
 Embarquement dans une flotte amie et retraite par mer vers une province
amie

La retraite vers la forteresse provinciale est toujours possible. Si une armée est
entrée ce tour dans une province par un mouvement terrestre, elle ne pourra faire
retraite dans une flotte que si toute retraite terrestre lui est interdite. Si une armée
est entrée ce tour dans une province par un débarquement, elle ne pourra faire une
retraite terrestre vers une province voisine que si le rembarquement dans sa flotte
lui est interdit.

Une force se trouvant dans une province ennemie et s'étant déplacée ce tour, ne
peut faire retraite dans une province autre que celle par laquelle elle est venue.

Un détachement ayant rejoint une armée principale peut faire retraite avec cette
armée ou séparéement. Un détachement seul ne peut faire retraite vers une province
où se trouve une force ennemie.

Si une force ne peut faire retraite, elle est capturée si c'est un détachement, ou reste
sur place et peut être forcée à livrer bataille si c'est une armée.

Une force ne peut faire retraite deux fois dans le même tour.
Exemple 1 : L'armée Carthaginoise venant d'entrer dans la Gaule Cisalpine,
rejointe par une armée Romaine aidée, ô surprise, d'un allié Illyrien, décide de
battre en retraite et retourne sans dommage en Gaule Transalpine.

Exemple 2 : Une armée Séleucide pénètre en Palestine. Le détachement présent


dans cette province se retranche dans sa forteresse provinciale. L'envahisseur est
obligé de prendre cette forteresse et contrôler la province s'il veut poursuivre son
chemin. Le détachement Ptolémaique aurait aussi pu battre en retraite vers la
Basse Egypte.

5.5 Retraite après combat

Après une bataille, le perdant doit obligatoirement faire retraite. Les conditions sont
exactement les mêmes que pour la retraite avant combat.

Cependant, s'il tente de faire retraite vers la forteresse provinciale, il a 1 chance sur
3 d'échouer. Dans ce cas, son armée est capturée.

Exemple : L'armée Carthaginoise envahissant la plaine du Pô a décidé de livrer le


combat. Si elle perd la bataille, elle sera forcée de faire retraite d'où elle est venue,
donc en Narbonnaise. Si elle gagne, le Romain aura le choix entre faire retraite
dans la province de Rome (d'où il vient) ou tenter de se retrancher dans la
forteresse provinciale. L'allié Illyrien aura le choix entre se joindre au Romain,
pour le meilleur ou pour le pire, ou retourner en Illyrie (d'où il vient).

5.6 Résolution des mouvements simultanés

L'obligation de s'arrêter dès que l'on pénètre dans une province ennemie doit limiter
les conflits entre mouvements. Toutefois ils ne sont pas totalement impossibles. En
cas de conflit, l'arbitre fera appel à la logique et à un dé.

Par exemple, dans le cas où deux armées ennemies situées dans des provinces
limitrophes, font mouvement l'une dans la province de l'autre (l'armée 1 va de A en
B, et l'armée 2 de B vers A), l'arbitre lancera un dé pour déterminer laquelle des
deux armées est la plus rapide (Si 1 est la plus rapide, elle ira en B où 2 sera
encore présente).

5.7 Trois armées dans une province et autres cas tordus

Pour résoudre ces situations, l'arbitre fera appel à la logique. Les règles suivantes
seront suivies :

 Une force ne peut livrer bataille plus d'une fois dans un tour
 Il s'ensuit que deux armées ennemies peuvent être présentes dans la même
province à la fin d'un tour.
 Deux armées alliées présentes dans une même province peuvent combattre
un ennemi. L'une des deux armées combat, l'autre aide la première sous la
forme d'un ou de deux contingents alliés.

6 Combat
Le combat est résolu à l'aide des règles de DBM. Les joueurs des deux camps
doivent organiser la partie. Les alliés ne sont pas conviés.

Les joueurs impliqués fournissent la liste d'armée à l'arbitre.

Pour éviter toute irrégularité, l'arbitre envoie une copie des listes d'armées aux
différents protagonistes après la bataille.

6.1 Information sur la fiablité des alliés

L'arbitre indique à l'adversaire seul les conditions de fiabilité du ou des alliés


éventuels. L'adversaire informe le joueur si son allié est fiable ou non seulement au
lancement des dés.

Exemple : La Gaule, tributaire de Rome, lui envoie un allié dans une bataille
contre Carthage. Le joueur Gaulois n'a pas souhaité que son allié soit fiable à tout
coup, mais a assuré au joueur romain qu'il le serait. L'arbitre en informe le joueur
Carthaginois. Le premier jet de dé du corps est 4. Le Carthaginois annonce que les
Gaulois sont fiables, mais le joueur romain ignorera toujours qu'ils auraient pu
être non fiables.

6.2 Choix de l'attaquant et du défenseur

Le choix de l'attaquant et du défenseur se fait comme dans DBM. Cependant,


l'agressivité des armées n'est pas tirée des listes mais calculée comme suit :

 Base : 0
 +1 si l'armée principale s'est déplacée dans cette saison
 +1 si l'armée se trouve dans une province non contrôlée
 +1 si l'armée se trouve dans une province ennemie

Ces modificateurs sont cumulatifs.

Exemple : Carthage attaque une armée romaine l'attendant en Gaule (alliée de


Rome) : Rome : agressivité 1 ; Carthage : agressivité 3

6.3 Choix des terrains et du climat

La liste des terrains possibles et le climat sont issus non des listes d'armées d'un des
protagonistes, mais de la liste d'armée la plus adaptée à la province.
Si Rome et Carthage se livrent bataille en Gaule, ce sont les terrains de la liste
"Gallic" qui seront pris.

Une liste des terrains et du climat pour chaque province doit être publiée au début
de la campagne.

6.4 Climat, météo et heure du jour

Le climat sera joué si l'un des deux joueurs au moins le désirent, l'heure aussi. Les
joueurs sont invités à utiliser ces règles. La saison n'est pas déterminée au hasard,
mais est donnée par la campagne. L'orientation géographique est déterminée
comme dans la règle.

6.5 Personnages au combat

Le général en chef d'un état est toujours présent au combat, incarné par le socle du
commandant en chef de l'armée (C-in-C).

