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Símbolos S
DISPARO APRESSADO
empírea esmeralda
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CONVÉS SUPERIOR
PROA
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CONVÉS INFERIOR
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Autor • Jason Keeley
Líder de Desenvolvimento • Thurston Hillman
Arte da Capa • Kiki Moch Rizky
Arte Interna • Graey Erb e Bryan Syme
DISPARO APRESSADO
Cartógrafo • Robert Lazzaretti
SUMÁRIO
Coordenadora de Desenvolvimento • Amanda Hamon Kunz
Desenvolvedor Líder de Jogo Organizado • John Compton
Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Crystal Frasier, Jason Keeley,
Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Michael Sayre, Chris Sims e
Linda Zayas-Palmer
Líder de Design do Starfinder • Owen K.C. Stephens
Parte 1: Procedimentos de Embarque 3
Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman Quatro apressamandras esperam ansiosamente pelo retorno de seu chefe de uma expedição de recuperação rotineira, mas
Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland
Designers • Logan Bonner e Mark Seifter em breve descobrem que ele precisa de ajuda!
Gerente Editorial • Judy Bauer
Personagens Prontos 12
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Associado de Vendas • Cosmo Eisele
Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler
Gerente de Marketing • Dan Tharp Esta seção fornece estatísticas para os quatro apressamandras sucateadores que estrelam esta aventura — Dakoyo, Gazigaz,
Gerente de Licenciamento • Glenn Elliott Nako e Quonx!
Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks
Gerente de Jogo Organizado • Tonya Woldridge
Contador • Christopher Caldwell
Escriturário de Dados • B. Scott Keim Disparo Apressado é uma aventura Starfinder projetada para quatro apressamandras de 2º nível. Este módulo é projetado para
Diretor de Tecnologia • Dean Ludwig jogar no cenário de campanha Starfinder, mas pode ser facilmente adaptado para uso com qualquer cenário.
Gerente de Produção da Web • Chris Lambertz
Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
Coordenador da Loja Online • Rick Kunz
Este livro faz referência a outros produtos Starfinder, embora estes suplementos adicionais não sejam necessários
Equipe de Atendimento ao Cliente • Sharaya Copas, Katina Davis, para fazer uso deste livro. Leitores interessados em consultar produtos do Starfinder podem encontrar as regras
Sara Marie e Diego Valdez
Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika completas destes livros disponibilizadas gratuitamente em newordereditora.com.br/sfrd.
Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood
Equipe do Website • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney
Chatterjee, Lissa Guillet, Erik Keith e Andrew White
Dados internacionais de catalogação na publicação
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e
Anésio "Nakonechkin" Vargas Júnior
Coordenação • Bruno "Dakoyo" Mares K26s
Tradução • Bruno "Dakoyo" Mares Keeley, Jason
Revisão • Calvin "Nako" Semião e Tâni "Quonx" Fallabelo Starfinder : disparo apressado / Jason Keeley.
Diagramação • Rafael "Gazigaz" Tschope – 1. ed. – Rio de Janeiro : New Order, 2019.
20 p. : il., color.
Agradecimentos • Ao Robert G. McCreary, que nos ajudou a definir
o nome traduzido desses mascotes felpuldos, carismáticos e Tradução de : Starfinder Skitter Shot
apressados! Rua Laureano Rosa, 131, parte ISBN: 978-85-68458-48-8
Paizo Inc.
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
7120 185th Ave NE, Ste 120 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.
CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
Redmond, WA 98052-0577 “Roleplaying games”. 4. Starfinder (jogo). I.
NA CAPA neworder@newordereditora.com.br
www.newordereditora.com.br
Título.
Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Starfinder ou com o Pathfinder Roleplaying Game.
Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas
as marcas, marcas registradas, substantivos próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações,
personagens, diálogos, locais, tramas, enredo, identificações comerciais, o período histórico chamado de Lacuna e os termos kishalee, sivv, fogo celeste e Deriva (para o qual o termo de Conteúdo de Jogo
Aberto é “hiperespaço”). (Elementos que tiverem sido previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open
Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Starfinder: Disparo Apressado © 2019, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder e Sociedade Pathfinder são marcas registradas de
Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Acessórios Pathfinder, Aventuras Pathfinder, Batalhas Pathfinder, Cartas Pathfinder, Cenário de Campanha Pathfinder, Companheiro do Jogador Pathfinder, Contos
Pathfinder, Jogo de Aventura de Cartas Pathfinder, Lendas Pathfinder, Mapa Riscável Pathfinder, Módulo Pathfinder, Pacote de Mapas Pathfinder, Peões Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Trilha
de Aventuras Pathfinder, Sóis Mortos, Starfinder, o logo de Starfinder, Mapa Riscável Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder, Sociedade Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são
marcas registradas de Paizo Inc.
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Impresso no Brasil. Março de 2019.
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SOBRE ESTA AVENTURA
Disparo Apressado é a primeira aventura gratuita do Dia do RPG Gratuito de
Starfinder. Esta aventura dá aos jogadores uma chance de jogar como um grupo
de alienígenas de seis braços chamados apressamandras. Estes alienígenas devem
trabalhar juntos para salvar seu empregador, o vesk Nakonechkin, de uma inteligência
artificial insana a bordo de uma embarcação de lazer à deriva no espaço. A aventura
enfatiza a cooperação e interpretação enquanto os sucateadores subalternos se
mostram a altura da situação e se tornam verdadeiros heróis!
