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1.5.B.N.: 84-933841-7-8
Depósito Legal: M-48.032-2005
Indice de contenidos
Agradecimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Prólogo............................................................... 9
Prefacio.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Epílogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
La especie creadora, jugadora de juegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Máquina versus mente, mente versus máquina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
¿Cómo piensa un Gran Maestro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Emergencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Apéndice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
1. Rudimentos de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
.
Notación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Apertura, medio juego y final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Cadena de peones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Casillas débiles, aguj eros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Centro, ala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Combinación, forzada, ganadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Estrategia, ideas, planes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
.
A Susana Arañó, Alicia Valle y, sobre todo, Isabel Fuentes, del museo
CosmoCaixa de Madrid, por darme la oportunidad de organizar las j ornadas "El
ajedrez, las máquinas y las formas de la mente" en mayo de 2004. Gracias al éxito
de las jornadas, en las que participaron Miguel Illescas, Marcelino Sión, Daniel
Elguezábal, Alberto Ferrús y el propio Jorge, me animé a darle forma a este libro, a
todos ellos, también, mi agradecimiento.
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Finalmente, a aquéllos que se encuentran más cerca mío. A mi muj er,
Deborah, y a nuestros hij os, Gabriel y Alexander, que se privaron estoicamente de
caminatas y juegos por las playas del sur de California para que yo pudiera finalizar
este libro. Ellos me preguntan constantemente acerca de la vida sin advertir que su
presencia da forma a un tipo de materia indeleble, compuesta esencialmente de
amor y sonrisas, capaz de dar respuesta a todos los posibles interrogantes.
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Prólogo
Esta última idea tiene que ver con la metáfora de Feynman, una idea genial
que me ha empuj ado por segunda vez, hace sólo unos meses, a los brazos del
ajedrez: un mirón de partidas de café, que no conoce las reglas del juego, puede
descubrirlas si atiende a un número suficiente de encuentros. La metáfora, como
9
todas las buenas metáforas, da mucho de sí a la hora de pensar el método y la
filosofía de la ciencia, más incluso, creo, de lo que pretendía el propio Feynman.
Jorge Wagensberg
10
Prefacio
11
ocasiones me he sentido incapaz de comprender todas las sutilezas que encierran
muchos de los movimientos, ideas o planes estratégicos de los grandes jugadores.
En definitiva, me he sentido como mi hijo de cuatro años, fascinado por una
complejidad -o simplicidad- que se me escapaba.
¿Cómo se genera esa curiosidad? Ciertos seres vivos, entre ellos el Homo
sapiens, poseen una estructura peculiar que se ha dado en llamar cerebro. Su presencia
les permite explorar el mundo a través de los cinco sentidos: el tacto, el oído, la vista, el
olfato y el gusto. Esta reunión feliz de elementos perceptivos y de procesamiento de
señales biológicas está formada por una aglomeración de tejido nervioso, constituida a
su vez por células denominadas neuronas -especializadas en la transmisión de
información electroquímica-, en el extremo anterior del cuerpo de los animales
vertebrados (la cabeza). El cerebro procesa los estímulos que proceden del medio a
través de nuestros órganos sensitivos y elabora una respuesta pertinente que se traduce
en algún tipo de acción. Para ello, el cerebro del ser humano utiliza varios recursos de
marcada importancia: los recuerdos almacenados en las células del tejido nervioso
sirven de marco comparativo al estímulo entrante, mientras que el pensamiento,
mediante la integración de esos recuerdos, los relaciona adecuadamente y genera
respuestas elaboradas.
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y, al reconocer un atributo tal como la belleza de un rostro, cierto cosquilleo acom
pañado de sensaciones difíciles de describir con meras palabras nos recorre todo el
cuerpo: son las emociones. Es más, al reconocer aquel rostro, también nos recono
cemos a nosotros mismos en el pasado y en el momento presente en un ejercicio
cerebral que denominamos conciencia. Estas actividades del cerebro, memoria, pensa
miento, emoción, conciencia, son algunas de las muchas actividades que integran los
denominados "procesos cognitivos", y que desde la filosofía y la ciencia occidentales
han sido reunidas de un modo vago e impreciso en un sólo concepto: la mente.
PREFACIO 13
la verdadera actividad creadora del cerebro hwnano. A lo largo de este camino, iremos
efectuando comparaciones entre el procesamiento de la información dentro del cerebro
hwnano y aquello que pueda ser logrado por las máquinas.
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El ajedrez es una actividad cultural que aparece en algún lugar de Asia hacia
mediados del primer milenio, pero que experimentaría su gran desarrollo en los siglos
XVIII y XIX, es decir, seguiría un crecimiento paralelo a la ilustración científico
filosófica de Occidente, especialmente Europa central y occidental. Quizás fuese el
definitivo impulso del Romanticismo que floreció en el mundo del arte y la cultura
general del siglo XIX, el que dotara al ajedrez de su fama intelectual y creadora,
noción extendida hasta nuestros días. En el ajedrez se encierran múltiples metáforas
culturales, desde la lucha como eco de nuestra naturaleza animal (puesta de manifiesto
por el gran Emanuel Lasker), hasta la profundidad conceptual en la generación de ideas
que, ora se asemejan a nuestras actitudes frente a la vida diaria, ora trascienden nuestro
temperamento para realizar esos sueños a los que el día a día veta con su intransigente
realidad. El ajedrez es una actividad que permite desplegar casi todos los recursos
cognitivos disponibles. Como tal, se trata de un laboratorio ideal para comenzar a
comprender las diferentes actividades de la mente y sus correlatos fisicos, que van
desde el funcionamiento cerebral hasta el movimiento corporal.
PREFACIO 15
tales como el ajedrez hacia sistemas expertos que han sido utilizados en multitud de
ocasiones para mejorar la implementación de tareas y para automatizarlas (desde el
diagnóstico médico a la predicción meteorológica, por citar dos ejemplos de clara
utilidad).
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en que representamos el mundo, el modo en que poseemos la capacidad para la
introspección, el modo por el cual generamos el lenguaje, el pensamiento, las
emociones, los sueños y, en fin, ese largo etcétera que a veces denominamos
conciencia humana, es muy probable que lográsemos acercamos finalmente a la
respuesta de una de las preguntas más profundas que se ha planteado la especie
humana: ¿quiénes somos? En este sentido, la tesis principal que propongo en este
libro hace del ajedrez una actividad cognitiva susceptible de ser modelizada como
punto de partida para comprender el funcionamiento de la mente humana. El
desarrollo de programas de ajedrez constituye un campo que ha aunado muchas de
estas perspectivas, desde los primeros intentos de emulación de los procesos
mentales de juego, hasta las búsquedas masivas en paralelo dentro del árbol de
posibilidades que se generan durante una partida. El conjunto de las ciencias
cognitivas que engloban disciplinas como la psicología, la neurobiología, la
filosofia de la mente y la inteligencia artificial, ha contribuido desde sus respectivas
áreas de influencia al estudio sistemático de procesos tales como atención,
conocimiento, razonamiento, lógica, inteligencia, información, memoria o percep
ción, tomando a la mente experta en el ejercicio del ajedrez como metáfora de
estudio.
El estilo del libro es muy personal. Mi formación como científico hace que
en todo momento me incline por hallar respuestas a todos los interrogantes y que,
además, las busque en el ámbito de la investigación científica. Sin embargo, creo
que el ajedrez como empresa humana se desliga de la ciencia para abarcar aspectos
que tienen que ver con los deseos individuales y las convenciones sociales. He
intentado utilizar un lenguaje "poco" científico para aclarar las ideas allí donde he
creído era necesario. He evitado, en su mayoría, las referencias bibliográficas
PREFACIO 17
explícitas, las cuales aparecen normalmente sólo con el nombre del autor, para no
aburrir al lector con interminables paréntesis que en muchas ocasiones sólo
constituyen un obstáculo para seguir las ideas adecuadamente. En su lugar he
añadido un apéndice bibliográfico en donde he comentado las referencias más
importantes para las ideas que he desarrollado en cada capítulo. Los dos primeros
capítulos son los más biológicos, los más duros quizás para el lector no
especializado. En el capítulo 1 se exploran las bases biológicas del pensamiento, es
decir, da una idea introductoria acerca de la estructura y función del cerebro para, en
el capítulo 2, esbozar las teorías actuales acerca de la naturaleza de la mente y de los
procesos cognitivos. El capítulo 3 presenta a la inteligencia artificial como herra
mienta modeladora del cerebro y de los procesos mentales. El capítulo 4 introduce
el ajedrez como actividad humana con el fin de justificar su elección como modelo
para la elaboración de teorías cognitivas, mientras el capítulo 5 está dedicado a
describir el modo en que un programa informático juega al ajedrez, con un análisis
de sus componentes más relevantes, así como la reciente difusión del juego a través
de Internet. Un pequeño apéndice r�coge, por último, algunos conceptos
ajedrecísticos importantes, junto con información acerca de programas de ajedrez y
sitios populares de Internet. Al lector que no esté familiarizado con el ajedrez le
recomiendo que lea primero el apéndice, o que lo consulte cada vez que encuentre
algún concepto relacionado con el juego que no esté lo suficientemente claro.
Algunas secciones son necesariamente técnicas, con descripciones minuciosas que
pretenden proporcionar una fuente actualizada de información para el lector: le
invito a que se pasee sobre ellas, con una actitud abierta, casi libertaria, que haga de
la lectura antes un goce que una obligación.
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1 El cerebro humano,
creador de metáforas
Sobre el verde lustroso de las innwnerables copas de los árboles que forman el
corazón de los bosques de Viena, allí donde mansamente mueren los Alpes
austriacos para encontrar una ciudad llena de historia, de grandeza y miseria, los
cuervos revolotean como anunciando que no todo está bien, que tras la apariencia
amable y acogedora de esos árboles han existido el terror y la locura. En la Viena
de finales del siglo XIX y principios del XX , todo sucedía: El escritor romántico
que vivía dentro de aquellos cafés eternos, enhebrando palabras sobre los agujeros
de su chaqueta sucia y desgarbada; el músico que había llegado de un pequeño
pueblo cerca de la frontera italiana, o de Bratislava o quizás de algún poblado
olvidado de Hungría, parte del imperio, para seguir el camino de los Mozart,
Beethoven, Schubert, Strauss... Personajes de la cultura y la política que
cambiarían el curso de la historia elegían sus cafés favoritos para alimentar sus
sueños, entre ellos músicos como Mahler y Schonberg, científicos como Freud y
Schrodinger o políticos como Trotsky, Herzl y el innombrable dictador de la
Alemania nazi; Y, por supuesto, grandes ajedrecistas como Steinitz y Schlechter
pasarían las horas jugando en estos cafés universales, donde se amontonaban
escritores como Stefan Zweig, quien recogería la psicología del jugador de ajedrez
en su célebre novela "Schachnovelle" (Novela de ajedrez). Pero ahora, en 1999,
justo antes de ver llegar el tercer milenio, el ruido del tren se interpone entre los
cuervos negros que acechan el alma de lejos y mis pensamientos que se
amontonan unos sobre otros, a veces de manera intermitente, a veces como un
continuo. Llegamos a Altenberg, mi destino de todos los días desde hace dos años.
El Danubio corre paralelo a las vías del tren y alcanzo a ver un cisne blanco que
nada, solo, en solemne armonía, recordándome la triste figura de Konrad Lorenz
en toda su grandiosa miseria intelectual. Comienzo a caminar hacia el instituto de
investigación y, mientras todas estas sensaciones que se han repetido tantas veces
durante los últimos tiempos aparecen desordenadamente, una idea necesaria para
resolver un problema sobre el que había reflexionado durante toda la semana se
me aparece, de pronto, como salida de la nada. Esta cadena de eventos no es
ningún misterio: mi percepción de los árboles centenarios, la asociación histórica
con el pasado nazi del país, la conciencia de estar dentro de un tren con su
cadencia rítmica de ruidos y zarandeos, el cisne sobre las aguas del río que sugiere
una imagen y un sentimiento, mi acompasado movimiento corporal, que me
permite caminar, y la aparición repentina de una idea sin relación alguna con mis
pensamientos. No, no es ningún misterio, soy un mamífero con un cerebro.
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Introducción general a la estructura y función del cerebro
Este capítulo se ocupa de explorar las bases biológicas sobre las que se
desarrollan los procesos cognitivos en la especie humana. Usaremos la expresión
procesos cognitivos para referimos a todos aquellos procesos que requieren cierto tipo
de conocimiento. Con una definición tan difusa se pone inmediatamente de manifiesto
que la mayoría de los mal llamados "animales superiores" llevan a cabo procesos
cognitivos. No es casual que así sea, ya que todos ellos, incluidos los primates como la
especie humana, poseen un sistema nervioso con una acumulación de tejido en la parte
anterior del cuerpo que está organizado en multitud de compartimentos especializados
y recibe el familiar nombre de cerebro. Incluso seres sin un sistema nervioso, pero
capaces de reaccionar a estímulos del medio y elaborar una respuesta acorde con dicho
estímulo, poseen propiedades cognitivas. Por ejemplo, una bacteria, en su mundo
microscópico, responderá a diferentes concentraciones de alimento en solución acuosa
moviéndose hacia las áreas de mayor concentración. También en el mundo vegetal
encontramos ejemplos como en la planta del girasol, que seguirá la dirección del sol a
lo largo del día. Pero eso no es todo, el hombre ha construido mecanismos capaces de
funcionar a base de conocimiento, abriendo el camino a la posibilidad de que también
estas máquinas posean capacidades cognitivas. Un termostato es capaz de encenderse y
apagarse en respuesta a la temperatura del ambiente. La puerta del supermercado se
abrirá al "percibir" el paso de un cliente.
Como todo órgano animal, el cerebro humano puede estudiarse tanto desde su
perspectiva estructural como funcional. Cada uno de estos aspectos posee un interés
particular y es necesario separarlos, ya que, de forma lógica, como ya apuntó el gran
anatomista francés Geoffroy de Saint-Hilaire en el siglo XIX, la función debe seguir
los dictados de la estructura formal para cualquier elemento anatómico. En otras
palabras, las funciones que puede llevar a cabo un órgano están supeditadas al tipo de
organización estructural que tiene, que incluye sus proporciones, orientaciones,
conexiones y articulaciones, así como el material con el que está construido. En
ingeniería este problema es bastante claro: un puente colgante de madera con tensores
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de cuerda podrá tener como función permitir el paso de la gente a pie, mientras que un
puente colgante de cemento armado y tensores de acero podrá poseer la función de
permitir el paso de los coches, gracias a poseer unas condiciones estructurales
específicas. En biología, la separación entre forma y función es fuente de intensos
debates, sobre todo al evaluar los mecanismos que operan a lo largo de la evolución.
Con todo, parece bastante claro que la organización estructural de la mano permite
llevar a cabo diversas funciones, desde agarrar una piedra hasta tocar el piano.
Pretender que la mano ha evolucionado "para tocar el piano", por lo cual posee una
estructura acorde con dicha función (es decir que "la forma sigue a la función") es,
simplemente, absurdo (si bien desde un punto de vista romántico, esta pretensión puede
resultar hasta agradable). Con el cerebro ocurre lo mismo, la extraordinaria versatilidad
funcional de este órgano es consecuencia directa de su organización y, por ello, es
necesario prestar gran atención a las características estructurales del mismo. Los ojos,
órganos de la vista, han evolucionado estructuralmente de tal modo que han podido
especializarse en la recepción de estímulos luminosos, nuevamente la función sigue a
la forma. Aun así, es necesario dejar claro que existe una integración sumamente
estrecha entre forma y función, lo cual hace que, en ciertos casos, la separación entre
una y otra sea dificil de efectuar.
Con todo, las protagonistas indiscutibles del cerebro son las neuronas. Se trata
de células muy especializadas que, gracias a su tipo de organización singular,
contribuyen a la recepción, almacenamiento, integración y distribución de la informa
ción que un organismo experimenta a lo largo de su existencia. Ramón y Cajal, quien
dedicó su carrera científica al estudio del cerebro, cautivado por la complejidad y
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delicadeza de la fonna externa de las neuronas y consciente de su importancia como
fundamento biológico del pensamiento, las denominó "esas mariposas del alma". El
cerebro humano está constituido aproximadamente por 100.000 millones de neuronas
(no se sabe exactamente el número, pero ésta, como cualquier otra, es una estimación
razonable) y puede considerarse como una central de datos que recibe, almacena,
integra y transmite de un modo no caótico un tipo de infonnación en fonna
electroquímica. Estas células de morfología y tamaño definidos dentro de un rango de
variación bastante amplio, se relacionan entre sí mediante conexiones entre sus
estructuras de entrada y salida, las dendritas y los axones respectivamente, a través de
elementos de conexión denominados "sinapsis" (especie de botón, clavija o enchufe en
la metáfora del circuito eléctrico, aunque de organización más compleja). Cada
neurona posee conexiones con aproximadamente otras I 0.000 neuronas, con lo cual el
resultado final, la estructura de conectividad del cerebro, presenta un elevadísimo
número de conexiones.