Les joueurs peuvent choisir de faire participer le souverain de leur état (politique) à
la bataille, soit en compagnie du général (socle du commandant en chef), soit en
tant que sous-général. Le général ne peut s'y opposer.

On précise à l'adversaire où sont le général et le politique au moment du


déploiement.

Si un de ces socles est détruit au combat, on lance immédiatement un dé :

 1,2 : le personnage s'échappe (mais perdu pour la bataille)


 3,4 : le personnage est capturé s'il était en mélée, s'échappe sinon
 5,6 : le personnage est tué

6.6 Pertes

Les pertes d'une bataille interviennent plus dans la poursuite ou l'encerclement de


troupes en déroute que dans la bataille elle-même. D'où le système suivant.

Chaque corps vaut 10 points, sauf le corps le plus gros de l'armée, dont la valeur est
ajustée pour obtenir un total de 40 points pour l'armée.

A la fin de la partie, qu'elle soit décisive ou non, les pertes de chaque armée sont
égales à la somme des points de chaque corps démoralisé. Ce sont les pertes de
base. Elles sont ajustées comme suit :

 -10 pour une bataille dans une province contrôlée


 +10 pour un bataille dans une province non contrôlée (amie ou ennemie)
 +10 pour un perdant dont l'adversaire dispose de 2 fois plus de cavalerie que
soi dans son armée (on compte les socles de LH, Cv, Kn, Cm, infanterie
montée) (*)
 -10 pour un perdant disposant de 2 fois plus de cavalerie que l'adversaire
dans son armée (on compte les socles de LH, Cv, Kn, Cm, infanterie montée)
(*)
 +10 pour un perdant dont les bagages non fortifiés sont à moins de 200 p
d'un ennemi à la fin de la partie (*)
 +10 pour un perdant victime d'une marche de flanc qui rentre. La marche de
flanc doit comprendre au moins 20% des éléments de l'armée qui la fait (*)
 tout modificateur que les deux joueurs fixeront consensuellement en cas de
situation extraordinaire (les Carthaginois encerclant totalement les Romains
par exemple). Maximum +20, minimum -20.

Les points marqués d'une (*) ne s'appliquent qu'en cas de bataille décisive.

Le résultat final ne peut être strictement inférieur à 0.

Exemple : une armée Séleucide envahit Nabatée. Le Séleucide possède 3 corps, le


plus gros corps vaudra donc 20 points et les 2 autres 10. L'Arabe est en 4 corps de
10 points. Le Séleucide démoralise un corps à l'Arabe, mais perd la bataille. Les
pertes de l'Arabe sont 10 (un corps) - 10 (province contrôlée) = 0. Les pertes du
Séleucide sont 40 (toute l'armée) + 10 (province non contrôlée) +10 (car l'Arabe
avait deux fois plus de montés) + 10 (car l'Arabe avait fait une marche de flanc) =
70.

Un allié perdu dans une bataille coûte 10 AP à l'armée dont il est tiré, sauf si les
pertes totales sont nulles. Cette valeur est déduite des pertes du contingent principal
participant à la bataille.

6.7 Bataille non décisive

Lorsque la nuit tombe sur une bataille et que les deux joueurs se désengagent, l'un
des deux peut choisir d'abandonner le champ de bataille et faire retraite, suivant les
mêmes règles que le perdant après un combat (voir retraite après combat).

A tout moment de la partie, les joueurs peuvent décider d'un commun accord de ne
pas poursuivre le combat. Ils doivent parvenir à un accord sur l'issue de la bataille :

 L'attaqué se retire dans la forteresse et l'attaquant y met le siège


 L'attaqué se retire de la province et l'abandonne à l'attaquant
 L'attaquant se retire de la province

C'est cette dernière possibilité qui est choisie si les deux joueurs ne parviennent pas
à un accord.
La bataille s'arrête alors. Les pertes se calculent selon la règle normale, mais il n'y a
ni gagnant ni perdant. Cette bataille ne sera pas considérée pour les points de
prestige. Les deux joueurs peuvent alors se mettre d'accord pour terminer leur
partie, pour le plaisir, mais cela n'aura plus aucune incidence sur la campagne.

Exemple : Rome envahit l'Illyrie. Les Illyriens sont embusqués dans une forêt et les
Romains n'osent aller les chercher. Au bout de 10 heures de jeu il apparaît que les
Romains ne vont pas aller chercher les Illyriens et que les Illyriens ne vont pas
aller chercher les Romains. Les deux joueurs décident alors d'arrêter le jeu. Le
Romain essaie candidement de convaincre l'Illyrien d'abandonner la province mais
ce dernier refuse. Le Romain se retire donc de la province.

6.8 Bataille non téminée

Le temps des batailles n'est pas limité, mais il peut arriver qu'une partie doive être
interrompue pour des raisons diverses.

Dans ce cas, les deux joueurs doivent se mettre d'accord :

 soit ils considérent que la bataille entre dans la catégorie des batailles
indécisives (voir ci-dessus)
 soit ils considérent que l'une des deux armées était en train de gagner (ils
doivent alors extrapoler les pertes - cette extrapolation portera sur les corps
perdus, mais pas sur le nombre de bagages perdus).
 soit la bataille est très serrée et dans ce cas ils sont invités à trancher par un
lancer de dés

S'il n'y a pas d'accord (mais ça n'arrivera pas), le gagnant sera le joueur ayant le
moindre pourcentage de pertes à l'arrêt du jeu (en cas d'égalité, considérer le
nombre de corps perdu, puis le nombre de personnages capturés ou tués, puis tirer
au sort). On fixera arbitrairement les pertes de base du vainqueur à 20 AP et celles
du perdant à 40 AP. Les modificateurs s'appliqueront comme pour une bataille
décisive. En plus, les deux états se verront infliger deux catastrophes au tour de jeu
suivant (quand je dis que ça n'arrivera pas).

6.9 Démoralisation réciproque

La démoralisation réciproque des deux protagonistes au même tour est traitée


comme une bataille non décisive.

Les pertes de base sont de 40 AP pour chaque camp.

6.10 Retraite

Le perdant décide juste après la partie où il fait retraite. En cas de tentative de


retraite dans une forteresse, il jette le dé en présence de son adversaire.
6.11 Rapport de bataille

Immédiatement après la bataille, le vainqueur doit envoyer un rapport à l'arbitre


(copie à son adversaire), présentant le résultat et toutes les informations utiles.

