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© Diego Rasskin Gutman

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,

Indice de contenidos

Agradecimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Prólogo............................................................... 9
Prefacio.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1 El cerebro humano, creador de metáforas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19


Introducción general a la estructura y función del cerebro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Forma y función. Cerebro y mente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Algunos elementos estructurales: las células del cerebro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Las mariposas del alma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Algunos elementos funcionales: corriente electroquímica y comunicación neuronal. . . 25
Mecanismos celulares que permiten almacenar recuerdos. . ... . . . . . . . . . . . . . . . .... 28
Organización básica del cerebro en regiones funcionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Técnicas de análisis de la actividad cerebral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
La adquisición de las capacidades funcionales del cerebro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Algunos apuntes sobre la evolución del cerebro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Sumario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

2 La mente humana: metáfora del mundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45


·La dualidad mente-cerebro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
La complejidad emergente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Tres niveles de abstracción y dos espacios de operaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
La propiocepción. . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . 52
La percepción y el conocimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
La memoria y el aprendizaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
El número mágico 7 más/menos 2. . ..... . . ... . . . . . . . ... . .. . . ....... . . . . . . . . 59
La atención. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
El pensamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
La toma de decisiones y la solución de problemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
El lenguaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Las emociones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
La conciencia y los qualia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
La inteligencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
¿Se nace o se hace? Genética o aprendizaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Sumario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

3 La inteligencia artificial: metáforas de silicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75


La metáfora de silicio: los sistemas informáticos de procesamiento de la información. . 76
Protohistoria de la inteligencia artificial : un entramado de deseos e ideas. . . . . . . . . . . . 81
El deseo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
La necesidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
La curiosidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
El poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Protohistoria de la inteligencia artificial: elementos científicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
El desarrollo moderno de la inteligencia artificial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Protohistoria del "ajedrez automático" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Algunos conceptos relevantes : recursividad, algoritmos y heurísticas. . . . . . . . . . . . . . . 90
Sistemas expertos e ingeniería del conocimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Redes neuronales artificiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Sumario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

4 Metáfora total: el ajedrez y la resolución de problemas. . . . . . . . . . 97


Introducción. ¿Por qué el ajedrez? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Breve historia del ajedrez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . l 00
Diálogos ocultos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . l 00
Juegos de mesa y primeras evidencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . lOl
Hacia el ajedrez moderno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . l 02
El ajedrez moderno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . l 05
¿Quién juega al ajedrez? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
El ajedrez: ¿un juego? Un problema humano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
El ajedrez: ¿un arte? Un problema estético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
El ajedrez: ¿una ciencia? Un problema heurístico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
La elección del movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
El aj edrez y los procesos cognitivos: primeras aportaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
El ajedrez y los procesos cognitivos : las aportaciones de Adriaan de Groot. . . . . . . . . . 121
El pensamiento en alto de los Grandes Maestros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
El pensamiento en alto de Paul Keres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
El pensamiento en alto de Alexander Alekhine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
El pensamiento en alto de Salo Flohr. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
El pensamiento en alto de Reuben Fine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
El pensamiento en alto de Max Euwe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Conclusiones de de Groot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Las propuestas modernas : percepción y búsqueda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Teoría de módulos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Naturaleza de los módulos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
La teoría SEEK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Nuevas ideas para los módulos: las plantillas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
El ajedrez y la personalidad: imágenes psicológicas y psicoanalíticas del jugador. . . . . 138
Sumario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

5 Metáforas de ajedrez: búsquedas y heurísticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143


Los primeros programas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
La primera propuesta: Claude Shannon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Alan Turing en acción: el Turochamp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Herbert Simon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
¿Fuerza bruta o heurística? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Cómo se estructura un programa de ajedrez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Elementos de entrada y salida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Representación de la información. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
La función de evaluación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Algoritmos de búsqueda: minimax y alfa-beta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Las bases de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Algunos resultados de tipo académico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
La experiencia con redes neuronales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Competiciones modernas hombre-máquina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
La experiencia en Internet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 4
Sumario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

Epílogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
La especie creadora, jugadora de juegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Máquina versus mente, mente versus máquina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
¿Cómo piensa un Gran Maestro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Emergencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

Apéndice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
1. Rudimentos de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
.

Notación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Apertura, medio juego y final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Cadena de peones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Casillas débiles, aguj eros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Centro, ala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Combinación, forzada, ganadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Estrategia, ideas, planes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
.

Fianchetto, alfil fianchettado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189


Filas, columnas y diagonales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Gambito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Línea de juego, variante, principal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Maniobra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Motivo, tema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Peón pasado, aislado, retrasado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Posición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 191
Sacrificio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Simultánea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Sistema de puntuación ELO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Táctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .................. . 192
Zugzwang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ................... 192
2. Algunos programas de juego y otras herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
3. Sitios de Internet para jugar al ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

Bibliografia comentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197


Capítulo l . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 197
Capítulo 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 199
Capítulo 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Capítulo 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Capítulo 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 210

Índice de materias .................................................. . 213


Agradecimientos

De las múltiples ideas e influencias que se han ido integrando a lo largo de


los últimos diez años para configurar el entramado de este libro, se me ocurre que
debo agradecer en primer lugar, por su desmesurada capacidad librepensadora, a
Trurl y Clapaucio, inventores universales de la imaginación inacabable de Stanislaw
Lem, por revelarme los secretos que emplean los poetas cibernéticos. Gracias a esas
y a otras alquimias el ajedrez supo mezclarse con la ciencia entre partida y partida
jugadas en el pub "La Tira", mítico club de aj edrez del Madrid de Lavapiés que,
acaso, nunca existió.

A Jorge Wagensberg, por compartir la pasión acerca de la complejidad del


mundo y del aj edrez como metáfora, gracias por regalarme tan inspirado prólogo.

A Susana Arañó, Alicia Valle y, sobre todo, Isabel Fuentes, del museo
CosmoCaixa de Madrid, por darme la oportunidad de organizar las j ornadas "El
ajedrez, las máquinas y las formas de la mente" en mayo de 2004. Gracias al éxito
de las jornadas, en las que participaron Miguel Illescas, Marcelino Sión, Daniel
Elguezábal, Alberto Ferrús y el propio Jorge, me animé a darle forma a este libro, a
todos ellos, también, mi agradecimiento.

Gracias especiales a Daniel Elguezábal, quien hace muchos años me indicó


con toda naturalidad que para conocer el ajedrez hay que "nutrirse de ideas". No hay
mejor consejo. A él y a Andrés Tijman mi más sincero agradecimiento por
ofrecerme "La Casa del Aj edrez" para publicar este libro y a Gabriel Rojo por sus
certeras correcciones ajedrecísticas.

Gracias también a Marta !bañes, Javier Buceta y Guillermo Lanuza por


leer con atención algunos pasajes del manuscrito que necesitaban ojo critico y
sugerir ideas valiosas.

A mi madre Susana y a mi hermana Irina, gracias por revisar el texto con


tanto cuidado y por todo lo demás. A mi padre Abel, ganador de posiciones
imposibles, y a mi hermano Martín, jugador de otras metáforas, gracias por haberme
enseñado a mover las piezas. A mis tíos Cata y Santiago, que nos regalaron nuestro
primer juego de aj edrez y a mis abuelos, Leizer y Szeine, por sembrar nuestros días
con lecaj y matze.

7
Finalmente, a aquéllos que se encuentran más cerca mío. A mi muj er,
Deborah, y a nuestros hij os, Gabriel y Alexander, que se privaron estoicamente de
caminatas y juegos por las playas del sur de California para que yo pudiera finalizar
este libro. Ellos me preguntan constantemente acerca de la vida sin advertir que su
presencia da forma a un tipo de materia indeleble, compuesta esencialmente de
amor y sonrisas, capaz de dar respuesta a todos los posibles interrogantes.

8
Prólogo

Por Jorge Wagensberg, profesor de la Universidad de Barcelona y director del


museo CosmoCaixa de Barcelona.

El ajedrez me ha atrapado durante dos épocas de mi vida. La primera


empezó nada más entrar en la facultad de fisica como estudiante. La segunda surgió
el pasado verano, mientras le daba vueltas a una metáfora de Richard Feynman en
la que compara al mirón de partidas de café con el investigador científico. En
ambos casos ocurrió algo parecido: el ajedrez se apodera de buena parte de mi
pensamiento consciente e inconsciente.

En mi juventud, el tedio de las clases (cuando el profesor insiste en


avanzar lo que ya se puede leer en los libros) me empuj a a un bar cercano donde se
juegan partidas rápidas. Por las noches, ya sin excusa, acudo a un club para preparar
las partidas de un torneo local que se juega los domingos. Con frecuencia sueño
después de las partidas. Si gano sueño que pierdo, si pierdo sueño que gano. El
cerebro ha evolucionado a lo largo de millones de años para anticipar la
incertidumbre, y su gozo está entre dos límites, la ofensa cuando la incertidumbre es
demasiado baja (y el reto es trivial) y la frustración cuando la incertidumbre es
demasiado alta (y el reto es inabordable). En aquella época mi mente se nutría más
con las partidas de café que con la ciencia enlatada de los cursos universitarios.
Pero ¿se puede hablar de incertidumbre en el caso del ajedrez? Existen diez elevado
a ciento veinte partidas distintas. Así que, en efecto, se puede hablar de
incertidumbre. Cada jugador contiene una ración de incertidumbre para su
adversario. El número de partículas subatómicas del universo es del orden de diez
elevado a ochenta y el número de sonetos libres distintos que se pueden escribir en
castellano (catorce versos eligiendo entre ochenta y cinco mil palabras es de diez
elevado a cuatrocientos quince). En aj edrez el cerebro tiene pues la sólida ilusión
de crear, la misma que un poeta cuando crea un soneto, o la de un científico cuando
propone una ley de la naturaleza, no sea que ésta la acepte como tal . En aquella
época crear era, para mí, crear partidas.

Esta última idea tiene que ver con la metáfora de Feynman, una idea genial
que me ha empuj ado por segunda vez, hace sólo unos meses, a los brazos del
ajedrez: un mirón de partidas de café, que no conoce las reglas del juego, puede
descubrirlas si atiende a un número suficiente de encuentros. La metáfora, como

9
todas las buenas metáforas, da mucho de sí a la hora de pensar el método y la
filosofía de la ciencia, más incluso, creo, de lo que pretendía el propio Feynman.

En ambas ocasiones, no me ha resultado fácil retomar una cierta distancia


del ajedrez, la que necesito para concentrarme en otros asuntos de mi quehacer
diario. Pero de repente mi amigo Diego Rasskin Gutman me envía las galeradas de
su último libro. Lo abro. Peligro. Conozco la sensación. Me siento de nuevo en
caída libre hacia las profundidades del aj edrez. ¿Cómo es posible que se me
escaparan tantas cosas de este juego maravilloso? ¿Cómo es posible que ignorara su
origen histórico como oráculo, es decir, como útil directo para tratar la
incertidumbre? Uno intuía muchas relaciones entre el aj edrez y el arte, entre el
ajedrez y la estética (que no es lo mismo), entre el aj edrez y la ciencia, entre el
aj edrez y la inteligibilidad (que tampoco es lo mismo), pero una cosa es intuir y otra
es conocer. Estoy perdido. Busco alguien con quien jugar. Busco antiguas partidas
memorables de mis antiguos mitos, el genial Tahl, el brillantísimo Fischer, el legen­
dario Capablanca, el asombroso Najdorf, el sólido Petrosian . . . Busco con quien
conversar sobre ajedrez. Pero también me asaltan nuevas inquietudes, el ajedrez no
sólo provee metáforas, también provee paradoj as, formas, métodos, sentimientos,
ideas, técnicas, especulaciones, historias, indicios, estímulos, intuiciones, conoci­
mientos. . . El ensayo de Diego Rasskin Gutman está repleto de todo eso. Da la
impresión de que las ideas de este trabajo hace tiempo que se cruzan en la mente de
un científico interesado por todo lo que tenga que ver con la complej idad del
mundo, mientras piensa sobre ciencia, juega al ajedrez o contempla una obra de
arte. Ahora se han ordenado en forma de ensayo. Estoy perdido para una larga
temporada. Y ya van tres, una de la mano de la universidad, otra de la mano de
Richard Feynman y ahora de la mano de Diego Rasskin Gutman.

Barcelona, mayo de 2005

Jorge Wagensberg

10
Prefacio

Gabriel mira a Alex. Alex le devuelve la mirada acompañándola de una


sonrisa que desata en su hermano mayor una carcajada de complicidad. Gabriel me
dice: -"Papi, Alex es pequeño y no entiende lo que le dices". Luego leemos un
cuento. Ahora se dirige a mí y me pregunta con cara de admiración: -"Papi, ¿cómo
puedes hacer eso?" -"¿Qué cosa?", le respondo sorprendido. -"Eso, ¿cómo puedes
saber el final del cuento?". Lo miro con la ternura con la que se mira la cándida
curiosidad de un hijo. Luego miro a Alex, que sigue sonriendo, enfrascado en su
mundo de apenas un año de vida. La risa se contagia y los tres acabamos revol­
cándonos sobre el sofá.

El presente libro nace, en esencia, a partir del mismo tipo de fascinación


que arrebata la mente de un niño de cuatro años ante la habilidad de un adulto para
realizar tareas triviales y cotidianas. Se trata de la fascinación que siempre he
sentido al observar las partidas de los grandes jugadores de ajedrez de todos los
tiempos. O la abrumadora emoción que sentí cuando comprendí el estudio de
Richard Reti que se muestra en el diagrama de más arriba. En aquella ocasión,
recuerdo, fui yo quien apenas tuvo tiempo de mostrar a mi padre la salvación de las
blancas gracias a la geometría del tablero (cbg7!..., tablas). Pero en muchas otras

11
ocasiones me he sentido incapaz de comprender todas las sutilezas que encierran
muchos de los movimientos, ideas o planes estratégicos de los grandes jugadores.
En definitiva, me he sentido como mi hijo de cuatro años, fascinado por una
complejidad -o simplicidad- que se me escapaba.

Mi "habilidad" para saber el final de un cuento para niños es algo que


sorprendería a pocos adultos. De igual modo, la habilidad con la que un Gran
Maestro de ajedrez evalúa una posición en el tablero y es capaz de predecir la
posición final es, para el colectivo de jugadores expertos, trivial. Sin embargo, no lo
es para aquéllos que no saben jugar al ajedrez o aun para aquellos jugadores que sin
ser ignorantes del juego, sus conocimientos y su habilidad no pasan de cierto nivel.
Esos "mirones" que se agolpan alrededor de las mesas de ajedrez en los torneos
locales sorprendiéndose a cada jugada del maestro, son como niños de cuatro años
intentando comprender cómo es posible que un adulto sepa que después del día
viene la noche o que la lluvia cae de las nubes. Para la gran mayoría de la gente, la
habilidad de un experto en cualquier actividad o empresa humana es incomprensible
y despierta una admiración hasta cierto punto inocente. Pero ese misterio que parece
encerrarse en la gran capacidad de ciertas personas para efectuar un tipo deter­
minado de acción desaparece gracias al conocimiento. Todos somos "expertos" en
algo. Gracias a un largo proceso de aprendizaje llegamos a ser capaces de llevar a
cabo las empresas más inverosímiles, desde atamos los cordones de los zapatos a
resolver ecuaciones diferenciales. Es fruto de la incansable curiosidad del espíritu
humano, curiosidad que se encuentra en el corazón de la propuesta que hago al
lector en el presente libro.

¿Cómo se genera esa curiosidad? Ciertos seres vivos, entre ellos el Homo
sapiens, poseen una estructura peculiar que se ha dado en llamar cerebro. Su presencia
les permite explorar el mundo a través de los cinco sentidos: el tacto, el oído, la vista, el
olfato y el gusto. Esta reunión feliz de elementos perceptivos y de procesamiento de
señales biológicas está formada por una aglomeración de tejido nervioso, constituida a
su vez por células denominadas neuronas -especializadas en la transmisión de
información electroquímica-, en el extremo anterior del cuerpo de los animales
vertebrados (la cabeza). El cerebro procesa los estímulos que proceden del medio a
través de nuestros órganos sensitivos y elabora una respuesta pertinente que se traduce
en algún tipo de acción. Para ello, el cerebro del ser humano utiliza varios recursos de
marcada importancia: los recuerdos almacenados en las células del tejido nervioso
sirven de marco comparativo al estímulo entrante, mientras que el pensamiento,
mediante la integración de esos recuerdos, los relaciona adecuadamente y genera
respuestas elaboradas.

Por ejemplo, al observar un rostro, la información visual procedente de los


ojos estimula ciertas regiones del cerebro, en especial la región occipital (cerca de la
nuca), provocando una cascada de estímulos neurales que elaboran pensamientos de los
más variados tipos: de curiosidad, "¿dónde he visto yo esa cara?", o de admiración,
"¡qué belleza de rostro!", o el más mundano "hola, ¿qué tal?", o el preventivo, "mejor
me cruzo a la otra acera", entre muchos otros. Pero para recordar -rostros, palabras,
proposiciones gramaticales, colores o sonidos- fue preciso aprender en algún momento

12
y, al reconocer un atributo tal como la belleza de un rostro, cierto cosquilleo acom­
pañado de sensaciones difíciles de describir con meras palabras nos recorre todo el
cuerpo: son las emociones. Es más, al reconocer aquel rostro, también nos recono­
cemos a nosotros mismos en el pasado y en el momento presente en un ejercicio
cerebral que denominamos conciencia. Estas actividades del cerebro, memoria, pensa­
miento, emoción, conciencia, son algunas de las muchas actividades que integran los
denominados "procesos cognitivos", y que desde la filosofía y la ciencia occidentales
han sido reunidas de un modo vago e impreciso en un sólo concepto: la mente.

La estrategia del presente libro consiste en introducir los aspectos más


relevantes de la estructura y función del cerebro humano para comprender las bases
orgánicas que subyacen a los procesos cognitivos. En particular nos centraremos en la
tarea cognitiva de resolución de problemas: ¿Qué mecanismos entran en juego en el
interior de nuestro cuerpo cuando nos enfrentamos a un problema? Estos aspectos clave
de la biología del comportamiento humano serán explorados junto a los nuevos
caminos surgidos gracias a la investigación llevada a cabo por la ciencia de la
inteligencia artificial. Con ese fin, el contenido del libro articula las íntimas relaciones
que podemos hallar entre las propiedades cognitivas del cerebro y sus correspondientes
modelos teóricos. De este modo, la inteligencia artificial (IA) se propone como un
modelo comparativo, una metáfora, de la organización estructural y funcional del
cerebro. Acompañando a la IA usaremos otra metáfora que nos permitirá ser más
específicos en nuestras descripciones y propuestas: el comportamiento de un jugador de
ajedrez. Así, serán los movimientos de las 32 piezas de ajedrez, a lo largo y ancho de la
rígida pero extraordinariamente rica perspectiva de las 64 casillas del tablero, quienes
nos guiarán a través de este universo colmado de interrogantes y con no pocas sor­
presas por descubrir.

La elección del ajedrez como hilo conductor de este viaje no es caprichosa,


muy al contrario, el ajedrez ofrece un laboratorio de pruebas ideal para la exploración
de los procesos cognitivos. Es más, los propios fundadores de la inteligencia artificial
como disciplina científica (investigadores como Feigenbaum, Minsky, Newell,
Shannon, Simon, Turing, von Neumann o Wiener, entre otros), comprendieron que el
ajedrez ofrecía un desafío de gran interés teórico para intentar simular los procesos de
pensamiento a través de la programación informática. Podemos, por tanto, resumir la
propuesta de este libro del siguiente modo: se trata de sumergirse en el análisis de las
propiedades cognitivas del cerebro utilizando el ajedrez como excusa. Así, concepto
tras concepto, movimiento tras movimiento, el libro se va adentrando en los distintos
mecanismos mentales que subyacen a la actividad lúdica a través de sus corres­
pondientes procesos cognitivos. Para ello nos detendremos primero en explorar los
elementos que constituyen las bases orgánicas de la mente y aquéllos que conforman
las bases formales de la inteligencia artificial y, por supuesto, en el ajedrez, con todas
sus esferas de influencia, que se extienden alrededor de las improbables fronteras entre
el juego, el arte y la ciencia. Se evaluará el desafio que ha supuesto para el
conocimiento humano el gran esfuerzo realizado por la inteligencia artificial como
ciencia para construir un programa informático que pueda convertirse en el próximo
campeón del mundo de ajedrez. Efectuaremos un análisis crítico de dicho desafio, para
concluir que se ha sobredimensionado el alcance de esta empresa y su interés respecto a

PREFACIO 13
la verdadera actividad creadora del cerebro hwnano. A lo largo de este camino, iremos
efectuando comparaciones entre el procesamiento de la información dentro del cerebro
hwnano y aquello que pueda ser logrado por las máquinas.

El mundo real no es lo que parece. Esta frase, lugar común en multitud de


ocasiones de la vida diaria, encierra una verdad más profunda relacionada con la
imposibilidad de acceder de manera fidedigna al mundo que nos rodea. La tradición
filosófica y científica occidental lo ha comprendido, desde el mito de la caverna de
Platón, hasta el principio de incertidwnbre de Heisenberg. Bien sea por las esquivas y
alargadas sombras del mito de la caverna, bien por nuestras propias herramientas
perturbadoras de la realidad circundante en el análisis de las partículas íntimas que
conforman la materia, estamos condenados a realizar hipótesis sobre la naturaleza del
mundo. Peor aún, con Popper, estamos condenados a no poder comprobarlas. El
problema del conocimiento se ocupa de formalizar la posibilidad de "reconocer" una
entidad y transmitir su significado de la manera más adecuada posible. Pero el
conocimiento para uno mismo es un bien de escasa relevancia: bastan unas pocas
claves acerca del mundo exterior para poder sobrevivir, reproducirse y pasar la
existencia de un modo tranquilo y saludable. Así es como la mayoría de los animales
pasan por este mundo, con la excepción de casi todos los mamíferos y aves, que gracias
a la elaborada organización de su comportamiento establecen distintos tipos de
asociaciones. Por supuesto, en este grupo de animales sociales nos encontramos
nosotros, la especie hwnana. Como parte de nuestra herencia filogenética (la filogenia
estudia las relaciones de parentesco entre especies con la idea implícita de que estas
relaciones son debidas a la evolución), se han generado las dinámicas sociales más
complejas de la historia evolutiva: las civilizaciones. Muchos animales invertebrados
como las termitas, las hormigas y las abejas han elaborado también relaciones sociales
complejas, pero en ningún caso pueden compararse con las jerarquías sociales de las
aves y los mamíferos.

El hombre es, ante todo, un animal cultural que se ha especializado en la


adquisición y la transmisión del conocimiento como un elemento más de su biología.
Durante los últimos treinta mil añ.os (por lo menos) la especie hwnana se ha preguntado
de un modo incesante acerca de su propia naturaleza y acerca de su posición dentro del
universo. Una empresa abrwnadoramente vacía por su escasa capacidad de respuestas
válidas, siempre protagonizada por la búsqueda de un sentido religioso. Una búsqueda
que, poco a poco, se ha visto deshilachada y despojada de ese sentido divino gracias a
un cambio de actitud promulgado, no sólo por el colectivo científico, sino también por
la transformación de las sociedades en el estado moderno. Así, es innegable el gran
papel de científicos como Copémico y Galileo (y la conciencia de no participar como
protagonistas en el centro del universo) o Darwin (al reconocer "lo animal" dentro de
nuestro ser) o Freud (con la conciencia como centro mismo de la búsqueda científica),
o Einstein (a través de la identidad final entre materia y energía y la dependencia
relativa del punto de vista), que ayudaron a generar un cambio radical en las sociedades
de hoy promoviendo un giro espectacular de lo religioso a lo secular. Pero también, un
cambio de actitud, que comenzaría, especialmente, en la Ilustración francesa y ameri­
cana a finales del siglo XVIII, hacia el conocimiento de la realidad y el convencimiento
de que el ser hwnano no es sino un partícipe más en la escena natural del mundo.

14
El ajedrez es una actividad cultural que aparece en algún lugar de Asia hacia
mediados del primer milenio, pero que experimentaría su gran desarrollo en los siglos
XVIII y XIX, es decir, seguiría un crecimiento paralelo a la ilustración científico­
filosófica de Occidente, especialmente Europa central y occidental. Quizás fuese el
definitivo impulso del Romanticismo que floreció en el mundo del arte y la cultura
general del siglo XIX, el que dotara al ajedrez de su fama intelectual y creadora,
noción extendida hasta nuestros días. En el ajedrez se encierran múltiples metáforas
culturales, desde la lucha como eco de nuestra naturaleza animal (puesta de manifiesto
por el gran Emanuel Lasker), hasta la profundidad conceptual en la generación de ideas
que, ora se asemejan a nuestras actitudes frente a la vida diaria, ora trascienden nuestro
temperamento para realizar esos sueños a los que el día a día veta con su intransigente
realidad. El ajedrez es una actividad que permite desplegar casi todos los recursos
cognitivos disponibles. Como tal, se trata de un laboratorio ideal para comenzar a
comprender las diferentes actividades de la mente y sus correlatos fisicos, que van
desde el funcionamiento cerebral hasta el movimiento corporal.

Un símil con la biología como campo de conocimiento sirve para ilustrar


este punto. Así, la biología estudia diversos animales que son considerados como
"modelos" y en base a los cuales se generaliza el conocimiento al resto de los seres
vivos. Uno de los modelos más importantes es, sin duda, la mosca del vinagre que
posee el nombre más serio de Drosophi/a melanogaster (otros modelos de gran
importancia son la bacteria E. co/i, el gusano C. e/egans, la rana X laevis, el pollo
G. domesticus y el ratón M musculus). A la mosca del vinagre se la ha cortado en
pequeños trozos para analizar los más recónditos lugares de su anatomía, la
secuencia del desarrollo embrionario, los resultados de las mutaciones en
determinados genes y un largo etcétera. Pues bien, siguiendo a Charness, el ajedrez
es a las ciencias cognitivas como la Drosophila es a la biología. Si bien no cabe
duda de que el optimismo de Charness refleja más un deseo que una realidad, ya
desde sus comienzos, hacia 1950, la ciencia de la inteligencia artificial (que hoy
forma parte indiscutible de las ciencias cognitivas) ha intentado emular el
comportamiento inteligente mediante el uso de algoritmos y heurísticas programa­
das en sistemas informáticos.

Como ya se ha comentado anteriormente, uno de los primeros objetivos de


los pioneros de la IA fue el de elaborar un programa que fuese capaz de jugar al
ajedrez. La idea, un tanto naif o, al menos, simplificadora, era que si el ajedrez es
considerado una actividad enteramente mental, la emulación del juego por medio de
un algoritmo traería consigo de un modo implícito la simulación de la producción
de pensamiento. Claude Shannon, padre de la teoría de la información, reconocería
que el desarrollo de un programa de ajedrez no sería en sí mismo útil, pero sí se
ganaría enormemente en la comprensión de la heurística necesaria para la solución
de problemas. Obviamente, esta ganancia se debería traducir en un surgimiento de
sistemas automáticos para el manejo y la manipulación de datos y situaciones en el
mundo práctico. La evolución de la inteligencia artificial como campo de conoci­
miento ha visto cómo se ha efectuado este paso desde la investigación en sistemas

PREFACIO 15
tales como el ajedrez hacia sistemas expertos que han sido utilizados en multitud de
ocasiones para mejorar la implementación de tareas y para automatizarlas (desde el
diagnóstico médico a la predicción meteorológica, por citar dos ejemplos de clara
utilidad).

Ya desde sus comienzos, a mediados de los años cincuenta, la inteligencia


artificial suscitó como disciplina científica serios debates en torno al propio sentido de
su denominación. En efecto, la posibilidad de que exista un tipo de inteligencia
"artificial" parece un tanto disparatada si se tiene en cuenta que la propia generación de
dicha ciencia es un logro cultural del ser humano, es decir, no hay nada de artificial en
ello. Pero más importante todavía es la propia definición de inteligencia como una
característica de la mente humana abordable en términos descriptivos y operativos. Los
problemas son múltiples, desde la posible existencia de varios tipos de inteligencia (con
lo cual quizás se podría hablar de múltiples inteligencias artificiales dependiendo del
tipo de inteligencia que se modele o que se utilice dentro del simulador) hasta la
imposibilidad conceptual de generar un comportamiento que pueda siquiera acercarse
al comportamiento inteligente humano (el problema del contenido semántico del
conocimiento humano frente al contenido meramente sintáctico de un programa de
ordenador, puesto en evidencia por Searle en su metáfora de la "habitación china").

¿Por qué emplear modelos y simulaciones? La respuesta es muy sencilla:


los modelos son la base del conocimiento. Todas las teorías científicas se basan en
modelos de la realidad con grados más o menos cercanos de aproximación a ésta. El
primer modelo de la realidad es el lenguaje mismo, donde descansa la capacidad
simbólica del ser humano para representar el mundo. No es fácil romper la barrera
del lenguaje para lograr que el conocimiento que se genera sobre un problema o
parcela del mundo determinado escape a las restricciones impuestas por las
palabras, como bien puso de manifiesto Foucault en Las palabras y las cosas. Ya en
la Grecia antigua se comenzaron a utilizar modelos de la naturaleza que trascen­
dieran las palabras. Estos modelos se basarían en estructuras formales que, de diver­
sas características, constituyen metalenguajes de representación de la realidad que
se han preservado hasta hoy, si bien se encuentran tan reelaborados que resulta
dificil distinguirlos. Los más importantes de estos modelos son los números pita­
góricos, la lógica de predicados aristotélica y la algorítmica deductiva euclidiana.
Hacia finales del Renacimiento hicieron su aparición los modelos numérico­
matemáticos que, gracias a su poder de predicción, fortalecieron el desarrollo de las
ciencias. Galileo, Descartes, Newton, Leibniz y, más adelante, Boltzmann, Einstein,
Turing, por nombrar a unos pocos, emplearían estructuras matemáticas para
modelizar sus parcelas de la realidad. Con Godel, encontraremos en el siglo XX la
idea de que los sistemas formales son incompletos, un concepto que, quizás posea
importancia en la teoría del ajedrez: si existen proposiciones indecidibles en el
ajedrez, entonces su resolución total, mediante un programa, resultaría imposible.

La inteligencia artificial se inscribe dentro de esta tradición científica,


llevando el campo de la modelización a una parcela del mundo muy concreta: el
cerebro. Como tal, se trata de una ciencia que promete no pocas recompensas dentro
de la historia del conocimiento humano. En efecto, si lográsemos modelar el modo

16
en que representamos el mundo, el modo en que poseemos la capacidad para la
introspección, el modo por el cual generamos el lenguaje, el pensamiento, las
emociones, los sueños y, en fin, ese largo etcétera que a veces denominamos
conciencia humana, es muy probable que lográsemos acercamos finalmente a la
respuesta de una de las preguntas más profundas que se ha planteado la especie
humana: ¿quiénes somos? En este sentido, la tesis principal que propongo en este
libro hace del ajedrez una actividad cognitiva susceptible de ser modelizada como
punto de partida para comprender el funcionamiento de la mente humana. El
desarrollo de programas de ajedrez constituye un campo que ha aunado muchas de
estas perspectivas, desde los primeros intentos de emulación de los procesos
mentales de juego, hasta las búsquedas masivas en paralelo dentro del árbol de
posibilidades que se generan durante una partida. El conjunto de las ciencias
cognitivas que engloban disciplinas como la psicología, la neurobiología, la
filosofia de la mente y la inteligencia artificial, ha contribuido desde sus respectivas
áreas de influencia al estudio sistemático de procesos tales como atención,
conocimiento, razonamiento, lógica, inteligencia, información, memoria o percep­
ción, tomando a la mente experta en el ejercicio del ajedrez como metáfora de
estudio.

Superficialmente, el ajedrez es un juego, un juego donde hay ganador y


perdedor. Sin embargo, bajo una mirada más escrutadora, es posible que no sea sólo
un juego, sino un modo de comunicarse entre dos cerebros. Elaboremos una
hipótesis inicial que impregne el desarrollo de este libro: el ajedrez es un modo de
comunicación. Como todo modo de comunicación se necesita un comunicador, un
medio transmisor y un receptor. Los jugadores son a la vez comunicadores y
receptores, las piezas y el tablero configuran el medio de transmisión. Entonces, en
un escenario en donde sólo se debate un intercambio de mensajes, un intercambio
de ideas, de actitudes, de posiciones frente a la incertidumbre del mundo, ¿dónde se
gana y dónde se pierde? Aventuremos una segunda hipótesis para complementar a
la primera: el ser humano se encuentra permanentemente en situaciones donde debe
actuar como fuente de información y/o como fuente de recepción de información.
Ahora el panorama comienza a encajar. Quizás el ajedrez es un juego. Pero la vida
de un ser humano también lo es. Y todas las actividades sociales donde un ser
humano debe erigirse como fuente y receptor de información poseen una serie de
factores comunes: siempre hay algo que comunicar, un estado de ánimo, un
malestar, una alegría, un sentimiento, un parecer, etc.; siempre hay algo que
comprender, un ruido, un color, una señal, un peligro, una emoción; siempre hay un
medio que nos es más o menos familiar, un lenguaje gramatical, un lenguaje
pictórico, un tablero de ajedrez . . .

El estilo del libro es muy personal. Mi formación como científico hace que
en todo momento me incline por hallar respuestas a todos los interrogantes y que,
además, las busque en el ámbito de la investigación científica. Sin embargo, creo
que el ajedrez como empresa humana se desliga de la ciencia para abarcar aspectos
que tienen que ver con los deseos individuales y las convenciones sociales. He
intentado utilizar un lenguaje "poco" científico para aclarar las ideas allí donde he
creído era necesario. He evitado, en su mayoría, las referencias bibliográficas

PREFACIO 17
explícitas, las cuales aparecen normalmente sólo con el nombre del autor, para no
aburrir al lector con interminables paréntesis que en muchas ocasiones sólo
constituyen un obstáculo para seguir las ideas adecuadamente. En su lugar he
añadido un apéndice bibliográfico en donde he comentado las referencias más
importantes para las ideas que he desarrollado en cada capítulo. Los dos primeros
capítulos son los más biológicos, los más duros quizás para el lector no
especializado. En el capítulo 1 se exploran las bases biológicas del pensamiento, es
decir, da una idea introductoria acerca de la estructura y función del cerebro para, en
el capítulo 2, esbozar las teorías actuales acerca de la naturaleza de la mente y de los
procesos cognitivos. El capítulo 3 presenta a la inteligencia artificial como herra­
mienta modeladora del cerebro y de los procesos mentales. El capítulo 4 introduce
el ajedrez como actividad humana con el fin de justificar su elección como modelo
para la elaboración de teorías cognitivas, mientras el capítulo 5 está dedicado a
describir el modo en que un programa informático juega al ajedrez, con un análisis
de sus componentes más relevantes, así como la reciente difusión del juego a través
de Internet. Un pequeño apéndice r�coge, por último, algunos conceptos
ajedrecísticos importantes, junto con información acerca de programas de ajedrez y
sitios populares de Internet. Al lector que no esté familiarizado con el ajedrez le
recomiendo que lea primero el apéndice, o que lo consulte cada vez que encuentre
algún concepto relacionado con el juego que no esté lo suficientemente claro.
Algunas secciones son necesariamente técnicas, con descripciones minuciosas que
pretenden proporcionar una fuente actualizada de información para el lector: le
invito a que se pasee sobre ellas, con una actitud abierta, casi libertaria, que haga de
la lectura antes un goce que una obligación.

Para finalizar me gustaría ofrecer un principio de argumentación a la siguiente


pregunta, por otra parte natural ¿Por qué he escrito este libro? De algún modo, he
querido conjugar en un solo volumen aquellas ideas, elementos, hechos, visiones y
sorpresas que me hubiese encantado encontrar en alguna librería hace ya más de veinte
años. He procurado encuadrar el ajedrez en un marco de mayores dimensiones que las
del propio juego, un marco en el que me sea más sencillo comprender su alcance como
propuesta cultural, como elaboración de la mente y como vehículo para entender el
funcionamiento del cerebro. En definitiva, he practicado un ejercicio personal de
comprensión para intentar relacionar el mundo que rodea a la efervescente tarea de
jugar una partida de ajedrez con la biología humana. Espero que la narrativa y las
metáforas que he utilizado sepan transmitir esa fascinación que siento por el ajedrez al
lector que ahora tiene en sus manos este libro -que ya no es mío-. Si he sabido
redimensionar al ajedrez dentro del mundo natural y de la fascinante puesta en escena
de la inteligencia artificial, he cumplido mi objetivo. Espero que el resultado no
decepcione al lector que busca, como yo, comprender cómo comprendemos. La
eficacia de un gambito siempre es imponderable, sólo el tiempo nos dirá si estuvimos
acertados.

En la primavera de California de 2005.

Diego Rasskin Gutrnan

18
1 El cerebro humano,
creador de metáforas

Sobre el verde lustroso de las innwnerables copas de los árboles que forman el
corazón de los bosques de Viena, allí donde mansamente mueren los Alpes
austriacos para encontrar una ciudad llena de historia, de grandeza y miseria, los
cuervos revolotean como anunciando que no todo está bien, que tras la apariencia
amable y acogedora de esos árboles han existido el terror y la locura. En la Viena
de finales del siglo XIX y principios del XX , todo sucedía: El escritor romántico
que vivía dentro de aquellos cafés eternos, enhebrando palabras sobre los agujeros
de su chaqueta sucia y desgarbada; el músico que había llegado de un pequeño
pueblo cerca de la frontera italiana, o de Bratislava o quizás de algún poblado
olvidado de Hungría, parte del imperio, para seguir el camino de los Mozart,
Beethoven, Schubert, Strauss... Personajes de la cultura y la política que
cambiarían el curso de la historia elegían sus cafés favoritos para alimentar sus
sueños, entre ellos músicos como Mahler y Schonberg, científicos como Freud y
Schrodinger o políticos como Trotsky, Herzl y el innombrable dictador de la
Alemania nazi; Y, por supuesto, grandes ajedrecistas como Steinitz y Schlechter
pasarían las horas jugando en estos cafés universales, donde se amontonaban
escritores como Stefan Zweig, quien recogería la psicología del jugador de ajedrez
en su célebre novela "Schachnovelle" (Novela de ajedrez). Pero ahora, en 1999,
justo antes de ver llegar el tercer milenio, el ruido del tren se interpone entre los
cuervos negros que acechan el alma de lejos y mis pensamientos que se
amontonan unos sobre otros, a veces de manera intermitente, a veces como un
continuo. Llegamos a Altenberg, mi destino de todos los días desde hace dos años.
El Danubio corre paralelo a las vías del tren y alcanzo a ver un cisne blanco que
nada, solo, en solemne armonía, recordándome la triste figura de Konrad Lorenz
en toda su grandiosa miseria intelectual. Comienzo a caminar hacia el instituto de
investigación y, mientras todas estas sensaciones que se han repetido tantas veces
durante los últimos tiempos aparecen desordenadamente, una idea necesaria para
resolver un problema sobre el que había reflexionado durante toda la semana se
me aparece, de pronto, como salida de la nada. Esta cadena de eventos no es
ningún misterio: mi percepción de los árboles centenarios, la asociación histórica
con el pasado nazi del país, la conciencia de estar dentro de un tren con su
cadencia rítmica de ruidos y zarandeos, el cisne sobre las aguas del río que sugiere
una imagen y un sentimiento, mi acompasado movimiento corporal, que me
permite caminar, y la aparición repentina de una idea sin relación alguna con mis
pensamientos. No, no es ningún misterio, soy un mamífero con un cerebro.

19
Introducción general a la estructura y función del cerebro

Este capítulo se ocupa de explorar las bases biológicas sobre las que se
desarrollan los procesos cognitivos en la especie humana. Usaremos la expresión
procesos cognitivos para referimos a todos aquellos procesos que requieren cierto tipo
de conocimiento. Con una definición tan difusa se pone inmediatamente de manifiesto
que la mayoría de los mal llamados "animales superiores" llevan a cabo procesos
cognitivos. No es casual que así sea, ya que todos ellos, incluidos los primates como la
especie humana, poseen un sistema nervioso con una acumulación de tejido en la parte
anterior del cuerpo que está organizado en multitud de compartimentos especializados
y recibe el familiar nombre de cerebro. Incluso seres sin un sistema nervioso, pero
capaces de reaccionar a estímulos del medio y elaborar una respuesta acorde con dicho
estímulo, poseen propiedades cognitivas. Por ejemplo, una bacteria, en su mundo
microscópico, responderá a diferentes concentraciones de alimento en solución acuosa
moviéndose hacia las áreas de mayor concentración. También en el mundo vegetal
encontramos ejemplos como en la planta del girasol, que seguirá la dirección del sol a
lo largo del día. Pero eso no es todo, el hombre ha construido mecanismos capaces de
funcionar a base de conocimiento, abriendo el camino a la posibilidad de que también
estas máquinas posean capacidades cognitivas. Un termostato es capaz de encenderse y
apagarse en respuesta a la temperatura del ambiente. La puerta del supermercado se
abrirá al "percibir" el paso de un cliente.

En esencia este libro se ocupa del siguiente problema: ¿qué aprenderíamos


acerca de nuestra mente si pudiésemos concluir que las máquinas pueden ser capaces
de realizar actividades cognitivas? Y, con ello, ¿pueden las máquinas pensar? Esta
extraordinaria posibilidad ha constituido el sueño de muchas generaciones, tema sobre
el cual volveremos más adelante para analizarlo con mayor profundidad. Pero ahora,
antes de ocupamos de la mente y de los procesos cognitivos, vamos a detenemos en
describir algunas de las particularidades básicas del cerebro, es decir su estructura y
función biológica. Esta base biológica nos permitirá comprender que los procesos
cognitivos, especialmente aquéllos que comúnmente se entienden como "humanos", se
apoyan en el funcionamiento del cerebro, y que éste, a su vez, depende totalmente de la
forma, estructura y conexión existentes entre los elementos que los conforman: las
neuronas.

Forma y función. Cerebro y mente

Como todo órgano animal, el cerebro humano puede estudiarse tanto desde su
perspectiva estructural como funcional. Cada uno de estos aspectos posee un interés
particular y es necesario separarlos, ya que, de forma lógica, como ya apuntó el gran
anatomista francés Geoffroy de Saint-Hilaire en el siglo XIX, la función debe seguir
los dictados de la estructura formal para cualquier elemento anatómico. En otras
palabras, las funciones que puede llevar a cabo un órgano están supeditadas al tipo de
organización estructural que tiene, que incluye sus proporciones, orientaciones,
conexiones y articulaciones, así como el material con el que está construido. En
ingeniería este problema es bastante claro: un puente colgante de madera con tensores

20
de cuerda podrá tener como función permitir el paso de la gente a pie, mientras que un
puente colgante de cemento armado y tensores de acero podrá poseer la función de
permitir el paso de los coches, gracias a poseer unas condiciones estructurales
específicas. En biología, la separación entre forma y función es fuente de intensos
debates, sobre todo al evaluar los mecanismos que operan a lo largo de la evolución.
Con todo, parece bastante claro que la organización estructural de la mano permite
llevar a cabo diversas funciones, desde agarrar una piedra hasta tocar el piano.
Pretender que la mano ha evolucionado "para tocar el piano", por lo cual posee una
estructura acorde con dicha función (es decir que "la forma sigue a la función") es,
simplemente, absurdo (si bien desde un punto de vista romántico, esta pretensión puede
resultar hasta agradable). Con el cerebro ocurre lo mismo, la extraordinaria versatilidad
funcional de este órgano es consecuencia directa de su organización y, por ello, es
necesario prestar gran atención a las características estructurales del mismo. Los ojos,
órganos de la vista, han evolucionado estructuralmente de tal modo que han podido
especializarse en la recepción de estímulos luminosos, nuevamente la función sigue a
la forma. Aun así, es necesario dejar claro que existe una integración sumamente
estrecha entre forma y función, lo cual hace que, en ciertos casos, la separación entre
una y otra sea dificil de efectuar.

Así pues, el cerebro, desde un punto de vista estructural, es un órgano


extraordinariamente complejo compuesto por un entramado de miles de millones de
neuronas y otras células auxiliares que, en total, forman billones de conexiones entre sí.
Por otro lado, desde un punto de vista funcional, se trata de un órgano que permite
evaluar las sensaciones procedentes del medio, almacenarlas, integrarlas y elaborar una
respuesta de carácter adecuado para hacer frente a una situación determinada. Para
poder llevar a cabo todas estas funciones, el cerebro requiere grandes cantidades de
energía, hasta tal punto que, a pesar de constituir aproximadamente el 2% del peso del
cuerpo, consume hasta un 20% del oxígeno y de la glucosa presentes en la sangre que
le llega a través de los vasos sanguíneos cerebrales. En el capítulo siguiente nos ocu­
paremos de las capacidades funcionales del cerebro, es decir, del "cerebro como pro­
ceso", comúnmente llamado mente, en donde se lo descubrirá como elaborador de
mundos que representan, de un modo más o menos fidedigno, la realidad fisica del
entorno. La mente es testigo, en cada uno de nosotros, de un modo absolutamente
privado, del curso de la existencia. Es la mente quien se encarga de generar respuestas
emotivas, sensaciones como las de placer, alegría, miedo u odio. ¿O es el cerebro?

Algunos elementos estructurales: las células del cerebro

Desde la antigüedad se había considerado al cerebro como una masa continua de


composición indefinida y que de algún modo, quizás a través de mecanismos
hidráulicos, como pensaban Galeno, Descartes y numerosos filósofos de antaño,
mandaba y recibía información al resto del cuerpo a través de los nervios. Estos, a su
vez, eran considerados tubos huecos por donde un líquido transmitía la presión
mandada por el cerebro. Gracias a los análisis histológicos y anatómicos de Santiago
Ramón y Caja!, empleando técnicas de tinción con emulsiones de plata desarrolladas
por Camilo Golgi, se puso de manifiesto, a finales del siglo XIX que, en realidad, el

EL CEREBRO HUMANO, CREADOR DE METÁFORAS 21


cerebro está constituido, al igual que el resto de los órganos animales, por multitud de
elementos discretos denominados células y que los nervios son conglomerados de
axones, una de las tres partes principales en las que se dividen las células especia­
lizadas del cerebro que se encargan de representar el mundo, almacenar recuerdos,
distribuir información y generar pensamientos: las neuronas.

Dos tipos fundamentales de células conforman el cerebro: las neuronas y las


células de la glía. Mientras que las neuronas llevan a cabo un papel más activo respecto
al almacenamiento y conducción de la información, las células de la glía poseen un
papel un tanto más pasivo, nutriendo a las neuronas y proporcionando un material
aislante para los axones neurales (como si los axones fueran los cables de cobre y las
células gliales constituyeran el revestimiento de plástico) facilitando el viaje de iones a
través de los cables. Por término medio hay aproximadamente unas 1 O células gliales
por cada neurona, pero debido a que su tamaño es unas diez veces menor, el espacio
que ocupan dentro del cerebro es más o menos el mismo. Cuando se habla
coloquialmente de "materia gris" se está en realidad haciendo referencia a aquellas
áreas del cerebro (principalmente las más superficiales) que muestran una gran
densidad de cuerpos neuronales y carecen de células de la glía auxiliares, mientras que
la "materia blanca" del cerebro aparece como consecuencia del color blanco de la
mielina, sustancia que secretan los oligodendrocitos para aislar a los axones de las
neuronas. Los oligodendrocitos (células gliales, al igual que los astrocitos y las células
de Schwann) revisten a los axones secretando mielina. Como ya hemos comentado,
este revestimiento constituye un auténtico aislante, interrumpido cada cierto trecho
dejando huecos (denominados nódulos de Ranvier). En estos "huecos" hay una gran
concentración de canales proteicos situados en la membrana plasmática neuronal, que
permiten el paso de los iones encargados de transmitir el paso de la energía eléctrica a
través de esta membrana (estos iones o elementos con carga eléctrica son
fundamentalmente de sodio, potasio y calcio). A pesar de la importancia que poseen las
células de la glía para el correcto funcionamiento del cerebro, nos ocuparemos de
describir las neuronas, ya que son éstas las que están involucradas en la generación de
procesos cognitivos. Mencionemos simplemente que en los últimos años se han
encontrado muchísimas más funciones para las células gliales además de las clásicas
funciones de soporte, protección, control del pH del medio y nutrición (gracias a su
relación íntima con los vasos sanguíneos). Estas nuevas funciones, mucho más activas,
pueden incluso influir en la comunicación entre neuronas por medio de la regulación
de las concentraciones iónicas a uno y otro lado de las membranas neuronales. Esto las
haría participar también, de manera indirecta, en el procesamiento de la información,
una función que siempre ha estado reservada exclusivamente a las neuronas.

Las mariposas del alma

Con todo, las protagonistas indiscutibles del cerebro son las neuronas. Se trata
de células muy especializadas que, gracias a su tipo de organización singular,
contribuyen a la recepción, almacenamiento, integración y distribución de la informa­
ción que un organismo experimenta a lo largo de su existencia. Ramón y Cajal, quien
dedicó su carrera científica al estudio del cerebro, cautivado por la complejidad y

22
delicadeza de la fonna externa de las neuronas y consciente de su importancia como
fundamento biológico del pensamiento, las denominó "esas mariposas del alma". El
cerebro humano está constituido aproximadamente por 100.000 millones de neuronas
(no se sabe exactamente el número, pero ésta, como cualquier otra, es una estimación
razonable) y puede considerarse como una central de datos que recibe, almacena,
integra y transmite de un modo no caótico un tipo de infonnación en fonna
electroquímica. Estas células de morfología y tamaño definidos dentro de un rango de
variación bastante amplio, se relacionan entre sí mediante conexiones entre sus
estructuras de entrada y salida, las dendritas y los axones respectivamente, a través de
elementos de conexión denominados "sinapsis" (especie de botón, clavija o enchufe en
la metáfora del circuito eléctrico, aunque de organización más compleja). Cada
neurona posee conexiones con aproximadamente otras I 0.000 neuronas, con lo cual el
resultado final, la estructura de conectividad del cerebro, presenta un elevadísimo
número de conexiones.

Figura 1.1 Diagrama mostrando las partes principales de una neurona.

Como ya hemos apuntado, la estructura morfológica de una neurona consta


fundamentalmente de tres partes bien diferenciadas: el cuerpo neuronal, el axón y las
dendritas. En el cuerpo neuronal se aloja el núcleo de la célula así como diversas
organelas, como por ejemplo múltiples mitocondrias para la generación de energía. El
axón, un filamento de longitud variable (de algunos micrómetros hasta llegar a unos
150 cm como en el caso de los axones que inervan el pie desde la médula espinal) es el
que ofrece la vía de transmisión por la cual viajan los potenciales de acción

EL CEREBRO HUMANO, CREADOR DE METÁFORAS 23


(electricidad generada por la diferencia de carga entre iones químicos, especialmente
sodio y potasio), que se encarga de transmitir los estímulos a otras neuronas.
Finalmente, las dendritas, estructuras filamentosas de longitud menor que la de los
axones pero presentes en gran número. Las dendritas son las encargadas de recibir los
estímulos procedentes de los axones de otras neuronas. Otros elementos importantes
presentes en las neuronas que merecen cierto comentario son las vesículas
(microsomas), que transportan en su interior los mensajeros químicos (como los
neuropéptidos) necesarios para comunicar una dendrita con un axón, y los canales de
membrana, formados por proteínas de muy diversa naturaleza por donde entran y salen
los iones químicos que contribuyen a la transmisión de corriente electroquímica.

Por otro lado unas estructuras internas denominadas microtúbulos, presentes


en el interior de la mayoria de las células de un animal, han comenzado a ser
consideradas con cierta atención. Estas estructuras filamentosas formadas mayormente
por proteínas como la tubulina confieren cierta estabilidad a la forma de las ramas
neurales y están implicadas en el transporte de neurotransmisores desde su lugar de
producción en el soma o cuerpo celular hasta las terminaciones sinápticas. Es posible,
como postula Penrose, que exista alguna relación entre los microtúbulos y la
transmisión de la información entre neuronas siguiendo un mecanismo fundamen­
talmente cuántico. Sin embargo, esta fascinante temía que otorga a los microtúbulos un
papel critico hasta el punto de considerarlos necesarios para la emergencia de la
conciencia, dista mucho de estar comprobada.

Durante el desarrollo embrionario del cerebro y, en parte, bajo las


directrices espaciales de las células de la glía, se van estableciendo las conexiones
neurales entre distintas áreas. Además, se van distinguiendo áreas conteniendo
neuronas de un tipo determinado que presentan una bioquímica, unas condiciones
fisiológicas y unos tipos de conexiones particulares. Dentro de los tipos neuronales
que se distinguen según su morfología se encuentran las células piramidales, las
células de Purkinje, las células motoras o las células estrelladas.

Figura 1 .2 Algunos tipos de neuronas. Purkinje, piramidal y estrellada.

24
Además de esta división morfológica, los tipos neurales se van diferenciando
de acuerdo a la clase de información que serán capaces de procesar. Así, se forman
neuronas motoras, intemeuronas y neuronas sensoriales. Las neuronas motoras son
aquéllas que estimulan el movimiento de alguna parte del cuerpo, como por ejemplo
las neuronas que inervan los músculos que mueven los dedos de la mano. Mientras los
cuerpos de estas neuronas se encuentran alojados en la médula espinal, sus axones
pueden presentar longitudes enormes de hasta un metro y medio, para llegar a la parte
del cuerpo indicada (por ejemplo el dedo gordo del pie). Las neuronas sensoriales, por
su parte, reciben información a partir de los órganos de los sentidos (tacto, oído, vista,
olfato y gusto), ocupándose de traducir (el término científico es "transducir") el
estímulo físico que llega a las células especializadas de cada órgano (células
receptoras) en el estímulo electroquímico típico de las neuronas que se transmite hacia
las zonas especializadas del cerebro. En la piel, por ejemplo, las células receptoras son
las propias terminaciones nerviosas, mientras que en la vista son células (conos y
bastones de la retina) que envían la información de la impresión luminosa hacia las
terminales de las neuronas sensoriales. El estudio de la estructura y el funcionamiento
de la vista es uno de los temas más fructíferos en neurociencia y está aportando gran
cantidad de información tanto del funcionamiento del cerebro en su conjunto como del
problema más profundo de la naturaleza de la conciencia. Por último, las intemeuronas
son neuronas que juegan un papel de intermediarias entre las sensoriales y las motoras.
Así, durante el desarrollo embrionario se establecen rutas donde las neuronas
sensoriales transducen la información recibida del medio y la transmiten al cerebro.
Allí, esta información se integra y procesa y se produce un nuevo tipo de señal que va a
parar a una neurona motora, la cual provoca algún tipo de movimiento o acción. Por su
parte, en los actos reflejos se establece un circuito (el arco reflejo) que no pasa por el
cerebro, con lo que la acción es mucho más rápida e inconsciente.

Algunos elementos funcionales : corriente electroquímica y


comunicación neuronal

En lo que concierne al entramado de neuronas, el cerebro es como un gran


circuito electrónico (de organización mucho más compleja) donde los axones y las
dendritas hacen las veces del cableado por el que viaja la corriente electroquímica. Dos
aspectos fundamentales del funcionamiento neuronal merecen ser atendidos: la
generación de corriente por medio de potenciales de acción y la comunicación química
entre axones y dendritas mediante la liberación de mensajeros químicos denominados
neurotransmisores. Estos dos aspectos funcionales son de gran importancia, y con­
figuran un "lenguaje" electroquímico de increíble alcance.

Un potencial de acción es un proceso por el cual se genera una cascada de


liberación de energía eléctrica, producida por la despolarización de la membrana en
alguna parte de la neurona. Esta despolarización se lleva a cabo gracias a una serie de
canales proteicos presentes en las membranas que permiten, de un modo selectivo, el
paso de los iones químicos entre el interior y el exterior de la célula. Simplificando, la
neurona o neuronas pre-sinápticas estimulan, gracias al "envío" de neurotransmisores,
a otra neurona (denominada post-sináptica), produciendo una despolarización en la

EL CEREBRO HUMANO, CREADOR DE METÁFORAS 25


membrana plasmática de la célula post-sináptica, la cual evalúa todas las contribu­
ciones individuales de las dendritas sobre esa porción de la neurona. En cierto modo, es
un problema estadístico, en donde la probabilidad de disparo de la célula post-sináptica
es directamente proporcional a la suma de las excitaciones e inhibiciones de todas las
dendritas aferentes (dendritas procedentes de otras neuronas). Se habla de despola­
rización porque, en estado de reposo, el interior de la neurona posee un voltaje de unos
-70 milivoltios respecto al exterior de la misma y cuando se permite el paso a los iones
de sodio, el interior pasa a O milivoltios (otro fenómeno, el de la hiperpolarización,
ocurre cuando la diferencia de potencial aumenta).

Figura 1 .3 Potencial de acción. La membrana de la neurona se despolariza y


se genera una conducción eléctrica con una transmisión característica gracias
al paso de iones.

Al detenemos en el detalle de la estructura y función de las neuronas se hace


evidente que la metáfora del cableado no se sostiene. En efecto, los axones reciben y
transmiten los potenciales de acción por etapas, ya que la conductancia del axón es
muy pequeña y el potencial debe generarse cada cierto trecho para poder ser
transmitido a largas distancias. Más aún, el potencial de acción no se transmite
directamente entre neuronas, como sucedería en un cableado eléctrico normal, sino que
es necesaria la participación de moléculas intermediarias que contribuyen a esa
transmisión dejando señales para que las posibilidades de que el potencial de acción
continúe en otra neurona cambie (si bien, en ciertos casos, cuando el espacio sináptico
es muy estrecho, el potencial puede "saltar" de la neurona pre- a la post-sináptica). Este
último aspecto del funcionamiento neuronal es muy importante, porque constituye la
base del funcionamiento cerebral. Cada axón posee ramas colaterales por donde se
distribuye el potencial de acción. Estas ramas colaterales conectan (hacen sinapsis) con
aproximadamente 1 0.000 dendritas de miles de neuronas. Para que alguna neurona se
estimule y transmita el paso de la corriente a través de su axón y de sus ramas

26
colaterales es necesario que pase el "umbral de activación" eléctrica. Para evaluar si se
ha traspasado dicho umbral, se suman las contribuciones de todas las dendritas,
determinado por el resultado de las excitaciones e inhibiciones recibidas y que, a su
vez, dependen del tipo del neurotransmisor liberado. Otro aspecto que aleja el
funcionamiento eléctrico de las neuronas de la metáfora del cable es el hecho de que,
en las neuronas, la corriente se mueve a base de pulsos. Una vez que la neurona ha
superado el umbral de activación y, consecuentemente, ha disparado su propio
potencial de acción, necesita un periodo (periodo refractario) de entre 200 y 500
milisegundos para recuperarse y volver a estar dispuesta para el próximo disparo.

Un fenómeno que debe ser comentado y que podría estar detrás de la


generación de las actividades cognitivas superiores e incluso de la manifestación de la
conciencia es el fenómeno de "binding" (unión o asociación) por el cual un grupo de
neuronas disparan al mismo tiempo. Esta "sincronía" del disparo de las neuronas se
puede registrar con los métodos que se comentan más abajo, tales como la inserción de
microelectrodos en áreas específicas del cerebro. De este modo, la actividad "rítmica"
de grupos neuronales puede ser la causa de la posibilidad de llevar a cabo funciones
cognitivas tales como la percepción, el pensamiento, etc. Esto ocurrirí a porque para
poseer una experiencia consciente sobre una escena es necesario unir distintas
propiedades de la misma de un modo coherente, lo cual puede conseguirse a través de
los potenciales de acción de las neuronas gracias al fenómeno de binding. Por ejemplo,
cuando observamos el mar en movimiento, el cerebro debe correlacionar distintos
eventos de la percepción tales como el color del agua, el olor del yodo, el movimiento
de las olas, la referencia del horizonte, el sonido de las gaviotas y cualquier otro
fenómeno circunstancial como puede ser el olor de las sardinas a la parrilla que se
están preparando para culminar el día en la playa. Todos estos eventos, sensaciones,
percepciones y sentimientos deben codificarse y representarse en el cerebro como una
unidad, configurando la experiencia consciente de un día placentero en la playa. Lo
mismo ocurre con la experiencia consciente de un jugador de ajedrez. El color del
tablero, la textura de las piezas, el sonido del reloj, la batalla mental por asociar la
posición del tablero con los recuerdos de otras partidas, todo ello debe asociarse a la
presencia física en cierto recinto de cierta ciudad y la tumultuosa realidad del mundo
exterior. El conjunto de estos elementos conforma una unidad de experiencia vital que
se procesa en todo momento, consciente o inconscientemente, en la mente del jugador.
Y para que ello ocurra, es necesario que exista ese fenómeno de sincronía entre
disparos neuronales de partes distintas de la corteza cerebral.

Como se puede colegir a raíz de esta brevísima descripción, el funciona­


miento global del cerebro es muchísimo más complejo que el de una central eléctrica,
sobre todo porque la información está distribuida en el cerebro de tal modo que las
conexiones en serie son escasas -quizás inexistentes dentro del cerebro dado el número
de ramas colaterales de los axones que también distribuyen la información- con
respecto a las conexiones en paralelo. Esto significa que la actividad eléctrica está
repartida en diferentes áreas cerebrales. Las neuronas forman redes o entramados
particulares que dependen tanto del desarrollo como del aprendizaje. Estas redes
poseen patrones de conectividad específicos, aunque no estáticos y, en muchas

EL CEREBRO HUMANO, CREADOR DE METÁFORAS 27


ocasiones, como veremos más adelante, se las puede identificar con módulos funcio­
nales o partes de módulos funcionales determinados.

Además, ya hemos mencionado el importante hecho de que, dependiendo del


tipo de neurotransmisor liberado en el botón sináptico, la conexión contribuirá a excitar
o inhibir a la neurona post-sináptica. Este tipo de regulación de la comunicación neural
es de gran importancia y recibe el nombre genérico de "neuromodulación". Gracias a
la acción diferencial de distintos tipos de neurotransmisores, el cerebro puede entrar en
distintos estados conscientes, tales como la vigilia y el sueño. A grandes rasgos
podemos distinguir entre el sistema colinérgico y el sistema aminérgico, grupos de
neurotransmisores que se ocupan de aumentar y de inhibir la excitación neuronal
respectivamente. La neuromodulación no es simplemente importante para promover
distintos estados de conciencia, sino también para contribuir a generar recuerdos a
nivel celular y, por ende, como base para el aprendizaje y la memoria.

Mecanismos celulares que permiten almacenar recuerdos

La memoria es un proceso cognitivo necesario para el aprendizaje. Es el


componente básico de la naturaleza del comportamiento inteligente. El cerebro
necesita poseer un modo por el cual la información registrada por medio de los órganos
de los sentidos o creada por el pensamiento pueda ser almacenada y recuperada conve­
nientemente. Esto se consigue gracias a diversos sistemas de memoria, como la
memoria de trabajo y la memoria a largo plazo, de los cuales nos ocuparemos en el
siguiente capítulo. Sin embargo, debe existir algún mecanismo molecular y/o celular
que permita efectuar dicho almacenamiento. Y esto debe ocurrir, como no podía ser de
otro modo, dentro de las neuronas.

En los años cuarenta Hebbs propuso un mecanismo para reforzar las


conexiones entre dos neuronas (memoria neural) basado en la necesidad de que tanto la
neurona pre-sináptica como la post-sináptica se activen (disparen) de un modo con­
gruente o asociativo (cuando dispara una, aumenta la probabilidad de que dispare la
otra). Esto supondría una reestructuración metabólica de ambas células, potenciando su
asociación. Otro mecanismo que permite el aprendizaje a nivel sináptico es el de
modulación de una tercera neurona que actúa reforzando la sinapsis entre la neurona
pre- y post-sináptica. En este caso la neurona moduladora refuerza únicamente la
actividad de la neurona pre-sináptica.

Existe un tipo de conexiones neuronales que están directamente relacionadas


con la generación de recuerdos y el aprendizaje. Se trata de unos canales de membrana
especiales denominados NMDA (N-metil D-aspartato ). Estos canales dependen para su
activación de la presencia del aminoácido glutamato, que actúa como neurotransmisor,
de la despolarización de la membrana y la estimulación de la neurona por una segunda
vía . Los canales de NMDA contribuyen a establecer lo que se denomina "potenciación
a largo plazo" en aquellas sinapsis en donde aparecen. Se ha visto que son
especialmente numerosas en las membranas de las neuronas del hipocampo, región
cerebral que está relacionada con el almacenamiento de recuerdos (más abajo habla-

28
remos de las regiones del cerebro). El receptor, situado en la membrana post-sináptica,
recibe la señal eléctrica gracias a la despolarización de la membrana, que ocurre inde­
pendientemente por la acción de otro tipo de receptores post-sinápticos. Esta despola­
rización induce al receptor NMDA a liberar magnesio y permitir a su vez la unión con
el glutamato, lo cual induce la entrada de calcio dentro de la célula. Al parecer, la
entrada de calcio provoca una cascada de reacciones que culmina en la liberación de
óxido nítrico, un gas que actúa como mensajero de un modo inverso, sobre la neurona
pre-sináptica. Existe un mecanismo de retroalimentación entre las dos células, mediado
por el glutamato y el óxido nítrico, haciendo que la relación sináptica se potencie (a
igual estímulo mayor respuesta), constituyendo un mecanismo de memoria celular, de
ahí el nombre de potenciación a largo plazo de la sinapsis.

Organización básica del cerebro en regiones funcionales

El sistema nervioso en los vertebrados superiores se divide en central y


periférico. El sistema nervioso central o SNC está compuesto por el cerebro y la
médula espinal. El cerebro se aloja en la cabeza y está protegido por la caja craneana, y
un conjunto de huesos planos fuertemente conectados entre sí mediante elaboradas
suturas. Además, el cerebro se encuentra protegido por tres membranas: duramadre,
piamadre y aracnoides. Estas membranas, también denominadas "meninges", protegen
a la masa cerebral de golpes contra la parte interna de los huesos del cráneo así como
de posibles infecciones. El cerebro posee una masa celular de entre 1,3 y 1 ,5 kilos de
peso medio para las mujeres y los hombres adultos respectivamente. La médula espinal
posee también un conjunto de huesos que la protegen, las vértebras, distribuidas a lo
largo de toda su longitud como si fueran anillos superpuestos uno encima del otro. Los
espacios intervertebrales, protegidos por discos cartilaginosos, dejan paso a los nervios
que comunicarán al resto del cuerpo con el cerebro a través de la médula espinal. Estos
nervios forman el sistema nervioso periférico y, conectados a la médula, llegan a todas
las partes del cuerpo. Los nervios se encargan de recoger información tanto del exterior
como del interior del organismo, que luego se procesa en el cerebro para elaborar una
respuesta adecuada. Esta respuesta puede ser de tipo motora (un movimiento, por
ejemplo un manotazo para espantar a un mosquito), o no (un pensamiento). Por otro
lado, el control de los órganos vitales se efectúa de un modo automático, también
gracias a la actuación concertada de nervios y músculos.