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Además de esta división morfológica, los tipos neurales se van diferenciando
de acuerdo a la clase de información que serán capaces de procesar. Así, se forman
neuronas motoras, intemeuronas y neuronas sensoriales. Las neuronas motoras son
aquéllas que estimulan el movimiento de alguna parte del cuerpo, como por ejemplo
las neuronas que inervan los músculos que mueven los dedos de la mano. Mientras los
cuerpos de estas neuronas se encuentran alojados en la médula espinal, sus axones
pueden presentar longitudes enormes de hasta un metro y medio, para llegar a la parte
del cuerpo indicada (por ejemplo el dedo gordo del pie). Las neuronas sensoriales, por
su parte, reciben información a partir de los órganos de los sentidos (tacto, oído, vista,
olfato y gusto), ocupándose de traducir (el término científico es "transducir") el
estímulo físico que llega a las células especializadas de cada órgano (células
receptoras) en el estímulo electroquímico típico de las neuronas que se transmite hacia
las zonas especializadas del cerebro. En la piel, por ejemplo, las células receptoras son
las propias terminaciones nerviosas, mientras que en la vista son células (conos y
bastones de la retina) que envían la información de la impresión luminosa hacia las
terminales de las neuronas sensoriales. El estudio de la estructura y el funcionamiento
de la vista es uno de los temas más fructíferos en neurociencia y está aportando gran
cantidad de información tanto del funcionamiento del cerebro en su conjunto como del
problema más profundo de la naturaleza de la conciencia. Por último, las intemeuronas
son neuronas que juegan un papel de intermediarias entre las sensoriales y las motoras.
Así, durante el desarrollo embrionario se establecen rutas donde las neuronas
sensoriales transducen la información recibida del medio y la transmiten al cerebro.
Allí, esta información se integra y procesa y se produce un nuevo tipo de señal que va a
parar a una neurona motora, la cual provoca algún tipo de movimiento o acción. Por su
parte, en los actos reflejos se establece un circuito (el arco reflejo) que no pasa por el
cerebro, con lo que la acción es mucho más rápida e inconsciente.
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colaterales es necesario que pase el "umbral de activación" eléctrica. Para evaluar si se
ha traspasado dicho umbral, se suman las contribuciones de todas las dendritas,
determinado por el resultado de las excitaciones e inhibiciones recibidas y que, a su
vez, dependen del tipo del neurotransmisor liberado. Otro aspecto que aleja el
funcionamiento eléctrico de las neuronas de la metáfora del cable es el hecho de que,
en las neuronas, la corriente se mueve a base de pulsos. Una vez que la neurona ha
superado el umbral de activación y, consecuentemente, ha disparado su propio
potencial de acción, necesita un periodo (periodo refractario) de entre 200 y 500
milisegundos para recuperarse y volver a estar dispuesta para el próximo disparo.
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remos de las regiones del cerebro). El receptor, situado en la membrana post-sináptica,
recibe la señal eléctrica gracias a la despolarización de la membrana, que ocurre inde
pendientemente por la acción de otro tipo de receptores post-sinápticos. Esta despola
rización induce al receptor NMDA a liberar magnesio y permitir a su vez la unión con
el glutamato, lo cual induce la entrada de calcio dentro de la célula. Al parecer, la
entrada de calcio provoca una cascada de reacciones que culmina en la liberación de
óxido nítrico, un gas que actúa como mensajero de un modo inverso, sobre la neurona
pre-sináptica. Existe un mecanismo de retroalimentación entre las dos células, mediado
por el glutamato y el óxido nítrico, haciendo que la relación sináptica se potencie (a
igual estímulo mayor respuesta), constituyendo un mecanismo de memoria celular, de
ahí el nombre de potenciación a largo plazo de la sinapsis.
Figura 1 .4 Diagrama del cerebro en corte sagital mostrando las áreas más
importantes.
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Todas estas estructuras se encuentran en áreas interiores del cerebro anterior.
Sin embargo, las estructuras que se han desarrollado con más notoriedad en el cerebro
del ser humano están en el neocórtex, que se asienta sobre el resto del cerebro,
envolviendo al resto de las estructuras interiores. El neocórtex (o neocorteza), de unos
dos milímetros de espesor en humanos, está dividido en hemisferios (izquierdo y
derecho). Estos hemisferios, entre los cuales se asienta la fisura central longitudinal, se
hallan conectados principalmente mediante una estructura central denominada cuerpo
calloso, si bien existen otras sendas de conexión que no pasan por el cuerpo calloso. La
característica más notable de los hemisferios cerebrales en humanos es su aspecto
rugoso, con multitud de pliegues y surcos que determinan un notable incremento de su
superficie, acomodando así más cantidad de neuronas. Cada hemisferio controla la
información de entrada y salida correspondiente a la parte opuesta del cuerpo. Así, por
ejemplo, el hemisferio derecho recibe los estímulos de la mano izquierda, mientras que
el hemisferio izquierdo los de la mano derecha. Exteriormente, el neocórtex se .divide
en una serie de regiones flanqueadas por surcos o fisuras: la región frontal y la parietal
están separadas por la fisura o surco central, mientras que la fisura lateral separa estas
dos últimas regiones de la región temporal y occipital.
Figura 1 .5 Diagrama del cerebro en vista lateral, mostrando las regiones más
importantes de la neocorteza. Compárese con la figura 1.4.
Figura 1 .6 El cerebro como conjunto modular, como si fuera una navaja suiza.
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notorio, por ejemplo, que al percibir un objeto existe una separación entre atributos
como el movimiento, el color, la forma y la orientación, ya que cada uno de estos
aspectos es procesado por separado en regiones visuales distintas de la neocorteza.
Algunas áreas de la corteza visual están organizadas de tal modo que representan el
estímulo de un modo topológicamente equivalente. Esto significa que si se pudiese ver
en esas áreas la activación de las neuronas, éstas conformarían una imagen
básicamente igual al objeto percibido. Sin embargo, otras áreas funcionan de un modo
mucho más difuso y la equivalencia se pierde. Por su parte, la corteza motora, situada
en la parte más posterior del lóbulo frontal, posee una representación del cuerpo con
una equivalencia casi topológica y lo mismo ocurre con la corteza somatosensorial, que
se encuentra emplazada justo detrás de la motora, en la parte más anterior del lóbulo
parietal. Lo más interesante de estas áreas de proyección es que, aunque la
representación topológica del cuerpo es casi equivalente (detrás de la mano está el
antebrazo y luego el brazo, etc.), el tamaño o proporción de cada área sigue una
relación totalmente distinta al tamaño real de cada parte del cuerpo sobre la que
proyecta. Así, es notable la gran porción dedicada al rostro y a las manos, en relación
directa con el control de las funciones que cada parte del cuerpo puede potencialmente
llevar a cabo. La relación entre corteza motora y somatosensorial y el cuerpo se
representa en muchas ocasiones dibujando un cuerpo distorsionado sobre un corte de
cada área cerebral, denominados "homúnculo motor" y "homúnculo sensorial".
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L,
Figura 1 .8 Algunas áreas funcionales dentro del cerebro. Aunque la existencia
de estos módulos está suficientemente probada, las funciones cognitivas
precisan del concierto de muchas zonas del cerebro a la vez.
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actividad eléctrica tanto en estados de vigilia como durante el sueño. De este modo, se
ha hallado la existencia de diversos tipos de frecuencias eléctricas que ocurren
normalmente dependiendo de la actividad global del cerebro. Así, en el extremo
inferior de longitud de onda se encuentra la frecuencia delta de 1-2 hercios que se
identifica con el sueño profundo, mientras que en el extremo más alto se encuentra la
frecuencia gamma de 35-40 hercios que se identifica con la vigilia. Esta última
frecuencia se encuentra detrás del fenómeno de sincronía que, posiblemente, juegue un
papel fundamental en la generación de los diferentes procesos cognitivos. Sin embargo,
en los últimos años se están empleando técnicas de análisis de imágenes mucho más
sofisticadas que permiten identificar áreas del cerebro que están activas en un momento
determinado, o como consecuencia de una actividad específica. Las técnicas más
importantes son el IRMF (imágenes por resonancia magnética), el TEP (tomografia por
emisión de positrones) y MEG (Magnetoencefalografia). Las dos primeras técnicas
aprovechan el hecho de que las áreas del cerebro que están activas consumen más
oxígeno y, por lo tanto, exigen un aporte sanguíneo mayor. Esta circunstancia es
aprovechada para reconocer isótopos previamente ingeridos que se encuentran en el
torrente sanguíneo y así generar un mapa tridimensional con las regiones del cerebro
que poseen más sangre. Por otro lado, el MEG es una técnica muy sofisticada que
permite recoger los campos magnéticos creados por las corrientes eléctricas que
ocurren entre neuronas en tiempo real. Los datos aportados por estas técnicas
delimitarán en un futuro no muy lejano zonas funcionalmente específicas del cerebro,
especialmente en la neocorteza, así como, muy posiblemente, nos proporcionarán una
estructura del cerebro en la que se pondrá de manifiesto que éste actúa de forma
conjunta e integrada para llevar a cabo funciones cognitivas superiores específicas en
una situación determinada.
/
COMP/'Eff DER
Figura 1 .9 Actividad del cerebro durante una tarea ajedrecística. Los juga
dores de más de 2400 ELO utilizan la corteza prefrontal, mientras que los
principiantes utilizan más el lóbulo temporal medio y el hipocampo.
38
este proceso comienza muy temprano durante la gestación del feto, a medida que el
cerebro va creciendo. El paso crucial se efectúa en las primeras semanas de desarrollo
con la formación del tubo neural a partir de células de la capa más externa del embrión,
denominadas células ectodérmicas. El cierre del tubo neural marca el comienzo del
desarrollo tanto de la médula como del cerebro. Una estructura común a todos los
vertebrados durante el desarrollo denominada notocorda ayuda en gran medida a la
correcta formación y diferenciación posterior del tubo neural, como lo ponen de
manifiesto estudios efectuados siguiendo proteínas específicas. Una vez que tanto la
médula como el cerebro se encuentran cerrados, comienza el verdadero desafío del
desarrollo. La parte más anterior del tubo neural se divide en cinco compartimentos a
raíz de una serie de constricciones: el telencéfalo, más anterior, se convertirá en los
hemisferios cerebrales; le siguen el diencéfalo, el mesencéfalo, el metencéfalo y el
mielencéfalo, que darán lugar al resto de las estructuras del cerebro adulto. Al tiempo
que esto sucede, las neuronas comienzan a diferenciarse y a emitir dendritas y axones
que seguirán sendas específicas. Mientras las dendritas sólo establecerán conexiones
con los axones que se encuentren en la vecindad, los axones seguirán viajes
espectaculares para la escala embrionaria para llegar a inervar todo el cuerpo. El
crecimiento del axón para alcanzar zonas blanco específicas se hace siguiendo las
huellas químicas dejadas por una familia de proteínas denomínadas semaforinas, las
cuales atraen y repelen a la membrana del axón de un modo diferencial según el tipo
específico. Por otro lado, muchas neuronas mueren durante el desarrollo en lo que
supone un mecanismo normal presente en casi todos los tejidos: se genera abundante
materia prima (células) que luego sobra y debe ceder su espacio para que el resto pueda
crecer sin dificultades. Este tipo de estrategia ha llevado a plantear la hipótesis del
"darwinismo neuronal" en donde existe un tipo de lucha por la supervivencia entre
neuronas. El defensor de esta tesis aún no comprobada es Gerald Edelman, premio
Nobel de Medicina.
Mucho más adelante, cada movimiento, cada órgano del embrión, registra su
impronta en el cerebro en desarrollo. En la especie humana, poco a poco, durante los
nueve meses de gestación, el cerebro comienza a generar un mapa del mundo: los pies,
las manos, los brazos, las piernas, el hígado, el corazón, el estómago, el músculo de los
párpados, la lengua . . . el cuerpo entero comienza a ser representado por el cerebro, así
como ciertas sensaciones del exterior: los latidos del corazón de la madre como ritmo
permanente generan algún tipo de ritmicidad en su cerebro, las luces procedentes del
exterior estimulan respuestas visuales, los sonidos, etc. Todo contribuye al desarrollo
de las conexiones entre neuronas conformando un mapa de complejidad asombrosa
que, de algún modo, es capaz de codificar informaciones tan dispares en formas
celulares. El resultado de esta representación cerebral del cuerpo configura la
"propiocepción'', gracias a la cual, de un modo inconsciente, nos es posible determinar
la posición espacial de cada parte del cuerpo. Finalmente, para que el cerebro comience
a realizar tareas cognitivas tales como la percepción, el lenguaje, la atención o la
memoria es indispensable recibir durante los primeros años de vida toda una serie de
estímulos. Por ejemplo, la percepción visual es imposible si durante los primeros meses
no existen estímulos visuales que hagan que las células de la retina se desarrollen, así
como las conexiones apropiadas con las regiones occipitales del cerebro.
Cerramos este capítulo con una sección dedicada a la evolución del cerebro,
de tal manera que nos sirva para poner en su perspectiva histórica algunos de los
aspectos más fascinantes de la biología humana. Así, analizar la evolución del cerebro
en primates es analizar los orígenes de nuestra especie como consecuencia de los
cambios sufridos a lo largo de millones de años. Más fascinante aún resulta el hecho de
que las relaciones sociales, el origen de la cultura y del lenguaje, se encuentren detrás,
como agentes causales, de la propia dinámica evolutiva seguida por nuestra especie. Lo
cual implica, dado que los procesos evolutivos siguen operando sobre cualquier
especie, incluida la humana, que las culturas actuales exhibidas en cada parte del
planeta con sus diferentes valores éticos y morales, ejercen su cuota de influencia sobre
el futuro de la especie desde el punto de vista anatómico y fisiológico. Pero, como ya
hemos visto, tanto la anatomía como la fisiología influyen a su vez sobre el
comportamiento de un individuo y los individuos son, en última instancia, responsables
del desarrollo de la cultura. Lamentablemente, este círculo de relaciones biología
cultura se ha utilizado de forma abusiva en muchas ocasiones para apoyar ideas
totalitarias y proporcionar, a su vez, bases pseudocientíficas para justificar la
explotación o el genocidio de colectivos humanos enteros. Como ejemplo podemos
poner las ideas desarrolladas por Konrad Lorenz, premio Nobel de Medicina por sus
trabajos en etología, la ciencia que estudia el comportamiento de los animales. Una de
las teorías propuestas por Lorenz a finales de los años treinta postulaba la degeneración
de la civilización como consecuencia de su alejamiento de la naturaleza y su excesivo
culto hacia la cultura urbana. Llevando a cabo una analogía entre el fenómeno de la
domesticación y el fenómeno de la civilización, buscó bases biológicas y evolutivas
que justificasen la noción de sociedad étnica, sin ocultar su simpatía por los ideales
nazis que poseían, a ojos de Lorenz, las características esenciales para salvar a la
humanidad de la degeneración a la que, según él, conducía la civilización. Lorenz
siguió insistiendo durante toda su vida en este punto, consolidándose como defensor de
la causa ecologista como nueva estrategia contra los peligros urbanos en vez de
promulgar, en el más puro y abominable lenguaje nacionalsocialista, la necesidad de la
pureza de sangre en la nación-etnia. Sin duda los argumentos evolutivos se prestan a
esta clase de analogías absurdas con los peligros que esto conlleva. Una nueva
interpretación de Lorenz bajo el nombre de sociobiología lleva desde los años sesenta
presentando imágenes de la evolución cultural y social del hombre como reflejos de la
evolución en términos de "lucha por la existencia", una de las metáforas más absurdas
de la historia de la ciencia. Sin perder de vista la innegable relación entre evolución y
cultura, intentaremos aquí alejarnos de este tipo de argumentaciones, señalando
únicamente las bases biológicas necesarias para la evolución.