Dans les jours qui suivent, les joueurs ayant participé à la bataille sont tenus
d'envoyer chacun un communiqué, de la forme et longueur qu'ils désirent. Ces
communiqués sont diffusés à l'ensemble des joueurs.

7 Mouvement et combat naval


7.1 Taille d'une flotte

Une flotte est constituée de navires. Elle peut en comporter un nombre quelconque.
Par contre, si un état forme plus d'une flotte, chaque flotte devra comporter au
minimum 50 navires.

7.2 Mouvement

Les flottes peuvent échanger des navires entre elles si elle se trouvent sur la même
côte au début de la saison. Elles peuvent également se scinder ou se réunir selon les
mêmes conditions.

Chaque flotte dispose de 4 points de mouvement. Un point peut être utilisé pour :

 se déplacer d'une zone de mer à une zone adjacente


 embarquer des troupes
 débarquer des troupes
 participer à un raid (maximum de 1 par tour et par flotte)

Une flotte doit terminer la saison sur une côte amie, ou sur une côte où elle a
débarqué des troupes.

A moins de se déplacer en suivant les côtes, une flotte a une chance sur 6 par
traversée d'essuyer une tempête. En hiver, ces chances s'élévent à 1 sur 3. Les
dégâts occasionnés par une tempête sont de 10 à 30 pourcents des navires de la
flotte.

Une flotte peut embarquer au maximum 500 AP de troupes.

Dans le cas où des troupes débarquées rembarquent suite à une retraite, la flotte
doit faire mouvement jusqu'aux côtes d'une province amie, où les troupes
débarquent. Même si les troupes échouent à rembarquer, la flotte, vide, doit faire le
même mouvement. Par zone de mer parcourue pendant le mouvement de retraite, la
flotte perd 10% de son effectif initial.
A la fin d'une saison, une flotte doit se trouver dans une des situations suivantes :

 sur une côte amie


 sur une côte où elle vient de débarquer des troupes
 en blocus sur une côte ennemie

Si elle n'obéit pas à une de ces conditions, elle doit faire retraite par le chemin le
plus court, vers une côte amie. Si pour ce faire elle dépasse sa capacité maximale
en points de mouvement, elle subira une perte de 10 % (navires) pour chaque point
de mouvement excédentaire.

Certains détroits indiqués sur la carte sont traversables sans pénalité par les troupes
terrestres (Gibraltar, Messine, Bosphore/Dardanelles). Toute flotte stationnant sur
une zone de mer adjacente à un détroit pourra empêcher le passage des troupes. En
contrepartie elle détectera automatiquement et sera detectée automatiquement par
toute autre flotte traversant le détroit.

7.3 Détection

Deux flottes, se trouvant à un moment quelconque de leur mouvement dans une


même zone de mer, ont une chance de se détecter. Une flotte immobile pendant ce
tour a 5 chance sur 6 d'en détecter une autre. Une flotte mobile a 3 chances sur 6
d'en détecter une autre.

Une flotte qui en détecte une autre peut choisir de l'intercepter. L'interception est
automatique. Une flotte en mouvement choisissant d'en intercepter une autre ne
pourra plus faire de mouvement ce tour si ce n'est pour rejoindre une côte amie par
le mouvement le plus court.

Exemple : une flotte Romaine passe au large de Syracuse (ami de Carthage), dans
une zone où une flotte Carthaginoise est stationnée. La flotte romaine a 1 chance
sur 2 de détecter les Carthaginois mais ne voit rien. La flotte Carthaginoise a 5
chances sur 6 de détecter le romain et réussit. Le Carthaginois décide d'intercepter
le Romain.

Dans le cas où 3 flottes ou plus se retrouvent simultanément dans une même zone,
l'arbitre décomposera dans le mesure du possible les mouvements de manière à
régler toutes les situations de manière bilatérale.

Par exemple, si une flotte B et un flotte C, en provenance de deux zones différentes,


pénetrent dans une zone où attend une flotte A, l'arbitre traitera d'abord la
rencontre entre A et B (tiré au hasard). Si A laisse passer B, par exemple, l'arbitre
traitera ensuite la rencontre entre A et C.

7.4 Interception
Lorsqu'une interception a lieu, les deux protagonistes ont le choix entre :

 livrer bataille
 tenter de battre en retraite
 continuer son mouvement, si la flotte était en mouvement et n'a pas procédé
à une interception
 rester sur place si la flotte était immobile ou vient de terminer son
mouvement
 battre en retraite dans des ports amis, si la flotte est le long d'une côte amie.

Le combat est automatique si les deux flottes attaquent, ou si l'une des deux attaque
et l'autre reste sur place. Une flotte qui en attaque une autre qui poursuit son
chemin ou bat en retraite a 3 chances sur 6 de la forcer à livrer bataille. Ces chances
sont modifiées comme suit :

 -1 si la flotte attaquée bat en retraite


 +1 si la flotte attaquée n'avait pas détecté l'attaquant initialement

Carthage décide d'attaquer. Rome décide de battre en retraite d'où il vient. Les
chances de contraindre Rome au combat sont de 3 (base) - 1 (retraite) + 1 (non
détection) = 3 sur 6. Le dé est 2. La bataille aura lieu.
Note : Carthage aurait également pu choisir de rester sur place, espérant effrayer
son ennemi sans prendre le risque d'une bataille.

Une flotte peut se faire intercepter plusieurs fois en une saison. Une flotte peut
intercepter plusieurs fois en une saison.

7.5 Combat

Les batailles navales sont résolues par l'arbitre. Chaque flotte lance un dé. Le dé est
modifié comme suit :

 +1 pour une flotte plus grande que son adversaire


 +2 pour une flotte au moins 1,5 fois plus grande
 +3 pour une flotte au moins 2 fois plus grande
 +4 pour une flotte au moins 3 fois plus grande
 etc.

Les modificateurs ne sont pas cumulatifs.

Le résultat le plus élevé désigne le vainqueur. Si les résultats sont égaux, les dés
sont rejetés autant de fois que nécessaire.