As fichas prontas de quatro apressamandras podem ser encontradas nas páginas
12 a 15 deste livro, ou os jogadores podem criar seus próprios apressamandras
de 2º nível utilizando o Starfinder Livro Básico e os traços raciais dessa raça
encontrados no Starfinder Arquivo Alienígena. Mesmo se os jogadores criarem seus
próprios personagens apressamandras, as dicas de interpretação acompanhando os
personagens prontos são inestimáveis para compreender como representar estes
alienígenas peludos. Além disso, uma lista contendo 10 fatos convenientes sobre
apressamandras pode ser encontrada no verso da contracapa.
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visíveis, mas o vesk está atualmente em um estado semiconsciente corredores e salas medem entre 3 e 3,6 metros de altura, exceto
e sua localização não pode ser indicada. Uma assinatura de energia se especificado o contrário. Um mapa do interior da nave pode ser
anômala adicional é detectada no centro da nave. encontrado no verso da capa.
25+: Parece que a maioria das funções da Empírea Esmeralda
está sendo controlada por um único núcleo de inteligência artificial 1. Entrada (ND 4)
a bordo, que é muito incomum para uma nave deste tamanho.
Entretanto, a IA não responde a quaisquer tentativas de se Esta câmara quadrada possui pouco em questão de mobiliário,
comunicar com ela. e as paredes e teto são de um branco claro, enquanto o chão é
de um metal prateado. Quatro jaulas estão empilhadas nos dois
Evento 1: Caminhada Espacial (ND 2) cantos dianteiros da sala. Uma porta pesada leva da câmara de ar
As armaduras dos apressamandras lhes fornece proteção contra a o bombordo, enquanto uma placa holográfica cintilante escrita
os perigos do vácuo, portanto, mover-se entre as “Sejam Bem-Vindos, Convidados” flutua sobre a porta no
câmaras de ar da Engate e da Empírea Esmeralda seria estibordo.
algo simples de fazer. Entretanto, eles estão prestes a
vivenciar um pouco de má sorte (veja Perigo, abaixo).
Uma vez do lado de fora da Engate, os PJs podem se Passageiros da Empírea Esmeralda
prender a essa nave com cabos (por segurança) e então embarcavam na nave por aqui, eram
se empurrarem em direção à Empírea Esmeralda. As cumprimentados pelos tripulantes e
duas embarcações estão a algumas dezenas de metros recebiam as chaves de seus quartos.
uma da outra, mas não deve levar mais do que alguns Agora que a nave já partiu, o quiosque
minutos para flutuar entre elas. A porta externa da câmara que contém as chaves dos quartos foi
de ar da nave cruzadora está marcada com um grande logo retraído para dentro do chão. As jaulas
da Excursões Dita-Tendência (um foguete dourado nos cantos da sala são feitas para
decolando de uma taça de espumante) e pode os animais de estimação que os
ser facilmente aberta utilizando um painel de passageiros possam trazer a
acesso adjacente. Um PJ que obtiver sucesso bordo, embora o último
em um teste de Computação ou Engenharia grupo de convidados
CD 15 percebe que outra pessoa, provavelmente não tivesse nenhum. Elas
Nakonechkin, já hackeou o painel. estão fechadas com travas
Perigo: Infelizmente para os PJs, assim que simples e podem ser facilmente
começam sua caminhada espacial, as abertas pelo lado de fora como uma ação de
duas embarcações são engolfadas por movimento; entretanto, pelo lado de dentro,
uma tempestade de micrometeoroides
Voryna uma criatura deve obter sucesso em um
temporária. As partículas minúsculas não
Kopali teste de Acrobatismo CD 16 para escapar.
danificam as espaçonaves, mas cada PJ Criaturas: Três robôs de segurança classe-
deve obter sucesso em uma jogada de observador flutuam aqui, zumbindo e zunindo
salvamento de Reflexos CD 13 ou sofre entre si. Quando os apressamandras pisam na
3d6 de dano concussante. A tempestade acaba tão rápido quanto câmara de ar, estes robôs rapidamente escaneiam os recém-chegados
começa, e os apressamandras podem continuar sua missão. e um deles declara o texto a seguir em uma voz robótica grave.
Recompensa de História: Por suportarem a tempestade de “Erro! Animais de estimação devem ser colocados em
micrometeoroides, recompense os PJs com 600 XP. carregadores aprovados antes de embarcar na Empírea Esmeralda.
Iniciando protocolos de contenção.”
PARTE 2: PROTOCOLOS Os robôs então atacam os apressamandras, tentando forçá-los a
DE RELAXAMENTO uma das jaulas nos cantos da sala.