40
de sus descendientes es tal que se llega a un sistema nuevo, de tipo B. El fenómeno de
la vida y de los procesos biológicos ha generado, en la Tierra, sistemas que
denominamos especies. Aunque la definición del concepto de especie es un debate
abierto, una de ellas la identifica como conjunto de organismos que son capaces de
reproducirse entre sí. Esta definición "biológica" de especie hace que un gato y un
perro, por el hecho de no poder engendrar un descendiente viable y que a la vez se
pueda reproducir, sean considerados como pertenecientes a dos especies distintas. Las
especies cumplen todos los requisitos para que ocurra la dinámica evolutiva, los
individuos que componen una especie se reproducen, dando lugar a más individuos de
la misma especie. Sin embargo, la reproducción genera variación de múltiples
maneras, una de ellas es la que depende de la información genética, que se encuentra
encapsulada dentro de las famosas moléculas de ADN. Otro modo de "ser diferente"
viene dado por el tipo de maquinaria celular que se hereda con el ovocito (la célula
materna que origina el nuevo ser vivo cuando se une al espermatozoide paterno), que
puede especificar diferentes modos de llevar a cabo el desarrollo embrionario,
determinando a su vez el modo en que el ovocito de las hijas desarrollará su
maquinaria celular, y así sucesivamente. La acumulación de variaciones de un modo
gradual, generación a generación, se denomina "dinámica de poblaciones" o
microevolución, mientras que los cambios responsables de que una especie se
diferencie de su especie ancestral se denominan macroevolución y el proceso res
ponsable de la misma "especiación". En la historia evolutiva del linaje de los
homínidos que da lugar a la especie humana, ambos tipos de dinámicas han tenido una
importancia capital, al igual que sucede con la mayoría del resto de las especies.
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42
partes del total de sinapsis de todo el cerebro y dos tercios del total de la masa
cerebral. No es de extrañar, pues, que sea aquí donde se producen los procesos
asociativos y las funciones cognitivas superiores. Desde el punto de vista evolutivo,
la superficie de la neocorteza ha sufrido un aumento considerable en el linaje de los
primates. Además, se van agregando nuevas áreas que no poseen un correlato en
antecesores. A estos procesos de aparición de caracteres nuevos se los denomina en
biología evolutiva "novedades" y constituyen la base sobre la cual se manifiesta el
proceso de cambio. En el aardvark (pequeño mamífero de la sabana africana), el
lóbulo olfatorio en la parte anterior de los hemisferios es muy prominente, lo que ha
permitido a este animal adaptarse a situaciones en las cuales el sentido del olfato
(reconocimiento del enemigo) es crucial para su supervivencia. En cambio, en la
especie humana, el lóbulo olfatorio está muy poco desarrollado y lo mismo ocurre con
el lóbulo lateral óptico, cuyas funciones, presentes en otros mamíferos, han sido
reemplazadas por la corteza occipital.
Sumario
Hemos visto en este capítulo la estructura y función del cerebro, así como de
las células que lo componen, en especial, de las neuronas, principales protagonistas de
la capacidad cerebral para procesar información. También hemos descrito los
mecanismos que se ponen en juego dentro de las neuronas para transmitir impulsos
eléctricos y para generar recuerdos, esto es, para afianzar la relación entre neuronas en
las conexiones sinápticas que se llevan a cabo entre dendritas y axones. Por otro lado,
hemos identificado a la neocorteza como centro procesador para la toma de decisiones
y al sistema límbico, en especial al hipocampo, como estación fundamental para la
atención y la memoria inmediata. Todo ello nos deja un mensaje muy importante: toda
actividad humana posee una base biológica ineludible, imposible de trascender, que
mediatiza, canaliza, restringe y da forma a la vez, a nuestras capacidades cognitivas.
44
2 La mente humana:
metáfora del mundo
45
La dualidad mente-cerebro
Por tanto, resulta casi imposible hacer tábula rasa y comenzar a desglosar el
problema desde cero, sin prejuicios metafisicos. La propia filosofia contemporánea ha
intentado reciclarse y emplear la información procedente de disciplinas científicas tales
como la neurología, la psicología, la psiquiatría, la biología, la etología y la cibernética,
por mencionar sólo los campos principales que contribuyen a elaborar teorías acerca
del comportamiento animal. Así, bajo el nombre de "filosofia de la mente" existe hoy
en día un ámbito de reflexión muy rico que está contribuyendo a esclarecer uno de los
46
problemas fundamentales en nuestra concepción acerca de la naturaleza de la especie
humana y su posición en el mundo. Pero, ¿cuál es la naturaleza de este prejuicio
metafisico al cual nos estamos refiriendo? Se trata de la denominada concepción
"dualista" acerca de la naturaleza del hombre que, aunque heredada principalmente de
Platón, encuentra su exponente más claro en los trabajos def filósofo francés René
Descartes ( 1 596- 1 650).
Sin embargo, es cierto, algo ha pasado. Una existencia vacía sin poseer
conciencia de uno mismo, aunque se pueda desarrollar en las condiciones más adversas
parece responder a un nivel de complejidad menor. ¿Qué es lo que ha pasado? Sin
duda, la respuesta reside en el desarrollo del cerebro y sus capacidades como órgano
especializado en generar procesos cognitivos. Pero entonces, debemos conceder cierta
escala en el nivel de complejidad de relaciones con el medio en los diferentes grupos de
organismos. Las bacterias poseen un grado de complejidad, las plantas otro, los
gusanos otro, los leones, los perros, los gatos, las vacas . . . ¿dónde parar? Cuando
llegamos al grupo al que pertenece el ser humano, los primates, las diferencias
comienzan a estrecharse y, en muchas ocasiones, a desaparecer. Sin embargo, la
afirmación de Wagensberg sigue siendo válida tanto si hablamos de bacterias como si
hablamos de chimpancés: sólo nuestra especie es capaz de generar una obra de arte. Es
hora de comenzar a indagar en los procesos que se llevan a cabo dentro del cerebro
para que así sea. Al hacerlo descubriremos que "la mente" no es otra cosa que la
48
integración de los procesos cognitivos y que estos, a su vez, poseen un correlato con los
diferentes estados cerebrales determinados por la actividad neuronal. La posición
filosófica que toma la comunidad científica respecto a la mente es, por tanto, monista:
el cerebro genera la mente. Sin embargo, el problema de identificar la mente como un
estado del cerebro no es tan sencillo. El primer obstáculo es el de la "conciencia" o,
para ser más precisos, el de los diversos estados conscientes. Más complejo aún es el
hecho de que la mente no sólo elabora imágenes y pensamientos en respuesta a los
estímulos del entorno, sino que es, además, consciente de ello, es decir, aparte de
generar una representación del mundo, elabora una representación de sí misma. Para
terminar de complicar el escenario, el ser humano, como animal social, elabora
hipótesis acerca de la mente de otros seres humanos. Hagamos un experimento
sencillo. Cerremos los ojos durante un instante e intentemos elaborar una imagen de
este libro, ¿cuántos pensamientos e imágenes se han cruzado en el camino?
50
sentación actual del espacio global, es decir, se mantiene el sistema de valores y
afectos. Por último, el módulo de atención se localizaría especialmente en áreas
específicas del lóbulo parietal implicadas en la atención visual y espacial y también
en el resto de las proyecciones descendentes desde el espacio global al resto de los
módulos; su función es la de amplificar o atenuar de un modo selectivo las señales
procedentes del resto de los módulos, en otras palabras, permite la concentración
sobre un evento o recuerdo determinado.
La propiocepción
52
La percepción y el conocimiento
54
La memoria y el aprendizaj e
Hay que tener en cuenta que la información no tiene por qué proceder del
exterior, sino que puede también ser una elaboración interna fruto del pensamiento.
Es decir, se puede codificar un pensamiento y almacenarlo en memoria para luego
recuperarlo. Mientras la mente navega por las complicaciones de una posición,
"inventa" variantes que sólo existen en forma de conexiones sinápticas dentro de
nuestro almacén de memoria inmediata: el hipocampo. Como veremos más
adelante, los jugadores expertos recuerdan esas variantes como si las estuvieran
"viendo", como si fueran formas alteradas de las pautas almacenadas en la memoria
a largo plazo durante toda su experiencia profesional, formas que se distribuyen en
la corteza cerebral. En los jugadores aficionados, por el contrario, las variantes
pensadas son efimeras, desaparecen al terminar la partida o incluso durante el
mismo momento en el que están pensado el movimiento a efectuar. En ocasiones la
memoria a corto plazo nos juega malas pasadas durante la partida de aj edrez,
provocando un intercambio entre variantes que lleva a la catástrofe. Krogius nos
propone un ejemplo de lo que él denomina "imagen residual" a partir de una partida
de Ilin-Shenevski-Nenarokov (Moscú, 1 923). El jugador "olvida" que el alfil está
desprotegido. Un error de bulto que se evita simplemente con mirar el tablero antes
de efectuar el movimiento, en vez de dej arse llevar por la variante "recordada".
56
mecanismos celulares implicados en la memoria). Se sabe que las sinapsis tienen
que ver con esta "transmisión de la información" desde el nivel de las experiencias,
como intercambios entre la persona y su medio, o al nivel simbólico de "com
prensión" de la experiencia, hasta el nivel subsimbólico, definido por procesos
bioquímicos. Desde luego, es fácil pensar en el registro de experiencias viso
espaciales que podrían permanecer en el cerebro como réplicas conectivas de la
impresión visual, es decir, como modelo de representación isomorfo de la impresión
visual misma, como si fuera un mapa que el cerebro traza de la imagen en forma de
conexiones neurales. ¿Pero, cómo es posible que aquel olor de la habitación de mis
abuelos haya quedado registrado en mi cerebro en forma de sinapsis? No existe una
representación directa olor-conexión sináptica, como podría haberla entre espacio
conexión sináptica. Al parecer, los expertos en memoria creen que todos nuestros
registros se almacenan en forma de proteínas dentro de las neuronas. Sin embargo,
dista de saberse cuál es el equivalente entre una acumulación molecular y un
concepto simbólico como "amor'', y mucho menos la naturaleza del codificador
decodificador que es capaz de pasar de uno a otro cuando aprendemos algo o recor
damos un hecho aprendido.
M E MORIA D E T RA BAJO
(OPERATIVA )
Sem ántica
Hechos conocid os
Bucl e fono l óg ico
I nformaci ó n d i s cu rsiva
/
Episód ica
leng uaje
1 H i sto ria persona l
1 Perceptu a l
Agenda visoespac i a l Reco noci mie nto
I n fo rmación visual de objetos
58
importante del sistema de la cual dependerían las otras dos y, como el propio
Baddeley señala, se trata del sistema que permite llevar a cabo tareas cognitivas
como la de jugar al ajedrez. Junto a ellos, el mediador episódico permite almacenar
lo que está ocurriendo antes de enviarlo a la memoria a largo plazo. Mientras el
ejecutivo central lleva la carga atencional de lo que está ocurriendo, el bucle y la
agenda llevan la cuenta de la información discursiva procedente del lenguaj e y de
las imágenes visuales respectivamente.
Chunks perceptuales
Todos los tipos de memoria son importantes para poder desarrollar las
actividades normales de la vida diaria. Por ejemplo, sin la memoria episódica no
tendríamos ninguna noción acerca de nosotros mismos. No sabríamos lo que nos
sucedió ayer, ni cuándo ni dónde fuimos a la escuela o quiénes son nuestros padres.
Por otro lado, sin la memoria a corto plazo sería imposible llevar a cabo una tarea
simple como la de llamar a alguien por teléfono, al levantar el teléfono y comenzar
a marcar el número nos habríamos olvidado de a quién queríamos llamar. Y sin la
memoria semántica no sabríamos siquiera para qué sirve o cómo funciona un
teléfono. En el aj edrez cada tipo de memoria tiene su importancia: la memoria
semántica permite poseer un repertorio de conocimiento acerca de los principios
60
generales tanto estratégicos como tácticos, así como el recuerdo de partidas o
posiciones que se han estudiado; la memoria episódica mantiene un registro de
nuestra experiencia a lo largo de las partidas que ya se han jugado; la memoria de
trabaj o permite comprender la posición y generar un plan de juego. Todos estos
aspectos los veremos en el capítulo 5, en el cual conjugaremos lo que hemos
aprendido acerca del cerebro y la mente con la actividad del juego del aj edrez.
62
resolver un problema complej o nunca visto con anterioridad gracias a la elaboración
de relaciones entre elementos conocidos.
La atención
El pensamiento
64
óptimo. A este respecto, la actitud de uno de los grandes teóricos hipermodernos del
ajedrez, Richard Reti, es esclarecedora. Interrogado acerca de cuántos movimientos
veía en una posición, su respuesta era contundente: "uno, el mej or".
Una mujer tiene que cruzar la calle con su hij o en un carrito. El semáforo
está en rojo, pero no pasa ningún coche. Problema: si espera no llegará a tiempo a la
estación y perderá el tren, si cruza puede ser peligroso, pero sabe que llegará a
tiempo a la estación. Espacio de soluciones: cruzar con el niño, cruzar sin el niño,
esperar, volver a casa. Reducción del espacio de soluciones : la opción dos, dejar al
niño, es ridícula, así que ni la toma en cuenta. La opción tres no ofrece nada bueno,
ya que si espera pierde el tren y como no hay otro tren hasta el día siguiente sería
mej or elegir la cuarta, esto es, irse a casa. Así que el espacio de soluciones queda
reducido de cuatro "teóricamente posibles" a dos "mej ores'', cruzar o irse a casa.
Para ello ha tenido que elaborar mentalmente lo siguiente: 1 ) aún tiene tiempo de
tomar el tren si cruza (inferencia: el semáforo siempre tarda 1 0 minutos en ponerse
verde y sólo le quedan 5 minutos para cruzar y tomar el tren; deducción: una simple
cuenta la convence de que no hay tiempo); 2) si no cruza, perderá el tren (deducción
lógica) y no hay tren hasta mañana (referencia procedente de la memoria a largo
plazo). Ahora tiene que tomar la decisión: ¿cruza o se va? Ahí entran en juego
multitud de procesos: el sentido del peligro y el tipo de respuesta emotiva que ello
supone, la percepción de la calle y asegurarse de que realmente no viene ningún
coche, el riesgo que corre respecto a la verdadera utilidad de tomar el tren, etc.
Las emociones
La muj er que tenía que cruzar la calle se enfrentaba a un dilema donde las
emociones poseían un papel muy importante: el miedo a ser atropellada, la
protección del bebé, la angustia de no poder llegar a tiempo, el remordimiento por
66
no haber salido antes. En el ajedrez existe todo un repertorio de gestos y
movimientos que acompañan al pensador. Mover los dedos simulando el
movimiento de una pieza, rascarse Ja nariz, restregarse la frente, morderse Jos
nudillos, balancear las piernas, caminar mientras se piensa la jugada. Y las
emociones juegan un papel determinante, de tal modo que un jugador que está
emocionalmente comprometido con una partida será capaz de comprenderla mucho
mej or que uno que no Jo está. Y si el estado de ánimo no es propicio, Ja capacidad
para comprender una posición y para visualizar un árbol de decisiones se verá
mermada considerablemente. ¿Pero qué papel tienen las emociones en Ja toma de
decisiones? Algunos investigadores quieren ver en aquéllas Ja clave del
pensamiento: no se puede tomar una decisión sin el componente emocional (por
ej emplo, el neurólogo Antonio Damasio). Eso significa que no hay comportamiento
obj etivo, o que Ja obj etividad posee un componente emocional o, mej or aún, que las
emociones no son elementos esencialmente diferentes de otras funciones cognitivas
y, por ello, pueden ser estudiadas como si fueran procesos cerebrales comunes.
¿Puede el jugador de aj edrez elaborar su ecuación, su plan, sin sentir nada? La
respuesta, Ja sencilla respuesta de significado tan profundo es, simplemente, no.
Esta sencilla respuesta basta y sobra para poner las diferencias entre el jugador de
ajedrez, repleto de cargas emotivas, recuerdos sentimentales, esperanzas, dolor,
felicidad y un sinfin de sentimientos acerca de sí mismo, de los demás y del mundo
en el que vive y una fría computadora cuya única misión es Ja de calcular millones
de posiciones por segundo. Mientras el jugador es consciente del cúmulo de
catástrofes que asolan el mundo, (las guerras, las hambrunas, las desigualdades y el
largo etcétera de realidades que destrozan el corazón), a las máquinas les resulta
totalmente indiferente.
68
Para terminar esta sección nos detendremos en dos conceptos que, según
Gerald Edelman, premio Nobel de Medicina, pueden estar detrás de la generación
de la conciencia de ser consciente: el bootstrapping perceptual y el semántico (el
término bootstrapping puede traducirse como generación y potenciación autónoma).
Edelman propone dos tipos de conciencia, la primaria y la de orden superior. La
conciencia primaria es la que permite que conozcamos los hechos que se perciben,
mientras que la conciencia de orden superior es la que pone los hechos en la
perspectiva personal, dentro de una idea de "uno mismo" con un pasado y una
historia determinadas y, con ello, la conciencia de ser consciente. La idea descansa
en la capacidad del cerebro para generar representaciones del mundo, mediante la
formación de "mapas neuronales" consistentes en grupos de neuronas que se co
nectan mediante sinapsis. La acción repetida de un estímulo perceptual (poten
ciación autónoma) genera estos mapas que terminan por constituir bancos de memo
ria organizada. La categorización perceptual, la memoria y el aprendizaje -junto a
un sistema de "valores" que relaciona positiva o negativamente los estímulos del
mundo con los sistemas básicos de supervivencia tales como el hambre, la sed, la
sexualidad, etc .- constituyen los tres elementos básicos para la adquisición de
capacidades cognitivas de orden superior y, con ello, de la experiencia consciente.