Les pertes du perdant s'élèvent à la différence entre les deux résultats, multipliée
par 10, en pourcentage de la taille de la flotte du vainqueur. Les pertes du
vainqueur sont égales au tiers des pertes du perdant.
Exemple : la flotte Carthaginoise comporte 200 navires. La flotte Romaine 100. Le
modificateur est +3 pour Carthage et 0 pour Rome. Carthage obtient 3 au dé,
modifié à 6. Rome obtient 3 aussi. Rome est donc le perdant et ses pertes s'élèvent à
60 navires ( différence des résultats : 6 - 3 = 3 ; multiplié par 10 = 30 pourcents de
la flotte Carthaginoise). Carthage perd un tiers des pertes de Rome, soit 20 navires.

7.6 Mouvements après combat

Le perdant d'une bataille navale doit immédiatement faire retraite vers la côte amie
la plus proche. Il peut être intercepté au cours de sa retraite.

L'interception coûte un point de mouvement. La flotte qui procède à une


interception et ne perd pas de bataille peut terminer ses mouvements, à condition de
ne pas dépasser le mouvement maximal. Si elle poursuit la flotte qu'elle vient de
battre dans une zone voisine, elle pourra tenter de procéder à nouveau à une
interception.

Une flotte victorieuse peut mettre le blocus sur une côte où vient de se réfugier son
ennemi vaincu si elle se trouve en position de le faire à la fin du tour.

7.7 Opérations combinées

Deux flottes étrangères peuvent se joindre et opérer simultanément. Ce doit être


précisé obligatoirement au début de la saison. Les deux joueurs devront désigner au
début de la saison sous le commandement de qui la flotte est placée.

7.8 Blocus

Une flotte peut être affectée à un blocus. Le blocus s'applique alors à une seule des
provinces bordant la zone de mer par flotte réalisant le blocus.

Pour lever le blocus, il suffit de battre la flotte bloquante. La flotte bloquante est
détectée automatiquement par toute autre flotte.

La flotte qui réalise le blocus détecte et intercepte automatiquement toute flotte qui
sort des ports bloqués ou se rend dans ces ports. Toute flotte abritée dans ces ports
est en sécurité mais perd 10 pourcents de ses navires par saison complète de blocus.

8 Sièges
8.1 Circonstances

A la fin d'un tour, une armee principale peut mettre le siege devant une forteressse
provinciale ennemie si cette province est libre d'ennemis ou si tous les ennemis se
sont réfugiés dans la forteresse.
Si l'armée faisait déjà le siège de cette province à la fin du tour précédent, on
considère que le siège se poursuit (ie, on ne perd pas le modificateur), sauf si les
forces assiégeantes sont descendues en dessous de 300 AP.

8.2 Résolution

A la fin de chaque saison, l'arbitre lance un dé pour chaque siège en cours (y


compris ceux qui viennent de commencer). Pour que la forteresse soit prise, il faut
faire au moins 6 avec un dé modifié comme suit (cumulatif) :

 +2 par saison successive de siège, après la première


 -1 si l'assiégeant est un barbare (armée principale)
 +1 si l'état contrôlant la forteresse assiégée est en guerre civile
 -1 si la forteresse est défendue par un détachement
 -2 si la forteresse est défendue par une armée (annule le -1 précédent)
 +1 si une armée amie de l'assiégé a subi une défaite dans la province
assiégée ce tour.

Sauf au premier tour, un siège échoue toujours sur un 1, réussit toujours sur un 6.

8.3 Résultat

Un siège réussi entraîne la prise de contrôle immédiate de la province par


l'assiégeur.

8.4 Reddition, sorties et secours

Le défenseur peut choisir de se rendre. Les conditions sont à négocier avec


l'assiégeant. Normalement, les forces défendant la forteresse, s'il y en a, peuvent
alors rejoindre une province amie en ne subissant d'autres pertes que celles dues à
la durée du siège.

Le défenseur peut aussi décider d'abandonner la défense d'une province. On


considère alors que l'attaquant a capturé la province.

Si les défenseurs sont plus nombreux (en AP) que les assiégeants ils peuvent sortir
pour affronter leurs ennemis sur un champ de bataille. C'est traité comme une
bataille terrestre. Un détachement venant de l'extérieur peut aussi se joindre à eux.

Si les défenseurs sont moins nombreux que les assiégeants, mais comportent plus
de 300 AP, ils peuvent sur accord de l'assiégeant sortir et tenter leur chance sur le
champ de bataille dans les mêmes conditions que ci-dessus.

Une armée de secours peut tenter de lever le siège en pénétrant dans la province.
L'armée assiégeante peut alors choisir de faire retraite dans une province voisine. Si
elle accepte le combat, deux cas sont possibles :
1. L'assiégeant immobilise autant d'AP que les APs des forces assiégées et
affronte les forces de secours avec le reste de ses forces.
2. L'assiégeant affronte les forces de libération avec toutes ses forces. L'assiégé
peut envoyer un contingent combattre aux côtés des forces de secours.

En cas de victoire de l'assiégeant, celui-ci peut poursuivre le siège (sans perdre les
modificateurs). L'assiégé peut faire retraite dans une autre province dans le cas 2.
Sinon il reste assiégé.

9 Raids
Les raids sont des opérations de pillage lancées sur un état ennemi, en évitant la
bataille décisive. Ils peuvent être faits par terre ou par mer.

9.1 Conditions

Les raids sont à annoncer dans la remise des ordres. Ils visent un état entier et non
simplement une province.

Pour réaliser un raid, il faut envoyer soit une armée, soit un détachement, soit une
flotte. Les forces terrestres doivent être dans une province adjacente à une des
provinces de l'état visé et ne rien faire d'autre ce tour. La flotte doit s'approcher de
ses côtes et dépenser un point de mouvement. Elle peut intercepter ou être
interceptée. Si elle livre bataille navale, elle ne pourra pas participer au raid.

Une armée en opérations dans un état ennemi ne peut se livrer à un raid, mais aide à
tou autre raid par sa seule présence.

Une force (armée ou détachement) sera considérée comme défendant un état si elle
reste dans ses frontières pendant toute la saison du raid et est amie de l'état qu'elle
défend. Aucun ordre n'est nécessaire. La présence de la force suffit.

On ne peut lancer un raid contre un état ami.