Assim que os PJs acessarem a porta externa da câmara de ar,
eles podem entrar na Empírea Esmeralda e soltarem os cabos que
estão lhes conectando à Engate. Lá dentro, eles podem começar a ROBÔS DE SEGURANÇA CLASSE-OBSERVADOR (3) ND 1
explorar a embarcação à deriva e tentarem encontrar seu chefe. XP 400 cada
PV 17 cada (Starfinder Arquivo Alienígena 106)
A Empírea Esmeralda TÁTICAS
A Empírea Esmeralda é uma cargueira pesada convertida, com Durante o Combate Os robôs de segurança utilizam suas pistolas
acomodações luxuosas para uma dúzia de passageiros. Ela é lança-pulso não-letais e granadas viscosas para subjugar os PJs.
projetada para lembrar as éternaves vercitas de antigamente, Se um apressamandra ficar próximo demais de um dos robôs,
com tapetes de felpa, luminárias de latão e uma paleta de cores os robôs tentam uma manobra de combate reposicionar como
brilhantes. Cada aspecto da embarcação foi projetado tendo em uma ação completa para empurrar o apressamandra em direção
mente o conforto. a uma das jaulas (que se fecha automaticamente quando uma
Exceto onde notado, as portas se abrem automaticamente criatura é colocada lá dentro).
quando uma criatura Pequena ou Média se aproxima. Os tetos dos Moral Os robôs de segurança lutam até serem destruídos.
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3. Sala de Jogos
Criaturas: Quando a tripulação da Empírea Esmeralda alertou
os passageiros de que a IA da nave estava apresentando mau Painéis de madeira cobrem as paredes desta sala aconchegante, e
funcionamento, os turistas se reuniram aqui na área do bar e um carpete verde esmeralda cobre o chão. Duas mesas de madeira,
restaurante. Horas depois, após M2 anunciar alguns acidentes cada uma adornada com um baralho de cartas brilhantes, são
infelizes envolvendo a tripulação, os convidados entraram em pânico. cercadas por cadeiras confortáveis. Dois alvos digitais de dardos
Uma passageira, chamada Voryna Kopalli (CN fêmea lashunta estão pendurados na parede frontal no outro canto. Uma mesa de
damaya), se encarregou da situação e convenceu os passageiros holossinuca, com suas bolas brilhando serenamente, ocupa um dos
a permanecerem no restaurante. Ela fez os outros desativarem o cantos da popa. Um armário fechado fica no canto final da sala.
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Os convidados da nave jogavam todos os tipos de jogos aqui por 4. Convés de Observação (ND 3)
horas. O armário fechado contém óculos de realidade aumentada Uma escuridão mágica enfastiante cobre esta área e diminui
e luvas que funcionam com os alvos de dardos, permitindo todas as fontes de iluminação não-mágicas, não permitindo que
jogadores arremessarem todo tipo de projéteis digitais; meia forneçam nada mais claro que luz fraca. Esta escuridão torna difícil
dúzia de holotacos para a mesa de sinuca; e um conjunto de jantz de ver mesmo com visão excepcional ou luz mágica. Uma fonte de
(jantz é um jogo de tabuleiro similar a xadrez jogado com peças iluminação não-mágica tem sua área de efeito reduzida para um
elaboradas de vidro). raio de 3 metros (se seu raio normalmente for menor que 3 metros,
Tesouro: Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção o raio não é alterado). Uma fonte de iluminação mágica tem sua
CD 18 enquanto procura no armário descobre um único dardo área reduzida para um raio de 4,5 metros (embora mantenha sua
mágico deixado para trás por um antigo passageiro, um intensidade normal). Uma criatura com visão no escuro tem sua
tecnomante trapaceiro. Este dardo funciona como uma faca de visão reduzida para 6 metros.
sobrevivência com a propriedade especial arremesso (3 m) e a
fusão de arma retornável. A câmara circular contém duas filas de assentos reclinantes ao
redor de um espaço central. O teto parece ser feito de um domo de
alumínio transparente, mas painéis cobrindo o exterior do domo
bloqueiam a visão. Quatro pedestais, cada um encimado com um
grande pedaço de ônix, estão igualmente espaçados ao redor do
exterior da sala. Portas levam em direção à proa e à popa.
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outro surge pela abertura tênue entre os planos no centro da sala. ação completa e obter sucesso em um teste de Engenharia CD 16
Quando a escuridão sobrenatural dissipar, quaisquer rastejantes enquanto estiverem adjacentes à mesa.
das sombras remanescentes são instantaneamente destruídos. Armadilhas: Desde que os apressamandras embarcaram na
nave, M2 superenergizou as mesas de massagem, e qualquer mesa
RASTEJANTES DAS SOMBRAS (6) ND 1/3 desocupada agora irá ativamente tentar agarrar e socar criaturas
XP 135 cada próximas para relaxamento. As mesas de massagem podem ser
NM extraplanar Minúsculo desativadas conforme descrito abaixo, mas e os PJs decidirem
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +3 atacá-las, os braços de cada mesa possuem CAE 10 e CAC 14,
DEFENSIVA PV 6 CADA dureza 5 e 15 Pontos de Vida.