El cerebro posee varias regiones delimitadas anatómica y/o funcionalmente.


En una primera aproximación hay que distinguir entre el cerebro posterior, medio y
anterior (este último es el que muestra la imagen tan popular de los hemisferios
cerebrales). El cerebro posterior (también llamado inferior) consta del tallo cerebral,
que conecta al cerebro con la médula espinal, el cerebelo, que constituye una estructura
singular inmediatamente posterior al tallo, la médula, el pons y la zona reticular.
Funcionalmente las estructuras del cerebro inferior son las que controlan las
actividades vitales del cuerpo tales como la respiración, el control de los latidos del
corazón o la digestión. También están encargadas de coordinar los movimientos
corporales, especialmente el cerebelo. El pons recibe información de las áreas visuales
y la formación reticular controla el paso de la condición de sueño a la vigilia. El

EL CEREBRO HUMANO, CREADOR DE METÁFORAS 29


cerebro medio se asienta sobre el cerebro inferior y se divide en el tegmentum o
pedúnculo basal y el tectum (con dos zonas, el colículo inferior y superior). Esta parte
del cerebro controla actividades motoras, visuales y auditivas (aunque en humanos
tanto las áreas visuales como auditivas se encuentran principalmente en la neocorteza
del cerebro anterior). El cerebro anterior (o superior) está muy desarrollado en
humanos en forma de hemisferios con sus circunvoluciones y surcos y con estructuras
internas de gran importancia. Es el gran desarrollo del cerebro anterior (especialmente
la neocorteza) el que confiere principalmente las condiciones para Ja emergencia de las
funciones cognitivas superiores. Entre otras estructuras que se encuentran en esta parte
del cerebro, se distinguen el tálamo (centro de coordinación de diversas áreas
sensoriales), el hipotálamo (controla actividades primarias como Ja alimentación, Ja
huida, Ja lucha y el sexo; regulación de Ja temperatura corporal, sueño y emociones) y
algunas estructuras del sistema límbico (centro principal de control de las emociones,
del que también forma parte el hipotálamo), tales como el hipocampo (esencial para
fijar Ja formación de memorias recientes) o la glándula pineal (asiento del alma según
Descartes) y los ganglios basales, que actúan controlando secuencias motoras.

Figura 1 .4 Diagrama del cerebro en corte sagital mostrando las áreas más
importantes.

30
Todas estas estructuras se encuentran en áreas interiores del cerebro anterior.
Sin embargo, las estructuras que se han desarrollado con más notoriedad en el cerebro
del ser humano están en el neocórtex, que se asienta sobre el resto del cerebro,
envolviendo al resto de las estructuras interiores. El neocórtex (o neocorteza), de unos
dos milímetros de espesor en humanos, está dividido en hemisferios (izquierdo y
derecho). Estos hemisferios, entre los cuales se asienta la fisura central longitudinal, se
hallan conectados principalmente mediante una estructura central denominada cuerpo
calloso, si bien existen otras sendas de conexión que no pasan por el cuerpo calloso. La
característica más notable de los hemisferios cerebrales en humanos es su aspecto
rugoso, con multitud de pliegues y surcos que determinan un notable incremento de su
superficie, acomodando así más cantidad de neuronas. Cada hemisferio controla la
información de entrada y salida correspondiente a la parte opuesta del cuerpo. Así, por
ejemplo, el hemisferio derecho recibe los estímulos de la mano izquierda, mientras que
el hemisferio izquierdo los de la mano derecha. Exteriormente, el neocórtex se .divide
en una serie de regiones flanqueadas por surcos o fisuras: la región frontal y la parietal
están separadas por la fisura o surco central, mientras que la fisura lateral separa estas
dos últimas regiones de la región temporal y occipital.

Figura 1 .5 Diagrama del cerebro en vista lateral, mostrando las regiones más
importantes de la neocorteza. Compárese con la figura 1.4.

El neocórtex es funcionalmente muy diverso y es aquí posiblemente donde se


originan las funciones cognitivas superiores. Por ejemplo, los lóbulos frontales, cuyo
desarrollo ha sido más notorio respecto al resto de la neocorteza, llevan a cabo
funciones de planificación y posiblemente sea el sitio donde se almacena la memoria a
largo plazo, mientras que los lóbulos laterales parecen estar implicados en la toma de
decisiones. En realidad, es la conexión entre diversas áreas, no sólo dentro del
neocórtex sino también del resto de las áreas cerebrales (especialmente la región del
hipotálamo y los ganglios basales), la que permite que se produzca la integración de

EL CEREBRO HUMANO, CREADOR DE METÁFORAS 31


distintos elementos cognitivos, produciendo las cualidades necesarias para la gene­
ración de actividades mentales.

La identificación de las áreas cerebrales se ha ido llevando a cabo durante los


últimos 150 años, llegando a considerar al cerebro como una estructura modular, en
donde cada módulo lleva a cabo una actividad específica. En muchas ocasiones se ha
exagerado la naturaleza modular del cerebro, especialmente en lo que se refiere a la
generación específica de procesos cognitivos, como por ejemplo en pseudociencias
como la frenología, donde se pretende que el cerebro posee partes muy determinadas
para cada proceso cognitivo (¡ llegando a proponer la existencia de módulos como los
de la amistad y la moral! ) y que la propia estructura anatómica externa del cráneo, con
sus entrantes y salientes, refleja estos módulos. En una versión menos espectacular de
la frenología, Fodor y otros filósofos y psicólogos de la mente insisten en la necesidad
de la existencia de módulos estructurales y funcionales para cada tipo de acción,
utilizando como metáfora la navaja suiza, es decir, el cerebro como un órgano
constituido por múltiples partes cada una de ellas encargadas de una serie de tareas
específicas. La idea de la modularidad del cerebro tiene además interesantes
consecuencias desde el punto de vista evolutivo, ya que la evolución no tiene más que
añadir módulos a los ya existentes para generar un cerebro con nuevas capacidades.

Figura 1 .6 El cerebro como conjunto modular, como si fuera una navaja suiza.

A pesar de lo controvertida que resulta la hipótesis de la modularidad del


cerebro (por lo menos en sus versiones más radicales), es indudable la existencia de
áreas especializadas para recibir estímulos muy determinados. Esta especialización se
lleva a cabo durante el desarrollo y está provocada en gran medida por la entrada muy
específica de información sensorial procedente tanto del cuerpo como del exterior.
Algunas de las áreas importantes del neocórtex son las áreas visuales (principalmente
las llamadas de V I a V5), las áreas motoras y ya, más concretamente, áreas como las
del lenguaje (Broca y Wemicke), color, reconocimiento de rostros, memoria, etc. Es

32
notorio, por ejemplo, que al percibir un objeto existe una separación entre atributos
como el movimiento, el color, la forma y la orientación, ya que cada uno de estos
aspectos es procesado por separado en regiones visuales distintas de la neocorteza.
Algunas áreas de la corteza visual están organizadas de tal modo que representan el
estímulo de un modo topológicamente equivalente. Esto significa que si se pudiese ver
en esas áreas la activación de las neuronas, éstas conformarían una imagen
básicamente igual al objeto percibido. Sin embargo, otras áreas funcionan de un modo
mucho más difuso y la equivalencia se pierde. Por su parte, la corteza motora, situada
en la parte más posterior del lóbulo frontal, posee una representación del cuerpo con
una equivalencia casi topológica y lo mismo ocurre con la corteza somatosensorial, que
se encuentra emplazada justo detrás de la motora, en la parte más anterior del lóbulo
parietal. Lo más interesante de estas áreas de proyección es que, aunque la
representación topológica del cuerpo es casi equivalente (detrás de la mano está el
antebrazo y luego el brazo, etc.), el tamaño o proporción de cada área sigue una
relación totalmente distinta al tamaño real de cada parte del cuerpo sobre la que
proyecta. Así, es notable la gran porción dedicada al rostro y a las manos, en relación
directa con el control de las funciones que cada parte del cuerpo puede potencialmente
llevar a cabo. La relación entre corteza motora y somatosensorial y el cuerpo se
representa en muchas ocasiones dibujando un cuerpo distorsionado sobre un corte de
cada área cerebral, denominados "homúnculo motor" y "homúnculo sensorial".

Figura 1 .7 Representación espacial de (algunas) partes del cuerpo sobre la


corteza motora. Esta relación topológica entre cuerpo y cerebro se dibuja
tradicionalmente como un "homúnculo" alrededor del corte transversal de la
corteza motora. Este tipo de diagrama ilustra el hecho de que algunas partes
anatómicas del cuerpo tienen muchas más representaciones (y por lo tanto
controles) en la corteza motora que otras. La mano, gracias a la cual se han
construido civilizaciones, es un ejemplo especialmente importante.

EL CEREBRO HUMANO, CREADOR DE METÁFORAS 33


Además de las áreas funcionales, que se concentran en sitios específicos del
cerebro, la neocorteza presenta una estratificación general, en sección transversal, en
seis capas morfológicamente singulares y con patrones de conectividad distintos. Estas
seis capas, que se extienden a lo largo de toda la superficie de la neocorteza, poseen
también especializaciones distintas desde el punto de vista funcional. Por ejemplo, la
capa 11 está compuesta mayormente por neuronas piramidales cuyo axón es de largo
alcance, haciendo sinapsis con zonas no adyacentes.

Para que el organismo pueda sobrevivir, necesita diversos sistemas de


regulación que, en cierta medida, son independientes del control integrador del cerebro.
De este modo, existen varios sistemas que contribuyen a que el interior del cuerpo se
encuentre en una especie de equilibrio dinámico, manteniendo siempre dentro de un
rango constante cualidades tales como la temperatura (alrededor de 37 grados
centígrados en adultos humanos) o el pH (concentración iónica que determina la acidez
de la sangre y otros líquidos del interior del cuerpo, la cual varía según nos
encontremos en un órgano u otro; por ejemplo dentro del estómago existe un pH
mucho más ácido que en la sangre). A esta capacidad corporal para mantener un
equilibrio dinámico se la denomina "homeostasis", gracias a los trabajos del fisiólogo
francés Claude Bernard a mediados del siglo XIX, quien descubrió la existencia de este
milieu interieur, o medio interno, que se autorregula dentro del cuerpo. Otro tipo de
regulación importante es la que afecta al movimiento "automático" de los músculos
que controlan los órganos vitales del cuerpo. En efecto, no es necesario el control
consciente del cerebro de los movimientos de sístole y diástole (contracción y
expansión) del corazón, ni el movimiento del diafragma que posibilita la respiración (si
lo fuese nos resultaría bastante engorroso). Estos movimientos están controlados por el
sistema nervioso autónomo, que se divide en simpático y parasimpático. El sistema
autónomo se comienza a formar durante las primeras fases del desarrollo embrionario
y, como es evidente, cualquier fallo en él provoca efectos catastróficos.

Otro sistema de control interno fundamental es el sistema endocrino, una


colección de órganos secretores de sustancias químicas (hormonas) alojados en
diferentes partes del cuerpo. La glándula pituitaria o hipófisis, la glándula tiroides, las
glándulas suprarrenales, los ovarios, los testículos, son ejemplos de órganos
productores de hormonas que, distribuidos a lo largo del cuerpo, contribuyen a la
regulación de las funciones vitales. El cerebro y el sistema hormonal están relacionados
muy estrechamente como ya se ha mencionado con respecto a las hormonas sexuales y
la lateralización de las funciones cognitivas. Además de esta relación fundamental,
existe una glándula hormonal que está alojada dentro del cerebro, la glándula pituitaria.
Esta glándula está directamente relacionada con el hipotálamo, constituyendo lo que se
denomina el eje hipotálamo-hipofisiario. Este eje controla todos los procesos vitales
que se llevan a cabo dentro del organismo: respiración, latidos del corazón, regulación
sanguínea, temperatura corporal, etc. La relación entre el hipotálamo y la glándula
pituitaria regula también muchos de los comportamientos básicos tales como la
apetencia sexual, la reacción frente al frío, el miedo, la huida, la sed, el hambre, etc.

34
L,
Figura 1 .8 Algunas áreas funcionales dentro del cerebro. Aunque la existencia
de estos módulos está suficientemente probada, las funciones cognitivas
precisan del concierto de muchas zonas del cerebro a la vez.

Afirmábamos más arriba que el cerebro es independiente "en cierta medida"


del control de la regulación de los sistemas autónomos. En realidad, existe también una
estrecha relación entre los sistemas autónomos y ciertas áreas del cerebro tales como el
sistema límbico, que está involucrado en el control de las emociones. De este modo,
todas las funciones fisiológicas básicas poseen también una relación directa con
aquello que sentimos en un momento determinado. Este punto es fundamental para una
teoría de la conciencia y de la formación de la mente, ya que, a cierto nivel, es
imposible disociar las actividades autónomas de las actividades conscientes. Y
viceversa, las actividades vitales pueden determinar de un modo concluyente el tipo de
comportamiento que efectuemos en una situación determinada.

La organización del cerebro no sólo está regionalizada en áreas estructural


y funcionalmente delimitadas, sino que también responde a criterios que están
relacionados con las leyes de simetría bilateral. Este principio de organización es
una de las características fundamentales de la arquitectura animal. El fenómeno por
el cual se rompe la simetría funcional en los hemisferios cerebrales se denomina
"lateralización". ¿Qué se quiere decir cuando se habla de que los animales
vertebrados están organizados según principios de bilateralidad? Fundamental­
mente, la bilateralidad se refiere al proceso de desarrollo por el cual el embrión va
creciendo de manera simétrica, con lo que ello implica para la economía de medios
en los procesos de desarrollo. Estos procesos de desarrollo son tan fundamentales
que están compartidos por un gran grupo de animales, incluidos animales tan
dispares como los gusanos y el hombre, a los que se da el nombre de Bilateria. En
un animal adulto, la simetría bilateral se reconoce simplemente en que las estruc­
turas del cuerpo a un lado y a otro de una línea media imaginaria son imágenes
especulares. El ejemplo más claro lo constituye la organización del esqueleto en

EL CEREBRO HUMANO, CREADOR DE METÁFORAS 35


vertebrados: manos, brazos, piernas y costillas de un lado son imágenes especulares
de las que se encuentran al otro lado, o las propias vértebras poseen simetría
bilateral respecto al eje medio que pasa por la médula. Igualmente, órganos tales
como los riñones y el neocórtex cerebral, que posee dos hemisferios, siguen la pauta
de la bilateralidad. Sin embargo, el corazón, el estómago, el intestino, el hígado y el
páncreas no cumplen esta regla, sino que son órganos impares que se hallan a un
lado u otro del cuerpo. A pesar de la organización simétrica del cuerpo de los
vertebrados, ya en el esqueleto se denotan diferencias entre izquierda y derecha, por
ejemplo la longitud de las piernas constituye un ejemplo harto conocido. Con el
cerebro ocurre lo mismo, cada hemisferio cerebral posee una serie de módulos
funcionalmente distintos hasta tal punto que en ocasiones se habla de que tal
persona tiene un cerebro derecho o izquierdo dominante. Se ha comprobado que el
hemisferio derecho está especializado, entre otras actividades cognitivas, en la
representación espacial, mientras que el izquierdo contribuye a la comprensión y
expresión del lenguaje. Esta diferencia podría estar detrás de la capacidad para
llegar a ser un Gran Maestro en ajedrez, así como de la diferencia entre hombres y
mujeres para la práctica del juego. No hay estudios concluyentes a este respecto,
pero es notorio que actividades tales como las matemáticas, la música, la pintura, la
arquitectura y el propio ajedrez, todas las cuales requieren una buena representación
espacial, son escasamente elegidas por el colectivo femenino. Esto podría estar
reflejando, por otra parte, en vez de una diferencia innata dada la estructura
asimétrica del neocórtex cerebral, diferencias en la educación que potencien la
apreciación de ciertas actividades sobre otras. Así, en el ajedrez, la aparición de las
hermanas Polgar (en especial Judith, que es uno de los Grandes Maestros más
fuertes del escalafón mundial) en el escenario de la competición actual parece
confirmar que la educación es suficiente para generar cualquier tipo de actividad
cognitiva a niveles altamente especializados. Sea como fuere, el cerebro masculino
y femenino poseen características diferentes, las cuales, en gran medida, se desarro­
llan gracias a la influencia de los distintos niveles hormonales, particularmente la
testosterona y la progesterona. Si a estas diferencias se suman las que aparecen a
propósito del modo diferente por el cual se educa a los niños, tanto dentro del seno
familiar como en las escuelas, tenemos como resultado diferencias fundamentales
que, necesariamente, se reflejarán en los hábitos, gustos, predilecciones y acciones
de cada sexo. Un problema adicional para evaluar las diferencias entre sexos (el
nombre científico es "dimorfismo sexual") es la enorme variabilidad entre indivi­
duos de mismo sexo. Así, las características estructurales y funcionales del cerebro
varían de un modo tan marcado entre varones y hembras que resulta difícil proponer
un tipo medio que caracterice a cada sexo.

Técnicas de análisis de la actividad cerebral


La técnica clásica para evaluar la actividad del cerebro durante el desarrollo
de diversas tareas cognitivas es la denominada electro-encefalograma o EEG. Esta
técnica es invasiva y se basa en la colocación de uno o más electrodos en partes
específicamente seleccionadas del cerebro que registran el paso o no de corriente
eléctrica, normalmente sobre el cuerpo de una neurona. Gracias a los EEG se han
determinado numerosas propiedades del funcionamiento del cerebro en relación a su

36
actividad eléctrica tanto en estados de vigilia como durante el sueño. De este modo, se
ha hallado la existencia de diversos tipos de frecuencias eléctricas que ocurren
normalmente dependiendo de la actividad global del cerebro. Así, en el extremo
inferior de longitud de onda se encuentra la frecuencia delta de 1-2 hercios que se
identifica con el sueño profundo, mientras que en el extremo más alto se encuentra la
frecuencia gamma de 35-40 hercios que se identifica con la vigilia. Esta última
frecuencia se encuentra detrás del fenómeno de sincronía que, posiblemente, juegue un
papel fundamental en la generación de los diferentes procesos cognitivos. Sin embargo,
en los últimos años se están empleando técnicas de análisis de imágenes mucho más
sofisticadas que permiten identificar áreas del cerebro que están activas en un momento
determinado, o como consecuencia de una actividad específica. Las técnicas más
importantes son el IRMF (imágenes por resonancia magnética), el TEP (tomografia por
emisión de positrones) y MEG (Magnetoencefalografia). Las dos primeras técnicas
aprovechan el hecho de que las áreas del cerebro que están activas consumen más
oxígeno y, por lo tanto, exigen un aporte sanguíneo mayor. Esta circunstancia es
aprovechada para reconocer isótopos previamente ingeridos que se encuentran en el
torrente sanguíneo y así generar un mapa tridimensional con las regiones del cerebro
que poseen más sangre. Por otro lado, el MEG es una técnica muy sofisticada que
permite recoger los campos magnéticos creados por las corrientes eléctricas que
ocurren entre neuronas en tiempo real. Los datos aportados por estas técnicas
delimitarán en un futuro no muy lejano zonas funcionalmente específicas del cerebro,
especialmente en la neocorteza, así como, muy posiblemente, nos proporcionarán una
estructura del cerebro en la que se pondrá de manifiesto que éste actúa de forma
conjunta e integrada para llevar a cabo funciones cognitivas superiores específicas en
una situación determinada.

En los últimos años ha habido diversos estudios sobre la funcionalidad del


cerebro durante el juego del ajedrez. Este tipo de información comienza a aportar datos
de gran importancia para conocer las diferencias respecto al procesamiento de la
información entre jugadores de distintas fuerzas. En particular se ha hallado que,
durante una partida de ajedrez, el lóbulo occipital, correspondiente al procesamiento
visual, y el lóbulo parietal correspondiente a la atención y control espacial, se
encuentran mayormente implicados en los procesos cognitivos que llevan a la toma de
decisiones. En otros estudios se ha verificado que mientras que los jugadores sin
experiencia poseen activo el hipocampo y el lóbulo temporal medial, lo que sugiere el
análisis y procesamiento de información nueva (uso de la memoria a corto plazo), entre
jugadores expertos la activación del lóbulo frontal prima sobre las demás, lo que
sugiere un razonamiento de orden superior donde la atención se centra en la utilización
de esquemas mentales ya conocidos y no en tratar de buscar soluciones nuevas.
Volveremos sobre este fascinante tema más adelante.

Por último, cabe resaltar que el estudio de enfermedades o lesiones del


cerebro en humanos ha arrojado importantísimos datos acerca de la relación entre las
funciones cognitivas y las regiones del cerebro. Recuérdese el área de Broca,
localizada en el lóbulo frontal izquierdo, cuyo deterioro supone la pérdida de la
capacidad para articular el lenguaje (sin embargo dichos pacientes comprenden lo que

EL CEREBRO HUMANO, CREADOR DE METÁFORAS 37


oyen) y el área de Wernicke, localizada en la corteza auditiva del lóbulo temporal,
cuyo deterioro supone la incapacidad para hablar de un modo coherente. Así, existen
numerosas áreas del cerebro que se han localizado y relacionado con disfunciones
corporales o mentales. Otra fuente de información muy valiosa la constituyen aquellos
pacientes que han sufrido algún tipo de derrame cerebral, donde partes muy concretas
del cerebro han quedado inutilizadas. Gracias a estos pacientes se puede determinar
qué tipos de problemas cognitivos están asociados con dichas áreas.

/
COMP/'Eff DER

Figura 1 .9 Actividad del cerebro durante una tarea ajedrecística. Los juga­
dores de más de 2400 ELO utilizan la corteza prefrontal, mientras que los
principiantes utilizan más el lóbulo temporal medio y el hipocampo.

La adquisición de las capacidades funcionales del cerebro

Es importante resaltar que el cerebro no es una estructura preparada para


llevar a cabo funciones cognitivas complejas, sino que adquiere esas capacidades como
resultado de un elaborado proceso de desarrollo. Sin el estímulo cultural en el que se
desarrolla un bebé no aparecen ni el lenguaje ni una capacidad de razonamiento propia
de la especie humana como seres culturales. Mientras que el funcionamiento de las
neuronas es intrinseco en el sentido de que la estructura y morfología de estas células
determinan su uso para comunicar potenciales de acción entre axones y dendritas
empleando neurotransmisores como intermediarios, el cerebro en su conjunto necesita
todo un proceso de desarrollo para configurar áreas funcionalmente específicas, tales
como el área visual de la región occipital (ciertamente también se podría argüir que las
neuronas pasan por un periodo de determinación y diferenciación hasta llegar al estado
maduro y plenamente funcional). Esto significa que, como órgano, el cerebro no es una
estructura preparada para realizar tareas cognitivas, sino que necesita generar una serie
de relaciones entre las neuronas, así como entre las sensaciones procedentes del propio
cuerpo y del mundo exterior para que se encuentre listo para su funcionamiento. Todo

38
este proceso comienza muy temprano durante la gestación del feto, a medida que el
cerebro va creciendo. El paso crucial se efectúa en las primeras semanas de desarrollo
con la formación del tubo neural a partir de células de la capa más externa del embrión,
denominadas células ectodérmicas. El cierre del tubo neural marca el comienzo del
desarrollo tanto de la médula como del cerebro. Una estructura común a todos los
vertebrados durante el desarrollo denominada notocorda ayuda en gran medida a la
correcta formación y diferenciación posterior del tubo neural, como lo ponen de
manifiesto estudios efectuados siguiendo proteínas específicas. Una vez que tanto la
médula como el cerebro se encuentran cerrados, comienza el verdadero desafío del
desarrollo. La parte más anterior del tubo neural se divide en cinco compartimentos a
raíz de una serie de constricciones: el telencéfalo, más anterior, se convertirá en los
hemisferios cerebrales; le siguen el diencéfalo, el mesencéfalo, el metencéfalo y el
mielencéfalo, que darán lugar al resto de las estructuras del cerebro adulto. Al tiempo
que esto sucede, las neuronas comienzan a diferenciarse y a emitir dendritas y axones
que seguirán sendas específicas. Mientras las dendritas sólo establecerán conexiones
con los axones que se encuentren en la vecindad, los axones seguirán viajes
espectaculares para la escala embrionaria para llegar a inervar todo el cuerpo. El
crecimiento del axón para alcanzar zonas blanco específicas se hace siguiendo las
huellas químicas dejadas por una familia de proteínas denomínadas semaforinas, las
cuales atraen y repelen a la membrana del axón de un modo diferencial según el tipo
específico. Por otro lado, muchas neuronas mueren durante el desarrollo en lo que
supone un mecanismo normal presente en casi todos los tejidos: se genera abundante
materia prima (células) que luego sobra y debe ceder su espacio para que el resto pueda
crecer sin dificultades. Este tipo de estrategia ha llevado a plantear la hipótesis del
"darwinismo neuronal" en donde existe un tipo de lucha por la supervivencia entre
neuronas. El defensor de esta tesis aún no comprobada es Gerald Edelman, premio
Nobel de Medicina.

Mucho más adelante, cada movimiento, cada órgano del embrión, registra su
impronta en el cerebro en desarrollo. En la especie humana, poco a poco, durante los
nueve meses de gestación, el cerebro comienza a generar un mapa del mundo: los pies,
las manos, los brazos, las piernas, el hígado, el corazón, el estómago, el músculo de los
párpados, la lengua . . . el cuerpo entero comienza a ser representado por el cerebro, así
como ciertas sensaciones del exterior: los latidos del corazón de la madre como ritmo
permanente generan algún tipo de ritmicidad en su cerebro, las luces procedentes del
exterior estimulan respuestas visuales, los sonidos, etc. Todo contribuye al desarrollo
de las conexiones entre neuronas conformando un mapa de complejidad asombrosa
que, de algún modo, es capaz de codificar informaciones tan dispares en formas
celulares. El resultado de esta representación cerebral del cuerpo configura la
"propiocepción'', gracias a la cual, de un modo inconsciente, nos es posible determinar
la posición espacial de cada parte del cuerpo. Finalmente, para que el cerebro comience
a realizar tareas cognitivas tales como la percepción, el lenguaje, la atención o la
memoria es indispensable recibir durante los primeros años de vida toda una serie de
estímulos. Por ejemplo, la percepción visual es imposible si durante los primeros meses
no existen estímulos visuales que hagan que las células de la retina se desarrollen, así
como las conexiones apropiadas con las regiones occipitales del cerebro.

EL CEREBRO HUMANO, CREADOR DE METÁFORAS 39


Algunos apuntes sobre la evolución del cerebro

Cerramos este capítulo con una sección dedicada a la evolución del cerebro,
de tal manera que nos sirva para poner en su perspectiva histórica algunos de los
aspectos más fascinantes de la biología humana. Así, analizar la evolución del cerebro
en primates es analizar los orígenes de nuestra especie como consecuencia de los
cambios sufridos a lo largo de millones de años. Más fascinante aún resulta el hecho de
que las relaciones sociales, el origen de la cultura y del lenguaje, se encuentren detrás,
como agentes causales, de la propia dinámica evolutiva seguida por nuestra especie. Lo
cual implica, dado que los procesos evolutivos siguen operando sobre cualquier
especie, incluida la humana, que las culturas actuales exhibidas en cada parte del
planeta con sus diferentes valores éticos y morales, ejercen su cuota de influencia sobre
el futuro de la especie desde el punto de vista anatómico y fisiológico. Pero, como ya
hemos visto, tanto la anatomía como la fisiología influyen a su vez sobre el
comportamiento de un individuo y los individuos son, en última instancia, responsables
del desarrollo de la cultura. Lamentablemente, este círculo de relaciones biología­
cultura se ha utilizado de forma abusiva en muchas ocasiones para apoyar ideas
totalitarias y proporcionar, a su vez, bases pseudocientíficas para justificar la
explotación o el genocidio de colectivos humanos enteros. Como ejemplo podemos
poner las ideas desarrolladas por Konrad Lorenz, premio Nobel de Medicina por sus
trabajos en etología, la ciencia que estudia el comportamiento de los animales. Una de
las teorías propuestas por Lorenz a finales de los años treinta postulaba la degeneración
de la civilización como consecuencia de su alejamiento de la naturaleza y su excesivo
culto hacia la cultura urbana. Llevando a cabo una analogía entre el fenómeno de la
domesticación y el fenómeno de la civilización, buscó bases biológicas y evolutivas
que justificasen la noción de sociedad étnica, sin ocultar su simpatía por los ideales
nazis que poseían, a ojos de Lorenz, las características esenciales para salvar a la
humanidad de la degeneración a la que, según él, conducía la civilización. Lorenz
siguió insistiendo durante toda su vida en este punto, consolidándose como defensor de
la causa ecologista como nueva estrategia contra los peligros urbanos en vez de
promulgar, en el más puro y abominable lenguaje nacionalsocialista, la necesidad de la
pureza de sangre en la nación-etnia. Sin duda los argumentos evolutivos se prestan a
esta clase de analogías absurdas con los peligros que esto conlleva. Una nueva
interpretación de Lorenz bajo el nombre de sociobiología lleva desde los años sesenta
presentando imágenes de la evolución cultural y social del hombre como reflejos de la
evolución en términos de "lucha por la existencia", una de las metáforas más absurdas
de la historia de la ciencia. Sin perder de vista la innegable relación entre evolución y
cultura, intentaremos aquí alejarnos de este tipo de argumentaciones, señalando
únicamente las bases biológicas necesarias para la evolución.

La evolución es un fenómeno que opera sobre sistemas que ofrecen, funda­


mentalmente, dos tipos de características: reproducción y variación. Estas dos cualida­
des son necesarias, aunque no suficientes, para que puedan operar ciertos mecanismos
de tal modo que, a partir de un sistema A se llegue a un nuevo sistema B. La dinámica
es tal que el sistema A se reproduce dando lugar a nuevos sistemas de tipo A, pero que
poseen cierta variación. Eventualmente, las variaciones entre el sistema original y uno

40
de sus descendientes es tal que se llega a un sistema nuevo, de tipo B. El fenómeno de
la vida y de los procesos biológicos ha generado, en la Tierra, sistemas que
denominamos especies. Aunque la definición del concepto de especie es un debate
abierto, una de ellas la identifica como conjunto de organismos que son capaces de
reproducirse entre sí. Esta definición "biológica" de especie hace que un gato y un
perro, por el hecho de no poder engendrar un descendiente viable y que a la vez se
pueda reproducir, sean considerados como pertenecientes a dos especies distintas. Las
especies cumplen todos los requisitos para que ocurra la dinámica evolutiva, los
individuos que componen una especie se reproducen, dando lugar a más individuos de
la misma especie. Sin embargo, la reproducción genera variación de múltiples
maneras, una de ellas es la que depende de la información genética, que se encuentra
encapsulada dentro de las famosas moléculas de ADN. Otro modo de "ser diferente"
viene dado por el tipo de maquinaria celular que se hereda con el ovocito (la célula
materna que origina el nuevo ser vivo cuando se une al espermatozoide paterno), que
puede especificar diferentes modos de llevar a cabo el desarrollo embrionario,
determinando a su vez el modo en que el ovocito de las hijas desarrollará su
maquinaria celular, y así sucesivamente. La acumulación de variaciones de un modo
gradual, generación a generación, se denomina "dinámica de poblaciones" o
microevolución, mientras que los cambios responsables de que una especie se
diferencie de su especie ancestral se denominan macroevolución y el proceso res­
ponsable de la misma "especiación". En la historia evolutiva del linaje de los
homínidos que da lugar a la especie humana, ambos tipos de dinámicas han tenido una
importancia capital, al igual que sucede con la mayoría del resto de las especies.

La evolución del cerebro en los vertebrados terrestres es un proceso que corre


paralelamente a la evolución de otras estructuras anatómicas de los distintos linajes de
este grupo de animales. El estudio comparado del cerebro en otros animales permite
establecer hipótesis y teorías acerca de su funcionamiento que pueden generalizarse a
la especie humana. Una gran parte de nuestro conocimiento acerca del cerebro se debe
a la experimentación y el análisis en otros mamíferos, principalmente ratones, ratas,
gatos, perros y monos. Sin embargo, el cerebro de los mamíferos evolucionó a partir
del cerebro de los reptiles en algún momento hace unos 250 millones de años, a
principios del Mesozoico. Y el de éstos, a su vez, a partir del cerebro de los anfibios
hace unos 350 millones de años, durante los periodos finales del Paleozoico. Así, la
cadena evolutiva puede seguirse hasta organismos unicelulares, si bien, en lo que
respecta a la formación del cerebro, es suficiente con comenzar con los cordados.

Los cordados (filo Chordata) reciben su nombre por la presencia, al menos


durante las primeras fases del desarrollo, de una estructura alargada en posición dorsal
respecto al eje longitudinal del cuerpo denominada notocorda, a la que ya nos hemos
referido con anterioridad al hablar del desarrollo. Esta estructura de composición
singular con grandes células de tejido conectivo, constituye una especie de guía sobre
la cual se organiza la simetría bilateral de un organismo. En los vertebrados (peces,
anfibios, reptiles, aves y mamíferos) la notocorda se pierde durante el desarrollo,
convirtiéndose en parte de las vértebras. La otra característica primordial de los
cordados es la existencia de un cordón nervioso dorsal a la notocorda y cuya génesis

EL CEREBRO HUMANO, CREADOR DE METÁFORAS 41


depende en gran medida de ésta. Los primeros cordados poseían un cuerpo alargado
con una parte anterior donde estaba la boca y una parte posterior donde se alojaba el
ano. En este tipo básico de arquitectura corporal se fue acumulando tejido nervioso y
órganos de los sentidos tales como el oído, la vista y el gusto en la parte anterior del
cuerpo, constituyendo lo que podemos considerar como un proto-cerebro. El primer
eslabón reconocible en cuanto a la estructura del cerebro en el linaje de los vertebrados
son los peces. A partir de estos, el resto de los grupos vertebrados ha ido modificando o
añadiendo nuevas partes a las ya existentes. Así, las partes más características del
cerebro, que ya se han descrito más arriba, aparecen con mayor o menor desarrollo en
los distintos grupos de vertebrados.

� Q

Figura 1 . 1 0 Relaciones de parentesco mostrando diagramas de cerebros de los


principales grupos de vertebrados. Los diagramas no están dibujados a escala.

El área de mayor desarrollo en el cerebro de los mamíferos y, especialmente


en el de los primates, es la neocorteza. De este modo, la evolución del cerebro de los
mamíferos puede considerarse como la transformación y aumento de la complejidad de
la neocorteza. En la neocorteza cerebral de la especie humana existen las tres cuartas

42
partes del total de sinapsis de todo el cerebro y dos tercios del total de la masa
cerebral. No es de extrañar, pues, que sea aquí donde se producen los procesos
asociativos y las funciones cognitivas superiores. Desde el punto de vista evolutivo,
la superficie de la neocorteza ha sufrido un aumento considerable en el linaje de los
primates. Además, se van agregando nuevas áreas que no poseen un correlato en
antecesores. A estos procesos de aparición de caracteres nuevos se los denomina en
biología evolutiva "novedades" y constituyen la base sobre la cual se manifiesta el
proceso de cambio. En el aardvark (pequeño mamífero de la sabana africana), el
lóbulo olfatorio en la parte anterior de los hemisferios es muy prominente, lo que ha
permitido a este animal adaptarse a situaciones en las cuales el sentido del olfato
(reconocimiento del enemigo) es crucial para su supervivencia. En cambio, en la
especie humana, el lóbulo olfatorio está muy poco desarrollado y lo mismo ocurre con
el lóbulo lateral óptico, cuyas funciones, presentes en otros mamíferos, han sido
reemplazadas por la corteza occipital.

El cambio más evidente en el cerebro de la especie humana se refiere a su


volumen relativo frente a la masa total del cuerpo. El estudio comparado de los
tamaños relativos de las partes anatómicas se denomina "alometría" y, gracias a este
tipo de análisis, se han encontrado reglas de proporciones relativas entre distintas partes
del cuerpo. Estas leyes de proporcionalidad se deben a un aumento o a una
disminución en la velocidad con la que se desarrolla un área determinada durante el
desarrollo del embrión en el útero materno (en el caso de los mamíferos). Al conjunto
de estas leyes se las denomina "heterocronías" y se ha comprobado que el cerebro de
Homo sapiens ha evolucionado respecto al resto de los primates homínidos de acuerdo
a una ley de proporcionalidad heterocrónica denominada "neotenia". Esta ley de
proporcionalidad indica que la velocidad de crecimiento del cerebro humano durante la
etapa uterina (y hasta aproximadamente el primer año de vida) es relativamente mucho
mayor que la de cualquier otro primate. Como consecuencia de ello, los humanos
tenemos cerebros mucho más grandes en volumen que el que nos corresponde por el
tamaño de nuestro cuerpo. Esto se ha traducido en un desarrollo extraordinario de los
hemisferios cerebrales y en especial, de la neocorteza, con un efecto secundario
totalmente inesperado: la aparición de los procesos cognitivos superiores.

Sumario

Hemos visto en este capítulo la estructura y función del cerebro, así como de
las células que lo componen, en especial, de las neuronas, principales protagonistas de
la capacidad cerebral para procesar información. También hemos descrito los
mecanismos que se ponen en juego dentro de las neuronas para transmitir impulsos
eléctricos y para generar recuerdos, esto es, para afianzar la relación entre neuronas en
las conexiones sinápticas que se llevan a cabo entre dendritas y axones. Por otro lado,
hemos identificado a la neocorteza como centro procesador para la toma de decisiones
y al sistema límbico, en especial al hipocampo, como estación fundamental para la
atención y la memoria inmediata. Todo ello nos deja un mensaje muy importante: toda
actividad humana posee una base biológica ineludible, imposible de trascender, que
mediatiza, canaliza, restringe y da forma a la vez, a nuestras capacidades cognitivas.

EL CEREBRO HUMANO, CREADOR DE METÁFORAS 43


Sin embargo, dentro de esa camisa de fuerza biológica, el cerebro humano ha generado
sociedades y civilizaciones basadas en la transmisión de la cultura, como si ésta fuese
una extensión de las capacidades cerebrales que sueña con liberarse del yugo

biológico. Miles de años después de la aparición de la especie humana, al sentamos


frente al tablero de ajedrez mientras nuestra "realidad" mental se detiene en generar
pensamientos en torno a nuestros conocimientos del juego, detrás de esa "cortina"
cognitiva se encuentra un entramado de órganos, células y moléculas que nos permite
construir dicha realidad y planificar nuestro próximo movimiento.

Esta exploración somera de las bases biológicas de la mente humana asienta


los principios y las estructuras sobre las que descansan nuestros pensamientos, nuestro
sentido crítico, nuestra capacidad de respuesta frente a lo desconocido, en definitiva,
nuestro comportamiento frente al tablero de ajedrez. Con ello, concluimos la primera
metáfora del libro: el cerebro como órgano cuya estructura permite construir un
modelo de la realidad circundante. Esa representación constituye una metáfora de la
realidad que es personal e intransferible y que condiciona la mente humana, de la cual
nos ocuparemos en el capítulo siguiente.

44
2 La mente humana:
metáfora del mundo

Sobre el tablero de ajedrez, el jugador se presta a ejecutar un movimiento. Hay


que buscar una idea. Recuerda que una posición similar se jugó en el campeonato
del mundo de 1 973 entre Fischer y Spassky. De pronto, encuentra un sacrificio
que le garantiza el triunfo en la contienda. Es una jugada bella, profunda. Sus
pulsaciones se aceleran y la piel comienza a transpirar con más intensidad. Sabe
que está jugando la última partida del torneo y que, si gana, se llevará el primer
premio. Mira a su alrededor y recuerda que se encuentra en Madrid, donde llegó
hace dos semanas para jugar el torneo. Vuelve al tablero, sólo hay tres variantes
posibles y las tres parecen dar el triunfo. Las recorre una a una y constata con
satisfacción que el resultado es favorable. De pronto se detiene. En su rostro se
dibuja una mueca de contrariedad. El cuerpo se revuelve. Tensa los músculos y
comienza a mover rítrnicamente las piernas. Ha encontrado una refutación a su
sacrificio en la tercera jugada de la segunda variante. El sacrificio no sirve. El
cuerpo vuelve a relajarse y comienza a buscar otra idea. Varias expresiones del
funcionamiento del cerebro han aparecido durante este episodio. La percepción
como acto sensitivo y de comprensión recorre las piezas que generan sobre el
tablero una serie de símbolos con un significado concreto en la mente del jugador
experimentado. La memoria a largo plazo se encarga de validar la percepción
actual con el conocimiento previo: el jugador recuerda la posición que percibe y
busca planes de acuerdo a lo que ya ha experimentado. El hallazgo de una
jugada, un sacrificio, genera un cúmulo de respuestas emocionales que se
transmiten al cuerpo en una relación de feedback. La búsqueda de las variantes
pone en juego un módulo de pensamiento lógico. Al encontrar la refutación a su
idea, el jugador experimenta sensaciones de frustración, una nueva respuesta
emocional que se transmite por el cuerpo. Percepción, toma de decisiones,
pensamiento lógico, memoria, emociones, son algunas de las funciones
emergentes del cerebro que conocemos como mente. A todas ellas se une la
percepción de sí mismo, su conciencia corporal y espacial, saberse en un lugar
del mundo también lleno de significados que recorren su cerebro: al descubrirse
en Madrid, el olor a patatas bravas le trae recuerdos y sensaciones muy
especiales que influyen de modo no consciente en la decisión que tomará en su
próxima jugada.

45
La dualidad mente-cerebro

En el capítulo anterior recorrimos la estructura y las funciones más


importantes del cerebro. El problema que se plantea ahora es el siguiente. Al analizar el
comportamiento de la mayoría de los animales, excluyendo a nuestra especie, parece
claro que es suficiente describir sus capacidades de relación con el medio en función de
las capacidades del funcionamiento cerebral. Así, no tenemos ningún problema al
adscribir al cerebro todas las funciones necesarias para la supervivencia de un
organismo, e incluso para llevar a cabo procesos cognitivos tales como el aprendizaje:
el perro amaestrado que devuelve la pelota, la paloma mensajera que llega a su destino
o el delfin que efectúa saltos acrobáticos. Sin embargo, al intentar comprender el
comportamiento humano sentimos la tentación de recurrir a la existencia de "algo
diferente" o "algo extraordinariamente diferente". En realidad, se trata de un problema
clásico de la filosofia occidental que ha sido trasladado, como tantos otros, al ámbito de
la ciencia. En ocasiones, esa transposición de la filosofia a la ciencia se efectúa de
manera clara y precisa, como en el caso del origen del Universo o la presencia de vida
en otros planetas. Ambos problemas pasaron del ámbito metafisico al ámbito científico
sin necesidad de poner en duda la propia naturaleza de la pregunta inicial. En el caso
del origen del Universo, la ciencia intenta descifrar las claves presentes, tales como las
trazas de radiación residual o el análisis espectrográfico de la luz irradiada por las
estrellas, generando hipótesis que predicen una serie de fenómenos que pueden ser
comprobados a partir de la observación y de la experimentación.

En cambio, otros problemas tales como la naturaleza del fenómeno vital o, en


otras palabras, la definición del concepto de "vida", han sufrido mucho más para pasar
de la especulación metafisica al escrutinio de la ciencia. En casos como estos, el
problema fundamental descansa en la definición del concepto. En nuestro ejemplo, se
trata de definir qué entendemos por "vida" y cómo podemos explicar de un modo
racional sus características y propiedades. Esto mismo ocurre con el problema de la
mente. La ciencia ha heredado un problema mal fundado a partir de las múltiples
especulaciones filosóficas que se han centrado en él (dualismo, materialismo,
monismo, epifenomenología, coneccionismo, funcionalismo, por mencionar unas
pocas) y, para avanzar en la comprensión de los fenómenos que acompañan al
concepto de mente, debe deshacerse de muchas de las preconcepciones metafisicas
que, sin duda alguna, han constituido una enorme fuerza intelectual a lo largo de más
de dos mil años. Más aún, estas ideas metafisicas se han nutrido sistemáticamente de la
visión religiosa del mundo, que aún hoy en día está tan arraigada, incluso en la ciencia.

Por tanto, resulta casi imposible hacer tábula rasa y comenzar a desglosar el
problema desde cero, sin prejuicios metafisicos. La propia filosofia contemporánea ha
intentado reciclarse y emplear la información procedente de disciplinas científicas tales
como la neurología, la psicología, la psiquiatría, la biología, la etología y la cibernética,
por mencionar sólo los campos principales que contribuyen a elaborar teorías acerca
del comportamiento animal. Así, bajo el nombre de "filosofia de la mente" existe hoy
en día un ámbito de reflexión muy rico que está contribuyendo a esclarecer uno de los

46
problemas fundamentales en nuestra concepción acerca de la naturaleza de la especie
humana y su posición en el mundo. Pero, ¿cuál es la naturaleza de este prejuicio
metafisico al cual nos estamos refiriendo? Se trata de la denominada concepción
"dualista" acerca de la naturaleza del hombre que, aunque heredada principalmente de
Platón, encuentra su exponente más claro en los trabajos def filósofo francés René
Descartes ( 1 596- 1 650).

En cierta medida, Descartes es el padre de la idea por la cual se comprende a


los organismos vivos como máquinas con mecanismos de funcionamiento comparables
a las que pueda construir el hombre. Se trata de una metáfora (véase el siguiente
capítulo) de carácter extremadamente simplista pero, al mismo tiempo, reconoce el
fenómeno de la vida como parte integrante de la naturaleza y ofrece una metáfora sobre
la cual se puede comenzar a comprender el propio fenómeno vital. En este sentido,
debemos a Descartes una actitud científica frente a los procesos que caracterizan a
nuestra propia naturaleza. Sin embargo, a través de su célebre dictum "Cogito, ergo
sum", pienso luego existo, Descartes insistió en ofrecer una prueba de la existencia de
una dualidad entre cuerpo y alma. El cuerpo, para Descartes, no es más que una
máquina que reacciona frente a los estímulos externos a base de "reflejos" controlados
por una entidad inmaterial, carente de dimensión espacial, denominada alma o mente.
De este modo, el cerebro, como parte del cuerpo, quedaba separado de la mente, fuera
del alcance de la comprensión humana. De cualquier modo, en esta visión de la
naturaleza en donde la mente se encuentra separada del cuerpo, es también necesario
explicar por qué un evento fisico tal como un golpe causa una sensación mental tal
como el dolor o, al contrario, cómo es posible que una decisión mental como "escribir
un libro" se traduzca en una serie de actos fisicos para llevarla a cabo. Descartes
postula la existencia de un canal de comunicación entre alma y cuerpo, entre mente y
cerebro, que reside en la glándula pineal, una glándula elegida, al parecer, únicamente
debido a su posición central dentro del cerebro. Hoy en día se sabe que la glándula
pineal secreta melatonina, un compuesto que está implicado en distintos tipos de
regulación, desde los ritmos circadianos hasta la regulación del apetito sexual.

La complej idad emergente

Insistimos, no ha sido fácil despojarse de la visión dualista de la naturaleza de


los procesos cognitivos. En la filosofia de la mente, posturas como la del
epifenomenalismo postulan un dualismo más acorde con la explicación científica, ya
que se entiende al organismo como entidad material y a la mente como un
"epifenómeno" o fenómeno emergente a partir de la actividad cerebral. En cualquier
caso, existen muchos lastres que no resulta sencillo tirar en la búsqueda de la
complejidad dentro de un mundo extraño y repleto de eventos sin explicar. Así, la
complejidad que acompaña a procesos cognitivos tales como la generación de
pensamientos y sentimientos, la elaboración de principios morales y éticos, el
desarrollo del arte y el propio desarrollo de la ciencia, indica que existe en el ser
humano una "cualidad" que lo distingue y separa del resto de los seres vivos que
conforman la escala de la vida. Y en esa aristotélica "escala de los seres", el género
humano se ve a sí mismo como el eslabón superior. Esta búsqueda de sentido

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 47


metafísico a la existencia del hombre, donde se otorga a la especie humana una
posición tan privilegiada dentro de la naturaleza, es una versión refinada del dogma
y del prejuicio religioso. Pero, ¿qué nos hace más complejos que cualquier otro
organismo? ¿Por qué nos empeñamos en buscar y explicar esa complejidad? ¿Es esa
complejidad real o simplemente un reflejo de la búsqueda de una razón que nos
convenza de esa superioridad?

La idea de que la mente es el "lugar" donde reside la clave de nuestra


superioridad ha atraído la imaginación -y el trabajo- de un gran número de
investigadores, artistas y, cómo no, charlatanes, en la búsqueda de respuestas
simples y complejas. Consideremos lo siguiente: hace cuatro mil millones de años
los únicos seres vivos que habitaban la Tierra eran los procariotas, organismos sin el
material genético protegido por una membrana independiente, denominada núcleo,
cuyos representantes más conocidos son las bacterias. Estos organismos eran y
siguen siendo capaces de reproducirse a velocidades vertiginosas, de tal modo que
en unas pocas horas, una bacteria colonizadora puede dar lugar a millones de
descendientes. Por si fuera poco, estas maravillas de la naturaleza son capaces
adaptarse a cualquier tipo de ambiente, desde las profundidades marinas a los
bordes de un volcán, en presencia de oxígeno y en su ausencia, dentro de un
mamífero o sobre un libro. Pues bien, parece que dadas estas circunstancias, afirmar
que un organismo pluricelular, por ejemplo el hombre que apareció en el escenario
de la vida no hace más de un millón de años, es "superior" a las bacterias resulta un
tanto difícil. Sin embargo, el hombre lleva a cabo actividades que ni la más
recóndita / anaeróbica / promiscua / termófila bacteria podría imaginar, especial­
mente porque carecen de imaginación. Jorge Wagensberg lo expresa del siguiente
modo: "entre una bacteria y Shakespeare, algo ha pasado". Nosotros tenemos una
respuesta, pero no una que nos favorece exclusivamente. Es cierto, una bacteria lo
pasaría muy mal intentando escribir La tempestad, pero, al mismo tiempo, Shakespeare
no duraría más de unos segundos en las zonas abisales del océano. Son dos com­
plejidades distintas que han resuelto el enigma de la existencia de dos maneras
extremadamente diferentes, pero dos complejidades al fin y al cabo.

Sin embargo, es cierto, algo ha pasado. Una existencia vacía sin poseer
conciencia de uno mismo, aunque se pueda desarrollar en las condiciones más adversas
parece responder a un nivel de complejidad menor. ¿Qué es lo que ha pasado? Sin
duda, la respuesta reside en el desarrollo del cerebro y sus capacidades como órgano
especializado en generar procesos cognitivos. Pero entonces, debemos conceder cierta
escala en el nivel de complejidad de relaciones con el medio en los diferentes grupos de
organismos. Las bacterias poseen un grado de complejidad, las plantas otro, los
gusanos otro, los leones, los perros, los gatos, las vacas . . . ¿dónde parar? Cuando
llegamos al grupo al que pertenece el ser humano, los primates, las diferencias
comienzan a estrecharse y, en muchas ocasiones, a desaparecer. Sin embargo, la
afirmación de Wagensberg sigue siendo válida tanto si hablamos de bacterias como si
hablamos de chimpancés: sólo nuestra especie es capaz de generar una obra de arte. Es
hora de comenzar a indagar en los procesos que se llevan a cabo dentro del cerebro
para que así sea. Al hacerlo descubriremos que "la mente" no es otra cosa que la

48
integración de los procesos cognitivos y que estos, a su vez, poseen un correlato con los
diferentes estados cerebrales determinados por la actividad neuronal. La posición
filosófica que toma la comunidad científica respecto a la mente es, por tanto, monista:
el cerebro genera la mente. Sin embargo, el problema de identificar la mente como un
estado del cerebro no es tan sencillo. El primer obstáculo es el de la "conciencia" o,
para ser más precisos, el de los diversos estados conscientes. Más complejo aún es el
hecho de que la mente no sólo elabora imágenes y pensamientos en respuesta a los
estímulos del entorno, sino que es, además, consciente de ello, es decir, aparte de
generar una representación del mundo, elabora una representación de sí misma. Para
terminar de complicar el escenario, el ser humano, como animal social, elabora
hipótesis acerca de la mente de otros seres humanos. Hagamos un experimento
sencillo. Cerremos los ojos durante un instante e intentemos elaborar una imagen de
este libro, ¿cuántos pensamientos e imágenes se han cruzado en el camino?

Tres niveles de abstracción y dos espacios de operaciones

La integración de los procesos cognitivos, como consecuencia de la acción


concertada de las distintas áreas cerebrales, configura lo que comúnmente se conoce
como la mente humana. Siguiendo la tradicional división efectuada por el filósofo
alemán Emmanuel Kant ( 1 724- 1 804 ), los procesos cognitivos se pueden reunir en tres
grandes grupos, que además, aparecen de un modo jerárquico en distintos seres vivos.
Estas grandes familias de procesos son los procesos sensitivos, los procesos de
comprensión y los procesos de razonamiento. El neurobiólogo francés Jean-Pierre
Changeux, considera a estos tres niveles como tres niveles de abstracción. Así, los
procesos sensitivos configuran el primer nivel a base de efectuar representaciones del
mundo a partir de los órganos sensoriales. Los procesos de comprensión organizan de
algún modo la información procedente del nivel más bajo de la jerarquía, generando
conceptos. Finalmente, la síntesis de los conceptos se lleva a cabo mediante los
procesos de razonamiento en lo que constituye el último y más sofisticado nivel de la
jerarquía de abstracción. Dentro de cada uno de estos niveles podemos distinguir una
serie de procesos específicos, algunos de ellos muy familiares, que a través de su
integración constituyen la base real sobre la que se asientan los procesos que dan origen
a la mente, la conciencia y la inteligencia. Son, como no podía ser de otra manera, los
mismos procesos necesarios para llevar a cabo la compleja actividad cognitiva del
juego del ajedrez: propiocepción, percepción, memoria, aprendizaje, pensamiento,
atención, solución de problemas, toma de decisiones, creatividad y sentimientos. En
muchas ocasiones resulta imposible delimitar una frontera clara entre ellos, separar la
extraordinaria integración que se genera en un momento determinado provocando lo
que se denomina un "estado mental". De la misma forma, para complicar aún más el
problema, actuando en todo momento en la periferia de estos procesos cognitivos se
encuentran aquellos procesos que compartimos con la mayoría de los animales que
poseen un sistema nervioso: hambre, sed, miedo, etc.

Se han hecho numerosas propuestas para explicar la organizac1on del


cerebro en relación a los procesos cognitivos. El principal problema es poder aunar
el conocimiento anatómico y funcional con las capacidades cognitivas. Es decir, un

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 49


problema es la identificación de una estructura específica, por ejemplo "el hipo­
campo", otra es la determinación del tipo de función que lleva a cabo desde el punto
de vista de la transmisión de impulsos eléctricos (de dónde los recibe, a dónde los
transmite) y, otra aún muy distinta, es determinar en qué tipo específico de
capacidad cognitiva se encuentra involucrada dicha estructura. Diversos tipos de
estrategias de análisis permiten estudiar tales problemas. Así, para estudiar la
estructura anatómica es necesario hacer preparaciones histológicas y analizar la
morfología de las neuronas y el tipo de patrón de conexión existente; para estudiar
la transmisión de corriente es necesario utilizar métodos como los que vimos en el
capítulo anterior (EEG, MEG, PET, IRMf, etc.); por último, para determinar el tipo
de actividad cognitiva en el que participa la estructura cerebral en cuestión, es
necesario efectuar experimentos con animales vivos, incluido el hombre, donde se
pueda poner de manifiesto la actividad de la estructura durante un esfuerzo
cognitivo específico. Además de esta estrategia experimental, la oportunidad de
estudiar la merma en las capacidades cognitivas en individuos que han sufrido un
derrame cerebral o a los que se les ha tenido que substraer partes concretas del
cerebro para aliviar enfermedades tales como la epilepsia o los tumores, revelan
información muy importante acerca del modo de operar del cerebro para generar
capacidades mentales. Una de estas propuestas, que describimos abajo, para explicar
la organización del cerebro en relación a los procesos cognitivos integrando los
datos empíricos procedentes de los distintos campos de investigación es la de
Dehaene, Kerszberg y Changeux, que postula la existencia de dos espacios de
operaciones en el cerebro: un espacio global de trabajo y un conjunto de módulos
encargados de llevar a cabo operaciones cognitivas específicas.

Los módulos operan como procesadores especializados en las siguientes


tareas cognitivas de carácter general: percepción, acción motora, memoria,
evaluación y atención. En humanos, el módulo de percepción estaría localizado en
las áreas laterales y ventrales de los lóbulos temporales y en las parietales laterales e
inferiores, incluida el área de Wemicke; este módulo permite el acceso hacia el
espacio global del contenido de cualquier objeto o de un evento percibido, en otras
palabras, permite acceder a lo que sucede en el presente. El módulo de acción
motora incluiría la corteza premotora, la corteza parietal posterior, el área motora
suplementaria, los ganglios basales (especialmente el núcleo caudado), el cerebelo y
las áreas de producción del lenguaje del lóbulo frontal inferior izquierdo, incluida el
área de Broca; gracias a este módulo, el espacio global genera una respuesta motora
o discursiva como consecuencia de la representación que se halla en esos momentos
en el espacio de trabajo, es decir, guía el comportamiento y las intenciones futuras.
El módulo de memoria a largo plazo, distribuido a lo largo y ancho de la corteza,
dependiendo de su origen y contenido y de su almacenamiento y recuperación,
estaría mediado por las áreas del hipocampo y parahipocampo; este módulo
proporciona al espacio global el acceso a los recuerdos, es decir, permite acceder a
las experiencias del pasado. El módulo de evaluación se asienta en la corteza
orbitofrontal, el cingulado anterior, el hipotálamo, la amígdala, la corteza estriada
ventral y las proyecciones meso-corticales que van hacia la corteza prefrontal;
gracias a este módulo se generan emociones positivas o negativas sobre la repre-

50
sentación actual del espacio global, es decir, se mantiene el sistema de valores y
afectos. Por último, el módulo de atención se localizaría especialmente en áreas
específicas del lóbulo parietal implicadas en la atención visual y espacial y también
en el resto de las proyecciones descendentes desde el espacio global al resto de los
módulos; su función es la de amplificar o atenuar de un modo selectivo las señales
procedentes del resto de los módulos, en otras palabras, permite la concentración
sobre un evento o recuerdo determinado.

Figura 2.1 Modelo del funcionamiento cerebral para llevar a cabo


funciones cognitivas de Dehaene, Kerszberg y Changeux. El espacio global
de operaciones, en el centro, coordina los módulos cognitivos amalgamando
el pasado (la memoria a largo plazo), el presente (la percepción de lo que
ocurre) y el futuro (la acción a tomar) en conjunción con la atención
(memoria a corto plazo) y la evaluación.

El espacio global de operaciones estaría determinado por un conjunto de


neuronas distribuidas a lo ancho de la neocorteza y caracterizadas por su habilidad
para recibir y transmitir información a otras áreas del cerebro a través de sus
proyecciones horizontales con axones de longitud larga. Estas neuronas, de
morfología piramidal, tendrían su origen, probablemente, en las capas 2 y 3 de la
corteza. Además de las proyecciones horizontales, estas neuronas poseen
conexiones verticales hacia el interior del cerebro a través de la capa 5 . Las
neuronas del espacio de trabajo global se movilizarían para llevar a cabo tareas
cognitivas para las cuales el uso de los módulos especializados no bastaría por sí
solo. De este modo, este espacio global sería capaz de "inventar" habilidades nuevas
simplemente utilizando proporciones variables de cada módulo.

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 51


La dinámica de funcionamiento de este modelo predice la acción
espontánea de subconjuntos muy determinados de neuronas del espacio global,
dependiendo del estado particular del cerebro, como consecuencia de la
representación efectuada a través del módulo de percepción o de memoria. De este
modo, la capacidad para generar estados diversos es muy grande, otorgando una
gran flexibilidad al funcionamiento del cerebro para llevar a cabo multitud de
capacidades cognitivas. Existirían sistemas de control y modulación sobre las
neuronas del espacio global, como por ejemplo la acción de las neuronas reticulares,
que controlarían la transición entre la vigilia y el sueño no REM. Así mismo,
tendrían que existir otros tipos de moduladores para incrementar e inhibir el grado
de activación del espacio global de trabajo. Por ejemplo, se vería aumentado cuando
se encuentra frente a un hecho novedoso que no se había predicho o cuando hay
emociones muy fuertes, mientras que la activación del espacio global se reduciría al
efectuar actividades rutinarias.
Con este modelo plausible de la conexión entre mente y cerebro pasamos a
continuación a tratar algunas de las capacidades cognitivas más relevantes, lo cual
nos servirá después para analizar la mente de un ajedrecista.

La propiocepción

La propiocepción es el sentido de la individualidad. Se trata de un


mecanismo por el cual en todo momento hay una clara demarcación entre el
organismo y el ambiente. No es un proceso consciente, de otro modo sería
imposible generar cualquier tipo de actividad, ya que la mente estaría ocupada en
identificar cada músculo del cuerpo y en procesar dicha información de modo que
supiésemos su estado y su localización. La propiocepción comienza durante el
desarrollo del embrión y del feto como una representación del cerebro de cada
músculo, integrándose, en los primeros años de vida, para dar lugar a la sensación
de saberse un individuo en una posición determinada y en un lugar del espacio
determinado. Las regiones del cerebro implicadas en la propiocepción son las más
primitivas desde un punto de vista evolutivo. El cerebro genera poco a poco las
primeras representaciones del mundo y del propio individuo a lo largo del desarrollo
embrionario. Así, es probable que los movimientos embrionarios provoquen una
respuesta de asimilación para una serie determinada de neuronas motoras (las fibras
musculares se contraen espontáneamente, lo cual estimula a las fibras nerviosas que
las inervan, las cuales a su vez estimulan el cerebro; lo mismo debe suceder con los
órganos internos) como resultado, el cerebro comienza a tener un mapa del cuerpo
en forma de una red múltiple de conexiones sinápticas. Poco a poco, el embrión
comienza a tener una representación de sí mismo, en la que las neuronas se
distribuyen la información que procede del cuerpo. Cuerpo y cerebro comienzan a
ser -son- indivisibles. Cuando el bebé nace, el cerebro comienza a representar el
mundo (su mundo interno y el mundo que le rodea) como consecuencia de los
estímulos que recibe. La estimulación es fundamental. Por ejemplo, experimentos
con ratones han demostrado que un juvenil que crece en la oscuridad no desarrolla
la capacidad para estimular los conos y bastones de la retina, por lo que su
capacidad para desarrollar el sentido de la visión se ve prácticamente impedida.

52
La percepción y el conocimiento

La percepción consiste en una serie de procesos a través de los cuales


recibimos información del mundo exterior. Son los órganos de los sentidos, vista,
oído, tacto, olfato y gusto, los que nos ponen en contacto con el mundo cambiante.
A través de la percepción de estas "dimensiones" de la realidad nos hacemos una
idea del mundo que nos rodea. El cerebro integra la información procedente de
nuestros sentidos y genera estados mentales de acuerdo con ella. Por ejemplo, el frío
es un estado de la mente en el cual el individuo es consciente de un estado corporal
caracterizado por una temperatura ambiente sensiblemente inferior a la de su
cuerpo. Las sensaciones de este tipo (frío, calor, sueño, sed, hambre . . ) relacionan
directamente nuestra mente con nuestro cerebro: las terminaciones nerviosas que
son sensibles a las baj as temperaturas generan un estado mental que es integrado
dentro del cerebro, haciendo que el individuo "comprenda" el estado en el que se
encuentra. En humanos, esta comprensión viene de la mano de la caracterización
mediante el lenguaje, generando un pensamiento del tipo : " ¡ qué frío hace ! ". Con la
percepción comienza el conocimiento del mundo y a través de este conocimiento el
acceso a niveles de abstracción que generan ideas acerca del mundo que no
proceden directamente de los sentidos. Estamos ante el problema fundamental del
conocimiento y de sus fuentes. ¿De dónde procede el conocimiento? La respuesta
simple concede a la percepción el papel fundamental. Sin embargo, hay una
corriente filosófica desde Kant que postula la hipótesis del nativismo, por la cual
existen unas predisposiciones en el cerebro (espacialidad, temporalidad y causa­
lidad) que permiten moldear o dar significado a aquello que percibimos.

La percepción de patrones (es decir, la percepción de semejanzas de


configuración espacial y/o temporal), como veremos en el capítulo siguiente, posee
un papel fundamental en la práctica del ajedrez. Se ha llevado a cabo una ingente
labor de investigación al respecto y aún hoy sigue siendo un campo de investigación
muy fructífero. Este tipo de percepción es una percepción activa en el sentido de
que está acompañada de comprensión. Cuando vemos algo por primera vez la mente
percibe un objeto sin ser capaz de asignarle un significado por más que se lo ponga
en contexto, a menos que existan claves suficientes como para deducir, a partir de
ellas, la naturaleza del mismo.