9.2 Résolution

La résolution du raid se fait en lançant un dé, modifié par :

Auteur du raid :

 +1 pour un détachement
 +2 pour une armée principale
 +1 par tranche de 100 points de navires (commence à un)

Soutien d'un autre pays


 +1 pour chaque autre état lançant un raid sur la même cible ce tour
 +1 si une ou plusieurs armées principales ennemies sont présentes dans l'état
à n'importe quel moment de la saison.

Attaquant

 +1 si l'attaquant est un état barbare

Défenseur

 -3 si une armée défend l'état


 -1 pour chaque détachement défendant l'état (maximum 2) si aucune armée
principale n'y est présente
 +2 si l'état est en guerre civile

Le raid réssit si le résultat est supérieur ou égal à 6. Un résultat non modifié de 1 est
toujours un échec, de 6 toujours une réussite.

On résoud séparément les raids de chaque état, même s'ils ont un même état pour
cible.

9.3 Résultat

Si le raid réussit, l'auteur du raid gagne 1 talent pour chaque tranche de 15 AP ou


15 navires participant au raid (maximum 30 talents pour un raid terrestre, 20 pour
un raid naval seul). L'état razzié perd la même somme.

L'argent gagné ou perdu dans un raid est limité. Il ne pourra jamais dépasser au
cours d'une année donnée la somme des valeurs en impôts des provinces contrôlées
par l'état.

10 Conquête
Une province est conquise quand sa forteresse principale tombe.

Une province conquise passe immédiatement sous le contrôle de l'état qui l'a
conquise. Pour la reconquérir, il faudra se rendre maître de la forteresse provinciale
de la manière normale.

Une province nouvellement conquise appartient encore à l'état à qui elle appartenait
auparavant. Une province appartiendra à l'état qui la contrôle au bout de 8 saisons
de contrôle ininterrompu (non comprise la saison de prise de contrôle). C'est
l'annexion.
Exemple : Au printemps 220, Rome prend le contrôle de la Gaule Transalpine. La
Transalpine reste Gauloise. Si Rome en garde le contrôle jusqu'à la fin du
printemps 218, la Transalpine sera annexée et appartiendra à Rome.

Une province étrangère donne la possibilité à celui qui la contrôle d'inclure un allié
correspondant à la province dans son armée. Cet allié ne sera déclaré qu'avant une
bataille (lorsque le joueur compose sa liste d'armée). Cet allié ne peut être utilisé
comme détachement. Il sera toujours fiable, sauf si les forces ennemies incluent un
ou plusieurs corps de la même liste. Auquel cas les règles de DBM sur la fiabilité
s'appliquent. Cet allié n'est pas un détachement. Il est à prendre sur le budget total
de l'armée.

Exemple : Ayant conquis la Transalpine, Rome peut maintenant inclure dans toutes
ses armées principales un allié Gaulois fiable. Carthage attaque Rome avec l'aide
d'un détachement allié envoyé par le joueur Gaulois. Si Rome décide de jouer un
corps allié Gaulois dans son armée, ce corps sera fiable ou non selon les règles de
DBM.

Lorsque la province est annexée, cet allié disparait. A la place, l'état peut inclure
jusqu'à 1/4 de toutes les troupes de la province dans sa propre armée, dans
n'importe quel corps, sans problème de fiabilité. Ces troupes ne peuvent pas être
envoyées à un allié.

Un état disparait lorsque toutes ses provinces sont annexées.

Le provinces peuvent être cédées par un joueur à un autre. Dans ce cas, le contrôle
de la province change. La cession doit se faire pendant la phase d'ordres. Elle est
effective tout de suite.

11 Etats tributaires
Un état tributaire est un état qui n'a plus les moyens de se défendre et tombe sous la
domination d'un autre état.

La relation de tributaire peut être à plusieurs niveaux. (A est tributaire de B qui est
tributaire de C).

Cette situation n'est pas définitive.

11.1 Devenir tributaire

On devient tributaire d'un autre état dans les circonstances suivantes :

 Volontairement. Sur accord mutuel des deux états.


 Si l'ensemble de ses provinces est contrôlé, un état devient automatiquement
tributaire de l'état qui contrôle le plus de la valeur d'impôts de ses provinces
(faire la somme de la valeur en impôts de chaque province). En cas d'égalité,
le tributaire choisit son maître parmi les états ex-aequo.
 Si l'armée principale est capturée à l'issue d'un siège.

Exemple 1 : Rome attaque la province de Gaule Transalpine. L'armée Gauloise est


battue en rase campagne mais réussit à se réfugier dans la forteresse provinciale.
Après le siège, Rome prend la forteresse. La Gaule devient alors tributaire de
Rome.

Exemple 2 : A l'issue de la bataille, l'armée Gauloise fait retraite en Aquitaine. Le


Gaulois propose alors à Rome de devenir son tributaire. Rome refuse. A la saison
suivante, Rome marche en Aquitaine. L'armée Gauloise se réfugie en Lusitanie
(pays ami). Rome met le siège devant la forteresse provinciale de l'Aquitaine. La
forteresse tombe. Les Gaulois n'ont plus de province et deviennent tributaires de
Rome.

11.2 Rejeter un joug

Un état peut abandonner son statut de tributaire dans les circonstances suivantes :

 L'état qui le domine perd deux batailles consécutives (en tant qu'armée
principale).
 L'état dominant libère le tributaire.
 L'état qui le domine devient lui même tributaire d'un tiers
 L'état qui le domine pille les temples d'une province qui lui appartient
 Il a envoyé un contingent allié au pays qui le domine et ce contingent a
changé de camp pendant la bataille.

Dans les 4 premiers cas, l'abandon du statut de tributaire n'est pas obligatoire. Dans
le dernier il l'est.

Le maître d'un tributaire peut également le libérer. Cette libération n'est effective
qu'à la fin du tour où elle est annoncée.

11.3 Droits et devoirs du tributaire

Le tributaire doit :

 laisser passer les forces de son maître et des amis de son maître.
 fournir un contingent allié forcé sur demande de son maître.
 verser une partie du revenu de ses impôts à son maître (voir Trésor).

Le tributaire ne peut attaquer ou razzier son maître, ni les amis de son maître, ni le
maître de son maître, ni les autres tributaires de son maître.
Le tributaire peut :

 Gagner des tributaires pour lui même


 Autoriser d'autres états à traverser son pays

Un état ne peut attaquer un état qui est son tributaire.