CAE 10; CAC 12
Fort +1; Ref +3; Von +0
Fraquezas cegueira à luz ARMADILHAS DE MESA DE MASSAGEM (2) ND 1
OFENSIVA XP 400 cada
Velocidade 9 m Tipo tecnológica; Percepção CD 21; Desativação Engenharia CD
Corpo a Corpo mordida +5 (1d6+1 Pf) 16 (desativar apêndices de agarrar)
TÁTICAS Acionamento localização; Inic +6; Duração10 rodadas; Reajuste
Durante o Combate Os rastejantes das sombras focam seus 1 hora
ataques em quaisquer PJs tentando desenergizar os ônix. Efeito Inicial agarrar +15 corpo a corpo (3 m de alcance,
Moral Os rastejantes das sombras lutam até serem destruídos. agarrado, Acrobatismo CD 16 para escapar); Efeito
ESTATÍSTICAS Secundário A cada rodada, a mesa tenta iniciar a manobra
For +1; Des +3; Con +0; Int –3; Sab +0; Car +0 agarrar ou mantê-la se tiver iniciado uma com sucesso;
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +3 se obtiver sucesso, o alvo agarrado é movido para a mesa
de massagem, sofre 1d6+1 de dano não-letal e deve obter
Recompensa de História: Se os PJs desenergizarem três dos sucesso em uma jogada de Fortitude CD 12 ou sofre a
ônix e dissiparem a escuridão sobrenatural, recompense-os com condição fatigado; múltiplas jogadas fracassadas não
800 XP, independentemente de quantos rastejantes das sombras impõem a condição exausto.
eles derrotaram.
Desenvolvimento: Após Nakonechkin ser libertado, ele
5. Spa (ND 3) agradece os PJs se sua maneira rude costumeira.
Quando os PJs se aproximarem da porta desta câmara, eles podem
ouvir um berro de raiva vindo de dentro. Um apressamandra que “Pela luz de Quasar, essa máquina quase me massageou até
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 12 reconhece o grito a morte! Obrigado, bolas de pelo, salvaram minha cauda.”
como de Nakonechkin. Nakonechkin bufa. “Mas ainda não finalizamos aqui! Se
estiverem dispostos, devem ir até a ponte de comando e ver se
As paredes ladrilhadas desta sala são coloridas coloridas em ainda conseguimos levar esse monte de lixo pra casa. A Dita-
tom calmante verde-espuma do mar. Três mesas almofadadas Tendência provavelmente pagará uma quantia considerável de
ocupam o centro da sala, cada uma com uma abundância de créditos para mantermos isto em silêncio.”
braços mecânicos encerrando em vários bocais, teclas de
manipulação e outros implementos. Uma série de cadeiras corre
no lado estibordo da sala, com aberturas na parede atrás delas. Infelizmente, a provação de Nakonechkin o deixou exausto e ele
O ar é úmido e cheia a sândalo. é incapaz de acompanhar os apressamandras pela nave. Se os PJs
sugerirem isso, o vesk concorda em retornar à área 2 e esperar lá
por eles. Caso contrário, ele retorna à Engate e fornece conselhos
Esta área é um spa automatizado para os passageiros da Empírea remotamente quando necessário.
Esmeralda. Um trio de mesas de massagem pode relaxar três
convidados, enquanto uma música gentil e um vapor umidificante 6. Grande Escadaria
é solto pelos dutos próximos do teto. Convidados buscando
massagens esfoliantes ou máscaras de algas marinhas hidratantes Uma escada espiral de mármore sob um candelabro cristalino
podem sentar em uma das cadeiras, e braços robóticos podem pendurado do teto.
fornecer o serviço solicitado. Infelizmente, as ideias de relaxamento
de M2 tornaram esta área insegura.
Nakonechkin, o chefe dos apressamandras, está atualmente Esta escadaria elaborada conecta os dois níveis da Empírea Esmeralda.
preso na mesa de massagem central, sendo amassado e esmurrado
em um grau ridículo. Ele encontrou esta sala por acaso após passar 7. Ponte de Comando (ND 3)
pelo convés de observação e foi imediatamente agarrado pela A porta que leva à ponte de comando está trancada (dureza 20,
mesa porque M2 o considerou muito tenso. A luta constante de 60 PV, quebrar CD 28). Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
Nakonechkin não diminuiu as opiniões da IA sobre o estado mental Engenharia CD 22 pode superar o mecanismo de tranca eletrônica.
do vesk. Os PJs podem liberar Nakonechkin ao gastarem uma Quando a porta é destrancada, ela se abre automaticamente.
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Consoles e monitores ocupam as paredes e o teto desta “Talvez vocês não sejam os animais de estimação de alguém
pequena ponte de comando. Janelas mostram vários ângulos que escaparam. Então vocês são novos passageiros? Vocês
do espaço no exterior da nave, e telas mostram os níveis de devem estar a bordo da Empírea Esmeralda para relaxar! Esse
oxigênio, temperaturas internar, energia, força do casco e é o único motivo para alguém estar aqui! Exceto... se vocês não
condição de outros sistemas da nave. Quando M2 começou a estiverem aqui para relaxar, então vocês são um impedimento ao
supervisionar a operação da Empírea Esmeralda, a ponte de relaxamento de meus verdadeiros passageiros, portanto, devem
comando da nave foi remodelada de acordo, e agora é muito ser eliminados!”
mais austera do que a de uma espaçonave normal.
As telas e janelas permitiam membros da
tripulação conferir as condições da nave As luzes na ponte de comando
e sobrescrever a IA se necessário. M2 ficam vermelhas e a tela retorna ao
trancou todos os consoles aqui, normal. M2 se recursa a responder
o qual um PJ pode reconhecer quaisquer perguntas e os sistemas
com um teste bem-sucedido de da ponte de comando continuam
Computação ou Engenharia CD inativos.