Para llegar a ésta, es necesaria la autogeneración y autopotenciación semántica, es
decir, la acción repetida de un significado respecto a un hecho determinado. El
lenguaj e juega aquí un papel determinante, comenzando por la aparición de la
asignación fonética de sonidos a significados concretos. De este modo, los mapas
cerebrales son capaces de representar semánticamente el mundo y pasar, por
ej emplo, de la familiaridad con una imagen a su significado. En el esquema de
Edelman, la conciencia de ser consciente emerge a través del bootstrapping
semántico, el cual no puede realizarse sin el concierto de la categorización
perceptual, la memoria y el aprendizaje. Esta organización semántica del mundo
genera conceptos y, entre ellos, el concepto de ser, del pasado y del futuro en
relación a la conciencia primaria.
La inteligencia
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la mente inteligente opera procesando la información que recoge del medio, cuanto
mej or y más rápido se procesa esta información, más inteligencia se muestra. Como
ya se ha comentado en el prefacio, de la relación entre psicología, teoría de la
información e informática nacería la disciplina de la inteligencia artificial. De
hecho, uno de los investigadores pioneros en psicología cognitiva es Herbert A.
Simon, premio Nobel de Economía, quien fue un investigador muy activo al igual
que Feigenbaum, McCarthy, Minsky, Newell y otros, durante los comienzos de la
ciencia de la inteligencia artificial. En particular, Simon realizó las primeras
investigaciones y modelos teóricos sobre el comportamiento experto en ajedrez y
modelos generales para la solución de problemas, de lo cual nos ocuparemos más
adelante. Lo importante es resaltar que la psicología cognitiva se ha nutrido de ideas
procedentes de la inteligencia artificial (y viceversa), como es el caso de los
modelos conexionistas de Minsky y su teoría de marcos (frames) o del
procesamiento paralelo de Rumelhart y McLelland, que postula que los procesos
cognitivos se llevan a cabo a la vez a la hora de resolver un problema y no en serie,
uno después de otro, como postulan las teoría clásicas.
72
que a partir de estos resultados los niños identificados como problemáticos debían
ser ayudados y se les debía proporcionar los medios necesarios para el aprendizaje.
A pesar de estas advertencias de Binet, el CI se ha utilizado de manera
indiscriminada en multitud de situaciones que han acabado estigmatizando
colectivos de manera absurda. Un ej emplo actual de dicho abuso está representado
por aquellos que creen ver en el mayor CI de las clases económicamente más
favorecidas un reflejo de su superioridad intelectual frente a las demás clases,
confundiendo la causa con el efecto. De este modo, los problemas del CI y de las
pruebas de inteligencia, residen en la parcialidad de sus resultados que, sin duda
alguna, siempre están influidos por el entorno social en el que se desarrolla el niño,
el cual potencia o inhibe su desarrollo intelectual.
Sumario
Hemos hecho un pequeño viaj e por la mente, los procesos cognitivos, todo
aquello que contribuye a ser quienes somos, a creer que somos quienes somos y a
saber que los demás también saben de nuestro conocimiento. Es el cerebro, es la
mente, es nuestro cuerpo, es la integración de todo ello lo que genera una persona,
un individuo que sólo puede crecer como tal dentro de un entorno cultural que lo va
esculpiendo en cada momento. La toma de decisiones es el elemento clave de
nuestra relación con el mundo, no podemos escapar a ella ni desentendemos de ella.
Día tras día, hora tras hora, minuto tras minuto, las neuronas se conectan y se
desconectan, transmiten impulsos, distribuyen la transmisión a lo largo del cerebro
y de nuestro cuerpo y crean un conjunto de procesos cognitivos que, integrados,
constituyen la mente. Nuestra capacidad para crear, inventar, sugerir, evocar,
realizar, amar, sentir, gozar, reír, llorar, asombrar, en definitiva, nuestra capacidad
de existir como personas dentro de una sociedad, depende del modo en que
modulamos la mente, los estados de conciencia en un todo coherente que
almacenamos en forma de recuerdos. Somos seres inteligentes en la medida en que
podemos acceder a tomar decisiones que resuelven los problemas cotidianos que
nos depara la vida, y esa inteligencia se desdobla en infinitas cualidades, de la
lógica a la emotiva, en donde cada persona procesa la información del medio y la
reconfigura usando distintas dosis de cada una de estas singulares habilidades del
Horno sapiens. La mente crea una metáfora del mundo, del mundo que nos rodea y
de nosotros mismos. Y es tan habilidosa que ha creado máquinas capaces de simular
estas metáforas y hasta de hacemos creer que es posible sintetizar la propia
creatividad del hombre en una serie de unos y ceros. Este es el reto del siguiente
capítulo.
74
3 La inteligencia artificial:
metáforas de silicio
75
La metáfora de silicio : los sistemas informáticos de procesamiento
de la información
76
a cabo la actividad sino el modo, el tipo de estado, que puede resultar equivalente pero
materializado de muy diversas maneras. Pongamos un ejemplo tomado de la biología
teórica para intentar generalizarlo al ámbito de la inteligencia artificial. El "principio de
equivalencia biotopológica" fue puesto de manifiesto como ley unificadora de todos los
seres vivos por el biofisico ruso Rashevsky, en Chicago en los años 30, para resaltar la
equivalencia de procesos y funciones entre distintas especies. Un ejemplo muy claro de
esta perspectiva es considerar el proceso de la digestión, esencialmente el mismo para
todos los seres vivos consumidores, desde los animales unicelulares a los vertebrados,
donde la relación de equivalencia, por seguir la jerga matemática, es de uno-a-muchos,
es decir, el sistema digestivo de un paramecio es significativamente más simple que el
de un mamífero, por lo cual, para cada función equivalente existe un número menor de
estructuras que la llevan a cabo en el paramecio que en el mamífero.
mem brana
78
considerarse como una "acción interior". Veamos hasta dónde podemos llevar la
analogía con la arquitectura de los ordenadores.
Cada chip está compuesto por cables miniaturizados de silicio que permiten el
paso de la corriente, organizados de tal modo que hay una "puerta lógica" detrás de
otra. Cada puerta lógica constituye un diseño que permite que, dependiendo del tipo de
información que la puerta recibe, ésta se abra o no, impidiendo o dejando el paso de la
corriente según el tipo de puerta. Hay cuatro tipos básicos de puertas lógicas: la
inversora, la puerta "AND", la puerta "OR" y la puerta "XOR" ("y", "o", y "o
exclusiva"). El funcionamiento de estas puertas se corresponde con los elementos de la
lógica de predicados. Así, en las puertas inversoras, cualquiera que sea el tipo de
información, la salida será inversa. En las puertas AND, si las dos entradas reciben
corriente, la salida dejará el paso de la corriente. En las puertas OR, con que sólo una
de ellas reciba corriente la salida también dejará el paso de la corriente. Finalmente, en
las puertas XOR, la corriente pasará únicamente si sólo una (no las dos) de las entradas
está encendida, en caso contrario, si ambas están encendidas o ambas están apagadas,
no hay salida de corriente.
Si comparamos las puertas lógicas con las neuronas, vemos enseguida que
estas últimas son entidades muchísimo más complejas, ya que la decisión de hacer
Dentro del cerebro las cosas son muy distintas. La primera gran diferencia es
la codificación. Como ya vimos, los recuerdos se almacenan a nivel celular en forma de
un entramado de sinapsis y, en última instancia, a nivel molecular, en forma de
proteínas que posiblemente se encuentren repartidas en un gran número de neuronas.
La recuperación y la fidelidad de los recuerdos almacenados en la memoria constituyen
también una diferencia fundamental entre los sistemas informáticos y el cerebro. En
efecto, en los primeros la recuperación se hace de manera muy eficaz, llamando a la
dirección de memoria y obteniendo exactamente el mismo registro que se había
almacenado. Por el contrario, el cerebro posee una serie de mapas sinápticos que no
siempre son recuperados de manera exacta: nuestra memoria es variable y, en muchos
casos, no sólo incompleta sino errónea. En el cerebro no hay unos ni ceros, ni bytes, ni
direcciones de memoria, sino una serie de redes sinápticas que se han potenciado a lo
largo del tiempo como consecuencia de una serie de mecanismos bioquímicos y
celulares (por ejemplo, la potenciación a largo plazo que veíamos en el capítulo l ).
Peor aún, nuestra memoria está mediatizada por nuestra experiencia hasta tal punto que
en numerosas ocasiones aquello que "recordamos" es algo que hemos reelaborado a
partir de lo que sabemos, de lo que verdaderamente recordamos, de lo que creemos
recordar pero nos inventamos y un sinfín de variables que nos convierten, pre
cisamente, en humanos, diferenciándonos de los ordenadores.
80
memoria del cerebro se van estructurando desde que nacemos, generando repre
sentaciones tan fidedignas de la realidad que, en ocasiones, nos parecen tan reales
como el mismo presente que experimentamos. Es más, la plasticidad del cerebro es tan
grande que puede reorganizarse y generar nuevos centros especializados. Un ejemplo
extremo es el de pacientes epilépticos a los que se les extirpa buena parte de un
hemisferio cerebral. En numerosos casos, los pacientes reorganizan el hemisferio
restante que pasa a tomar las funciones que, inicialmente, se llevaban a cabo a través
del trabajo conjunto de los dos hemisferios. Las áreas de Broca y Wernicke en estos
pacientes ya no existen y, sin embargo, son capaces de hablar, leer y escribir
empleando solamente el hemisferio derecho. Así pues, ni siquiera los fenómenos de
lateralización que veíamos en el capítulo 1 son determinantes para la organización y el
funcionamiento cerebral. La plasticidad, en cambio, y opuestamente al caso del
funcionamiento de los ordenadores, parece ser la clave del éxito de la arquitectura del
cerebro de los vertebrados. En aquéllos, el cableado es inamovible (hard-wired), y por
más flexibilidad que tenga el software, por mucho que pueda aprender, estará sujeto a
la rigidez de su arquitectura.
El deseo
¿Qué decir del deseo? El amor ya se sabe que mueve montañas y hasta es
capaz de generar vida a partir de la materia inanimada . . . O así nos lo cuentan en la
historia de Pigmalión y Galatea, mito clásico relatado en el libro X de Las
Metamorfosis de Ovidio. El rey griego Pigmalión, habiendo renunciado al amor de
las mujeres, esculpe una bella escultura de marfil de la cual se enamora y a la que le
será concedido el don de la vida gracias a la intervención de la diosa Venus (la
Afrodita romana). La historia se recreará en numerosas ocasiones, por ejemplo en la
famosa obra de Bemard Shaw, Pigmalión, o la no menos célebre My Fair Lady,
llevada a Broadway y al cine. Esta historia representa más un punto de partida desde
el cual se alimenta la imaginación de culturas y sociedades a través de la leyenda
-igual que en la propia creación de Adán a partir de una masa de barro informe-. La
intervención divina es fundamental para crear "vida" tanto en la mitología judeo
cristiana como en la griega. Por eso no es totalmente justo incluirla como
antepasado de la IA. En el próximo mito, el Golem, será un humano quien recree la
vida, pero todavía como mediador entre lo divino y lo terrenal. Sólo a partir de
Frankenstein, como testigo de la novedosa fe en la ciencia del siglo XIX,
encontraremos la visión de la generación de vida por medios físicos gracias al
talento humano y no a la intervención divina.
La necesidad
82
respuestas se aglutinan alrededor de la capacidad del ser humano de trascender la
naturaleza. Una capacidad que nos otorga nuestra singular y mej or manera de ser
animales.
La curiosidad
"La curiosidad ahora es tu motor" dirían los Aviador Dro y sus obreros
especializados en uno de sus memorables temas de la movida madrileña tardía,
siguiendo la estela de H.G. Wells (La guerra de los mundos, El hombre invisible, La
máquina del tiempo . . . ). No hay fuerza más poderosa para la creación humana, lo
que hacemos pasa por esa curiosidad insaciable que comienza en nuestra niñez: todo
lo queremos saber, contar, decir, probar, preguntar. Todo movimiento en aj edrez es
el fruto de un acto de curiosidad. Queremos averiguar inexorablemente qué ocurrirá,
si nuestra propuesta fue buena o si más nos hubiese valido ensayar un movimiento o
una idea diferente. En esta protohistoria de la inteligencia artificial, poniendo una
segunda advertencia sobre los peligros que acechan detrás de la conquista de los
secretos de la vida, encontramos a Mary Shelley, en su Frankenstein, de historia
sobradamente conocida. Será la curiosidad del Doctor Frankenstein la que lo lleve a
experimentar con trasplantes y con la energía eléctrica procedente de las descargas
de los rayos para generar vida a partir de un cadáver al que le añadirá un cerebro
privilegiado. Un error en la "elección" del cerebro (se usará el de un criminal en
lugar del cerebro de un científico) hará que la historia termine mal . Nuevamente, los
peligros de jugar con aquello que "no comprendemos".
El poder
84
trabaj adores quemarían las máquinas por miedo, entre otras cosas, a la pérdida de
trabaj o (por ejemplo, el movimiento ludita en la Inglaterra del siglo XIX).
l. Un robot no puede herir a un ser humano o, por negligencia, dejar que un ser
humano sufra daño alguno
2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por seres humanos, excepto
aquellas que suponen un conflicto con la Primera Ley
3. Un robot debe proteger su propia existencia siempre que tal protección no
suponga un conflicto con la Primera o Segunda Ley
combinación de axiomas.
Dentro de las neurociencias, Ramón y Caj a! sentará las bases no sólo del
estudio moderno del cerebro sino también de la IA, al identificar, a finales del siglo
XIX, unidades discretas (neuronas) como elementos constituyentes de la anatomía
del cerebro (como ya vimos en el capítulo 1 , hasta el trabaj o de Caj a!, se creía que la
86
anatomía del cerebro era una masa continua de tej ido). Recuérdese además que,
antes de los trabajos de Ramón y Caj al, investigadores como Broca y Wemicke,
estudiando pacientes con lesiones cerebrales, ya habían hallado áreas específicas del
cerebro directamente implicadas en el funcionamiento de funciones cognitivas como
el habla. Para terminar este breve repaso, cabe mencionar los trabajos de Hebbs, a
mediados del siglo XX , quien propondría el primer modelo de sinapsis entre
neuronas capaces de retener información, completando así la idea del cerebro como
circuito eléctrico (véase el capítulo 1).
�
si f(Ln )<T, d=O
" n e u ronas"
pres i nápticas
88
Protohistoria del "aj edrez automático"
90
arquitectura de los ordenadores y su modo de operar en serie. La importancia de la
recursividad como estructura de programación es dificil de evaluar, pero
posiblemente se trate del componente que más ha contribuido al rápido desarrollo
de la ciencia informática. En esencia, la recursividad es la repetición de un evento
un número determinado de veces, hasta que se produce una condición que hace que
el evento termine. El evento puede ser de muy diversa naturaleza: efectuar un
cálculo matemático, cambiar el color de los pixels de la pantalla, generar sonidos,
etc. La automatización de tareas es posible gracias a la recursividad. Así, un sistema
que lleva a cabo una tarea, por ejemplo controlar la temperatura del ambiente, es en
esencia un "bucle" (nombre que se les otorga a las estructuras recursivas) que posee,
por ej emplo, la siguiente condición de salida "si la temperatura es igual o mayor que
25 grados, entonces enciende el aire acondicionado".
WHILE (ON){
DO
{term=O) ;
verificar_encend ido (term ) ;
}WHILE (tem p<25);
DO{term=1 );
verificar_encend ido (term ) ;
}WHILE (tem p>=25) ;
}
cadenas de decisión se denomina "producciones" (si bien es cierto que las cadenas
IF . . THEN se emplean también en los algoritmos para poder efectuar decisiones en
.
92
( I nicio )
peral'
el Ir
varlan
1
variante
l
peral'
Jugada
Las redes neuronales artificiales son modelos que simulan a un nivel muy
básico la estructura y el funcionamiento de las redes neuronales del cerebro. Se trata
de simular el funcionamiento cerebral en paralelo, de tal modo que la información y
el procesamiento de la misma se halle repartida a lo largo de todos los componentes
de la red. Desde el punto de vista del modelo, se trata de poner varias "células de
McCulloch-Pitts" en conexión, de tal modo que la información fluya de unas a otras
hasta llegar desde las neuronas de entrada a las de salida.
94
supera un umbral determinado de excitación. Dicho umbral está gobernado por una
ecuación matemática que puede tomar diversas formas, lo importante es que la
respuesta depende de la suma de estímulos procedentes de las conexiones de los
nodos entrantes y la respuesta es de "todo o nada".