Hay cuatro niveles de organización morfológica que pueden asistimos en


la representación y el análisis de una imagen: las proporciones, las orientaciones, las
conexiones y las articulaciones. Las tres primeras son cualidades estáticas, mientras
que la última es una cualidad dinámica. A éstas se les pueden unir cualidades que no
son estrictamente morfológicas, tales como el color, el contraste y el brillo. ¿Qué
ocurre cuando observamos un tablero de ajedrez? Por un lado, el tablero con sus
sesenta y cuatro casillas de colores alternantes delimita un espacio. Este espacio está
cargado de significados para el jugador experto: el centro (casillas "e4", "e5'', "d4"
y "d5"), el ala de dama y el ala de rey, la primera fila, la última fila, las columnas,
las casillas "f2" y "fl", etc. Estas áreas poseen información por sí solas, sin

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 53


necesidad de estar ocupadas por piezas. La conectividad juega aquí un papel muy
importante, ya que las casillas poseen relaciones de adyacencia entre ellas. Cada una
está rodeada por ocho casillas, excepto aquellas que están situadas en los bordes que
poseen cinco casillas vecinas y las de las esquinas que poseen sólo tres. El color
también ayuda en el reconocimiento de las adyacencias, especialmente para
identificar las diagonales. Finalmente, las proporciones de las piezas son también
materia fundamental para el reconocimiento de las posiciones. No es de extrañar
que los maestros de ajedrez sean tan exigentes a la hora de pedir un tipo de
iluminación adecuada en las grandes competiciones. Desde hace más de un siglo se
ha adoptado un tipo de piezas estándar, denominadas Staunton, que son las que se
utilizan en los torneos y en las que, sin duda, sus proporciones son fundamentales
para la correcta percepción de la posición. ¡Ningún jugador profesional de ajedrez
aceptaría jugar un torneo con piezas de cristal o con motivos de fantasía! Si lo
hiciese, cambiaría todo el contenido perceptual con el que está acostumbrado a
relacionarse e, indudablemente, cambiaría su modo de actuar. Es interesante que,
hoy en día, gracias precisamente a los programas informáticos de aj edrez y a la
posibilidad de jugar con oponentes de todo el mundo en tiempo real a través de
internet (véase el capítulo 5), cada vez más jugadores se acostumbran a percibir el
tablero y las piezas en dos dimensiones, cambiando drásticamente el tipo de
experiencia visual y, con ello, la cualidad de los procesos cognitivos que se activan
al jugar. Estas diferencias no han sido estudiadas todavía en profundidad, pero la
realidad del juego del ajedrez está cambiando de manera tan radical gracias a los
ordenadores y en especial a internet, que sería de gran interés evaluar estas
diferencias en un contexto controlado.

Figura. 2.2 Algunos elementos perceptuales de un tablero. Las relaciones


de adyacencia (izquierda) delimitan el número de vecinos inmediatos de
cada casilla (tres en la esquina, cinco en el borde y ocho en el medio). El
contraste entre colores (centro) forma las diagonales. ¡ Un tablero de verdad
(derecha) vale más que mil diagramas !

54
La memoria y el aprendizaj e

El cerebro humano, al igual que el cerebro de la mayoría de los animales,


es capaz de aprender a partir de la experiencia pasada. Para ello, resulta necesario
codificar la información procedente del exterior de tal modo que sea posible
almacenarla y retenerla. Así mismo, es necesario un sistema que permita recuperar
lo almacenado (recordar). Podemos poner, pues, cuatro propiedades fundamentales
como argumentos necesarios para poseer un sistema con capacidad de memoria:
codificación, almacenamiento, retención y recuperación de la información.

Hay que tener en cuenta que la información no tiene por qué proceder del
exterior, sino que puede también ser una elaboración interna fruto del pensamiento.
Es decir, se puede codificar un pensamiento y almacenarlo en memoria para luego
recuperarlo. Mientras la mente navega por las complicaciones de una posición,
"inventa" variantes que sólo existen en forma de conexiones sinápticas dentro de
nuestro almacén de memoria inmediata: el hipocampo. Como veremos más
adelante, los jugadores expertos recuerdan esas variantes como si las estuvieran
"viendo", como si fueran formas alteradas de las pautas almacenadas en la memoria
a largo plazo durante toda su experiencia profesional, formas que se distribuyen en
la corteza cerebral. En los jugadores aficionados, por el contrario, las variantes
pensadas son efimeras, desaparecen al terminar la partida o incluso durante el
mismo momento en el que están pensado el movimiento a efectuar. En ocasiones la
memoria a corto plazo nos juega malas pasadas durante la partida de aj edrez,
provocando un intercambio entre variantes que lleva a la catástrofe. Krogius nos
propone un ejemplo de lo que él denomina "imagen residual" a partir de una partida
de Ilin-Shenevski-Nenarokov (Moscú, 1 923). El jugador "olvida" que el alfil está
desprotegido. Un error de bulto que se evita simplemente con mirar el tablero antes
de efectuar el movimiento, en vez de dej arse llevar por la variante "recordada".

La memoria está relacionada estrechamente con el aprendizaje. Uno de los


aspectos clave del aprendizaje es la retención en la memoria bien de un hecho, bien
de una serie de claves que nos lleva a deducir un hecho. En el primer caso, podemos
memorizar el número de teléfono de un amigo, con lo cual hemos "aprendido"
cómo comunicamos con él; en el segundo caso, podemos memorizar la situación
geográfica de un río en un mapa porque sabemos que tal pueblo se encuentra a
orillas de dicho río, con lo cual hemos aprendido una clave que nos lleva a encontrar
el pueblo en el mapa, en vez de memorizar (aprender) su situación exacta. En
aj edrez esta separación resulta fundamental, es la diferencia entre aprender los
movimientos de una apertura de manera mecánica o aprender la posición a la cual se
llega mediante la apertura. Una de las características que pueden distinguimos en
gran medida del resto de los animales es que el ser humano también es capaz de
transmitir lo aprendido a otra persona, de tal modo que no es necesario poseer una
experiencia concreta acerca de un hecho o fenómeno determinado para lograr
aprenderlo, algo que trae de cabeza a la policía con testigos que aseguran haber
visto hechos que en realidad han sido "sugeridos" por otros.

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 55


E rrores de " bu lto"

Figura 2.3 Ejemplo de fallo en la memoria de corto plazo. Las blancas


quieren abrir la columna "f' y no se dan cuenta de que su alfil está
desprotegido. La variante que se jugó habla por sí misma: l .1'Ul g6 2 . \W e3
ltJ e7 3 . f4?? exf4, atacando el alfil y el caballo al mismo tiempo, 4.\W xf4
1.Wxb5 .

Esta transmisión "cultural" existe, aunque de modo más precario, en otros


animales, como en el famoso caso de los monos bonobos japoneses, en el que el
descubrimiento por parte de un miembro de la población de cómo limpiar la arena
de una patata con agua antes de comerla, se distribuyó a lo largo de toda la
población, es decir ¡ hubo un proceso de aprendizaj e cultural ! Volviendo al ser
humano, no cabe ninguna duda de que esta capacidad para el aprendizaje colectivo
es y ha sido responsable, en el pasado evolutivo de nuestra especie, de la creación
de las redes sociales, lo cual nos ha llevado a configurar lo que hoy en día
denominamos "cultura".

Los sistemas de almacenamiento del cerebro, lo que se conoce común­


mente como memoria, permiten llevar a cabo el proceso de aprendizaj e de tal modo
que casi se podría igualar el concepto de "memoria" con el de "aprendizaj e". En
este sentido, aprender es retener en la memoria hechos del pasado (o, en la doctrina
platónica, rememorar ideas eternas e inmanentes a nuestra propia estructura
biológica). Pero "aprender" también tiene una connotación cultural clara: aquello
que se ha "recordado" tiene que ser útil, como fuente de información, para nuestra
actuación futura. De ahí dichos como "un pueblo sin memoria está condenado a
repetir su pasado". No hay experiencia más penosa que reconocer una posición en el
tablero pero no saber qué significa: a pesar de haberla jugado, sólo se recuerda la
posición de las piezas, pero no su significado ni sus posibilidades de continuación.

El proceso biológico por el cual una experiencia queda almacenada en


forma bioquímica en la red neuronal que conforma el cerebro es poco conocido (el
empleo de receptores de NMDA, visto en el capítulo anterior, parece ser uno de los

56
mecanismos celulares implicados en la memoria). Se sabe que las sinapsis tienen
que ver con esta "transmisión de la información" desde el nivel de las experiencias,
como intercambios entre la persona y su medio, o al nivel simbólico de "com­
prensión" de la experiencia, hasta el nivel subsimbólico, definido por procesos
bioquímicos. Desde luego, es fácil pensar en el registro de experiencias viso­
espaciales que podrían permanecer en el cerebro como réplicas conectivas de la
impresión visual, es decir, como modelo de representación isomorfo de la impresión
visual misma, como si fuera un mapa que el cerebro traza de la imagen en forma de
conexiones neurales. ¿Pero, cómo es posible que aquel olor de la habitación de mis
abuelos haya quedado registrado en mi cerebro en forma de sinapsis? No existe una
representación directa olor-conexión sináptica, como podría haberla entre espacio­
conexión sináptica. Al parecer, los expertos en memoria creen que todos nuestros
registros se almacenan en forma de proteínas dentro de las neuronas. Sin embargo,
dista de saberse cuál es el equivalente entre una acumulación molecular y un
concepto simbólico como "amor'', y mucho menos la naturaleza del codificador­
decodificador que es capaz de pasar de uno a otro cuando aprendemos algo o recor­
damos un hecho aprendido.

La representación del mundo dentro del cerebro es un proceso de


codificación bioquímico-celular que empieza a efectuarse durante las primeras fases
del desarrollo embrionario, de tal manera que cuando comenzamos a emplear y a
aprender actividades cognitivas complejas tales como el lenguaje, el cerebro efectúa
dicha codificación de manera automática, tomando como punto de partida la
codificación de estímulos primarios sensoriales. Esto significa que las actividades
cognitivas superiores, el pensamiento, la imaginación, la lógica, son en realidad más
sofisticadas, más abstractas, que el resto de las funciones cognitivas. Y que el hecho
de que el cerebro pueda codificar en forma de sinapsis múltiples un concepto
abstracto como "amor" es tan sencillo a nivel celular como codificar la visión de
una manzana. Sólo es necesario pasar por un proceso de desarrollo y de aprendizaje
adecuado, durante el cual, las neuronas se convierten en máquinas codificadoras/de­
codificadoras gracias a la transcripción de proteínas específicas y a la generación de
conexiones sinápticas.

De esta manera, el cerebro representa el mundo comenzando por la


codificación celular del propio cuerpo seguida de los estímulos sensoriales para,
finalmente, a raíz del aprendizaje durante la infancia, codificar otro tipo de
estímulos tales como el lenguaje. La categorización de estímulos es un proceso
fundamental en esta secuencia de representación del mundo, de tal modo que la
mente es capaz de distinguir lo similar de lo variable. Estímulos similares
encuentran un acceso más fácil a la memoria y, por lo tanto, se pueden aprender más
fácilmente que aquellos que presentan dimensiones novedosas. Por ello, un experto
puede recordar con mayor facilidad hechos y eventos relacionados con su campo de
trabajo, ya que los puede relacionar con los otros de la misma clase que ya tiene
previamente almacenadas y organizadas en su memoria. Como veremos en el
capítulo 3, los jugadores fuertes de aj edrez son capaces de recordar posiciones sobre
el tablero con mucha más facilidad que los jugadores menos fuertes.

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 57


La memoria como proceso mental se halla dividida en diversos sistemas
con propiedades y modos de operar distintos (en cuanto al almacenamiento y
recuperación), y posiblemente en cuanto a su codificación en forma proteica y/o
sináptica. Hay hasta cinco tipos de memoria con diversos subtipos, dependiendo de
quién haga la clasificación. Los más importantes son: a) la memoria a corto plazo,
que incluye la memoria de trabaj o u operativa (la que usamos para poder desarrollar
las actividades diarias sin "perder el hilo" de lo que hacemos) y b) la memoria a
largo plazo con sus dos grandes e importantes subdivisiones, b 1 ) la memoria episó­
dica y b2) la memoria semántica.

M E MORIA D E T RA BAJO
(OPERATIVA )
Sem ántica
Hechos conocid os
Bucl e fono l óg ico
I nformaci ó n d i s cu rsiva

/
Episód ica
leng uaje
1 H i sto ria persona l

Ejec utivo ce ntra l / """""""'"


P roced i me nta l
Habil idades para
Atención , con centraci ón
hace r tareas

1 Perceptu a l
Agenda visoespac i a l Reco noci mie nto
I n fo rmación visual de objetos

Tabla 2.1 Tipos de memoria

La memoria episódica almacena hechos y sucesos como parte de la historia


personal de un individuo, mientras que la memoria semántica almacena hechos
acerca del mundo, es decir, configura el almacén de nuestra idea o representación
del mundo. A estos dos tipos de memoria se les agregan b3) la memoria
procedimental, que es la que almacena los hábitos y habilidades y b4) la memoria
perceptual, que hace que después de un estímulo recordemos el obj eto para su
identificación. Como ya se ha indicado, la memoria de trabaj o es la que permite
llevar a cabo una acción más o menos complej a para lo cual es necesario no perder
el hilo de lo que se está haciendo. Esta memoria añade a la memoria a corto plazo
un componente cognitivo, de procesamiento de la información, lo cual la acerca a
una medida de la capacidad intelectual de un individuo (volveremos sobre este
punto al tratar el concepto de inteligencia). Gracias a los trabajos de Baddeley, se
pueden diferenciar tres centros dentro de la memoria de trabajo: el ejecutivo central,
el bucle fonológico y la agenda visoespacial. El ejecutivo central sería la parte más

58
importante del sistema de la cual dependerían las otras dos y, como el propio
Baddeley señala, se trata del sistema que permite llevar a cabo tareas cognitivas
como la de jugar al ajedrez. Junto a ellos, el mediador episódico permite almacenar
lo que está ocurriendo antes de enviarlo a la memoria a largo plazo. Mientras el
ejecutivo central lleva la carga atencional de lo que está ocurriendo, el bucle y la
agenda llevan la cuenta de la información discursiva procedente del lenguaj e y de
las imágenes visuales respectivamente.

El número mágico 7 más/menos 2

Un descubrimiento fundamental en las teorías acerca del funcionamiento


de la memoria que concierne al aprendizaje se refiere a la existencia de una
limitación en nuestra capacidad para la retención de eventos en la memoria
operativa. Así, de acuerdo con Miller, quien publicó un muy influyente artículo en
1 956, en el que propuso la existencia de un "número mágico" en la capacidad para
retener información de 7 ítems (más/menos 2). Un aspecto fundamental de esta
propuesta es que estos ítems están altamente organizados y dependen de nuestra
experiencia pasada. Al proceso de reorganización de la información que percibimos
se denomina recodificación y estos ítems o agrupaciones de información orga­
nizadas de manera que poseen un sentido determinado se denominan chunks, que
traduciremos por "módulos" de información. Como veremos en el capítulo 4, un
jugador experto puede recordar una posición en un tablero con sólo observarla
durante unos segundos, ya que agrupa las piezas en módulos cargados de
información relacional. Si tuviese que recordar, por ejemplo, la posición de 20
piezas aisladas o puestas sobre el tablero al azar, la falta de significado de sus
relaciones mutuas convertiría la tarea en algo imposible de hacer, como de hecho se
demuestra experimentalmente.

La teoría del procesamiento de la información mediante módulos, puede


explicar el hecho de que seamos capaces recordar un gran número de eventos en la
memoria operativa empleando trucos de reagrupación que forman una especie de
jerarquía del recuerdo inmediato. Al intentar recordar un número de teléfono,
nuestra familiaridad con las tres primeras cifras que sabemos corresponden a un
área determinada de la ciudad, hace que las recordemos conjuntamente (por ejemplo
4 1 6 corresponde al barrio de Prosperidad en Madrid). Con lo cual un número como
9 1 4 1 68268 puede agruparse en 9 1 + 4 1 6 + 8268, donde hay en realidad dos
módulos, 9 1 , área de Madrid, 4 1 6 y cuatro números que recordar, 8268. Se han
reducido 9 números a sólo 4. Para alguien que no esté familiarizado con los
números de teléfono de Madrid, o de España, la tarea de memorizar los nueve
números es mucho más compleja.

Para un jugador de ajedrez que está familiarizado con una formación en


fianchetto, el acto de recordar en una posición complej a un módulo con peones en
"fl'', "g6" y "h7", el rey en "g8", la torre en "f8", caballo en "f6" y el alfil en "g7''
es tan sencillo como recordar la posición de una sola pieza. Es más, la propia forma­
ción en fianchetto viene acompañada de otras numerosas connotaciones tales como

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 59


dominio de la gran diagonal, casilla "h6" vacía y muchas otras ideas dinámicas que
sólo es posible conocer a partir de la experiencia y el aprendizaje. Como veremos
más adelante, los jugadores profesionales de ajedrez tienen un vocabulario muy
grande de estos módulos compuestos de piezas y casillas plenas de significados que
convierte al tablero en un universo lleno de sentidos y que hace que puedan recordar
los detalles de la posición con un simple golpe de vista. A los ojos de un aficionado
esta memoria puede parecer algo increíble, pero para el profesional es algo trivial.

Chunks perceptuales

Figura 2.4 Posición después de la jugada 8 de las blancas (Karpov­


Kasparov, 1 990, campeonato del mundo). Las negras tienen una formación
de jianchetto o castillo indio en medio de una posición compleja, con las 32
piezas en el tablero. Las 1 2 casillas marcadas del ala del rey de las negras
forman una estructura con significado pleno. Cualquier jugador profesional,
e incluso un jugador típico de club, puede memorizar rápidamente el con­
tenido de esas doce casillas, tanto de las que están ocupadas por piezas
como de las que no lo están. Un jugador profesional añadirá un contenido
semántico a la posición: enseguida sabrá que se trata de la variante clásica
de la defensa india de rey (E92 en código ECO) y sin duda podrá mostrar el
orden de jugadas que dio lugar a la posición del diagrama.

Todos los tipos de memoria son importantes para poder desarrollar las
actividades normales de la vida diaria. Por ejemplo, sin la memoria episódica no
tendríamos ninguna noción acerca de nosotros mismos. No sabríamos lo que nos
sucedió ayer, ni cuándo ni dónde fuimos a la escuela o quiénes son nuestros padres.
Por otro lado, sin la memoria a corto plazo sería imposible llevar a cabo una tarea
simple como la de llamar a alguien por teléfono, al levantar el teléfono y comenzar
a marcar el número nos habríamos olvidado de a quién queríamos llamar. Y sin la
memoria semántica no sabríamos siquiera para qué sirve o cómo funciona un
teléfono. En el aj edrez cada tipo de memoria tiene su importancia: la memoria
semántica permite poseer un repertorio de conocimiento acerca de los principios

60
generales tanto estratégicos como tácticos, así como el recuerdo de partidas o
posiciones que se han estudiado; la memoria episódica mantiene un registro de
nuestra experiencia a lo largo de las partidas que ya se han jugado; la memoria de
trabaj o permite comprender la posición y generar un plan de juego. Todos estos
aspectos los veremos en el capítulo 5, en el cual conjugaremos lo que hemos
aprendido acerca del cerebro y la mente con la actividad del juego del aj edrez.

Las emociones están también relacionadas con la memoria. Para recordar


un evento es más sencillo hacerlo si el estado de ánimo que teníamos en el momento
de memorizarlo era congruente con la carga emocional del recuerdo. Es sabido que
las personas que sufren una depresión recuerdan mucho mej or los eventos tristes
que aquéllos que son alegres. Sería de esperar, por ejemplo, que los actores que
simulan el estado de ánimo del papel que representan durante el aprendizaje de los
diálogos pudieron recordar mejor los mismos durante la actuación. También hay
alguna evidencia, aunque al parecer, menos concluyente, de que existe una
dependencia emocional entre el recuerdo y la memoria: en estos casos, el contexto
que proporciona la carga emocional es empleado como clave para recordar. Por
ejemplo, si aprendimos la lección mientras estábamos de buen ánimo, será más fácil
recordarla durante el examen si nos encontramos también de buen ánimo. De este
modo, dentro de los componentes de un sistema de memoria como el que hemos
descrito, las emociones parecen jugar un papel importante en la codificación y en la
recuperación de un recuerdo. Por último, cabe destacar que la aparición de traumas
-"memorias traumáticas"- y la represión de recuerdos que se codificaron y
almacenaron en situaciones de gran estrés, ha beneficiado, entre otras disciplinas, al
desarrollo del psicoanálisis de un modo idiosincrásico, ya que se centra en fenó­
menos tales como el del olvido intencionado.

Un aspecto que es necesario abordar al hablar de la memoria es el olvido.


En efecto, olvidar está estrechamente relacionado con los recuerdos : no se puede
olvidar aquello que no se ha memorizado. Como comenta el psicólogo Ruiz Vargas,
en algún sentido, es posible que el olvido ayude a recordar nuevas cosas. En el
esquema de la memoria como un proceso donde se lleva a cabo la codificación,
almacenamiento, retención y recuperación de la información, toda impresión
sensorial es codificada al llegar al cerebro, mientras que su almacenamiento y
retención es una función tanto de la intensidad del estímulo como del contexto en el
que se recibe dicho estímulo (el cual guarda relación con la intensidad). Parece ser
que la información que no se practica se pierde para siempre y no se almacena en la
memoria a corto plazo, con lo cual no puede pasar a la memoria a largo plazo. Sin
embargo, existen muchos casos en los que se recuerdan eventos a los cuales no se
les ha prestado atención, aunque normalmente están asociados contextualmente con
algo que sí ha sido procesado por nuestra atención. Para diferenciar estos procesos
inconscientes de adquisición de recuerdos se habla de memoria inconsciente o
implícita frente a memoria consciente o explícita, que es aquella en la que el
recuerdo se ha generado prestando atención. Parece claro que, ya que la conciencia
es un proceso novedoso en la evolución animal, la memoria y el aprendizaje
implícito deben preceder evolutivamente a la memoria y el aprendizaje explícitos y,

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 61


por tanto, deben estar mucho más generalizados que los dos últimos. Si pensamos
en ello rápidamente, nos daremos cuenta de que la mayor parte de nuestros
recuerdos procede de un proceso inconsciente y que todo nuestro aprendizaje inicial
durante el desarrollo infantil precede a la capacidad consciente.

Un hecho sumamente interesante acerca de la memoria y el olvido es la


relación que éstos tienen con los sueños, concretamente con el sueño REM. En
efecto, se han sugerido diversas teorías acerca del valor funcional de los sueños sin
que se haya llegado a un consenso. Mientras que estudiosos como Sigmund Freud
otorgarían a los sueños la función de ventana al inconsciente, otros menos
conocidos hablan de los sueños como mero efecto secundario de la actividad
neuronal. Resulta, sin embargo, interesante mencionar que los sueños pueden servir
(lo cual no significa que estén diseñados para ello) como consolidador de imágenes,
recuerdos y eventos aprendidos como lo demuestra el hecho de que tras una tarea de
aprendizaje, los individuos a los que, en condiciones experimentales, se les permite
entrar en fase REM, son capaces de recordar mucho mej or lo que han aprendido que
aquellos a los que no se les permite hacerlo. Existe una rica literatura (encabezada
por Allan Hobson de la Universidad de Harvard) acerca de los sueños como estado
consciente de la mente y como actividad cerebral, que está generando nuevas e
importantes ideas en relación al problema de la conciencia.

Como ya hemos comentado, la memoria y el aprendizaje se hallan estre­


chamente relacionados. En muchos sentidos se pueden utilizar como sinónimos, ya
que aprender algo es memorizarlo. Con lo cual, una teoría sobre la adquisición del
conocimiento debe basar sus fundamentos en una teoría de la memoria. Cuanto más
avancemos y profundicemos en la comprensión de los sistemas de memoria a todos
los niveles, desde el molecular hasta el cultural, pasando por el celular de las
sinapsis y las redes neuronales, más cerca estaremos de poseer una teoría completa
acerca de cómo se adquiere el conocimiento en la especie humana.

Hay distintos tipos y estrategias de aprendizaje. Por un lado está el


condicionamiento clásico estudiado por el famoso fisiólogo ruso Pavlov. Este
mecanismo de aprendizaje se basa en el hecho de que mediante la asociación entre
estímulos y respuesta se puede condicionar de tal modo que un estímulo no
relacionado directamente con una respuesta puede acabar determinando dicha
respuesta gracias a la asociación con un estímulo intermediario. El ejemplo clásico
de Pavlov es el del perro al que se le estimula la secreción de saliva al oír una
campanilla, sonido al cual se le ha asociado la presencia de comida. El sonido de la
campanilla estimula la secreción de saliva porque se asocia directamente a la
comida, incluso si ésta no aparece. Otros tipos de aprendizaje que no están basados
directamente en la asociación (aunque muchos investigadores los reducirían a una
serie de asociaciones) son el de la habituación (repetición de una acción hasta que es
aprendida sin ningún tipo de recompensa), la sensibilización (un estímulo neutro
sensibiliza una respuesta), el ensayo y error, el aprendizaje latente (aprendizaje sin
motivo alguno que luego sirve para aprender a resolver problemas concretos), la
imitación y el aprendizaj e a través de una "idea feliz", en donde se aprende a

62
resolver un problema complej o nunca visto con anterioridad gracias a la elaboración
de relaciones entre elementos conocidos.

La atención

La atención es un elemento esencial de la actividad del cerebro. Si no


pudiésemos concentrar la actividad mental sobre un problema específico seríamos
incapaces de llevar a cabo ninguna acción consciente, ya que estaríamos ocupados con
las imágenes y los recuerdos almacenados en la memoria. Ya hemos visto que la
atención está relacionada muy estrechamente con la memoria operativa o de trabajo. En
ajedrez, el descubrimiento de una característica de la posición reclama la atención y el
resto del tablero queda relegado a un segundo plano. Este tipo de discriminación resulta
absolutamente crítico a la hora de diferenciar entre un jugador experto y otro que no lo
es. La capacidad de concentración y, en particular, la capacidad de prestar atención a
aquello que resulta importante es un atributo fundamental de los expertos en cualquier
campo del conocimiento.

El pensamiento

No existe una manera operativa para definir de un modo claro lo que


significa "pensar". Hasta cierto punto, el pensamiento es la elaboración interna de
una representación del mundo, lo cual significa que se trata de una actividad
cerebral que, en vez de producir una respuesta motora (una acción), produce una
suerte de imagen interior. Esta imagen interior es privada (no la compartimos con
nadie) y, en ocasiones, como lo demuestran ciertos desórdenes psíquicos como la
esquizofrenia, puede resultar tan vívida -tan cierta- como la representación de la
realidad. Un paciente afectado de esquizofrenia "oye" voces en su mente que no
identifica como propias, sino como procedentes del exterior (muchos "iluminados"
que aseguran hablar con "instancias divinas" sufren de esquizofrenia). Así pues, una
cualidad que describe al pensamiento es su carácter interno. En vez de provocar una
respuesta motora, provoca una nueva asociación en la mente.

Pensamiento y acción están, asimismo, tan estrechamente unidos que una


de las teorías clásicas acerca de la naturaleza del pensamiento lo considera una
acción motora como cualquier otra. Una de las evidencias tomadas en cuenta por
esta teoría es la generación de movimientos cuando se está pensando. Así, los
pequeños movimientos de la lengua son especialmente significativos, de algún
modo, cuando uno piensa que está hablando consigo mismo. Experimentos donde se
suprimían totalmente los movimientos musculares con la administración controlada
de curare (una mezcla de alcaloides procedentes de plantas del Amazonas que
mezcladas en puntas de dardos o flechas son utilizadas por pueblos indígenas para
inmovilizar a sus presas) han demostrado que el pensamiento sigue su curso en
ausencia de acción motora. En cualquier caso, sí es cierto que cuando se produce un
pensamiento solemos generar un movimiento. Piénsese en los típicos movimientos
que se efectúan al pensar en un problema o una situación: morderse el labio inferior,
hacer muecas con la boca, fruncir el ceño, rascarse la frente o la barbilla,

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 63


balancearse, etc. En los nmos, que todavía no han aprendido a controlar los
movimientos corporales, se puede observar cómo mueven y contorsionan el cuerpo
al tratar de resolver un problema "complejo". Estos movimientos están considerados
como una especie de exceso motor producido por la frustración de no poder resolver
el problema. A medida que los niños crecen aprenden a controlar esos movimientos
que no eran sino la manifestación motora del pensamiento.

Otras teorías otorgan a las imágenes o al lenguaj e el protagonismo como


elementos esenciales del pensamiento. En el primer caso, pensar sería elaborar con
la mente una imagen, mientras que en el segundo, sería elaborar una frase. El hecho
de que muchas personas puedan elaborar pensamientos sin recurrir a imagen alguna,
mientras que otras pueden elaborar imágenes vívidas sin necesidad de acompañarlas
de frases, nos indica que tampoco son estos los componentes esenciales del
pensamiento. Lo cierto es que, todavía a estas alturas de la investigación en
neurociencia, no se tiene una idea precisa de qué es lo que constituye el
pensamiento a nivel de proceso mental. Lo que sí se sabe es que un pensamiento se
encadena a otro y que, en ausencia de un objetivo o estímulo directo, vuelve a
provocar otra asociación y así sucesivamente hasta que existe algún tipo de acción
que acompaña al pensamiento. En ese momento, el pensamiento se convierte en el
preludio de una toma de decisión. De este modo, pensamiento y toma de decisiones
están íntimamente unidos. Incluso cuando vagamos con el pensamiento,
aparentemente sin un obj etivo fijo, dejando que la mente produzca ésta u otra
imagen, se genera una serie de asociaciones que culminan en una toma de decisión
del tipo : "ahora me levanto y me preparo un té".

La toma de decisiones y la solución de problemas

Cualquier situación de la vida diaria genera, a menos que se sea un monje


taoísta, la necesidad de elaborar una respuesta. Ya hemos visto que el tipo de
respuesta más sencillo es la respuesta reflej a, como cuando quitamos la mano
inmediatamente del plato caliente. Sin embargo, hay multitud de situaciones en las
que la mente es totalmente consciente y donde se produce una elaboración más
complej a para organizar una respuesta: es necesario tomar una decisión. Para la
toma de decisiones es necesario emplear diferentes propiedades cognitivas, tales
como la memoria, la comprensión, la lógica deductiva, la inducción, etc. Las
emociones, como ya hemos comentado, forman parte fundamental del proceso que
determina la decisión final. Un estado de ánimo o un recuerdo que produzcan
ansiedad o felicidad o tristeza determinaría el tipo de decisión que se toma frente a
un problema. En última instancia la toma de decisiones se reduce a la solución de un
problema, se trata de buscar las posibles respuestas y de elegir una de ellas. Como
veremos en el capítulo 4, el ajedrez proporciona un laboratorio ideal para el estudio
de la toma de decisiones. Movimiento tras movimiento, la partida de ajedrez es una
sucesión de toma de decisiones, y la tarea del jugador consiste en acotar las
respuestas para reducir el espacio de los movimientos legales a un espacio más
reducido de movimientos buenos para, finalmente, intentar encontrar el movimiento

64
óptimo. A este respecto, la actitud de uno de los grandes teóricos hipermodernos del
ajedrez, Richard Reti, es esclarecedora. Interrogado acerca de cuántos movimientos
veía en una posición, su respuesta era contundente: "uno, el mej or".

Todas las posibles soluciones de un problema se encuentran, en teoría, en


un voluminoso "espacio de búsqueda". Pues bien, la mente elabora estrategias que
sirven para bucear en ese espacio de búsqueda, organizando las mej ores soluciones
para un problema determinado de tal modo que el subespacio de estas soluciones
más deseables sean consideradas con más ahínco. Esa es en esencia la base del
conocimiento experto y los cimientos sobre los que se construyen los programas
para jugar al aj edrez. En la vida diaria, cualquier situación nos ofrece la oportunidad
de emplear todos los proce�os cognitivos para encontrar soluciones a los problemas
más comunes. Pongamos un ejemplo.

Una mujer tiene que cruzar la calle con su hij o en un carrito. El semáforo
está en rojo, pero no pasa ningún coche. Problema: si espera no llegará a tiempo a la
estación y perderá el tren, si cruza puede ser peligroso, pero sabe que llegará a
tiempo a la estación. Espacio de soluciones: cruzar con el niño, cruzar sin el niño,
esperar, volver a casa. Reducción del espacio de soluciones : la opción dos, dejar al
niño, es ridícula, así que ni la toma en cuenta. La opción tres no ofrece nada bueno,
ya que si espera pierde el tren y como no hay otro tren hasta el día siguiente sería
mej or elegir la cuarta, esto es, irse a casa. Así que el espacio de soluciones queda
reducido de cuatro "teóricamente posibles" a dos "mej ores'', cruzar o irse a casa.
Para ello ha tenido que elaborar mentalmente lo siguiente: 1 ) aún tiene tiempo de
tomar el tren si cruza (inferencia: el semáforo siempre tarda 1 0 minutos en ponerse
verde y sólo le quedan 5 minutos para cruzar y tomar el tren; deducción: una simple
cuenta la convence de que no hay tiempo); 2) si no cruza, perderá el tren (deducción
lógica) y no hay tren hasta mañana (referencia procedente de la memoria a largo
plazo). Ahora tiene que tomar la decisión: ¿cruza o se va? Ahí entran en juego
multitud de procesos: el sentido del peligro y el tipo de respuesta emotiva que ello
supone, la percepción de la calle y asegurarse de que realmente no viene ningún
coche, el riesgo que corre respecto a la verdadera utilidad de tomar el tren, etc.

La toma de decisiones es una faceta cognitiva muy rica y es una de las


actividades donde la especie humana sobresale o destaca respecto al resto de los
primates. Es más, en toda la secuencia de toma de decisiones, nuestra mujer ha
tenido que recurrir a algo muy especial : el razonamiento a través del pensamiento.
Todas las imágenes que ha generado para reducir el espacio de soluciones y para
tomar la decisión las ha razonado utilizando el lenguaje, al cual podríamos
denominar "vehículo operativo del pensamiento". Una de las grandes conquistas
evolutivas de nuestra especie es la aparición del lenguaje como característica
novedosa que nos ha permitido generar niveles de abstracción muy superiores al de
cualquier otra especie. Es más, el lenguaj e es tan absolutamente necesario para
elaborar un pensamiento que, sin él, sólo podríamos generar imágenes en nuestra
mente como representaciones directas del mundo, sin posibilidad de abstraerlas para
llevar a cabo procesos cognitivos más elaborados.

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 65


El lenguaj e

Capacidades cogmt1vas como l a memoria, l a toma de decisiones, la


percepción, etc., están compartidas en mayor o menor medida por numerosos ma­
míferos, especialmente los primates. Sin embargo, existe una capacidad que nos
distingue del resto de los seres vivos y que se ha adquirido en algún momento de
nuestro pasado evolutivo como consecuencia de una serie de eventos que involucraron
la anatomía del cuerpo y la estructura del cerebro. Se trata del lenguaje simbólico, que
ha permitido al ser humano un desarrollo sin precedentes en la historia natural en lo que
concierne a la capacidad para modificar el ambiente.

El lenguaje es, quizás, una de las manifestaciones más claras de la capacidad


cognitiva singular del ser humano. Se trata de un medio por el cual es posible llevar a
cabo actos de comunicación de un modo eficiente. La transmisión semántica que se
efectúa al expresar una idea trasciende la mera representación del mundo para
adentrarse en la esfera de los deseos, los sentimientos, los estados de ánimo, etc. La
riqueza de significados, con la ambigüedad que ello conlleva, confiere al lenguaje unas
propiedades inusitadamente vastas como vehículo de la mente. La estructura
organizada de la sintaxis del lenguaje ha llevado a postular la idea de que el cerebro
humano posee, de un modo innato, la estructura adecuada para aprender un lenguaje.

Las emociones

Como ya hemos mencionado (una insistencia machacona que puede


seguirse también en un reciente libro de Rowson Los siete pecados capitales del
ajedrez (Editorial La Casa del Aj edrez, 2004), en donde el autor hace hincapié una y
otra vez en el hecho de que la emoción es la clave de la toma de decisiones), toda
actividad humana está mediatizada por algún tipo de emoción. Pero además, la
percepción de la realidad fisica individual tal como sentir la piel, los músculos o
cualquier otra estructura de nuestro cuerpo posee un efecto sobre las propias
emociones. Existe una enfermedad (el síndrome de desconexión cerebrobulbo­
espinal o "locked-in syndrome") en la cual el paciente, aunque no pueda moverse ni
sentir su cuerpo (su único medio de comunicación con el mundo exterior es a través
de movimientos verticales de los oj os), posee conciencia total de lo que sucede
alrededor. En tales circunstancias sería obvio pensar que el paciente se "sentiría"
emocionalmente abatido. Sin embargo, parece ser que no es así : a pesar de la
terrible situación de estos pacientes, la pérdida de la percepción de uno mismo
impide la manifestación de las emociones. De este modo, tanto el movimiento fisico
como la sensación emotiva son elementos que poseen un papel determinante cuando
se desarrolla una actividad intelectual. Pensemos en el estudiante que se muerde las
uñas (¿para pensar mej or?), o en un alma desolada por un desengaño amoroso que
se acurruca sobre la cama en posición fetal (¿para protegerse del mundo?).

La muj er que tenía que cruzar la calle se enfrentaba a un dilema donde las
emociones poseían un papel muy importante: el miedo a ser atropellada, la
protección del bebé, la angustia de no poder llegar a tiempo, el remordimiento por

66
no haber salido antes. En el ajedrez existe todo un repertorio de gestos y
movimientos que acompañan al pensador. Mover los dedos simulando el
movimiento de una pieza, rascarse Ja nariz, restregarse la frente, morderse Jos
nudillos, balancear las piernas, caminar mientras se piensa la jugada. Y las
emociones juegan un papel determinante, de tal modo que un jugador que está
emocionalmente comprometido con una partida será capaz de comprenderla mucho
mej or que uno que no Jo está. Y si el estado de ánimo no es propicio, Ja capacidad
para comprender una posición y para visualizar un árbol de decisiones se verá
mermada considerablemente. ¿Pero qué papel tienen las emociones en Ja toma de
decisiones? Algunos investigadores quieren ver en aquéllas Ja clave del
pensamiento: no se puede tomar una decisión sin el componente emocional (por
ej emplo, el neurólogo Antonio Damasio). Eso significa que no hay comportamiento
obj etivo, o que Ja obj etividad posee un componente emocional o, mej or aún, que las
emociones no son elementos esencialmente diferentes de otras funciones cognitivas
y, por ello, pueden ser estudiadas como si fueran procesos cerebrales comunes.
¿Puede el jugador de aj edrez elaborar su ecuación, su plan, sin sentir nada? La
respuesta, Ja sencilla respuesta de significado tan profundo es, simplemente, no.
Esta sencilla respuesta basta y sobra para poner las diferencias entre el jugador de
ajedrez, repleto de cargas emotivas, recuerdos sentimentales, esperanzas, dolor,
felicidad y un sinfin de sentimientos acerca de sí mismo, de los demás y del mundo
en el que vive y una fría computadora cuya única misión es Ja de calcular millones
de posiciones por segundo. Mientras el jugador es consciente del cúmulo de
catástrofes que asolan el mundo, (las guerras, las hambrunas, las desigualdades y el
largo etcétera de realidades que destrozan el corazón), a las máquinas les resulta
totalmente indiferente.

La conciencia y los qualia

El Horno sapiens sapiens, el nombre científico completo de las poblaciones


humanas actuales, es el único animal que es consciente de ser consciente. Esta
proposición, al parecer de carácter trivial, posee connotaciones profundas que hacen
que a Jo largo de las civilizaciones nos hayamos brindado a Ja expresión artística, a
Jos miedos místicos y religiosos o a la búsqueda del conocimiento científico. Ser
consciente de Ja conciencia presupone tomar una posición introspectiva de
espectador del mundo que nos rodea. La conciencia de ser consciente hace hincapié
en aquello de social que hay en nosotros, con sus dosis de pasado, presente y futuro
en un entorno donde existen otros individuos, otorgándonos Ja capacidad de
sabemos personas únicas, distintas de Jos demás.

El problema fundamental de Ja conciencia reside en averiguar cómo es


posible que el cerebro proporcione las bases necesarias para llegar a representarse a
sí mismo. La experiencia, personal e interior, de emocionarse ante una situación
dada o, simplemente, de reaccionar ante cualquier evento diario, tal como oír Ja
radio a las siete de Ja mañana, sentir el susurro del agua sobre nuestro cuerpo al
duchamos o escuchar un páj aro revoloteando entre las ramas de un eucalipto al

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 67


atardecer, genera estados mentales muy particulares que se han dado en denominar
"qualia" (de cualidad). Los qualia son testigos de la conciencia de ser consciente y,
como tales, son la piedra filosofal de las teorías acerca de la mente. Un problema
epistemológico de los qualia consiste en la posibilidad o no de poder ser estudiados
de un modo científico, ya que al ser personales e internos, no pueden ser
"observados" de un modo directo ( ¡ lo cual puede no constituir un problema para la
ciencia, piénsese en la fisica de partículas que estudia los componentes de la materia
a base de observar "perturbaciones" sobre condiciones experimentales dadas ! ) .
Además, una experiencia subjetiva n o tiene que ser necesariamente y , d e hecho no
lo es, igual o similar a otra. Así, al observar una misma escena o pensar acerca de un
mismo concepto u oler la misma rosa, dos personas distintas experimentan
sensaciones diferentes, qualias, dificilmente comparables. Otro problema más serio
es la propia ontología de los qualia. ¿Existen verdaderamente? ¿O se trata sólo de un
concepto filosófico más que no añade nada al estudio de la conciencia? Dej amos
esta pregunta en el aire para quien tenga ganas de sumergirse en el fascinante y
resbaladizo mundo de la filosofia de la mente. Sea como fuere, los qualia ponen de
manifiesto la existencia de características intrínsecas de la mente que, al menos,
necesitan una explicación y que, en el mej or de los escenarios posibles, sea una
explicación que esté basada en el funcionamiento del cerebro.

El concepto de la conciencia incluye fenómenos muy diferentes, lo cual


significa que no se puede hablar de "la conciencia" de un modo científicamente
válido como si fuese una "propiedad global". La conciencia es un fenómeno
modular que incluye diferentes estados mentales o estados de conciencia. De
acuerdo con Gerhard Roth, existen unas conexiones entre la corteza frontal, los
ganglios basales y el tálamo que produce las acciones conscientes. Las emociones
(la amígdala) y la memoria (el hipocampo) son los módulos que provocan la
acciones voluntarias : la experiencia pasada y la evaluación de la situación son los
requisitos indispensables para llevar a cabo acciones voluntarias. Cuando existe
experiencia previa, no es necesaria la conciencia para llevar a cabo una acción: ésta
está automatizada y se realiza de tal modo que el cerebro puede estar ocupado en
otras actividades . Sólo cuando se confronta al cerebro con una situación nueva
aparece el acto consciente. Así, un Gran Maestro de ajedrez encuentra triviales (y de
ese modo ej ecuta un movimiento de forma automática), gracias a la experiencia
previa, tanto el desarrollo de una apertura y todas sus variantes como los miles de
patrones que reconoce sobre el tablero (véase el capítulo 4). Por último, existe un
"traslado" de la memoria de lo conocido desde las áreas de la neocorteza a la áreas
internas subcorticales, que permite ejecutar las acciones de manera automática. Una
persona va acumulando hechos y generando categorías y generalizaciones cada vez
más globales que descansan en las áreas de memoria subcortical, automatizando el
comportamiento respecto a todo lo que esté relacionado con dichas categorías.
Quizás se trata de generar módulos j erárquicos cada vez más abstractos rellenos de
hechos (o simplemente preparados para ser rellenados con hechos). Cuanto más
conocemos, más capacidad para relacionar conocimiento adquirimos y nos es más
fácil resolver un problema determinado, ya que tenemos más medios para llegar a la
solución buscada.

68
Para terminar esta sección nos detendremos en dos conceptos que, según
Gerald Edelman, premio Nobel de Medicina, pueden estar detrás de la generación
de la conciencia de ser consciente: el bootstrapping perceptual y el semántico (el
término bootstrapping puede traducirse como generación y potenciación autónoma).
Edelman propone dos tipos de conciencia, la primaria y la de orden superior. La
conciencia primaria es la que permite que conozcamos los hechos que se perciben,
mientras que la conciencia de orden superior es la que pone los hechos en la
perspectiva personal, dentro de una idea de "uno mismo" con un pasado y una
historia determinadas y, con ello, la conciencia de ser consciente. La idea descansa
en la capacidad del cerebro para generar representaciones del mundo, mediante la
formación de "mapas neuronales" consistentes en grupos de neuronas que se co­
nectan mediante sinapsis. La acción repetida de un estímulo perceptual (poten­
ciación autónoma) genera estos mapas que terminan por constituir bancos de memo­
ria organizada. La categorización perceptual, la memoria y el aprendizaje -junto a
un sistema de "valores" que relaciona positiva o negativamente los estímulos del
mundo con los sistemas básicos de supervivencia tales como el hambre, la sed, la
sexualidad, etc .- constituyen los tres elementos básicos para la adquisición de
capacidades cognitivas de orden superior y, con ello, de la experiencia consciente.
Para llegar a ésta, es necesaria la autogeneración y autopotenciación semántica, es
decir, la acción repetida de un significado respecto a un hecho determinado. El
lenguaj e juega aquí un papel determinante, comenzando por la aparición de la
asignación fonética de sonidos a significados concretos. De este modo, los mapas
cerebrales son capaces de representar semánticamente el mundo y pasar, por
ej emplo, de la familiaridad con una imagen a su significado. En el esquema de
Edelman, la conciencia de ser consciente emerge a través del bootstrapping
semántico, el cual no puede realizarse sin el concierto de la categorización
perceptual, la memoria y el aprendizaje. Esta organización semántica del mundo
genera conceptos y, entre ellos, el concepto de ser, del pasado y del futuro en
relación a la conciencia primaria.

La inteligencia

Tampoco resulta fácil hablar de la inteligencia como característica


reconocible y mensurable del comportamiento animal. En su lugar, resulta más
cómodo hablar de comportamiento inteligente, es decir, de un tipo de conducta para
llevar a cabo actividades que precisan de la actuación en concierto de los procesos
cognitivos descritos en las secciones anteriores y de otros muchos factores. Ahora
bien, un comportamiento está dirigido a algún tipo de obj etivo o forma parte de la
reacción frente a un estímulo determinado. De este modo, es lícito preguntarse
cuáles son los obj etivos que requieren la utilización del comportamiento inteligente
o qué tipo de estímulo provoca el uso de una conducta inteligente. La respuesta a
esta pregunta descansa invariablemente en la aparición de eventos novedosos, sobre
los cuales el individuo no ha tenido una experiencia previa. Para poder resolver un
problema relacionado con un estímulo nuevo, es necesario activar todos los
módulos de procesamiento cognitivo : la percepción resulta necesaria para poder

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 69


comprender el evento; la memoria nos sirve para ver si alguna vez tuvimos una
experiencia parecida y de este modo identificarlo o no como algo nuevo; la atención
permite que nos fij emos en el problema y hacer que el resto de los recursos
cognitivos se concentre en resolver el problema nuevo; la evaluación nos
proporciona un feedback entre el reconocimiento del problema y el tipo de
sentimiento que despierta en nosotros, como, por ej emplo, ¿vale la pena resolverlo?
El módulo de acción motora, por su parte, prepara las posibles soluciones al
problema dentro de nuestra mente, quedando listo para ordenar acciones adecuadas.

Pero la inteligencia de un individuo sufre indudablemente cambios a lo


largo de la vida. Así, el tipo de inteligencia que acabamos de describir se conoce
como inteligencia "fluida" para diferenciarla de la inteligencia "cristalizada". La
inteligencia fluida se desarrolla esencialmente durante los primeros años de vida y,
como se ha comentado, se refiere a la habilidad para el razonamiento basada en la
solución de problemas nuevos. La inteligencia fluida emplea métodos de
abstracción allí donde la "experiencia" no puede asistir a la solución del problema.
Por su parte, la inteligencia cristalizada se afianza durante la adolescencia y la
juventud y se refiere a la capacidad para razonar a partir del caudal de experiencia
acumulado en un entorno cultural dado. A partir de los 25 ó 30 años ambos tipos de
capacidades intelectuales comienzan a decaer, aunque la inteligencia fluida cae con
más rapidez que la cristalizada. De alguna manera, las teorías de desarrollo
intelectual se hacen eco del viej o refrán "más sabe el diablo por viej o que por
diablo".

Tres escuelas han intentado generar teorías acerca de la naturaleza de la


inteligencia: 1) la escuela psicométrica, apoyándose en las "medidas de la
inteligencia'', es decir las pruebas que miden el cociente de inteligencia (CI); 2) la
escuela de la psicología cognitiva, que intenta dilucidar cuáles son los procesos
mentales que subyacen a la inteligencia y 3) la escuela biológica, que trata de
correlacionar la función cerebral con la actividad inteligente. Todas las teorías
psicométricas se han basado en la idea de que es posible medir, de algún modo, el
fenómeno de la inteligencia. Tres teorías principales acerca de la naturaleza de la
inteligencia identifican 1 ) un centro organizador global "g" de las funciones
cognitivas específicas (teoría de Spearman); 2) distintos grupos de funciones menos
inclusivas que el organizador global, identificadas como habilidades mentales
primarias tales como la visualización y rapidez espacial, la comprensión y fluidez
verbal, la numérica, la de razonamiento inductivo, la memoria, la creatividad
(teorías de Thurstone y de Guildford) y 3) una teoría j erárquica que incluye a las
otras dos, de tal manera que el centro organizador g se manifiesta en cada ocasión al
generar un comportamiento inteligente que controlan factores intermedios como la
habilidad verbal y la no-verbal, que a su vez controlan habilidades muy específicas.

La psicología cognitiva ha intentado comprender el fenómeno de la


inteligencia por otro camino, concretamente considerándola como un conjunto de
representaciones mentales y como una serie de procesos que opera sobre estas
representaciones, permitiendo al individuo adaptarse a las condiciones cambiantes
del medio. Este tipo de aproximación está conectado con la teoría de la información:

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Figura 2.5. Jerarquía de las diferencias en habilidades mentales entre


distintos individuos basada en el test de inteligencia para adultos de
Wechsler (Wais-III). Tanto la memoria de trabaj o como la velocidad de
procesamiento (dos factores "fluidos") son dos buenos candidatos para
explicar la naturaleza de g.

la mente inteligente opera procesando la información que recoge del medio, cuanto
mej or y más rápido se procesa esta información, más inteligencia se muestra. Como
ya se ha comentado en el prefacio, de la relación entre psicología, teoría de la
información e informática nacería la disciplina de la inteligencia artificial. De
hecho, uno de los investigadores pioneros en psicología cognitiva es Herbert A.
Simon, premio Nobel de Economía, quien fue un investigador muy activo al igual
que Feigenbaum, McCarthy, Minsky, Newell y otros, durante los comienzos de la
ciencia de la inteligencia artificial. En particular, Simon realizó las primeras
investigaciones y modelos teóricos sobre el comportamiento experto en ajedrez y
modelos generales para la solución de problemas, de lo cual nos ocuparemos más
adelante. Lo importante es resaltar que la psicología cognitiva se ha nutrido de ideas
procedentes de la inteligencia artificial (y viceversa), como es el caso de los
modelos conexionistas de Minsky y su teoría de marcos (frames) o del
procesamiento paralelo de Rumelhart y McLelland, que postula que los procesos
cognitivos se llevan a cabo a la vez a la hora de resolver un problema y no en serie,
uno después de otro, como postulan las teoría clásicas.

Un problema fundamental para cualquier teoría de la inteligencia es poder


diferenciar entre lo que se entiende por diferencias individuales y aquello que
aparece como resultado de las influencias sociales. En otras palabras, un mismo test
de inteligencia puede dar resultados muy diferentes en contextos sociales distintos.
De este modo, para paliar estos problemas han surgido teorías cognitivas que toman
en cuenta el contexto en que vive un individuo para apreciar su inteligencia. Una de
las propuestas más radicales de estas teorías contextuales la propuso Gardner en
1 983 con su teoría de las inteligencias múltiples. Esta teoría postula que existen, al

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 71


menos, los siguientes tipos de inteligencia: lingüística, lógico-matemática, espacial,
musical, cinética corporal, interpersonal e intrapersonal.

En el marco del modelo del espacio global de operaciones descrito más


arriba, cuando hablábamos de la mente como proceso a partir de la actividad de las
distintas partes del cerebro, veíamos que el modelo postula la existencia de un
circuito de integración que pone en contacto procesadores o módulos generales de
percepción, memoria, atención, acción y evaluación. Al describir su funcionamiento
vimos que para aquellas tareas cognitivas donde el uso de uno solo de estos
módulos no bastaba, el circuito global se activaba poniendo en funcionamiento
partes de cada uno de ellos en una combinación única para cada tarea específica. Si
intentamos emplear este modelo para proporcionar un sustrato cerebral y mental que
explique la naturaleza de la inteligencia, vemos que el espacio de operaciones que
conecta a los módulos puede identificarse con el factor g de Spearman, pero no
como un generador de órdenes, sino al revés, al servicio de la activación de cada
uno de los módulos, los cuales pueden, a su vez, interpretarse como los procesos
que se identifican en la psicología cognitiva, donde la representación del estímulo
juega el papel protagonista como mediador de la activación de cada uno de estos
módulos a través del circuito del espacio global.

¿Se nace o se hace? Genética o aprendizaj e

El debate acerca de cuál es el porcentaje de capacidad y disposición innata


para realizar una tarea, para razonar, para memorizar, etc., frente al porcentaje de
adquisición paulatina de dichas capacidades gracias a un proceso de aprendizaje es
muy extenso e interesa de manera particularmente importante al debate que se plantea
entre la inteligencia artificial y la inteligencia "natural". De algún modo, si la
inteligencia es una capacidad que se adquiere paulatinamente como consecuencia del
desarrollo y el aprendizaje, entonces una máquina que pueda aprender de la experiencia
tendría, al menos en teoría, la capacidad de efectuar un comportamiento inteligente.

Acabamos de ver, en la sección anterior, que una corriente de la psicología


cognitiva postula la necesidad de tener en cuenta el contexto, la situación social, el tipo
de cultura, la situación familiar, en la que un individuo crece y se desarrolla para no
actuar con sesgo a la hora de determinar su inteligencia. Hasta mediados del siglo XX ,
el modo de determinar la inteligencia de un individuo era a través de pruebas especiales
que medían ciertas capacidades mentales. El padre de este tipo de prácticas fue el
psicólogo francés Alfred Binet quien, casualmente, es también el autor del primer
análisis acerca de la percepción en ajedrez Psychologie des grands ca/culateurs et
jouers d 'échecs, 1 894, (Psicología de los grandes calculadores y jugadores de
ajedrez). Lo importante por el momento es que Binet inventó lo que hoy se conoce
tan sobradamente como el cociente intelectual (CI), ideado para analizar cuantitativa
y rigurosamente la edad intelectual de un niño en relación a su edad biológica. Sin
embargo, Binet se cuidó bien de precisar que este tipo de test es un modo operativo
para distinguir niños con problemas de los niños normales, pero nunca como
baremo entre niños normales ni como medida de la inteligencia y, además, precisó

72
que a partir de estos resultados los niños identificados como problemáticos debían
ser ayudados y se les debía proporcionar los medios necesarios para el aprendizaje.
A pesar de estas advertencias de Binet, el CI se ha utilizado de manera
indiscriminada en multitud de situaciones que han acabado estigmatizando
colectivos de manera absurda. Un ej emplo actual de dicho abuso está representado
por aquellos que creen ver en el mayor CI de las clases económicamente más
favorecidas un reflejo de su superioridad intelectual frente a las demás clases,
confundiendo la causa con el efecto. De este modo, los problemas del CI y de las
pruebas de inteligencia, residen en la parcialidad de sus resultados que, sin duda
alguna, siempre están influidos por el entorno social en el que se desarrolla el niño,
el cual potencia o inhibe su desarrollo intelectual.

El aprendizaje es, ante todo, una actividad que se despliega en toda su


plenitud durante las primeras etapas del desarrollo animal. En el hombre, los
primeros años determinan la adquisición de las facultades que, más adelante,
actuarán como partes implícitas en la maquinaria mental, tales como la atención, la
percepción, el lenguaje, etc. Comprender cómo se aprende es comprender cómo se
adquieren esas capacidades durante el desarrollo infantil. En este sentido, es
interesante detenerse en el trabaj o de Jean Piaget, quien llevó a cabo una obra
monumental dedicada a comprender el desarrollo del niño.

Piaget postuló la existencia de cuatro fases en el desarrollo: la fase


sensorial-motora, la fase pre-operativa, la fase operativa-concreta y la fase
operativa-formal. En esencia, el niño comienza su vida como una especie de
científico empirista que se enfrenta a situaciones nuevas ensayando distintas
estrategias para resolverlas y comprenderlas a base de ensayo y error (fase sensorial
motora, hasta los dos años aproximadamente). De este modo va adquiriendo la
capacidad de comprender que entre un hecho y otro existen relaciones de causa y
efecto, comenzando a predecir lo que ocurrirá al efectuar algún tipo de acción. Más
adelante, durante la fase simbólico-operativa (entre 2 y 7 años), los niños ya son
capaces de interiorizar el conocimiento del mundo y codificarlo mediante símbolos
estructurados (el lenguaje), lo cual les permite llevar a cabo experimentos
"mentales". Sin embargo, la capacidad para generalizar y categorizar grupos de
elementos similares no se desarrollará hasta la siguiente fase, operativa-concreta,
hasta los 1 1 años. En esta fase los niños ya son capaces de ordenar y agrupar el
conocimiento del mundo en categorías generales y comprender las relaciones de
causa-efecto de un modo más general, para terminar finalmente en la fase operativa­
formal, donde el simbolismo y la representación del mundo se generalizan
totalmente, y las predicciones acerca del futuro se efectúan a una escala que va más
allá del conocimiento de lo presente.

Al pasar por estas fases, cada individuo se enfrenta al conocimiento del


mundo de un modo personal y único. No existen dos experiencias vitales exac­
tamente iguales, lo mismo que no existen dos personas genéticamente iguales (con
excepción de los hermanos gemelos, que, aunque posean el mismo genoma, su
patrón de expresión, esto es, las proteínas que se expresan, son distintas en un
porcentaje elevado, ya que depende de la interacción -única- con el ambiente). De

LA MENTE HUMANA: METÁFORA DEL MUNDO 73


este modo vemos que el aprendizaje determina en gran medida las posibilidades
para adquirir una comprensión más o menos profunda del mundo. La inteligencia se
adquiere paulatinamente y, ante todo, está en manos de la educación familiar (y del
entorno escolar), que determinará el desarrollo de las capacidades cognitivas, las
cuales cimentarán las posibilidades para acceder al aprendizaje. No hay genios que
hayan aprendido de la ignorancia. Sin embargo, no se puede negar que ciertas
características personales determinadas en nuestra herencia genética predispongan a
una mej or capacidad para adquirir y desarrollar las capacidades cognitivas. Así, la
existencia de niños precoces en determinadas disciplinas, entre ellas el aj edrez, dej a
constancia d e que, también la genética tiene s u papel e n el desarrollo d e la inteli­
gencia humana.

Sumario

Hemos hecho un pequeño viaj e por la mente, los procesos cognitivos, todo
aquello que contribuye a ser quienes somos, a creer que somos quienes somos y a
saber que los demás también saben de nuestro conocimiento. Es el cerebro, es la
mente, es nuestro cuerpo, es la integración de todo ello lo que genera una persona,
un individuo que sólo puede crecer como tal dentro de un entorno cultural que lo va
esculpiendo en cada momento. La toma de decisiones es el elemento clave de
nuestra relación con el mundo, no podemos escapar a ella ni desentendemos de ella.
Día tras día, hora tras hora, minuto tras minuto, las neuronas se conectan y se
desconectan, transmiten impulsos, distribuyen la transmisión a lo largo del cerebro
y de nuestro cuerpo y crean un conjunto de procesos cognitivos que, integrados,
constituyen la mente. Nuestra capacidad para crear, inventar, sugerir, evocar,
realizar, amar, sentir, gozar, reír, llorar, asombrar, en definitiva, nuestra capacidad
de existir como personas dentro de una sociedad, depende del modo en que
modulamos la mente, los estados de conciencia en un todo coherente que
almacenamos en forma de recuerdos. Somos seres inteligentes en la medida en que
podemos acceder a tomar decisiones que resuelven los problemas cotidianos que
nos depara la vida, y esa inteligencia se desdobla en infinitas cualidades, de la
lógica a la emotiva, en donde cada persona procesa la información del medio y la
reconfigura usando distintas dosis de cada una de estas singulares habilidades del
Horno sapiens. La mente crea una metáfora del mundo, del mundo que nos rodea y
de nosotros mismos. Y es tan habilidosa que ha creado máquinas capaces de simular
estas metáforas y hasta de hacemos creer que es posible sintetizar la propia
creatividad del hombre en una serie de unos y ceros. Este es el reto del siguiente
capítulo.

74
3 La inteligencia artificial:
metáforas de silicio

En 1 950, cinco años antes de los primeros desarrollos básicos en el campo de la


inteligencia artificial, Atan M. Turing, el genio matemático inglés que sufrió la
persecución del establishment de su país por declarar que era homosexual, pro­
puso el siguiente escenario. Sean tres personas, A es un hombre, B es una mujer y
C es una persona cuyo sexo es inconsecuente (no podemos por menos que esbozar
una sonrisa de complicidad al escenario propuesto por Turing si no fuera por el
trágico final que encontró fruto de su fidelidad a su propia naturaleza). C no puede
ver ni a A ni a B y, mediante determinadas preguntas por escrito (en aquella época
se utilizaba un teletipo), C debe distinguir al hombre de la mujer por las dife­
rencias en las contestaciones de uno y otra. Las respuestas pueden ser ciertas o
falsas.
A este escenario le cambiamos un personaje: ahora el hombre es
sustituido por una computadora. La pregunta es en este caso: ¿puede el analista C
distinguir a la máquina del ser hwnano? Turing propone que éste es un test (desde
entonces denominado el 'Test de Turing") que permite responder a una pregunta
mucho más ambiciosa: ¿pueden las máquinas mostrar un comportamiento inte­
ligente? Con ello se pone de manifiesto la verdadera dimensión que se oculta
detrás de los objetivos de la inteligencia artificial, una propuesta muy hwnana,
donde se reconoce la existencia de algo "singular" en nuestra especie que no
otorgamos al resto de los seres vivos y, de algún modo, nos urge imitar.

75
La metáfora de silicio : los sistemas informáticos de procesamiento
de la información

Cuando pensamos en la multitud de conceptos y vocablos nuevos que han


sido creados precipitadamente a raíz del desarrollo de la ciencia informática, con la
consiguiente invasión de los ordenadores domésticos, nos damos cuenta del alcance e
influencia que ésta posee en el mundo actual. Acciones tales como "desfragmentar el
disco duro" o "escanear e imprimir un documento" o el más reciente "descargar un
archivo de la red" son el pan de cada día hasta en la casa de mis padres. Detrás de todo
esto hay una historia de descubrimientos e invenciones que nos ha traído el ordenador a
casa pero que, en sus orígenes, perseguía objetivos muy distintos que se encuentran
directamente relacionados con el tema de este libro. Este capítulo estará dedicado a
ofrecer una introducción a la ciencia informática, desde sus comienzos hasta nuestros
días. Dicho acercamiento se efectuará desde la perspectiva del procesamiento de la
información, como fundamento básico para la generación de sistemas de inteligencia
artificial.

La metáfora que pone en correspondencia a los ordenadores con el cerebro


humano comenzó a difundirse casi inmediatamente después de la aparición de aquéllos.
Esta analogía fue empleada no sólo por el colectivo científico, dando origen a
disciplinas como la cibernética y la inteligencia artificial, sino también, y en especial,
en la literatura y el cine, que vieron en estas nuevas máquinas procesadoras de la
información una enorme fuente de inspiración. ¿En qué está basada esta metáfora y
hasta dónde se sostiene? Superficialmente, la comparación entre ordenadores y cerebro
puede llevarse a cabo sin demasiada dificultad. En primer lugar, el mero hecho de que
estas máquinas sean capaces de llevar a cabo actividades tradicionalmente consideradas
como funciones cognitivas ya está indicando que existe cierta analogía entre los dos (o
bien, que esas actividades no pueden considerase como funciones cognitivas). El
ejemplo clásico es el del cálculo. Parece claro que al realizar una cuenta medianamente
compleja, digamos la división entre números de varias cifras, no ponemos en duda la
necesidad de emplear recursos cognitivos tales como la memoria a largo plazo (para
eso nos hacemos preguntas del tipo: ¿cómo se hace una división? ¿cuánto es tres por
ocho?), la memoria de trabajo y la atención (dieciséis menos nueve, siete y me llevo
una), la lógica (si multiplico por tres el número resultante es demasiado grande, así que
debe ser por dos), etc. Cuando una persona realiza una actividad de este tipo, hablamos
de comportamiento inteligente, está haciendo un uso racional y organizado de los
recursos cognitivos y de los hechos y experiencias acumulados en la memoria.

¿Qué ocurre en la máquina cuando realiza esta misma actividad? Si


suponemos que para efectuar una cuenta el cerebro debe generar un estado mental
característico ¿se puede equiparar dicho estado con el que debe tener la máquina para
llevar a cabo dicha cuenta? Cuando el ordenador juega una partida de ajedrez ¿posee la
máquina un estado equivalente al estado mental necesario para jugar al ajedrez?

Al enfocar el problema de esta forma, se convierte automáticamente en una


cuestión de procesos, es decir, no cuenta el tipo de realización física con la cual se lleva

76
a cabo la actividad sino el modo, el tipo de estado, que puede resultar equivalente pero
materializado de muy diversas maneras. Pongamos un ejemplo tomado de la biología
teórica para intentar generalizarlo al ámbito de la inteligencia artificial. El "principio de
equivalencia biotopológica" fue puesto de manifiesto como ley unificadora de todos los
seres vivos por el biofisico ruso Rashevsky, en Chicago en los años 30, para resaltar la
equivalencia de procesos y funciones entre distintas especies. Un ejemplo muy claro de
esta perspectiva es considerar el proceso de la digestión, esencialmente el mismo para
todos los seres vivos consumidores, desde los animales unicelulares a los vertebrados,
donde la relación de equivalencia, por seguir la jerga matemática, es de uno-a-muchos,
es decir, el sistema digestivo de un paramecio es significativamente más simple que el
de un mamífero, por lo cual, para cada función equivalente existe un número menor de
estructuras que la llevan a cabo en el paramecio que en el mamífero.

Figura 3.1 La digestión y el principio de "equivalencia biotopológica" de


Rashevsky. A la izquierda un diagrama de Paramecium caudatum, a la
derecha el sistema digestivo humano. A pesar de realizar la misma función, el
sistema humano es mucho más complejo estructuralmente. Las flechas indican
esa relación "uno-a-muchos" entre la vacuola y el aparato digestivo.