11.4 Etat sans territoire

Il peut arriver que certains états ne contrôlent plus de provinces. Cependant ils
restent en lice tant que toutes leurs provinces ne sont pas définitivement annexées.

De tels états sont forcément tributaires. Ils ne peuvent plus percevoir d'impôt mais
disposent toujours de leur trésor. Ils disposent toujours de leur armée mais ne
peuvent l'engager que comme contingents alliés.

Ils ne peuvent dépenser d'argent pour l'effort militaire ou la construction de flottes.

Ils perdent l'usage de leur armée principale mais peuvent envoyer des alliés.

S'ils rejettent leur statut de tributaire, ils doivent engager leur armée principale pour
mettre le siège devant la forteresse provinciale d'une de leurs provinces qui n'a pas
été annexée. S'ils échouent ou s'ils ne disposent pas des forces suffisantes pour
aligner une armée principale, ils retournent à leur statut de tributaire. Ils peuvent
recevoir l'aide d'un contingent allié.

Exemple : Le joueur Gaulois est tributaire de Rome et ne contrôle plus de


provinces. Mais le Romain vient de perdre deux batailles en Espagne contre les
Carthaginois. Le Gaulois ne dispose que de 280 AP de troupe en cette saison.
Après tractations, le Gaulois se révolte contre le Romain et place le siège devant la
forteresse provinciale d'Aquitaine. Le Carthaginois envoie un contingent allié pour
permettre au Gaulois de mener le siège. Le Romain est trop mal en point pour
envoyer une armée de secours. Après quelques saisons, le Gaulois gagne le siège et
reprend le contrôle de l'Aquitaine.

12 Trésor
Chaque état est doté d'un trésor. L'unité est le talent.

On ne manipule pas de fraction de talent. Les valeurs sont arrondies à l'entier


supérieur.

Le trésor peut être déficitaire (talents négatifs). Mais alors gare à la perte de
prestige. Les dettes ne peuvent pas excéder la valeur totale des provinces contrôlées.
Exemple : La Gaule s'est endettee dans sa guerre contre Rome. Il lui reste une
seule province, l'Aquitaine, dont la valeur est 10 talents. Le trésor de la Gaule ne
peut descendre en dessous de -10.

Les événements extérieurs (raids, catastrophes, pillage) ne peuvent faire passer le


trésor à une valeur négative.

12.1 Gagner de l'argent

12.1.1 Impôts

Le terme impôts désigne aussi bien les revenus liés aux impôts proprement dits
qu'aux monopoles d'état, à l'extraction de métaux précieux ou aux taxes perçues sur
les échanges commerciaux.

Les impôts sont levés une fois par an, juste avant le printemps. Chaque province
possède une certaine valeur en impôts. Cette valeur est indiquée sur la carte.

Toute province contrôlée par un état lui rapporte sa valeur en taxes.

Si un état est tributaire d'un autre, le dominant peut extorquer jusqu'à 50 pourcents
de la totalité de ses revenus en impôts. Cette somme ne sera donc pas perçue par le
tributaire.

Exemple : Rome a conquis la Gaule Transalpine, dont la valeur est 15 talents.


Rome recevra donc 15 talents de cette province en impôts à partir du printemps
suivant. Le Gaulois ne touche plus rien pour cette province.

Il reste au Gaulois la province d'Aquitaine, qui rapporte 10 talents. Mais la Gaule


est devenue tributaire de Rome donc Rome peut lui extorquer jusqu'à 5 talents.
Dans ce cas, le Gaulois ne touche plus que 5 talents (10 - 5).

Chaque saison de guerre civile ampute d'un quart les impôts de l'état, lors de la
saison administrative suivante.

Exemple : La Cappadoce est en guerre civile du printemps 201 à l'automne de la


même année. Il touchera donc seulement le 1/4 de ses recettes en impôt au
printemps 200.

Mais les impôts versés par les tributaires de l'état en guerre civile seront inentamés.

12.1.2 Piller des bagages

Pour chaque élément de bagage pillé, le pilleur (corps principal ou allié) gagne 3
talents. Le possesseur des bagages perd la même somme.
12.1.3 Piller une forteresse

Une forteresse capturée à l'issue d'un siège, mais pas livrée volontairement,
rapporte la moitié de la valeur en impôts de la province au gagnant (armée
principale).

Si la forteresse est la capitale d'un état multi-provinces, cette somme est multipliée
par 1,5.

12.1.4 Piller les temples

Mesure impopulaire mais courante en ces temps troublés, un état peut piller les
temples d'une province qu'il contrôle. Ce pillage lui rapporte la valeur en impôts de
la province. Une fois pillés, les temples de cette province ont besoin de 5 ans pour
reconstituer la moitié de leur trésor, 10 ans pour la totalité.

12.1.5 Raids

Voir le chapitre sur les raids.

12.2 Dépenser de l'argent

Toutes les dépenses suivantes doivent être déclarées à la remise des ordres.

12.2.1 Construction de navires

Un navire coûte 1 talent aux états civilisés, 1,5 talents aux états barbares. Les
bateaux sont disponibles au début du tour suivant la dépense.

12.2.2 Effort militaire

Permet d'augmenter le mofificateur de l'armée. Voir le chapitre sur la taille de


l'armée.

12.2.3 Dépenses de prestige

Par la construction de monuments ou en pratiquant le mécénat, on peut augmenter


son prestige. Cette dépense est connue de tous.

On ne peut faire qu'une seule dépense de prestige par an. Le prix de la première
dépense de prestige est de 25 talents, plus 5 par dépense de prestige dont jouit déjà
l'état.

Ces dépenses sont localisées dans une province précise, décidée par le joueur. Si
elles sont localisées dans une autre province que la capitale, leur coût est majoré de
5.
Exemple : Le roi Séleucide construit un grand temple de Zeus à Antioche (Syrie),
sa capitale, pour 25 talents. L'année suivante il fait construire en face du temple un
grand portique célébrant ses victoires. Cela coûte 30 talents. L'année suivante il
fait creuser un grand canal en Babylonie, pour 40 talents car ce n'est pas dans sa
capitale. En tout, le Séleucide gagne 3 points de prestige.