Figura 3.9 Esquema de una red neuronal artificial con 1 O nodos de entrada,
8 capas intermedias de 5 nodos cada una y un nodo de salida. La "fuerza" o
peso de cada conexión puede variar con la experiencia, un extremo
desarrollado para perfeccionar el modelo teórico de MacCulloc-Pitts. De
este modo, las redes simulan el aprendizaje en forma parecida a la de un
cerebro animal. La red está generada con el programa comercial Qnet©.
96
4 Metáfora total:
el aj edrez y la resolución de problemas
97
Introducción. ¿Por qué el aj edrez?
98
Las primeras metáforas nos acercan, una vez más, a los procesos cognitivos
que subyacen a las tres características que han justificado la existencia del ajedrez
durante siglos: el ajedrez como juego, arte y ciencia. Como juego, nos acerca a todos
los procesos mentales necesarios para generar una actividad cognitiva superior:
elementos de la percepción y el reconocimiento de patrones encerrados en las sesenta y
cuatro casillas del tablero y sus treinta y dos piezas, uso de la memoria a largo plazo
para recordar reglas y partidas analizadas previamente, utilización de la memoria
operativa para prestar atención, concentración en la partida y evaluación eficiente de la
posición, utilización de estrategias de búsqueda para calcular y analizar variantes, etc.,
así como la vertiente psicológica que se genera en la lucha entre dos cerebros, dos
ideas, dos concepciones estratégicas distintas que dependen de la personalidad de cada
ajedrecista. Alfred Binet, el psicólogo francés que inventó el cociente intelectual (CI),
estaba fascinado con la capacidad cognitiva de los ajedrecistas de su época,
manifestando lo siguiente:
En primer lugar, repasaremos una breve historia del ajedrez como actividad
humana, desde sus comienzos hasta nuestros días, para ofrecer algunas ideas acerca de
su naturaleza y de su asombroso alcance. A continuación, nos detendremos en cada uno
de los aspectos particulares que ofrece el ajedrez: juego, arte, ciencia, lo cual nos
servirá como base para profundizar en los procesos cognitivos que se despliegan para
atender a cada una de estas facetas. Finalizaremos el capítulo introduciendo a los
ordenadores y a los métodos matemáticos para abordar la generación de un programa
de ajedrez y daremos un ligero repaso a los recursos existentes dentro de Internet.
Como ya se ha indicado en el prólogo, el uso de cierto vocabulario de ajedrez
especializado es inevitable, por lo que se ha añadido un apéndice al final del libro con
los términos más comunes que se han utilizado en este libro.
Diálogos ocultos
Como juego de tablero, el ajedrez, lejos del sentido lúdico con que se lo ha
conocido en los últimos 1 .500 años, forma parte de una tradición ancestral de
comunicación con los dioses. En efecto, parece cierto que los juegos de tablero
poseen un origen remoto de carácter místico, a partir del cual, con el transcurso del
tiempo, de la consulta astrológica se pasaría al entretenimiento secular. Parece
también cierto que esto ocurrió en algún momento a principios de nuestra era en la
difusa frontera entre China y Cachemira, al norte de la India. De acuerdo con el
célebre biólogo y sinólogo británico Joseph Needham, los juegos de tablero habrían
evolucionado en la antigua China para ser utilizados como artes adivinatorias. Así,
durante los primeros seis siglos de nuestra era, un prototipo de ajedrez sería
empleado como ejercicio para determinar el equilibrio entre el Yin y el Yang, los
dos elementos generadores del Universo de la cosmogonía china. Para ello, las
piezas eran echadas sobre el tablero, las cuales, al ocupar determinadas posiciones,
permitían que los dioses se comunicaran con los hombres. Hoy en día sobrevive una
de las artes adivinatorias chinas en la forma del I Ching o El libro de los cambios.
Estas artes constan de 64 hexagramas, exactamente igual que el número de casillas
del tablero de ajedrez. Aunque no está clara la relación, no sería del todo absurdo
100
aventurar que las 64 casillas del tablero poseen su origen remoto en la combinación
de trigramas (8x8) del I Ching. La inclusión primero de los dados para determinar
más movimientos de las piezas (para conseguir una comunicación más "detallada"
con los dioses), y luego la definición de posibles movimientos para cada tipo de
pieza, prescindiendo de los dados, junto con la "secularización" del arte adivinatorio
hacia un mero pasatiempo, pueden haber configurado la cascada de acontecimientos
que precipitaron la creación de las primeras versiones del aj edrez.
El poeta argentino Jorge Luis Borges, gran entusiasta del I Ching, entendió
esta relación perfectamente y transmitió de este modo en su célebre poema relativo
a la naturaleza del ajedrez esas premoniciones acerca de dioses ancestrales:
Los juegos de mesa con tableros y piezas poseen una antigüedad cercana a
los 6.000 años. Existen evidencias de múltiples juegos tanto en el antiguo Egipto
como en la antigua Grecia que se han confundido con los precursores remotos del
moderno ajedrez, si bien ninguno de estos puede ser considerado como tal. Por
ejemplo, se ha hallado en la tumba de Nefertari, del año 1 25 0 antes de nuestra era,
un fresco en donde se muestra a la reina egipcia jugando sobre un tablero. También
en Egipto se encontraron torres de marfil muy parecidas a las piezas actuales que
han sido datadas en unos 5 . 000 años. El ánfora griega de Exekias, que se halla
expuesta en la Villa Giulia, en Roma, retrata a Aquiles y Ajax jugando sobre un
tablero. Por otro lado, arqueólogos italianos parecen haber encontrado piezas de
ajedrez que dataron en el segundo siglo de la era común, pero, aunque la naturaleza
del hallazgo no parece ofrecer ninguna duda respecto al uso de tales piezas para
jugar al ajedrez, la cronología es dudosa. Otros descubrimientos, tales como las dos
piezas (un elefante y un buey de unos 2,5 cm de altura) localizadas en Uzbekistán,
datan también del siglo 11 de nuestra era. A pesar de estos hallazgos, ninguna
evidencia indica que los juegos egipcios, griegos y uzbekistanos estuviesen relacio
nados directamente con lo que hoy conocemos como aj edrez. Simplemente señalan
la existencia de los juegos de mesa como una constante en distintas civilizaciones.
Sin embargo, la primera mención escrita del juego aparecería unos años
más tarde, hacia el 630, en palabras del poeta Bana, quien escribiría el poema
Harschacharita, donde encontramos: " . . . sólo los asthapadas enseñan la posición
del chaturanga". En efecto, los asthapadas a los que se refiere el poeta son tableros
sobre los que se jugaba un j uego de mesa cuyas reglas no han trascendido y que
dej ó el substrato básico de 64 casillas sobre el cual se jugaría el chaturanga. El
juego incluía piezas como el raj á, el consejero, el elefante, el caballo, el carro y los
soldados. Estas cuatro últimas piezas son el equivalente directo de la armada india
de la época, de hecho, la palabra chaturanga (cuatro secciones) se refiere especí
ficamente a dicha formación bélica.
102
durante el florecimiento de la refinada cultura medieval árabe se redactarían
numerosos libros que trataban acerca de este antepasado del aj edrez de manera
sistemática, en donde los autores lo compararían con diversas estructuras mate
máticas. En este sentido no es de extrañar la leyenda árabe acerca de la invención
del ajedrez, que dice aproximadamente así : el filósofo Sassa quiso obsequiar al rey
indio Balhait con un nuevo pasatiempo que le distrajese de su real aburrimiento,
inventando para ello el ajedrez. Complacido con tal invención, el rey prometió al
filósofo que le regalaría cualquier cosa que deseara. El filósofo le explicó entonces
al rey que él era un hombre simple y modesto y que por ello sólo le pediría unos
granos de trigo. Sin embargo, la petición debía estar relacionada con el tablero del
ajedrez, de tal manera que por cada casilla del tablero el rey debería añadir,
empezando con un grano, el doble número de granos que en la casilla anterior. El
rey ordenó que así se hiciera. Si hubiese tenido alguna idea acerca de matemáticas
modernas (por cierto, también desarrolladas por la cultura árabe), hubiese notado
inmediatamente que la petición del filósofo seguía una función exponencial y que el
número total con el que debía rellenarse el tablero era de 2 64 =
La versión árabe del shatranj que sería transmitida, primero a España (al
shatranj: ajedrez) y después al resto de Europa, se parecería en gran medida al juego
moderno. La diferencia más notable residía en la poca movilidad de las piezas,
sobre todo de la dama y los alfiles, así como de los peones, que sólo podían avanzar
una casilla, por lo que la apertura consistía en una serie de maniobras para llegar a
un punto en el cual las piezas podrían comenzar a entrar en liza. En suma, el juego
era mucho menos dinámico que el que conocemos actualmente. Debido a la íntima
influencia cultural árabe sobre la península ibérica, el libro europeo más importante
de la Edad Media acerca del ajedrez aparecería en España, en 1 283, de manos de
Alfonso X el Sabio. Se trata del famoso Libro del ajedrez, dados y tablas.
Sin embargo, el ajedrez se propagó hacia Europa por muchas otras vías,
entre ellas a través de Italia, debido a la conquista árabe de Sicilia y Cerdeña.
Asimismo, es posible que se propagara directamente desde Asia a través del mar
Caspio hacia Rusia y los países de Europa central, e incluso a los países
escandinavos como influencia directa del shatranj persa. De este modo, la magia del
ajedrez se habría extendido por la práctica totalidad de Europa hacia el siglo XI o
Uno de los poemas más famosos que describe este tipo de creencias fue
escrito por Jacopo da Cessole (siglos XIII y XIV). Este dominico italiano, que fue
vicario del inquisidor genovés durante dos años, acostumbraba a emplear el ajedrez
como alegoría para sus sermones donde cada pieza era un escalón distinto de la
sociedad medieval. Los sermones se recogerían en el Libro de costumbres de los
hombres y deberes de los nobles. En este libro, de gran popularidad en la Edad
Media y en el Renacimiento después de la aparición de la imprenta, se referiría a la
invención del aj edrez por un filósofo, Xerxes, para enseñar a un tirano de Babilonia
los errores en su modo de gobernar. Por suerte, la rígida visión del mundo de la
Edad Media ha desaparecido y, con ella, los charlatanes de la espiritualidad, si bien
hoy en día asistimos a una nueva ola de iluminados y críticos de la concepción
racional del mundo que amenazan con devolvemos al oscurantismo religioso más
recalcitrante.
Al mismo tiempo que el aj edrez era visto por la iglesia como modelo del
mundo, las propias virtudes del juego, entre ellas, la posibilidad de compartir largas
horas con el oponente, eran vistas como una oportunidad propicia para entablar
relaciones de tipo amoroso. De este modo, fueron muy populares los poemas
medievales que retratan a un hombre y a una mujer compartiendo hermosas horas
frente al tablero (Tristán e Isolda, Lancelot y Ginebra y, más tarde, Ferdinand y
Miranda en La tempestad, de Shakespeare, se encuentran entre ellas). Así pues, las
alegorías y los cuentos morales abundaron en la Edad Media. Se trataba de largos
poemas en los que se otorgaba a cada pieza un significado concreto y donde el
conjunto de la partida poseía un significado oculto. La complej idad que alcanzaban
1 04
estas alegorías era tal que su práctica pronto cayó en desuso. Varios libros contem
poráneos han explotado este tipo de estrategia con partidas que hay que descifrar o
que llevan el hilo conductor de la narrativa, tal como Las casillas de la ciudad de
Brunner o, sin ir más lejos, La tabla de Flandes del español Pérez-Reverte.
El aj edrez moderno
Los grandes ajedrecistas de todos los tiempos han sido una mezcla de
emprendedor y contemplador, en ocasiones mostrando más un lado que el otro. En
efecto, la comprensión profunda de la posición y el pensamiento analítico no bastan
para brillar en los torneos. Por ello es necesario añadir a la actitud intelectual el
componente más agresivo del competidor. Emanuel Lasker, campeón del mundo
entre 1 906 y 1 926, es un ej emplo del tipo intelectual, añadiendo a su magnífica
carrera en el mundo del ajedrez un doctorado en matemáticas. Mihail Botvinnik,
campeón mundial en los años sesenta, también representa el tipo analítico
intelectual. Por otro lado, Bobby Fischer y Gary Kasparov son ejemplos típicos del
emprendedor agresivo y competitivo. No cabe duda de que, en un Gran Maestro,
106
tanto el emprendedor como el contemplador, conviven dentro de su mente, quizás
en columnas paralelas que se cruzan en el infinito del subconsciente, donde la
profunda contemplación de la belleza se vuelve un evento agresivo y, en contrapar
tida, el instinto competitivo del emprendedor engendra ideas de inesperada belleza.
1 08
Reti en su Nuevas ideas en ajedrez. El descubrimiento de los secretos de una posición y
el indudable atractivo que supone ejecutar un sacrificio para conseguir una posición
ganadora, son algunos de los aspectos que hacen del ajedrez una actividad creativa. En
la complejidad del laberinto de variaciones y movimientos posibles dentro de una
posición, el ajedrecista debe discernir patrones y crear ideas para llevar a cabo sobre el
tablero del mismo modo que el artista, frente a la tela manchada, debe encontrar una
solución armoniosa que satisfaga su necesidad creadora. Frente al tablero, igual que
frente a la tela, el jugador se encuentra solo, en silenciosa búsqueda dentro de su mente,
intentando desentrañar los secretos de la posición.
" . . . la victoriosa combinación de entrega de pieza plantea la victoria del espíritu y del
genio sobre lo trivial, sobre el entendimiento práctico y prosaico que encierra
cualquier ventaja de material. De modo que el aficionado al ajedrez percibe en las
entregas la prodigiosa dimensión que sueña para su vida y que no suele nunca
encontrar ".
Los sacrificios temporales son los más frecuentes dentro de una partida y,
aunque en algunas resultan sorprendentes y espectaculares, poseen menos sutilezas que
los sacrificios reales. Un ejemplo clásico de sacrificio temporal, donde existe un
cálculo exacto de variantes, corresponde a la partida Levitsky-Marshall, jugada en
1 9 1 2. Después de l .e4 e6 2 . d4 d5 3 .tlJc3 c5 4 . tlJ f3 tlJc6 5 .exd5 exd5 6 . .ie2 tlJ f6
7 . 0-0 Ae7 8 .Ag5 0-0 9.dxc5 .ie6 1 0. tlJ d4 Axc5 l 1 .tlJ xe6 fxe6 1 2 . .ig4 Vffd 6 1 3 . .ih3
i:!ae8 1 4 .Yffd2 Ab4 1 5 .Axf6 i:!xf6 1 6 .i:!ad l Yffc 5 1 7.Yffe 2 .ixc3 1 8.bxc3 Yffx c3
l 9 .i:!xd5 tlJ d4 20.Vffh 5 i:!ef8 2 l .i:!e5 i:!h6 22.Yff g5 i:!xh3 2 3 . �c5 , las negras efectúan
un sacrificio conocido como "la jugada más bella jamás jugada". Atención porque el
sacrificio reúne todos los ingredientes necesarios para despertar el sentido de la belleza
al contemplarlo. Rowson habla de sentido del humor al caracterizar estos sacrificios (y
el ajedrez en general), ya que la situación de las piezas y del rey así lo sugiere (aunque
seguramente a Levitsky no le causó ninguna gracia).
1 10
Levits ky
Marshall , 1 9 1 2.
J u ega n negras
1 12
ajedrez. De algún modo, el genial Paul Morphy es un ejemplo de jugador brillante,
siempre encontrando variantes agudas, mientras que Capablanca es un ejemplo de
jugador elegante, cuyos planes y jugadas son como un libro abierto, repletos de
claridad, lógica y energía.
S i m pl icidad
+
Geometría
=
Belleza
Figura 4.5 El famoso final de Reti. Las blancas, aparentemente perdidas, jue
gan y hacen tablas aprovechando la geometría del tablero con ®g7 ! Bello y
sutil.
El tema de G rimshaw
Figura 4.6 Los problemas de ajedrez emplean "temas" que tiene reglas estrictas.
El problemista debe desarrollar la idea -o crear una nueva- situando las piezas en
posiciones adecuadas. Se trata de un problema de Tavemer compuesto en 1 88 1 .
Las blancas mueven y dan mate en dos jugadas. l .�h 1 ! es la jugada clave que
permite dar el mate con el alfil en "h2" y deja a las negras en zugzwang,
cualquier movimiento de pieza para defender los mates que pueden darse con
la dama y el caballo entorpece la acción defensiva de las otras piezas negras.