12. Um PJ que obtiver sucesso
neste teste por 5 pontos lojamentos da 8. A
ou mais também sabe ripulação T
que o controle pode ser
reestabelecido ao reiniciar Três camas estreitas
o núcleo de computador, esparsadas ocupam os três
que provavelmente está nichos nesta sala, cada uma
localizado no convés de com um armário embutido
engenharia. na parede em uma de suas
Criatura: Kenjaro Chidi, o pontas.
tripulante com a maior experiência
em engenharia, veio à ponte de
Kenjaro
comando para aferir o problema Quando não estão a serviço, os
Chidi
quando os primeiros sinais de falha poucos tripulantes da nave dormem aqui.
da M2 apareceram. M2 achou que Kenjaro Tesouro: Dois dos armários pendurados
estava exaltado quando começou a tentar estão abertos e vazios, mas o terceiros
tirar o controle dela sobre a nave e lançou o que achava ser está protegido com uma tranca digital. Hackear a tranca requer
um choque elétrico médio para nocauteá-lo. Infelizmente, um teste bem-sucedido de Engenharia CD 20. Um módulo de
a eletricidade correu por todos os implantes cibernéticos armadura de sensores infravermelhos, um selo de fusão rajante
de Kenjaro e o matou. Algumas horas depois, ele se ergueu (2º) e duas baterias estão dentro do armário.
novamente como um zumbi cibernético vagando pela nave e
ferindo os passageiros. Quando os PJs entrarem, o zumbi ataca âmara de r do agageiro 9. C A B
ferozmente.
Esta câmara esparsa possui paredes de aço funcionais que
KENJARO CHIDI ND 3 estão levemente arranhadas e amassadas. Uma escotilha leva
XP 800 a estibordo. Um painel de uma tela próximo da porta pisca
Zumbi cibernético (Starfinder Arquivo Alienígena 84) vermelho.
PV 40
TÁTICAS
Durante o Combate Kenjaro utiliza a pistola de arco de As bagagens dos passageiros seriam carregadas para a nave
estática implantada em seu braço cibernético para atirar até aqui por drones carregadores e então levadas a seus quartos.
nos PJs, frequentemente realizando ataques totais. Ele M2 desativou os controles da porta da câmara de ar logo após
recorre a usar seu ataque de pancada quando adversários a Empírea Esmeralda decolar de seu espaçoporto. Até M2 ser
se aproximam. desligada, esta porta não pode ser aberta.
Moral Kenjaro luta até ser destruído.
10. Cabines (ND 3)
Desenvolvimento: Os PJs podem investigar a ponte de comando As quatro cabines mais à dianteira são essencialmente
após derrotarem Kenjaro. Se ainda não tiverem desativado M2, idênticas e têm seus próprios banheiros privados, enquanto as
muitas das telas mostram o logo da Excursões Dita-Tendência outras oito cabines são levemente menos luxuosas e devem
girando lentamente, que é acompanhado pela voz suave de uma compartilhar os lavatórios dos lados bombordo e estibordo
mulher. Esta é a mesma voz que eles ouviram pelo sistema de do saguão que divide as cabines mais luxuosas do resto. A
comunicação interna da nave antes, mas agora ela está confinada porta de cada cabine está trancada. Um teste bem-sucedido
apenas à ponte de comando. de Engenharia CD 20 é necessário para abrir cada uma
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bônus para apressamandra, que fica perdido. Encontrar um nódulo
do computador também reinicia este bônus. ENCONTRO OPCIONAL
Nódulos de M2: Para desativar um nódulo de computador, um Embora isso forneça uma oportunidade final para os
PJ deve obter sucesso em um teste de Computação CD 18 ou em apressamandras trabalharem juntos como uma equipe,
um teste de Engenharia CD 23 como uma ação completa. Há um o combate de espaçonave com os piratas espaciais é um
total de cinco nódulos, e os PJs devem desativar três deles para encontro opcional que pode facilmente ser removido
remover a influência de M2 sobre a nave. Entretanto, após os da aventura se você estiver com o tempo apertado.
PJs tentarem desativar o primeiro nódulo, a IA começa a tomar Se quiser encerrar a aventura com a excitação de um
medidas drásticas. Ela inunda uma área de 3 metros próxima do combate de naves mas tiver menos do que uma hora
próximo nódulo do computador com radiação média (Livro Básico para dedicar a ele, você pode fazer os piratas espaciais
404) quando uma criatura se aproxima dele (lembre-se que a fugirem no momento em que a nave deles sofrer dano
armadura de cada PJ fornece +4 de bônus contra este efeito). M2 em seus Pontos de Revestimento.
pode soltar esta radiação apenas uma vez. Após os PJs desativarem
o segundo nódulo, M2 descarrega eletricidade na criatura que se
aproximar do próximo nódulo do computador; o alvo sofre 6d6 de
dano de eletricidade (Reflexos CD 14 metade). Ela pode fazer isto a Empírea Esmeralda em seu arco de disparo da proa. Eles tentam
apenas uma vez. fugir se sua nave for reduzida a 15 Pontos de Revestimento ou
Um PJ que estiver adjacente a um nódulo do computador ou menos ou se um de seus sistemas ganhar a condições de dano
no convés de engenharia pode realizar um teste de Computação crítico avariado.