En cas de perte d'une de ces provinces, les points de prestige qui lui sont associées
sont perdus. La moitié de ces points est transférée au conquérant. Lorsque la
province est complétement annexée, le conquérant bénéficie de la totalité des points
de prestige.

Exmple : Pergame conquiert la Syrie. Le Séleucide perd aussitôt les 2 points de


prestige qu'il avait dans cette province, tandis que Pergame en gagne un. La
capitale du Séleucide est transférée en Babylonie, où le joueur pourra faire de
nouvelles dépenses de prestige pour 30 talents, car il a déjà un point de prestige
dans cette province.
2 ans plus tard, quand la Syrie sera annexée, Pergame gagnera encore un point de
prestige.

12.3 Dons et prêts

Les dons et les prêts (les marchés et les chantages) sont libres entre les états. Il faut
simplement prévenir l'arbitre des transactions monétaires en donnant ses ordres.

13 Guerre civile
13.1 Capitale

Chaque état possède une capitale. Cette capitale ne fait qu'un avec la forteresse
d'une des provinces de l'état. La capitale est une donnée initiale du jeu. On ne peut
en changer. Lorsque la province capitale est occupée par une autre puissance, la
capitale est transférée dans la province encore contrôlée la plus riche (valeur
d'impôts). Une province appartenant à l'état sera cependant choisie en priorité.

La capitale de l'état romain est située dans la province de Rome. Si le Carthaginois


occupe cette province, le Romain sera obligé de choisir une capitale dans une des
provinces restantes. Si le Romain reprend sa province, la capitale revient
automatiquement à son emplacement initial.

Un état qui ne contrôle plus de province n'a pas de capitale.

13.2 Entrer en guerre civile

Si un politique est capturé ou tué au cours d'une bataille, il y a une chance sur 6
pour que l'état entre en guerre civile immédiatement.
Toutes les négociations sont possibles pour tenter de récupérer le prisonnier. Si au
bout d'un an un politique capturé est encore captif et n'a pas été remplacé, l'état
entre immédiatement en guerre civile.

L'état peut, dans la phase d'ordres, décider de nommer un nouveau politique à la


place de celui qui est prisonnier. Dans ce cas, le prisonnier perd toute valeur. En
faisant cela, l'état a une chance sur 3 de déclencher une guerre civile.

Une guerre civile peut être aussi déclenchée par le tirage d'une catastrophe
particulièrement grave. Elle pourra prendre des formes particulières décidées par
l'arbitre.

13.3 Sortir de guerre civile

En cas de guerre civile, la capitale se révolte immédiatement. Cette province est


traitée comme une province ennemie. Pour rétablire l'ordre il est nécessaire de
mettre le siège devant la forteresse de la province en guerre civile et de remporter le
siège.

14 Catastrophes
Deux dés sont lancés pour determiner la gravité de la catastrophe. Les catastrophes
sont l'occasion pour l'arbitre d'être créatif. Le barème grossier suivant sera utilisé :

 6,7,8 : catastrophe entraînant une perte d'argent d'environ 10 talents


 5,9 : idem 20 talents
 4,10 : idem 40 talents
 3,11 : guerre civile, révolte, ou équivalent
 2,12 : invasion barbare ou équivalent

15 Prestige
Le prestige donne une mesure du succès d'un joueur. A chaque tour, un classement
des joueurs est publié en fonction de leur prestige. Avoir le plus haut prestige peut
être considéré ou non comme le but du jeu. Le prestige évolue de la manière
suivante.

Batailles

 -1 par bataille perdue en tant qu'armée principale


 -1 si l'armée principale est capturée faute de pouvoir faire retraite
 +2 par victoire en tant qu'armée principale
 +1 par victoire en tant qu'allié volontaire
 +1 par victoire où participe le politique
Politique

 -1 par politique perdu au cours d'une bataile (capturé ou tué)


 -1 par saison complète avec le politique captif
 -1 par saison terminée en guerre civile
 -1 par saison terminée avec un déficit (trésor négatif)
 +1 par province conquise

Divers

 -2 par province dont les temples sont pillés


 variable selon les dépenses de prestige (voir paragraphe correspondant)
 -1 par dépense de prestige détruite

Raids

 +1 par raid réussi


 -1 par raid réussi subi (max 2 par saison)

Siège

 +1 par siège remporté


 -1 par siège ayant échoué
 -1 si l'armée principale est perdue dans un siège

Etats tributaires

 +1 par tributaire acquis


 -1 si l'état devient tributaire volontaire
 -3 si l'allié devient tributaire involontaire
 -1 par tributaire perdu

Le prestige peut être positif ou négatif. Il n'a de valeur que relative, par rapport au
prestige des autres états.

16 Neutres
Neutre signifie ici "non joueur". Une puissance neutre ne sera donc pas forcément
neutre.

Il existe deux sortes de puissances neutres :

 Les états neutres


 Les barbares périphériques

16.1 Etats neutres


Ces états tampons sont des états sans joueur. Ils possèdent exactement les mêmes
attributs que les autres états (trésor, modificateur d'armée, forteresse provinciale,
etc).

Les états neutres n'attaqueront pas spontanément. Ils se défendront, s'ils sont
attaqués, en acceptant la bataille (si la taille de leur armée le leur permet).

16.2 Barbares périphériques

Les barbares périphériques sont des tribus de peuples insuffisamment organisés


pour constituer un état stable.

Ils ne possèdent pas de trésor. On ne gère pas non plus de modificateur d'armée car
on considère qu'ils n'ont pas de problème de recrutement. En cas de bataille, on
lance les dés pour déterminer la base saisonnière et on ajoute le modificateur propre
aux états barbares.

16.2.1 Agitation

De manière aléatoire, les barbares peuvent entrer dans une phase d'agitation. Dans
ce cas, il existera une chance pour qu'ils lancent des raids chez leurs voisins
immédiats. La cible de leurs raids dépendra du prestige de l'état et de la manière
dont elle est défendue.

Chaque année, chaque barbare hors-carte a une chance sur 10 pour entrer en phase
d'agitation à partir d'une saison tirée aléatoirement, et pour une durée de 1 à 6
saisons.