Se puede defender sin riesgo a exagerar que cualquier actividad que permita
generar hipótesis sistemáticas acerca de una parcela de la realidad que, además, puedan
ser contrastadas, constituye una ciencia. El método científico parte de la observación y
1 14
la experimentación como base para conocer una realidad que, por otra parte, nos es
dada a conocer a través de los sentidos. Y a en la primera infancia utilizamos este
método de prueba y error que nos lleva a un paso fundamental en nuestro crecimiento:
la generalización de hechos y la asociación entre causas y efectos. Cualquier hipótesis
científica parte de un conocimiento previo generado gracias a la observación de hechos
del mundo real. Además, las hipótesis producen predicciones que, a través de la
investigación, es necesario contrastar. Algunos querrán estrechar más esta definición y
circunscribir el ámbito científico únicamente a la familia de los fenómenos naturales
(entonces las matemáticas dejan de ser una ciencia, ya que se ocupan de objetos
ideales). Pero ¿qué es un fenómeno natural? Si nos detenemos durante un momento a
considerar esta cuestión deberíamos rápidamente conceder que cualquier evento forma
parte de los fenómenos naturales, aunque posean un nivel de complejidad diferente.
Así, desde las partículas subatómicas hasta el desarrollo de la cultura en la especie
humana, todo entra en el dominio de lo epistemológicamente cognoscible, pero a esca
las de análisis muy diferentes. Para poder comprender un fenómeno de un nivel de
complejidad grande, tal como la cultura, resulta imposible reducirlo a un nivel de
complejidad menor, tal como el del funcionamiento cerebral. Sin embargo, existen
propiedades que se mantienen de un nivel de complejidad al siguiente, lo cual permite
analizar el fenómeno natural como un todo.
Por ejemplo, hemos visto que las propiedades estructurales del cerebro
restringen el tipo de capacidades cognitivas que los animales pueden desarrollar, y que
la transformación de estas propiedades estructurales durante la evolución condiciona a
su vez el tipo de comportamiento. Y, desde luego, el tipo de comportamiento en la
especie humana condiciona el tipo de cultura, y así sucesivamente. Nótese el empleo de
la palabra "condiciona" en vez de "determina"; en efecto, cualquier nivel de
complejidad menor sólo restringe las posibilidades de los niveles superiores donde
nuevas propiedades pueden emerger, pero no la especifica por completo. Por eso
cualquier búsqueda de genes que determina un comportamiento dado resulta fútil;
como mucho los genes posibilitan -restringiendo y condicionando- un comporta
miento.
en donde P representa una terna con cada pieza y su posición en el tablero inicial y
final y la flecha que las pone en correspondencia, M, representa los movimientos
necesarios para llegar a la posición final ventajosa Pr. El primer requisito para
evaluar esta ecuación es visualizar la posición final. El segundo requisito es
encontrar mediante el cálculo de movimientos una secuencia lógica que nos lleve de
P1 a Pr. Ninguna de las dos tareas es trivial, ni siquiera aseguran que las
probabilidades de que Pr sea ventajosa se incrementen debido a una serie de
problemas añadidos, en particular, la profundidad a la que se ha avistado Pr.
Pongamos un ejemplo sencillo.
Después de los movimientos l .e4 d6 2.d4 tll f6 3.f3 g6 4.ic4 ig7 5 .tll e2
0--0 6.c3 tll b d7 7 .i.g5 c5 8 .Wfd2 a6 9 .i.h6 b5 I O.i.b3 c4 1 l .ic2 e5 1 2.ixg7 'it;xg7
1 3 .g4 �b8 1 4 .tll g3 exd4 1 5 .cxd4 b4 1 6.h4 �e8 1 7 .©t2 Wfb6 1 8 .'it;g2 i.b7 1 9.h5 tll f8
20.hxg6 fxg6 2 1 .Wi'g5 tll g8 22.tll d2 tll e6 (posición inicial del diagrama), las blancas
(el autor) decidieron aventurarse en una empresa dudosa de alto riesgo con la idea
de aniquilar la protección del rey negro. Después de todo se trata de una partida
jugada a cinco minutos por bando en ICC (Internet Chess Club). ¿Cómo hacer para
llegar a la posición final de j aque mate que se muestra en el diagrama? (No "vi" la
posición final del diagrama, que de hecho no ocurrió en la partida, pero intuí que
entre la dama, el caballo y las torres había suficiente presión como para generar un
ataque decisivo). En el calor del juego se me ocurrió 23 .tll f5+? ! , jugada que tiende
una red de mate si 23 .'it;h8??
1 16
negras abandonaron. Sin embargo, la simple jugada 23 . . . 'it>f8 ! impide el ataque,
entrando en una variante dudosa para las blancas, por ej emplo: 23 . . . 'it>f8 24.lüxc4
V!Jc7 25 .V!Jd2 gxf5 26.gxf5 V!íg7+ 27.'it>t2 V!Jxd4+ 28 .V!íxd4 lü xd4 29.�a4 'fie7
30. lüxd6 �c6 3 l .ix.c6 lüxc6, y la posición está igualada, ya que los peones pasados
centrales de las blancas compensan la pieza sacrificada.
jugadas), y sólo en la variante principal. Pero el cálculo máximo ante una posición
compleja del medio juego no sobrepasa las 5 ó 6 variantes y, en total, la exploración
está por debajo de los 40 ó 50 movimientos (como cota superior optimista).
1 18
El tercer aspecto en la elección de la jugada es el que se relaciona con la
personalidad del jugador. Si se asume que ha podido identificar los movimientos
"buenos'' , la elección de la variante es ahora una cuestión de "gusto" o de inclinación
hacia un tipo u otro de posiciones. En este sentido, nuestra tipología casera del
contemplador frente al emprendedor predice que el primero, ante igualdad de
alternativas, buscará cerrar la posición, cuando el segundo no dudaría en abrirla y
lanzarse al ataque. En su famoso libro "Piense como un Gran Maestro", Kotov
afirmaría que "La dirección de los pensamientos de un jugador está gobernada
principalmente por las características de una posición ya dada, pero no poco
corresponde al carácter del jugador. Petrosian probablemente pensaría primero cómo
defender sus debilidades, mientras que Tal empezaría a pensar en la posibilidad de
preparar un sacrificio". Tanto Petrosian como Tal fueron campeones del mundo de
ajedrez con estilos totalmente opuestos. A Tigran Petrosian se lo conoce por su estilo
ultradefensivo mientras que Mihail Tal -apodado "el mago de Riga"- era capaz de
sacrificar piezas en las posiciones más tranquilas para complicarlas. Ambos son
extremos de propuestas mentales, actitudes vitales, en una batalla de ideas que tras
ciende las 64 casillas del tablero.
Con todo, resulta claro que el ajedrez no sólo constituye un objeto de estudio
de la ciencia, sino que también posee elementos suficientes como para considerarse una
ciencia en sí misma. La elección de una jugada de ajedrez puede analizarse como si
fuera una hipótesis que un jugador lanza acerca del estado de la posición en el tablero.
Una posición dada muestra diversas posibilidades o estados futuros a los cuales se
accede únicamente mediante una serie de jugadas (un orden distinto de jugadas da
lugar a la convergencia de la posición, es lo que se denomina transposición en la teoría
de aperturas). Los movimientos que hace cada jugador son hipótesis complementarias
sobre la misma posición (el objeto sobre el cual se lanza la hipótesis). De algún modo,
una hipótesis ajedrecística equivale al trazado de un plan estratégico y la experimen
tación en ajedrez equivale a las jugadas que se encuentran para realizar cada plan. A lo
largo de la historia del ajedrez tanto los planes (las hipótesis) como las jugadas (los
experimentos) han ido evolucionando (gracias a su contestación en el juego práctico y
en los análisis), y su conocimiento es patrimonio de los jugadores profesionales. Claro
está que en la práctica de torneo el experimento sólo puede hacerse una vez, por lo que,
aunque la hipótesis sea correcta, es posible que su valor no se verifique fácilmente. Al
llegar a la posición final, se verifica o se refuta la bondad de cada hipótesis. Lo intere
sante del ajedrez es que a lo largo de una partida cada jugador lanza numerosas
hipótesis acerca de la posición y elabora planes estratégicos para demostrarlas. El
jugador que logra verificar la última hipótesis de la partida será el que gane.
El ajedrez como metáfora para comprender los procesos cognitivos tiene una
historia de más de un siglo. En esta sección seguiremos el análisis de de Groot que, en
su libro de gran influencia ulterior, Thought and choice in chess (Pensamiento y elec
ción en el ajedrez), hace una revisión de las aportaciones clásicas del ajedrez al análisis
de distintos atributos mentales tales como la memoria, la atención, etc. En particular, la
obra de de Groot se refiere a los trabajos de Binet y de Djakow, Rudik y Petrovsky.
120
posibilidades dinámicas tales como la actividad de las piezas, las amenazas, etc. El
recuerdo de la posición se hace por medio de la reconstrucción sistemática de los
movimientos que la han precedido. Por ejemplo, el informe que hizo Tarrasch de su
experiencia era muy explícito al indicar que él no tenía una imagen estática de la
posición, como si la estuviera viendo, sino que debía reconstruirla continuamente para
llegar a ella.
1 22
variante pensada; el número de movimientos basales por minuto, que proporciona una
tasa de rapidez sobre la totalidad del proceso de decisión; el número de episodios,
secuencia de movimientos generados por cada movimiento basal, o número de jugadas
en cada variante; el número de nodos (posiciones mencionadas como favorables o
desfavorables después de un episodio), la tasa de nodos por minuto y la profundidad
máxima y media (expresadas en plies o movimientos de un solo bando) para cada
variante. Finalmente se medía también la duración de una "primera fase" o fase de
orientación en la evaluación de la posición, en donde el jugador efectúa un examen
superficial, sin calcular movimientos, y describe el tipo de planes, amenazas, etc., y el
número de movimientos basales reinvestigados, divididos en dos clases, los que se
investigan inmediatamente después de generar un episodio y los que se reinvestigan
más tarde.
Figura 4.8 Ésta e s l a posición "A" utilizada por d e Groot e n una d e las
pruebas efectuadas con algunos de los participantes del famoso torneo
AVRO de 1 93 8 y que ha servido de base para subsecuentes experimentos.
El movimiento indicado es hd5 ! , aprovechando la mala situación del alfil
negro en "e7".
124
Maestros). Alekhine dio una muestra de su erudición sobre la posición, la comparó con
una partida de Botvinnik y afirmó que con tiempo suficiente podría reconstruir la
secuencia total de movimientos desde la apertura hasta llegar a la posición que se
mostraba, de lo cual no dudamos en absoluto. Por otra parte, el Dr. Euwe hizo un
análisis muy profundo de la posición. Debido a su interés histórico, hemos incluido a
continuación, con permiso de la editora Mouton, la traducción literal de los protocolos
de de Groot, de la edición de 1 965 de Thought and Choice in Chess, que contienen el
"pensamiento en alto" de algunos de jugadores legendarios de principios del siglo XX.
Primero veamos l a posición. A ver, ¡ menuda posición ! ¿Quién está mejor? Dificil.
I .ih6 y 2 . lll xf7 no es suficiente. ¿ 1 .lll xc6 quizás? Tiene que recuperar la pieza con
el peón; si lo hace con la torre pierde un peón y con la dama tampoco es posible,
ciertamente, o sea:
l . lll xc6 bxc6, 2 .ixd5 cxd5, 3 .Wi'f3 . ¡ Vaya ! Parece que se gana pieza. (Pausa)
Así d e primera mano tengo e l recuerdo vago d e una partida del torneo de
Nottingham entre Botvinnik y Vidmar. Se parece algo: la misma posición de la
dama en "d3". Tipo de apertura: Gambito de Dama Aceptado. En media hora
debería ser capaz de reconstruir las jugadas que dieron lugar a esta posición. ¿Está
realmente atacado el peón en "b2"? ¿Tiene importancia? Veamos las posibilidades
del blanco contra esa amenaza.
¿Qué jugadas vale la pena analizar? l .i.xd5 para calcular: l . . . .ixd5 no es buena,
l . . .liJ xd5 no es buena; así que l . . .exd5 . Y entonces el caballo de f6 se debilita.
2 . liJ g4 o 2 . füe l podría seguir o también 2 . liJ xd5 [nota del autor: esta jugada pierde
pieza] y 3 . füe l ; o a lo mejor 2 .'%Yf3 . Bueno, en cualquier caso l .ixd5 es la jugada
más atractiva.
l .liJ xd5 quizás; l . . . liJ xd5 2 .i.xd5 .ixg5 con muchas posibilidades de captura pero a
primera vista no convencen.
l .liJ xc6 a primera vista seguiría l . . .bxc6 y entonces la casilla "d5" se hace más
fuerte, eso es una pena. En cualquier caso, las blancas están mucho mejor. Me
pondría muy contento si tuviese una posición como ésta en una partida de torneo.
l .liJ xc6 para calcular; l . . .bxc6; presión sobre "c6", la pareja de alfiles: también
bastante bueno, pero la posición promete algo más. Veamos otras cosas de nuevo.
Bueno, en caso de estar apurado de tiempo, yo jugaría:
l .i.xd5 .
126
El pensamiento en alto de Salo Flohr
H a sido un Gambito d e Dama Aceptado o una Caro-Kann. "f6" e s débil, pero "d5"
es una casilla fuerte; el peón "d4" está aislado y, como tal, es débil. Las blancas
sólo tienen posibilidades si atacan, las negras están mej or en un final.
i .tli xd5 o quizás I .ixd5 son interesantes. Vamos a calcular: ¿Dan una ventaja
decisiva? En cualquier caso no hay ninguna otra jugada que pueda ganar de
inmediato. Lo primero que hay que ver es si hay algo decisivo en la posición.
i .J.xd5 y ahora sólo es posible l . . .exd5 ; y después, por ej emplo, se puede jugar
2 .Wff3 ó 2 . füe l . No deciden directamente.
¿Quizás primero neutralizar el alfil en "c6"?
I .lli xc6, por lo tanto l . . .bxc6. Entonces por ejemplo seguir posicionalmente con
2 . tli a4. También es posible i .tli xd5 ; 2 .i.xd5 y 3 .W!f3 . i .tli xd5 es una buena jugada
en cualquier caso; si no hay nada decisivo entonces hay que aferrarse a las ventajas
pequefias. La pareja de alfiles y los peones débiles para las negras. Pero, un
segundo, ¿se puede ganar calidad? Sí:
i .lli xd5 exd5 -forzado, 1 . . .l:!xc6 no funciona- 2 .J.xd5 cxd5 3 .i.xf6 y 4.tlid7. Más
tarde Flohr descubrió su error . . . ( ¡ el caballo de "e5" ya no está en el tablero ! ) .
H a sido una Caro Kann o u n Gambito d e Dama Aceptado. Está claro que las negras
han tenido que defenderse con g6 contra un ataque a lo largo de la diagonal. Las
blancas tienen que jugar al ataque, de lo contrario no les queda nada. ¿Deberían ir a
por fl? ¿O no? Las negras tienen pocas amenazas. Wlxb2 es probablemente
imposible. ¿O no? Vamos a ver.
i . tlie4, ni hablar.
i .Wld2, entonces las negras cambian en "c3" y juegan 2 . . . tlie4, así que no vale.
l .füe l por ejemplo: i . . .Wlxb2 2 . .ixd5 tli xd5 3 .ixe7 lli xe7 4.l:!b l Wlxa3 5 . tli d5 W!d6.
No hay nada ahí. Quizás de otra manera:
I .i.xd5 . Si l . . . ixd5 se pierde calidad; si I . . .tlJxd5, se pierde una pieza, así que las
negras tienen que jugar l . . . exd5 . Entonces, quizás, 2 . :!'!fe l o todavía mejor 2.°Wf3 ó
2.tlJg4. Sí,
Primera impresión: u n peón aislado; las blancas tienen más libertad d e acción. Las
negras amenazan con 'Wxb2 . ¿Vale la pena ataj arlo? Posiblemente sí; si toma,
entonces ataca también el peón de "a3". ¿Pueden las blancas aprovecharse de la
columna abierta? No lo parece. Aunque sí 2.tD xd5 y después de los cambios el peón
de "a3 " queda defendido por la dama. Indirectamente, en conexión con el caballo en
"f6" y posiblemente debido a la sobrecarga del alfil en "e7". Pero, a ver, un
momento : no, 'Wxb2 es, después de todo, bastante molesta porque el alfil en "e7" no
está defendido. ¿Y yo qué puedo jugar? Veamos eso primero: las piezas en "f6" y
"d5" están atadas de algún modo.
l .ih6 junto con la casilla "f7" pero no veo realmente cómo llegar ahí.
l .b4 para atajar la amenaza -pero entonces los cambios en "c3" van a ocasionar
algunos problemas por 2 . . . i.b5- Oh, no, eso está mal, se puede retomar con la
dama.
128
Hasta el momento un análisis preliminar bastante desorganizado. Veamos ahora con
más detalle las posibilidades que dan los cambios: l .� xc6 ó l . � xd5 o quizás
l .ixd5 o quizás primero l . .ixf6.
l .� xc6 �xc6; ahora se toma en "d5"; por ejemplo 2 . � xd5 exd5 ; gana un peón,
pero puede haber compensación para las negras en "b2". Pero mejor es 2 . . . � xd5 ;
entonces 3 .i.xd5 �xc l es casi forzado, no, no lo es, puede jugar 3 . . . hg5 también.