Demos ahora una nueva vuelta de tuerca y consideremos a los sistemas


artificiales como candidatos para entrar dentro del principio de equivalencia y veamos
qué sucede. Para considerar esta cuestión es necesario analizar la estructura de los
ordenadores ya que, si el ordenador estuviese organizado del mismo modo que el
cerebro y, además, realizase las mismas actividades que éste, entonces tendríamos que
concluir que los estados que ambas entidades deben adquirir para efectuar la misma
actividad deben ser equivalentes. Un extremo que no pocos investigadores en el campo

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, METÁFORA DE SILICIO 77


de la inteligencia artificial estarían dispuestos a firmar. Por ejemplo, Thomas Ray, que
estudia procesos que se denominan "vida artificial", está convencido de que sus
programas están tan vivos como cualquier organismo. En definitiva, si se pudiesen
incluir a las máquinas construidas por el hombre, el principio de equivalencia
biotopológica perdería la exclusividad biológica y se convertiría en un principio de
equivalencia biotopológico extendido.

mem brana

Figura 3.2 E l "posible" sistema de equivalencia biotopológica extendido. La


membrana del paramecio, estructura simple que le permite relacionarse con el
medio en su relación con un cerebro y un ordenador.

Pero volvamos a la pregunta inicial ¿hasta dónde se mantiene el parecido


entre la organización de un ordenador y la del cerebro? En el capítulo 2 vimos que el
cerebro es un conglomerado de neuronas que forman redes de comunicación
organizadas en núcleos y áreas funcionales. Además, vimos que existe una lógica en el
funcionamiento del cerebro como central de almacenamiento y procesamiento de la
información procedente del exterior (y del interior) del organismo. Dicha información
se obtenía primariamente de los órganos sensoriales, los cuales convierten el estímulo
(por ejemplo las ondas de sonido) en impulsos eléctricos. Como resultado, el cerebro
manda una respuesta al estímulo, enviando una señal eléctrica a través de las neuronas
motoras, lo cual genera algún tipo de acción. Todo esto mediado por las intemeuronas,
que actúan como cables de comunicación entre cerebro y neuronas sensoriales y
motoras. Así pues, tenemos una vía de acción bastante definida: estímulo - órganos
sensoriales - intemeurona - cerebro - procesamiento - intemeurona - neurona motora -
respuesta. También vimos que el estímulo podía originarse dentro del cerebro (como
cuando pensamos) o podía provenir del exterior. Con la respuesta sucede lo mismo,
puede ser una respuesta motora o un pensamiento, en cuyo caso la vía de acción
después del procesamiento permanece dentro del cerebro, generando algo que podría

78
considerarse como una "acción interior". Veamos hasta dónde podemos llevar la
analogía con la arquitectura de los ordenadores.

En un ordenador personal típico distinguimos las unidades para la entrada, el


almacenamiento, el procesamiento y la salida de datos. Elementos de entrada son, por
ejemplo, el teclado, el ratón, los lectores de discos ya obsoletos y substituidos por las
tarjetas de memoria y los discos duros portátiles, los micrófonos, las pantallas táctiles,
los cascos sensoriales, los guantes sensoriales y un largo etcétera que crece día a día.
Las partes de los sistemas de almacenamiento de datos poseen el nombre de "memoria"
(casualmente), pudiendo ser memoria de sólo lectura o memoria regrabable (como la
que se almacena en los discos). El procesamiento de datos se lleva a cabo en la
denominada unidad central de procesos, que está formada por una serie de módulos
compuestos a su vez por circuitos de silicio (los famosos chips). Finalmente, están los
elementos de salida de datos, tales como las pantallas, los altavoces, las impresoras o
cualquier otro "periférico". La transmisión de datos de unos circuitos a otros se
establece por medio del paso de la corriente eléctrica, para lo cual, todos estos com­
ponentes están conectados mediante un cableado que permite la comunicación entre
ellos (buses).

La analogía entre el cerebro y el ordenador, pues, se mantiene a este nivel


muy superficial: utilización de corriente eléctrica como medio de comunicación, uso de
cableado, existencia de redes o circuitos integrados, tansducción de impulsos externos
(por ejemplo, el movimiento mecánico del ratón se convierte en corriente eléctrica),
empleo de módulos funcionales y uso de datos almacenados en memoria y, finalmente,
señales de salida como respuesta al estímulo de entrada. Sin embargo, una comparación
más profunda entre cerebro y máquina nos devuelve una metáfora menos prometedora.
Veamos algunos elementos de la organización de los circuitos que merecen ser
comentados.

Cada chip está compuesto por cables miniaturizados de silicio que permiten el
paso de la corriente, organizados de tal modo que hay una "puerta lógica" detrás de
otra. Cada puerta lógica constituye un diseño que permite que, dependiendo del tipo de
información que la puerta recibe, ésta se abra o no, impidiendo o dejando el paso de la
corriente según el tipo de puerta. Hay cuatro tipos básicos de puertas lógicas: la
inversora, la puerta "AND", la puerta "OR" y la puerta "XOR" ("y", "o", y "o
exclusiva"). El funcionamiento de estas puertas se corresponde con los elementos de la
lógica de predicados. Así, en las puertas inversoras, cualquiera que sea el tipo de
información, la salida será inversa. En las puertas AND, si las dos entradas reciben
corriente, la salida dejará el paso de la corriente. En las puertas OR, con que sólo una
de ellas reciba corriente la salida también dejará el paso de la corriente. Finalmente, en
las puertas XOR, la corriente pasará únicamente si sólo una (no las dos) de las entradas
está encendida, en caso contrario, si ambas están encendidas o ambas están apagadas,
no hay salida de corriente.

Si comparamos las puertas lógicas con las neuronas, vemos enseguida que
estas últimas son entidades muchísimo más complejas, ya que la decisión de hacer

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, METÁFORA DE SILICIO 79


pasar la corriente o no se lleva a cabo cuando se ha superado el umbral de excitación
después de evaluar la suma de los estímulos procedentes de un gran número de
sinapsis, que puede ser del orden de l 0.000. Además, el paso de la corriente (el
potencial de acción) está modulado químicamente, de tal modo que también depende
del tipo de neurotransmisor que se libera en la neurona presináptica.

Otra diferencia fundamental reside en el tipo de información que se procesa.


Los ordenadores procesan información digital binaria, de tal modo que todos los datos
de entrada, de salida y aquellos que están en memoria, se hallan codificados como una
serie de unos y ceros, empaquetados en unidades de información mayores deno­
minados bytes (conjunto de ocho cifras binarias). Esta manera de manipular los datos
es especialmente adecuada para el uso de circuitos por donde circula la corriente
eléctrica: el uno se representa como paso de corriente, mientras que el cero se
representa como ausencia de corriente. De este modo, cada byte se envía como una
secuencia de ocho impulsos donde hay paso ( 1 ) o no (O) de corriente eléctrica. El
almacenamiento de los datos en la memoria del ordenador se efectúa en base a
paquetes de bytes que representan información tal como un número o una palabra, una
imagen, etc., y el acceso a esta información se lleva a cabo gracias a que el sistema
mantiene direcciones para cada uno de estos paquetes de bytes, con lo cual cada
registro puede encontrarse rápidamente con sólo recuperar la dirección en la que se
encuentra almacenado.

Dentro del cerebro las cosas son muy distintas. La primera gran diferencia es
la codificación. Como ya vimos, los recuerdos se almacenan a nivel celular en forma de
un entramado de sinapsis y, en última instancia, a nivel molecular, en forma de
proteínas que posiblemente se encuentren repartidas en un gran número de neuronas.
La recuperación y la fidelidad de los recuerdos almacenados en la memoria constituyen
también una diferencia fundamental entre los sistemas informáticos y el cerebro. En
efecto, en los primeros la recuperación se hace de manera muy eficaz, llamando a la
dirección de memoria y obteniendo exactamente el mismo registro que se había
almacenado. Por el contrario, el cerebro posee una serie de mapas sinápticos que no
siempre son recuperados de manera exacta: nuestra memoria es variable y, en muchos
casos, no sólo incompleta sino errónea. En el cerebro no hay unos ni ceros, ni bytes, ni
direcciones de memoria, sino una serie de redes sinápticas que se han potenciado a lo
largo del tiempo como consecuencia de una serie de mecanismos bioquímicos y
celulares (por ejemplo, la potenciación a largo plazo que veíamos en el capítulo l ).
Peor aún, nuestra memoria está mediatizada por nuestra experiencia hasta tal punto que
en numerosas ocasiones aquello que "recordamos" es algo que hemos reelaborado a
partir de lo que sabemos, de lo que verdaderamente recordamos, de lo que creemos
recordar pero nos inventamos y un sinfín de variables que nos convierten, pre­
cisamente, en humanos, diferenciándonos de los ordenadores.

Pero la diferencia más notable entre un cerebro y los sistemas informáticos es


la de la plasticidad funcional. En efecto, el cerebro posee la capacidad de reestructurar
las conexiones sinápticas y acomodarlas para funciones muy distintas. El hecho de que
cada día aprendamos y recordemos algo nuevo así lo demuestra. Los mapas de

80
memoria del cerebro se van estructurando desde que nacemos, generando repre­
sentaciones tan fidedignas de la realidad que, en ocasiones, nos parecen tan reales
como el mismo presente que experimentamos. Es más, la plasticidad del cerebro es tan
grande que puede reorganizarse y generar nuevos centros especializados. Un ejemplo
extremo es el de pacientes epilépticos a los que se les extirpa buena parte de un
hemisferio cerebral. En numerosos casos, los pacientes reorganizan el hemisferio
restante que pasa a tomar las funciones que, inicialmente, se llevaban a cabo a través
del trabajo conjunto de los dos hemisferios. Las áreas de Broca y Wernicke en estos
pacientes ya no existen y, sin embargo, son capaces de hablar, leer y escribir
empleando solamente el hemisferio derecho. Así pues, ni siquiera los fenómenos de
lateralización que veíamos en el capítulo 1 son determinantes para la organización y el
funcionamiento cerebral. La plasticidad, en cambio, y opuestamente al caso del
funcionamiento de los ordenadores, parece ser la clave del éxito de la arquitectura del
cerebro de los vertebrados. En aquéllos, el cableado es inamovible (hard-wired), y por
más flexibilidad que tenga el software, por mucho que pueda aprender, estará sujeto a
la rigidez de su arquitectura.

Quizás llegará un día en el que seamos capaces de construir un ordenador


cuyo cableado pueda cambiar de acuerdo a la experiencia de un modo congruente con
ésta. De hecho, ya existen experiencias en las que se hacen crecer neuronas restringidas
dentro de circuitos de silicio para formar conexiones híbridas entre un ordenador y un
organismo. Hasta entonces esta diferencia fundamental entre redes neuronales del
cerebro y un conglomerado de chips supondrá un obstáculo insalvable para la
construcción de una máquina capaz de llevar a cabo actividades inteligentes. Así, el
tipo de inteligencia que se puede simular reside en el software y no en el hardware, con
las limitaciones que esto supone para emular el comportamiento animal -humano-.
Como veremos en las siguientes secciones, ésta es la dirección que ha tomado el campo
de la inteligencia artificial, generando programas que emplean trucos de programación
encargados de simular la plasticidad neuronal.

Protohistoria de la inteligencia artificial : un entramado de deseos


e ideas

La inteligencia artificial como disciplina científica comienza su andadura


de forma más o menos oficial a mediados del siglo XX. Sin embargo, se puede
señalar la presencia de diversas ideas y artefactos relacionados con una protohistoria
de la IA con bastante anterioridad. No obstante, su desarrollo se encuentra
estrechamente vinculado al de la informática y, como es lógico, la ciencia como tal
no pudo establecerse hasta la aparición de los ordenadores. Ciertas nociones,
algunas tan vagas como la del Golem o la clásica figura del barón von Frankenstein
constituyen simplemente anécdotas que, sin embargo, señalan un deseo común del
hombre: el dominio sobre las particularidades de lo que llamamos "vida" o "materia
viva" y la generación artificial de sus propiedades. El ajedrez, como veremos más
adelante, posee también su parcela de protagonismo en esta tendencia a la
"simulación" de los fenómenos vitales mediante medios mecánicos y/o electrónicos,
con la excepcional y pionera contribución española de Leonardo Torres y Quevedo.

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, METÁFORA DE SILICIO 81


Nos centraremos en cuatro mitos-leyendas-cuentos que llaman la atención en esta
protohistoria, en esta carrera por comprender y dominar el fenómeno vital con
distintos elementos, muy humanos todos ellos, que nos traen cuatro nuevas
metáforas de la cultura humana: el deseo, la necesidad, la curiosidad y el poder.

El deseo

¿Qué decir del deseo? El amor ya se sabe que mueve montañas y hasta es
capaz de generar vida a partir de la materia inanimada . . . O así nos lo cuentan en la
historia de Pigmalión y Galatea, mito clásico relatado en el libro X de Las
Metamorfosis de Ovidio. El rey griego Pigmalión, habiendo renunciado al amor de
las mujeres, esculpe una bella escultura de marfil de la cual se enamora y a la que le
será concedido el don de la vida gracias a la intervención de la diosa Venus (la
Afrodita romana). La historia se recreará en numerosas ocasiones, por ejemplo en la
famosa obra de Bemard Shaw, Pigmalión, o la no menos célebre My Fair Lady,
llevada a Broadway y al cine. Esta historia representa más un punto de partida desde
el cual se alimenta la imaginación de culturas y sociedades a través de la leyenda
-igual que en la propia creación de Adán a partir de una masa de barro informe-. La
intervención divina es fundamental para crear "vida" tanto en la mitología judeo­
cristiana como en la griega. Por eso no es totalmente justo incluirla como
antepasado de la IA. En el próximo mito, el Golem, será un humano quien recree la
vida, pero todavía como mediador entre lo divino y lo terrenal. Sólo a partir de
Frankenstein, como testigo de la novedosa fe en la ciencia del siglo XIX,
encontraremos la visión de la generación de vida por medios físicos gracias al
talento humano y no a la intervención divina.

La necesidad

La necesidad surge de la mano de la leyenda del Golem, de la tradición


judía askenazí, en donde se presenta también la idea de una escultura que cobra
vida, pero esta vez no con fines amorosos, sino como recurso defensivo para
enfrentarse a las inacabables persecuciones sobre el pueblo judío en Europa. La
historia cuenta que Loewenstein, un famoso rabino de Praga del siglo XVI,
alarmado por los constantes ataques de los cristianos centroeuropeos sobre sus
convecinos hebreos, decide crear un autómata a partir de una escultura de barro, a la
cual da vida gracias a una serie de enunciados cabalísticos (de aquí la intervención
divina a la que nos referíamos). El Golem será protector de los judíos de Praga hasta
que, fuera de control, deberá ser restituido a su condición inerte. Encontramos aquí
una referencia a los peligros de generar artificialmente aquello que debiera ser
dej ado a la evolución natural. Una idea que se repite una y otra vez en la historia del
pensamiento. Por ej emplo, hoy en día encontramos una corriente de oposición a la
ingeniería genética como nueva "amenaza" frente al "orden natural de las cosas". O,
como veremos en el siguiente capítulo, se trata exactamente del mismo debate que
se ha generado sobre la posibilidad de que un programa de ajedrez sea capaz de
destronar al campeón del mundo. En ambos casos, el debate está mal planteado y las

82
respuestas se aglutinan alrededor de la capacidad del ser humano de trascender la
naturaleza. Una capacidad que nos otorga nuestra singular y mej or manera de ser
animales.

La curiosidad

"La curiosidad ahora es tu motor" dirían los Aviador Dro y sus obreros
especializados en uno de sus memorables temas de la movida madrileña tardía,
siguiendo la estela de H.G. Wells (La guerra de los mundos, El hombre invisible, La
máquina del tiempo . . . ). No hay fuerza más poderosa para la creación humana, lo
que hacemos pasa por esa curiosidad insaciable que comienza en nuestra niñez: todo
lo queremos saber, contar, decir, probar, preguntar. Todo movimiento en aj edrez es
el fruto de un acto de curiosidad. Queremos averiguar inexorablemente qué ocurrirá,
si nuestra propuesta fue buena o si más nos hubiese valido ensayar un movimiento o
una idea diferente. En esta protohistoria de la inteligencia artificial, poniendo una
segunda advertencia sobre los peligros que acechan detrás de la conquista de los
secretos de la vida, encontramos a Mary Shelley, en su Frankenstein, de historia
sobradamente conocida. Será la curiosidad del Doctor Frankenstein la que lo lleve a
experimentar con trasplantes y con la energía eléctrica procedente de las descargas
de los rayos para generar vida a partir de un cadáver al que le añadirá un cerebro
privilegiado. Un error en la "elección" del cerebro (se usará el de un criminal en
lugar del cerebro de un científico) hará que la historia termine mal . Nuevamente, los
peligros de jugar con aquello que "no comprendemos".

El poder

Una interesante interpretación del mito de Pigmalión se encuentra en la


fabulosa película del cineasta austriaco Fritz Lang, Metrópolis, rodada en 1 926. En
dicha película, la bella protagonista es sustituida por una perversa réplica mecánica
para generar el caos entre los trabaj adores explotados por la mecanización y el
trabaj o en cadena. Esta versión trata sobre el control de los medios de producción a
través de la tecnología. La creación de vida para perpetuarse en el poder. En esta
ocasión, no hay acción divina en la transmutación vital de la máquina. Como en el
caso de Frankenstein, la conquista del secreto de la vida se logra gracias a la
capacidad técnica humana. La metáfora del poder se dej a ver a través de toda la
historia de las civilizaciones : el hechicero y el chamán que curan a los miembros de
la tribu, el adivino que lee las estrellas y predice los eclipses. El conocimiento
engendra dominio y éste asombra y enaltece.

Resulta interesante detenemos un momento en el denominador común de


las cuatro historias, Pigmalión, Golem, Frankenstein y Metrópolis. Este deno­
minador común se reduce a un deseo aparentemente irrefrenable del ser humano por
controlar los procesos bióticos, generar vida a partir de la materia inerte y,
subsecuentemente, trascender las restricciones impuestas por el tiempo sobre
nuestro propio paso por el mundo. Es, en cierta forma, la obsesión por trascender la
muerte y conseguir la vida eterna. Resulta extraño que en la tradición judeo-

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, METÁFORA DE SILICIO 83


cristiana sea justamente la curiosidad por los frutos del árbol del conocimiento la
que "condenará" a la especie humana a una existencia finita. ¿Será quizás que nos
rebelamos contra los designios divinos y, esta vez, para volver al estado "natural" de
la vida eterna, nos apartamos de la fe religiosa y nos acercamos a la ciencia como
medio de liberación? De alguna manera la ciencia ha destruido a los dioses para
erigirse ella misma como medio para trascender las trabas físicas de la vida. Es en
realidad el triunfo de la especie humana y de la capacidad creadora de nuestro
cerebro. ¡ Si nuestros antepasados hubiesen tenido el conocimiento y la capacidad
tecnológica de hoy, posiblemente en vez de escribir el Antiguo Testamento
hubiesen escrito un libro de ciencia ficción ! Pero nos estamos apartando del hilo
general de esta protohistoria.

Figura 3.3 Los cuatro mitos como antecedentes de la IA: Pigmalión y


Galatea (el deseo), el Golem (la necesidad), Frankenstein (la curiosidad) y
Metrópolis (el poder). En busca del secreto de la vida en un gradiente de
intervención divina a intervención humana, que es también un gradiente
temporal y representa el triunfo de la ciencia sobre la religión.

Metrópolis proponía una historia muy en línea con la obra de teatro R. U. R.


(Los robots universales de Rossum), escrita por el dramaturgo checo Karel Capek
en 1 92 3 . En esta obra, Capek acuñaría el término robot (de la palabra checa robora,
trabaj o forzado) que ha permanecido hasta nuestros días para designar a un
autómata capaz de generar algún tipo de actividad humana. Tanto en Metrópolis
como en R. U. R . , el problema de la mecanización como amenaza para los
trabaj adores y la humanidad entera se dej a sentir como reflej o de la primera
Revolución Industrial. En la Francia e Inglaterra de los siglos XVIII y XIX, los

84
trabaj adores quemarían las máquinas por miedo, entre otras cosas, a la pérdida de
trabaj o (por ejemplo, el movimiento ludita en la Inglaterra del siglo XIX).

Esta pequeña protohistoria de la inteligencia artificial pone de manifiesto la


existencia de una interfaz poco nítida entre el desarrollo científico y tecnológico que
dará lugar a la inteligencia artificial y un cúmulo de ideas filosóficas profundas
acerca de la naturaleza de la especie humana y su posición en el mundo. Estas ideas
no sólo han sido materia fecunda para el pensamiento académico, sino también han
sido empleadas en multitud de relatos y películas de ciencia ficción. Así, en 1 950 (el
mismo año en el que Turing diseña su test), Isaac Asimov propondrá sus tres leyes
de la robótica que tanto han influido en la generación o potenciación del mito de la
IA como posible amenaza contra la humanidad (traducción libre del autor) :

l. Un robot no puede herir a un ser humano o, por negligencia, dejar que un ser
humano sufra daño alguno
2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por seres humanos, excepto
aquellas que suponen un conflicto con la Primera Ley
3. Un robot debe proteger su propia existencia siempre que tal protección no
suponga un conflicto con la Primera o Segunda Ley

De este modo, la inteligencia artificial como ámbito conceptual de la


segunda mitad del siglo XX, se nutrirá de ideas científicas, filosóficas y, lo que
resulta una novedad, en la historia de la ciencia, de la imaginación y las ideas de
escritores que inauguraron ya en el siglo XIX con Wells y Veme (y, por supuesto, la
propia Shelley), entre otros, el género de la ciencia ficción, en muchos casos
adelantándose a los logros científicos y proponiendo ideas que se tendrían muy en
cuenta dentro de la IA y la robótica, en un éxito singular de colaboración entre el
arte y la ciencia. Así pues, la inteligencia artificial, junto con sus ramas hermanas, la
robótica y la cibernética (además de la actual ingeniería genética que se une como
invitado biológico a este cóctel científico de carácter marcadamente matemático y
computacional) se hacen eco, de un modo u otro, de la posibilidad de controlar y
replicar el fenómeno vital .

Protohistoria de la inteligencia artificial: elementos cientificos

En la historia de la IA concurren muchos factores que se hallan fuerte­


mente integrados con otros aspectos de la ciencia, particularmente las matemáticas,
las neurociencias y las ciencias de la computación. No es de extrañar, por tanto, que
muchos de los hitos en la sucesión de acontecimientos que dan lugar a la IA
moderna sean precisamente avances en las esferas de conocimiento de estas áreas de
investigación. Por ejemplo, la lógica aristotélica puede sugerirse como primer y
esencial eslabón de esta cadena. Si bien puede también argumentarse que con Platón
la idea de modelo (y antes con Pitágoras, la idea de número como generador de la
realidad) sentó las bases para que mucho tiempo después se prestase atención a la
generación de "metáforas" formales acerca de la estructura y el funcionamiento del
mundo.

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, METÁFORA DE SILICIO 85


Con Euclides y su célebre Elementos, se percibe ya la idea de "algoritmo'',
donde nos encontramos con un sistema lógico deductivo para el descubrimiento de
propiedades geométricas. Por su parte, el filósofo neoplatónico mallorquín del siglo
XIII Raimond Llull utilizaría esta idea algorítmica para generar en su Ars Magna un
modelo para la deducción de verdades ( ars inveniendi veritatis ) basado en la
' '

combinación de axiomas.

Ya dentro de los logros tecnológicos, mucho más adelante, el filósofo


francés Blaise Pascal inventaría (hacia 1 642) la primera máquina de calcular (para
ayudar a su padre, administrador de Rouen, ciudad francesa al noroeste de París,
quien tenía que calcular impuestos). La máquina de Pascal es considerada como el
primer dispositivo digital, ya que calculaba a base de contar números enteros (la
diferencia entre digital y analógico estriba sólo en la utilización y manipulación de
información discreta, por ej emplo números enteros, en vez de continua, por ejemplo
números reales, respectivamente). Hacia 1 673, el filósofo alemán Gottfried Leibniz
mej oraría la máquina de Pascal añadiendo la capacidad de multiplicar y dividir a las
de adición y substracción de la máquina original. Ya en el siglo XIX, el inventor
inglés Charles Babbage idearía un "motor analítico", una máquina capaz de hacer
cálculos analíticos y procesar información digital que nunca se llegó a construir.
Como apunta Martín Rasskin en su libro Música Virtual, "esta máquina era
increíblemente parecida a los ordenadores actuales, salvo en lo que respecta a una
ligera diferencia de carácter ontológico, pues nunca llegó a existir".

Los avances en los sistemas de lógica, con el álgebra de Boole (mediados


del siglo XIX) y el formalismo simbólico de Whitehead y Russell (principios del
siglo XX) constituyen otros aspectos importantes que contribuyeron al desarrollo
inicial del cúmulo de elementos que desembocarían en la inteligencia artificial. El
legado del álgebra de Boole es particularmente importante, ya que introduj o un
formalismo que une la lógica discreta con las matemáticas, un elemento
indispensable para el desarrollo de las ciencias informáticas. Toda la construcción
de circuitos digitales está basada en decisiones lógicas que se formalizan mediante
el álgebra de Boole. El ingeniero alemán Zuse construiría en 1 93 7 una máquina de
calcular basada directamente en el álgebra de Boole, mientras que Shannon y von
Neumann reconocerían la importancia del sistema binario y el álgebra de Boole para
construir máquinas digitales de procesamiento de la información. La relación entre
ordenadores - procesos cognitivos - inteligencia artificial queda patente en un libro
de Boole, cuyo título lo dice todo : Investigación sobre las leyes del pensamiento.
Un libro que, escrito en 1 854, ha sido una de las influencias más importantes en el
desarrollo de las ciencias modernas de la información.

Dentro de las neurociencias, Ramón y Caj a! sentará las bases no sólo del
estudio moderno del cerebro sino también de la IA, al identificar, a finales del siglo
XIX, unidades discretas (neuronas) como elementos constituyentes de la anatomía
del cerebro (como ya vimos en el capítulo 1 , hasta el trabaj o de Caj a!, se creía que la

86
anatomía del cerebro era una masa continua de tej ido). Recuérdese además que,
antes de los trabajos de Ramón y Caj al, investigadores como Broca y Wemicke,
estudiando pacientes con lesiones cerebrales, ya habían hallado áreas específicas del
cerebro directamente implicadas en el funcionamiento de funciones cognitivas como
el habla. Para terminar este breve repaso, cabe mencionar los trabajos de Hebbs, a
mediados del siglo XX , quien propondría el primer modelo de sinapsis entre
neuronas capaces de retener información, completando así la idea del cerebro como
circuito eléctrico (véase el capítulo 1).

El desarrollo moderno de la inteligencia artificial

La JA como concepto científico fue propuesto por John McCarthy en una


conferencia llevada a cabo en Dartmouth en 1 956 y, desde entonces, el desarrollo de
esta ciencia ha sido espectacular. En tan corto espacio de tiempo la JA ha pasado
tanto por etapas de euforia como de pesimismo general. La euforia siempre se ha
originado por el indudable atractivo que encontramos tras los objetivos de la JA
como ciencia: descifrar la lógica de los procesos cognitivos y los mecanismos de la
mente pensante. El pesimismo procede, cómo no, de las grandes dificultades que el
colectivo científico ha experimentado para conseguir acercarse a dichos obj etivos.
En la actualidad es posible afirmar que la JA se encuentra en un momento excelente,
gracias no sólo a la gran cantidad de ideas que ha generado en relación a las
condiciones necesarias para comprender la estructura y el funcionamiento del
cerebro (paradigma conexionista en ciencia cognitiva), sino también por las
aplicaciones prácticas que se han llevado a cabo en diversos ámbitos industriales.
Entre estas últimas, por supuesto, el desarrollo de programas de ajedrez posee un
lugar de excepción, no tanto por sus utilidades fuera del ámbito ajedrecístico
(aunque es necesario señalar que multitud de ideas surgidas en la programación de
programas de ajedrez se han empleado para resolver problemas en áreas muy
distintas), sino, sobre todo, por la peculiar atracción ejercida por sus logros.

Otras aportaciones mucho más cercanas a la fundación de la JA como


disciplina científica provienen del trabaj o de von Neumann con su teoría de
autómatas, sentando las bases para los sistemas artificiales de reproducción, y de
Turing, con sus ideas acerca de un modelador universal, capaz de efectuar cualquier
tipo de representación del mundo. McCulloch y Pitts propondrían en 1 943 modelos
teóricos de funcionamiento neuronal como unidades de procesamiento lógico
(parecidas a las puertas lógicas que veíamos previamente). El trabaj o de McCulloch
y Pitts es la base a partir de la que se ha desarrollado todo un campo de la JA
empleando "redes neuronales", que veremos en la siguiente sección. Con la teoría
de juegos de Morgerstein y von Neumann se propondrá la utilización del llamado
algoritmo "mini-max" para la exploración del árbol de posibilidades en juegos. Este
algoritmo será constantemente utilizado en diversas aplicaciones de la JA y,
especialmente, en ajedrez (en el siguiente capítulo se expondrá la teoría de juegos y
algoritmos como el de mini-max).

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, METÁFORA DE SILICIO 87


"neurona"
postsi náptica

'.':• si f(:En )>T, d=1


L"\'l<Wt\·)'""'


si f(Ln )<T, d=O

" n e u ronas"
pres i nápticas

Figura 3.4 Modelo teórico d e neurona propuesto por McCulloc y Pitts en


1 943. Este tipo de abstracción constituye la base para la construcción de las
redes neuronales artificiales. Las neuronas presinápticas disparan un
estímulo del tipo todo o nada ( 1 o O). La neurona postsináptica suma los
valores de las entradas y los evalúa mediante la función f. Si el resultado
supera un valor T, entonces la "neurona" dispara, en caso contrario no.

Por su parte, Claude Shannon establecería la teoría de la información con


su célebre fórmula: H= -L p(i) log p(i), en donde "H" denota entropía, "i" denota un
evento específico y "p(i)" denota la probabilidad de que ocurra el evento "i". Esta
fórmula permite establecer la cantidad de información que posee un fenómeno
determinado. En realidad lo que mide "H" es la cantidad de incertidumbre que
existe en el fenómeno. Si sólo hubiese un evento, su probabilidad sería igual a 1 y
"H" sería igual a O, es decir no hay incertidumbre acerca de lo que ocurre en un
fenómeno con un solo evento, siempre sabemos lo que va a ocurrir. Cuantos más
eventos tiene un fenómeno, más incertidumbre respecto al estado en que se
encuentra el fenómeno, más entropía, más información. La teoría de la información
supuso un enorme revulsivo para la investigación en el campo de las teleco­
municaciones y, por consiguiente, en el desarrollo de la informática y la inteligencia
artificial. Si se considera al cerebro como un procesador de la información de
complej idad asombrosa, con una enorme capacidad para generar estados distintos
(eventos), la metáfora de la fórmula de Shannon parece indicar un modo de
establecer distintos niveles de complej idad en el desarrollo de las capacidades
cognitivas del cerebro. A medida que se añaden capacidades cognitivas durante el
desarrollo infantil (y esto puede extenderse también a la adición de capacidades
cognitivas durante el pasado evolutivo de nuestra especie), la cantidad de
información y de complej idad del cerebro aumentan y, con ello, la posibilidad de
procesar información más complej a procedente del mundo exterior.

88
Protohistoria del "aj edrez automático"

En el mundo del aj edrez, la creación de un dispositivo automático que se


pudiese enfrentar a un jugador humano ha cautivado a multitud de generaciones. En
la Viena del siglo XVIII, el barón von Kempelen, de Bratislava, construiría el
célebre "Turco", un autómata de tamaño natural que, vestido con prendas orientales
y exhibiendo un gran bigote moreno, fue capaz de ganar a varios reputados
aj edrecistas durante muchos años. Desafortunadamente, el secreto del Turco estaba
bajo la mesa donde se encontraba el tablero. Allí, un operario polaco, aparentemente
un fuerte ajedrecista de nombre W orowski que había perdido las piernas en una de
las tantas guerras centroeuropeas, movía una serie de engranaj es de modo
apropiado. Entre los contendientes famosos que se enfrentaron y perdieron contra el
fuerte maestro polaco se encuentran Napoleón y Benj amin Franklin. El falso
autómata cambiaría de dueño, ciudad y ajedrecistas durante varios años hasta que
sería destruido en el gran incendio de Filadelfia, a mediados del siglo XIX, no sin
antes haber sido desenmascarado, entre otros, por la mirada escrutadora de Edgard
Allan Poe, quien publicó un ensayo en un periódico de la época acerca de su
funcionamiento. Hubo otros intentos famosos de construir falsos autómatas de este
tipo, entre los que destaca "Mephisto", que era operado por control remoto
electromecánico por varias primeras figuras del ajedrez del siglo XIX.

Figura 3.5 El "Turco". Dibujo del original y reconstrucción que puede


admirarse hoy en día en un café del centro histórico de Bratislava,
Eslovaquia.

El primer autómata real que, sin la intervención humana, estaba


programado para reconocer y efectuar movimientos de ajedrez se debe al insigne
inventor español Leonardo Torres y Quevedo. Su máquina, que todavía puede
visitarse en la Universidad Politécnica de Madrid, era capaz de efectuar mate con el
rey y la torre sobre el rey contrario desde cualquier posición inicial. Se trata de un
autómata de importancia capital, no sólo en lo que se refiere al ajedrez, sino a las
máquinas de cálculo en general, incluidos los ordenadores. La heurística (reglas

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, METÁFORA DE SILICIO 89


programadas que generan una decisión acerca de Ja acción que debe ser emprendida
y que depende del estado del sistema, en este caso de Ja posición de las piezas;
véase Ja sección siguiente) de la máquina se apoya en una serie reducida de criterios
que tiene que evaluar cada vez que Je toca mover: Ja defensa de la torre, si está en
peligro, hay que moverla; la aproximación del rey y de Ja torre para reducir Ja
movilidad del rey contrario y Ja oposición de los reyes, para dar j aque con Ja torre y
avanzar una fila, reduciendo la movilidad con el eventual j aque mate.

Figura 3.6 La máquina de ajedrez de Leonardo Torres y Quevedo

Algunos conceptos relevantes: recursividad, algoritmos y


heurísticas

La programación de aplicaciones informáticas ha evolucionado a un ritmo


vertiginoso en su medio siglo de existencia. Entornos y plataformas para el propio
uso de Jos ordenadores, lenguajes para Ja programación de aplicaciones informáticas
para todos los gustos, librerías con elementos de ayuda para Ja programación, etc . ,
son recursos que cambian constantemente respondiendo a las exigencias del
hardware (el cual posee también una tasa de renovación asombrosa) y a las de la
industria e investigación científica, que ven en Ja informática posibilidades
ilimitadas para acelerar y profundizar en sus respectivos dominios de conocimiento.

La recursividad y Jos algoritmos son dos conceptos importantes en este


desarrollo. Ambos son herramientas de programación que ponen de manifiesto la

90
arquitectura de los ordenadores y su modo de operar en serie. La importancia de la
recursividad como estructura de programación es dificil de evaluar, pero
posiblemente se trate del componente que más ha contribuido al rápido desarrollo
de la ciencia informática. En esencia, la recursividad es la repetición de un evento
un número determinado de veces, hasta que se produce una condición que hace que
el evento termine. El evento puede ser de muy diversa naturaleza: efectuar un
cálculo matemático, cambiar el color de los pixels de la pantalla, generar sonidos,
etc. La automatización de tareas es posible gracias a la recursividad. Así, un sistema
que lleva a cabo una tarea, por ejemplo controlar la temperatura del ambiente, es en
esencia un "bucle" (nombre que se les otorga a las estructuras recursivas) que posee,
por ej emplo, la siguiente condición de salida "si la temperatura es igual o mayor que
25 grados, entonces enciende el aire acondicionado".

WHILE (ON){
DO
{term=O) ;
verificar_encend ido (term ) ;
}WHILE (tem p<25);
DO{term=1 );
verificar_encend ido (term ) ;
}WHILE (tem p>=25) ;
}

Figura 3.7 Una estructura recursiva. La orden DO (hacer) se repite hasta


que se cumple la condición WHILE (mientras que). En este ejemplo, escrito
en el lenguaje de programación e , el programa otorga el valor o a la
variable "term" mientras la temperatura es menor que 25 grados, y llama a
la función "verificar_encendido". En cuanto la temperatura aumenta por
encima de dicho valor, el compilador salta a la siguiente estructura
recursiva, dando el valor 1 a la variable "term", lo cual se interpreta como
"encender el aire acondicionado".

La programación es en esencia un conjunto de estructuras recursivas, un


conjunto de bucles que interactúan cambiando los valores de las variables y
empleando parámetros que controlan su puesta en marcha y su terminación. A ese
conjunto de bucles y órdenes diversas con sus condiciones se lo conoce con el
nombre de algoritmo.

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, METÁFORA DE SILICIO 91


La noción de algoritmo (palabra derivada del nombre del matemático árabe
del siglo IX al-Khuwarizmi) hace referencia a un procedimiento sucesivo y finito
por el cual es posible resolver un problema determinado. Los algoritmos constituyen
las bases operativas sobre las que se asienta la mayoóa de los programas informá­
ticos. Se trata de una serie de instrucciones que, gracias a un conocimiento previo
por parte de los programadores acerca de las caracteósticas esenciales del problema
que debe ser resuelto, permiten arribar a la solución paso a paso.

Los algoritmos no son suficientes para poder alcanzar un tipo de


procesamiento de la información que se asemej e al que emplea el ser humano. En
efecto, para conseguirlo, es necesario algún tipo diferente de estrategia que pueda
emplear el conocimiento acerca de una situación dada como base para tomar una
decisión. Para ello se crearon las "heuósticas". Se trata de un modo de programar
que incorpora información privilegiada acerca del aspecto que se está simulando así
como una manera operativa para evaluar esa información.

La caracteóstica fundamental de la estrategia heuóstica es una estructura


de programación básica denominada IF . THEN (si . . . entonces). Este tipo de
. .

cadenas de decisión se denomina "producciones" (si bien es cierto que las cadenas
IF . . THEN se emplean también en los algoritmos para poder efectuar decisiones en
.

algún momento de la operación). Por ejemplo, en el diagrama de fluj o de la figura


siguiente, el programa de ajedrez está empleando heurísticas cada vez que intenta
ver si todavía está dentro de su "conocimiento" acerca de las aperturas. Además de
las producciones es necesario poseer un módulo de evaluación de las mismas que es
el encargado de tomar las decisiones (un "motor de inferencias").

La programación basada en heurísticas es capaz, gracias a la información


privilegiada y los diferentes mecanismos para evaluar las decisiones, de resolver
problemas de un modo mucho más eficaz, sin necesidad de tener que recorrer todo
el "árbol de posibilidades" o el "espacio de búsqueda" que un algoritmo efectuaóa
hasta hallar la solución buscada. En los programas de ajedrez esto se consigue
mediante una "función de evaluación" que está encargada de verificar la bondad de
cada movimiento en relación a la posición que se produce en el tablero. Esta función
delimita en gran medida la fuerza de un programa de aj edrez y se nutre de las ideas
básicas de estrategia y táctica ajedrecísticas. Además los algoritmos de búsqueda de
los programas de aj edrez, basados en el sistema "mini-max", poseen métodos como
el del "alfa-beta" que son capaces de buscar variantes de modo eficaz, sin tener que
perder tiempo en aquéllas que resultan inútiles desde el punto de vista ajedrecístico.
Volveremos sobre este punto en detalle en el siguiente capítulo.

92
( I nicio )

peral'

el Ir
varlan

1
variante
l

peral'
Jugada

Figura 3 . 8 Diagrama d e fluj o para la resolución d e u n problema siguiendo


una aproximación algorítmica. Eventos simplificados que ocurren al jugar al
ajedrez con un programa informático. Este tipo de diagramas simplifica los
problemas y los convierte en "árboles" de decisiones.

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, METÁFORA DE SILICIO 93


Sistemas expertos e ingeniería del conocimiento

Los sistemas expertos son un producto directo de la programac1on de


heurísticas y han sido desarrollados para resolver multitud de problemas complejos,
tales como el diagnóstico de enfermedades bacterianas (MYCIN), la generación de
estructuras moleculares (DENDRAL) o cualquier programa que juegue al aj edrez.
Un sistema experto se divide en la base de conocimiento, el motor de inferencias y
la interfaz de usuario. La base de conocimiento posee los "hechos" que se conocen y
las reglas que unen unos hechos con otros, y se emplea para arribar a conclusiones
(por ej emplo, cualquier producción IF . . . THEN). Además, la base de conocimiento
incorpora la información nueva aportada por el usuario a su base de datos
permanente. El motor de inferencia elige las reglas lógicas que se aplican sobre los
datos y hechos para llegar al obj etivo deseado. Hay varias estrategias para controlar
esta elección que consisten básicamente en generar sub-problemas e ir resol­
viéndolos aplicando el conocimiento almacenado en las reglas y el aportado por el
usuario.

En los últimos años se ha acuñado el término "ingeniería del cono­


cimiento" para hacer referencia a una parte de la inteligencia artificial que centra sus
obj etivos especialmente en el modo en el que se puede representar el conocimiento
humano en una máquina, así como las diversas estrategias para manipularlo. El
éxito reciente de las aplicaciones de la IA al mundo industrial, comercial, educativo,
etc . , se debe en particular a la mej ora de los métodos para codificar y manipular el
conocimiento experto, así como a la reducción del dominio de aplicación de un
sistema experto a un área muy concreta, donde el conocimiento y la toma de
decisiones pueden acotarse y definirse de un modo eficaz.

Redes neuronales artificiales

Las redes neuronales artificiales son modelos que simulan a un nivel muy
básico la estructura y el funcionamiento de las redes neuronales del cerebro. Se trata
de simular el funcionamiento cerebral en paralelo, de tal modo que la información y
el procesamiento de la misma se halle repartida a lo largo de todos los componentes
de la red. Desde el punto de vista del modelo, se trata de poner varias "células de
McCulloch-Pitts" en conexión, de tal modo que la información fluya de unas a otras
hasta llegar desde las neuronas de entrada a las de salida.

La arquitectura básica más simple de una red neuronal artificial está


compuesta por tres capas de "neuronas", una de entrada, una de salida y una
intermedia. Cuando la capa de entrada recibe un estímulo, cada nodo responde de
una forma particular enviando información a los nodos de la capa intermedia, los
cuales, a su vez, la distribuyen a los nodos de la capa de salida, generando una
respuesta. La clave de las redes neuronales artificiales está en el modo en el que los
nodos están conectados y la manera de reaccionar de cada nodo ante los estímulos
procedentes de aquellos nodos a los cuales se halla conectado. Al igual que en la
arquitectura del cerebro, los nodos dejarán pasar la información únicamente si se

94
supera un umbral determinado de excitación. Dicho umbral está gobernado por una
ecuación matemática que puede tomar diversas formas, lo importante es que la
respuesta depende de la suma de estímulos procedentes de las conexiones de los
nodos entrantes y la respuesta es de "todo o nada".

Las redes neuronales artificiales han evolucionado enormemente en los


últimos 30 años. En especial, la capacidad de aprendizaj e a partir de la experiencia
las coloca en posición cercana al funcionamiento cerebral. El mecanismo que
utilizan estos modelos para llevar a cabo tareas de aprendizaj e se basa en variar la
"fuerza" de las conexiones entre nodos en función de las respuestas acertadas, a
través de un algoritmo conocido como algoritmo de "retropropagación". En esencia,
las capas más cercanas a la salida hacen que estas fuerzas cambien, propagando el
cambio hacia las capas inferiores, cercanas a la capa de entrada. Estos cambios
"dinámicos" permiten que la red sea capaz de aprender más adecuadamente. Los
experimentos con redes artificiales para crear programas de aj edrez han sido
escasos, debido fundamentalmente a la lentitud con la que se puede entrenar a la red
para un problema tan complej o como es la búsqueda masiva de variantes a lo largo
de una partida.

Figura 3.9 Esquema de una red neuronal artificial con 1 O nodos de entrada,
8 capas intermedias de 5 nodos cada una y un nodo de salida. La "fuerza" o
peso de cada conexión puede variar con la experiencia, un extremo
desarrollado para perfeccionar el modelo teórico de MacCulloc-Pitts. De
este modo, las redes simulan el aprendizaje en forma parecida a la de un
cerebro animal. La red está generada con el programa comercial Qnet©.

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, METÁFORA DE SILICIO 95


Sumario

En este capítulo hemos explorado algunos rudimentos de las ciencias de la


información y la inteligencia artificial en sus esfuerzos por conocer la mente
humana. En la historia de la inteligencia artificial se han dado cita numerosos
elementos procedentes de ámbitos muy dispares. La necesidad humana de
comprender cómo comprendemos, de trascender nuestra finitud y conquistar el
secreto de la vida, constituye el denominador común que aglutina este esfuerzo por
diseñar mentes artificiales. Hemos identificado cuatro idearios presentes en la
imaginación humana como precedentes lej anos (y, sin embargo, tan cercanos por su
énfasis en las apetencias humanas) de la inteligencia artificial en el mito de
Pigmalión y Galatea (el deseo), la leyenda del Golem (la necesidad), el relato de
Frankenstein (la curiosidad) y la película Metrópolis (el poder). Al tiempo, los
avances en lógica, matemáticas y neurociencia fueron nutriendo la IA hasta que la
técnica, a través del desarrollo de los ordenadores, estuvo lista para ofrecer el
sustrato adecuado para despegar. En especial el álgebra de Boole, la teoría de la
información de Shannon y el modelo teórico de neurona de McCulloch y Pitts
pusieron los cimientos para la evolución rápida de la IA. La tercera metáfora, creada
por el ingenio de una serie extraordinaria de personajes de la historia del arte, la
ciencia y el pensamiento, nos prepara para recibir una metáfora que se nos antoj a
plena y nutrida por s u carácter evocador del espíritu humano: el ajedrez.

96
4 Metáfora total:
el aj edrez y la resolución de problemas

Es una atmósfera cálida. Se presiente el sueño de libertad de hombres y mujeres


que se encuentran como perdidos a orillas del Atlántico afiicano. La cámara, con
una amable lentitud, se acerca hacia uno de los personajes que pueblan las
numerosas mesas de este café, en donde la espera casi eterna se disfraza de fiesta.
Es el dueño del local. Enfrentado a multitud de problemas, en medio de un mundo
en guerra, las miserias humanas se concentran en el entrecejo de este personaje
cuya presencia parece más cierta que la de los demás. Una melodía de viejo jazz
se nos ofrece para contrarrestar el drama que se está viviendo. Peter Lorre,
cargado de angustia, viene a pedir un favor a Humphrey Bogart, Rick, quien lo
recibe imperturbable en su mesa. En unos instantes apenas, el drama aparecerá en
forma de muerte. Frente a Rick no hay una máquina calculadora, ni un libro de
contabilidad, sino un tablero de ajedrez. Sobre este escenario de madera, Rick
observa un mundo en miniatura sobre el que ensaya las estrategias que más tarde
tendrá que poner en juego para salvar a Ingrid Bergman y su marido, héroe de la
resistencia, de las garras de la persecución nazi. Es ni más ni menos que
Casablanca, una película que ha pasado a la historia como uno de los paradigmas
del romance y el desencuentro, de la lucha civil y la resistencia ante la barbarie
nacionalsocialista, de la integridad y la caballerosidad frente a las palabras vacías.
No es casualidad que la presentación de su protagonista se haga al espectador a
través del ajedrez. Emanuel Lasker, uno de los más grandes ajedrecistas de todos
los tiempos, campeón del mundo durante más de 20 años, diría: "en el ajedrez, las
mentiras y la hipocresía no sobreviven mucho tiempo".

97
Introducción. ¿Por qué el aj edrez?

Llegamos a este capítulo después de recorrer algunos detalles del cerebro


como sustrato biológico para la creación de metáforas del mundo, y de uno mismo, a
través de los procesos cognitivos mentales. La inteligencia artificial, ese intento del ser
humano de trascender su biología, ha tratado de acercarse a estos escenarios para
intentar comprender cómo funcionan por dentro. Ahora recorreremos una nueva
metáfora, un modelo del mundo con sus paisajes, habitantes y leyes muy particulares.
Hasta el momento, se ha intentado transmitir la idea de que el cerebro, como estructura
orgánica, proporciona la estructura necesaria para generar la mente, la cual es consi­
derada como un proceso resultante de la actividad cerebral, mientras que la IA pretende
acercarse a la naturaleza de ambos, cerebro y mente, estructura y función, desde la
perspectiva de los modelos matemáticos y simulaciones informáticas. Pero hay otros
modelos, otras analogías que, de algún modo, constituyen el espíritu principal del título
de este libro: el ajedrez como metáfora total, una actividad que proporciona un rico
espacio para la investigación en neurociencia e inteligencia artificial.

Figura 4.1 El ajedrez, metáfora de metáforas o meta-metáfora. En el ajedrez se


encierran milenios de saber. Juego-arte-ciencia, representa el diálogo entre dos
cerebros conscientes, entre dos inteligencias que contrastan planes con
complejidades y objetivos opuestos, encerrando sus esperanzas en una meta­
realidad que trasciende el día a día. ¿Qué ha permanecido de la riqueza del
ajedrez "humano" en la apuesta de la inteligencia artificial?

98
Las primeras metáforas nos acercan, una vez más, a los procesos cognitivos
que subyacen a las tres características que han justificado la existencia del ajedrez
durante siglos: el ajedrez como juego, arte y ciencia. Como juego, nos acerca a todos
los procesos mentales necesarios para generar una actividad cognitiva superior:
elementos de la percepción y el reconocimiento de patrones encerrados en las sesenta y
cuatro casillas del tablero y sus treinta y dos piezas, uso de la memoria a largo plazo
para recordar reglas y partidas analizadas previamente, utilización de la memoria
operativa para prestar atención, concentración en la partida y evaluación eficiente de la
posición, utilización de estrategias de búsqueda para calcular y analizar variantes, etc.,
así como la vertiente psicológica que se genera en la lucha entre dos cerebros, dos
ideas, dos concepciones estratégicas distintas que dependen de la personalidad de cada
ajedrecista. Alfred Binet, el psicólogo francés que inventó el cociente intelectual (CI),
estaba fascinado con la capacidad cognitiva de los ajedrecistas de su época,
manifestando lo siguiente:

"Si se pudiese observar lo que ocurre dentro de la cabeza deljugador de ajedrez, se


hallaría un agitado mundo de sensaciones, imágenes, movimientos, pasiones y un
panorama siempre cambiante de estados de conciencia".

Como arte, el ajedrez nos habla de las decisiones personales en el transcurso


de una partida; la estética y no la capacidad de cálculo, es aquí la protagonista esencial
en esta faceta del escenario del juego, lo cual supone acercarnos aún más a la
dimensión humana que nos distancia de los algoritmos matemáticos. Finalmente, como
ciencia, el ajedrez posee una especial atracción, ya que permite, sobre las bases
axiomáticas de las reglas y movimientos de las piezas, elaborar hipótesis acerca de
diversos planes estratégicos que pueden ser refutados tras la cuidadosa investigación de
las diferentes líneas de juego, un proceso análogo al que realizan los científicos en su
quehacer diario.

Una segunda clase de metáforas nos acerca al mundo de los programas


informáticos, las simulaciones y las aproximaciones al cerebro y a los procesos
cognitivos desde los algoritmos, las heurísticas y los modelos matemáticos.

En primer lugar, repasaremos una breve historia del ajedrez como actividad
humana, desde sus comienzos hasta nuestros días, para ofrecer algunas ideas acerca de
su naturaleza y de su asombroso alcance. A continuación, nos detendremos en cada uno
de los aspectos particulares que ofrece el ajedrez: juego, arte, ciencia, lo cual nos
servirá como base para profundizar en los procesos cognitivos que se despliegan para
atender a cada una de estas facetas. Finalizaremos el capítulo introduciendo a los
ordenadores y a los métodos matemáticos para abordar la generación de un programa
de ajedrez y daremos un ligero repaso a los recursos existentes dentro de Internet.
Como ya se ha indicado en el prólogo, el uso de cierto vocabulario de ajedrez
especializado es inevitable, por lo que se ha añadido un apéndice al final del libro con
los términos más comunes que se han utilizado en este libro.

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 99


Breve historia del aj edrez

A lo largo de los años han surgido diversas especulaciones acerca del


nacimiento del ajedrez que se han ido superponiendo unas a otras, formando un
sedimento que únicamente se podrá remover cuando las leyendas y los mitos que
envuelven sus orígenes puedan separarse eficazmente de la evidencia histórica. Por
el momento, hasta que eso ocurra, los datos reales seguirán entremezclándose con
estos mitos que, inevitables en cualquier empresa o actividad humana, se hacen
totalmente indispensables en la historia del ajedrez. ¿Fue en la clásica Grecia o en el
antiguo Egipto? ¿O fueron las antiguas civilizaciones persas? ¿O la vieja China,
India o Japón? Los orígenes del ajedrez son tan remotos que resulta imposible aislar
un evento singular en un momento determinado de la historia. Antes al contrario, al
considerar el nacimiento del ajedrez como fruto de una evolución paulatina en
diversas zonas del globo, desde Asia hasta Europa, pasando por Á frica, podemos
comenzar a comprender el extraordinario alcance de sus múltiples dimensiones.

A continuación, seguiremos los primeros pasos dados por el ajedrez a lo


largo de la historia, deteniéndonos principalmente en aquellos aspectos de interés
que apuntan a ciertos temas comunes con el advenimiento de la era de la infor­
mación. Veremos cómo el ajedrez pasará por varios estadios desde los orígenes
místicos de diálogo con los poderes sobrenaturales a la metáfora bélica, pasando por
la representación del orden del universo, hasta convertirse en el juego-arte-ciencia
que apasiona a millones de personas en todo el mundo, dando lugar, ya desde
principios del siglo XX, a un gran banco de pruebas de la ciencia de la inteligencia
artificial y de la psicología cognitiva. Lo que sigue es un compendio muy reducido
de lo que podríamos denominar historia mitológica o mitología histórica del ajedrez.

Diálogos ocultos

Como juego de tablero, el ajedrez, lejos del sentido lúdico con que se lo ha
conocido en los últimos 1 .500 años, forma parte de una tradición ancestral de
comunicación con los dioses. En efecto, parece cierto que los juegos de tablero
poseen un origen remoto de carácter místico, a partir del cual, con el transcurso del
tiempo, de la consulta astrológica se pasaría al entretenimiento secular. Parece
también cierto que esto ocurrió en algún momento a principios de nuestra era en la
difusa frontera entre China y Cachemira, al norte de la India. De acuerdo con el
célebre biólogo y sinólogo británico Joseph Needham, los juegos de tablero habrían
evolucionado en la antigua China para ser utilizados como artes adivinatorias. Así,
durante los primeros seis siglos de nuestra era, un prototipo de ajedrez sería
empleado como ejercicio para determinar el equilibrio entre el Yin y el Yang, los
dos elementos generadores del Universo de la cosmogonía china. Para ello, las
piezas eran echadas sobre el tablero, las cuales, al ocupar determinadas posiciones,
permitían que los dioses se comunicaran con los hombres. Hoy en día sobrevive una
de las artes adivinatorias chinas en la forma del I Ching o El libro de los cambios.
Estas artes constan de 64 hexagramas, exactamente igual que el número de casillas
del tablero de ajedrez. Aunque no está clara la relación, no sería del todo absurdo

100
aventurar que las 64 casillas del tablero poseen su origen remoto en la combinación
de trigramas (8x8) del I Ching. La inclusión primero de los dados para determinar
más movimientos de las piezas (para conseguir una comunicación más "detallada"
con los dioses), y luego la definición de posibles movimientos para cada tipo de
pieza, prescindiendo de los dados, junto con la "secularización" del arte adivinatorio
hacia un mero pasatiempo, pueden haber configurado la cascada de acontecimientos
que precipitaron la creación de las primeras versiones del aj edrez.

El poeta argentino Jorge Luis Borges, gran entusiasta del I Ching, entendió
esta relación perfectamente y transmitió de este modo en su célebre poema relativo
a la naturaleza del ajedrez esas premoniciones acerca de dioses ancestrales:

"Dios mueve al jugador, y éste, la pieza.


¿ Qué Dios detrás de Dios la trama empieza?"

Juegos de mesa y primeras evidencias

Los juegos de mesa con tableros y piezas poseen una antigüedad cercana a
los 6.000 años. Existen evidencias de múltiples juegos tanto en el antiguo Egipto
como en la antigua Grecia que se han confundido con los precursores remotos del
moderno ajedrez, si bien ninguno de estos puede ser considerado como tal. Por
ejemplo, se ha hallado en la tumba de Nefertari, del año 1 25 0 antes de nuestra era,
un fresco en donde se muestra a la reina egipcia jugando sobre un tablero. También
en Egipto se encontraron torres de marfil muy parecidas a las piezas actuales que
han sido datadas en unos 5 . 000 años. El ánfora griega de Exekias, que se halla
expuesta en la Villa Giulia, en Roma, retrata a Aquiles y Ajax jugando sobre un
tablero. Por otro lado, arqueólogos italianos parecen haber encontrado piezas de
ajedrez que dataron en el segundo siglo de la era común, pero, aunque la naturaleza
del hallazgo no parece ofrecer ninguna duda respecto al uso de tales piezas para
jugar al ajedrez, la cronología es dudosa. Otros descubrimientos, tales como las dos
piezas (un elefante y un buey de unos 2,5 cm de altura) localizadas en Uzbekistán,
datan también del siglo 11 de nuestra era. A pesar de estos hallazgos, ninguna
evidencia indica que los juegos egipcios, griegos y uzbekistanos estuviesen relacio­
nados directamente con lo que hoy conocemos como aj edrez. Simplemente señalan
la existencia de los juegos de mesa como una constante en distintas civilizaciones.

Por el contrario, la evidencia histórica es absoluta en lo que se refiere a la


forma más reciente y cercana al ajedrez actual, desarrollada a principios de nuestra
era en el norte de la India, a orillas del sagrado Ganges. Aquel legendario juego, hoy
unánimemente reconocido como indudable ancestro del moderno ajedrez, fue
denominado con el nombre sánscrito de chaturanga. Varios siglos tendrían que
sucederse hasta que el juego pasara a formar parte de la cultura hindú y mereciera
un lugar en los versos de sus poetas contemporáneos. La primera evidencia escrita
sobre el chaturanga está contenida en el poema sánscrito Vasavadatta, que data de
finales del siglo VI de nuestra era y fue escrito por el poeta Subandhu (traducción
libre del autor a partir del inglés):

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 10 1


"El tiempo de las lluvias jugaba, las ranas eran sus piezas, de colores amarillo y
verde, como si estuvieran moteadas con laca, saltaban sobre las casillas del
jardín".

Sin embargo, la primera mención escrita del juego aparecería unos años
más tarde, hacia el 630, en palabras del poeta Bana, quien escribiría el poema
Harschacharita, donde encontramos: " . . . sólo los asthapadas enseñan la posición
del chaturanga". En efecto, los asthapadas a los que se refiere el poeta son tableros
sobre los que se jugaba un j uego de mesa cuyas reglas no han trascendido y que
dej ó el substrato básico de 64 casillas sobre el cual se jugaría el chaturanga. El
juego incluía piezas como el raj á, el consejero, el elefante, el caballo, el carro y los
soldados. Estas cuatro últimas piezas son el equivalente directo de la armada india
de la época, de hecho, la palabra chaturanga (cuatro secciones) se refiere especí­
ficamente a dicha formación bélica.

Mientras que, hacia el este de la India, el chaturanga haya probablemente


evolucionado hacia tanto el aj edrez coreano como el moderno xia quing, de amplia
popularidad hoy en día en toda China, hacia el oeste el juego se convirtió en el
shatranj persa. La expansión árabe tanto al reino persa como, poco más tarde, al
norte de Á frica, al sur de Italia y a la península ibérica, configuraría el ámbito
geográfico sobre el que se desarrollaría la conquista del ajedrez de Europa occi­
dental.

Figura 4.2 Mapa del nacimiento y expansión inicial del ajedrez.

Hacia el aj edrez moderno

El periodo durante el cual el juego del shatranj se desarrolla en el mundo


árabe constituye la base real sobre la que se asienta el ajedrez moderno. En efecto,

102
durante el florecimiento de la refinada cultura medieval árabe se redactarían
numerosos libros que trataban acerca de este antepasado del aj edrez de manera
sistemática, en donde los autores lo compararían con diversas estructuras mate­
máticas. En este sentido no es de extrañar la leyenda árabe acerca de la invención
del ajedrez, que dice aproximadamente así : el filósofo Sassa quiso obsequiar al rey
indio Balhait con un nuevo pasatiempo que le distrajese de su real aburrimiento,
inventando para ello el ajedrez. Complacido con tal invención, el rey prometió al
filósofo que le regalaría cualquier cosa que deseara. El filósofo le explicó entonces
al rey que él era un hombre simple y modesto y que por ello sólo le pediría unos
granos de trigo. Sin embargo, la petición debía estar relacionada con el tablero del
ajedrez, de tal manera que por cada casilla del tablero el rey debería añadir,
empezando con un grano, el doble número de granos que en la casilla anterior. El
rey ordenó que así se hiciera. Si hubiese tenido alguna idea acerca de matemáticas
modernas (por cierto, también desarrolladas por la cultura árabe), hubiese notado
inmediatamente que la petición del filósofo seguía una función exponencial y que el
número total con el que debía rellenarse el tablero era de 2 64 =

1 8 .446.744.07 3 . 709.5 5 1 .6 1 5 granos, ¡ una cantidad suficiente como para rodear la


Tierra por el Ecuador miles de millones de veces!

Hacia el siglo IX aparecerían diversos tratados en donde se recogen


posiciones, los primeros problemas de ajedrez, las competiciones y torneos de
aquella época, así como el nombre de los primeros Maestros de ajedrez. Libros tales
como Jugar al ajedrez con elegancia, de Ar-Razi, denotan el sentido que la cultura
árabe otorgó a este arte que fue incluso considerado como una ayuda pedagógica
para el desarrollo del pensamiento lógico, una característica que trascenderá a lo
largo de la historia y que tiene especial interés, ya que apunta a la importancia que
poseerá como banco de pruebas para la generación de sistemas de inteligencia
artificial en el siglo XX .

La versión árabe del shatranj que sería transmitida, primero a España (al­
shatranj: ajedrez) y después al resto de Europa, se parecería en gran medida al juego
moderno. La diferencia más notable residía en la poca movilidad de las piezas,
sobre todo de la dama y los alfiles, así como de los peones, que sólo podían avanzar
una casilla, por lo que la apertura consistía en una serie de maniobras para llegar a
un punto en el cual las piezas podrían comenzar a entrar en liza. En suma, el juego
era mucho menos dinámico que el que conocemos actualmente. Debido a la íntima
influencia cultural árabe sobre la península ibérica, el libro europeo más importante
de la Edad Media acerca del ajedrez aparecería en España, en 1 283, de manos de
Alfonso X el Sabio. Se trata del famoso Libro del ajedrez, dados y tablas.

Sin embargo, el ajedrez se propagó hacia Europa por muchas otras vías,
entre ellas a través de Italia, debido a la conquista árabe de Sicilia y Cerdeña.
Asimismo, es posible que se propagara directamente desde Asia a través del mar
Caspio hacia Rusia y los países de Europa central, e incluso a los países
escandinavos como influencia directa del shatranj persa. De este modo, la magia del
ajedrez se habría extendido por la práctica totalidad de Europa hacia el siglo XI o

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 103


XII, lo que supondrá los comienzos de una empresa intelectual sin precedentes en la
historia de los juegos de tablero, yendo mucho mas allá de las fronteras lúdicas
hacia los dominios del arte y la ciencia, para culminar ofreciendo un escenario de
pruebas para la exploración del intelecto humano. No es de extrañar, por tanto, que
en su Disciplina Clericalis, el converso Pedro Alfonso ( 1 062- 1 1 25 aproximada­
mente) distinguiera las siguientes artes necesarias para la enseñanza de los nobles
caballeros: equitación, natación, arco, lucha, cetrería, ajedrez y poesía.

Para la devota y oscura cultura católica del medioevo, el ajedrez no sería


sino una manifestación más del orden del Universo. En diversos escritos que han
sobrevivido hasta hoy, el ajedrez era considerado como una metáfora del mundo: al
igual que las piezas sobre las casillas del tablero no pueden escapar de los designios
del jugador, la humanidad no puede escapar de los designios divinos (recuérdense
los orígenes chinos: ¡ la religión como sublimación de la astrología ! ) . Rápidamente
el ajedrez fue utilizado para enseñar tanto el dogma como la moralidad cristiana,
identificando el orden y la j erarquía social : el rey, la reina, los consejeros (alfiles),
los caballeros, las máquinas de guerra y los simples peones. Todos estos elementos
en movimiento según las reglas rígidas que son inmutables y no pueden ser
transgredidas. La lección moral que los teóricos cristianos querían extraer de tal
dinámica resulta bien clara: Dios dispone y los hombres sólo se mueven baj o sus
designios, acatando las reglas del juego y el destino divino.

Uno de los poemas más famosos que describe este tipo de creencias fue
escrito por Jacopo da Cessole (siglos XIII y XIV). Este dominico italiano, que fue
vicario del inquisidor genovés durante dos años, acostumbraba a emplear el ajedrez
como alegoría para sus sermones donde cada pieza era un escalón distinto de la
sociedad medieval. Los sermones se recogerían en el Libro de costumbres de los
hombres y deberes de los nobles. En este libro, de gran popularidad en la Edad
Media y en el Renacimiento después de la aparición de la imprenta, se referiría a la
invención del aj edrez por un filósofo, Xerxes, para enseñar a un tirano de Babilonia
los errores en su modo de gobernar. Por suerte, la rígida visión del mundo de la
Edad Media ha desaparecido y, con ella, los charlatanes de la espiritualidad, si bien
hoy en día asistimos a una nueva ola de iluminados y críticos de la concepción
racional del mundo que amenazan con devolvemos al oscurantismo religioso más
recalcitrante.

Al mismo tiempo que el aj edrez era visto por la iglesia como modelo del
mundo, las propias virtudes del juego, entre ellas, la posibilidad de compartir largas
horas con el oponente, eran vistas como una oportunidad propicia para entablar
relaciones de tipo amoroso. De este modo, fueron muy populares los poemas
medievales que retratan a un hombre y a una mujer compartiendo hermosas horas
frente al tablero (Tristán e Isolda, Lancelot y Ginebra y, más tarde, Ferdinand y
Miranda en La tempestad, de Shakespeare, se encuentran entre ellas). Así pues, las
alegorías y los cuentos morales abundaron en la Edad Media. Se trataba de largos
poemas en los que se otorgaba a cada pieza un significado concreto y donde el
conjunto de la partida poseía un significado oculto. La complej idad que alcanzaban

1 04
estas alegorías era tal que su práctica pronto cayó en desuso. Varios libros contem­
poráneos han explotado este tipo de estrategia con partidas que hay que descifrar o
que llevan el hilo conductor de la narrativa, tal como Las casillas de la ciudad de
Brunner o, sin ir más lejos, La tabla de Flandes del español Pérez-Reverte.