CD 15 para perceber que M2 montou contramedidas próximas Este encontro utiliza as regras de combate de espaçonaves
de seus nódulos. Um PJ que obtiver sucesso neste teste também do Starfinder Livro Básico. Você precisará de um mapa com
percebe que a IA provavelmente é incapaz de diferenciar os hexágonos de 2,5 centímetros, como o Starfinder Mapas-Riscáveis:
apressamandras nos dutos; para lidar com cada armadilha, Campo Estelar Básico, e algum tipo de miniaturas ou peças para
um apressamandra pode desativá-la ao simplesmente se representarem as duas naves, como as do Starfinder Coleção de
aproximar do nódulo do computador que ela guarda, deixando Peões: Livro Básico (ambos disponíveis em newordereditora.com.br
seus companheiros livres para realizarem os testes de perícias ou em sua loja preferida).
necessárias para a desativação.
Quando os PJS desativarem o terceiro nódulo, a voz de M2 EMPÍREA ESMERALDA RANQUE 4
surge pelo sistema de comunicação interna mais uma vez com uma Cargueira pesada Grande
mensagem final, com sua voz ficando mais lenta a cada palavra. Velocidade 6; Manobrabilidade mediana (curva 2); Deriva 1
CA 16; TM 15
“Agradecemos por escolher a Excursões Dita-Tendência e PV 140; LD —; LC 28
esperamos que voe com a gente novamente no futuro.” Escudos básicos 40 (proa 10, bombordo 10, estibordo 10, popa
10)
Ataque (Proa) canhão laser pesado (4d8)
Recompensa de História: Se os PJs conseguirem desativar M2, Ataque (Torreta) canhão eletromagnético (4d4)
recompense-os com 1.600 XP. Núcleo de Energia Arcus Ultra (150 UNE); Motor de Deriva
Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação (comum),
Evento 3: Ataque Pirata (ND 3) armadura md 3, computador básico, defesas md 2, sensores
Os PJs não têm muito tempo para se parabenizarem pelo trabalho baratos de curto alcance; Compartimentos de Expansão
bem feito, pois assim que saem dos dutos da nave, um alerta de alojamentos de hóspedes (bom, 2), alojamentos de hóspedes
proximidade começa a soar pelos corredores. Um grupo de piratas (luxo, 2), depósito, salas de lazer (3)
espaciais voando em uma embarcação chamada Nova Bruxa se Modificadores +1 em Pilotagem; Contingente 2–6
aproximou com intenção de invadir a nave luxuosa e a Engate em HABILIDADES ESPECIAIS
busca de bens valiosos. Parcialmente Automatizada Graças aos resquícios da
Combate de Espaçonaves: A tripulação da Nova Bruxa já usou programação de M2 ainda estarem dentro dos sistemas
uma rede de PEM quântica de disparo única para temporariamente da embarcação, a Empírea Esmeralda pode ser operada
desativar a Engate enquanto se move para atacar a Empírea por uma tripulação mínima de 2 pessoas. Além disso, a
Esmeralda. Os PJS possuem apenas tempo o suficiente para correr CA e TM da nave são calculadas como se o piloto tivesse
até a ponte de comando da Empírea Esmeralda e assumirem as 4 graduações em Pilotagem. Finalmente, a despeito da
funções padrão para combate de espaçonaves. A Nova Bruxa Empírea Esmeralda ser uma espaçonave de ranque 4
começa a 3 hexágonos de distância da Empírea Esmeralda e quando qualquer tripulante fizer um teste baseado no
da Engate (que começa no mesmo hexágono). A Engate está ranque, ele considera a Empírea Esmeralda como sendo uma
incapacitada de se mover ou usar suas armas durante esta luta espaçonave de ranque 2.
(e, portanto, não possui estatísticas), mas possivelmente dá um
motivo para os apressamandras resistirem a fugir de cena. NOVA BRUXA RANQUE 2
Os piratas espaciais tentam a ação de engenheiro desviar a cada Exploradora Média
rodada para enviar energia às suas armas, embora tentem manter Velocidade 8; Manobrabilidade boa (curva 1); Deriva 1
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DISPARO APRESSADO
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DAKOYO
Dakoyo, roxo escuro, é o físico e líder espiritual da Engate. Ele é GÍRIA APRESSAMANDRA
um sacerdote de Ibra, o deus dos corpos celestiais e dos mistérios A seguir é apresentado um exemplo de gíria
do universo e, como tal, acredita que todos os seres vivos são comumente utilizada por apressamandras.
compostos da mesma matéria que as estrelas e os planetas. Esta Deriva: Um adjetivo descrevendo algo fascinante e
conexão fundamental o permite curar ferimentos ao trabalhar estranho, possivelmente nunca visto antes ou único.
essa quintessência inalterada do espaço ao redor. Dakoyo é
contemplativo, frequentemente estudando o céu (ou olhando pela “A criatura que encontramos nos desfiladeiros de
janela da nave) por horas, mas empolgadamente começa descrições enxofre dessa lua inexplorada era tão deriva que eu
rodopiantes e contos a respeito de quaisquer constelações visíveis mal pude acreditar!”
se perguntado.