No veo ninguna ventaja inmediata. l . . . bxc6 no es forzada y si lo fuera no está claro
que se gane esto. En ocasiones ocurre que una posición de este tipo resulta
finalmente menos favorable de lo que parecía. La casilla "d5" queda reforzada por
esta variante, eso es una desventaja de tomar en "d5".
l .�xd5 .ixd5 ¿se puede hacer esto? Entonces la casilla "e7'' está sin protección.
2 .ixf6 i.xf6 3 .� d7, y ahora se puede jugar 3 . . . °Wd8 .
l . � xd5 .ixd5 2 . .ixf6 i.xf6 tiene que dar posiblemente algo. l . . .� xd5 también es
posible. Entonces 2 . .ixd5 .ixg5 y ahora está la posibilidad de tomar en "c6" o jugar
algo como b4. Otra vez:
l . � xd5 �xd5 2 . .ixd5 i.xg5 -no, no hay nada-, 3 . �xc6 no ayuda en absoluto; es
una jugada bonita pero al final todo queda colgado. Otra cosa: 2.he7 -sim
plemente recaptura- l . . .exd5 , es demasiado ventajosa para las blancas, nunca se
jugaría, no se necesita analizarla.
l .� xd5 � xd5 queda 2 . .ixd5 .ixg5 3 .hc6 hc l puede ser. ¡ No, no puedo
encontrar ninguna manera de hacer que esto funcione ! l . . .� xd5 2.j,h6 �fd8 3 .°Wf3
con algunas amenazas; si ahora las negras tienen que jugar el alfil de nuevo a "e8"
entonces la posición que se consigue es buena.
I .i.xd5 : esto hay que analizarlo. ¿Cambió en algo la situación? I ..ixd5 .ixd5 es
imposible debido a 2 . � d7 . O sea, hay que tener cuidado con 2 . . ..ic4, aunque seguro
que algo se puede hacer: lo peor que puede pasar es que recupera la calidad, aunque
eso me ha hecho ganar tiempos en cualquier caso. l .i.xd5 � xd5 ; 2. La misma
dificultad que antes. No, ahora es imposible: 2 . � xd5 gana una pieza.
I .i.xd5 i.xd5 2 .ixf6 ixf6 3 .� d7 °Wd8 . Veamos esto con más detenimiento:
4.�xd5 exd5 y estoy con calidad de más : muy fuerte. Por lo tanto I ..ixd5 exd5 es
única. Pero eso es bueno para las blancas. El caballo en "f6" es débil, el alfil está
sin protección -y el alfil en "c6" está mal situado-. Ya se puede afirmar que I ..ixd5
sólo por argumentos posicionales. ¿Hay alguna ganancia inmediata?
I ..ixd5 exd5 ; no parece bueno para las negras. Probablemente pronto ocurrirán más
accidentes. Todavía hay mucho en el aire. Se puede jugar, por ej emplo 2 .°Wf3 .
Conclusiones de de Groot
A partir de todos los análisis efectuados por de Groot, se llegó a dos con
clusiones básicas que muestran de qué manera la ciencia moderna ve el ajedrez como
un escenario ideal para comprender las diferencias entre expertos y aficionados al
realizar una tarea compleja, sentando las bases para todos los análisis que se han hecho
desde entonces en psicología cognitiva.
En segundo lugar, la capacidad para recordar las posiciones era mucho mayor
en los Grandes Maestros que en el resto de los sujetos. La interpretación de de Groot,
que influiría posteriormente en todo tipo de investigación llevado a cabo en el dominio
del ajedrez, era que los Maestros perciben las piezas y las casillas no de un modo
aislado, sino como "complejos" dinámicos cuyos significados han sido aprehendidos a
lo largo de prolongada experiencia de juego y estudio.
1 30
Las propuestas modernas: percepción y búsqueda
Teoría de módulos
La teoría de módulos (no hay una traducción ideal para la palabra inglesa
chunk, que denota una agrupación de elementos en base a relaciones específicas, por lo
que he elegido la palabra módulo) fue propuesta inicialmente por Simon y Chase en
dos artículos muy influyentes en las ciencias cognitivas publicados en 1 973. Este
modelo estaba basado en trabajos anteriores del propio Simon junto con Feigenbaum,
en los que proponían una teoría general del conocimiento implementada en un
programa denominado EPAM (Elementary Perceiver and Memorizer), capaz de llevar
a cabo tareas de aprendizaje. Además de la utilización de EPAM la teoría de módulos
,
está conectada directamente con los hallazgos de de Groot en el trabajo que ya hemos
descrito más arriba.
132
Como vimos en los experimentos de de Groot, las primeras impresiones de
los Maestros al evaluar la posición "A" incluían una descripción general de sus
características y, en la mayoría de los casos, un intento de deducir el tipo de apertura
que se había utilizado. Esta información adicional, que no se le ocurriría indagar a un
jugador menos experto, ya está generando un cúmulo de ideas relacionadas, por
ejemplo, con el tipo de ataque que se efectúa cuando se ha hecho un gambito de dama.
Este tipo de relación inmediata ocurre en diferentes dominios de conocimiento y, de
algún modo, explica lo que popularmente se conoce como "intuición".
..
p
134
y así hasta llegar a la "h I ", de la "h I " a la "h2" y ahora en sentido contrario hasta la
"a3", y así se va progresando hasta llegar a la fila 8.
¿En qué consisten los módulos ajedrecísticos, ese vocabulario básico que
constituye el saber experto de un ajedrecista y que le permite reaccionar frente a una
posición en cuestión de segundos? El análisis inicial de los módulos procede de
experimentos de reconstrucción de posiciones. El módulo se define como todas las
piezas que se recomponen con un tiempo de latencia entre unas y otras de menos de 2
segundos. La idea es que las piezas que se reconstruyen "a la vez" forman parte de un
módulo que se ha percibido también "a la vez". La mitad de los módulos resultan ser
estructuras de peones, lo cual no es de extrañar, ya que otorgan un carácter
relativamente estable a la posición y suponen la base de operaciones que sugiere un
plan determinado tal como la ocupación de las casillas débiles y agujeros, las
particularidades del centro -móvil, cerrado, abierto, en tensión, etc.- (recuérdese en
este sentido el dictum de Philidor: los peones son el alma del ajedrez). El resto de
módulos está definido por relaciones de ataque y defensa, las típicas posiciones de
enroque, las columnas y diagonales abiertas, etc. La lista de módulos propuesta por
Chase y Simon es la siguiente:
El hecho de que los jugadores fuertes sean capaces de retener más módulos ha
llevado a reconsiderar los postulados básicos de esta teoría. Por un lado, se ha refinado
la teoría haciendo que los propios módulos sean más grandes, es decir, estén formados
por un mayor número de piezas relacionadas. Eso ha dado lugar a la teoría de templates
o plantillas de Gobet y Simon, pasando del típico módulo de hasta 5 piezas a una
plantilla de más de 1 5 piezas. Además, se ha postulado que el número de módulos
almacenados por un experto en la memoria a largo plazo puede llegar a 300.000. Por
otra parte, se ha intentado refutar totalmente la teoría de módulos otorgando más
importancia al cálculo de variantes que al reconocimiento perceptivo de un patrón
ajedrecístico.
La teoría SEEK
136
Aunque el trabajo de Holding ha intentado rebatir las tesis de la teoría de
módulos, en especial la importancia de la percepción y de la propia existencia de los
módulos como clave fundamental para comprender el comportamiento experto en
ajedrecistas, las evidencias parecen no estar de acuerdo con ello. En especial, hay
estudios acerca del nivel de juego de Grandes Maestros durante simultáneas, en donde
a pesar de la restricción de tiempo se consigue generar movimientos de gran calidad, lo
cual contradice la idea de que la profundidad de búsqueda es primordial. Así, Gobet y
Simon analizaron 9 simultáneas jugadas por Kasparov entre 1 985 y 1 992 contra
equipos nacionales de diversos países (formados en su mayoría por una media de un
poco más de 6 Maestros de diversas categorías, con una media de ELO de 24 1 3
puntos). En estas condiciones, Kasparov tenía por término medio 1 /6 del tiempo
normal para ejecutar un movimiento, esto es, si se considera que en condiciones
normales éste es de unos 3 minutos, Kasparov tenía que pensar a un ritmo de 30
segundos por movimiento. A pesar de ello, la actuación del campeón del mundo supuso
un ELO de 26 1 8, sólo unos 1 30 puntos por debajo de su ELO habitual a lo largo de
esos años.
1 38
En el estudio que estamos comentando, se intentó descifrar si estos rasgos
generales se cumplían para una muestra de 60 individuos masculinos: 40 jugadores
divididos en dos grupos, el primero con jugadores competitivos con una media de
ELO de 2304, y el segundo mucho menos competitivo, con una media de ELO de
1 900, y una muestra control de 20 personas que manifestaron no jugar al ajedrez.
Utilizando pruebas psicológicas tales como el Minessota Multiphasic Personality
Inventory, los autores investigaron los rasgos que acabamos de mencionar: el
pensamiento no convencional, la neurosis, la hostilidad y la desconfianza. Otros dos
tipos de pruebas sirvieron para analizar el grado de agresividad y las tendencias
compulsivas. Ambos grupos de jugadores resultaron poseer una gran diferencia
respecto a los no jugadores en el grado de pensamiento no convencional, así como
en presentar un comportamiento más ordenado. Entre el grupo de jugadores de alto
nivel y el de bajo nivel, la única diferencia significativa se refiere al grado de
desconfianza, que es mayor en los jugadores más competitivos. En cuanto a la
agresividad, la hostilidad y la neurosis, los tres grupos no presentaron diferencias.
Además, mostraron cierto grado de neurosis compulsiva, que podría identificarse
como una defensa frente a las intrusiones externas, es decir, una gran capacidad para
la concentración en un problema concreto como excusa para aislarse del mundo
exterior y así "evitar" los problemas de la vida diaria. En este sentido, muchos
jugadores comentan cómo mientras están concentrados en el juego son capaces de
olvidarse del paso del tiempo y de no darse cuenta de lo que ocurre a su alrededor.
El Gran Maestro Reuben Fine, uno de los grandes jugadores del siglo XX,
elaboró una visión acerca del ajedrez que, de algún modo, siempre ha estado velada
y ha provocado no poco malestar en la comunidad ajedrecística. Es la visión
prohibida del aj edrez. No es de extrañar ya que, en su empeño por generar una
teoría psicoanalítica del juego, Fine no tuvo más remedio que apelar a imágenes
tales como el complejo de Edipo y la homosexualidad reprimida. Su controvertido
libro Psicología del jugador de ajedrez, se ha convertido en tabú para la mayor
parte de los aj edrecistas. El análisis de Fine se basaba en las investigaciones
llevadas a cabo por Ernest Jones, quien vio en la personalidad de Paul Morphy un
complejo de Edipo al no poder enfrentarse al campeón inglés Howard Staunton.
Sumario
Hemos recorrido el ajedrez como metáfora global desde sus comienzos como
diálogo entre lo humano y lo divino hasta su coronación como el más noble de los
juegos. Su enorme complejidad se nos antoja inabarcable, pero finita, y nos evoca
imágenes de aquello que es posible y que en ocasiones querríamos que nos ocurriese en
la "vida real". Cada partida es una lucha mental entre dos propuestas encontradas, un
juego de suma cero donde la ganancia de un jugador es la pérdida del otro. El ajedrez,
140
la Drosophila de las ciencias cognitivas, se ha empleado como laboratorio para analizar
las diferencias entre el comportamiento de los jugadores expertos y el de los
aficionados. ¿Cómo llegar a la elección de la mejor variante entre un espacio teórico
tan grande como el número de estrellas de nuestra galaxia? El estudio de Adriaan de
Groot, el gran pionero del análisis científico del pensamiento ajedrecístico, nos ha
introducido de lleno en la problemática de la "libertad de elección" que posee el
jugador ante el tablero. Hemos visto que dos teorías contrapuestas, más modernas,
centran su atención en cada uno de los dos componentes esenciales del pensamiento
ajedrecista: la percepción y el cálculo. Por un lado, la teoría de módulos y patrones
promueve la percepción de chunks (módulos o complejos perceptivos) como conjuntos
de piezas y casillas repletos de significados que el jugador experto ha aprehendido a lo
largo de su carrera y forma parte de su memoria a largo plazo. Por otro lado, la teoría
SEEK favorece la capacidad de cálculo como elemento esencial de la fuerza
ajedrecística. Ahora estamos listos para analizar las metáforas de silicio aplicadas al
ajedrez.
Edimburgo, Escocia. Año 1 968. El campeón escocés de ajedrez, David Levy, juega
una partida con John McCarthy, impulsor y creador del término inteligencia
artificial. La atmósfera es bastante relajada, ya que se trata de la fiesta de despedida
del Machine lntelligence Workshop (Jornadas sobre Máquinas Inteligentes). El
campeón, naturalmente, derrota al científico, quien asegura que en diez años una
computadora será capaz de jugar la revancha por él y . . . ganarla. David Levy acepta
el reto en lo que se conoce como la "apuesta de Levy". 250 libras esterlinas del
momento, a las que se unirian 500 libras por parte de Donald Michie, organizador de
las jornadas y, aún dos años después, otro programador entraria con 250 libras más.
La apuesta: ninguna computadora podrá ganarle en un match antes de 1 978. Ese
año, en Toronto, Canadá, el Maestro Internacional jugaria un match al mejor de seis
partidas con CHESS 4.7, uno de los programas más fuertes del momento. Levy
ganarla su apuesta con dos victorias, dos tablas y una derrota. En una apuesta
similar, l l años más tarde, Levy seria derrotado por Deep Thought, el programa de
IBM, por un rotundo 4 a O. Ya en el match de 1 978 se advierte que el poder de
cálculo de las máquinas, unido a una sabia programación para evaluar la posición, es
capaz de generar buenas partidas de ajedrez. John McCarthy felicitó a David Levy
en 1 978 y le confesó que estaba contento de que un programa basado, sobre todo, en
la fuerza bruta (el cálculo de variantes), no hubiera podido ganarle. Para McCarthy,
el verdadero reto era un programa basado enteramente en emular los procesos
biológicos dentro del cerebro que dan lugar al comportamiento inteligente. También
lo es para nosotros.
1
143
Los primeros programas
144
e4 d4 tl)f3
T c4
Figura 5.1 Las blancas tienen 20 jugadas posibles en la primera jugada, de las
cuales sólo 5 (incluyendo g3, véase capítulo 4) son consideradas buenas en la
práctica magistral porque cumplen los requisitos esenciales de las aperturas:
control del centro y desarrollo de las piezas menores. A cada una de esas 20
jugadas posibles, las negras pueden responder con otras 20 jugadas, arrojando
un árbol de 400 jugadas posibles sólo con el primer movimiento. El árbol de
jugadas crece exponencialmente: después de 3 movimientos las posibilidades
son del orden de 206 • Después de 5 movimientos, las posibilidades son del
orden de 20 10 • Para evitar tener que buscar a lo largo de este numeroso espacio,
la solución estriba en usar algoritmos y trucos que encuentren primero las
jugadas buenas y sólo calculen las variantes prometedoras.
¿Qué está fallando? ¿Cómo es posible que con una capacidad de cálculo tan
enorme los programas sigan perdiendo partidas contra los GMs? La respuesta,
146
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c4A�f3
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Ac6
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DO
Figura 5.2 Árboles de búsqueda simplificados. Se muestran, como máximo,
dos variantes por cada jugada (cada nodo en realidad tiene al menos 20 varian
tes posibles, 35 de media). La profundidad es de 4 jugadas (plies). Si
dibujásemos un árbol de profundidad 4 con las 20 jugadas posibles, habría que
incluir 204 nodos terminales, es decir 1 60.000 nodos. Cada círculo representa
una posición después de la jugada de las blancas. Cada flecha representa una
jugada de las blancas (flechas blancas) o de las negras (flechas negras). Se
muestra también las diferencias entre la estrategia de tipo A o "fuerza bruta",
donde se define previamente la profundidad y se analizan todas las variantes
posibles, y la estrategia tipo B, donde sólo se consideran algunas variantes y
algunas se analizan con más profundidad que otras. Tanto los círculos como
los cuadrados se denominan "nodos" del árbol y los nodos terminales se
denominan "hojas''. La relación entre nodos normalmente se establece como
líneas de parentesco: nodos padres, nodos hermanos y nodos descendientes.
Figura 5.3 Las blancas no pueden capturar nada, por l o que un programa que
lleve las negras con un algoritmo que evaluase las posiciones estables
únicamente en base a las capturas, llegaría a esta posición y la consideraría
estable y mejor para las negras por la diferencia de material. Sin embargo, al
no analizar más allá, no vería el mate en una jugada con el caballo. Es un
ejemplo de lo que se denomina el "efecto horizonte".