El aj edrez moderno

Hacia finales del siglo XV el aj edrez sufriría los cambios fundamentales en


las reglas de juego que lo convertirían, en esencia, en el juego actual. Como ya se ha
mencionado, estos cambios se centraron principalmente en otorgar mucha más
movilidad a los peones y a las piezas. Los primeros ganaron la oportunidad de
avanzar dos casillas si todavía estaban en su posición original. En cuanto a las
piezas, el alfil podría desplazarse a lo largo de las casillas de su color en forma
oblicua a larga distancia y la dama pasaría de ser una pieza muy débil a ser la más
poderosa del tablero, al unir los movimientos de la torre y de ambos alfiles en lo que
podría caracterizarse como uno de los primeros eventos conocidos de la eman­
cipación de la mujer. De este modo, en los primeros libros y tratados ajedrecísticos
de los siglos XV y XVI, el "nuevo aj edrez" sería apodado "axedrez de la dama" y,
en ocasiones, "ala rabiosa" en italiano y en francés antiguo "eschés de la dame
enragée".

España posee un lugar de singular interés histórico en el desarrollo del


ajedrez. Así, continuando con la tradición pionera comenzada por el rey Alfonso el
Sabio, el primer libro de ajedrez editado con la imprenta moderna es el escrito por el
español Luis Ramírez de Lucena Repeticion de amores e arte de axedrez en 1 497.
Más tarde esta tradición pionera culminaría con la primera máquina de ajedrez
basada en un algoritmo independiente, ideada y fabricada por el inventor español
Torres y Quevedo en 1 890 (véase el capítulo anterior).

El desarrollo de las ideas en ajedrez posee, a grandes rasgos, un gran


paralelismo con la evolución de las corrientes artísticas de los últimos doscientos
años. De hecho, se puede hablar de clasicismo, vanguardia y postmodemismo en las
actitudes y preceptos seguidos por los jugadores profesionales. Se considera como
primer gran teórico del aj edrez al músico francés Philidor, quien escribiría acerca de
los peones como poseedores de "el alma del aj edrez", reconociendo el carácter
fundamental de las estructuras de peones y estableciendo las primeras bases
posicionales del juego. Pero no sería hasta un siglo más tarde cuando el austriaco
(nacido en Praga en 1 836) Wilheim Steinitz hallaría la justa dimensión del juego,
abriendo el camino hacia un estudio sistemático y riguroso del mismo. A partir de
Steinitz, el desarrollo que se ha presenciado en el siglo XX ha consistido en
comentarios y refutaciones de sus teorías, con Lasker, Capablanca, Tarrasch y
Rubinstein como los jugadores más importantes dentro de aquellos que seguirían la
estela del viejo teórico. Desde la escuela hipermodema, con Richard Reti y Aron
Nimzowitz como principales representantes, hasta la escuela dinámica soviética con
Botvinnik, Smyslov y Petrossian, Spassky y Karpov, así como con la posmo-

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 105


dernidad actual que se nutre del eclecticismo propio de la época, con Kasparov
como indudable cabeza de grupo, todo puede circunscribirse dentro de la estela
dej ada por Steinitz. Entre todos ellos aparecen también jugadores dificiles de
categorizar que han asombrado por su capacidad de juego, entre ellos, los
campeones del mundo Alexander Alekhine, Mij ail Tal y Bobby Fischer, los cuales
constituyen, indudablemente, personaj es fundamentales en la historia del ajedrez.
Después de sentar las bases que permitieron comprender la complej idad del aj edrez
desde una perspectiva analítica, Steinitz moriría solo, pobre y enloquecido en Nueva
York, en el año 1 900.

¿Quién j uega al aj edrez?

Entre los siglos XVII y XIX el ajedrez se consolidaría como el "juego de


los intelectuales", perdiendo el sentido otorgado por el oscurantismo medieval. Se
trata, en definitiva, de los años de la Ilustración y de la emancipación del
pensamiento humano en todas sus facetas. El arte, la música, la literatura, la
filosofia y las ciencias verán un desarrollo sin precedentes en la historia de la
civilización occidental. En tal contexto histórico, el ajedrez no podía permanecer
ajeno a un cambio de perspectiva, teniendo como resultado una profundización
analítica mediante su desarrollo científico y, al mismo tiempo, mejorando su calidad
artística. Hoy en día, sin embargo, el carácter altamente competitivo del ajedrez
atrae a todo tipo de gente, con lo cual ha dej ado de ser patrimonio exclusivo de lo
que podríamos denominar elite intelectual.

Aun a sabiendas de estar generalizando y presentando estereotipos que


quizás no existan en la realidad, se pueden identificar dos tipos muy alej ados uno
del otro en cuanto a carácter y actitudes frente al aj edrez. El primero sigue siendo el
intelectual, que busca el análisis de posiciones profundas y encuentra en ellas
relaciones de armonía, como si estuviera presenciando una obra de arte. A este clase
de ajedrecista lo denominaremos "contemplador". El segundo se siente atraído por
las fuertes emociones que proporciona el juego y, principalmente, por sus
posibilidades agresivas. A este segundo tipo de ajedrecista lo denominaremos
"emprendedor" por no llamarlo "tahúr", para diferenciarlo del término "jugador" o
"ajedrecista", que englobaría a ambos.

Los grandes ajedrecistas de todos los tiempos han sido una mezcla de
emprendedor y contemplador, en ocasiones mostrando más un lado que el otro. En
efecto, la comprensión profunda de la posición y el pensamiento analítico no bastan
para brillar en los torneos. Por ello es necesario añadir a la actitud intelectual el
componente más agresivo del competidor. Emanuel Lasker, campeón del mundo
entre 1 906 y 1 926, es un ej emplo del tipo intelectual, añadiendo a su magnífica
carrera en el mundo del ajedrez un doctorado en matemáticas. Mihail Botvinnik,
campeón mundial en los años sesenta, también representa el tipo analítico
intelectual. Por otro lado, Bobby Fischer y Gary Kasparov son ejemplos típicos del
emprendedor agresivo y competitivo. No cabe duda de que, en un Gran Maestro,

106
tanto el emprendedor como el contemplador, conviven dentro de su mente, quizás
en columnas paralelas que se cruzan en el infinito del subconsciente, donde la
profunda contemplación de la belleza se vuelve un evento agresivo y, en contrapar­
tida, el instinto competitivo del emprendedor engendra ideas de inesperada belleza.

¿Y el resto, es decir, la mayoría de los jugadores de aj edrez? ¿Qué ocurre


con aquellos que juegan algunos torneos, quizás la liga dentro de los clubes de
barrio? A estos jugadores se los conoce como "jugadores de club" y "jugadores de
café". Entre ellos las diferencias son mucho más acentuadas, y no resulta dificil
reconocer, en los torneos de los clubes locales, al contemplador embelesado que
siempre se apura de tiempo y al emprendedor, tahúr redomado, que se presenta a
jugar su partida sin haber dormido la noche anterior. En general ambos representan
también los dos modos básicos de jugar al ajedrez: el estratégico o posicional frente
al táctico. Así, el contemplador empleará con más frecuencia aperturas cerradas con
planes estratégicos delimitados, intentando adquirir pequeñas ventajas que se van
acumulando hasta que la posición "explota" por fuerza hacia una secuencia
ganadora. Por su parte, el tahúr intentará normalmente abrir la posición y
complicarla de tal modo que el menor error del contrario invitará a un salvaje
sacrificio de pieza de carácter "dudoso" o a un intercambio en donde, casi de forma
invariable, el tahúr habrá visto más lejos y saldrá beneficiado. Más adelante, al
hablar del perfil psicológico del jugador volveremos sobre este interesante tema.

El aj edrez: ¿un juego? Un problema humano

La faceta más inmediata y superficial del ajedrez, es aquélla que lo caracteriza


como juego, es decir, como una actividad para pasar el rato. Ya hemos mencionado los
posibles orígenes del ajedrez como médium para el diálogo con los dioses en la antigua
China y cómo, poco a poco, la adivinación dio paso al entretenimiento secular. Sin
embargo, detrás de la noción de "juego" existe un mundo más rico que el que propone
un simple pasatiempo. De alguna manera, la historia del desarrollo de las actividades
lúdicas es la historia de las civilizaciones. En un escenario en el que hombres y mujeres
se integran en círculos sociales, donde se generan espacios comunes y se produce
interacción diaria de los miembros del colectivo humano, se hace indispensable crear
actividades que ayuden a estrechar las relaciones entre las personas. Por otro lado, es
también necesario practicar aquellas acciones que son vitales para relacionarse con el
mundo, de tal modo que, al llegar el momento de llevarlas a cabo con todas sus
consecuencias en la vida real, estemos familiarizados con ellas y podamos reaccionar
de un modo adecuado. Este aspecto fascinante de los juegos en general y del ajedrez en
particular, responde a las propuestas de las "Teorías de la Mente" que postulan que la
conciencia humana evolucionó a partir de la necesidad de la vida en común dentro de
una realidad social en donde cada individuo debe responder a sus propios deseos y a las
expectativas de los demás. Un 'juego" social sobre el que volveremos al final de este
libro, como clave para dimensionar al ajedrez como meta-metáfora.

Los juegos sexuales en la infancia y la primera adolescencia, como actividad


preparatoria para el momento de la reproducción, constituyen un claro ejemplo de

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 107


juego social. Desde las compettc1ones físicas donde se practican actividades
fundamentales para la supervivencia del hombre en las sociedades primitivas (correr,
cazar, nadar, etc.) hasta modelos más abstractos, tales como el ajedrez, modelo de
batalla entre dos ejércitos enemigos, todas las actividades lúdicas han cumplido una
función esencial para el desarrollo de las sociedades. Una de ellas es la desviación y la
descarga de energía física y psíquica, dos aspectos que ocurren durante el desarrollo de
una partida de ajedrez.

Según cabía esperar el juego no ha escapado, como actividad humana, al


análisis científico y, con ello, a los procesos de abstracción y de modelización. En
efecto, en 1 944 se publica el libro Theory ofgames and economic behavior (Teoría de
juegos y comportamiento económico) de Oskar Morgenstem y John von Neumann.
Con la aparición de este libro se abre un capítulo fundamental en la comprensión de
aquellas actividades en las que se involucra la acción de varios individuos cuyos
objetivos son opuestos y, además, interaccionan. El alcance de la teoría de juegos es
enorme, como se desprende del propio título del libro de Morgenstem y von Neumann,
en el cual la atención se centra de un modo particular en los sistemas económicos como
''juego'', donde cada institución posee sus propios objetivos, en muchos casos
frontalmente opuestos. Otras actividades en donde se han puesto en práctica los
resultados de la teoría de juegos son la política, los negocios, la organización de
empresas, la teoría militar, la biología evolutiva, la sociología y muchas otras.

La teoría de juegos postula un comportamiento racional de cada participante,


de tal modo que: 1 ) cada jugador es consciente de las reglas y se comporta de acuerdo
con ellas; 2) tiene un conocimiento suficiente del estado de la situación en la que se
encuentra comprometido, por lo que sabe evaluar cuál es su mejor opción a la hora de
realizar una acción (un movimiento); 3) toma en cuenta las posibles decisiones de los
otros participantes y sus repercusiones respecto a su propia decisión. La teoría de
juegos, que es relevante para el desarrollo del ajedrez, es la que se denomina juegos de
"suma cero" de dos participantes. En este tipo de situaciones, cada acción favorable
para un participante Gugador) es proporcionalmente desfavorable para el contrincante.
De este modo, la "ganancia" de uno representa la "pérdida" del otro, o suma cero.

Entre otras aportaciones, la teoría de los juegos propone un método para


determinar cuál es la mej or posibilidad al alcance de un jugador siguiendo un árbol de
decisiones que se denomina "mini-max", en donde se intenta minimizar la ganancia del
oponente al tiempo que se intenta maximizar la de uno, de ahí el nombre
minimización-maximización. De este importante algoritmo hablaremos más tarde,
ya que se trata de la base sobre la cual se generan los algoritmos para los programas de
ajedrez.

El aj edrez: ¿un arte? Un problema estético

El ajedrez como pura actividad intelectual despierta el sentido estético de


quien lo practica, evento que ocurre a diferentes niveles, como ya adelantaría Richard

1 08
Reti en su Nuevas ideas en ajedrez. El descubrimiento de los secretos de una posición y
el indudable atractivo que supone ejecutar un sacrificio para conseguir una posición
ganadora, son algunos de los aspectos que hacen del ajedrez una actividad creativa. En
la complejidad del laberinto de variaciones y movimientos posibles dentro de una
posición, el ajedrecista debe discernir patrones y crear ideas para llevar a cabo sobre el
tablero del mismo modo que el artista, frente a la tela manchada, debe encontrar una
solución armoniosa que satisfaga su necesidad creadora. Frente al tablero, igual que
frente a la tela, el jugador se encuentra solo, en silenciosa búsqueda dentro de su mente,
intentando desentrañar los secretos de la posición.

En el ajedrez, la existencia de un oponente que se empeña en desbaratar los


planes del contrario y de un objetivo final Gaque mate), así como una multitud de
objetivos inmediatos (conseguir el dominio de las casillas centrales, desarrollar las
piezas, proteger al rey, conseguir ventaja material, etc.), hacen que las posibilidades
creadoras se encuentren más restringidas que en otras artes, máxime cuando todo ello
debe llevarse a cabo en un marco temporal limitado, con excepción de la modalidad de
ajedrez por correo.

Como actividad de comunicación humana, cada jugador, en cada jugada, debe


comprender el mensaje elaborado por el oponente, en caso contrario se encontrará
pronto en dificultades. De este modo se une al acto creador la capacidad de
comprensión de las intenciones del contrario, configurando una lucha de ideas, de
voluntades y de imaginación creadora.

Este carácter de lucha de ideas y voluntades constituye otro aspecto impor­


tante del ajedrez: la voluntad de conseguir una combinación ganadora despierta en el
jugador una sensación de logro acompañada de un sentimiento de superioridad ante el
rival que, en la siguiente partida, si pierde, se convertirá exactamente en un sentimiento
contrario, pues, al perder, el ajedrecista buscará las razones para comprender la derrota
más que en el buen juego del contrario, en sí mismo. El ajedrez se convierte entonces
en una ventana de introspección, una prueba personal donde lo que importa es cómo se
ve el jugador a sí mismo, cómo siente su capacidad para crear y comprender lo que
ocurre en el tablero. La creación durante el juego está acompañada del descubrimiento
de las posibilidades que ofrece una posición. Incluso en una fase de la partida como la
apertura, donde existe tanta teoóa y las principales variantes han sido estudiadas hasta
la saciedad en innumerables tomos que ofrecen análisis minuciosos de todas las
posibilidades relevantes, es aún posible encontrar algo que nadie ha visto.

Richard Reti, en Nuevas ideas en ajedrez, propone dos niveles de reconoci­


miento de la creatividad y la belleza en ajedrez. El primero, más evidente, es el
relacionado con el sacrificio y su capacidad de asombro, mientras que el segundo es
más profundo y se relaciona con un conocimiento ajedrecístico más avanzado. Por
ejemplo, la belleza que desprende la consecución de un plan estratégico. Con todo, el
sacrificio es el generador de belleza por excelencia en ajedrez. Esto es debido a las

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 109


emociones relacionadas con la entrega de material para conseguir un objetivo mucho
más alto y el riesgo que eso conlleva. Hay una suerte de romanticismo en la entrega de
material, "el espíritu de la victoria se impone a la materia", por ponerlo en palabras de
Richard Reti, quien hace una reflexión que invita a pensar:

" . . . la victoriosa combinación de entrega de pieza plantea la victoria del espíritu y del
genio sobre lo trivial, sobre el entendimiento práctico y prosaico que encierra
cualquier ventaja de material. De modo que el aficionado al ajedrez percibe en las
entregas la prodigiosa dimensión que sueña para su vida y que no suele nunca
encontrar ".

En raras ocasiones se ha expresado con tanta nitidez la inmediata analogía


entre el ajedrez y la vida diaria. El jugador, tanto el contemplador intelectual como el
tahúr emprendedor, intenta trascender la rutina existencial en cada concepto
estratégico, en cada jugada. Y el triunfo de una idea, tanto como el fracaso, lleva
consigo la dimensión de lo soñado para uno mismo. Veamos qué hay detrás de los
sacrificios en ajedrez, de la entrega de material como propuesta estética, casi ética, en
el entramado "moral" del tablero, donde las hipocresías no sobreviven mucho tiempo.

Hay tres tipos de sacrificios de acuerdo con Rudolf Spielmann, Maestro


vienés de principios del siglo XX conocido por su increíble capacidad para
encontrarlos en posiciones aparentemente insulsas. Spielmann dividió las sacrificios en
"temporales" y "reales". Los primeros sacrificios implican un cálculo exacto de las
variantes, éstas son normalmente forzadas y, en realidad, resulta sencillo calcular hasta
más de una docena de movimientos cuando el rival no tiene alternativas, por ejemplo,
cuando se efectúan jaques constantes y el rey adversario debe moverse a casillas
específicas o, en caso contrario, perecer. Los sacrificios reales, por su parte, son
"intuitivos", el cálculo de las variantes no es importante, sino que el jugador "sabe" o
"intuye" o "siente" que la entrega de material es justificada y que, tarde o temprano,
forzará la victoria.

Los sacrificios temporales son los más frecuentes dentro de una partida y,
aunque en algunas resultan sorprendentes y espectaculares, poseen menos sutilezas que
los sacrificios reales. Un ejemplo clásico de sacrificio temporal, donde existe un
cálculo exacto de variantes, corresponde a la partida Levitsky-Marshall, jugada en
1 9 1 2. Después de l .e4 e6 2 . d4 d5 3 .tlJc3 c5 4 . tlJ f3 tlJc6 5 .exd5 exd5 6 . .ie2 tlJ f6
7 . 0-0 Ae7 8 .Ag5 0-0 9.dxc5 .ie6 1 0. tlJ d4 Axc5 l 1 .tlJ xe6 fxe6 1 2 . .ig4 Vffd 6 1 3 . .ih3
i:!ae8 1 4 .Yffd2 Ab4 1 5 .Axf6 i:!xf6 1 6 .i:!ad l Yffc 5 1 7.Yffe 2 .ixc3 1 8.bxc3 Yffx c3
l 9 .i:!xd5 tlJ d4 20.Vffh 5 i:!ef8 2 l .i:!e5 i:!h6 22.Yff g5 i:!xh3 2 3 . �c5 , las negras efectúan
un sacrificio conocido como "la jugada más bella jamás jugada". Atención porque el
sacrificio reúne todos los ingredientes necesarios para despertar el sentido de la belleza
al contemplarlo. Rowson habla de sentido del humor al caracterizar estos sacrificios (y
el ajedrez en general), ya que la situación de las piezas y del rey así lo sugiere (aunque
seguramente a Levitsky no le causó ninguna gracia).

1 10
Levits ky­
Marshall , 1 9 1 2.
J u ega n negras

Figura 4.3 La jugada más bella. Cualquier programa informático de ajedrez


encontraría la jugada en menos de un segundo. Para un jugador humano resulta
un poco más complicado, ya que el sacrificio parece ir contra toda "lógica".

23 . . . '<Mfg3 ! ! Aquí las blancas abandonaron. La dama no puede tomarse con


los peones porque resulta en mate inmediato (si 24.hxg3 tiJ e2#; si 24. fxg3
tiJ e2+ 25 .i'h l !!xfl #). Una variante curiosa es 24.%'fe5 tiJ f3 + ! ! ¡ poniendo la
dama, el caballo y la torre en prise ! 25.'it>h 1 E:xh2#. La variante principal es
menos espectacular: 24.%'fxg3 tiJ e2+ 2 5 . i'h l tiJ xg3+ 26.i'g l tiJ e2+ 27.i>h l
E:h6, y las negras tienen un caballo de ventaja.

Los sacrificios reales son aquellos en donde la entrega de material se hace de


tal manera que no resulta claro cuándo se logrará la ventaja decisiva que justifique la
inversión inicial. Se trata de jugadas intuitivas, no hay un cálculo preciso de las
variantes, sino que el jugador advierte que el sacrificio "tiene que ser bueno". Un
ejemplo inconmensurable de sacrificio real es la partida entre Byrne y Fischer. En ella,
Fischer sacrificó un caballo en la jugada 1 5 sin devolución inmediata de material y sin
que nadie entendiese qué estaba sucediendo. Siete jugadas más adelante, Byrne se
rindió. Al parecer, algunos comentaristas creyeron que era Fischer quien había
abandonado, dada la profundidad del sacrificio. La partida es así: l .d4 tiJf6 2.c4 g6
3 .g3 c6 4.i.g2 d5 5 . cxd5 cxd5 6.tiJc3 �g7 7.e3 0-0 8 . tiJ ge2 tiJc6 9.0-0 b6 1 0.b3
ia6 l l .i.a3 E:e8 1 2 .'<Mfd2 e5 1 3 .dxe5 tiJ xe5 1 4.füd l tiJ d3 1 5 .'<Mfc2 . El sacrificio que
sigue es uno de los más profundos de la historia del ajedrez: 1 5 . . . tiJ xf2 ! ! 1 6.i>xf2
tiJ g4+ 1 7.i'g l tiJ xe3 l 8.'<Mfd2 tiJ xg2 l 9 .'it>xg2 d4 20.tiJ xd4 ib7+ 2 1 .i'fl '<Mf d7 0- 1 .

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 111


Byrne-F isc her, 1 963.
J uegan n eg ras

Figura 4.4 El sacrificio d e Bobby Fischer, cuando contaba apenas 1 3 años de


edad, en el Abierto de Estados Unidos. La jugada ganadora, 1 5 . . . tli xf2 ! ! , es
tan profunda que cuando Byrne se rindió, ¡ muchos comentaristas creían que
era Fischer quien había abandonado !

Es oportuno advertir que muchos de los términos que se utilizan para


comentar una partida constituyen alusiones estéticas explícitas, lo cual señala el hecho
de que, entre los ajedrecistas, el proceso creativo es un aspecto difícilmente disociable
del juego. Algunos términos que se emplean con asiduidad son los siguientes:
"sutileza", "profundidad", "belleza", "sorpresa", "visión", "brillantez", "elegancia",
"armonía" y "simetria". Sin abundar en un análisis minucioso de cada uno de estos
términos, veamos cómo se entienden desde la perspectiva ajedrecística.

La palabra "sutileza" denota la existencia de posibilidades escondidas y no


evidentes en una posición aparentemente estable. Se habla entonces de una jugada
"sutil", como la jugada 1 2 de las negras 1 2 . . . e5 en la partida de Byrne y Fischer. El
goce estético que provoca una jugada sutil es dificil de explicar. En ella se encierra todo
el conocimiento ajedrecístico del jugador y supone la puesta en marcha de un plan
"profundo" que culminará varias jugadas más adelante y que, entonces, se desvelará
como la jugada clave que permitió llevar a cabo la idea estratégica. En el caso de la
partida de Fischer, él mismo comentaría que sintió que, aunque su peón de dama
quedaba debilitado, las blancas no tendrían tiempo de aprovecharlo ya que las piezas de
las negras cobraban entonces una gran actividad.

La "sorpresa" es otro factor que ayuda a la percepción estética, y se refiere a


movimientos que, lejos de resultar obvios, parecen salidos de la chistera de un mago
(véase por ejemplo el sacrificio de dama en la partida de Marshall contra Levistky). La
"visión" se refiere a la capacidad para comprender la posición y generar planes
estratégicos sólidos. Jugar con "brillantez" o con "elegancia" son aspectos que sólo se
pueden comprender cuando se posee una buena base de conocimiento acerca del

1 12
ajedrez. De algún modo, el genial Paul Morphy es un ejemplo de jugador brillante,
siempre encontrando variantes agudas, mientras que Capablanca es un ejemplo de
jugador elegante, cuyos planes y jugadas son como un libro abierto, repletos de
claridad, lógica y energía.

Por último, la "armonía" y la "simetría" son características de la posición;


ambas suceden en la colocación de las piezas y peones dentro del tablero. La primera se
refiere a la posición relativa de las piezas, que parecen estar ayudándose unas a otras
constituyendo un todo armonioso. La simetría ocurre entre las piezas de los dos bandos,
generalmente se mantiene durante algunos tipos de apertura, hasta que uno de los
jugadores decide llevar a cabo la ruptura. A estos dos términos, "armonía" y "simetría",
habría que unir la idea de los "motivos geométricos", que aparecen en virtud de las
restricciones impuestas por las casillas y el modo de progresar de cada una de las
piezas.

En ajedrez existe también una modalidad que permite llevar a cabo un


ejercicio de creación con libertad total, se trata de las composiciones. Estas posiciones
artificiales se crean con motivos didácticos para ilustrar un tema determinado o para
proponer un problema que hay que resolver siguiendo una serie de indicaciones. Por
ejemplo, "negras juegan y dan mate en cuatro", con lo cual la solución al problema
debe seguir la estipulación de dar el jaque mate en cuatro jugadas, ni más ni menos.
Entre las posiciones más bellas se encuentran composiciones que sorprenden por su
aparente sencillez, pero que tras una mirada más atenta poseen una serie de "sutilezas"
que producen un sentimiento de asombro y una sensación de armonía estética sublime.
Volvemos a mostrar el estudio con el que abríamos este libro, de Richard Reti, el cual
constituye un famosísimo ejemplo de este tipo de composiciones.

S i m pl icidad
+

Geometría
=

Belleza

Figura 4.5 El famoso final de Reti. Las blancas, aparentemente perdidas, jue­
gan y hacen tablas aprovechando la geometría del tablero con ®g7 ! Bello y
sutil.

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 1 13


Resulta interesante constatar con de Groot, que, a pesar de que el contenido
intelectual de las composiciones y el del juego de ajedrez propiamente dicho es el
mismo, pocos grandes jugadores son a la vez problemistas. El jugador de torneo posee
un espíritu competitivo que no está presente en el problemista, epítome del contem­
plador, para quien su mayor recompensa es la creación armoniosa de una profunda
composición, mientras que el jugador, tahúr por naturaleza, encuentra una gran
satisfacción en la lucha cuerpo a cuerpo, cerebro a cerebro, mente a mente, idea a idea,
voluntad a voluntad. El problemista es un artista puro, ensimismado en la creación de
belleza y en la materialización de ideas profundas, empleando el tablero como tela y las
piezas como colores. Hay una extensa bibliografia sobre problemas de ajedrez con
vocabulario y tecnicismos propios en donde el problemista prepara "temas" que se
desarrollan de manera diferente en cada problema. Por ejemplo, el Grimshaw
(denominado así por su autor, Walter Grimshaw, un problemista inglés del siglo XIX)
es un tema clásico en donde piezas defensoras con movimientos distintos (torre y alfil,
por ejemplo) se molestan mútuamente. Al mover una de las piezas para defender el
mate, se frena la acción defensora de la otra.

El tema de G rimshaw

Figura 4.6 Los problemas de ajedrez emplean "temas" que tiene reglas estrictas.
El problemista debe desarrollar la idea -o crear una nueva- situando las piezas en
posiciones adecuadas. Se trata de un problema de Tavemer compuesto en 1 88 1 .
Las blancas mueven y dan mate en dos jugadas. l .�h 1 ! es la jugada clave que
permite dar el mate con el alfil en "h2" y deja a las negras en zugzwang,
cualquier movimiento de pieza para defender los mates que pueden darse con
la dama y el caballo entorpece la acción defensiva de las otras piezas negras.

El aj edrez: ¿una ciencia? Un problema heurístico

Se puede defender sin riesgo a exagerar que cualquier actividad que permita
generar hipótesis sistemáticas acerca de una parcela de la realidad que, además, puedan
ser contrastadas, constituye una ciencia. El método científico parte de la observación y

1 14
la experimentación como base para conocer una realidad que, por otra parte, nos es
dada a conocer a través de los sentidos. Y a en la primera infancia utilizamos este
método de prueba y error que nos lleva a un paso fundamental en nuestro crecimiento:
la generalización de hechos y la asociación entre causas y efectos. Cualquier hipótesis
científica parte de un conocimiento previo generado gracias a la observación de hechos
del mundo real. Además, las hipótesis producen predicciones que, a través de la
investigación, es necesario contrastar. Algunos querrán estrechar más esta definición y
circunscribir el ámbito científico únicamente a la familia de los fenómenos naturales
(entonces las matemáticas dejan de ser una ciencia, ya que se ocupan de objetos
ideales). Pero ¿qué es un fenómeno natural? Si nos detenemos durante un momento a
considerar esta cuestión deberíamos rápidamente conceder que cualquier evento forma
parte de los fenómenos naturales, aunque posean un nivel de complejidad diferente.
Así, desde las partículas subatómicas hasta el desarrollo de la cultura en la especie
humana, todo entra en el dominio de lo epistemológicamente cognoscible, pero a esca­
las de análisis muy diferentes. Para poder comprender un fenómeno de un nivel de
complejidad grande, tal como la cultura, resulta imposible reducirlo a un nivel de
complejidad menor, tal como el del funcionamiento cerebral. Sin embargo, existen
propiedades que se mantienen de un nivel de complejidad al siguiente, lo cual permite
analizar el fenómeno natural como un todo.

Por ejemplo, hemos visto que las propiedades estructurales del cerebro
restringen el tipo de capacidades cognitivas que los animales pueden desarrollar, y que
la transformación de estas propiedades estructurales durante la evolución condiciona a
su vez el tipo de comportamiento. Y, desde luego, el tipo de comportamiento en la
especie humana condiciona el tipo de cultura, y así sucesivamente. Nótese el empleo de
la palabra "condiciona" en vez de "determina"; en efecto, cualquier nivel de
complejidad menor sólo restringe las posibilidades de los niveles superiores donde
nuevas propiedades pueden emerger, pero no la especifica por completo. Por eso
cualquier búsqueda de genes que determina un comportamiento dado resulta fútil;
como mucho los genes posibilitan -restringiendo y condicionando- un comporta­
miento.

Consideremos el Universo con sus miles de millones de galaxias, cada una


con sus miles de millones de estrellas. Todas las civilizaciones han quedado fascinadas
al descubrir una infinitésima parte de sus misterios en forma de regularidades : el Sol
despunta por oriente, la Luna cumple un ciclo de fases, de luna llena a luna nueva, los
cometas vuelven a pasar cerca de la Tierra periódicamente, la Tierra se encuentra
situada en uno de los brazos de una pequeña galaxia espiral . . . y así podríamos enumerar
múltiples descubrimientos que llenan los anaqueles de las bibliotecas especializadas y
que, ocasionalmente, llegan al conocimiento del gran público. El modo en que se
acomete la empresa de "conocer" las cualidades del Universo se denomina astronomía,
una de las disciplinas de la ciencia. ¿Posee el ajedrez cualidades suficientes como para
ser analizado científicamente?

El ajedrez es una actividad que se concreta en la percepción de patrones


dentro de un universo cerrado, en donde 32 figuras se mueven sobre un fondo fijo
obedeciendo propiedades o leyes precisas. Movimiento tras movimiento, se obser-

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 1 15


van diferentes posiciones sobre el tablero que configuran patrones diferentes. La
práctica magistral del ajedrez consiste en la comprensión de estos patrones como
heurística para planificar acciones futuras y evaluar el estado futuro de una posición
deseable a la que se intenta llegar. El Maestro de ajedrez está profundamente
familiarizado con estos patrones y conoce muy bien la posición que le resultaría
beneficioso conseguir. El resto es pensar de un modo lógico --calcular- el modo en
que cada pieza deberá moverse para conseguir el nuevo patrón que previamente ha
tomado forma en la mente del ajedrecista. Este modo de enfrentar el aj edrez guarda
una estrecha relación con la solución de teoremas en matemáticas. Por ejemplo,
cuando el matemático desea probar una ecuación, necesita imaginar el modo en que
puede manipular los dos términos a uno y otro lado de la igualdad, de tal modo que
uno se reduzca al otro de un modo trivial. La empresa no es nada fácil a juzgar por
los más de doscientos años que se han necesitado para resolver teoremas tales como
el de Fermat (zº=xº+yº), empleando trucos diversos para probar la igualdad.

En aj edrez ocurre lo mismo. La ecuación en este caso toma la forma de:

M (P 1) = Pr, es decir P 1n1c1a1 -+ P nna1

en donde P representa una terna con cada pieza y su posición en el tablero inicial y
final y la flecha que las pone en correspondencia, M, representa los movimientos
necesarios para llegar a la posición final ventajosa Pr. El primer requisito para
evaluar esta ecuación es visualizar la posición final. El segundo requisito es
encontrar mediante el cálculo de movimientos una secuencia lógica que nos lleve de
P1 a Pr. Ninguna de las dos tareas es trivial, ni siquiera aseguran que las
probabilidades de que Pr sea ventajosa se incrementen debido a una serie de
problemas añadidos, en particular, la profundidad a la que se ha avistado Pr.
Pongamos un ejemplo sencillo.

Después de los movimientos l .e4 d6 2.d4 tll f6 3.f3 g6 4.ic4 ig7 5 .tll e2
0--0 6.c3 tll b d7 7 .i.g5 c5 8 .Wfd2 a6 9 .i.h6 b5 I O.i.b3 c4 1 l .ic2 e5 1 2.ixg7 'it;xg7
1 3 .g4 �b8 1 4 .tll g3 exd4 1 5 .cxd4 b4 1 6.h4 �e8 1 7 .©t2 Wfb6 1 8 .'it;g2 i.b7 1 9.h5 tll f8
20.hxg6 fxg6 2 1 .Wi'g5 tll g8 22.tll d2 tll e6 (posición inicial del diagrama), las blancas
(el autor) decidieron aventurarse en una empresa dudosa de alto riesgo con la idea
de aniquilar la protección del rey negro. Después de todo se trata de una partida
jugada a cinco minutos por bando en ICC (Internet Chess Club). ¿Cómo hacer para
llegar a la posición final de j aque mate que se muestra en el diagrama? (No "vi" la
posición final del diagrama, que de hecho no ocurrió en la partida, pero intuí que
entre la dama, el caballo y las torres había suficiente presión como para generar un
ataque decisivo). En el calor del juego se me ocurrió 23 .tll f5+? ! , jugada que tiende
una red de mate si 23 .'it;h8??

En ocasiones, la realidad se asemeja a los sueños, y eso fue precisamente lo


que sucedió en la partida: 23 . . . 'it;h8?? 24.�xh7+ 'it;xh7 25 .Wfh4+ (era más sencillo
25.�h l + tll h6 26.Wfxh6+ 'it;g8 2 7.Wfxg6+ 'íf;f8 28.�h8# (posición final del
diagrama) 25 . . . tll h 6 26.Wfxh6+ 'it;g8 27.Wfxg6+ 'íf;f8 28.Wff6+ 'it;g8 29.tll h6+, y las

1 16
negras abandonaron. Sin embargo, la simple jugada 23 . . . 'it>f8 ! impide el ataque,
entrando en una variante dudosa para las blancas, por ej emplo: 23 . . . 'it>f8 24.lüxc4
V!Jc7 25 .V!Jd2 gxf5 26.gxf5 V!íg7+ 27.'it>t2 V!Jxd4+ 28 .V!íxd4 lü xd4 29.�a4 'fie7
30. lüxd6 �c6 3 l .ix.c6 lüxc6, y la posición está igualada, ya que los peones pasados
centrales de las blancas compensan la pieza sacrificada.

Posición i n icial Posición fi nal

Figura 4.7 Resolviendo l a ecuación básica del ajedrez P ; � Pr. Las


blancas, conducidas por el autor, intuyen que la jugada 2 3 . lü f5+? ! lleva a la
victoria. Hay que encontrar una secuencia de movimientos M , que haga
posible el paso de la posición inicial P; a la posición final Pr.

La elección del movimiento

El problema de la elección de un movimiento es crucial en la comprensión


del ajedrez. Aadrian de Groot (véase más adelante) identificó tres modos de abordar
esta cuestión, que podría identificarse con la toma de decisiones en aj edrez o, como
él la denominó, la cuestión de la "libertad de elección del jugador". El primer modo
es el formal, en donde se evalúa el número total de posibilidades desde el punto de
vista legal; el segundo modo es el relativo al objetivo de la posición, esto es, lograr
algún tipo de ventaja, es el subconjunto de los movimientos obj etivamente buenos.
Finalmente, el tercer modo se refiere a la toma de decisiones personal del
ajedrecista, esto es, una cierta vertiente psicológica que hace que se seleccione una
serie de movimientos, no necesariamente todos buenos. La libertad de elección
desde el punto de vista de la legalidad del movimiento puede ser desde l hasta más
de l OO. Sin embargo, estos extremos, especialmente el superior, ocurren raramente.
El inferior ocurre en posiciones forzadas en las que el rey está en jaque y sólo puede
moverse a una casilla. de Groot hizo un análisis mostrando que hacia el movimiento
20, la media del número de posibilidades es de 3 8 , con un número inferior de 2 1 y

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 1 17


un número superior de 65. En cuanto al número medio total de jugadas en una
partida completa, es de 32,5 si se ponderan las distintas ocasiones en las que existen
partidas donde se llega a más de 70 movimientos.

El problema de identificar el subconjunto de movimientos "buenos" es


mucho más complicado que contar simplemente el número total de posibilidades, y
entra de lleno en el dominio de la estrategia y táctica del ajedrez como juego. Miles
de libros se han dedicado a este problema y todavía no hay soluciones generales, lo
cual resulta del hecho de que cada posición posee particularidades que la hacen
única. Frente a una posición dada existen básicamente dos posibilidades, la primera
es la existencia de un movimiento obj etivamente mejor que los demás, mientras que
la segunda es que haya distintos movimientos que sean igualmente buenos (también
puede ocurrir zugzwang, es decir, que todas las jugadas sean malas). A las primeras,
de Groot las denominó posiciones con solución obj etiva, y a las segundas, sin
solución obj etiva (en éstas, el número de posibilidades casi nunca es superior a 5).
Ejemplos de las primeras son aquéllas en donde hay una jugada que inicia una
combinación ganadora, o cuando, ante un j aque adversario, sólo hay una jugada que
defiende adecuadamente. Ejemplos de las segundas aparecen a menudo en las
aperturas, donde es posible elegir más de una línea, sin que exista una que sea
superior a la otra (de Groot comenta, y esto es importante, que a medida que la
teoría de aperturas avanza, el número de variantes buenas se hace más restringido, si
bien también es cierto que lo contrario ocurre también: variantes consideradas
inferiores han sido rescatadas del olvido gracias al hallazgo de una novedad).

El problema de las jugadas buenas es el problema del ajedrez en su


conjunto como juego y proporciona el punto de partida para la elaboración de pro­
gramas informáticos que veremos más adelante: encontrar las líneas ventajosas es
una cuestión de evaluación de la posición y búsqueda en el árbol de posibilidades.
Si consideramos el número 5 como aproximación correcta al "subconjunto de
jugadas buenas en una posición dada'' , al calcular el número de movimientos
posibles con una profundidad de 1 6 jugadas (plies) -8 movimientos totales- nos
aproximamos al número de estrellas en nuestra galaxia (alrededor de 1 00 mil
millones, exactamente 5 1 6 =
1 52 . 5 87 . 890.625). Sin embargo, de Groot y Gobet
muestran que el número medio de jugadas "buenas" consideradas por un GM es de
1 . 8, es decir, entre una y dos jugadas antes del movimiento 20. Por ej emplo, en la
apertura un GM no consideraría satisfactorio jugar más que las siguientes 4 jugadas:
c4, e4, d4 y tlJ f3 , que constituyen más del 98% de las partidas de maestros en la
base de datos del programa Junior 8. Pero durante la apertura la libertad de elección
es un tanto más grande que en el medio juego, por tanto, si consideramos única­
mente 2 jugadas buenas con una profundidad de 1 6 plies, el número de jugadas
posibles a calcular se reduce a i 1 6 62 . 5 3 6 . Un número más asequible, pero aún
=

imposible de calcular para cualquier ser humano. Los Grandes Maestros


normalmente no pasan de una profundidad de 5 movimientos ( 1 0 plies, 2 1 0 1 024
=

jugadas), y sólo en la variante principal. Pero el cálculo máximo ante una posición
compleja del medio juego no sobrepasa las 5 ó 6 variantes y, en total, la exploración
está por debajo de los 40 ó 50 movimientos (como cota superior optimista).

1 18
El tercer aspecto en la elección de la jugada es el que se relaciona con la
personalidad del jugador. Si se asume que ha podido identificar los movimientos
"buenos'' , la elección de la variante es ahora una cuestión de "gusto" o de inclinación
hacia un tipo u otro de posiciones. En este sentido, nuestra tipología casera del
contemplador frente al emprendedor predice que el primero, ante igualdad de
alternativas, buscará cerrar la posición, cuando el segundo no dudaría en abrirla y
lanzarse al ataque. En su famoso libro "Piense como un Gran Maestro", Kotov
afirmaría que "La dirección de los pensamientos de un jugador está gobernada
principalmente por las características de una posición ya dada, pero no poco
corresponde al carácter del jugador. Petrosian probablemente pensaría primero cómo
defender sus debilidades, mientras que Tal empezaría a pensar en la posibilidad de
preparar un sacrificio". Tanto Petrosian como Tal fueron campeones del mundo de
ajedrez con estilos totalmente opuestos. A Tigran Petrosian se lo conoce por su estilo
ultradefensivo mientras que Mihail Tal -apodado "el mago de Riga"- era capaz de
sacrificar piezas en las posiciones más tranquilas para complicarlas. Ambos son
extremos de propuestas mentales, actitudes vitales, en una batalla de ideas que tras­
ciende las 64 casillas del tablero.

Con todo, resulta claro que el ajedrez no sólo constituye un objeto de estudio
de la ciencia, sino que también posee elementos suficientes como para considerarse una
ciencia en sí misma. La elección de una jugada de ajedrez puede analizarse como si
fuera una hipótesis que un jugador lanza acerca del estado de la posición en el tablero.
Una posición dada muestra diversas posibilidades o estados futuros a los cuales se
accede únicamente mediante una serie de jugadas (un orden distinto de jugadas da
lugar a la convergencia de la posición, es lo que se denomina transposición en la teoría
de aperturas). Los movimientos que hace cada jugador son hipótesis complementarias
sobre la misma posición (el objeto sobre el cual se lanza la hipótesis). De algún modo,
una hipótesis ajedrecística equivale al trazado de un plan estratégico y la experimen­
tación en ajedrez equivale a las jugadas que se encuentran para realizar cada plan. A lo
largo de la historia del ajedrez tanto los planes (las hipótesis) como las jugadas (los
experimentos) han ido evolucionando (gracias a su contestación en el juego práctico y
en los análisis), y su conocimiento es patrimonio de los jugadores profesionales. Claro
está que en la práctica de torneo el experimento sólo puede hacerse una vez, por lo que,
aunque la hipótesis sea correcta, es posible que su valor no se verifique fácilmente. Al
llegar a la posición final, se verifica o se refuta la bondad de cada hipótesis. Lo intere­
sante del ajedrez es que a lo largo de una partida cada jugador lanza numerosas
hipótesis acerca de la posición y elabora planes estratégicos para demostrarlas. El
jugador que logra verificar la última hipótesis de la partida será el que gane.

El aj edrez y los procesos cognitivos: primeras aportaciones

El ajedrez como metáfora para comprender los procesos cognitivos tiene una
historia de más de un siglo. En esta sección seguiremos el análisis de de Groot que, en
su libro de gran influencia ulterior, Thought and choice in chess (Pensamiento y elec­
ción en el ajedrez), hace una revisión de las aportaciones clásicas del ajedrez al análisis
de distintos atributos mentales tales como la memoria, la atención, etc. En particular, la
obra de de Groot se refiere a los trabajos de Binet y de Djakow, Rudik y Petrovsky.

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 1 19


Ya habíamos comentado en el capítulo 2 que el psicólogo Alfred Binet llevó a
cabo el primer estudio del ajedrez como actividad cognitiva, Psychologie des grand
calculateurs et des jouers d'échecs, 1 894, (Psicología de los grandes calculadores y de
los jugadores de ajedrez). Binet estaba interesado principalmente en la memoria y en la
capacidad de visualización necesaria para jugar "a ciegas". El juego a ciegas es una
modalidad del ajedrez en donde al menos un jugador juega sin ver ni el tablero ni las
piezas, normalmente sentado de espaldas al tablero. Esta modalidad ha sido
considerada desde muy antiguo como un prodigio de habilidad e inteligencia,
especialmente en las exhibiciones de varias partidas jugadas de forma simultánea en
donde el jugador, normalmente un Maestro de gran fuerza, es capaz de retener en su
mente hasta decenas de partidas ¡y normalmente ganar casi todas ellas ! Muchos de los
más grandes jugadores de todos los tiempos han llevado a cabo simultáneas famosas
tales como Philidor, en el famoso Café de la Regence de Paris, de donde salió a
hombros tras ganar dos partidas a ciegas. Mucho más tarde, el Gran Maestro polaco­
argentino Miguel Najdorf llegaría a jugar 45 partidas a ciegas (aunque el récord oficial
lo ostenta George Koltanowski con 34 partidas y el oficioso János Flesch, con 52). El
reconocimiento de que el gran esfuerzo requerido para llevar a cabo este tipo de
actividad puede suponer un peligro para la salud mental del jugador, ha llevado a que
en varios países, como por ejemplo en la ex Unión Soviética, esta práctica haya sido
prohibida. Sin embargo, Koltanowski, conocido no sólo por ostentar el récord mundial
sino por jugar simultáneas y todo tipo de exhibiciones a ciegas murió en 2000, a los 96
años (el propio Najdorf falleció a la edad de 87 años).

El estudio de Binet, aunque poco riguroso y bastante primitivo en su meto­


dología, constituye, sin embargo, una referencia obligada en la historia del ajedrez y de
la psicología general. El tipo de análisis de Binet consistía en pedir a jugadores fuertes
de la época (Tarrasch, Rosenthal y Janowsky, entre otros) que describiesen de qué
modo llevaban a cabo la actividad del juego a ciegas. A partir de estos análisis, Binet
llegó a la conclusión --contraria a su idea inicial que postulaba la importancia de la
memoria visual como piedra fundamental de la habilidad para el juego a ciegas- de la
existencia de tres condiciones necesarias para el juego a ciegas: la erudición, la
imaginación y la memoria.

En cuanto a la erudición, Binet estableció que los jugadores reconocían cada


posición en el tablero como un todo cargado de significados, y que lo mismo ocurría en
la percepción de todo el juego como una sucesión de ideas y maniobras en vez de
jugadas independientes. De este modo, sólo era posible poseer una imagen cargada de
significados a partir de la experiencia y el conocimiento acumulados, es decir, la
erudición. La condición segunda, la imaginación (visualización o imagen mental), se
refiere al modo en que se representa la imagen de cada posición en la mente del
ajedrecista. Binet concluyó que no existe una imagen completa de la posición, sino una
reconstrucción global (Gestalt) sin colores ni formas. (La teoría de la Gestalt propone
que la percepción, y con ella la comprensión, constituye un todo indisociable com­
puesto de todos los aspectos perceptibles -forma, color, tamaño, contraste, etc.- que se
estructuran en tomo a leyes de organización). Por último, para la tercera condición, la
memoria, Binet tuvo que admitir que no había una memoria visual, sino una memoria
abstracta en donde se almacena un modelo muy vago de la posición, guardando las

120
posibilidades dinámicas tales como la actividad de las piezas, las amenazas, etc. El
recuerdo de la posición se hace por medio de la reconstrucción sistemática de los
movimientos que la han precedido. Por ejemplo, el informe que hizo Tarrasch de su
experiencia era muy explícito al indicar que él no tenía una imagen estática de la
posición, como si la estuviera viendo, sino que debía reconstruirla continuamente para
llegar a ella.

Como comenta de Groot, la división entre la condición de imagen mental y de


memoria es poco clara en la obra de Binet, posiblemente porque éste no supo
distanciarse de su idea primera acerca de la memoria visual. Obviamente, si el ajedrez
estuviese basado en memorias visuales, los jugadores privados de vista desde el
nacimiento serían incapaces de aprender el juego, lo cual no es cierto, como lo muestra
el gran número de Maestros con visión impedida. En cualquier caso, de Groot reconoce
en la obra de Binet una precursora de una corriente poco explorada en el análisis de los
procesos mentales, y manifiesta su admiración por el trabajo llevado a cabo en esta
obra, a pesar del poco conocimiento de la época y de la ignorancia del propio Binet
acerca del ajedrez.

La segunda aportación al uso del ajedrez como laboratorio cognitivo fue


llevada a cabo por tres profesores soviéticos, Djakow, Rudik y Petrovsky, en 1 925.
Estos investigadores invitaron a ocho jugadores del torneo de Moscú al laboratorio de
psicología de la Universidad de Moscú para participar en una serie de experimentos
con el objeto de estudiar qué es lo que constituye el "talento" en ajedrez. Algunos de
los experimentos que llevaron a cabo, en especial uno en el que se pedía al jugador,
después de observar una posición por un periodo corto de tiempo, que la reconstruyera
en otro tablero, han pasado a ser experimentos estándar en el estudio de las capacidades
cognitivas en ajedrecistas. Sin embargo, el estudio de estos tres investigadores, que
querían ver si existía algún tipo de correlación entre la habilidad ajedrecística y otro
tipo de habilidades mentales, estaba, al parecer, lleno de fallos metodológicos, y su
resultado, la falta de asociación entre ajedrez y otras habilidades, ha sido muy criticado.

El aj edrez y los procesos cognitivos : las aportaciones de Adriaan


de Groot

El estudio clásico que realmente introdujo el ajedrez en el ámbito de la


experimentación cognitiva, como objeto de la experimentación científica, es el libro al
que ya hemos aludido del holandés Adriaan de Groot, Thought and choice in chess
(Pensamiento y elección en ajedrez), que se editó por vez primera en 1 946 en
flamenco, pero cuya traducción al inglés no aparecería hasta 1 965. En esta obra, de
Groot se propondría analizar los procesos mentales que subyacen a la toma de
decisiones a la hora de llevar a cabo un movimiento en ajedrez. Para ello tuvo la ayuda
de algunos de los mejores ajedrecistas de la época, incluyendo dos campeones
mundiales (Alekhine y Euwe), algo impensable en estos momentos dadas las
exigencias económicas que los ajedrecistas plantean hoy en día; además contó con la
colaboración de una serie de Maestros, (posiblemente lo que hoy se consideraría
Maestros Internacionales), y maestras. La lista de las grandes figuras con las que contó

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 12 1


para llevar a cabo sus experimentos es realmente impresionante: Alexander Alekhine,
Max Euwe, Reuben Fine, Salo Flohr, Paul Keres y Savielly Tartakower, todos ellos
participantes del famoso torneo AVRO jugado en 1 93 8 en Holanda.

Los experimentos de de Groot fueron básicamente de dos tipos. El primero


consistía en presentar una posición sobre un tablero en donde el jugador (el sujeto)
debía "pensar en alto" todo lo que iba sucediendo en su mente hasta llegar a la decisión
de qué movimiento hacer. Los comentarios del jugador eran registrados y poste­
riormente se examinaba una serie de aspectos relacionados con el juego. La segunda
clase de experimentos consistía en la presentación de un tablero con una posición du­
rante 5 segundos. Al cabo de esos 5 segundos el sujeto debía reconstruir en otro tablero
la posición original. Este experimento se denomina "la tarea de memoria estándar del
ajedrez". El objeto de este experimento era ver qué tipo de elementos reconocen los
ajedrecistas como complejos piezas-piezas o piezas-casillas. Gracias a esta clase de
análisis se han identificado muchos tipos de relaciones "espaciales" entre piezas.
Además, el experimento se ha realizado en múltiples ocasiones estudiando, gracias al
uso de tecnologías especiales, la trayectoria del ojo mientras el sujeto escrutaba la
posición, pudiendo relacionar el espacio de fijación del ojo humano con los complejos
espaciales dentro del tablero de ajedrez. El estudio comparado de la fijación de la
atención perceptiva de los jugadores permite sacar conclusiones acerca del modo
diferente en que el conocimiento condiciona la percepción y cómo la percepción de un
patrón determina la comprensión.

A pesar de las reservas lógicas derivadas del protocolo experimental del


primer tipo de experimentos, ya que, indudablemente, es incapaz de registrar todo lo
que ocurre en la mente del ajedrecista, los resultados fueron de gran interés, inspirando
a toda una generación de investigadores a generar datos de este tipo con ajedrecistas de
distinto nivel. Además de las decenas de artículos especializados de investigación,
algunos de los cuales se encuentran en la bibliografía al final del libro, destacan dos
libros de reciente publicación de Amatzia Avni, The grandmaster 's mind (La mente del
Gran Maestro) y de Jacob Aagaard lnside the Chess Mind (Dentro de la mente del
ajedrecista). El libro de Avni destaca por intentar descifrar el modo de pensar del
ajedrecista experto de una manera incisiva e inteligente, proporcionando ideas de sumo
interés al respecto. Además posee el valor añadido de incluir el pensamiento en alto de
ajedrecistas actuales renombrados como los súperGMs Boris Gelfand e Ilia Smirin. El
segundo libro está pensado desde un punto de vista mucho más práctico, presentando
al lector una serie de problemas que serán resueltos en alto por jugadores de nivel más
variado, desde GMs como Artur Yusupov a jugadores de club. El libro de Aargaard
nos enseña también, como elemento comparativo, el "pensamiento digital" del progra­
ma Fritz 8 ante el mismo tipo de posiciones.

Volviendo a los protocolos de pensamiento en alto de de Groot, veamos cómo


se analizaban. Por un lado se examinaba la calidad del movimiento elegido. Puesto que
las posiciones eran conocidas, las variantes principales podían compararse frente a las
elegidas por los participantes. Al mismo tiempo se registraba la duración del proceso
hasta llegar a la decisión final. Otras variables registradas fueron: el número de
movimientos basales, definidos como candidatos inmediatos o primera jugada de cada

1 22
variante pensada; el número de movimientos basales por minuto, que proporciona una
tasa de rapidez sobre la totalidad del proceso de decisión; el número de episodios,
secuencia de movimientos generados por cada movimiento basal, o número de jugadas
en cada variante; el número de nodos (posiciones mencionadas como favorables o
desfavorables después de un episodio), la tasa de nodos por minuto y la profundidad
máxima y media (expresadas en plies o movimientos de un solo bando) para cada
variante. Finalmente se medía también la duración de una "primera fase" o fase de
orientación en la evaluación de la posición, en donde el jugador efectúa un examen
superficial, sin calcular movimientos, y describe el tipo de planes, amenazas, etc., y el
número de movimientos basales reinvestigados, divididos en dos clases, los que se
investigan inmediatamente después de generar un episodio y los que se reinvestigan
más tarde.

En definitiva, estos aspectos estudiados por de Groot constituyen los procesos


fundamentales con los que el jugador construye su comprensión de la posición, y
permiten el estudio sistemático del pensamiento ajedrecístico.

• Calidad del movimiento elegido


• Tiempo empleado
• Número de movimientos candidatos
• Tasa de movimientos candidatos por minuto
• Número de episodios (secuencia de movimientos
generados por cada movimiento basal)
• Número de posiciones mencionadas como favorables o
desfavorables después de un episodio
• Tasa de nodos por minuto
• Profundidad máxima y media (expresadas en plies o
movimientos de un solo bando)
• Duración de la fase de orientación
• Número de movimientos basales reinvestigados

Cuadro 4.1 Variables empleadas por Aadrian de Groot en sus análisis.

Del estudio de estas variables, de Groot identificó tres "fases" o subproble­


mas presentes en todos los análisis del pensamiento ajedrecista experto. En una
primera fase, de orientación, el jugador da una versión provisional de los elementos
esenciales de la posición. Se orienta en los detalles más sobresalientes de la posición y
comienza a formular el problema o problemas generales que le sugiere. En una
segunda fase de análisis, el jugador traza planes concretos, prueba mentalmente las
variantes y realiza con más profundidad el cálculo de variantes. Por último, una tercera
fase de prueba, es decir, una fase donde el jugador se empeña en refutar el resultado al
que ha llegado mentalmente para asegurarse de que no ha cometido ningún error.

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 123


El proceso que se visualiza en el pensamiento de los jugadores es, por lo
tanto, de tipo hipotético-deductivo, comenzando con la observación de los elementos
más sobresalientes de la posición y culminando en el lanzamiento de una hipótesis del
tipo "las blancas están mejor" o, con un poco más de concreción, "hay que aprovechar
la columna abierta". Estas hipótesis generales toman forma de hipótesis aún más con­
cretas sobre jugadas específicas, en una suerte de progresión iterativa. En este proceder
netamente científico el jugador pasa por una etapa superficial, la primera fase, en
donde anticipa el resultado -lo intuye- basado en sus observaciones preliminares. Esta
anticipación, rara vez analizada por el jugador aficionado, es refutada cuidadosamente
por el jugador profesional, culminando en la elección de la jugada.

La com plej idad se


expresa en la
m u ltipl icidad
de la elección

Figura 4.8 Ésta e s l a posición "A" utilizada por d e Groot e n una d e las
pruebas efectuadas con algunos de los participantes del famoso torneo
AVRO de 1 93 8 y que ha servido de base para subsecuentes experimentos.
El movimiento indicado es hd5 ! , aprovechando la mala situación del alfil
negro en "e7".

Una de las posiciones utilizadas para analizar el pensamiento de los jugadores


está tomada de una partida del propio de Groot. En dicha posición, las blancas mueven
y adquieren ventaja decisiva. Por ejemplo, una de las posibles variantes ganadoras a
partir de la jugada clave arroja el siguiente resultado: J ..ixd5 exd5 2 .Wif3 @g7 3 . lt:l g4
lt:l xg4 4 . .ixe7 deja a las blancas por lo menos con calidad de más. Ni que decir tiene
que cualquier programa comercial arroja esta variante en pocos segundos. Más
tiempo tardaron los Maestros que veremos a continuación.

Los comentarios que hicieron los participantes en el estudio son de sumo


interés. Por ejemplo, Salo Flohr no supo dar la respuesta correcta (aunque fue de las
primeras que pensó). Paul Keres saltó directamente al cálculo de variantes, sin
orientarse en la posición, y en pocos minutos (seis) dio con la jugada, mientras que
Alexander Alekhine o Max Euwe se demoraron más tiempo (nueve y quince minutos
respectivamente y también dieron con la jugada ganadora, al igual que el resto de los

124
Maestros). Alekhine dio una muestra de su erudición sobre la posición, la comparó con
una partida de Botvinnik y afirmó que con tiempo suficiente podría reconstruir la
secuencia total de movimientos desde la apertura hasta llegar a la posición que se
mostraba, de lo cual no dudamos en absoluto. Por otra parte, el Dr. Euwe hizo un
análisis muy profundo de la posición. Debido a su interés histórico, hemos incluido a
continuación, con permiso de la editora Mouton, la traducción literal de los protocolos
de de Groot, de la edición de 1 965 de Thought and Choice in Chess, que contienen el
"pensamiento en alto" de algunos de jugadores legendarios de principios del siglo XX.

El pensamiento en alto de los Grandes Maestros

Hemos elegido, para incluir en el presente libro, los protocolos de los


Maestros más fuertes que respondieron al análisis de la posición "A". En ellos se
observa un denominador común: economía de ideas, falta de profundidad (las variantes
no pasan del cálculo de 5 movimientos y normalmente son sólo de 2 movimientos) y
exactitud final en el juicio, valoración y elección de la jugada (a excepción del
protocolo de Salo Flohr). Resulta patente que el cálculo necesario para llegar a una
respuesta satisfactoria entra dentro de la capacidad normal de la memoria inmediata
(recuérdese el número mágico 7 más / menos 2). Nótese que las jugadas candidatas
elegidas por los cinco Maestros osciló entre 3 y 5 (Paul Keres sólo consideró
seriamente 2 variantes, mientras que el Dr. Euwe consideró 5). En total el número de
movimientos considerados, si se cuenta cada variante por separado, fue desde la docena
calculada por Keres a los más de treinta del Dr. Euwe. Los relatos que siguen dan la
rara oportunidad de observar la variabilidad del modo de pensar -así como los
múltiples rasgos comunes- del pensamiento ajedrecista ante la misma situación.
Acomódense en su sillón preferido, coloquen la posición "A" sobre un tablero y sigan
los comentarios y las variantes para sumergirse en la mente de cinco leyendas
universales del ajedrez.

El pensamiento en alto de Paul Keres

Duración del análisis : 6 minutos. 9 de noviembre 1 93 8 .

Primero veamos l a posición. A ver, ¡ menuda posición ! ¿Quién está mejor? Dificil.

Veamos primero qué podemos tomar; ¿hay ataques inminentes?

I .ih6 y 2 . lll xf7 no es suficiente. ¿ 1 .lll xc6 quizás? Tiene que recuperar la pieza con
el peón; si lo hace con la torre pierde un peón y con la dama tampoco es posible,
ciertamente, o sea:

l . lll xc6 bxc6, 2 .ixd5 cxd5, 3 .Wi'f3 . ¡ Vaya ! Parece que se gana pieza. (Pausa)

El peón "b2" está amenazado. Inmediatamente.

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 125


¿ l .ixd5 quizás? Nada especial. Pero calculémoslo: l . . .ixd5 2. i.xf6 y 3 . liJ d7,
hasta incluso se podría 3 . liJ xd5 primero. l . . . liJ xd5 cuesta una pieza. l . . . exd5
¿2.'%Yf3 quizás? Veamos 2 .YMf3 . ¿Qué deberían hacer las negras? 2 . . . @g7, después,
por ejemplo, 3 .ltJ g4 probablemente gane.

Bueno, pues, blancas ganan con l ..ixd5 .

El pensamiento en alto de Alexander Alekhine

Duración del análisis: 9 minutos. 28 de noviembre de 1 93 8 .

Así d e primera mano tengo e l recuerdo vago d e una partida del torneo de
Nottingham entre Botvinnik y Vidmar. Se parece algo: la misma posición de la
dama en "d3". Tipo de apertura: Gambito de Dama Aceptado. En media hora
debería ser capaz de reconstruir las jugadas que dieron lugar a esta posición. ¿Está
realmente atacado el peón en "b2"? ¿Tiene importancia? Veamos las posibilidades
del blanco contra esa amenaza.

¿Qué jugadas vale la pena analizar? l .i.xd5 para calcular: l . . . .ixd5 no es buena,
l . . .liJ xd5 no es buena; así que l . . .exd5 . Y entonces el caballo de f6 se debilita.
2 . liJ g4 o 2 . füe l podría seguir o también 2 . liJ xd5 [nota del autor: esta jugada pierde
pieza] y 3 . füe l ; o a lo mejor 2 .'%Yf3 . Bueno, en cualquier caso l .ixd5 es la jugada
más atractiva.

Pero veamos otras posibilidades:

l . liJ g4 se puede considerar, pero no parece buena.

l .liJ xd5 quizás; l . . . liJ xd5 2 .i.xd5 .ixg5 con muchas posibilidades de captura pero a
primera vista no convencen.

l .liJ xc6 a primera vista seguiría l . . .bxc6 y entonces la casilla "d5" se hace más
fuerte, eso es una pena. En cualquier caso, las blancas están mucho mejor. Me
pondría muy contento si tuviese una posición como ésta en una partida de torneo.

¿Hay alguna otra jugada aparte de l .hd5 que sea decisiva?

l .i.xd5 es muy fuerte, eso está muy claro.

l .liJ xc6 para calcular; l . . .bxc6; presión sobre "c6", la pareja de alfiles: también
bastante bueno, pero la posición promete algo más. Veamos otras cosas de nuevo.
Bueno, en caso de estar apurado de tiempo, yo jugaría:

l .i.xd5 .

126
El pensamiento en alto de Salo Flohr

Duración del análisis: 1 0 minutos. 28 de Noviembre de 1 93 8 .

H a sido un Gambito d e Dama Aceptado o una Caro-Kann. "f6" e s débil, pero "d5"
es una casilla fuerte; el peón "d4" está aislado y, como tal, es débil. Las blancas
sólo tienen posibilidades si atacan, las negras están mej or en un final.

i .tli xd5 o quizás I .ixd5 son interesantes. Vamos a calcular: ¿Dan una ventaja
decisiva? En cualquier caso no hay ninguna otra jugada que pueda ganar de
inmediato. Lo primero que hay que ver es si hay algo decisivo en la posición.

i .J.xd5 y ahora sólo es posible l . . .exd5 ; y después, por ej emplo, se puede jugar
2 .Wff3 ó 2 . füe l . No deciden directamente.
¿Quizás primero neutralizar el alfil en "c6"?

I .lli xc6, por lo tanto l . . .bxc6. Entonces por ejemplo seguir posicionalmente con
2 . tli a4. También es posible i .tli xd5 ; 2 .i.xd5 y 3 .W!f3 . i .tli xd5 es una buena jugada
en cualquier caso; si no hay nada decisivo entonces hay que aferrarse a las ventajas
pequefias. La pareja de alfiles y los peones débiles para las negras. Pero, un
segundo, ¿se puede ganar calidad? Sí:

i .lli xd5 exd5 -forzado, 1 . . .l:!xc6 no funciona- 2 .J.xd5 cxd5 3 .i.xf6 y 4.tlid7. Más
tarde Flohr descubrió su error . . . ( ¡ el caballo de "e5" ya no está en el tablero ! ) .

S í , l . tli xd5 parece buena; l a juego.

El pensamiento en alto de Reuben Fine

Duración del análisis: ocho minutos. 30 de noviembre de 1 93 8 .