16.2.2 Invasion

Si cette catastrophe est tirée, il est possible qu'un barbare périphérique lance une
invasion contre un état. Dans ce cas, une armée barbare entre dans l'état concerné et
tente de le conquérir. En cas de réussite, un nouvel état neutre, barbare et agressif,
sera constitué.

16.3 Batailles contre des neutres et les barbares hors carte

Les batailles contre les neutres ou les barbares hors-cartes sont résolues de la même
manière qu'entre deux joueurs. Un joueur de DBM, soit l'arbitre, soit un volontaire,
prend le rôle du général de l'armée neutre.

16.4 Relations avec les neutres

Pour réduire l'arbitraire de l'arbitre, mais conserver un aspect ludique, les relations
des neutres envers les autres états seront caractérisés par deux valeurs :
 L'amitié, reportée de tour en tour et modifiée par des événements
 L'intérêt, dépendant uniquement de la situation actuelle

La somme de ces deux valeurs est utilisée pour déterminer si un neutre peut accéder
à une demande d'un état joueur.

L'amitié des neutres envers un état est communiquée à chaque tour, sous forme
qualitative, au joueur de cet état.

Il est possible d'augmenter l'amitié par des dons d'argent.

Il est possible de demander à un neutre le passage de ses troupes, l'adhésion à une


alliance, l'envoi d'un contingent allié, voire même d'attaquer un ennemi. Les
demandes pourront être favorisées par un don d'argent.

16.6 Relations avec les barbares hors carte

On ne peut pas nouer de relation durable avec les barbares hors carte, et la notion
d'intérêt leur est étrangère. On ne peut pas s'allier avec eux, mais il est possible de
louer leurs services soit comme contingent allié, soit en appelant une armée
principale. C'est très cher mais le prix diminuera en période d'agitation. Une
composante aléatoire sera aussi appliquée.

16.7 Conquérir les barbares hors carte

Il est possible d'imiter César et de se lancer dans la conquête de territoires chez les
barbares hors carte.

L'arbitre tracera de nouvelles provinces. Chaque province sera le siège d'un état à
part entière, neutre, bénéficiant d'un trésor égal à la valeur en impôts de sa province.
Cet état sera joué par l'arbitre et tentera par tous les moyens de préserver son
indépendance.

Si cet état est conquis, il ne sera annexé qu'au bout de 3 ans. Il aura à chaque tour
une chance de se rebeller. Une chance sur 6 pendant la première année, une sur 8
pendant la seconde et une sur 10 pendant la troisième. S'il se rebelle, il tentera en
priorité de reprendre sa province. Pour cela il recevra l'aide d'un contingent de ses
voisins barbares hors cartes.

Tant que la province ne sera pas annexée, les barbares hors carte seront plus
hostiles et auront plus de chances d'être agités.

La conquête est impossible chez certains peuples vivant dans des états aux
conditions difficiles (Maures, Libyens, Arabes).

17 Déclarations, rumeurs, traités


17.1 Déclaration

Une déclaration est un message envoyé par un joueur au monde entier. Elle est
communiquée à l'arbitre en même temps que les ordres. L'arbitre la communique à
l'ensemble des joueurs après que tous les ordres aient été reçus.

Toute déclaration est communiquée aux joueurs avec l'identité du joueur qui en est
l'auteur.

17.2 Rumeur

Une rumeur est analogue à une déclaration. Elle est envoyée à l'arbitre en même
temps que les ordres et diffusée à l'ensemble de joueurs après que les ordres de tous
les joueurs aient été reçus par l'arbitre.

Une rumeur est anonyme. L'arbitre ne divulguera à personne qui en est l'auteur.

17.3 Traités

Un traité est un document signé par plusieurs joueurs. Il est envoyé à l'arbitre à tout
moment, par l'un des signataires. Les autres signataires doivent confirmer qu'ils
signent le traité.

Dès que le dernier signataire confirme qu'il signe le traité, l'arbitre en informe tous
les signataires. Une fois le traité signé, il n'est plus possible de retirer sa signature.

Les traités sont diffusés à l'ensemble des joueurs après que les tous les ordres du
tour aient été reçus.

Un traité peut être une déclaration commune ou un document contraignant. Violer


un traité n'est pénalisé en aucune manière, sinon en termes d'autorité morale et de
crédibilité vis à vis des autres joueurs.

18 Jeu en équipe
Pour les besoins de la campagne, et afin de pouvoir faire jouer le plus grand
nombre de joueurs possible, on introduit la distinction entre le général et le
politique, qui se partagent la destinée d'un état. Le politique doit se trouver
obligatoirement en province, et le général obligatoirement en région parisienne,
afin de pouvoir jouer les parties de DBM avec ses adversaires.
Selon la disponibilité des joueurs, on pourra admettre des exceptions.

Un général ne peut changer de camp. Dans le cas d'un personnage, général comme
politique, qui est tué ou capturé par l'ennemi, le même joueur prendra le rôle de son
successeur dans le jeu. Le joueurs sont invités à se choisir un nom dans le jeu.
Les ordres seront donc envoyés en deux parties à l'arbitre.

18.1 Domaine du général

Voici les actions qui sont sous la responsabilité du général :

 Tous les mouvements terrestres des forces militaires : mouvements,


mouvements de réaction, retraites.
 Les actions de ces forces : sièges, batailles.
 La composition de la liste d'armée.
 La résolution des batailles avec les figurines.

Le général joue également le rôle de conseiller dans les domaine militaire et


éventuellement dans d'autres domaines.

18.2 Domaine du politique

Le domaine du politique recouvre tout le reste, soit la diplomatie, le trésor, les


mouvements des flottes, etc.

18.3 Recouvrement

Les politiques peuvent donner les ordres à la place de leur général. Si l'arbitre reçoit
des ordres des deux joueurs, il retiendra en priorité les décisions de chaque joueur
selon son domaine.

En cas d'absence ou d'indisponibilité de l'un des deux joueurs de l'équipe, l'autre


assure l'interim afin de ne pas ralentir le déroulement de la campagne.

Chaque paire de joueurs prend les rênes d'un état et de ses armées. Les deux sont
inséparables. Un général ne peut changer de camp. Si le politique ou le général sont
tués ou capturés par un ennemi, le même joueur prend le rôle de son successeur.

Il est demandé aux politiques de garder leurs généraux dans le coup dans la mesure
du possible.