Dakoyo se uniu à tripulação apenas alguns meses atrás, quando
Nakonechkin o encontrou abandonado em um asteroide na
Diáspora. O apressamandra pediu para ser deixado ali para estudar remédios populares (como esfregar meia batata em uma verruga
a órbita vacilante da rocha, acreditando ser um sinal de Ibra, mas e enterrá-la durante a lua cheia) e gosta de citá-los como
não tinha pensado sobre como voltar pra casa. Nesse momento, sendo notavelmente mais inferiores do que qualquer primeiros
Nakonechkin já havia empregado outros três apressamandras e socorros que ele esteja ministrando atualmente, seja mágico ou
esperava que este mais quieto colocasse os outros na linha. Além medicinal.
disso, o vesk percebeu que não faria mal ter um curandeiro por
perto! DAKOYO
Dakoyo é fascinado com as técnicas de médicos e cirurgiões Apressamandra macho sacerdote místico 2 (Starfinder Arquivo
antigos, indo tão longe que carrega um estetoscópio antigo Alienígena 14)
consigo a todos os momentos. Ele é particularmente interessado NB humanoide (apressamandra) Pequeno
em como esses praticantes da medicina lidavam com as várias Inic +1; Sentidos visão na penumbra; Percepção +9
doenças e outros padecimentos que ele é convencido que DEFENSIVA PV 14 PE 14 PD 5
deveriam ter se alastrado desenfreadamente antes do advento CAE 13; CAC 14
das curas modernas. Ele tem coletado uma lista de Fort +1; Ref +1; Von +7
OFENSIVA
Velocidade 9 m
Corpo a Corpo cajado de batalha +1 (1d4 Cc; crítico derrubar)
Distância pistola agulheira +2 (1d4 Pf; crítico injeção CD +2)
Habilidades Ofensivas agarrador, hiper
Habilidades Similares a Magia de Místico (2º NC)
À vontade — vínculo mental (CD 24)
Magias Conhecidas de Místico (2º NC; distância +2)
1º (3/dia) — armadura refletora, cura mística, impulso
mental (CD 15), remover condição menor
0 (à vontade) — detectar magia, pasmar (CD 14),
mensagem telepática, projétil telecinético, truque
mágico
Conexão curandeiro
ESTATÍSTICAS
For 10 (+0); Des 12 (+1); Con 12 (+1); Int 9 (–1); Sab 18 (+4); Car
12 (+1)
Perícias Diplomacia +6, Medicina +7, Misticismo +12, Percepção
+9, Sentir Motivação +9; (reduza a CD para recordar
conhecimento sobre tradições religiosas, símbolos religiosos
e líderes religiosos famosos em 5)
Talentos Sinergia em Perícias (Medicina, Misticismo)
Idiomas Comum, Vesk
Outras Habilidades canalizar cura (2d8 PV), canalizar perícia
+1, seis braços, toque de cura (10 PV)
Equipamentos analgésico (2 doses), armadura dos espoliadores
I, cajado de batalha, estetoscópio antiquado, farol, musgo id
(2 doses), pistola agulheira com 31 dardos, sedativo (2 doses),
soro de cura md 1, chip de créditos (20 créditos)
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DISPARO APRESSADO
GAZIGAZ
Apressamandra macho xenoincursor emissário 2 (Starfinder
Arquivo Alienígena 14)
CB humanoide (apressamandra) Pequeno
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +5
DEFENSIVA PV 14 PE 12 PD 5
CAE 14; CAC 15
Fort +0; Ref +5; Von +3
OFENSIVA
Velocidade 9 m
Corpo a Corpo cassetete tático +1 (1d4 Cc)
Distância pistola de arco de estática +4 (1d6 El; crítico arco 2)
Habilidades Ofensivas agarrador, hiper
ESTATÍSTICAS
For 10 (+0); Des 15 (+2); Con 10 (+0); Int 10 (+0); Sab 10 (+0); Car 18 (+4)
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NAKO GÍRIA APRESSAMANDRA
Nako admira e respeita Nakonechkin tanto que a apressamandra A seguir é apresentado um exemplo de gíria
de pelo carmesim assumiu uma forma abreviada do nome do vesk comumente utilizada por apressamandras.
como seu próprio nome após ser empregada por Nakonechkin. Orda: Uma interrogativa, normalmente inserida
O vesk sucateador formou uma amizade relutante com Nako ao final de uma sentença para indagar os outros a
quando estacionou em Vesk-3 durante seu breve período entre concordar com a sentença ou plano de ação prévio.
os militares. Nako ajudou o vesk a compreender melhor a cultura
decididamente não-vesk do mundo. Quando Nakonechkin criou “Se nos esgueirarmos por essa pilha de caixas, conse-
seu próprio negócio, ele convidou a apressamandra a ser sua guimos saltar sobre aqueles desagradáveis, orda?”
primeira parceira. Nako prontamente concordou, ansiosa para
explorar a escuridão do espaço. O vesk ensinou algumas técnicas
de combate a Nako, que a apressamandra tomou com um pouco
de hesitação. Nakonechkin até mesmo presenteou Nako com seu de sua coleção é um conjunto de tambores de dedos mvindee,
antigo doshko ígneo abrasador. Embora a arma seja um pouco adquiridos de um shobhad que ela encontrou em Akiton. O
maior que Nako, ela a empunha com uma destreza surpreendente. instrumento fica sobre a palma de uma mão e, quando tocado com
De todos os apressamandras tripulantes da Engate, Nako é a os dedos dessa mão, produzem um som oco. Como os tambores
que mais frequentemente acompanha Nakonechkin em missões foram criados por uma espécie muito maior que apressamandras,
de recuperação fora da nave. Sua força física e calma sob pressão Nako consegue vesti-los apenas ao redor de seus braços
são recursos valiosos em campo. Nako se mantém em forma entre superiores. Ela ocasionalmente toda os tambores distraidamente
as missões, se exercitando por conta própria e ocasionalmente em momentos de estresse, achando o ritmo bastante calmante.