H a sido una Caro Kann o u n Gambito d e Dama Aceptado. Está claro que las negras
han tenido que defenderse con g6 contra un ataque a lo largo de la diagonal. Las
blancas tienen que jugar al ataque, de lo contrario no les queda nada. ¿Deberían ir a
por fl? ¿O no? Las negras tienen pocas amenazas. Wlxb2 es probablemente
imposible. ¿O no? Vamos a ver.

i . tlie4, ni hablar.

i .Wld2, entonces las negras cambian en "c3" y juegan 2 . . . tlie4, así que no vale.

i .tli xd5 no es buena.

l .füe l por ejemplo: i . . .Wlxb2 2 . .ixd5 tli xd5 3 .ixe7 lli xe7 4.l:!b l Wlxa3 5 . tli d5 W!d6.
No hay nada ahí. Quizás de otra manera:

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 127


l .füe l °Wxb2 2 .i.xd5 tlJ xd5 -2 . . . ixd5 no es buena- 3 . tlJ xd5 i.xg5 4.:!'!b l °Wa2 -¿o
4 . . . °Wd2?- no, porque entonces 5 . tDe7+ y después °Wxd2 . Las blancas no tienen
nada.

l .:!'!fe 1 'Wxb2 y ahora algo distinto: tampoco sirve (Pausa corta)

Pero qué tal si:

I .i.xd5 . Si l . . . ixd5 se pierde calidad; si I . . .tlJxd5, se pierde una pieza, así que las
negras tienen que jugar l . . . exd5 . Entonces, quizás, 2 . :!'!fe l o todavía mejor 2.°Wf3 ó
2.tlJg4. Sí,

l .i.xd5 es la mejor jugada.

El pensamiento en alto de Max Euwe

Duración del análisis: 1 5 minutos. 1 5 de diciembre de 1 93 8 .

Primera impresión: u n peón aislado; las blancas tienen más libertad d e acción. Las
negras amenazan con 'Wxb2 . ¿Vale la pena ataj arlo? Posiblemente sí; si toma,
entonces ataca también el peón de "a3". ¿Pueden las blancas aprovecharse de la
columna abierta? No lo parece. Aunque sí 2.tD xd5 y después de los cambios el peón
de "a3 " queda defendido por la dama. Indirectamente, en conexión con el caballo en
"f6" y posiblemente debido a la sobrecarga del alfil en "e7". Pero, a ver, un
momento : no, 'Wxb2 es, después de todo, bastante molesta porque el alfil en "e7" no
está defendido. ¿Y yo qué puedo jugar? Veamos eso primero: las piezas en "f6" y
"d5" están atadas de algún modo.

Veamos las consecuencias de algunas jugadas en concreto.

l . tlJ xd5, posiblemente antes de . . . [incompleto en el original inglés]

l . tDxc6. Entonces l . . . :!'!xc6 es probablemente imposible porque se toma en "d5".


Las negras tienen una serie de jugadas forzadas, puede que haya una manera de
aprovecharse de eso. No está nada claro todavía.

Veamos otros ataques :

l .ih6 junto con la casilla "f7" pero no veo realmente cómo llegar ahí.

l .b4 para atajar la amenaza -pero entonces los cambios en "c3" van a ocasionar
algunos problemas por 2 . . . i.b5- Oh, no, eso está mal, se puede retomar con la
dama.

128
Hasta el momento un análisis preliminar bastante desorganizado. Veamos ahora con
más detalle las posibilidades que dan los cambios: l .� xc6 ó l . � xd5 o quizás
l .ixd5 o quizás primero l . .ixf6.

l .� xc6 �xc6; ahora se toma en "d5"; por ejemplo 2 . � xd5 exd5 ; gana un peón,
pero puede haber compensación para las negras en "b2". Pero mejor es 2 . . . � xd5 ;
entonces 3 .i.xd5 �xc l es casi forzado, no, no lo es, puede jugar 3 . . . hg5 también.
No veo ninguna ventaja inmediata. l . . . bxc6 no es forzada y si lo fuera no está claro
que se gane esto. En ocasiones ocurre que una posición de este tipo resulta
finalmente menos favorable de lo que parecía. La casilla "d5" queda reforzada por
esta variante, eso es una desventaja de tomar en "d5".

En cualquier caso, l .�xc6 da la parej a de alfiles; si no encuentro nada mejor


siempre puedo hacer esto.

l .�xd5 .ixd5 ¿se puede hacer esto? Entonces la casilla "e7'' está sin protección.
2 .ixf6 i.xf6 3 .� d7, y ahora se puede jugar 3 . . . °Wd8 .

l . � xd5 .ixd5 2 . .ixf6 i.xf6 tiene que dar posiblemente algo. l . . .� xd5 también es
posible. Entonces 2 . .ixd5 .ixg5 y ahora está la posibilidad de tomar en "c6" o jugar
algo como b4. Otra vez:

l . � xd5 �xd5 2 . .ixd5 i.xg5 -no, no hay nada-, 3 . �xc6 no ayuda en absoluto; es
una jugada bonita pero al final todo queda colgado. Otra cosa: 2.he7 -sim­
plemente recaptura- l . . .exd5 , es demasiado ventajosa para las blancas, nunca se
jugaría, no se necesita analizarla.

l .� xd5 � xd5 queda 2 . .ixd5 .ixg5 3 .hc6 hc l puede ser. ¡ No, no puedo
encontrar ninguna manera de hacer que esto funcione ! l . . .� xd5 2.j,h6 �fd8 3 .°Wf3
con algunas amenazas; si ahora las negras tienen que jugar el alfil de nuevo a "e8"
entonces la posición que se consigue es buena.

I .i.xd5 : esto hay que analizarlo. ¿Cambió en algo la situación? I ..ixd5 .ixd5 es
imposible debido a 2 . � d7 . O sea, hay que tener cuidado con 2 . . ..ic4, aunque seguro
que algo se puede hacer: lo peor que puede pasar es que recupera la calidad, aunque
eso me ha hecho ganar tiempos en cualquier caso. l .i.xd5 � xd5 ; 2. La misma
dificultad que antes. No, ahora es imposible: 2 . � xd5 gana una pieza.

I .i.xd5 i.xd5 2 .ixf6 ixf6 3 .� d7 °Wd8 . Veamos esto con más detenimiento:
4.�xd5 exd5 y estoy con calidad de más : muy fuerte. Por lo tanto I ..ixd5 exd5 es
única. Pero eso es bueno para las blancas. El caballo en "f6" es débil, el alfil está
sin protección -y el alfil en "c6" está mal situado-. Ya se puede afirmar que I ..ixd5
sólo por argumentos posicionales. ¿Hay alguna ganancia inmediata?

I ..ixd5 exd5 ; no parece bueno para las negras. Probablemente pronto ocurrirán más
accidentes. Todavía hay mucho en el aire. Se puede jugar, por ej emplo 2 .°Wf3 .

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 129


Defender el caballo de "f6" no es muy fácil; 2 . . . �g7 parece bastante molesta.

Sí, juego 1 ..axd5 .

Conclusiones de de Groot

A partir de todos los análisis efectuados por de Groot, se llegó a dos con­
clusiones básicas que muestran de qué manera la ciencia moderna ve el ajedrez como
un escenario ideal para comprender las diferencias entre expertos y aficionados al
realizar una tarea compleja, sentando las bases para todos los análisis que se han hecho
desde entonces en psicología cognitiva.

En primer lugar, en contra de lo que siempre se ha creído, los Grandes


Maestros no calcularon ni más variantes ni en más profundidad que los jugadores
menos fuertes. Sin embargo, las respuestas fueron mucho mejores, de más calidad
ajedrecística que las del resto, apuntando a la conclusión general de que los Grandes
Maestros no tienen una capacidad de cálculo de variantes asombrosa, sino un
conocimiento ajedrecístico mucho mayor que les permite fijarse en los patrones
generales de la posición y en sus características particulares más relevantes.

En segundo lugar, la capacidad para recordar las posiciones era mucho mayor
en los Grandes Maestros que en el resto de los sujetos. La interpretación de de Groot,
que influiría posteriormente en todo tipo de investigación llevado a cabo en el dominio
del ajedrez, era que los Maestros perciben las piezas y las casillas no de un modo
aislado, sino como "complejos" dinámicos cuyos significados han sido aprehendidos a
lo largo de prolongada experiencia de juego y estudio.

Con estos resultados, de Groot identificó dos condiciones necesarias para


lograr la maestría en ajedrez: una percepción organizada y plena de significados y una
colección de métodos almacenados en la memoria a los cuales puede accederse con
rapidez. Además, propuso la existencia de dos tipos de conocimiento: el "conocer algo"
y el "conocer cómo'', el primero puede verbalizarse y explicarse, mientras que el
segundo es "intuitivo" y no puede explicarse con palabras.

Como comenta Chamess, la obra de de Groot dejó una serie de innovaciones


metodológicas que se han utilizado subsecuentemente en el desarrollo de protocolos de
investigación en psicología cognitiva. Concretamente el experimento de recuperación
de la posición después de la visualización durante 5 segundos y el protocolo de
pensamiento en voz alta, han sido utilizados profusamente en otros campos de la
psicología cognitiva. Chamess menciona el uso de la presentación de un patrón durante
un tiempo limitado para estimar la memoria experta en numerosos colectivos, tales
como jugadores de bridge, estudiantes de música, técnicos electrónicos, jugadores de
baloncesto o radiólogos. En este último caso, por ejemplo, se mostraron radiografías
reales durante 200 ms ( ¡ la quinta parte de un segundo! ) a expertos radiólogos que
fueron capaces de reconocer la patología en el 70% de los casos. En la mayoría de estos
experimentos se confirmó la correlación entre grado de conocimiento y la capacidad
para retener un patrón.

1 30
Las propuestas modernas: percepción y búsqueda

En la cultura de la especialización, el llegar a poseer un alto grado de


habilidad para llevar a cabo algún tipo de actividad supone una condición fundamental
para la subsistencia. El propio sistema educativo está planificado de tal modo que
favorece esta especialización, en ocasiones hasta límites ridículos, especialmente en el
ámbito universitario, en donde los estudiantes llegan a ser expertos en una reducidísima
parcela del conocimiento. Pero, al margen de juicios de valor, la especialización forma
parte innegable de nuestras vidas y, como tal, ofrece un ámbito de estudio muy rico en
perspectivas. Gracias a estos estudios podemos llegar a comprender cuáles son y de qué
modo actúan los procesos cognitivos necesarios para llevar a cabo una actividad
especializada, lo cual permite además la posibilidad de la generalización para compren­
der el comportamiento y el funcionamiento de la mente humana en su conjunto. Este
tipo de conocimiento puede ser crucial a la hora de dictar políticas educativas con­
cretas, ya que ayuda a identificar los factores necesarios para adquirir la especialización
profesional a través del aprendizaje. En este sentido, el ajedrez ofrece un laboratorio sin
igual, ya que tanto el proceso de aprendizaje como el grado de habilidad logrado a
través de aquél pueden objetivarse y cuantificarse, proporcionando un marco
comparativo de características sumamente deseables para el empleo de técnicas
analíticas rigurosas. Además, la delimitación de la tarea, con sus reglas y sus objetivos
ampliamente demarcados y estudiados, así como la inmensa base de datos que suponen
los cientos de miles de partidas magistrales jugadas a lo largo de la historia, propor­
cionan un dominio de investigación excepcional.

La investigación en el campo de la psicología cognitiva empleando el ajedrez,


a partir de de Groot, se ha centrado en el análisis de las diferencias en distintos aspectos
de la calidad de juego entre aficionados y jugadores expertos (entendiéndose como
jugador experto a los Maestros, Maestros Internacionales y Grandes Maestros). La
objetividad de la fuerza relativa de cada jugador que se hace a partir de la puntuación
ELO (véase el apéndice 1 ) asegura una distribución de clases de fuerza muy
conveniente, inexistente en otros tipos de actividades. Por ejemplo, la fuerza de
jugadores con un ELO por encima de 2700 (los llamados "súper Grandes Maestros") es
claramente superior a la de los GMs de 2500. En cambio, ¿cómo calibrar si un cirujano
es significativamente mejor que otro? Y si lo es, por tener un mejor currículo o un
mejor historial en el hospital, ¿cómo estimar esa "superioridad" de un modo
cuantitativo? El ajedrez, con su lista ELO, es posiblemente una de las únicas
actividades en la que esto es posible.

Dentro del marco general de las teorías de resolución de problemas, el tema


central que se ha abordado es el de la memoria, habiéndose elaborado distintos
modelos para explicar el modo en que un jugador codifica la información necesaria
para generar un movimiento.

Los dos componentes esenciales en la toma de decisiones en ajedrez son: l ) la


habilidad para reconocer un patrón almacenado en la memoria a largo plazo, lo cual
supone poseer una base de conocimiento exhaustiva y 2) la búsqueda de una solución a

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 13 1


través del espacio definido por el problema. El primer componente emplea elementos
perceptivos y de la memoria a largo plazo, mientras que el segundo se apoya
principalmente en el cálculo de variantes que, a su vez, tiene sus cimientos en el
razonamiento de tipo lógico. Siguiendo el minucioso análisis efectuado por Femand
Gobet, psicólogo cognitivo y Maestro Internacional de ajedrez, vamos a describir a
continuación los dos modelos que emplean en mayor o menor medida estas dos
variables. En general, estos modelos o bien hacen hincapié en los elementos
perceptivos, o bien favorecen la idea de que es la capacidad de cálculo la que prevalece
como signo de maestría. De los primeros describiremos la teoría de módulos
(chunking) de Simon y Chase y su perfeccionamiento en el modelo del patrón
(template) de Simon y Gobet, y de los segundos describiremos por encima el modelo
de búsqueda (SEEK) de Holding.

Teoría de módulos

La teoría de módulos (no hay una traducción ideal para la palabra inglesa
chunk, que denota una agrupación de elementos en base a relaciones específicas, por lo
que he elegido la palabra módulo) fue propuesta inicialmente por Simon y Chase en
dos artículos muy influyentes en las ciencias cognitivas publicados en 1 973. Este
modelo estaba basado en trabajos anteriores del propio Simon junto con Feigenbaum,
en los que proponían una teoría general del conocimiento implementada en un
programa denominado EPAM (Elementary Perceiver and Memorizer), capaz de llevar
a cabo tareas de aprendizaje. Además de la utilización de EPAM la teoría de módulos
,

está conectada directamente con los hallazgos de de Groot en el trabajo que ya hemos
descrito más arriba.

En esencia, la teoría indica que para llegar a ser un experto en un dominio


determinado, es necesario almacenar módulos (chunks) de información en la memoria
a largo plazo a los que se puede acceder por medio de índices, organizados en una red
de discriminación que se ocupa de evaluar el patrón percibido con dichos datos en la
memoria a largo plazo. La teoría toma en cuenta una serie de hechos conocidos acerca
de la memoria operativa, tales como la limitación de 7 módulos, que ya comentamos en
el capítulo 2 al hablar de la memoria (de nuevo el número mágico 7 más / menos 2),
un tiempo de alrededor de 1 O milisegundos para que la red de discriminación
reconozca el patrón y un tiempo de unos 8 segundos para aprender un módulo nuevo.

Un modo de entender los módulos dentro de la teoría es en forma de


condiciones en un sistema de producción. Cuando la red discriminante reconoce un
módulo, éste genera una respuesta inmediata almacenada en la memoria a largo plazo.
Por ejemplo, al reconocer la existencia de una columna abierta, la respuesta inmediata
del jugador experimentado podría ser: "hay que ocuparla con una torre", lo cual se
emplea como guía para encontrar una jugada. Este tipo de idea explicaría la rapidez con
la cual un Maestro de ajedrez puede encontrar una jugada fuerte: los distintos módulos
restringen el tipo de jugadas buscadas. Dicho de otro modo, el espacio de búsqueda se
acota inmediatamente cuando el plan, en este caso el dominio de la columna, se
reconoce y se abstrae del resto de los detalles de la posición.

132
Como vimos en los experimentos de de Groot, las primeras impresiones de
los Maestros al evaluar la posición "A" incluían una descripción general de sus
características y, en la mayoría de los casos, un intento de deducir el tipo de apertura
que se había utilizado. Esta información adicional, que no se le ocurriría indagar a un
jugador menos experto, ya está generando un cúmulo de ideas relacionadas, por
ejemplo, con el tipo de ataque que se efectúa cuando se ha hecho un gambito de dama.
Este tipo de relación inmediata ocurre en diferentes dominios de conocimiento y, de
algún modo, explica lo que popularmente se conoce como "intuición".

La teoría postula la existencia de entre 1 0.000 y 1 00.000 módulos


almacenados en el cerebro de un experto, es decir, el vocabulario equivalente a un
lenguaje como el español. Por ejemplo, el diccionario de la Real Academia de la
Lengua Española en su vigésimo primera edición posee 83.000 entradas, de las cuales
un experto debe tener en su memoria entre 1 0.000 y 20.000 vocablos, mientras que una
persona "normal" no pasa, aproximadamente, de la cota inferior de 1 0.000 palabras. Es
interesante notar que, en este ejemplo, el conocimiento de unas 2.000 palabras cubre
aproximadamente el 80% de aquellos términos presentes en los textos normales. En el
20% restante está precisamente la diferencia entre saber un poco de la lengua, tener un
conocimiento fluido y ser un experto lingüista, lo que equivaldría, en ajedrez, a un
jugador de club, un Maestro Nacional y un Gran Maestro. Aunque el cálculo es muy
aproximado, si tomamos en cuenta estos porcentajes (que pertenecen a la lengua
inglesa) y los extrapolamos al diccionario de la RAE, ese 20% restante ¡ son ni más ni
menos que 8 1 .000 palabras !

El número de módulos necesario para lograr el ejercicio experto en el ajedrez


explica que, para llegar a Gran Maestro, se necesitan por término medio unos 1 O años
de aprendizaje, con excepciones notables en algunos niños prodigio como Reshevsky,
Fischer y otros más recientes como el del noruego Magnus Carlsen, quien ganó el
torneo Chorus C de Wijk aan Zee de 2004 con una actuación de 2705 puntos ELO a la
edad de 1 3 años (en España tenemos el ejemplo de Paco Vallejo, quien alcanzó el título
de Gran Maestro a los 1 6 años de edad y en la actualidad roza los 2700 puntos ELO).
La teoría de módulos fue ampliada por los mismos autores en lo que dieron a conocer
como el modelo del "ojo de la mente" que explica la conducta para la resolución de
problemas. Este modelo propone la existencia de un sistema (el ojo de la mente) capaz
de poseer una imagen interna asociada con un módulo (en clara alusión a los modelos
de imagen mental). A su vez, este sistema, actuando como sistema de producción, es
capaz de relacionar la información y manipularla visoespacialmente de tal manera que
puede abstraer a partir de ella nuevos tipos de ideas.

En los experimentos de Simon y Chase se encontró que la posición absoluta


de las piezas sobre el tablero no es tan importante como la posición relativa y su
capacidad para llevar a cabo alguna acción con un significado concreto, tal como el
control de una diagonal o de una columna. Así, cuando los sujetos se equivocaban al
colocar un alfil, lo situaban en la misma diagonal pero desplazado, o lo mismo para una
torre, que en ocasiones era colocada en la misma columna pero en una casilla distinta
de la original. Este tipo de errores se explican muy bien si se supone que el ajedrecista
con experiencia otorga un significado a cada pieza o grupo de piezas, de tal manera que

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 133


la percepción del módulo posee inmediatamente la dinámica de aquello que la posición
permite llevar a cabo, tal como la defensa mutua entre piezas y peones o las posibi­
lidades combinatorias.

..
p

Figura 4.9 Relación entre el tiempo de reacción en milisegundos (vertical) y


distancia en casillas entre rey y pieza atacante (horizontal). ¡ La diagonal es
mucho más complicada que las filas y las columnas ! Cuesta mucho más
percibir el jaque al rey cuando la dama está lejos en la diagonal que cuando
está lejos en la misma columna.

Hay un experimento de Church y Church ( 1 973) muy interesante que está


relacionado directamente con la capacidad perceptiva del jugador de ajedrez. Se
muestra al sujeto un tablero con un rey de un color y una pieza de otro color y se le
pregunta si el rey está o no en jaque. El resultado depende claramente de lo alejadas
que estén las piezas del rey: cuanto más lejos, más se tarda en percibir la relación entre
pieza atacada y pieza atacante. Es más, resulta mucho más sencillo establecer esta
relación cuando las piezas están en la misma línea o columna que cuando están en una
diagonal. Además, es bien sabido que uno de los tests que se emplean para valorar el
talento ajedrecístico de los niños aprovecha las capacidades perceptivas. Se trata de
estimar el tiempo con que se hace que el caballo cubra todo el tablero fila por fila y
casilla por casilla. En otras palabras, de la casilla "a l " a la casilla "b l ", de ahí a la "c l ",

134
y así hasta llegar a la "h I ", de la "h I " a la "h2" y ahora en sentido contrario hasta la
"a3", y así se va progresando hasta llegar a la fila 8.

Naturaleza de los módulos

¿En qué consisten los módulos ajedrecísticos, ese vocabulario básico que
constituye el saber experto de un ajedrecista y que le permite reaccionar frente a una
posición en cuestión de segundos? El análisis inicial de los módulos procede de
experimentos de reconstrucción de posiciones. El módulo se define como todas las
piezas que se recomponen con un tiempo de latencia entre unas y otras de menos de 2
segundos. La idea es que las piezas que se reconstruyen "a la vez" forman parte de un
módulo que se ha percibido también "a la vez". La mitad de los módulos resultan ser
estructuras de peones, lo cual no es de extrañar, ya que otorgan un carácter
relativamente estable a la posición y suponen la base de operaciones que sugiere un
plan determinado tal como la ocupación de las casillas débiles y agujeros, las
particularidades del centro -móvil, cerrado, abierto, en tensión, etc.- (recuérdese en
este sentido el dictum de Philidor: los peones son el alma del ajedrez). El resto de
módulos está definido por relaciones de ataque y defensa, las típicas posiciones de
enroque, las columnas y diagonales abiertas, etc. La lista de módulos propuesta por
Chase y Simon es la siguiente:

1. peones en formaciones comunes del enroque en el ala de rey, posi-


blemente junto con la torre y piezas menores
2. formaciones comunes de la primera fila (torres, dama y rey)
3. cadenas de peones; torres y dama dobladas
4. piezas atacando, especialmente en una columna o diagonal, o alrede­
dor de la posición enrocada del rey

Los jugadores experimentados retienen más módulos de los que podrían,


teóricamente, retenerse en la memoria operativa. Mientras que experimentos de
interferencias en el lazo fonológico (por ejemplo, hacer que el sujeto hable) no generan
problemas de recuperación a la hora de recordar una posición expuesta durante
segundos, interferencias en el ejecutivo central y, sobre todo, en la agenda visoespacial,
en cambio, sí genera una apreciable merma en dicha tarea cognitiva.

El hecho de que los jugadores fuertes sean capaces de retener más módulos ha
llevado a reconsiderar los postulados básicos de esta teoría. Por un lado, se ha refinado
la teoría haciendo que los propios módulos sean más grandes, es decir, estén formados
por un mayor número de piezas relacionadas. Eso ha dado lugar a la teoría de templates
o plantillas de Gobet y Simon, pasando del típico módulo de hasta 5 piezas a una
plantilla de más de 1 5 piezas. Además, se ha postulado que el número de módulos
almacenados por un experto en la memoria a largo plazo puede llegar a 300.000. Por
otra parte, se ha intentado refutar totalmente la teoría de módulos otorgando más
importancia al cálculo de variantes que al reconocimiento perceptivo de un patrón
ajedrecístico.

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 135


Figura 4.1 0 Ejemplos de módulos. Las relaciones entre peones centrales son
módulos clásicos que despiertan automáticamente una serie de conceptos
relacionados con distintas aperturas y modos de ataque. Abajo a la derecha, un
módulo más complicado con relaciones de ataque y defensa entre los alfiles
blancos y la posición enrocada del rey negro. El resto de las piezas se ha
omitido para ganar en claridad.

La teoría SEEK

La temía de búsqueda SEEK, Search, Evaluation, Knowledge (búsqueda,


evaluación, conocimiento) fue propuesta por Holding en los años ochenta como
reacción contra la teoría de módulos. Este autor propone una teoría muy de acuerdo con
el sentido común: los Maestros de ajedrez juegan mejor porque son capaces de buscar
más y mejor, porque evalúan las posiciones en mejor medida y porque poseen un
mayor conocimiento del ajedrez como actividad. La hipótesis de Holding mantiene que
de estos tres parámetros, búsqueda, evaluación y conocimiento, la búsqueda, esto es, la
capacidad de cálculo, es el más importante.

136
Aunque el trabajo de Holding ha intentado rebatir las tesis de la teoría de
módulos, en especial la importancia de la percepción y de la propia existencia de los
módulos como clave fundamental para comprender el comportamiento experto en
ajedrecistas, las evidencias parecen no estar de acuerdo con ello. En especial, hay
estudios acerca del nivel de juego de Grandes Maestros durante simultáneas, en donde
a pesar de la restricción de tiempo se consigue generar movimientos de gran calidad, lo
cual contradice la idea de que la profundidad de búsqueda es primordial. Así, Gobet y
Simon analizaron 9 simultáneas jugadas por Kasparov entre 1 985 y 1 992 contra
equipos nacionales de diversos países (formados en su mayoría por una media de un
poco más de 6 Maestros de diversas categorías, con una media de ELO de 24 1 3
puntos). En estas condiciones, Kasparov tenía por término medio 1 /6 del tiempo
normal para ejecutar un movimiento, esto es, si se considera que en condiciones
normales éste es de unos 3 minutos, Kasparov tenía que pensar a un ritmo de 30
segundos por movimiento. A pesar de ello, la actuación del campeón del mundo supuso
un ELO de 26 1 8, sólo unos 1 30 puntos por debajo de su ELO habitual a lo largo de
esos años.

Nuevas ideas para los módulos: las plantillas


Hemos visto cómo el trabajo de de Groot ha constituido la base para el
desarrollo de los modelos de maestría en ajedrez. Su libro, editado en los años 40, ya
sirvió de base al primer trabajo de ajedrez computacional, publicado por Claude
Shannon, que comentaremos en el capítulo siguiente. Además la teoría de módulos de
Simon y Chase también se apoyaba en las ideas de de Groot. En 1 996 de Groot publicó
un segundo libro en colaboración con Femand Gobet, Perception and memory in chess
(Percepción y memoria en ajedrez), que ha significado la continuación de sus antiguas
ideas, con al añadido de las ideas computacionales de Gobet (el propio de Groot añadió
a la segunda edición de Thought and choice in chess un apéndice con los rudimentos
necesarios para crear un programa de ajedrez basado en el pensamiento ajedrecista).

de Groot y Gobet publicaron resultados de extensos estudios sobre la fijación


visual durante el proceso perceptivo frente a una posición de ajedrez. En general, los
jugadores fuertes tienden a fijar la atención visual en la periferia de las casillas de
interés, mientras que los jugadores débiles se centran en la pieza, posiblemente porque
para un jugador no experto es necesario pensar en qué clase de pieza está mirando. Por
otro lado, los expertos abarcan más espacio del tablero que los jugadores débiles, lo que
les permite recordar mayor cantidad de detalles de la posición total del tablero.
Además, el jugador ex\'erto pasa más tiempo fijando la atención en casillas vacías que
el jugador aficionado. Esta es una diferencia fundamental, ya que las casillas vacías son
tan importantes como aquellas que están ocupadas por piezas o peones.

La teoría de búsqueda ha generado la necesidad de modificar la teoría de


módulos, en especial para acomodar dos cuestiones puestas de manifiesto por la
propuesta de Holding: la deficiencia en el tamaño del módulo, que es demasiado
pequeño como para reflejar un concepto ajedrecístico claro, y el tiempo de codificación
en la memoria a largo plazo. De este modo, la teoría de módulos ha evolucionado en lo
que se ha dado en llamar teoría de patrones ("templares '), elaborada por el propio
Simon junto con Gobet. En particular, esta nueva teoría propone que los módulos que

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 137


se presentan una y otra vez en la práctica del ajedrecista, son capaces de evolucionar
formando estructuras más grandes, denominadas patrones, capaces de almacenar una
media de 1 7 piezas. Los patrones son más dinámicos que los módulos, en el sentido de
que poseen la capacidad de admitir variables (desviaciones de la posición estándar) que
pueden ser codificadas rápidamente en la memoria a largo plazo. En otras palabras, los
patrones son esquemas mentales en los que ciertas piezas ocupan lugares fijos, mientras
que hay una serie de casillas que "se sabe" pueden estar o no ocupadas por piezas. Este
tipo de estructura proporciona mayor flexibilidad que los módulos y más rapidez a la
hora de percibir y recordar los factores más importantes de la posición.

El aj edrez y la personalidad: imágenes psicológicas y


psicoanalíticas del j ugador

El análisis de la personalidad de los jugadores es un ámbito de estudio que


parte del análisis vocacional. En resumen, se cree que la elección de un tipo de
trabaj o está relacionada con el tipo de personalidad de un individuo, ya que permite
expresar las características de dicha personalidad de un modo explícito. Parece
natural, entonces, que la elección de una actividad complementaria también esté
relacionada con las apetencias personales, de modo que el jugador obtiene algún
tipo de recompensa en forma de placer al practicar su actividad. Éste es el caso de la
mayoría de los aj edrecistas que, aunque participan en competiciones, no practican el
aj edrez de modo profesional. Según un estudio de Csikszentmihalyi mencionado en
el artículo de Avni, Kipper y Fox ( 1 987) que comentaremos en el siguiente párrafo,
el aj edrez, aunque obj etivamente constituya una única actividad, se compone en
realidad de seis juegos en uno que difieren en la primacía de uno de los siguientes
aspectos: la competición, la solución de problemas, la compañía social, la
promoción del estatus social, el estudio de partidas o, simplemente, un modo de
relajarse. En el análisis de la personalidad de los aj edrecistas ha habido dos
vertientes con filosofias muy diferentes. La primera ha buscado en las teorías
psicoanalíticas de Freud para encontrar un elemento de represión agresiva en el
jugador, mientras que la segunda ha intentado elaborar estudios más obj etivos
realizando tests de personalidad para dar con las características distintivas de los
jugadores. Empezamos por los segundos para terminar con el análisis freudiano.

En primer lugar, es necesario incidir, con Csikszentmihalyi, en el hecho de


que la atracción y la fascinación que ejerce el ajedrez son distintas según el tipo de
jugador. Por un lado están los que disfrutan de los elementos autotélicos (del juego
en sí como actividad intelectual) y que tiende a presentar un nivel baj o de éxito. El
resto de los ajedrecistas, de algún modo exitosos en la actividad competitiva, tien­
den a obviar este tipo de placer y a disfrutar mucho más de la competición per se (lo
cual no significa que estos últimos no disfruten también del juego). Unidas a estos
tipos generales, existen ciertas características de la personalidad, en particular para
la autotelia, en las que se han asociado rasgos tales como la tendencia a pensar de un
modo no convencional, el orden o la tendencia compulsiva y la neurosis. Estos tres
rasgos estarían compartidos por todos los ajedrecistas, mientras que los jugadores
competitivos poseerían rasgos como la desconfianza, la agresividad y la hostilidad.

1 38
En el estudio que estamos comentando, se intentó descifrar si estos rasgos
generales se cumplían para una muestra de 60 individuos masculinos: 40 jugadores
divididos en dos grupos, el primero con jugadores competitivos con una media de
ELO de 2304, y el segundo mucho menos competitivo, con una media de ELO de
1 900, y una muestra control de 20 personas que manifestaron no jugar al ajedrez.
Utilizando pruebas psicológicas tales como el Minessota Multiphasic Personality
Inventory, los autores investigaron los rasgos que acabamos de mencionar: el
pensamiento no convencional, la neurosis, la hostilidad y la desconfianza. Otros dos
tipos de pruebas sirvieron para analizar el grado de agresividad y las tendencias
compulsivas. Ambos grupos de jugadores resultaron poseer una gran diferencia
respecto a los no jugadores en el grado de pensamiento no convencional, así como
en presentar un comportamiento más ordenado. Entre el grupo de jugadores de alto
nivel y el de bajo nivel, la única diferencia significativa se refiere al grado de
desconfianza, que es mayor en los jugadores más competitivos. En cuanto a la
agresividad, la hostilidad y la neurosis, los tres grupos no presentaron diferencias.
Además, mostraron cierto grado de neurosis compulsiva, que podría identificarse
como una defensa frente a las intrusiones externas, es decir, una gran capacidad para
la concentración en un problema concreto como excusa para aislarse del mundo
exterior y así "evitar" los problemas de la vida diaria. En este sentido, muchos
jugadores comentan cómo mientras están concentrados en el juego son capaces de
olvidarse del paso del tiempo y de no darse cuenta de lo que ocurre a su alrededor.

La obra de Krogius, La psicología en ajedrez, se corresponde en gran


medida con un compendio de ideas destinadas a la preparación de los jugadores. El
libro posee una serie de observaciones interesantes. Así, Krogius hace un análisis
del tipo de imágenes que se producen en la conciencia del aj edrecista cuando está
jugando una partida de aj edrez, esto es, ¿qué es lo que representa el aj edrecista en su
mente? A un nivel general, el análisis de Krogius es similar al de de Groot, pero sin
ningún tipo de estudio experimental . Krogius propone la existencia de tres tipos de
imagen ajedrecística: residual, inerte y precursora. Las imágenes residuales son las
que permanecen en la mente del aj edrecista aun después de que se haya llegado a
una posición nueva. Así, por ejemplo, el ajedrecista es capaz de creer firmemente
que aquella diagonal bloqueada sigue estándolo, a pesar de que en el movimiento
anterior se ha liberado (aspecto que ya comentamos en el capítulo 2, figura 2.3). Sin
embargo, cualquier espectador externo puede observar a simple vista que la
diagonal está libre. El problema de las imágenes residuales en el ajedrecista es una
cuestión fascinante que no puede comprenderse simplemente como debida a un
error de cálculo. La falta de atención como fenómeno causante de errores constituye
uno de los temas más analizados en dicho libro, así como el fenómeno de la
"intuición" y la relación entre el juego y una de sus partes fundamentales, el control
de tiempo.

Otros experimentos han demostrado que el grado de participación emocional


posee un efecto notable a la hora de resolver problemas complicados en ajedrez. En
dichos estudios, al suprimirse la respuesta galvánica de la piel (lo cual es una
indicación de un estado particularmente sensible y emocional}, los sujetos presentaban
una mayor dificultad a la hora de resolver problemas respecto a los sujetos control. Esto

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 139


indica un aspecto ampliamente sabido: se hace mejor aquello que uno siente como
suyo, aquello que interesa y que resulta propio a fuerza del cariño (o, en el extremo
contrario, pero quizás igualmente efectivo, de la rabia) con el que se han dedicado
miles de horas para lograr el dominio en un campo determinado.

Para finalizar, nos ocuparemos ahora de las imágenes psicoanalíticas que


se encuentran asociadas a la práctica del ajedrez. Hace un tiempo vi, en un episodio
de la serie de televisión Frasier, cómo el protagonista compra un nuevo juego de
ajedrez y desafia al padre. Éste, sin demasiadas molestias, gana al hijo repetidas
veces, lo cual no le gusta demasiado a nuestro protagonista. Finalmente, el hijo gana
la última partida y se siente culpable de haber ganado al padre, a la vez que
desconfia si realmente fue él quien ganó o fue el padre quien se "dejó" ganar. Esta
comedia de ligeros tintes freudianos ilustra uno de los modos de ver la simbología
del juego de ajedrez.

El Gran Maestro Reuben Fine, uno de los grandes jugadores del siglo XX,
elaboró una visión acerca del ajedrez que, de algún modo, siempre ha estado velada
y ha provocado no poco malestar en la comunidad ajedrecística. Es la visión
prohibida del aj edrez. No es de extrañar ya que, en su empeño por generar una
teoría psicoanalítica del juego, Fine no tuvo más remedio que apelar a imágenes
tales como el complejo de Edipo y la homosexualidad reprimida. Su controvertido
libro Psicología del jugador de ajedrez, se ha convertido en tabú para la mayor
parte de los aj edrecistas. El análisis de Fine se basaba en las investigaciones
llevadas a cabo por Ernest Jones, quien vio en la personalidad de Paul Morphy un
complejo de Edipo al no poder enfrentarse al campeón inglés Howard Staunton.

Fine postula un análisis freudiano del aj edrez en donde el propio jugador es


visto como un homosexual reprimido que juega al ajedrez para masturbarse (las
piezas simbolizan el pene, y reglas tales como "pieza tocada pieza movida" simbo­
lizan la prohibición social de la masturbación). Al mismo tiempo, el jugador intenta
matar al padre -el rey contrario- apoyándose en su madre -la dama- en clara
alusión al mito de Edipo.

Lej os de resultar "probada", esta teoría, como todas las teorías


psicoanalíticas, se adentran en terrenos poco contrastables, es decir, se alejan de la
obj etividad científica al no poder ser analizadas experimentalmente. Dejamos al
criterio del lector las conclusiones acerca de su utilidad.

Sumario

Hemos recorrido el ajedrez como metáfora global desde sus comienzos como
diálogo entre lo humano y lo divino hasta su coronación como el más noble de los
juegos. Su enorme complejidad se nos antoja inabarcable, pero finita, y nos evoca
imágenes de aquello que es posible y que en ocasiones querríamos que nos ocurriese en
la "vida real". Cada partida es una lucha mental entre dos propuestas encontradas, un
juego de suma cero donde la ganancia de un jugador es la pérdida del otro. El ajedrez,

140
la Drosophila de las ciencias cognitivas, se ha empleado como laboratorio para analizar
las diferencias entre el comportamiento de los jugadores expertos y el de los
aficionados. ¿Cómo llegar a la elección de la mejor variante entre un espacio teórico
tan grande como el número de estrellas de nuestra galaxia? El estudio de Adriaan de
Groot, el gran pionero del análisis científico del pensamiento ajedrecístico, nos ha
introducido de lleno en la problemática de la "libertad de elección" que posee el
jugador ante el tablero. Hemos visto que dos teorías contrapuestas, más modernas,
centran su atención en cada uno de los dos componentes esenciales del pensamiento
ajedrecista: la percepción y el cálculo. Por un lado, la teoría de módulos y patrones
promueve la percepción de chunks (módulos o complejos perceptivos) como conjuntos
de piezas y casillas repletos de significados que el jugador experto ha aprehendido a lo
largo de su carrera y forma parte de su memoria a largo plazo. Por otro lado, la teoría
SEEK favorece la capacidad de cálculo como elemento esencial de la fuerza
ajedrecística. Ahora estamos listos para analizar las metáforas de silicio aplicadas al
ajedrez.

METÁFORA TOTAL: EL AJEDREZ Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 14 1


5 Metáforas de aj edrez :
búsquedas y heurísticas

Edimburgo, Escocia. Año 1 968. El campeón escocés de ajedrez, David Levy, juega
una partida con John McCarthy, impulsor y creador del término inteligencia
artificial. La atmósfera es bastante relajada, ya que se trata de la fiesta de despedida
del Machine lntelligence Workshop (Jornadas sobre Máquinas Inteligentes). El
campeón, naturalmente, derrota al científico, quien asegura que en diez años una
computadora será capaz de jugar la revancha por él y . . . ganarla. David Levy acepta
el reto en lo que se conoce como la "apuesta de Levy". 250 libras esterlinas del
momento, a las que se unirian 500 libras por parte de Donald Michie, organizador de
las jornadas y, aún dos años después, otro programador entraria con 250 libras más.
La apuesta: ninguna computadora podrá ganarle en un match antes de 1 978. Ese
año, en Toronto, Canadá, el Maestro Internacional jugaria un match al mejor de seis
partidas con CHESS 4.7, uno de los programas más fuertes del momento. Levy
ganarla su apuesta con dos victorias, dos tablas y una derrota. En una apuesta
similar, l l años más tarde, Levy seria derrotado por Deep Thought, el programa de
IBM, por un rotundo 4 a O. Ya en el match de 1 978 se advierte que el poder de
cálculo de las máquinas, unido a una sabia programación para evaluar la posición, es
capaz de generar buenas partidas de ajedrez. John McCarthy felicitó a David Levy
en 1 978 y le confesó que estaba contento de que un programa basado, sobre todo, en
la fuerza bruta (el cálculo de variantes), no hubiera podido ganarle. Para McCarthy,
el verdadero reto era un programa basado enteramente en emular los procesos
biológicos dentro del cerebro que dan lugar al comportamiento inteligente. También
lo es para nosotros.
1

143
Los primeros programas

La inteligencia artificial, como ciencia recién creada en los años cincuenta,


comienza a ver en el ajedrez un campo óptimo para formalizar sus premisas y elaborar
sus técnicas. El ajedrez, como ya hemos visto, es considerado paradigma del
comportamiento inteligente humano y se ajusta a la perfección a las primeras
expectativas despertadas por los padres de la IA en lo que se refiere a la posibilidad de
que el pensamiento sea computable y, por tanto, reducible a una serie de operaciones
lógicas. É sta es la postura "fuerte" de la IA, frente a una postura menos optimista,
"débil", que estima que aunque una máquina sea capaz de realizar un comportamiento
considerado inteligente, nunca llegará a comprender en qué consiste la inteligencia que
exhibe en dicho comportamiento.

En el prefacio adelantábamos las preguntas que este tipo de análisis despiertan


de un modo inmediato: si una máquina puede llevar a cabo los mismos estados
ejecutados por un cerebro ¿está la máquina pensando?, ¿son equivalentes los estados
del sistema "cerebro" y el sistema "ordenador"?, ¿en qué niveles de la jerarquía
biológica podemos hacer comparaciones válidas con la máquina?, ¿son los electrones
que dan "vida" a la máquina equivalentes a las corrientes generadas por el sodio y el
potasio que viajan incesantemente por las neuronas del sistema nervioso? Este tipo de
inquietudes ha fascinado a científicos de diversa índole que, rápidamente, se acercaron
al ajedrez, poniendo las bases teóricas para construir unos programas que a duras penas
podían jugar contra un aficionado pero que, a través de su posterior desarrollo, se
convertirían en los programas de ajedrez que hoy conocemos y que pueden poner en
evidencia a cualquier Gran Maestro. Norbert Wiener, John von Neummann, Claude
Shannon, Alan Turing y Herbert Simon, son pioneros de la IA a quienes se debe mucho
no sólo como antecesores de los programas de ajedrez sino también como cinco
personajes claves en el desarrollo de la ciencia en general. Otros pioneros como
Charles Babbage también se interesaron por el ajedrez e intuyeron la posibilidad de
generar algoritmos eficientes para jugar una partida. Además, ya vimos cómo Leonardo
Torres y Quevedo propuso y construyó la primera máquina autónoma con un algoritmo
incorporado capaz de dar mate al rey contrario con torre y rey.

El problema fundamental que debe afrontar un programa de ajedrez es la


rapidez con la que aumenta el número posible de jugadas. Ya vimos en el capítulo
anterior, cuando hablábamos acerca de la libertad de elección de la jugada, que los
jugadores expertos no consideran más de 4 ó 5 variantes cada vez que tienen que
calcular su jugada. ¡Y esto es la cota máxima! Además, la profundidad con la que
examinan cada variante rara vez supera los 5 movimientos. Esto supone que, como
mucho, un Maestro calcula 1 O jugadas por variante, arrojando un total de 50 jugadas.
Todo ello en un tiempo medio de 3 ó 4 minutos por jugada en condiciones de torneo.
Por su parte, los programas de ajedrez calculan del orden del millón de jugadas por
segundo. O sea que en esos 3 ó 4 minutos un programa de ajedrez calcula del orden de
1 00 millones de jugadas. Aun así, en numerosas ocasiones, los GMs todavía ganan a
los mejores programas actuales de ajedrez, si bien es justo admitir que cada año les
resulta más difícil.

144
e4 d4 tl)f3
T c4

Figura 5.1 Las blancas tienen 20 jugadas posibles en la primera jugada, de las
cuales sólo 5 (incluyendo g3, véase capítulo 4) son consideradas buenas en la
práctica magistral porque cumplen los requisitos esenciales de las aperturas:
control del centro y desarrollo de las piezas menores. A cada una de esas 20
jugadas posibles, las negras pueden responder con otras 20 jugadas, arrojando
un árbol de 400 jugadas posibles sólo con el primer movimiento. El árbol de
jugadas crece exponencialmente: después de 3 movimientos las posibilidades
son del orden de 206 • Después de 5 movimientos, las posibilidades son del
orden de 20 10 • Para evitar tener que buscar a lo largo de este numeroso espacio,
la solución estriba en usar algoritmos y trucos que encuentren primero las
jugadas buenas y sólo calculen las variantes prometedoras.

¿Qué está fallando? ¿Cómo es posible que con una capacidad de cálculo tan
enorme los programas sigan perdiendo partidas contra los GMs? La respuesta,

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 145


obviamente, descansa en la calidad de las jugadas examinadas. El 99.99% de estas
jugadas serían consideradas ridículas hasta para un jugador medio. El número
aproximado de jugadas que habría que calcular para recorrer todo el espacio de
posiciones estimando en 20 (por lo bajo) el número de jugadas posibles y una
profundidad de 5 movimientos arroja un total de 20 10 , es decir, un orden de magnitud
mayor que lo que calculan los programas modernos. Aun así, aunque logre ver todas
las variantes, una profundidad de 5 movimientos no garantiza en absoluto que la
posición final será favorable. El número de jugadas posibles proporciona un factor que
da la idea de lo "ramificado" que está el árbol de posibilidades. En este caso, hemos
dado un factor de ramificación de 20. Cuanto más grande sea este factor, más dificil
será poder recorrer todas las ramas del árbol. Por ejemplo, en el Go, el factor de
ramificación es normalmente del orden de 1 00, es decir la posibilidad de recorrer todo
el árbol es casi nula. Vamos a describir ahora, desde una perspectiva histórica, los
elementos más sobresalientes de los programas de Shannon, Turing y Newell, y más
adelante desglosaremos las partes constituyentes de los programas modernos.

La primera propuesta: Claude Shannon

En 1 949 Shannon presentó las bases para generar un programa de ajedrez en


una convención sobre comunicación e información del Instituto de Ingenieros de Radio
(IRE). Esta comunicación la publicaría en 1 950 en el Philosophica/ Magazine y,
también en 1 950, aparecería una versión reducida en el Scientific American (el
Investigación y Ciencia original, que aún hoy se publica). La comunicación de
Shannon es doblemente importante desde el punto de vista histórico para el desarrollo
de la computación en ajedrez. Por un lado, es el primer documento detallado para crear
un programa capaz de jugar una partida entera de ajedrez con los dos elementos básicos
de cualquier programa moderno: un generador de cálculo de jugadas y una función de
evaluación de las posiciones. Por otro lado, por primera vez introdujo el concepto
desarrollado por von Neumann de la teoría de juegos, el "algoritmo mini-max" como
estrategia para el cálculo de variantes. Este algoritmo es el esqueleto primordial de los
programas de ajedrez, y se ha mantenido casi sin modificación hasta nuestros días. En
esencia, la idea del algoritmo mini-max es que lo que es bueno para las blancas es malo
para las negras, por lo tanto, las blancas tienen que buscar una jugada que maximice la
evaluación de la posición desde su punto de vista, al tiempo que minimice las
posibilidades de las negras (describiremos el algoritmo más abajo).

El programa propuesto por Shannon se componía de nueve subrutinas y una


rutina principal de control. Seis subrutinas se encargaban de las reglas de movimiento
de cada pieza mientras que, de las tres restantes, una calculaba las variantes posibles,
otra reconstruía la posición después de un movimiento y la última evaluaba la posición
final. Shannon estaba muy al tanto del problema del aumento exponencial del número
de jugadas a medida que se consideraban más variantes. Por eso contrastó lo que
denominó estrategia de búsqueda "tipo A", que sufre directamente las consecuencias de
este problema, frente a la estrategia de "tipo B", que ofrece algunas soluciones.

146
o

��
Estrateg ia

/\:. •/\:..K
tipo A
o o
e5

�f3 Ac4 �f3h3 c4A�f3 c4A�f3


o o o o

A
�c6 �f�6 "e6�c6"6�f6 "6�
0 0 0 0 0 0 0 0
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0000 0000 0000 0000


Estrateg ia
o

��
ti po B
o o

¡/'\ 1
c4A�f3
o o

e6
Ac6
o o

DO
Figura 5.2 Árboles de búsqueda simplificados. Se muestran, como máximo,
dos variantes por cada jugada (cada nodo en realidad tiene al menos 20 varian­
tes posibles, 35 de media). La profundidad es de 4 jugadas (plies). Si
dibujásemos un árbol de profundidad 4 con las 20 jugadas posibles, habría que
incluir 204 nodos terminales, es decir 1 60.000 nodos. Cada círculo representa
una posición después de la jugada de las blancas. Cada flecha representa una
jugada de las blancas (flechas blancas) o de las negras (flechas negras). Se
muestra también las diferencias entre la estrategia de tipo A o "fuerza bruta",
donde se define previamente la profundidad y se analizan todas las variantes
posibles, y la estrategia tipo B, donde sólo se consideran algunas variantes y
algunas se analizan con más profundidad que otras. Tanto los círculos como
los cuadrados se denominan "nodos" del árbol y los nodos terminales se
denominan "hojas''. La relación entre nodos normalmente se establece como
líneas de parentesco: nodos padres, nodos hermanos y nodos descendientes.

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 147


La estrategia de tipo A es la estrategia de la fuerza bruta. Se trata de definir
una profundidad de búsqueda de antemano y calcular todas las variantes legalmente
posibles. Como hemos visto, el número astronómico de jugadas posibles convierte esta
estrategia en algo no demasiado práctico. El problema fundamental, además del tiempo
que se debería invertir en tal búsqueda, es la pérdida de tiempo en analizar variantes
absurdas desde el punto de vista ajedrecístico. Además, al utilizar una profundidad de
cálculo definida de antemano, se pierde la oportunidad de analizar más a fondo las
variantes más interesantes. Peor aún, el programa puede dejar de analizar en un
momento crítico en medio de un intercambio de piezas y decidir que su posición es
mejor porque no ve (sólo porque ha dejado de calcular) que en la jugada siguiente
pierde una pieza o entra en una red de mate.

La estrategia de tipo B se hace cargo de estos problemas, por lo que incluye


distintos elementos que le permiten descartar variantes absurdas y profundizar
selectivamente en aquellas variantes que se evalúan como más prometedoras,
normalmente en las variantes forzadas. La primera noción importante que surge de los
problemas derivados de la estrategia de tipo A es el concepto de posición "estable" o
"quiescente". Hay muchas maneras de definir una posición estable, y de ello se
desprende la habilidad para comprender las posibilidades tácticas que se esconden en el
tablero. Un modo casi trivial, utilizado por Shannon, es el de ver si es posible capturar
una pieza en la jugada siguiente; si lo es, entonces el programa sigue analizando hasta
que no lo sea. Este método puede crear muchos problemas, por ejemplo cuando en la
supuesta posición estable la siguiente jugada es un jaque mate.

Una posición esta b le ,


pero . . . ¡ mate en u na!

Figura 5.3 Las blancas no pueden capturar nada, por l o que un programa que
lleve las negras con un algoritmo que evaluase las posiciones estables
únicamente en base a las capturas, llegaría a esta posición y la consideraría
estable y mejor para las negras por la diferencia de material. Sin embargo, al
no analizar más allá, no vería el mate en una jugada con el caballo. Es un
ejemplo de lo que se denomina el "efecto horizonte".

148
Alan Turing en acción : el Turochamp

Ya hemos visto cómo el matemático inglés Alan Turing dejó un legado


impresionante de ideas y métodos para el desarrollo de la inteligencia artificial. El "test
de Turing", que proponíamos en la introducción del capítulo anterior, postulaba que si
no es posible distinguir si un interlocutor con el que se establece un diálogo -sea del
tipo que sea- es o no una máquina, entonces esa máquina posee un comportamiento
humano. El ajedrez puede ser ese test, y Turing analizó las posibilidades de crear un
programa de ajedrez basado en unas reglas de producción -heuristica- simple. Su
programa se denominaba Turochamp.

Turochamp calculaba los movimientos con una profundidad de dos plies o


jugadas. La heurística de Turochamp se basaba principalmente en evaluar la
movilidad y seguridad de las piezas, incluido el rey, primando ambas cosas. Por
ejemplo, la movilidad la evaluaba como la raíz cuadrada del número de
movimientos posibles de una pieza, teniendo en cuenta que si la pieza podía hacer
una captura, se contaba como si hubiese un movimiento adicional. Para la seguridad
de una pieza, se añadía un punto si estaba defendida una vez y 1 . 5 puntos si estaba
defendida dos veces. Además, se primaba el avance de los peones y la formación de
cadenas de peones. Por último, la heurística daba prioridad a la amenaza de mate y
el mero hecho de poner al rey contrario en j aque.

Turochamp usaba estas reglas -lo que se conoce como función de


evaluación- para todos los movimientos legales y buscaba con más profundidad allí
donde encontraba posiciones que eran "considerables" (parecido a las posiciones
"quiescentes" o tranquilas de Shannon). Estas posiciones estaban definidas como
aquéllas en donde se podía capturar una pieza, recuperar material, capturar una
pieza defendida coo una de menor valor (el valor de las piezas estaba establecido de
manera más o menos estándar: peón = 1 ; caballo = 3 ; alfil = 3 . 5 ; torre = 5 y dama =
1 O) o dar jaque mate. Si ninguna de estas condiciones se cumplía, se paraba de
calcular.

Veamos una partida jugada en 1 95 1 entre el programa de Turing y un


aficionado bastante flojo que, sin embargo, gana la partida gracias a un error de
bulto que comete Turochamp en la jugada 29: l .e4 e5 2 . .IO f3 .IO f6 ( Turochamp juega
la apertura correctamente, sin conocimiento de ningún tipo, simplemente con las
sencillas reglas de desarrollo apuntadas más arriba) 3 .d4 .ib4+ 4 . .IOc3 d6 5 ..id2
.IOc6 6.d5 .IO d4 7.h4 .ig4 8.a4 .IO xf3+ 9.gxf3 .ih5 1 0 . .ib5+ c6 l l .dxc6 0-0 1 2 .cxb7
gbs 1 3 . .ia6 Wfa5 1 4 .Wfe2 .IO d7 1 5 .gg l .IOc5 1 6.gg5 i.g6 1 7.i.b5 .IO xb7 1 8 .0-0-0
.IOc5 1 9.i.c6 füc8 20.id5 ixc3 2 1 ..ixc3 Wfxa4 22.®d2 .IO e6 23.gg4 .IO d4 24.Wfd3
.IOb5 25 . .ib3 Wa6 26 . .ic4 i.h5 27.gg3 Wfa4 2 8 .ixb5 Wxb5 29.Wfxd6?? (pierde
inmediatamente, el programa no calculó más allá de la toma del peón porque se
trataba de un peón no defendido, con lo cual la posición resultante no entraba dentro
de las cuatro categorías descritas como "considerables") 29 . . . gd8 0-- 1 . No está nada
mal para una simulación a mano.

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 149


La partida de
" Turochamp"

Figura 5.4 Posición después de la jugada 28 de las negras. El primer


algoritmo de aj edrez ha jugado una partida bastante discreta. Al final, la
jugada 29.\Wxd6?? tira la partida por la borda.

Herbert Simon

Herbert Simon es otro ejemplo de investigador polifacético que dedicó su


carrera a generar ideas y modelos acerca de la naturaleza. Su increíble actividad
científica le valió el premio Nobel de Economía en 1 978 por sus aportes a la teoría
de toma de decisiones en organizaciones financieras y económicas. También se
interesó por las claves del funcionamiento de la mente en la resolución de
problemas. Gran parte de sus ideas se basaba en el concepto de "modularidad"
como noción estructural que permite el funcionamiento y la modificación eficaz a
través del proceso evolutivo de un sistema. El ajedrez, como no podía ser de otra
manera, sería uno de sus caballos de batalla. Aplicando esas nociones de
modularidad, el programa que ideó Simon j unto con Newell y Shaw en 1 95 8
(denominado N S S ) poseía una serie d e módulos con obj etivos específicos indepen­
dientes junto con un generador de jugadas.

El concepto de NSS iba más allá de un programa para jugar al ajedrez, y


por ello tiene una relevancia especial para nosotros. Según relata el propio Simon,
NSS se ideó y construyó para mostrar cómo se podría lograr un comportamiento
inteligente en el marco de una tarea compleja. NSS era un eslabón más de una serie
de programas ideados para analizar la solución de problemas en humanos. Por
ejemplo, el GPS o General Problem Solver (Máquina para la Solución de
Problemas Generales) empleaba una estrategia de análisis denominada de medios y
obj etivos (Means-Ends Analysis) y fue construido en 1 960. Dado un obj etivo
específico, por ejemplo ganar un peón, la estrategia de medios y obj etivos compara
de manera recursiva (una y otra vez) el estado actual de la situación del sistema,
cuántas piezas atacan y cuántas defienden el peón, con el obj etivo marcado. La

1 50
diferencia entre el estado actual y el objetivo estimula la búsqueda en la memoria a
largo plazo (simulada como una base de datos) de situaciones semejantes que, a su
vez, vienen acompañadas de "operadores", acciones concretas para acercar el estado
del sistema al objetivo marcado. En el caso de la ganancia del peón, la solución
pasa, por ejemplo, por traer otra pieza atacante, cambiar una pieza defensora, crear
otra amenaza para atraer a una pieza defensora a otra área del tablero, etc. El
proceso se repite de forma recursiva hasta acercarse lo más posible al objetivo final.

El NSS empleaba un método de búsqueda muy selectivo apoyado por una


heurística basada en operadores que respondían a situaciones muy concretas dentro
del tablero (como en el GPS) y por la consecución de objetivos a partir de señales
específicas. Cada módulo se encargaba de "sugerir" una jugada que estuviese de
acuerdo con su obj etivo específico, que estaba definido de acuerdo a un tema es­
tratégico o táctico ajedrecístico claro: promoción de un peón, ataque al rey, control
del centro, balance de material, seguridad del rey, etc. Estos módulos se activaban
sólo cuando era necesario. Por ejemplo, el módulo de control del centro, que sugiere
la jugada e4 o d4, no está activado durante el final de la partida, o el módulo de
balance de material no interviene cuando no hay cambios posibles. De esta manera
se desmarcaba de la estrategia de la búsqueda por fuerza bruta, calculando un
número mucho menor de jugadas de un modo similar a como lo hace un jugador
humano. NSS fue el primer programa que utilizó el algoritmo alfa-beta como parte
de la heurística para acortar el árbol de búsqueda de variantes efectuada por el mini­
max (a este tipo de algoritmos se los denomina "técnicos de poda"). Juntos, el mini­
max y el alfa-beta, constituyen la base de todos los programas modernos de ajedrez.

La partida siguiente fue jugada por NSS contra el propio Simon. NSS
jugaba sólo con los módulos de balance de material, control del centro y desarrollo
de las piezas. Evidentemente, es difícil pasar más allá de la apertura careciendo de
módulos más apropiados para el medio juego y el final, como pueden ser control de
las columnas, diagonales, invasión de la séptima fila, etc. Resulta curioso, no
obstante, ver a un premio Nobel en acción contra su propia obra: l .d4 tlif6 2 . tli c3
d5 3 .�d3 b6 4.e4 ib7 5 . exd5 tli xd5 6 . tli f3 e6 7 .ie2 ie7 8 .ie3 0--0 9.0--0 tlid7
1 0.füe l c5 1 1 .l:!ad l �c7 1 2. tli xd5 ixd5 1 3 .a4 l:!ac8 1 4 .�c3 if6 1 5 .ib5 ixf3
1 6.gxf3 füd8 1 7 .ixd7 �xd7 1 8 .b3 cxd4 1 9.�d2 �c6 20.if4 �xc2 2 1 .�xc2 l:!xc2
22.l:!c l l:!dc8 23 .l:!cd l l:!8c3 24.b4 l:!xf3 25 .ig3 d3 26.l:!c l ig5 (la partida está
totalmente ganada por Simon, pero era más expeditiva 26 . . . d2 ! ) 27.l:!xc2 dxc2
28.ie5 e l � 29.l:!xc l ixc l 0-- 1 .

El programa NSS fue una ingeniosa idea que desgraciadamente no ha sido


rescatada para generar programas fuertes de ajedrez, pero su legado al posterior
desarrollo de la IA y de la programación de aj edrez en particular ha sido incal­
culable. Inmediatamente después de su aparición, Kotok y McCarthy (este último
creador del lenguaje de programación LISP), presentaron un programa que usaba
heurísticas basadas en búsquedas de objetivos específicos similares a las que usaba
NSS para acortar el árbol. En 1 966, una versión modificada de dicho programa jugó
un match contra un programa soviético basado en la estrategia de tipo A de
Shannon. El programa soviético ganó dos partidas y otras dos quedaron en tablas.

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 15 1


La partida de
N SS contra S i m on

Figura 5.5 Posición después de la jugada 26 de las blancas. El programa


NSS jugando contra uno de sus creadores, el que sería premio Nobel,
Herbert Simon. El programa sólo jugó con tres módulos generadores de
propuestas de jugadas : control del centro, balance de material y desarrollo
de las piezas. La falta de "conocimiento" para mejorar la propuesta de
jugadas es evidente. Las negras, con la partida ganada, juegan ig5 en vez
de d2 ! No importa, la jugada del texto también gana.

¿Fuerza bruta o heurística?

En los primeros años de desarrollo de los programas de ajedrez aparecieron


muchas otras propuestas tanto en EEUU como en la ex URS S . La dicotomía entre
una estrategia basada en la fuerza bruta frente a una estrategia basada en el
conocimiento (heurísticas para recortar el árbol de búsqueda) era patente. Por un
lado, la escasa potencia de los ordenadores disponibles en los años 60 y 70 no
auguraba un gran futuro al método de la fuerza bruta. El árbol de búsqueda es tan
grande que un aumento sustancial en la rapidez de cálculo se veía reflejado en un
aumento humilde en el incremento del horizonte en el número de jugadas. Esto
llevó a muchos investigadores a criticar el método de la fuerza bruta por inoperante
y, de paso, por no simular el pensamiento de un aj edrecista.

No obstante, la historia se ha ocupado de vindicar el método de la fuerza


bruta refinado, es decir, el uso de la estrategia tipo B de Shannon, empleando
búsquedas exhaustivas junto con métodos de poda de las ramificaciones inútiles del
árbol y el apoyo inestimable de librerías de aperturas y finales. La aparición de
BELLE supuso un primer paso en esta dirección imparable que dura hasta nuestros
días : monstruos calculadores que lo ven todo (o casi todo) y que desembocaron en
los grandes enfrentamientos entre Deep Thought y, posterionnente, Deep Blue,
contra Gary Kasparov.

152
Pero en el otro extremo de esta fascinante historia se colocaron investi­
gadores que, como Simon, quisieron ver en el ej ercicio de generar un programa de
ajedrez un intento de capturar los mecanismos mentales de los grandes aj edrecistas.
Sin duda alguna, el trabajo de Mihail Botvinnik posee una importancia singular por
su esfuerzo personal en intentar comprender y representar computacionalmente su
propio comportamiento frente a un tablero de ajedrez. ¿Y quién si no el gran
Botvinnik para enfrentarse a una empresa de este calibre?

Las ideas de Botvinnik se basan en el principio general de que el objetivo


del jugador al efectuar un movimiento se reduce exclusivamente a la ganancia de
material. Con este principio en mente, cada pieza es parte de una "trayectoria" que
la lleva desde la casilla que ocupa inicialmente hasta otra casilla donde realizará su
obj etivo. Este primer principio general ya funciona como heurística para buscar
primero aquellos movimientos que están implicados en el cambio de piezas y, más
concretamente, en la ganancia de material. Esta dualidad "pieza/trayectoria-de­
ataque" conforma un primer nivel en la idea global de Botvinnik del aj edrez como
sistema complejo. El segundo nivel descansa en el concepto de "campos" de
influencia de cada pieza atacante y su trayectoria. Estos campos de influencia para
cada pieza se relacionan entre sí a través de un "modelo matemático" que constituye
el tercer nivel del sistema. PIONEER, el programa de Botvinnink, se guiaba por
estas heurísticas para profundizar en muy pocas variantes, y evaluaba la posición no
como la suma de material más otros elementos posicionales, sino como función del
número de casillas controladas por las piezas durante la trayectoria de ataque.

Desgraciadamente, como ocurrió con el programa de Simon, los esfuerzos


de Botvinnik para computar los mecanismos de su propio pensamiento y, junto con
ellos, su programa PIONEER, cayeron en el olvido. En la propia ex Unión
Soviética, al igual que sucedió en Occidente, fueron otros programas con estrategias
de búsquedas exhaustivas los que tuvieron más éxito. Entre ellos KAIS SA, creado
por varios programadores soviéticos con Mihail Donskoy a la cabeza, demostró ser
uno de los programas más fuertes de principios de los 70: en 1 974 se proclamó
campeón del primer torneo mundial de ajedrez entre computadoras. Los programa­
dores de KAISSA proporcionaron muchas innovaciones técnicas para el recorte del
árbol de búsqueda, entre las que destacan el almacenamiento en memoria de jugadas
buenas ya encontradas, que se reutilizan en nuevos ciclos de búsqueda, o la técnica
de windowing (demarcación), mediante la cual los valores de los parámetros de la
técnica alfa-beta de recorte (véase más adelante) poseen unos valores más pequeños
inicialmente, estrechando la búsqueda.

También en Occidente hubo intentos de crear programas exclusivamente


heurísticos, como el PARADISE de David Wilkins, que estaba basado en reglas de
producción muy elaboradas con obj etivos muy concretos que el programa iba
buscando por todo el tablero. PARADISE podía resolver problemas de gran
complej idad. Cada regla de producción poseía un patrón y una acción. Después de
buscar todas las posibles condiciones que cumplían el patrón en el tablero, el
programa sugería una acción que era tomada como punto de partida para efectuar
una búsqueda selectiva en profundidad. El programa estaba hecho exclusivamente

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 15 3


para resolver problemas de gran contenido táctico como el que mostramos a
continuación.

PARADI S E
en acción

Figura 5.6 Blancas juegan y ganan. PARADISE resolvió este problema


calculando únicamente l 09 jugadas, utilizando "conocimiento" ajedrecís­
tico encapsulado en unas 200 reglas de producción. La jugada ganadora es
l .Wfh5+! ! sacrificando la dama para abrir la columna "f' a la acción de la
torre y llevar al rey negro a una red de mate que acaba en una jugada
"silenciosa" de apoyo. La secuencia de jugadas es la siguiente: l .Wfh5+
tLl xh5 2 . fxe6+ 'kt>g6 3 .ic2+ 'kt>g5 4.fü5+ 'kt>g6 5 .fü6+ 'kt>g5 6.l:'!g6+ ©h4
7 .l:'!e4+ tLl f4 8 . l:'!xf4+ 'kt>h5 9.g3 Wfb8 (cualquier otra jugada también pierde
inmediatamente) l 0.l:'!h4#.

Pero los que realmente tuvieron éxito creando una corriente que llega hasta
nuestros días fueron los programas de búsqueda exhaustiva, que empleaban el
algoritmo de búsqueda mini-max con distintos métodos para acortarlo, pero sin
hacer uso de heurísticas de ayuda. El programa CHESS en sus distintas versiones,
creado por un equipo de programadores de la Northwestem University, y BELLE de
Condon y Thompson, son dos buenos ejemplos. CHESS incorporó sutilezas de
programación muy interesantes para representar la información en forma de
bitboards (tableros de bits, que describiremos más adelante). Por su parte, con
BELLE, se comenzó a diseñar hardware especialmente pensado para jugar al
ajedrez, ejemplo que seguirán muchos programas actuales.

Todos estos adelantos, junto con la imparable mejora en la arquitectura y


rapidez de computación de los equipos informáticos, contribuyeron a la gradual
ascensión en la calidad de juego de los programas. Si en los años 50 ningún
programa podía siquiera ganar a un aficionado flojo, a finales de los 70 ya podían
derrotar a jugadores fuertes. En 1 977, el GM Michael Stean pierde una partida
rápida con CHESS 4.6. Pero tuvieron que pasar l l años más para que, por primera
vez, un Gran Maestro perdiese una partida a ritmo de torneo contra una máquina.

154
La gran hazaña fue lograda finalmente por Deep Thought en 1 989, en Long
Beach, California, contra el GM danés Bent Larsen, blancas, que poseía en esos
momentos un puntaj e ELO de 2560. Deep Thought quedó en primer lugar en un
torneo donde participaban otros Grandes Maestros. Esta es la partida que dio el
toque de atención al mundo ajedrecístico. Deep Thought hace una defensa irregular
contra la apertura inglesa, y la partida se introduce rápidamente en derroteros
tácticos en donde la máquina finalmente ve más allá que el humano. l .c4 e5 2 .g3
tt:lf6 3 .ig2 c6 4.tt:lf3 e4 5 . tt:l d4 d5 6.cxd5 Wxd5 7 . tt:l c2 Wh5 8.h4 if5 9 . tt:l e3 ic5
1 0.Wb3 b6 l 1 .Wa4 0-0 1 2 .tt:lc3 b5 1 3 .Wc2 ixe3 1 4. dxe3 �e8 1 5 .a4 b4 1 6.tt:lb l
tt:lbd7 1 7. tt:l d2 �e6 1 8 .b3 �d8 1 9.ib2 ig6 20.tt:lc4 tt:l d5 2 1 .0-0-0 tt:l 7f6 22 .ih3
if5 23 .ixf5 Wxf5 24.f3 h5 25 .id4 �d7 26.'tt> b 2 �c7 27.g4? hxg4 28.�hg l c5
29.fxg4 tzl xg4 30.ixg7 �g6 3 1 .Wd2 �d7 32.�xg4 füg4 3 3 .tt:le5 tt:l xe3 34.Wxd7
tt:lxd l + 35 .Wxd l �g3 36.Wd6 'kt>xg7 3 7 . tt:l d7 �e3 3 8 .Wh2 'kt>h7 3 9 . tt:l f8+ 'kt>h8 40.h5
Wd5 4 1 . tt:l g6+ fxg6 42.hxg6+ 'kt>g7 43 .Wh7+ 'kt>f6. 0- 1 .

1 989
La máq u i na vence
a un Gran Maestro

Figura 5.7 Posición después de la jugada 26 de las negras. En el torneo de


Long Beach de 1 989, Deep Thought quedaría en el primer puesto, después
de vencer a jugadores muy fuertes. Entre ellos, el GM danés Bent Larsen, el
primer GM que pierde oficialmente una partida contra una máquina en
condiciones de torneo. Con 27.g4?, Larsen se mete en una combinación que
Deep Thought refuta sin problemas.

Cómo se estructura un programa de aj edrez

Hasta el momento hemos descrito los primeros pasos dados en la historia


de los programas de ajedrez. A continuación vamos a describir los entresijos de los
programas modernos. La programación de un ordenador para generar una partida de
ajedrez constituye un proceso conceptualmente simple, que no demanda demasiadas
sutilezas de programación en lo que se refiere a los tres pilares sobre los que se
sustenta: representación, búsqueda de jugadas y evaluación de la posición. La

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 155


representación se refiere al modo en que se describen numéricamente el tablero, las
piezas y los movimientos de las piezas para que puedan ser utilizadas de un modo
adecuado por los algoritmos de búsqueda y evaluación. El algoritmo de búsqueda de
jugadas se apoya en un generador de jugadas que retiene una lista de todos los
movimientos legales. Esta lista es explorada por el mini-max para obtener un árbol de
jugadas (los nodos del árbol) con una profundidad de búsqueda definida. El módulo de
evaluación es llamado continuamente por el algoritmo de búsqueda para pasar los
valores de cada posición a los nodos encontrados. Sin embargo, la diferencia está en los
detalles y aunque el concepto y el esqueleto principal puedan ser técnicamente simples,
el desarrollo de un buen programa con algoritmos que ayuden a recortar el factor de
ramificación y el tiempo de búsqueda es una tarea sumamente compleja.

Elementos de entrada y salida

Cualquier programa de ordenador que dependa de la interacción con un


usuario precisa un modo de comunicarse con éste. Actualmente la mayoría de los
programas que juegan al ajedrez lo hacen a través de una interfaz gráfica en donde se
representan el tablero y las piezas. Eso es hoy en día. En los comienzos, los
ordenadores se comunicaban con los usuarios por medio de tarjetas perforadas que
codificaban mensajes. No existían los monitores y la respuesta se recogía por medio de
una impresora. Más adelante, las jugadas se comunicaban al programa por medio del
teclado, siguiendo algún tipo de notación algebraica. Por ejemplo, e2-e4, significa
"mueve la pieza que está en la casilla ' e2 ' a la casilla 'e4"'. Y la respuesta de la
máquina, que aparecía en pantalla, se hacía también mediante notación algebraica.
Cuando aparecieron los gráficos y el ratón, la interfaz se hizo finalmente más natural.
Eso en cuanto a los programas que funcionan dentro de un ordenador.

Sin embargo, también se comenzaron a fabricar máquinas de ajedrez que no


dependían de un ordenador. Éstas consistían en un tablero y una consola con un
pequeño teclado a partir del cual se podía introducir la jugada, o directamente un
tablero con dispositivos magnéticos que permitían, al presionar con la pieza sobre una
casilla, reconocer directamente el movimiento. Una pequeña señal luminosa se
encendía en la casilla origen y en la casilla destino, de tal manera que el usuario no
tenía más que mover la pieza tal como indicaba el programa. Si bien durante cierto
tiempo la competencia entre programas y máquinas de ajedrez se inclinaba a favor de
las máquinas, hoy en día, gracias a la extensa distribución de los ordenadores
personales y a su prodigiosa rapidez y capacidad de almacenamiento, unido a las cada
vez más intuitivas interfaces gráficas y sonoras, han hecho que los programas de
ajedrez para ordenador sean los más populares y, también, los más fuertes.

Otros elementos que opcionalmente aparecen y que forman parte de casi


todos los programas actuales de ajedrez son: un reloj doble para los controles de
tiempo, una ventana con la lista de jugadas que se van generando a lo largo de la
partida y una ventana con las variantes que el programa está considerando en cada
momento. El jugador hace un movimiento empleando el ratón, arrastrando
simplemente la pieza deseada de la casilla origen a la casilla destino. Una vez
efectuado el movimiento, el programa realizará, de manera automática, su jugada y

156
así sucesivamente. Como curiosidad, en 2003 se hizo una experiencia de ajedrez
"virtual" en 3 dimensiones en un match entre Gary Kasparov y x3D Fritz. La
interfaz con el usuario se hizo por medio de una proyección de realidad virtual, por
lo que Kasparov tenía que emplear unas gafas especiales que proyectaban la imagen
del ordenador en 3 dimensiones. Los movimientos se introducían con un joystick.

Representación de la información

El programa tiene que representar de algún modo todo lo que sucede en la


partida. Para ello necesita una manera de almacenar en memoria el estado de cada una
de las casillas del tablero. En otras palabras, requiere una estructura de datos que
almacene si cada una de las casillas está ocupada o no y, si lo está, con qué pieza.
Además, es necesario tener presente si está permitido enrocar o si ya se ha enrocado.
Todo esto permitirá al generador de jugadas saber qué movimientos legales hay en la
posición, lo cual se logra evaluando la posición en cada momento y tras cada jugada
que "ensaya" el algoritmo de búsqueda. El modo más sencillo de almacenar estos datos
es mediante una estructura que acepte una matriz de 8x8 en donde cada elemento de la
matriz es una casilla, mientras que su valor indica si está o no ocupada y por qué pieza.

Por ejemplo, si definimos una matriz de posición P[8][8], el elemento de la


matriz P[ l ] [ l ]
= 4 indica que la casilla "a l " tiene una torre blanca, mientras el
elemento P[8] [ 1 ] -4 indica que la casilla "a8" tiene una torre negra. Los valores que
=

indican qué pieza está en una casilla determinada suelen ser: (4 torre, 2 caballo, 3
= = =

alfil, 5= dama y 6 =rey) para las blancas. A las negras se las representa con los
mismos valores pero negativos. Un elemento con valor cero representa una casilla
vacía. Es común definir una matriz más grande que, en vez de tener 8x8 elementos,
puede tener, por ejemplo, 1 0x l 2. Con este truco es más fácil evaluar si el movimiento
de una pieza se sale del tablero. A estas "casillas virtuales" se les asignan valores
distintos de las casillas que ocupan piezas, peones y casillas reales vacías dentro del
tablero, por ejemplo -99, así el programa puede distinguir dónde empiezan y dónde
acaban las 8 filas y columnas del tablero. Una representación sencilla podría ser:

struct posicion p
{
int tablero [8][8] ; /1 usar otras dimensiones, por ej., [1 0][1 2]
//agregar sentencias para saber si se ha enrocado o no
//agregar otras sentencias de control para las tablas
}

Para verificar la posibilidad de movimiento de cada pieza hay que verificar en


qué estado están las casillas a las que teóricamente podría acceder. Si están vacías o si
hay una pieza del mismo bando o del contrario y, en este último caso, si puede
capturarse o no. El problema con la representación matricial 8x8 ó 1 0x l 2, es que, para
obtener este tipo de información, es necesario llevar a cabo una gran cantidad de
operaciones numéricas que hacen que el proceso para buscar simplemente las jugadas
posibles sea lento.

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 157


U na m atriz sim ple
de 8x8

Figura 5.8 Representación del tablero en una matriz de 8x8. Normalmente la


matriz se amplía para dar valores a casillas adicionales. De esta manera resulta
fácil calcular cuándo el movimiento de una pieza es ilegal porque se va fuera
del tablero.

Mediante la utilización de los denominados bitboards se consigue agilizar


operaciones de representación de una manera sorprendente. Los tableros de bits
proporcionan una representación económica y, a la vez, ofrecen la posibilidad de
ejecutar operaciones booleanas sobre ellos para hallar cualquier tipo de dato sobre la
posición. Un tablero de bits es un vector unidimensional de 64 bits en donde cada bit
representa el estado de una casilla del tablero: 1 si la casilla está ocupada y O si la
casilla está vacía. Recordemos que los ordenadores se manejan por bytes que están
compuestos de 8 bits. Eso significa que los múltiplos de ocho son inmejorables para
realizar operaciones. Aunque los procesadores de 64 bits ya son antiguos, la
arquitectura de los ordenadores personales actuales maneja por el momento datos de 32
bits ó 4 bytes.

Los tableros de bits van como anillo al dedo en las arquitecturas de 64 bits, ya
que cada uno puede tratarse como una "palabra" por el ordenador, haciendo que las
operaciones sobre ellos sean muy rápidas. Esta sencilla representación es muy
poderosa, no sólo porque una sola variable permite saber una caracteristica específica
de la posición, sino porque la combinación entre ellos permite saber numerosas
caracteristicas con la cantidad mínima de operaciones, en especial el problema de los
movimientos legales. Lo normal es predefinir multitud de tableros de bits que
almacenan la representación de distintas caracteristicas de la posición. Por ejemplo,
está el tablero de "todas las piezas", que tiene ceros donde no hay ninguna pieza y unos
donde hay una, sea del bando que sea, el tablero de "todos los peones", el tablero de
"peones blancos", "peones negros", etc.

158
Por ejemplo, para saber si un peón es un peón pasado o no en una casilla
determinada, se puede predefinir el tablero de bits "peón pasado en d5", que tiene un 1
en la posición correspondiente a "d5" y cero en las demás. Ahora se hace una suma
booleana AND con el tablero de bits "peones negros". El resultado contiene la
respuesta, ya que dará otro tablero de bits con valor 1 sólo en las posiciones en donde
hay peones negros y el peón blanco de "d5". Si tuviésemos que hacer esta operación
con las matrices tradicionales, habría que mirar uno tras otro cuál es el valor de las
casillas "c6", "c7", "d6", "d7'', "e6" y "e7". Ésta sería la representación y la operación
booleana AND, suponiendo que los peones negros se encuentran en "a7", "b7", "fl",
"g7" y "h7":

peon_en_d5[64]={ 00000000 00000000 00000000 00000000


0001 0000 00000000 00000000 00000000 };

peones_negros [64]={ 00000000 00000000 00000000 00000000


00000000 00000000 1 1 0001 1 1 00000000 };

peon_en_d5 ANO peones_negros [64]= { 00000000 00000000


00000000 00000000 0001 0000 00000000 1 1 0001 1 1 00000000 };

El mapa de bits que arroja la operación ANO tiene el peón d5 aislado, por lo
que el valor de retomo de la operación para saber si está o no aislado sería verdadero.
En la figura se puede observar la información posicional que encapsulan los tableros de
bits del ejemplo.

peon_en_d5 A N O peones_n eg ros = d5 está aislado

Figura 5.9 Los mapas de bits posibilitan codificar l a información d e la


posición de una manera muy económica. Además, la facilidad con que se
puede operar con ellos permite hacer preguntas complicadas y resolverlas con
gran rapidez. En este ejemplo, una simple operación ANO puede decimos si el
peón en "d5" está aislado o no.

La representación de la posición mediante tableros de bits también permite


estimar rápidamente las posibilidades de ataque de los peones y las piezas. El
caballo, los peones y el rey son fáciles de calcular almacenando un mapa tablero de
bits para cada posición de ataque en todas las casillas posibles. Por ej emplo, el mapa

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 159


de bits " ataque del caballo en d5 " sería un mapa en donde damos el valor 1 a las
casillas "b4 '' , "b6", " c3 '' , " c7", " e3", " e7", " f4" y " f6":

Ataque_del_caballo_en_d5 [64]={ 00000000 00000000 001 01 000 01 000 1 00


00000000 01 0001 00 001 01 000 00000000 };

Ahora para saber dónde puede atacar el caballo no hay más que generar un
AND entre este tablero de bits y el que contiene todas las piezas del bando contrario.
Sólo quedarán encendidos (valor 1) los bits que estén en ambos tableros. Para generar
las jugadas de ataque de dama, alfiles y torres, se utiliza un truco basado en " rotar"
el mapa de bits para facilitar el cálculo.

La función de evaluación

La función de evaluación es al programa de ajedrez lo que el conocimiento


para reconocer un hecho de la realidad es a la mente humana. Cuanto más
conocimiento se tiene, más fácil resulta reconocer un evento de la vida diaria y, en
consecuencia, la acción que se lleva a cabo como reacción a ese evento es más
satisfactoria. Un conductor que sabe reducir las revoluciones del motor del coche
reduciendo las marchas, será capaz de desacelerar un coche que se ha quedado sin
frenos en una autopista: el conocimiento le habrá salvado, quizás, la vida. Un jugador
de ajedrez que sabe lo que es un "ataque de minorías en el ala de dama'' , sabrá
reconocer la situación en el tablero y actuar en consecuencia empleando estrategias
propias de dicho patrón: ataque a la base de la cadena de peones enemiga avanzando
los peones propios del ala de dama apoyados por la torre en la primera fila,
desmoronando la posición contraria con incursión final de piezas. Para un jugador de
ajedrez experto, el ataque de minorías constituye una heurística que le permite buscar
movimientos acordes con los objetivos que ya conoce de antemano.

En los programas de ajedrez es necesario evaluar la posición para saber cómo


progresar en el árbol de búsqueda. Es más, la estructura de datos que contiene una
posición determinada también debería almacenar en una variable, por ejemplo EV AL,
el valor resultante de la función de evaluación, para así poder comparar las distintas
variantes durante la ejecución del mini-max. Del valor de EVAL para cada posición
dependerá qué variantes se desecharán o cuáles se analizarán con más profundidad
usando algún tipo de criterio como puede ser el alfa-beta o muchos otros que
mencionaremos más adelante.

Una función de evaluación posee, en esencia, una fórmula en la que se


ponderan distintos aspectos ajedrecísticos que, en la teoría y en la práctica, han
demostrado ser importantes para decidir si una posición es favorable a un bando u otro.
En sus versiones más simples, la fórmula consiste en una combinación lineal de
factores con un peso específico. Como resultado de la aplicación de esta fórmula, el
programa devuelve EVAL, un número escalado en relación al valor de las piezas, que
oscila alrededor de O.O. Por ejemplo, una evaluación de 3.0 significa que el programa
estima que esa posición es favorable a las blancas (de hecho que la ventaja es suficiente
para ganar) con una diferencia que equivale al valor material de un caballo (aunque no

160
es necesario que sea debido a que las blancas posean un caballo de más, podría
significar, por ejemplo, dos peones y la suma de pequeñas ventajas posicionales, o
cualquier otra combinación similar). Un valor negativo de EVAL significa que la
posición es favorable a las negras. Además, hay que programar un factor extra para que
el programa sepa cuándo debe ofrecer o aceptar las tablas.

Para poder calcular la fórmula, el programa necesita analizar la posición y


buscar cada uno de los criterios que componen la ecuación. En ésta se encapsula el
conocimiento ajedrecístico del programador, por lo que determina en gran medida la
fuerza y la capacidad para generar planes estratégicos complejos. Un ejemplo de
función de evaluación sencilla sería una ecuación en donde se encontraría representada
la relación de material (RM), el control y la ocupación de las casillas centrales (CC), la
movilidad de las piezas (MP), el control sobre casillas importantes (CI), la posibilidad
de promocionar peones (PP), la seguridad del rey (SR) y la amenaza de mate (AM):

EVALUA(i): k * RM + 1 * CC + m * MP + n * CI + p * PP + q * SR + r *AM

Los parámetros (k, 1, m ,n, p, q, r) ponderan la importancia de cada uno de


estos factores dentro de la función de evaluación. Estos aspectos se analizan uno a uno
sobre cada posición del tablero, tanto la real como sobre aquellas a las cuales accede el
algoritmo de búsqueda. Cada vez que el algoritmo llega a un nodo terminal, se llama a
la función de evaluación, por lo que la forma en que el programa calcula el valor de
EVAL condiciona en gran medida la rapidez de cálculo. Dentro de las categorías que
hemos enunciado hay distintas variables. Por ejemplo, ¿cómo evaluar numéricamente
el concepto de "movilidad" de las piezas? Con los tableros de bits es sencillo. Se
predefinen tableros para la movilidad de cualquier pieza en cualquier posición del
tablero y se compara con el tablero de bits de la posición que se evalúa. El resultado se
lee directamente.

En los programas actuales existen distintos tipos de funciones de evaluación


para cada fase de la partida (apertura, medio juego y final). De esta manera la
evaluación es mucho más eficiente, y se evita tener que buscar variantes dudosas. Con
todo, el balance de material es la parte más importante de cualquier función de
evaluación. Desde luego, si el algoritmo de búsqueda ha visto que un sacrificio lleva
inevitablemente a una posición ganadora, no le importará perder momentáneamente
material. Con esto llegamos a las técnicas de búsqueda, la parte más dinámica de un
programa de ajedrez.

Algoritmos de búsqueda: mini-max y alfa-beta

Y a hemos visto la inmensidad del espacio de búsqueda a medida que se


profundiza en el número de jugadas. Esa inmensidad y la posibilidad de siquiera
asomarse a ella de una manera inteligente, es lo que otorga al aj edrez su lugar
privilegiado en el mundo de los juegos. El uso del algoritmo mini-max
(minimización-maximización) fue propuesto por Shannon para su uso en ajedrez en
su célebre artículo que comentamos al principio de este capítulo. Veamos ahora con
más detalle las peculiaridades de esta poderosa arma de búsqueda.

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 16 1


La idea del mm1-max descansa en los siguientes supuestos. En primer
lugar, se considera que el juego es de "suma cero'', es decir, se parte de la idea de
que lo que es bueno para un jugador es malo para el contrario. Pongamos un
ejemplo práctico. Las blancas juegan l .e4 en la apertura. Como consecuencia
directa, las blancas reciben un indudable beneficio, el dominio del centro (casillas
"d5" y "f5") y la apertura de las diagonales "d l "-"h5" y "fl "-"a6" para su alfil
blanco y para la dama. Para las negras esa ganancia territorial y de movilidad de las
blancas es contraproducente, si no efectúan una jugada que amenace la ganancia
blanca o genere el mismo tipo de beneficio para las negras, éstas se encontrarán
inmediatamente en inferioridad de condiciones. Al responder con una jugada como
l . . . e5 (la respuesta más natural), las negras hacen lo mismo que las blancas: ganan
espacio y movilidad, igualando la posición. En segundo lugar, se asume que cada
jugador tiene información total de lo que está pasando y puede pasar. En otras
palabras, se le otorga a cada jugador el don de la omnisciencia: cada vez que las
blancas llevan a cabo una jugada, es necesario asumir que las negras encontrar la
mejor respuesta.

En estas condiciones, el algoritmo mini-max asume que el primer jugador,


el maximizador, siempre intentará escoger la jugada que le sea más beneficiosa
mientras que el segundo jugador, el minimizador, intentará escoger la jugada que
reporte el mayor perjuicio para su contrincante. El resultado es que el algoritmo
asume que ambos jugadores tratarán de buscar su mejor jugada.

El algoritmo de búsqueda es la columna vertebral del programa de ajedrez.


El resto de las funciones, incluidas la representación y la evaluación, queda inmerso
dentro del bucle recursivo del mini-max. Para una posición inicial, el algoritmo
busca primero todas las jugadas legales. Luego, para cada una de estas jugadas
busca el árbol de variantes que se va desplegando, jugada por jugada. La
profundidad hay que predeterminarla de alguna manera, y hasta que no se cumpla
que el algoritmo ha llegado a un nodo terminal con la profundidad deseada, no se
analizará ninguna otra variante. Ésta es la razón por la cual el algoritmo mini-max,
aunque elegante conceptualmente, resulta poco práctico en la realidad cuando la
profundidad de cálculo es de 1 0 movimientos (20 jugadas).

Por ej emplo, tomando 35 como factor medio de ramificación (es decir,


como número total de variantes) en una posición dada, el número total de jugadas
terminales que se necesitarían calcular será de 352 0 • Para llegar al final de la primera
variante (con todas sus ramificaciones), hay que calcular 3 5 1 9 jugadas terminales
¡ sólo en la primera variante ! Un programa como Deep Junior cuando juega con
múltiples procesadores, tarda alrededor de l segundo en calcular 3 millones de
jugadas. Es decir, para recorrer el árbol completo sólo a una profundidad de 5
movimientos ( 1 0 jugadas, 3 5 1 0) tardaría simplemente :

3 5 1 0 / 3 x l 06 / 60 / 60 / 24 / 365 = ¡ más de 29 años!

162
A e
o

º/'º
o
/\ o
/\
o o

A A A A A A A A
o o o o o o o 05 o o o o o o o 20

AA AA AA AA AA AA AA AA
0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
5 25
e o D

º/'º
o
/\ o
/\
o 02

A A A A A A A A
o o o o o o 2 10 02 o o o o o o 21 © 20

AA AA AA AA AA AA AA AA
0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 º�ºº
21 2 5 23 21 2 5

Figura 5.10 El algoritmo mini-max en acción. El algoritmo va generando el


árbol secuencialmente. Cada vez que llega a una posición (círculos y
cuadrados en blanco), llama al módulo para generar todas las jugadas
posibles, pero sólo elige una para profundizar en ella. En (A) ha llegado al
primer nodo terminal después de la segunda jugada de las negras y llama a
la función de evaluación que otorga un valor de EVAL=5 a ese nodo. Como
no hay más nodos, el algoritmo lleva ese valor al nodo inmediatamente
antecesor y vuelve a bajar (B) para encontrar el segundo nodo terminal, al
que da un valor de EVAL=2 . Ahora, al regresar, el nodo antecesor que valía
5 pasa a valer 2, ya que es un valor más pequeño y estamos ante un nodo
minimizador. Como ya no hay más jugadas, el algoritmo regresa aún un
nodo más y da el valor 2 al nodo anterior. Ahora se vuelve a bajar y el
proceso se repite. Finalmente (O), la posición a la que se llega después de la
primera jugada de las blancas recibe un valor de 2 1 . Es decir, el programa
ha calculado hasta el momento que la "variante principal" que maximiza a
las blancas pasa por los nodos a-b-c-d. El proceso se repite hasta que se
encuentren valores para todos los nodos, los terminales y los intermedios.

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 163


4 1 2 2 -7 -3 2 5 1 0 6 44 80 23 2 1 2 5
Figura 5. 1 1 El algoritmo mini-max ha calculado todas las variantes y ha
proporcionado valores a todos los nodos consecuentemente. La variante
a-b-c-d sigue siendo la más favorable para las blancas, ya que arroja un
balance de EVAL=2 l por muy bien que jueguen las negras.

Como es lógico, la mayoría de estas variantes es inútil. Para reducir el


árbol de tal modo que el cálculo de las variantes no sobrepase los 20 minutos (a una
profundidad de 5 movimientos), el número de variantes debería ser de alrededor de
1 O, o menor, dependiendo de la capacidad de cálculo del ordenador. Por tanto, hay
que encontrar alguna manera de descartar las variantes superfluas, a poder ser sin
pérdida de la información, es decir, sin perder la oportunidad de encontrar aquéllas
que sí puedan ser interesantes. Una de las mejoras fundamentales del algoritmo
mini-max, se denominada técnica de poda alfa-beta implementada en el árbol de
búsqueda del programa NSS de Simon, Newell y Shaw que describimos más arriba.

La técnica de poda alfa-beta es un tanto compleja, pero el resultado es


transparente. El algoritmo recoge dos variables adicionales al evaluar las posiciones.
Por un lado almacena alfa, que representa el valor de la mejor jugada de las blancas
que se ha encontrado hasta el momento y, por otro, beta, con el valor de la mejor
jugada de las negras. Cuando se comienza a buscar en otra rama de los des­
cendientes de un nodo que muestren tener un valor menor que alfa, el algoritmo
descarta directamente el resto de esa rama, ya que asume que las negras elegirán esa
variante. En otras palabras, si ya se ha encontrado una manera de refutar la jugada
del oponente, no hay necesidad de buscar otras. Aplicar el algoritmo alfa-beta, el
número de nodos visitados se reduce a la raíz cuadrada del número inicial : para un
árbol medio de 1 millón de nodos, un buen alfa-beta puede llegar a reducir el
número de nodos visitados a 1 000.

1 64
4 1 2 2 -7 -3 2 5 10 6 44 80 23 21 2 5

0 � � {!) 21
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/\ 44 0 21 llil

� A A
sO sO 440 21© 20

\D \DDD
A DDDD
AA
5 6 44 80 23 21 2 5
Figura 5 . 1 2 Arriba, al aplicar la poda alfa-beta, el árbol se simplifica
muchísimo. En cuanto uno de los valores sea menos favorable para las
blancas que el encontrado para una variante completa, no hay necesidad de
seguir buscando por ahí, ya que las blancas saben que las negras intentarán
siempre su mejor jugada, que da un resultado peor para las blancas del
encontrado anteriormente. Abajo, así de simplificado queda el árbol de
búsqueda.

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 165


Con todo, el algoritmo de búsqueda mini-max con poda alfa-beta puede
aún mejorarse muchísimo más. Una primera mej ora está en el código de
programación, mediante la introducción de una simplificación denominada
Negamax. Mediante un simple cambio de signo, las funciones maximizadoras y
minimizadoras se pueden integrar en una sola subrutina, acelerando el proceso de
cálculo. El algoritmo de búsqueda de profundización iterativa constituye otra
modificación más extensa de Negamax, y se basa en evaluar primero todas las
variantes con una profundidad igual a 1 , después todas las variantes con
profundidad igual a 2 y así sucesivamente, hasta llegar a la profundidad deseada. La
gran ventaj a de esta técnica es que permite encontrar la mejor variante para un
tiempo determinado, algo que el mini-max normal es incapaz de hacer porque puede
estar perdido en una de las múltiples ramas intentando llegar hasta el final, cuando
el tiempo disponible para hacer la jugada se ha acabado. Si se combina esta técnica
con la búsqueda de la variante principal, es decir, utilizando la mejor jugada
encontrada en el nivel de profundidad inmediatamente anterior como primera
variante a analizar en el siguiente nivel, se obtiene una reordenación de las
variantes, de tal manera que siempre se busca primero en la variante más
prometedora.

Otra mejora necesaria es la exploración de las variantes a profundidades


variables dependiendo del estado de la posición. Por ej emplo, si la posición del
nodo terminal está en medio de un intercambio de piezas, no tiene sentido dej ar de
calcular antes de que la posición llegue a un estado "quiescente" o de calma
(recordemos que este concepto ya estaba presente en el Turochamp de Turing y en
las ideas desarrolladas por Shannon).

Por otro lado, está el uso de tablas de transposición, que consisten en


mantener en memoria posiciones ya analizadas por si vuelven a ocurrir en otro
punto del árbol. Esto ocurre en muchas ocasiones, sobre todo en los finales de las
partidas, cuando hay pocas piezas y pocos movimientos para elegir. Relacionada
con este método está la técnica de guardar en memoria "ki/ler moves" o jugadas
matadoras, que son aquéllas que ya han probado ser útiles en otra ocasión, por
ej emplo, porque han refutado una variante en el algoritmo alfa-beta y se prueban
cada vez que hay oportunidad por si acaso todavía funcionan.

Las bases de datos

Las bases de datos son herramientas fundamentales para recortar la búsqueda


en momentos claves de la partida y resultan imprescindibles para los programas de
ordenador destinados a jugar campeonatos. Normalmente, una partida en un torneo de
ajedrez otorga a cada jugador dos horas para pensar hasta un total de 40 jugadas.
Cualquier jugador que no haya llegado a la jugada 40 antes de esas dos horas pierde la
partida. Al llegar a la jugada 40 se dice que se ha llegado al "control" y se suma una
hora más. De este modo, un cálculo rápido del tiempo permitido para efectuar una
jugada en una partida de estas características nos dice que se tiene un máximo de
1 20/40 minutos/jugada, o lo que es lo mismo, 3 minutos por jugada.

166
Los programas actuales incorporan "libros" de aperturas que han sido
cuidadosamente compilados con las variantes más comunes y aquéllas más raramente
empleadas en la práctica del ajedrez magistral. De esta manera, si el oponente no se
aparta de la teoría, el programa puede responder a las jugadas iniciales de la apertura
(una media de 1 2 jugadas) en cuestión de pocos segundos. El programa no tiene
entonces que perder tiempo en las primeras jugadas intentando encontrar variantes que
han sido estudiadas en profundidad por la ingente experiencia acumulada en la historia
del ajedrez. En ocasiones, estas variantes pueden llegar hasta la jugada 20, lo cual
significa que el tiempo por jugada "efectivo" se dobla a 6 minutos. Este doblaje del
tiempo destinado a calcular cada jugada supone un aumento significativo en el número
de jugadas que el programa es capaz de calcular con el algoritmo de búsqueda.
Especialmente porque esta cantidad ( 6 minutos) es en realidad un promedio. En
algunas ocasiones, hay jugadas obligadas que se realizan en mucho menos de un
segundo, mientras que en un momento crítico de la partida el programa puede alcanzar
hasta una hora para determinar la mejor continuación. En cualquier caso, el hecho de
poseer una gran base de datos de aperturas facilita que la primera fase de la partida se
lleve a cabo de manera automática. Un aspecto importante en las bases de datos son las
tablas de transposición que comentábamos anteriormente ("hash tables" en inglés,
aunque a pesar de su nombre no tienen nada que ver con la marihuana). En cambio,
estos algoritmos permiten detectar posiciones conocidas a pesar de que se haya llegado
a ellas desde una secuencia de jugadas distinta de la variante de la apertura que
normalmente lleva hasta ellas. La ventaja que otorga este truco es clara, ya que aunque
exista una desviación inicial, siempre se puede volver a identificar la posición como
perteneciente a una variante determinada y volver a recoger las jugadas de la base de
datos de modo automático.

Los libros de finales son cuestión aparte. El ajedrez, como juego de suma cero
y de información total, es, teóricamente, un juego que puede ser resuelto. El problema,
no nos cansamos de repetirlo, es la inmensidad del árbol de búsqueda: el número total
de posiciones supera el número de átomos de nuestra galaxia. Cuando hay pocas piezas
en el tablero, el espacio de búsqueda se reduce muchísimo, y el problema pasa a ser
trivial para la capacidad de cálculo de los ordenadores. Surgen así las bases de datos de
finales que han demostrado cómo ganar en distintas situaciones. El análisis de los
finales mediante algoritmos se efectúa de manera retrógrada, es decir, a partir de una
posición de mate se calcula cómo llegar a cualquier otra posición de las piezas sobre el
tablero. El creador del sistema operativo Unix, Ken Thompson, ha analizado los
resultados de todos los finales posibles de hasta 5 piezas. Con estas bases de datos, los
programas no necesitan calcular variantes: en cuanto detectan el número de piezas
activan la base de datos y, el resto, es automático. En ocasiones, hay heurísticas
programadas para llegar a una posición teórica que resulta un final ganador para la
máquina. En otras palabras, el programa no busca la ganancia de material ni el mate,
sino una posición que tiene en su base de datos. Hay distintos formatos para las bases
de datos, pero básicamente se dividen en dos clases: La primera clase es la que se basa
en la "distancia al jaque mate". Para cada posición, estas bases de datos almacenan el
camino más corto que lleva al jaque mate, un ejemplo es la base de datos de Eugene
Nalimov, actualmente empleada por la mayoría de los programas comerciales. La

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 167


segunda clase de bases de datos de finales se basa en la "distancia a la conversión".
Para cada posición, se almacena el camino más corto para cambiar una pieza o
promocionar un peón, con lo cual el final se convierte en otro de tipo más simplificado.

Algunos resultados de tipo académico

Fuera de los circuitos comerciales y de competición se encuadran diversas


estrategias para la creación de programas de ajedrez que intentan simular el proceso de
aprendizaje o el proceso evolutivo, en ocasiones combinando los dos. Además hay
muchos otros resultados interesantes a los que se puede acceder mediante distintos
tipos de simulaciones. Por ejemplo, es bien sabido que la relación entre material,
profundidad de búsqueda y tiempo es un elemento fundamental para comprender las
relaciones dinámicas de las piezas. Las simulaciones con programas que se enfrentan
entre sí permiten evaluar todo tipo de características que arrojan luz acerca de todos los
aspectos del juego. En un trabajo reciente se generaron miles de juegos entre distintos
programas cambiando cada uno de estos parámetros de manera conveniente, para una
profundidad de cálculo de 6 jugadas (3 movimientos completos). La conclusión
arrojada en este interesante experimento es que, en una partida de 50 movimientos, una
ventaja de una jugada extra para uno de los bandos equivale a una pieza menor (caballo
o alfil) y crea una ventaja tal que la victoria se produce en el 75% de los casos.

Este tipo de resultados, a los que únicamente puede accederse mediante


simulaciones a gran escala, puede emplearse para mejorar la función de evaluación y la
eficiencia del árbol de búsqueda. Por ejemplo, Deep Junior, vigente campeón mundial
de programas de ajedrez, considera, precisamente durante la búsqueda mini-max, que
la primera jugada de la variante principal vale por dos jugadas. Esto le otorga mucho
más peso que a las demás y, por tanto, la profundidad con que se explora dentro de esta
variante es mucho mayor.

La ponderación de los distintos factores que forman parte de la función de


evaluación está sujeta a distintas sutilezas de las que depende en gran medida la fuerza
del programa que la utiliza. Bajo el concepto de "algoritmo evolutivo" se esconden
distintas estrategias para hacer que un sistema cambie mediante ensayo y error con un
objetivo determinado. Una rama entera de la ciencia informática emplea este tipo de
estrategia para aplicarlo a toda clase de análisis. Lo que se hace esencialmente es
simular una suerte de presión selectiva, un escenario que semeja la evolución por
selección natural en una población de "agentes" cambiantes.

En ajedrez, el ensayo y error permite al programa cuya función de evaluación


es más exitosa "sobrevivir" en una "población" de programas. Como el objetivo final
que define el grado de adaptación a unas condiciones dadas, en el caso del ajedrez
siempre es el mismo, dar jaque mate al rey contrario, el problema evolutivo está bien
definido: dada una función de evaluación con una serie de factores que cuantifican los
elementos básicos del análisis ajedrecístico (balance de material, control de casillas,
seguridad del rey, etc.), ¿cómo hay que ponderar los parámetros que dan mayor o
menor peso a cada uno de estos factores?

168
Por el momento no ha habido demasiadas experiencias en la programación
evolutiva aplicadas al ajedrez, pero el éxito en otros campos y el auge de esta nueva
ciencia hace pensar que cada vez habrá más experimentos que recojan esta estrategia de
aprendizaje. Destacamos el trabajo de Kendall y Whitwell, que hicieron competir
programas al estilo de la dinámica de poblaciones en biología, donde los mejores
programas, con la mejor combinación de valores de los parámetros, expandían sus
mejores condiciones al total de la población. Después de 45 generaciones de
enfrentamientos y "mutaciones" en los valores de los parámetros, los programas habían
avanzado de un puntaje ELO de 650 a 1 750.

Las estrategias evolutivas de este tipo tienden a favorecer la canalización del


conjunto de los valores que se están intentando cambiar a través de las mutaciones
hacia valores denominados "picos adaptativos". Un mismo paisaje evolutivo puede
tener muchos picos adaptativos, unos más altos que otros, y una vez que se ha
encontrado uno de estos picos, aunque no sea el mayor, es decir, el de la solución
óptima, puede resultar imposible salir de él para ir a buscar un nuevo conjunto de
parámetros más adaptados. Esto supone que es posible que siguiendo una estrategia de
este tipo, al alcanzar un conjunto de valores semi-óptimo para los parámetros de la
función de evaluación, localizado en uno de estos picos, las mutaciones no sean
suficientes para hacer que el programa mejore. Como consecuencia adicional de esta
clase de dinámica, los valores iniciales con los que los programas comienzan el ensayo
evolutivo son muy importantes. En el análisis de Kendall y Whitwell, que empleaban
como función de evaluación básicamente el balance material, el aprendizaje evolutivo
era mayor cuando los valores se fijaban al comienzo como los valores que la
experiencia ajedrecística otorga a las piezas: l , 3, 3, 5 y l O para peones, caballos,
alfiles, torres y damas respectivamente.

La experiencia con redes neuronales

Los programas de aj edrez que hemos visto, basados en el algoritmo mini­


max con todas las técnicas para recortar el árbol de variantes, bases de datos para
enriquecer su "conocimiento" aj edrecístico, etc . , poseen un denominador común : no
aprenden de la experiencia. Sin duda alguna el comportamiento inteligente humano
se distingue por su capacidad de aprendizaje. A partir de información parcial,
desdibujada, errónea, inocente o confusa, la inteligencia humana es capaz de formar
criterios, reconocer pautas y tomar decisiones sobre las consecuencias o efectos de
lo que acontece en el mundo. ¡ Y en muchas ocasiones acierta! Para ello la mente
genera modelos de la realidad, representaciones de los elementos que percibe, de
sus relaciones y de sus repercusiones en el futuro. ¿Cómo hacer para emular el
comportamiento inteligente en forma de "agente modelador" a partir de la
experiencia?

Además de la estrategia evolutiva comentada en la secc1on anterior,


veíamos en el capítulo 3 la idea general detrás de las redes neuronales como
modelos conexionistas del funcionamiento cerebral. Estos modelos consistían en la
representación de una serie de neuronas que aprenden a modular el peso de sus
conexiones con el resto de las neuronas de la red mediante la experiencia. Como

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 169


resultado, una red de este tipo puede llegar a reconocer pautas dentro de la
información a la que está expuesta.

En aj edrez no ha habido demasiadas experiencias de redes neuronales que


aprendan a jugar sin ningún tipo de ayuda externa, es decir, sin que en el código del
programa se encuentre explícitamente descrito el conocimiento necesario para jugar,
como ocurre en los programas corrientes. El célebre programa de damas de Samuel
de 1 959 empleaba una técnica de aprendizaje mediante la cual, el programa, carente
de representación alguna del conocimiento para jugar a las damas, iba aprendiendo
paulatinamente. Ya en los años 90 aparecieron NeuroChess, de Sebastian Thrun,
Morph, de Robert Levinson, SAL, de Michel Gherrity y Octavius, de Luke Pellen,
programas que han aprendido a jugar desde cero y han llegado a niveles de
aficionado. KnightCap, de Tridgell y Baxter, usando más conocimiento ajedre­
cístico encapsulado, ha llegado a cotas de Maestro. En general, estos programas se
enmarcan dentro de las técnicas de Aprendizaj e Reforzado y emplean en su mayoría
un algoritmo de aprendizaje de Diferencia Temporal. En esencia, este paradigma
computacional de aprendizaj e aproxima el futuro estado del sistema en función del
estado actual . Para lograrlo utiliza una red neuronal que va cambiando el peso de
sus parámetros a medida que va aprendiendo.

Competiciones modernas hombre-máquina

Llegamos casi al final de nuestro viaje a través de las metáforas del cerebro y
de la mente. La culminación de todo el trabajo de generaciones, de las investigaciones,
de los logros tecnológicos, de los sueños de la literatura, comienza a vivirse en nuestros
días. El ajedrez ya nunca volverá a ser lo que era y las competiciones modernas entre
los humanos y las máquinas ya no dejan lugar a ningún tipo de duda: muy pronto será
imposible ganar a un programa informático. La tabla de puntaje ELO de los principales
programas así lo atestigua (véase el apéndice, al final del libro). Desde la experiencia
de Gary Kasparov contra Deep Blue hasta nuestros días hemos asistido a un despegue
inusitado en la capacidad de juego y de análisis de los programas de ajedrez. Veamos
rápidamente la experiencia de Kasparov para detenemos luego en el torneo de Bilbao
de 2004 entre los mejores programas del momento y tres fuertes Grandes Maestros de
la actualidad: Topalov, Ponomariov y Karjakin.

En lo alto del Equitable Building, en el corazón de Manhattan, está a punto de


suceder lo que muchos habían vaticinado que nunca sucedería. Corre el mes de mayo
de 1 997 y, con la atención multitudinaria de los medios de comunicación, comienza el
match entre Kasparov y Deep Blue. Se trata de la revancha del match jugado en 1 996
en Filadelfia. Deep Blue era el descendiente directo de Deep Thought, un
superordenador de 250 chips y dos procesadores creado en 1 988 por Feng Hsiung Hsu
y Murray Campbell. Ya vimos que, en 1 989, Deep Thought se convirtió en la primera
máquina capaz de ganar a un Gran Maestro (Bent Larsen) a ritmo de torneo. A
principios de los años 90, los creadores de Deep Thought comenzaron a trabajar para
IBM y crearon Deep Blue. El sistema evolucionó para convertirse en un monstruo
calculador específicamente diseñado para jugar al ajedrez con 32 nodos IBM RS/6000

170
SP-2 en paralelo, que a su vez contenían 8 procesadores de ajedrez VLSI. En total, el
Deep Blue que jugó con Kasparov en Filadelfia poseía 256 procesadores en tándem. El
programa está escrito en lenguaje de programación C bajo el sistema operativo AIX.
Kasparov perdió la primera partida, pero ganó el match por 4-2.

En 1 997 Deep Blue mejoró el hardware, con procesadores dos veces más
rápidos que en 1 996. Con una velocidad de cálculo de más 200 millones de jugadas por
segundo, Deep Blue podía llegar a calcular un árbol completo de l O variantes con una
profundidad de l O jugadas en menos de l O minutos. Reduciendo el árbol de variantes a
5, Deep Blue podía llegar a calcular, a ritmo de torneo, con una profundidad de 1 6
jugadas. E l Gran Maestro Joel Benjamin se encargó de preparar la mejora del libro de
aperturas, para lo cual IBM también contrató al Gran Maestro español Miguel Illescas.
Con un seguimiento mediático inusitado, Deep Blue se adjudicó el match ganando la
última partida de una manera que a más de un comentarista se le antojó extraña por
diversos motivos, llegándose a especular con la posibilidad de que el match estuviese
arreglado. Sea como fuere, aquí está la última partida entre Deep Blue y Gary
Kasparov, que daba la victoria a una máquina sobre el mejor jugador de ajedrez del
momento por primera vez en la historia: l .e4 c6 2.d4 d5 3 . lll c3 dxe4 4. lll xe4 tll d7
5 . lll g5 tll gf6 6.id3 e6 7. tll l f3 h6 8. lll xe6 V!i e7 9.0--0 fxe6 I O.ig6+ 'it> d8 l I .if4 b5
1 2.a4 ib7 1 3 . E! e l lll d5 14.ig3 'it> c8 1 5 .axb5 cxb5 1 6.V!i d3 ic6 1 7.i 5 ex5 1 8. E! xe7
ixe7 l 9.c4, l-0.

¿Cómo es pos i ble?

Figura 5.13 Ú ltima partida del match entre Deep Blue y Kasparov. Después
de una variante teórica de la Caro Kann en donde las blancas sacrifican un
caballo por un peón y ejercen una gran presión sobre el rey negro, Kasparov
hace una jugada dudosa, l l . . . b5? ! , y la máquina sentencia la partida. Muchos
aún no se lo pueden creer.

El match entre Kasparov y Deep Blue dio la vuelta al mundo. Se vendió al


gran público como el triunfo de las máquinas y la derrota de la humanidad. Desde

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 17 1


luego, una operación de marketing perfecta que desembocó en una sustancial subida
del valor de las acciones de IBM en la Bolsa. ¿Pero qué hay del verdadero significado
de este encuentro? ¿Se trata de la derrota de la humanidad, o seria más apropiado
congratulamos por ser nosotros, los humanos, quienes hemos creado máquinas que nos
imitan, espejos donde mirarnos, donde medir nuestras fuerzas, nuestro intelecto y hasta
nuestra creatividad? Deep Blue, el monstruo calculador de cientos de procesadores en
paralelo, calculando millones de jugadas por segundo, habría resultado patético si no
hubiera ganado el match. Dejando a un lado los pormenores del propio match, su
victoria engrandece aún más a Kasparov y al resto de los mortales, que con emociones,
sueños, apetencias, deseos, esperanzas, miedos, son capaces de enfrentarse a
semejantes monstruos de dimensiones mitológicas. No hay nada que objetar al avance
de la ciencia y del conocimiento. En esa búsqueda nos enfrentamos a múltiples
dilemas, entre ellos, al miedo a conocemos a nosotros mismos, miedo que se
entremezcla con la curiosidad, como si fuéramos todavía niños explorando habita­
ciones oscuras con la exigua luz de una vela. ¡Nunca sabemos dónde y cuándo exacta­
mente saltará el próximo fantasma!

Pero volvamos a los encuentros entre lo orgánico y lo inorgánico. En


octubre de 2004 se celebró en Bilbao un torneo entre programas de ajedrez (Fritz 8,
Deep Junior e Hydra) y tres jugadores muy fuertes (dos súper-GMs, Topalov y
Ponomariov y Karjakin, el GM más joven de la historia del aj edrez con 1 2 años).
Los programas se ej ecutaron en plataformas muy distintas para proporcionar un
abanico amplio de velocidad de procesamiento. Fritz 8 corría en un ordenador
portátil con procesador Centrino a 1 . 7 GHz; Deep Junior corría en un ordenador
Xeon con 4 procesadores a 2 . 8 GHz cada uno y operaba desde Inglaterra;
finalmente, Hydra es una plataforma de ajedrez que integra un hardware espe­
cialmente diseñado para el programa con 1 6 procesadores localizado en los
Emiratos Árabes Unidos. Las partidas se jugaron a ritmo de torneo de dos horas
para 40 movimientos y una hora suplementaria para el resto de la partida.

El resultado nos trae el futuro. Se jugaron cuatro jornadas en total : la


primera trajo un resultado de 0,5 puntos a 2,5 puntos a favor de los programas (0,5
puntos se lleva cada jugador cuando hace tablas, mientras que el bando que vence se
lleva el punto completo); la segunda jornada fue favorable al equipo de GMs: 2 a 1 .
Pero la tercera y cuarta j ornadas arrojaron el mismo resultado que la jornada
inaugural : 0,5 a 2 , 5 .

Veamos a continuación la partida d e u n e x campeón del mundo FIDE,


Ruslan Ponomariov (27 1 0 ELO), contra Hydra. Así ganan los programas hoy en
día: 1 . ll:l f3 lll f6 2 .c4 b6 3 . d4 e6 4.g3 .ia6 5 .b3 .ib4+ 6 . .id2 .ie7 7 . .ig2 c6 8 .i.c3 d5
9. lll e5 ll:l fd7 1 0. lll xd7 lll xd7 l 1 . lll d2 0--0 1 2 .0--0 b5 1 3 .c5 e5 1 4.b4 e4 1 5 .e3 Vf! c7
1 6. i3 e l .ig5 1 7.a4 bxa4 1 8 . 13 xa4 ib5 1 9. 13 a3 lll f6 20. ifl a6 2 1 . Vfí a l 13 ab8 22 . .ixb5
axb5 23 . 13 a7 Vfí c8 24. Vfí a6 Vf! e6 2 5 . i3 a l h5 26. 13 c7 h4 27. 13 xc6 Vfí f5 2 8 . Vfí a2 lll g4
29. lll fl Vfí f3 30.h3 lll xe3 3 l .fxe3 .ixe3+ 32. 'it> h2 .if2 3 3 . gxh4 e3, 0-- 1 .

172
Triste posición pa ra
el h u mano

Figura 5.14 Ponomariov abandonó después de la última jugada del negro,


33 . . . e3 . La posición es desesperada para las blancas a pesar de contar con
un caballo de más. Se enfrentaba a Hydra, una novedosa plataforma de
ajedrez que juega sobre 1 6 procesadores en paralelo ubicados en los
Emiratos Árabes Unidos.

La partida de Hydra contra Ponomariov es bastante concluyente. El


programa asfixia al ex campeón y lo deja en una posición que, al decir de Rowson,
casi resulta cómica. Es el programa el que sacrifica material por una posición
ganadora. La frontera entre la profundidad humana y el materialismo informático
comienza a desaparecer. Y no necesariamente gracias a la capacidad de cálculo de
los ordenadores, sino a una cuidada programación en donde el conocimiento
aj edrecístico de cientos de años se encuentra minuciosamente codificado y las
funciones de evaluación son capaces de analizar con profundidad inusitada las
sutilezas y el verdadero valor de las posiciones que ocurren a lo largo de la partida.

Veamos ahora la partida ganada por Fritz jugando desde un simple


ordenador portátil contra ni más ni menos que Topalov (ELO 2757), sin duda uno
de los mej ores jugadores de la actualidad. Aquí no hay procesadores en paralelo ni
chips dedicados exclusivamente a la tarea de ganar al ajedrez. Está jugada sobre un
ordenador portátil más lento que el que estoy utilizando para escribir estas líneas. El
curso de la partida no arroja dudas : I .e4 e6 2.d4 d5 3 . lll d2 a6 4. tll gf3 tll f6 5 .e5
tll fd7 6. id3 c5 7.c3 tll c6 8.0--0 g5 9. ib l g4 1 0. tll e l h5 I I . tll b3 a5 1 2 . tll xc5 tll xc5
1 3 .dxc5 :/J.xc5 1 4 . lll d3 ia7 1 5 . Wa4 :/J.d7 1 6. 1Mi f4 :/J.b8 l 7. %:! d l f5 1 8 .c4 d4 1 9. %:! e l
W e7 20. ic2 h4 2 l . :/J.d2 :/J.c7 22. :/J.d l %:! g8 23.a3 a4 24.f3 gxf3 2 5 . :/J.xf3 :/J.a5 26. i.xa5
f üa5 27. Wd2 1Ml g5 28. W fl %:! g7 29.c5 © f8 30. %:! ac l <i> g8 3 1 . <i> h l %:! a8 32. %:! c4 :/J.e8
3 3 . :/J.d l Wh6 34. tll f4 %:! d8 3 5 . f üa4 d3 36.:/J.b3 i. f7 3 7 . W e3 W g5 3 8 . %:! d l <i> h7 39. %:! d2
Wh6 40. © g l 1Mlg5 4 1 . i.c4 i.e8 42. :/J.xe6 %:! e7 43 . %:! xd3 f üd3 44. Wxd3 tll xe5
45 . Wxf5+ Wxf5 46. i.xf5+ © h6 47. tll d5 , 1 -0.

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 173


Desde u n portáti l

Figura 5.15 Topalov pierde, con negras, frente a Fritz 8. La partida tiene
especial relevancia porque el programa juega desde un simple ordenador
portátil. Ya no se trata de la potencia de cálculo. Las técnicas de búsqueda y
la programación de conocimiento coexisten en perfecta armonía.

El total de la experiencia de Bilbao : las máquinas derrotaron a los humanos


por un contundente 8,5 a 3 , 5 . Hay que destacar el resultado de Fritz, que consiguió
3,5 puntos de sus cuatro partidas desde un simple ordenador portátil a 1 ,7 GHz. El
torneo de Bilbao es una experiencia aleccionadora que nos recuerda la finitud del
ajedrez, pero ante todo nos señala el triunfo de la inteligencia humana, capaz de
crear ingenios de un calibre . . . ¡ impensable !

La experiencia en Internet

La continuación moderna del desarrollo de las ciencias informáticas pasa


inevitablemente por Internet y por la posibilidad casi milagrosa de comunicación en
tiempo real entre terminales que se hallan en rincones opuestos del planeta. La facilidad
para compartir y consultar información de todo tipo (y calidad) también está
revolucionando el desarrollo de programas y utilidades informáticas gracias a
iniciativas como GNU. org, en donde los usuarios pueden acceder al código fuente de
programas para mejorarlos y expandirlos. O enciclopedias multilingües del calibre de
Wikipedia. org, una experiencia de uso de la información, donde son los propios
usuarios los que pueden añadir o perfeccionar los contenidos. Todo esto está
democratizando el acceso y el uso a datos que hace siquiera l O años era impensable
encontrarlos en un tiempo razonable. Esta realidad ha tocado al ajedrez de lleno en lo
que se refiere a las oportunidades para jugar y el acceso a la información. En cuanto al
juego, el horizonte se ha ensanchado de tal manera que ya casi ni es necesario salir de
casa para jugar, a todas horas, contra jugadores de todo el mundo de cualquier nivel,
clase y condición.

174
Así sucede un escenario rutinario para miles de internautas de todas partes del
mondo con conexión a la red: son las tres de la madrugada y el calor no me deja
dormir. Lo intento todo, cambio de postura, contar hacia atrás, visualizar ovejitas . . .
Nada m e ayuda. Decido que e s mejor levantarse y hacer algo. Enciendo e l ordenador y
me conecto a Internet, en menos de cinco minutos he entrado en uno de los múltiples
sitios en donde cientos -miles- de jugadores de todo el mundo se reúnen para jugar al
ajedrez. Hay listas pseudo ELO que agrupan a los jugadores de acuerdo con su fuerza
relativa, pantallas para comentar, etc. En unos segundos, una ventana se abre para
comunicarme que hay un jugador que me envía una invitación. Se trata de alguien de
mi misma categoría que quiere jugar una partida rápida de cinco minutos. Acepto e
inmediatamente pasamos a otra ventana en donde hay un tablero con las piezas ya
colocadas, un reloj y una pequeña ventana en la que se pueden mandar mensajes. Nos
saludamos. Mi contrincante está en Argentina, donde son las 1 O de la noche. Nos
deseamos buena suerte y comenzamos la partida

Además de estas experiencias que ya son habituales para cientos de miles de


aficionados de todo el mundo, Internet ofrece la posibilidad de llevar a cabo otras de
tipo novedoso (véase además el apéndice donde se detallan las direcciones de los sitios
más importantes de juego y consulta de ajedrez). Una de estas definitivamente no
hubiese podido llevarse acabo de un modo tan dinámico de no haber sido por Internet.
Se trata del match Kasparov contra "el resto del mundo", jugado entre junio y octubre
de 1 999. Kasparov, con blancas, jugaba a un ritmo de 48 horas por jugada frente a una
votación mundial.

Cuatro equipos liderados por jugadores fuertes sub- 1 7 proponían jugadas, y


los internautas de todo el mundo las votaban. Se jugaba aquella que recibía más votos.
Para hacerse una idea de la popularidad de este evento, los servidores recibían una
media de 200.000 votos cada día. La partida acabó en controversia, ya que en la jugada
5 1 de las negras hubo problemas para recibir la sugerencia de uno de los equipos, y se
sugirió que un pirata informático había entrado en el servidor, forzando el voto de la
jugada que finalmente se jugó a expensas de una continuación más fuerte. De este
modo se entró en una variante ganadora para Kasparov.

Esta es la partida de Kasparov frente al mundo: l .e4 c5 2. tt:l f3 d6 3 .i.b5+ i.d7


4. xd7+ VMxd7 5.c4 tt:l c6 6. tt:l c3 tt:l f6 7.0--0 g6 8.d4 cxd4 9. tt:l xd4 ig7 1 0. tt:l de2 VM e6
i
l l . tt:l d5 VMxe4 1 2. tt:l c7+ © d7 1 3 . tt:l xa8 VM xc4 14. tt:l b6+ axb6 1 5 . tt:l c3 l:! a8 1 6.a4 tt:l e4
1 7. tt:l xe4 VM xe4 1 8.� 3 f5 1 9.i.g5 Wb4 20. VM f7 ie5 2 l .h3 l:! xa4 22. l:! xa4 VM xa4
23.VMxh7 ixb2 24.VMxg6 VM e4 25.VM f7 id4 26.VMb3 f4 27.W f7 ie5 28.h4 b5 29.h5 VM c4
30.VM fS+ VM e6 3 l .VMxe6+ © xe6 32.g3 fxg3 33.fxg3 b4 34.i f4 id4+ 3 5 . © h l b3 36.g4
© d5 37.g5 e6 38.h6 tt:l e7 39. l:! d l e5 40 ..ie3 © c4 4 l ..ixd4 exd4 42. © g2 b2 43 . © f3
© c3 44.h7 tt:l g6 45 . © e4 © c2 46. l:! h l d3 47. © f5 b l W 48. l:! xb l © xb l 49. © xg6 d2
50.h8VM d l VM 5 l .VMh7 b5 52. © f6+ © b2 53.VMh2+ © a l 54.VM f4 b4 5 5 . VMxb4 W t3+
56. © g7 d5 57.VMd4+ © b l 58 :g6 VMe4 59.W g l + © b2 60. W t2+ © e l 6 l . © f6 d4 62.g7,
1-0.

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 1 75


M i les de i nternautas
contra Kasparov

Figura 5.16 Kasparov, con blancas, frente al resto del mundo. Una
experiencia de la era de Internet. Posición después de la jugada 5 1 de las blancas. Aquí
se podía haber jugado 5 1 'it> a 1 !
. . .

La experiencia de Kasparov constituye un ejemplo del poder de convocatoria


de Internet, de su poder de democratización al acceso y uso de la información y, en
definitiva, supone la posibilidad de trascender el espacio y el tiempo para unir comu­
nidades a lo largo y ancho del planeta alrededor de pasiones comunes. El ajedrez es una
de ellas, pero las oportunidades que nos brinda esta nueva forma de interacción social
son infinitas. La facilidad para jugar en línea a cualquier hora está revolucionando el
mundo de los aficionados al ajedrez. Los cambios se notan en diversos frentes.
Mientras que hace sólo unos 1 O años había que ir al club local para poder jugar una
partida de ajedrez, ahora se puede hacer desde cualquier rincón. Esto provoca que el
aficionado juegue más, experimente más sus aperturas favoritas y, en general, acelere
su ritmo de aprendizaje.

Sin embargo, el grueso de las partidas jugadas en estos servidores son de tipo
rápido. Tan rápido que las partidas de 5 minutos son consideradas casi lentas. Por un
lado, esto desarrolla la visión táctica enormemente, pero por otro, crea muchos
problemas relacionados con la adicción, ya que el juego pasa a ser de ejercicio de
introspección y comprensión profunda, a un puro juego en donde el único objetivo es la
victoria basada en la lucha contra el reloj . En especial hay una categoría de partidas
denominadas bulle! (bala) que se juegan a un ritmo de un minuto por jugador. La
subida de adrenalina que provocan estas partidas genera adicción entre los aficionados,
que pueden pasarse horas seguidas jugando cientos de este tipo de partidas sin sentido.
Esto, desde luego, está relacionado con la carga egocéntrica que posee el ajedrez: ganar
una partida tras otra, aunque sean técnicamente desastrosas, llenas de errores, sigue
suponiendo, para quien las vive en el momento, el triunfo de una mente sobre otra, de
una voluntad que quiebra las propuestas de otra. Es una adicción que sobredimensiona
de manera insólita y absurda la condición humana.

176
Pero no todo está perdido. Además del ajedrez rápido, Internet permite
infinidad de actividades. Mientras corrijo las galeradas de este libro asisto en directo,
desde mi propia casa, a la retransmisión del campeonato del mundo de ajedrez 2005
que se está jugando en San Luis, Argentina, a miles de kilómetros de distancia. Mi
conexión a /CC me permite ver todas las partidas en tiempo real, dialogar con miles de
aficionados y leer en directo los comentarios de maestros de diversas nacionalidades. A
un clic de distancia puedo entrar a bases de datos con millones de partidas y leer acerca
de las últimas novedades en la teoría de aperturas. Si quisiera, podría tomar una clase
de ajedrez con un Gran Maestro sin dejar la habitación. Definitivamente, gracias a
Internet, el panorama del ajedrez ha cambiado mucho en los últimos años. Nos queda
asistir, con la mente abierta, a las nuevas sorpresas que nos deparará la red y que, sin
duda, apenas podemos imaginarlas.

Sumario

Hemos explorado algunos elementos de la ingenuidad humana en la búsqueda


de metáforas de ajedrez. Respondiendo a inquietudes universales (la comprensión de
uno mismo, entender cómo aprendemos a relacionarnos con el mundo que nos rodea,
cómo funciona nuestro pensamiento y un sinfin de interrogantes) hemos generado
metáforas más humildes, metáforas de juegos, de procesos perceptivos, de
funcionamiento de la memoria. Los padres de la IA, creyeron en la computabilidad del
intelecto y el aprendizaje y, al usar el ajedrez como banco de pruebas, intentaron
emplear modelos de la mente. Pero poco a poco se impuso el sentido práctico y
comenzó el reino de la más poderosa herramienta: el algoritmo de búsqueda mini-max,
que rinde tributo a la inmensidad del espacio de búsqueda de jugadas en el ajedrez.
Desde entonces, la programación de ajedrez es un intento incesante por hallar
estrategias para hacer del mini-max un algoritmo cada vez más eficaz. La técnica de
poda alfa-beta, el uso de tablas de transposición, el reordenamiento de las variables del
árbol de búsqueda, son algunos de los elementos que, junto con las técnicas de
representación y la función de evaluación, constituyen los tres ejes principales en torno
a los cuales se configuran los programas de ajedrez. Hemos asistido al triunfo final de
la máquina sobre los jugadores humanos y también hemos visto las nuevas maneras de
relacionarse y las nuevas experiencias en el mundo del ajedrez que nos llegan de la
mano de la poderosa capacidad de comunicación de la red de Internet.

Con estas metáforas hemos llegado casi al fin de nuestro viaje. Sólo nos queda
hacer balance final y preguntarnos otra vez acerca del significado del ajedrez como
meta-metáfora.

METÁFORAS DE AJEDREZ: BÚSQUEDAS Y HEURÍSTICAS 177


Epílogo

" . . .para mí el peón libre tiene alma y, lo mismo que el hombre, posee aspiraciones
que duermen dentro de él, en forma desconocida, y temores cuya existencia apenas
sospecha ".

Aaron Nimzowitch

La especie creadora, jugadora de j uegos

¿Cómo ha podido el ajedrez haber tocado tantos vértices, tantas metáforas


de la esencia humana? Lo conocido y lo desconocido, lo que tememos y adoramos,
lo que respetamos y despreciamos comienza y termina en nuestra representación del
mundo y en el uso que hacemos de ella. La complejidad del universo se refleja en la
complejidad de nuestros cerebros y en esa actividad natural, íntima y solitaria que
denominamos mente. En este proceso de emparej amiento y representación, la
curiosidad del ser humano, inagotable, crece ante el desafio ancestral que proyecta
la enormidad de lo que aún nos queda por conocer. El ajedrez, con unas fronteras
casi infinitas por explorar, pero con reglas fijas, constituye un modelo abarcable de
esa búsqueda humana profunda e inacabable.

El niño que habla naturalmente con su osito está aprendiendo a otorgar a


entidades ajenas a su propio ser mentes pensantes que poseen deseos y voluntades.
Para él, la mente del osito es tan real como su propia mente. Esta práctica le
permitirá relacionarse con otros niños en el juego de la vida. La metáfora de la
mente enfrentada a otras mentes, esa meta-metáfora que va mucho más allá del
juego, sugiere la idea de una humanidad abiertamente curiosa, el animal que juega
consigo mismo, con los demás, con el entorno, para comprender cómo suceden las
cosas, de qué materia se componen, cómo puede conseguirlas, modificarlas o, en
muchas ocasiones, destruirlas. En ese proceso, el ser humano intenta comprenderse
a sí mismo, y no se preocupa sólo por comprender su entorno, sino también por su
propia naturaleza y la de sus semej antes.