fazendo esparro com os outros apressamandras. Desde seu
treinamento inicial, ela tem encontrado dificuldade em fazer NAKO
Nakonechkin participar de lutas ou outras atividades físicas. O Apressamandra fêmea espaçonauta soldado 2 (Starfinder
vesk afirma que não quer machucá-la, mas Nako acredita que Arquivo Alienígena 14)
secretamente ele teme que ela o machuque. Ela gosta de provocá- NB humanoide (apressamandra) Pequeno
lo sobre isso, ocasionalmente passando a mão no ombro dele… Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Percepção +0
quando ele está sentado e ela consegue alcançá-lo. DEFENSIVAPV 16 PE 18 PD 5
Embora Nako não tenha talento musical em si, ela coleciona CAE 14; CAC 16
instrumentos musicais pela galáxia. O orgulho atual Fort +4; Ref +1; Von +3
OFENSIVA
Velocidade 10,5 m
Corpo a Corpo doshko ígneo abrasador +7 (1d8+4 Fg; crítico
ferimento [CD 16]) ou
faca de sobrevivência +6 (1d4+4 Ct)
Distância pistola semiautomática tática +3 (1d6 Pf) ou
granada de luz I +6 (explosão [1,5 m, cegar 1d4 rodadas, CD
13])
Habilidades Ofensivas agarrador, estilos de combate
(impetuoso), hiper
ESTATÍSTICAS
For 18 (+4); Des 12 (+1); Con 13 (+1); Int 8 (–1); Sab 10 (+0); Car
12 (+1)
Perícias Atletismo +8, Ciências Naturais +4, Intimidação
+5, Sobrevivência +5; (reduza a CD de testes de Ciências
Naturais para recordar conhecimento sobre novos mundos
estranhos ou características do espaço em 5)
Talentos Foco em Arma (armas brancas avançadas),
Vitalidade
Idiomas Comum, Vesk
Outras Habilidades seis braços
Equipamentos armadura do soldado oculto, doshko ígneo
abrasador com 2 baterias (20 cargas cada), extintor de
incêndio, faca de sobrevivência, granada de luz I, lanterna,
pistola semiautomática tática com 9 balas de armamento
de mão, soro de cura md 1, tambores de dedo mvindee,
chip de créditos (29 créditos)
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DISPARO APRESSADO
QUONX
Apressamandra fêmea estudiosa mecânica 2 (Starfinder
Arquivo Alienígena 14)
CB humanoide (apressamandra) Pequeno
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +5
DEFENSIVA PV 14 PE 12 PD 4
CAE 13; CAC 15
Fort +3; Ref +5; Von +0
OFENSIVA
Velocidade 9 m
Corpo a Corpo faca de sobrevivência +1 (1d4 Ct)
Distância rifle laser azimute +4 (1d8 Fg; crítico queimar 1d6) ou
granada de fragmentação I +1 (explosão [4,5 m, 1d6 Pf, CD 13])
Habilidades Ofensivas agarrador, hiper, rastreamento de
combate
ESTATÍSTICAS
For 10 (+0); Des 15 (+2); Con 10 (+0); Int 16 (+3); Sab 10 (+0);
Car 12 (+1)
Perícias Atletismo +4, Ciências Naturais +9, Computação +9,
Engenharia +12, Furtividade +3, Medicina +8, Percepção +5;
(reduza a CD para recordar conhecimento sobre assuntos de
física quântica em 5)
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4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Stephen Radney-MacFarland,
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the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Bauer, John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Lissa Guillet, Thurston Hillman, Erik
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material Mona, Mark Moreland, Jessica Price, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, and Josh Vogt.
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creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Rulebook by Bruno Mares and Calvin Semião.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of Starfinder: Skitter Shot © 2018, Paizo Inc; Author: Jason Keeley.
this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Starfinder: Disparo Apressado © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Starfinder:
Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the Skitter Shot by Bruno Mares.
AS
Livro Básico Starfinder, o primeiro volume da Trilha
de Aventuras Starfinder e muito mais!
Starfinder e o logo Starfinder são marcas registradas da Paizo Inc.; Trilha de Aventuras Starfinder é uma marca registrada da Paizo Inc. © 2019, Paizo Inc.
16 Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
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TODAS AS MÃOS NO
CONVÉS!
Não se preocupe, os apressamandras estão aqui para ajudar!
Quando uma operação rotineira de recuperação nas
profundezas da Vastidão dá errado, os apressamandras
Dakoyo, Gazigaz, Nako e Quonx devem abordar em uma
luxuosa nave cruzadora controlada por uma inteligência
artificial enlouquecida para salvar seu chefe vesk e um
grupo de passageiros desafortunados. Todas as formas de
obstáculos bloqueiam seu caminho ao sucesso, de mesas de
massagem defeituosas a mortos-vivos cibernéticos e vermes
de outro plano; mas se os apressamandra conseguirem
trabalhar em equipe (algo que apressamandras fazem bem),
eles têm certeza que serão aclamados como minúsculos
paizo.com/starfinder Violência
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Impresso no Brasil
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