La experiencia tras el tablero nos transporta a la antigua China, donde nos


hace partícipes de las artes adivinatorias, a la antigua India, donde nos permite
comandar un ejército de carruajes y elefantes, al Café de la Régence del Paris

179
ilustrado, donde participamos en la creación del estado moderno o a la Viena de
principios del siglo XX, donde encontramos a la elite de la ciencia, de la cultura y
de la política auscultando escaques y moviendo trebejos.

Como jugadores de ajedrez frente a inacabables tableros, las sociedades


humanas llevan milenios enfrentándose al juego de la vida aprendiendo a amar, a
odiar, a sobrevivir, intentando perder el miedo ante este extraño mundo lleno de
incertidumbres. En cada acto humano hay un intento de comunicar un estado de la
conciencia personal para proyectarlo sobre los estados conscientes del resto del
mundo. Todo pasa por el tamiz de las expectativas, aquellas que uno tiene para sí
mismo, para los demás, y aquellas que uno cree que los demás tienen para uno
mismo. l .e4 e5 : el juego ha comenzado y las propuestas de la mente de cada
jugador se convertirán en un conflicto de voluntades.

El aj edrez nos mueve -nos conmueve- de un extremo a otro de este


espectro inacabable de la condición humana. Durante la "batalla de las ideas", que
diría el maestro Anthony Saidy, ocurren todo tipo de metáforas, parábolas y
paradojas. El juego enciende todo tipo de señales cerebrales, transmitiendo un
abanico pleno de sensaciones y la protagonista estelar, nuestra mente, experimenta
una y otra vez la trascendencia de un plan elaborado y la trivialidad de una jugada
obligada. Somos dioses, somos héroes, somos campeones en cada jugada que
presentimos ganadora para, al instante, caer en el más profundo de los abismos
perdedores. A lo largo y ancho de ese camino exploratorio, nuestra mente pasa de
un estado de apasionada exaltación a un estado de depresión profunda. Es el ajedrez.
Es la vida.

Como animales sociales y culturales hemos recibido un voluminoso bagaje


de sabiduría popular, de dogmas y creencias, de tabúes y conocimiento. Hemos
aprendido a reconocer miedos y temores, a desconfiar y recelar, a mantener la
serenidad o a inquietarnos ante lo que nos es ajeno. Hemos oído consignas de
nuestros abuelos y nos hemos graduado en la escuela familiar, haciéndonos expertos
en negociar la posesión de un juguete con nuestros hermanos y a doblegar la
voluntad de nuestros padres con una sonrisa o con un llanto, según convenga.
Nuestros compañeros de colegio, nuestros maestros, nuestro círculo de amistades,
nuestras parejas, nos han moldeado el espíritu, la manera de ser, nuestras apetencias
y nuestros gustos. Y nuestros hijos, nuestros hijos nos recuerdan de dónde venimos,
nos hacen revivir una etapa de nuestras vidas que no logramos visualizar en nuestra
memoria pero que sabemos cierta, donde aprendimos los rudimentos de lo que más
tarde sería este juego social en el que nos movemos todos los días.

En pocas situaciones como en el ajedrez se hace patente nuestra percepción


del otro, en cada cálculo de cada variante nuestro pensamiento es una proyección
sobre el pensamiento del rival : "Yo sé que él sabe que yo sé". Dos mentes, en
solitario, analizando y proponiendo respuestas distintas a los problemas que
emergen de cada posición. Una posición, dos visiones diferentes. Sobre el mismo
paisaje, miradas alternativas que se cruzan. A la complejidad de la posición le
sumamos la complej idad de nuestro propio pensamiento y le añadimos aún la

180
complejidad del pensamiento de nuestro adversario. El miedo a la jugada del rival
(la amenaza) alimenta fantasmas que recrean las posibilidades existentes en la
elección de cada jugada. ¿Qué puede haber más humano que la duda permanente
ante el pensamiento y las acciones de nuestros semej antes? El ajedrez nos recuerda,
con cada jugada, que vivimos dentro de un tej ido social que nos envuelve y cuyas
sutilezas no nos queda más remedio que comprender y, en la medida de lo posible,
aproximar con el pensamiento.

Máquina versus mente, mente versus máquina

¿Cómo encapsular la abismal profundidad de la conciencia social del ser


humano dentro de un algoritmo matemático, de unas reglas de producción o de un
conjunto de subrutinas recursivas? Nuestro viaje por las metáforas que acompañan
al aj edrez nos ha permitido visitar el cerebro, la mente y los procesos cognitivos.
Hemos visto la revolución digital y las promesas de la inteligencia artificial, algunos
detalles cognitivos de la mente jugadora y cómo se estructura un programa de aj e­
drez. ¿Qué se ha logrado después de 50 años de ciencia básica aplicada al ajedrez?
Evidentemente, la experiencia de los programas de ajedrez se queda corta. Muy
corta. Del optimismo inicial de la inteligencia artificial se ha pasado al pragmatismo
económico de los programas actuales de ajedrez, que se apoyan en los algoritmos de
búsqueda masivos y en las bases de datos de aperturas y finales.

Hay que preguntarse qué nos falta para lograr capturar la esencia humana.
Nuestro cerebro posee una representación, un mapa, de nuestro cuerpo. En la
corteza somatosensorial, todos los rincones de nuestro ser, nuestras manos, nuestros
brazos, nuestros órganos, se conectan directa o indirectamente mediante dendritas y
axones que configuran, gracias a un entramado de conexiones sinápticas, una ima­
gen de nuestra vida, de nuestro pasado, de las sensaciones presentes, y elaboran una
representación de los posibles futuros que podemos llegar a afrontar. Ese conjunto
de sensaciones procedente de nuestro cuerpo conforma la propiocepción, una medi­
da de nuestra individualidad frene al medio externo, que aglutina los seres y las
cosas que comparten nuestra vida.

Hemos visto que las máquinas ya son capaces de jugar como un Gran
Maestro. Tienen una cantidad de conocimiento en forma de funciones de
evaluación, bases de datos y tableros de bits que el ser humano j amás será capaz de
acumular. Poseen una capacidad de cálculo y de memoria que nunca podrá ser
igualada por un organismo vivo. Pero sus circuitos no tienen memoria histórica. Sus
procesadores salen de fábrica como unidades funcionales a partir de una cadena de
ensamblaje precisa y limpia. El procesador no crece, no empieza su existencia como
entidad más sencilla para adquirir complejidad durante el desarrollo, porque no
tiene desarrollo. Y al no tener desarrollo tampoco tiene la oportunidad de represen­
tarse a sí mismo, ni de representar las partes del ordenador a la que está conectado.

Para que la conciencia emerja a partir de un sistema artificial, será nece­


sano que éste crezca, que sufra un proceso de auto-organización desde sus

EPÍLOGO 181
componentes más íntimos. Cuando esto suceda, y sólo cuando esto suceda, quizás,
se darán las condiciones necesarias para que la extraordinaria capacidad de cálculo
que proporcionan los electrones a través del silicio pueda también traducirse en algo
infinitamente más extraordinario, la representación de sí mismo y el conocimiento
de la existencia como singularidad frente a todo lo demás.

Ya lo dij o el maestro Reti. Sólo es necesario calcular una jugada, la mejor.


El resto es superfluo. Y si el conocimiento, basado en la experiencia de miles de
partidas de un Gran Maestro permite que este milagro suceda, que la gran, única
jugada, sobresalga entre las 20 ó 30 candidatas de cada posición, es porque su mente
ha elaborado una heurística, un sistema de decisiones de gran envergadura que es
testigo del mayor logro de la evolución en la Tierra: la inteligencia humana.

¿Cómo piensa un Gran Maestro?

¿Cómo siente un murciélago?, la pregunta del filósofo Thomas Nagel es


una pregunta dificil de responder y hasta, quizás, dificil de formular. La conciencia
posee un carácter personal y está íntimamente ligada a nuestra propiocepción
inconsciente. Nuestro sentido de la individualidad va más allá de nuestros
pensamientos: está registrado en cada rincón de nuestro cuerpo formando una tota­
lidad a la que no podemos renunciar. ¿Pero cómo pensaría una máquina, como
sentiría sus circuitos, sus unidades de entrada y salida, su sistema operativo, sus
periféricos, su memoria? ¿Cómo, si pudiese, representaría todo ello en series de
ceros y unos distribuidos a través de los circuitos integrados de silicio? ¿Jugaría al
ajedrez del mismo modo que lo hace ahora cuando el automatismo es el único
proceso existente dentro de su procesador?

Si la filosofia de la mente se pregunta cómo se sentiría la experiencia


existencial de "ser" un murciélago, ¿podemos nosotros preguntamos cómo piensa
un Gran Maestro? Claro que podemos, pero tenemos que admitir que nunca
podremos "metemos" en la mente de Kasparov, nunca podremos compartir los
pensamientos de Polgar, y nunca sabremos realmente qué pensó Max Euwe cuando
realizó su protocolo j unto a Adriaan de Groot. Si queremos realmente saber cómo
piensa un Gran Maestro no bastará con leer a Kotov, a Krogius o al propio de Groot.

Como punto de partida, la exploración de los mecanismos cerebrales y los


procesos cognitivos que acompañan al acto de la toma de decisión que hemos hecho
en este libro constituyen una puerta abierta a la imaginería del jugador. La
activación diferencial de las distintas áreas del cerebro durante la partida de ajedrez
abre una nueva dimensión en donde pensamiento y actividad fisiológica pueden
seguirse al mismo tiempo. Pero si realmente queremos saber cómo piensa un Gran
Maestro sólo existe un camino seguro : hay que emplear largas horas de estudio para
convertirse en uno. Con toda la dificultad que esto supone, nos queda la esperanza
de saber que siempre será más fácil que intentar convertirse en murciélago.

1 82
Emergencias

La emergencia del pensamiento consciente ha ocurrido después de


millones de años de historia evolutiva animal. Han pasado más de 300 millones de
años desde que los vertebrados comenzaron a salir de los océanos y a poblar los
ecosistemas terrestres. Cada ser humano que nace recorre ciertas etapas, durante su
desarrollo embrionario en el seno materno, de las fases evolutivas de nuestros
ancestros: los peces, los anfibios, los reptiles y aún de los mamíferos como nosotros.
Nuestros cerebros con sus lóbulos y circunvoluciones, con sus millones de neuronas
y sus exquisitos cócteles de neurotransmisores que viajan a través de los botones
sinápticos, son reconstrucciones de aquellos que tuvieron nuestros antepasados.
Tanto el cerebro de la Eva africana, de la que todos descendemos, como el de
aquella musaraña que por escapar de la garras de los dinosaurios permitió la gran
expansión evolutiva de los mamíferos -y de la que también todos descendemos-, se
encuentran presentes en el nuestro. Incluso las mismas moléculas que ayudan a
desarrollar el embrión de nuestra especie, descienden de moléculas ya presentes en
grupos tan remotos como las moscas o los gusanos. La conciencia, ese proceso
emergente del funcionamiento del cerebro humano, se nutre de esa ascendencia
tanto como de la elaboración personal que cada uno de nosotros realizamos, como
individuos, desde que nacemos hasta que morimos.

Procesos emergentes : el todo es mayor a la suma de las partes. Un


fenómeno matemático que aparece en ciertos sistemas dinámicos, ocurre también
dentro de los sistemas biológicos, desde las interacciones moleculares dentro de las
células a los procesos cognitivos que empleamos para movemos dentro del
substrato social. La emergencia de la conciencia a partir de eventos físicos y
químicos que tienen lugar en nuestro sistema nervioso aparecen gracias a un lento
proceso de desarrollo que comienza con la propiocepción inconsciente y culmina
con la comprensión de la individualidad. Nuestro viaje ha llegado a su fin. Nos
queda simplemente un mensaje que transmitir: la existencia, también en el ajedrez,
de procesos emergentes. Emergencia de ideas, de belleza, de deseos o de
tragicomedia que esperan, vigilantes, para atrapar al próximo viajero en la
inagotable complejidad de la cuadriculada esfera de las metáforas de ajedrez.

EPÍLOGO 183
Apéndice

l. Rudimentos de aj edrez

En un libro que versa acerca del cerebro, los procesos cognitivos y la


inteligencia artificial utilizando el ajedrez como laboratorio, es posible que muchos
lectores no se encuentren demasiado familiarizados con ciertos detalles del juego.
Veamos algunos conceptos que resultan necesarios para aprovechar al máximo el
contenido del libro. En lo que sigue se supone que el lector, al menos, conoce las
reglas básicas del aj edrez, esto es: el cometido del juego, dar jaque mate al rey
contrario, y el movimiento de las piezas, así como las reglas para el intercambio de
piezas y promoción de peones. En caso contrario, el lector puede visitar las
direcciones de Internet comentadas en el capítulo 5, o bien consultar cientos de
libros para el principiante, entre los que se encuentra Fundamentos de ajedrez, del
campeón mundial cubano José Raúl Capablanca, el cual sigue siendo un clásico
inmejorable como introducción al extraordinario mundo del juego de aj edrez o el
Tratado General de Ajedrez del argentino Roberto Grau.

Notación

El sistema de notación en aj edrez ha evolucionado de la descripción total


de la jugada, por ej emplo "caballo de dama toma el peón cuatro del rey" (abreviado
CD X P4R), a un sistema de coordenadas cartesianas basado en la posición de las
piezas dentro del tablero. Este tipo de notación se denomina "algebraica". Las
columnas se nombran mediante letras de la "a" a la "h" mientras que las filas se
numeran del 1 al 8. En notación moderna, la misma jugada se anota Cxe5 y en
ocasiones, como en este libro, el símbolo C se sustituye por el propio dibujo del
caballo ( lll xe5 ) . Esto evita confusiones en las traducciones, ya que, por ejemplo,
mientras en castellano tenemos el "Caballo, C", en inglés es "Knight, N" (la N
sustituye a la K para el caballo en inglés porque la K la usa el rey, King). Ante estos
problemas se decidió sustituir las abreviaturas por figuras.

Otros símbolos que se utilizan para comentar las partidas :

x captura
0-0 enroque corto
0-0-0 enroque largo

185
+ jaque
++ jaque mate
la posición se considera igualada
+= ventaja del blanco
=+ ventaj a del negro
± las blancas tienen ventaja decisiva
jugada buena
? jugada mala
!? jugada interesante pero poco clara
?! jugada dudosa

S istema de coordenadas del tablero

Apertura, medio j uego y final

Son las tres fases principales en las que se divide la partida. En la apertura
se intenta desarrollar las piezas, controlar el centro y poner el rey a salvo mediante
el enroque. Como dato curioso, es interesante comentar que en alguna ocasión se ha
señalado la correspondencia entre las tres fases del ajedrez y el teatro clásico en tres
actos: exposición, desarrollo y resolución.

La teoría de aperturas es inmensa. Un debate interesante que no ha tenido


todavía solución se refiere a la ventaj a que tiene el bando blanco por el mero hecho
de efectuar el primer movimiento. Normalmente, el negro juega para neutralizar esa
pequeña ventaja inicial del blanco, mientras que éste intenta capitalizar su iniciativa.
Transcribimos una guía básica de aperturas con el correspondiente código ECO. Las
aperturas se dividen en cinco grupos, A-E. Cada grupo tiene 99 subgrupos y en cada
subgrupo hay diversas variantes. Por ej emplo, la defensa Siciliana l .e4 c5, uno de
los sistemas de juego más populares para las negras, consta de 80 variantes, desde
820 a 899.

1 86
AOO Aperturas irregulares
AO l Ataque Nimzovitch-Larsen l .b3
A02 - A03 Apertura 8ird l .f4
A04 - A09 Apertura Reti 1 . tlJ f3
A l 0 - A3 9 Apertura Inglesa l .c4
A40 - A4 1 Apertura del Peón de Dama l .d4
A42 Sistema Averbakh l .d4 d6 2.c4 g6 3 . tlJ c3 i.g7 4.e4
A43 - A44 Antigua Defensa 8enoni l .d4 c5
A45 - A46 Aperturas del Peón de Dama l .d4 tlJ f6
A47 Defensas Indias de Dama l .d4 tlJ f6 2. tlJ f3 b6
A48 - A49 Defensas Indias de Rey l .d4 tlJ f6 2. tlJ f3 g6
A50 Aperturas de Peón de Dama l .d4 tlJ f6 2.c4
A5 1 - A52 Gambito 8udapest l .d4 tlJ f6 2.c4 e5
A53 - A55 Defensa India Antigua l .d4 tlJ f6 2 . c4 d6
A56 - A79 Defensa 8enoni l .d4 tlJ f6 2 . c4 c5
A80 - A99 Defensa Holandesa l .d4 f5
800 Apertura del Peón de Rey l .e4
80 1 Defensa Escandinava l .e4 d5
802 - 805 Defensa Alekhine l .e4 tlJ f6
806 Defensa Robatsch l .e4 g6
807 - 809 Defensa Pire l .e4 d6 2.d4 tlJ f6 3 . tlJ c3
810 - 819 Defensa Caro-Kann l .e4 c6
820 - 899 Defensa Siciliana l .e4 c5
COO - C l 9 Defensa Francesa l .e4 e6
C20 Aperturas del Peón de Rey l .e4 e5
C2 1 - C22 Gambito Danés l .e4 e5 2 .d4 exd4
C23 - C24 Apertura de Alfil Rey l .e4 e5 2 . i.c4
C25 - C29 Apertura Vienesa l .e4 e5 2. tlJ c3
C30 - C39 Gambito de Rey l .e4 e5 2 . f4
C40 Aperturas del Caballo de Rey l .e4 e5 2 . tlJ f3
C4 1 Defensa Philidor l .e4 e5 2 . tlJ f3 d6
C42 - C43 Defensa Petrov l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ f6
C44 Aperturas del Peón de Rey l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6
C45 Apertura Escocesa l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . d4 exd4 4. tlJ xd4
C46 Apertura de los Tres Caballos l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . tlJ c3
C47 - C49 Apertura de los Cuatro Caballos l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . tlJ c3 tlJ f6
C50 Aperturas del Peón de Rey l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . ic4
C5 1 - C52 Gambito Evans l .e4 e5 2. tlJ f3 tlJ c6 3 .ic4 4.c4
C53 - C54 Giuoco Piano l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . ic4 ic5 4.c3
C55 - C59 Defensa de los Dos Caballos l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . ic4 tlJ f6
C60 - C99 Ruy López (Defensa Española) l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . ib5
DOO - D05 Aperturas del Peón de Dama l .d4 d5
D06 - D69 Gambito de Dama l .d4 d5 2 . c4
D70 - D79 Neo-Grünfeld l .d4 tlJ f6 2.c4 g6 3 . f3 d5
D80 - D99 Defensa Grünfeld l .d4 tlJ f6 2.c4 g6 3 . tlJ c3 d5

APÉNDICE 187
EOO Aperturas del Peón de Dama l .d4 tt:l f6 2.c4 e6
EO l - E09 Sistema Catalán l .d4 tt:l f6 2.c4 e6 3 . g3 d5
EIO Aperturas del Peón de Dama l .d4 tt:l f6 2.c4 e6 3 . tt:l f3
El l Defensa Bogo-India l .d4 tll f6 2.c4 e6 3 . tll f3 i.b4+
El2 - El9 Defensa India de Dama l .d4 tt:l f6 2.c4 e6 3 . tll f3 b6
E20 - E59 Defensa Nimzo-lndia l .d4 tt:l f6 2.c4 e6 3 . tt:l c3 ib4
E60 - E99 Defensa India de Rey l .d4 tt:l f6 2 . c4 g6

El medio juego sigue inmediatamente a la apertura, y se caracteriza por la


lucha entre las piezas, que ya se encuentran en casillas distintas de las iniciales. Las
maniobras del medio juego están llenas de sutilezas y, en general, dependiendo del
tipo de apertura que se ha jugado, se llega a posiciones donde hay diagonales y
columnas abiertas, con un juego táctico, o a posiciones donde todo está más cerrado,
con un juego más estratégico. Cuando sólo quedan peones y pocas piezas en el
tablero, se entra en la fase final del juego. É sta fase se caracteriza principalmente
por la posibilidad de promocionar peones en la octava fila, por lo que la lucha se
centra en avanzar los peones propios y evitar el avance de los del contrario.

Cada fase del juego tiene una serie de valores distintos, por ejemplo, los
peones pueden llegar a ser mucho más valiosos que las piezas en el final, mientras
que en el medio juego la pérdida de una pieza generalmente resulta en la pérdida de
la partida.

Cadena de peones

Son peones del mismo color que se encuentran en una posición tal que se defienden
unos a otros, o están en disposición de hacerlo.

Cadenas de peones. Cada bando tiene dos cadenas en este ejemplo

188
Casillas débiles, aguj eros

Casillas débiles son aquellas que no pueden ser defendidas por los peones
propios debido a que éstos han sido avanzados, creando "aguj eros" en los que el
rival puede situar sus piezas sin temor a ser repelido por los peones contrarios.

Centro, ala

El centro está formado por las cuatro casillas en donde se cruzan las
diagonales principales, es decir, las casillas "e4", "e5'', "d4" y "d5". El dominio de
estas casillas es fundamental para ganar espacio, ya que una pieza desde ellas es
capaz de controlar una mayor cantidad de casillas, y de ejercer presión sobre el
bando contrario de un modo muy eficaz. A ambos lados del centro y a lo largo de
todas las filas se encuentran las alas (también denominadas flancos) del tablero. Las
columnas "a'', "b" y "c" constituyen el ala de dama, mientras que las columnas "f',
"g" y "h" constituyen el ala de rey. Nótese que el bando blanco posee el ala de dama
a la izquierda y el ala de rey a la derecha de su campo visual, mientras que el bando
de las negras posee la conformación contraria, ala de rey a la izquierda y ala de
dama a la derecha.

Combinación, forzada, ganadora

Una combinación es una secuencia de movimientos que supone la ganancia


de algún elemento, (éste puede ser espacio -casillas- o material -peones, piezas-),
gracias al empleo de algún movimiento sorpresivo, en ocasiones el sacrificio de un
peón o una pieza. Una combinación forzada es una serie de movimientos que deben
ser seguidos de forma necesaria por el rival o, de lo contrario, se encontrará en una
posición totalmente perdida. Una combinación ganadora determina la contienda de
forma inmediata, bien debido a un jaque mate, bien debido a la ganancia abundante
de material.

Estrategia, ideas, planes

Series de conceptos que guían el tipo de obj etivos que se llevan a cabo y
que están determinados por las características de la posición. Son las heurísticas de
los jugadores expertos, una idea sugiere rápidamente una serie de movimientos
posibles y descarta otros.

Fianchetto, alfil fianchettado

Movimiento característico del peón caballo que, al avanzar una casilla, deja
espacio al alfil (el alfil fianchettado) para que se desarrolle por una diagonal
principal. Este tipo de formación es muy apreciada tanto por el bando atacante como
por el defensor, y constituye la base de muchas aperturas y defensas (por ejemplo la
Apertura Reti o la Defensa Nimzoindia).

APÉNDICE 189
Filas, columnas y diagonales

Las filas son las casillas vistas en posición horizontal, se numeran del uno
al ocho. Expresiones como "conquista de la séptima u octava filas" constituyen
planes estratégicos clásicos del medio juego y el final. Las columnas son las casillas
vistas en posición vertical, se nombran mediante letras que van de la "a" a la "h".
Una columna abierta es aquélla en la que no hay peones y las piezas mayores (torres
y dama) pueden desarrollar su actividad sin obstáculo alguno. Una columna
semiabierta es aquella en la que sólo hay un peón. Las diagonales son casillas del
mismo color que corren de un modo oblicuo, son las vías naturales de los alfiles.

Gambito

Sacrificio temporal de un peón en las fases iniciales de la apertura para


conseguir ventaja en el desarrollo. El Gambito de Dama l .d4 d5 2.c4 . . . es una de
las aperturas clásicas en la práctica magistral del ajedrez. Otros, como el de Rey
l .e4 e5 2 . f4, aunque han caído en desuso, fueron utilizados en la era romántica del
ajedrez, ya que dan a lugar a un juego muy abierto y espectacular.

Línea de j uego, variante principal

Secuencia posible de movimientos que pueden desarrollarse a partir de una


posición determinada. La línea o variante principal es la más habitual para un
bando.

Maniobra

Secuencia de movimientos que dan lugar a un mejor posicionamiento de


las piezas.

Motivo, tema

Posición estándar de las piezas, que poseen la posibilidad de llevar a cabo


maniobras o combinaciones típicas. Motivos clásicos son: el ataque de minorías en
el ala de dama, la debilidad del peón "fl", el centro móvil, el peón de dama aislado,
la columna "c" abierta, etc.

Peón pasado, aislado, retrasado

Un peón pasado es aquel que ha avanzado por delante de los peones


contrarios, por lo que sólo puede ser parado por piezas contrarias (una maniobra
clásica para impedir su avance es el bloqueo del peón pasado con una pieza menor,
generalmente un caballo). Los peones pasados son muy peligrosos porque
amenazan constantemente con la promoción en la octava fila. Un peón aislado es
aquel que no puede ser protegido por otros peones, por lo cual suele constituir una
debilidad durante la fase final del juego. El peón retrasado es un peón que ha

190
quedado por detrás de los peones que lo acompañan, por lo que ya no puede ser
defendido por ellos; es un caso especial de peón aislado.

Posición

Situación de las piezas en el tablero en un momento determinado de la


partida. La posición determina el tipo de estrategia que se lleva a cabo. Se habla de
posición cerrada cuando no hay columnas o diagonales abiertas y el juego debe
transcurrir de un modo "posicional". Normalmente las aperturas se dividen en
abiertas, cerradas y semi-abiertas, dependiendo del tipo de posiciones a que dan
lugar.

Sacrificio

Cuando un jugador entrega material (peón o pieza) para conseguir un


objetivo determinado, que puede ser la ganancia de más material o la adquisición de
una posición ganadora. Los sacrificios poseen un atractivo estético muy importante
debido al contenido emocional que los acompafia: el jugador que lleva a cabo un
sacrificio se compromete con la línea que ha elegido, cualquier fallo en el cálculo de
las variantes resultará fatal.

Simultánea

Modalidad de juego de exhibición en donde un j ugador fuerte juega varias


partidas al mismo tiempo. É ste recorre los tableros uno a uno y va ejecutando
movimientos. En ocasiones, el jugador juega a "ciegas", de espaldas a los tableros,
y retiene en la memoria la información acerca de cada una de las partidas que está
disputando. Se han llegado a jugar hasta más de 50 partidas siguiendo la modalidad
de simultáneas a ciegas; mientras que en las simultáneas normales el número de
partidas puede elevarse a más de cien.

Sistema de puntuación ELO

La práctica del ajedrez en su faceta competitiva permite la evaluación de la


fuerza de cada jugador de un modo cuantitativo. Para ello se emplea el sistema de
puntuación ELO, basado en el trabajo del físico estadounidense Arpard Elo. En
esencia, la puntuación ELO cuantifica de un modo objetivo la relación de fuerzas
entre los jugadores. La desviación estándar, de 200 puntos, de este estadístico
separa aproximadamente a las distintas clases de jugadores. Así, el grueso de los
aficionados se encuentra en una puntuación que llega hasta 2000, entre 2000 y 2200
se encuentran los jugadores expertos, entre 2200 y 2500 están los Maestros
(Maestro Nacional y Maestro Internacional) y, a partir de 2500 se sitúan los
Grandes Maestros. La categoría de súper-GM se reserva para aquellos que han
superado la barrera de los 2700 puntos. En la actualidad, sólo hay 20 jugadores en
esta lista exclusiva.

APÉNDICE 191
Táctica

La táctica se compone de maniobras y combinaciones. Es el modo


mediante el cual se lleva a cabo un plan estratégico.

Tiempo

Un tiempo equivale al movimiento de un jugador (en programación de


ajedrez, un tiempo es un ''ply , literalmente "capa"). En el texto lo hemos
"

denominado "jugada'', mientras que hemos usado el término "movimiento" para la


jugada de las blancas y la respuesta de las negras. Especialmente en los finales es
necesario "contar tiempos" con precisión, ya que la partida se decide por el jugador
que llega primero a promocionar un peón.

Zugzwang

Término alemán que se refiere a una posición tal que el bando al que le
toca jugar pierde con cualquier jugada. Este tipo de situaciones ocurre
especialmente en los finales con pocas piezas en el tablero. Hay varias técnicas para
dejar al contrario en "zugzwang", como la triangulación con el Rey para perder un
tiempo.

2. Algunos programas de juego y otras herramientas

La inteligencia artificial se ha instalado, como era previsible, en el mundo


comercial, dando paso a multitud de sistemas expertos que sirven para los cometidos
más diversos (diagnósticos clínicos, elaboración de sustancias moleculares, prevención
de incendios, etc.). Hoy en día, los programas que juegan al ajedrez poseen un nivel
muy superior al de cualquier jugador medio. Su rapidez y su capacidad para almacenar
posiciones, unidos a los algoritmos de búsqueda y funciones de evaluación cada vez
más eficaces, y a ingentes bases de datos aprovechando los cada vez más baratos
sistemas de almacenamiento, han conseguido la comercialización de programas de
ajedrez con la misma puntuación ELO que la de los Grandes Maestros. Desde hace más
de diez años la Asociación Sueca de Programas de Ajedrez mantiene una lista de la
fuerza relativa de más de 250 programas comerciales, que obtiene haciéndolos jugar
entre sí en condiciones de torneo y presentándolos en torneos reales donde juegan
contra competidores humanos. La lista de los 50 primeros programas es realmente
impresionante, dos de ellos ya han pasado la barrera de 2800 puntos ELO, algo sólo
reservado a Gary Kasparov en la actualidad. Cabe mencionar dos programas gratuitos
que pueden descargarse de la red, el potente Crafty (ftp://ftp. cis.uab. edu/publhyattl) y el
programa del repositorio de software gratuito GNU (http://www.gnu.org) .

Además de los programas para jugar, existe otra gran herramienta que ha
proporcionado la informática al mundo del ajedrez: las bases de datos con cientos de

192
miles y hasta millones de partidas. Gracias a estas bases es posible analizar el juego de
los Maestros actuales en cuestión de días, ya que la mayor parte de las partidas de los
torneos internacionales se publica en Internet casi al tiempo de haberse jugado. Las
novedades teóricas en las aperturas viajan ahora a velocidades vertiginosas por el
ciberespacio, y ponerse al día no es tarea demasiado complicada (a pesar de la ingente
cantidad de información que se amplía diariamente).

• •

1 Shredder 8.0 CB (1 ) 2806 23 -22 1 1 1 5 25 Rebel Century 4.0 (1 ) 2674 29 -29 590
2 Shredder 7.04 UCI (1 ) 2805 22 -21 1 1 1 0 27 Deep Sjeng 1 . 5a (1 ) 2671 31 -31 493
3 Junior 9.0 (1 ) 2796 35 -33 44 1 28 Chess Tiger 1 5 .0 (2 ) 2666 30 -31 522
4 Deep Fritz 8.0 (1 ) 2784 24 -23 942 29 Shredder 5.32 (1 ) 2660 26 -26 739
5 Junior 8.0 (1 ) 2767 25 -24 874 29 Gandalf 4.32h (1 ) 2660 28 -28 604
6 Shredder 7.0 (1 ) 2766 26 -25 84 1 31 Deep Fritz 7.0 (2) 2654 29 -29 590
7 Deep Fritz 7.0 (1 ) 2764 24 -23 938 32 Gandalf 5.0 (1 ) 2653 36 -37 364
8 Fritz 8.0 (1) 2752 21 -21 1 1 3 1 33 Deep Fritz (2 ) 2647 21 -21 1 084
9 Deep Junior 8.0 (1 ) 2747 32 -31 525 34 Gambit Tiger 2.0 (2 ) 2638 28 -27 674
1 0 Gandalf 6.0 (1 ) 2745 28 -27 672 35 Chess Tiger 1 4 .0 CB (2 ) 2637 23 -23 905
1 1 Fritz 7.0 (1 ) 2742 29 -28 634 35 Gandalf 5 . 1 (1 ) 2637 25 -25 758
1 2 Hiarcs 9.0 (1 ) 2737 22 -21 1 068 37 Fritz 7.0 (2 ) 2633 38 -37 348
1 3 Shredder 6.0 Pad UCI (1 ) 2722 22 -22 1 033 38 Junior 7 .O (2 ) 2631 21 -21 1 1 43
14 Chess Tiger 2004 (1) 2721 26 -26 737 39 Ruffian 2.0.0 (1 ) 26 1 9 54 -55 1 65
14 Shredder 6.0 (1 ) 2721 31 -30 547 40 Crafty 1 8 . 1 2/CB (1 ) 26 1 7 26 -26 727
16 Chess Tiger 1 4 .0 CB (1 ) 27 1 9 29 -28 597 40 Shredder 6.0 UCI (2 ) 26 1 7 43 -43 264
1 7 Chess Tiger 1 5.0 (1 ) 27 1 7 21 -21 1 088 42 Fritz 6.0 (2 ) 26 1 2 1 7 -17 1619
1 8 Deep Fritz (1) 27 1 6 30 -29 571 43 Gromit 3 . 1 1 .9 (1 ) 2607 44 -46 246
1 9 Chessmaster 9000 (1 ) 27 1 5 36 -36 376 44 Yace Paderbom (1 ) 2604 35 -35 389
20 Gambit Tiger 2.0 (1) 2 7 1 4 29 -29 583 45 Shredder 5.32 (2 ) 2603 24 -23 879
2 1 Junior 7.0 (1 ) 2701 23 -22 961 46 Chess Tiger 1 2.0 DOS (2 ) 2599 1 9 - 1 9 1 365
22 Shredder 7.0 UCI (2 ) 2696 34 -34 429 4 7 Junior 6.0 (2 ) 2593 1 5 - 1 5 2 1 44
23 Rebel 1 2 .0 (1 ) 2682 32 -32 484 48 Hiarcs 8.0 (2 ) 2586 33 -34 440
23 Hiarcs 8.0 (1 ) 2682 21 -21 1 076 49 Shredder 5.0 (2 ) 2580 1 7 - 1 7 1 609
25 Ruffian 1 .0 . 1 1 2674 27 -26 688 50 Shredder 4.0 2 2570 23 -22 986

Lista de puntuación de los 50 mejores programas disponibles en el mercado


publicada por la SSDF, Asociación Sueca de Programas de Aj edrez, a 25 de
febrero de 2005 . Esta lista está basada en 1 O 1 .022 partidas jugadas entre
270 programas. La puntuación es relativa a los jugadores humanos, ya que
cada uno de estos programas también ha jugado en torneos regulares con
presencia de Maestros en multitud de ocasiones.
( 1 ) Procesador Athlon a 1 .2 GHz y 256M de memoria.
(2) Procesador K6-2 a 450 MHz y 1 28MB de memoria.

El programa de base de datos de ajedrez que ya es un clásico hoy en día se


llama ChessBase. Su funcionalidad es impresionante, permitiendo, por ejemplo, buscar
la ocurrencia de una posición determinada en la totalidad de las partidas presentes en la
base de datos, o crear multitud de filtros para ordenar, reordenar, crear sub-bases de
temas determinados, etc. Además, gracias a la opción de carga de programas de
ajedrez, como Fritz, ChessBase permite analizar las partidas y jugar nuevas variantes
sobre ellas

APÉNDICE 193
El formato más utilizado para intercambiar ficheros de partidas se denomina
PGN (Portable Game Notation o Notación de Juego Transferible). Gracias a este for­
mato universal se pueden transferir partidas entre distintos programas de ajedrez o dis­
tintas bases de datos. El formato es muy sencillo, posee una cabecera con comentarios
e información acerca de la partida y, a continuación, en notación algebraica, todos los
movimientos. Al estar en formato ASCII sin ningún tipo de compresión, el PGN ocupa
mucho espacio para bases con cientos de miles de partidas. Pero por otro lado resulta
muy cómodo porque puede leerse (y crearse) con cualquier editor de texto. Hay multi­
tud de programas y de herramientas gratuitas en la red que sirven para crear, editar,
visualizar o analizar bases de datos en PGN. El más conocido es Winboard
(http://www. tim-mann.org/chess. html), una interfaz gráfica muy versátil que no sólo lee
las partidas de los ficheros PGN, también puede jugar al ajedrez cargando programas,
como hace ChessBase.

3. Sitios de Internet para j ugar al aj edrez


En estos sitios se encuentran, a cualquier hora, cientos y a veces miles de
personas de todo el mundo, cuyo único requisito es poseer un ordenador con conexión
a la red y en muchos casos balbucear un poco el inglés, idioma en el que se manejan la
mayoría de ellos. Existen bastantes para jugar en la actualidad, desde servidores como
Yahoo! o Playsite, a servidores dedicados exclusivamente al ajedrez. Entre estos
destacamos a FICS, ICC y el servidor de habla hispana Ajedrez2 l .

Aquí están las direcciones de estos tres servidores de ajedrez (hay muchos
más y con el correr de los años seguramente aumentará su número).

FJCS (Free Internet Chess Server, www .freechess. com), portal gratuito para
jugar al ajedrez. En inglés.

ICC (Internet Chess Club, www. chessclub. com) es el sitio por excelencia para
jugar al ajedrez. El sitio ofrece la posibilidad de enfrentarse a jugadores de todo el
mundo y de cualquier categoría ELO. Muchos GMs juegan en este sitio. Además de
ello, el club ofrece clases magistrales, y hay comentarios acerca de los acontecimientos
ajedrecísticos más relevantes. El usuario puede también observar partidas de Grandes
Maestros en directo. El servidor tiene múltiples canales en diversos idiomas, incluido el
español. La experiencia con lecciones generadas en entorno flash en su www. chess.fm,
así como la retransmisión en directo de campeonatos en todo el planeta, resulta
fascinante.

Ajedrez21 (www. ajedrez21. com) es el sitio hispano para jugar al ajedrez.


Llevado por la academia EDAMI, del GM español Miguel Illescas, se ha convertido en
el portal de referencia de juego para miles de usuarios hispanohablantes. También
ofrecen clases y retransmisiones en directo.

Además de los sitios para jugar, que incorporan información de todo tipo
acerca del ajedrez, la red es uno de los depositarios más importantes de teoría de
ajedrez y, sobre todo, de programación y de partidas de ajedrez para descargar y
visualizar. Destacamos Chess Lab y Chessbase:

1 94
Chess Lab (www. chesslab. com) es un sitio de Internet donde el usuario puede
introducir una posición y acceder a una base de datos de más de 2.000.000 de partidas
que se actualizan semanalmente. La base de datos recupera todas aquellas partidas que
se hayan jugado en las que se haya llegado a una posición similar. Se puede acceder a
una sala de juego y analizar posiciones propias y jugar contra un programa.

Chessbase (www. chessbase. com) es el portal de los programas comerciales


más importantes del mercado. Desde la base de datos del mismo nombre a programas
como Fritz y Junior. Posee una base de datos que puede usarse en línea.

APÉNDICE 195
Bibliografía

He consultado múltiples libros y revistas especializadas con la intención de


contrastar la información lo más posible y espero que el lector interesado encuentre
en esta bibliografia un punto de partida válido para profundizar en las metáforas
propuestas. Como si fuera un árbol de búsqueda de ajedrez, al leer un artículo se
abren nuevas interrogantes que llevan a leer otra docena de artículos y así ad
infinitum, como la biblioteca de Babel del viejo Borges. Esta explosión exponencial
de material hace que apenas sea posible mencionar más que una porción de las
fuentes consultadas. En cualquier caso, estoy en deuda con la mayoría de estos
autores. Algunos han sido comentados brevemente puesto que me han parecido más
importantes desde la perspectiva de este libro. También es posible que algunos
títulos que he revisado en inglés tengan ya su traducción al español. Finalmente,
aunque he intentado dividir las referencias por capítulo, el solapamiento resulta
inevitable.

Capítulo 1

Arsuaga JL, Martínez l. 1 998 La Especie Elegida: la Larga Marcha de la Evolución


Humana. Temas de Hoy. Análisis de los descubrimientos más importantes de
fósiles homínidos. Para comprender la evolución humana por dos de los
investigadores del yacimiento de Atapuerca.

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high-level cognition. l. The game of chess. Brain Res Cogn Brain Res 1 6( 1 ) :26-3 1 .

Callebaut W, Rasskin-Gutman D. (editores) 2005 Modularity. Understanding the


development and evolution of natural complex systems. MIT Press. Libro que versa
sobre el importante concepto de modularidad en las artes y las ciencias. Posee un
prefacio póstumo de Herbert Simon y un capítulo de Femand Gobet dedicado al
ajedrez.

Chabris CF, Hamilton SE. 1 992 Hemispheric specialization for skilled perceptual
organization by chessmasters. Neuropsychologia 30( 1 ) :47-57.

197
Chen X, Zhang D, Zhang X, Li Z, Meng X, He S, Hu X. 2003 A functional MRI
study of high-level cognition. 11. The game of GO. Brain Res Cogn Brain Res
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sistema nervioso central desde el punto de vista de la dinámica del desarrollo y de
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Capítulo 2

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concepto de conciencia desde Ja perspectiva de la neuromedicina. Hobson es
especialista en el estudio de Jos sueños.

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que proporciona entrevistas con diversos jugadores, algunos de élite, narrando su
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2 12
,

Indice de materias

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ajedrez alfa-beta, 5, 92, 1 5 1 , 1 5 3 , 1 60, 1 6 1 ,
actividad del cerebro, 3 8 1 64, 1 65 , 1 66, 1 77
armonía y simetría, 1 1 3 Alfonso X el Sabio, 1 03
chaturanga, l O l , l 02 algoritmo de búsqueda, 92, 1 54, 1 56,
como Drosophila, 1 5 , 1 4 1 1 5 7, 1 6 1 , 1 62, 1 66, 1 67, 1 77, 1 8 1 ,
diferencias entre sexos, 3 6 1 92
elección de un movimiento, 1 1 7 animales vertebrados, 1 2, 29, 3 5 , 39,
estética, l 08 4 1 , 42, 77, 8 1 , 1 83
evaluación de la posición, 1 1 8, aprendizaje, 3 , 4, 1 2 , 27, 28, 46, 49,
1 23 , 1 46, 1 55 5 5 , 56, 57, 59, 60, 6 1 , 62, 69, 72,
imagen residual, 5 5 73, 74, 95, 1 3 1 , 1 32, 1 3 3 , 1 68,
jugada sutil, 1 1 2 1 69, 1 70, 1 76, 1 77
jugadores, 1 1 , 72, l 07, 1 20, 1 80 árbol de búsqueda, 1 5 1 , 1 52, 1 53 ,
memoria a corto plazo, 5 6 1 60, 1 64, 1 65 , 1 67, 1 68, 1 77, 1 97
meta-metáfora, 98, 1 07, 1 77, 1 79 Asimov, Isaac, 85
motivos geométricos, 1 1 3 AVRO 1 938, 1 22, 1 24
número de jugadas, 1 1 8, 1 23, 1 46,
1 52, 1 6 1 , 1 67 B
orígenes, 1 00, 1 07 Babbage, Charles, 86, 1 44
percepción, 5 3 bacterias, 1 5 , 20, 48
personalidad, 5 , 9 9 , 1 1 9, 1 3 8, 1 40, Baddeley, Alan, 58, 1 99, 208
208 Beethoven, Ludwig v., 1 9
PGN, 1 94 Benjamín, Joel, 89, 1 7 1
problemas, 1 1 4 Bemard, Claude, 34, 82
psicoanálisis, 1 40 Bilateria, 3 5
sacrificio, 45, 1 07, 1 09, 1 1 0, 1 1 1 , binding, 2 7
1 1 2, 1 1 9, 1 6 1 , 1 89, 1 9 1 Binet, Alfred, 7 2 , 99, 1 20, 1 2 1 , 203
shatranj, 1 02, 1 03 biología, 1 3 , 1 4, 1 5 , 1 8, 2 1 , 40, 43,
sorpresa, 1 1 2 46, 77, 98, 1 08, 1 69
toma de decisiones Bogart, Humphrey, 97
SEEK, 5 , 1 32, 1 36, 1 4 1 Boltzmann, Ludwig, 1 6
templates, 1 3 5 , 1 3 7 Bonaparte, Napoleón, 89
teoría de módulos, 1 32, 1 3 3 , bootstrapping perceptual y
1 3 5 , 1 36, 1 3 7, 1 4 1 semántico, 69
Alekhine, Alexander, 5 , 1 06, 1 2 1 , Borges, Jorge L., 1 O 1 , 1 97

213
Botvinnik, Mihail, 1 05 , 1 06, 1 25 , materia gris, 22
1 26, 1 5 3 , 208 meninges, 29
neocorteza, 30, 3 1 , 32, 34, 36, 37,
42, 43, 5 1 , 68
e oligodendrocitos, 22
Café de la Regence, 1 20 plasticidad neuronal, 80, 8 1
cálculo, 76, 89, 9 1 , 99, 1 1 0, 1 1 1 , pons, 29
1 1 6, 1 1 8 , 1 23 , 1 24, 1 25 , 1 30, 1 32, sistema aminérgico, 28
1 3 3 , 1 3 5 , 1 3 6, 1 3 9, 1 4 1 , 1 43 , 1 45 , sistema colinérgico, 28
1 46, 1 48, 1 52, 1 60, 1 6 1 , 1 62, 1 64, sistema límbico, 30, 3 5 , 43
1 66, 1 67, 1 68 , 1 7 1 , 1 73 , 1 74, 1 80, tálamo, 30, 68
1 8 1 , 1 82, 1 9 1 , 207 Cessole, Jacopo de, 1 04
Campbell, Murray, 1 70, 2 1 O Changeux, Jean-Pierre, 49, 50, 5 1 ,
Capablanca, José Raúl, 1 0, 1 05 , 1 1 3 , 200
1 85 Chamess, Neil, 1 5 , 1 30, 203 , 207,
Casablanca, 97 209
cerebro, 3 , 9, 1 2, 1 3 , 1 6, 1 8, 1 9, 20, Chordata, 4 1
2 1 , 22, 24, 25, 27, 28, 29, 30, 3 1 , ciencias cognitivas, 1 5 , 1 7, 1 32, 1 4 1 ,
32, 3 3 , 34, 3 5 , 36, 3 7 , 3 8, 39, 40, 200, 204
4 1 , 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, Coeficiente intelectual, 70, 72, 99,
5 1 , 52, 5 3 , 55, 56, 57, 6 1 , 63, 66, 161
67, 68, 69, 72, 74, 76, 77, 78, 79, complej idad, 3 , 7 , 1 0, 1 2, 22, 39, 42,
80, 8 1 , 8 3 , 84, 86, 87, 88, 94, 95, 47, 48, 88, 1 04, 1 06, 1 09, 1 1 5 ,
98, 99, 1 1 4, 1 1 5 , 1 3 3 , 1 43 , 1 44, 1 40, 1 53 , 1 79, 1 80, 1 8 1 , 1 83
1 70, 1 8 1 , 1 82, 1 83 , 1 85 , 200 comportamiento inteligente, 1 5 , 1 6,
área de Broca, 3 3 , 3 7 , 50, 8 1 , 87 28, 69, 70, 72, 76, 1 43 , 1 44, 1 50,
área de Wemicke, 3 3 , 3 8 , 50, 8 1 , 1 69
87 conocimiento, 3 , 4, 1 2, 1 3 , 1 4, 1 5 ,
cerebelo, 29, 50 1 6, 20, 4 1 , 45, 49, 5 3 , 60, 62, 63,
circunvoluciones, 30, 1 83 65, 67, 68, 73, 74, 83, 84, 85, 90,
consumo de energía, 2 1 92, 94, 1 08, 1 09, 1 1 2, 1 1 5 , 1 1 9,
cuerpo calloso, 3 1 1 20, 1 2 1 , 1 22, 1 30, 1 3 1 , 1 32, 1 3 3 ,
epilepsia, 8 1 1 3 6, 1 49, 1 52, 1 54, 1 60, 1 6 1 , 1 69,
evolución, 3 , 40, 4 1 , 42 1 70, 1 72, 1 73 , 1 74, 1 80, 1 8 1 , 1 82
ganglios basales, 30, 32, 50, 68 Copémico, Nicolás, 1 4
glándula pineal, 30, 47 cultura, 1 5 , 1 9, 40, 44, 56, 72, 82,
glía, 22, 24 1 0 1 , 1 03 , 1 04, 1 1 5 , 1 3 1 , 1 80
hemisferios, 3 1 , 36, 8 1
hipocampo, 28, 30, 3 7 , 3 8 , 43, 50,
5 5 , 68 D
hipófisis, 34 Damasio, Antonio, 67, 1 99
hipotálamo, 30, 32, 34, 50 Darwin, Charles, 1 4
lateralización, 34, 35, 8 1 de Groot, Adriaan, 5 , 1 1 4, 1 1 7, 1 1 8,
lóbulo frontal, 3 3 , 3 7 , 50 1 1 9, 1 2 1 , 1 22, 1 23 , 1 24, 1 25 , 1 30,
lóbulo occipital, 3 7 1 3 1 , 1 32, 1 33 , 1 3 7, 1 39, 1 4 1 , 1 82,
lóbulo parietal, 3 3 , 3 7 , 5 1 204
lóbulo temporal, 3 7 , 3 8 desarrollo embrionario, 1 5 , 24, 25,

214
34, 4 1 , 52, 57, 1 83 Golem, 8 1 , 82, 8 3 , 84, 96
Descartes, Rene, 1 6, 2 1 , 30, 47
Djakow, Rudik y Petrovsky, 1 20, 1 2 1
H
Donskoy, Mihail, 1 5 3
Hebbs, Donald O., 28, 87
heterocronía, 43
E Hobson, Allan, 62, 200
Edelman, Gerald, 39, 69, 1 98, 1 99 Holding, Dennis, 1 32, 1 3 6, 1 3 7, 206
efecto horizonte, 1 48 Hamo sapiens, 1 2, 43, 67, 74
Einstein, Albert, 1 4, 1 6 homúnculo somatosensorial, 3 3
ELO, 6 , 3 8 , 1 3 1 , 1 3 3 , 1 3 7, 1 39, 1 5 5 , Hsu, Feng H . , 1 70, 2 1 0, 2 1 1
1 69, 1 70, 1 72, 1 73 , 1 75 , 1 9 1 , 1 92,
1 94
equivalencia biotopológica, 77, 78 1
espacio de búsqueda, 65, 92, 1 32, J Ching, 1 00, 1 0 1
1 6 1 , 1 67, 1 77 IBM, 1 4 3 , 1 70, 1 7 1 , 1 72
Euclides, 86 Ilustración, 1 4 , 1 06
Euwe, Dr. Max, 5 , 1 2 1 , 1 25 , 1 28, inteligencia
1 82, 204, 205 cristalizada, 70
escuela biológica, 70
escuela psicométrica, 70
F fluida, 70
Feigenbaum, 1 3 , 7 1 , 1 32, 205 , 2 1 0 múltiples, 7 1
fianchetto, 59, 60 psicología cognitiva, 70
filosofia de Ja mente, 1 7, 46, 4 7, 68, inteligencia artificial, 4, 1 3 , 1 5 , 1 6,
1 82 1 8, 7 1 , 72, 75, 76, 77, 78, 8 1 , 82,
Fine, Ruben, 5, 1 22, 1 27, 1 40, 204, 8 3 , 84, 85, 86, 87, 88, 94, 96, 98,
205 1 00, 1 03 , 143, 1 44, 1 49, 1 5 1 , 1 77,
Fischer, Bobby, 1 0, 45, 1 06, 1 1 1 , 1 8 1 , 1 85 , 1 92, 20 1 , 202, 2 1 0
1 1 2, 1 3 3 , 202, 208 DENDRAL, 94
Flohr, Salo, 5, 1 22, 1 24, 1 25 , 1 27, heurística, 4, 5, 1 5 , 89, 90, 92, 94,
204 99, 1 1 4, 1 1 6, 1 4 3 , 1 49, 1 5 1 ,
Fodor, Jerry A., 32 1 52, 1 5 3 , 1 54, 1 60, 1 67, 1 82,
forma y función, 2 1 1 89
Frankenstein, 8 1 , 82, 8 3 , 84, 96 ingeniería del conocimiento, 4, 94
Franklin, Benjamin, 89 MYCIN, 94
Frenología, 32 redes neuronales, 5, 56, 62, 8 1 ,
Freud, Sigmund, 1 4, 1 9, 62, 1 3 8 87, 88, 94, 9 5 , 1 69, 1 70
reglas de producción, 1 49, 1 5 3 ,
1 54, 1 8 1
G sistemas expertos, 1 6, 94, 1 92,
Galeno, 2 1 202
Galilei, Galileo, 1 4 , 1 6
Geoffroy de Saint Hilaire, 20
Gestalt, 1 20, 20 1 K
Gobet, Fernand, 1 1 8, 1 32, 1 3 5 , 1 3 7, Kant, Emmanuel, 49, 5 3
1 97, 204, 205 , 206, 207, 208, 209, Kasparov, Gary, 60, 1 06, 1 3 7, 1 52,
210 1 5 7, 1 70, 1 7 1 , 1 75 , 1 76, 1 82, 1 92,

ÍNDICE DE MATERIAS 215


206, 2 1 0, 2 1 1 Mozart, Wolfgan A., 1 9
Keres, Paul, 5, 1 22, 1 24, 1 25 , 204
Koltanowski, George, 1 20
Kotov, Alexander, 1 1 9, 1 82, 207
N
Najdorf, Miguel, 1 0, 1 20
Nalimov, Eugene, 1 67
L Needham, Joseph, 1 00
Lang, Fritz, 83 neotenia, 43
Larsen, Bent, 1 5 5 , 1 70, 1 87 neurobiología, 1 7
Lasker, Emanuel, 1 5 , 97, 1 05 , 1 06, neuronas, 1 2 , 20, 2 1 , 22, 2 3 , 24, 25,
207 26, 27, 28, 3 1 , 3 3 , 34, 36, 3 8 , 39,
Leibniz, Gottfried, 1 6, 86 43 , 50, 5 1 , 52, 57, 69, 74, 78, 79,
lenguaje simbólico, 66 80, 8 1 , 86, 88, 94, 96, 1 44, 1 69,
Levy, David, 1 43 , 2 1 1 1 83
lógica, 1 6, 1 7, 20, 5 7 , 64, 65, 74, 76, axones, 22, 23, 25, 26, 27, 3 8 , 43,
78, 79, 85, 86, 87, 96, 1 1 1 , 1 1 3 , 51, 181
1 1 6, 202 corriente electroquímica, 3 , 24, 25
Lorenz, Konrad, 1 9, 40, 2 1 0 dendritas, 2 3 , 25, 26, 3 8 , 43, 1 8 1
Lucena, Luis R. de, 1 05 despolarización, 25, 28
ludismo, 85 microtúbulos, 24
mielina, 22
M neuropéptidos, 24
NMDA, 28, 56, 20 1
Mahler, Gustav, 1 9
óxido nítrico, 29
mamíferos, 1 4, 1 9, 4 1 , 42, 43, 48, 77,
potenciación a largo plazo, 28, 80
1 83
potencial de acción, 25, 26, 80
Marshall, Frank, 1 1 0, 1 1 2
sinapsis, 23, 26, 28, 34, 43, 57, 62,
matemáticas, 1 6, 36, 85, 86, 96, 1 03 ,
69, 80, 87
1 06, 1 1 5 , 1 1 6, 202, 203
umbral de excitación, 80
McCarthy, John, 7 1 , 87, 1 43 , 1 5 1
Newell, Allan, 1 3 , 7 1 , 1 46, 1 50, 1 64,
McCulloch y Pitts, células de, 87, 94,
20 1 , 207, 2 1 0
96
Newton, Isaac, 1 6
memona
agenda visoespacial, 5 8 , 1 3 5
bucle fonológico, 5 8 o
chunks, 59, 1 32, 1 4 1 ordenador
consciente, 6 1 puertas lógicas, 79, 87
ejecutivo central, 5 8 , 1 3 5 ordenadores, 1 6, 67, 75, 76, 77, 78,
episódica, 5 8 , 60 79, 80, 8 1 , 1 43 , 1 44, 1 5 3 , 1 5 5 ,
número mágico, 3, 59, 1 25 , 1 32 1 56, 1 5 7, 1 5 8 , 1 64, 1 66, 1 72, 1 73 ,
semántica, 5 8 , 60 1 74, 1 75 , 1 8 1 , 1 94, 202, 2 1 1
Mephisto, 89 periféricos, 29, 79, 1 82
Metrópolis, 83, 84, 96
Michie, Donald, 1 43
Miller, George A., 59, 20 1 p
minimax, 5 , 2 1 0 Pascal, Blaise, 86
modelos de la naturaleza, 1 6 Penrose, Roger, 24, 20 1
modularidad, 32, 1 50, 1 97 Pérez-Reverte, Arturo, 1 05

216
Petrosian, Tigran, 1 0, 1 1 9 mente, 3, 6, 7, 9, 1 0, 1 1 , 1 3 , 1 5 ,
pH, 22, 34 1 6, 1 7, 1 8, 20, 2 1 , 27, 3 2 , 3 5 ,
Philidor, Fran�ois A.D., 1 05 , 1 20, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 52, 5 3 ,
1 3 5 , 1 87 5 5 , 56, 57, 6 1 , 62, 63, 64, 65,
Piaget, Jean, 73 66, 68, 70, 7 1 , 72, 74, 8 5 , 87,
Pigmalión, 82, 8 3 , 84, 96 96, 98, 1 04, 1 07, 1 09, 1 1 4,
Pitágoras, 85 1 1 6, 1 1 8, 1 20, 1 22, 1 25 , 1 3 1 ,
Platón, 1 4, 47, 85 1 3 3 , 1 39, 1 50, 1 53 , 1 60, 1 69,
p/y, 1 1 8 , 1 23 , 1 47, 1 49, 1 92 1 70, 1 72, 1 76, 1 77, 1 79, 1 80,
Poe, Edgard A., 89 1 8 1 , 1 82, 1 99, 20 1
Polgar, Judith, 36, 1 82 pensamiento, 63
Ponomariov, Ruslan, 1 70, 1 72, 1 73 percepción, 3, 5, 1 9, 27, 39, 45,
Popper, Karl, 1 4 49, 50, 5 1 , 52, 5 3 , 54, 65, 66,
procesamiento de l a información, 4, 69, 72, 73, 99, 1 1 2, 1 1 5 , 1 20,
1 4, 22, 37, 5 8 , 59, 76, 78, 86, 92 1 22, 1 30, 1 3 1 , 1 34, 1 3 7, 1 4 1 ,
procesos cognitivos, 4, 5, 1 3 , 1 8, 20, 1 80, 204
22, 28, 32, 37, 43 , 46, 47, 48, 49, qualia, 4, 67, 68
54, 65, 69, 7 1 , 74, 86, 87, 98, 99, recuerdos, 3, 1 1 , 1 2, 22, 27, 28,
1 1 9, 1 2 1 , 1 3 1 , 1 8 1 , 1 82, 1 83 , 1 85 43 , 45, 50, 59, 6 1 , 62, 63 , 64,
conciencia, 4, 1 3 , 1 4, 1 7, 1 9, 24, 67, 74, 80, 1 2 1 , 1 26
25, 27, 28, 3 5 , 45, 48, 49, 6 1 , resolución de problemas, 4, 1 3 ,
62, 66, 67, 68, 69, 74, 99, 1 07, 97, 1 3 1 , 1 3 3 , 1 50
1 3 9, 1 80, 1 8 1 , 1 82, 1 83 , 1 99, teoría de marcos, 7 1
200 toma de decisiones, 4 , 3 1 , 37, 43,
curiosidad, 4, 1 1 , 1 2, 82, 8 3 , 84, 45, 49, 64, 65, 66, 67, 74, 94,
96, 1 5 7, 1 72, 1 79 1 1 7' 1 2 1 , 1 3 1 , 1 50
emoción, 4, 1 1 , 1 3 , 1 7, 30, 3 5 , 45, programación, 1 3 , 8 1 , 87, 90, 9 1 , 92,
50, 52, 6 1 , 64, 66, 68, 1 06, 94, 1 43 , 1 5 1 , 1 54, 1 5 5 , 1 66, 1 69,
1 1 0, 1 72, 1 99 1 7 1 , 1 73 , 1 74, 1 77, 1 92, 1 94, 2 1 0,
espacio global de operaciones, 50, 21 1
5 1 , 52, 72 algoritmo, 1 5 , 86, 87, 9 1 , 92, 95,
estado mental, 49, 53, 76 1 05 , 1 08, 1 44, 1 46, 1 48, 1 50,
inteligencia, 1 69, 1 74, 1 82, 202 1 5 1 , 1 54, 1 56, 1 5 7, 1 6 1 , 1 62,
intuición, 1 3 3 , 1 39 1 63 , 1 64, 1 66, 1 67, 1 68, 1 69,
los sentidos, 1 2, 25, 28, 42, 5 3 , 1 70, 1 77' 1 8 1
60, 62, 1 1 5 bucle, 5 8 , 9 1 , 1 62
memoria, 20 1 diagrama de flujo, 92
memoria a corto plazo, 37, 5 1 , 5 5 , recursividad, 4, 90, 9 1 , 1 50, 1 62
5 8 , 60, 6 1 subrutina, 1 66
memoria a largo plazo, 2 8 , 3 1 , 45, programación de ajedrez
50, 5 1 , 5 5 , 5 8 , 59, 6 1 , 65, 76, algoritmo evolutivo, 1 68
99, 1 3 1 , 1 32, 1 3 5 , 1 3 7, 1 4 1 , bases de datos, 5 , 1 66, 1 67, 1 69,
151 1 77, 1 8 1 , 1 92, 1 94
memoria de trabajo, 28, 5 8 , 6 1 , estrategia, 40, 4 1 , 1 46, 1 47, 1 48 ,
7 1 , 76 1 5 1 , 1 52
memoria operativa, 59, 63, 99, factor de ramificación, 1 46, 1 56
1 32, 1 3 5 fuerza bruta, 1 43 , 1 47, 1 48 , 1 5 1 ,

ÍNDICE D E MATERIAS 217


1 52 Ruiz Vargas, José M . , 6 1 , 20 1
función de evaluación, 5 , 92, 1 46, Russel, Bertrand, 86
1 49, 1 60, 1 6 1 , 1 63 , 1 68, 1 69,
1 77
s
hash tables, 1 67
Schlechter, Karl, 1 9
killer moves, 1 66
SchOnberg, Amold, 1 9
libros de finales, 1 67
Schubert, Franz, 1 9
matriz de posición, 1 5 7
Shakespeare, William, 48, 1 04
tablas de transposición, 1 66, 1 67,
Shannon, Claude, 5, 1 3 , 1 5 , 86, 88,
1 77
96, 1 3 7, 1 44, 1 46, 1 48, 1 49, 1 5 1 ,
tableros de bits, 1 54, 1 5 8 , 1 59,
1 52, 1 6 1 , 1 66, 2 1 2
161, 181
Shelley, Mary, 8 3 , 85
programas de ajedrez
simetría bilateral, 35, 4 1
BELLE, 1 52 , 1 54
Simon, Herbert H., 5 , 1 3 , 7 1 , 1 32,
CHESS, 1 4 3 , 1 54
1 3 3 , 1 3 5 , 1 3 7, 1 44, 1 50, 1 5 1 , 1 52 ,
Chessbase, 1 94, 1 95
1 53 , 1 64, 1 97, 1 99, 200, 20 1 , 204,
Crafty, 1 92, 1 93
Deep B lue, 1 52, 1 70, 1 7 1 , 206, 205, 207, 208, 209, 2 1 0
21 O, 2 1 1 sistema nervioso, 20, 2 1 , 29, 34, 49,
Deep Thought, 1 43 , 1 52, 1 5 5 , 1 70 1 44, 1 83 , 1 98
Fritz, 8 3 , 1 22 , 1 5 7, 1 72 , 1 73 , 1 74, SNC, 29
1 93 , 1 95 sitios de Internet
GNU, 1 74, 1 92 Ajedrez2 1 , 1 94
Hydra, 1 72, 1 73 , 2 1 0 FICS, 1 94
Junior, 1 1 8 , 1 62, 1 68, 1 72, 1 93 , ICC, 1 1 6, 1 77, 1 94
1 95 Playsite, 1 94
KAISSA, 1 5 3 Yahoo ! , 1 94
KnightCap, 1 70 Spassky, Boris, 45, 1 05
Morph, 1 70 Stean, Michael, 1 54
NSS, 1 50, 1 5 1 , 1 52, 1 64 Steinitz, Wilheim, 1 9, 1 05
PARADISE, 1 5 3 , 1 54 Strauss, Johan, 1 9
PIONEER, 1 5 3 sueños, 9 , 1 5 , 1 7, 1 9, 20, 2 8 , 29, 3 7 ,
SAL, 1 70 52, 5 3 , 62, 97, 1 1 6, 1 70, 1 72, 200
Shredder, 1 93
SSDF, 1 93 T
Turochamp, 5, 1 49, 1 66 Tal, Mihail, 1 06, 1 1 9
Winboard, 1 94 técnicas para analizar el cerebro
propiocepción, 3 , 39, 49, 52, 1 8 1 , EEG, 36, 50, 1 98
1 82, 1 83
Magnetoencefalografia, 37, 50
resonancia magnética, 50
R tomografia, 37
R. UR. ,
84 teoría de juegos, 87, 1 08, 1 46, 2 1 1
Ramón y Caja!, Santigo, 2 1 , 22, 86 teoría de la información, 1 5 , 70, 7 1 ,
Rashevsky, Nicolás, 77 88, 96
Rasskin, Martín, 86 teorías científicas, 1 6, 1 1 4
Roth, Gerhard, 68 teorías de la mente, 1 07
Rowson, Jonathan, 66, 1 1 O, 1 73 , 208 test de inteligencia, 7 1

218
Thompson, Ken, 1 54, 1 67, 1 99 von Neumann, John, 1 3 , 86, 87, 1 08,
Topalov, Veselin, 1 70, 1 72, 1 73 , 1 74 1 46, 2 1 1
Torres y Quevedo, Leonardo, 8 1 , 89,
90, 1 05 , 1 44 w
transducción, 25 \Vagensberg, Jorge, 7, 9, 1 0, 48
Turing, Alan, 5 , 1 3 , 1 6, 75, 8 5 , 87, \Vhitehead, Alfred N., 86
1 44, 1 46, 1 49, 1 66, 202, 2 1 0 \Viener, Norbert, 1 3 , 1 44
test de Turing, 1 49
z
V Zuse, Konrad, 86
von Kempelen, 89 Zweig, Stefan, 1 9

ÍNDICE DE MATERIAS 219


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