148
Alan Turing en acción : el Turochamp
Herbert Simon
1 50
diferencia entre el estado actual y el objetivo estimula la búsqueda en la memoria a
largo plazo (simulada como una base de datos) de situaciones semejantes que, a su
vez, vienen acompañadas de "operadores", acciones concretas para acercar el estado
del sistema al objetivo marcado. En el caso de la ganancia del peón, la solución
pasa, por ejemplo, por traer otra pieza atacante, cambiar una pieza defensora, crear
otra amenaza para atraer a una pieza defensora a otra área del tablero, etc. El
proceso se repite de forma recursiva hasta acercarse lo más posible al objetivo final.
La partida siguiente fue jugada por NSS contra el propio Simon. NSS
jugaba sólo con los módulos de balance de material, control del centro y desarrollo
de las piezas. Evidentemente, es difícil pasar más allá de la apertura careciendo de
módulos más apropiados para el medio juego y el final, como pueden ser control de
las columnas, diagonales, invasión de la séptima fila, etc. Resulta curioso, no
obstante, ver a un premio Nobel en acción contra su propia obra: l .d4 tlif6 2 . tli c3
d5 3 .�d3 b6 4.e4 ib7 5 . exd5 tli xd5 6 . tli f3 e6 7 .ie2 ie7 8 .ie3 0--0 9.0--0 tlid7
1 0.füe l c5 1 1 .l:!ad l �c7 1 2. tli xd5 ixd5 1 3 .a4 l:!ac8 1 4 .�c3 if6 1 5 .ib5 ixf3
1 6.gxf3 füd8 1 7 .ixd7 �xd7 1 8 .b3 cxd4 1 9.�d2 �c6 20.if4 �xc2 2 1 .�xc2 l:!xc2
22.l:!c l l:!dc8 23 .l:!cd l l:!8c3 24.b4 l:!xf3 25 .ig3 d3 26.l:!c l ig5 (la partida está
totalmente ganada por Simon, pero era más expeditiva 26 . . . d2 ! ) 27.l:!xc2 dxc2
28.ie5 e l � 29.l:!xc l ixc l 0-- 1 .
152
Pero en el otro extremo de esta fascinante historia se colocaron investi
gadores que, como Simon, quisieron ver en el ej ercicio de generar un programa de
ajedrez un intento de capturar los mecanismos mentales de los grandes aj edrecistas.
Sin duda alguna, el trabajo de Mihail Botvinnik posee una importancia singular por
su esfuerzo personal en intentar comprender y representar computacionalmente su
propio comportamiento frente a un tablero de ajedrez. ¿Y quién si no el gran
Botvinnik para enfrentarse a una empresa de este calibre?
PARADI S E
en acción
Pero los que realmente tuvieron éxito creando una corriente que llega hasta
nuestros días fueron los programas de búsqueda exhaustiva, que empleaban el
algoritmo de búsqueda mini-max con distintos métodos para acortarlo, pero sin
hacer uso de heurísticas de ayuda. El programa CHESS en sus distintas versiones,
creado por un equipo de programadores de la Northwestem University, y BELLE de
Condon y Thompson, son dos buenos ejemplos. CHESS incorporó sutilezas de
programación muy interesantes para representar la información en forma de
bitboards (tableros de bits, que describiremos más adelante). Por su parte, con
BELLE, se comenzó a diseñar hardware especialmente pensado para jugar al
ajedrez, ejemplo que seguirán muchos programas actuales.
154
La gran hazaña fue lograda finalmente por Deep Thought en 1 989, en Long
Beach, California, contra el GM danés Bent Larsen, blancas, que poseía en esos
momentos un puntaj e ELO de 2560. Deep Thought quedó en primer lugar en un
torneo donde participaban otros Grandes Maestros. Esta es la partida que dio el
toque de atención al mundo ajedrecístico. Deep Thought hace una defensa irregular
contra la apertura inglesa, y la partida se introduce rápidamente en derroteros
tácticos en donde la máquina finalmente ve más allá que el humano. l .c4 e5 2 .g3
tt:lf6 3 .ig2 c6 4.tt:lf3 e4 5 . tt:l d4 d5 6.cxd5 Wxd5 7 . tt:l c2 Wh5 8.h4 if5 9 . tt:l e3 ic5
1 0.Wb3 b6 l 1 .Wa4 0-0 1 2 .tt:lc3 b5 1 3 .Wc2 ixe3 1 4. dxe3 �e8 1 5 .a4 b4 1 6.tt:lb l
tt:lbd7 1 7. tt:l d2 �e6 1 8 .b3 �d8 1 9.ib2 ig6 20.tt:lc4 tt:l d5 2 1 .0-0-0 tt:l 7f6 22 .ih3
if5 23 .ixf5 Wxf5 24.f3 h5 25 .id4 �d7 26.'tt> b 2 �c7 27.g4? hxg4 28.�hg l c5
29.fxg4 tzl xg4 30.ixg7 �g6 3 1 .Wd2 �d7 32.�xg4 füg4 3 3 .tt:le5 tt:l xe3 34.Wxd7
tt:lxd l + 35 .Wxd l �g3 36.Wd6 'kt>xg7 3 7 . tt:l d7 �e3 3 8 .Wh2 'kt>h7 3 9 . tt:l f8+ 'kt>h8 40.h5
Wd5 4 1 . tt:l g6+ fxg6 42.hxg6+ 'kt>g7 43 .Wh7+ 'kt>f6. 0- 1 .
1 989
La máq u i na vence
a un Gran Maestro
156
así sucesivamente. Como curiosidad, en 2003 se hizo una experiencia de ajedrez
"virtual" en 3 dimensiones en un match entre Gary Kasparov y x3D Fritz. La
interfaz con el usuario se hizo por medio de una proyección de realidad virtual, por
lo que Kasparov tenía que emplear unas gafas especiales que proyectaban la imagen
del ordenador en 3 dimensiones. Los movimientos se introducían con un joystick.
Representación de la información
indican qué pieza está en una casilla determinada suelen ser: (4 torre, 2 caballo, 3
= = =
alfil, 5= dama y 6 =rey) para las blancas. A las negras se las representa con los
mismos valores pero negativos. Un elemento con valor cero representa una casilla
vacía. Es común definir una matriz más grande que, en vez de tener 8x8 elementos,
puede tener, por ejemplo, 1 0x l 2. Con este truco es más fácil evaluar si el movimiento
de una pieza se sale del tablero. A estas "casillas virtuales" se les asignan valores
distintos de las casillas que ocupan piezas, peones y casillas reales vacías dentro del
tablero, por ejemplo -99, así el programa puede distinguir dónde empiezan y dónde
acaban las 8 filas y columnas del tablero. Una representación sencilla podría ser:
struct posicion p
{
int tablero [8][8] ; /1 usar otras dimensiones, por ej., [1 0][1 2]
//agregar sentencias para saber si se ha enrocado o no
//agregar otras sentencias de control para las tablas
}
Los tableros de bits van como anillo al dedo en las arquitecturas de 64 bits, ya
que cada uno puede tratarse como una "palabra" por el ordenador, haciendo que las
operaciones sobre ellos sean muy rápidas. Esta sencilla representación es muy
poderosa, no sólo porque una sola variable permite saber una caracteristica específica
de la posición, sino porque la combinación entre ellos permite saber numerosas
caracteristicas con la cantidad mínima de operaciones, en especial el problema de los
movimientos legales. Lo normal es predefinir multitud de tableros de bits que
almacenan la representación de distintas caracteristicas de la posición. Por ejemplo,
está el tablero de "todas las piezas", que tiene ceros donde no hay ninguna pieza y unos
donde hay una, sea del bando que sea, el tablero de "todos los peones", el tablero de
"peones blancos", "peones negros", etc.
158
Por ejemplo, para saber si un peón es un peón pasado o no en una casilla
determinada, se puede predefinir el tablero de bits "peón pasado en d5", que tiene un 1
en la posición correspondiente a "d5" y cero en las demás. Ahora se hace una suma
booleana AND con el tablero de bits "peones negros". El resultado contiene la
respuesta, ya que dará otro tablero de bits con valor 1 sólo en las posiciones en donde
hay peones negros y el peón blanco de "d5". Si tuviésemos que hacer esta operación
con las matrices tradicionales, habría que mirar uno tras otro cuál es el valor de las
casillas "c6", "c7", "d6", "d7'', "e6" y "e7". Ésta sería la representación y la operación
booleana AND, suponiendo que los peones negros se encuentran en "a7", "b7", "fl",
"g7" y "h7":
El mapa de bits que arroja la operación ANO tiene el peón d5 aislado, por lo
que el valor de retomo de la operación para saber si está o no aislado sería verdadero.
En la figura se puede observar la información posicional que encapsulan los tableros de
bits del ejemplo.
Ahora para saber dónde puede atacar el caballo no hay más que generar un
AND entre este tablero de bits y el que contiene todas las piezas del bando contrario.
Sólo quedarán encendidos (valor 1) los bits que estén en ambos tableros. Para generar
las jugadas de ataque de dama, alfiles y torres, se utiliza un truco basado en " rotar"
el mapa de bits para facilitar el cálculo.
La función de evaluación
160
es necesario que sea debido a que las blancas posean un caballo de más, podría
significar, por ejemplo, dos peones y la suma de pequeñas ventajas posicionales, o
cualquier otra combinación similar). Un valor negativo de EVAL significa que la
posición es favorable a las negras. Además, hay que programar un factor extra para que
el programa sepa cuándo debe ofrecer o aceptar las tablas.
EVALUA(i): k * RM + 1 * CC + m * MP + n * CI + p * PP + q * SR + r *AM
162
A e
o
º/'º
o
/\ o
/\
o o
A A A A A A A A
o o o o o o o 05 o o o o o o o 20
AA AA AA AA AA AA AA AA
0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
5 25
e o D
º/'º
o
/\ o
/\
o 02
A A A A A A A A
o o o o o o 2 10 02 o o o o o o 21 © 20
AA AA AA AA AA AA AA AA
0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 º�ºº
21 2 5 23 21 2 5
1 64
4 1 2 2 -7 -3 2 5 10 6 44 80 23 21 2 5
0 � � {!) 21
'\ sD
/\ 44 0 21 llil
� A A
sO sO 440 21© 20
\D \DDD
A DDDD
AA
5 6 44 80 23 21 2 5
Figura 5 . 1 2 Arriba, al aplicar la poda alfa-beta, el árbol se simplifica
muchísimo. En cuanto uno de los valores sea menos favorable para las
blancas que el encontrado para una variante completa, no hay necesidad de
seguir buscando por ahí, ya que las blancas saben que las negras intentarán
siempre su mejor jugada, que da un resultado peor para las blancas del
encontrado anteriormente. Abajo, así de simplificado queda el árbol de
búsqueda.
166
Los programas actuales incorporan "libros" de aperturas que han sido
cuidadosamente compilados con las variantes más comunes y aquéllas más raramente
empleadas en la práctica del ajedrez magistral. De esta manera, si el oponente no se
aparta de la teoría, el programa puede responder a las jugadas iniciales de la apertura
(una media de 1 2 jugadas) en cuestión de pocos segundos. El programa no tiene
entonces que perder tiempo en las primeras jugadas intentando encontrar variantes que
han sido estudiadas en profundidad por la ingente experiencia acumulada en la historia
del ajedrez. En ocasiones, estas variantes pueden llegar hasta la jugada 20, lo cual
significa que el tiempo por jugada "efectivo" se dobla a 6 minutos. Este doblaje del
tiempo destinado a calcular cada jugada supone un aumento significativo en el número
de jugadas que el programa es capaz de calcular con el algoritmo de búsqueda.
Especialmente porque esta cantidad ( 6 minutos) es en realidad un promedio. En
algunas ocasiones, hay jugadas obligadas que se realizan en mucho menos de un
segundo, mientras que en un momento crítico de la partida el programa puede alcanzar
hasta una hora para determinar la mejor continuación. En cualquier caso, el hecho de
poseer una gran base de datos de aperturas facilita que la primera fase de la partida se
lleve a cabo de manera automática. Un aspecto importante en las bases de datos son las
tablas de transposición que comentábamos anteriormente ("hash tables" en inglés,
aunque a pesar de su nombre no tienen nada que ver con la marihuana). En cambio,
estos algoritmos permiten detectar posiciones conocidas a pesar de que se haya llegado
a ellas desde una secuencia de jugadas distinta de la variante de la apertura que
normalmente lleva hasta ellas. La ventaja que otorga este truco es clara, ya que aunque
exista una desviación inicial, siempre se puede volver a identificar la posición como
perteneciente a una variante determinada y volver a recoger las jugadas de la base de
datos de modo automático.
Los libros de finales son cuestión aparte. El ajedrez, como juego de suma cero
y de información total, es, teóricamente, un juego que puede ser resuelto. El problema,
no nos cansamos de repetirlo, es la inmensidad del árbol de búsqueda: el número total
de posiciones supera el número de átomos de nuestra galaxia. Cuando hay pocas piezas
en el tablero, el espacio de búsqueda se reduce muchísimo, y el problema pasa a ser
trivial para la capacidad de cálculo de los ordenadores. Surgen así las bases de datos de
finales que han demostrado cómo ganar en distintas situaciones. El análisis de los
finales mediante algoritmos se efectúa de manera retrógrada, es decir, a partir de una
posición de mate se calcula cómo llegar a cualquier otra posición de las piezas sobre el
tablero. El creador del sistema operativo Unix, Ken Thompson, ha analizado los
resultados de todos los finales posibles de hasta 5 piezas. Con estas bases de datos, los
programas no necesitan calcular variantes: en cuanto detectan el número de piezas
activan la base de datos y, el resto, es automático. En ocasiones, hay heurísticas
programadas para llegar a una posición teórica que resulta un final ganador para la
máquina. En otras palabras, el programa no busca la ganancia de material ni el mate,
sino una posición que tiene en su base de datos. Hay distintos formatos para las bases
de datos, pero básicamente se dividen en dos clases: La primera clase es la que se basa
en la "distancia al jaque mate". Para cada posición, estas bases de datos almacenan el
camino más corto que lleva al jaque mate, un ejemplo es la base de datos de Eugene
Nalimov, actualmente empleada por la mayoría de los programas comerciales. La
168
Por el momento no ha habido demasiadas experiencias en la programación
evolutiva aplicadas al ajedrez, pero el éxito en otros campos y el auge de esta nueva
ciencia hace pensar que cada vez habrá más experimentos que recojan esta estrategia de
aprendizaje. Destacamos el trabajo de Kendall y Whitwell, que hicieron competir
programas al estilo de la dinámica de poblaciones en biología, donde los mejores
programas, con la mejor combinación de valores de los parámetros, expandían sus
mejores condiciones al total de la población. Después de 45 generaciones de
enfrentamientos y "mutaciones" en los valores de los parámetros, los programas habían
avanzado de un puntaje ELO de 650 a 1 750.
Llegamos casi al final de nuestro viaje a través de las metáforas del cerebro y
de la mente. La culminación de todo el trabajo de generaciones, de las investigaciones,
de los logros tecnológicos, de los sueños de la literatura, comienza a vivirse en nuestros
días. El ajedrez ya nunca volverá a ser lo que era y las competiciones modernas entre
los humanos y las máquinas ya no dejan lugar a ningún tipo de duda: muy pronto será
imposible ganar a un programa informático. La tabla de puntaje ELO de los principales
programas así lo atestigua (véase el apéndice, al final del libro). Desde la experiencia
de Gary Kasparov contra Deep Blue hasta nuestros días hemos asistido a un despegue
inusitado en la capacidad de juego y de análisis de los programas de ajedrez. Veamos
rápidamente la experiencia de Kasparov para detenemos luego en el torneo de Bilbao
de 2004 entre los mejores programas del momento y tres fuertes Grandes Maestros de
la actualidad: Topalov, Ponomariov y Karjakin.
170
SP-2 en paralelo, que a su vez contenían 8 procesadores de ajedrez VLSI. En total, el
Deep Blue que jugó con Kasparov en Filadelfia poseía 256 procesadores en tándem. El
programa está escrito en lenguaje de programación C bajo el sistema operativo AIX.
Kasparov perdió la primera partida, pero ganó el match por 4-2.
En 1 997 Deep Blue mejoró el hardware, con procesadores dos veces más
rápidos que en 1 996. Con una velocidad de cálculo de más 200 millones de jugadas por
segundo, Deep Blue podía llegar a calcular un árbol completo de l O variantes con una
profundidad de l O jugadas en menos de l O minutos. Reduciendo el árbol de variantes a
5, Deep Blue podía llegar a calcular, a ritmo de torneo, con una profundidad de 1 6
jugadas. E l Gran Maestro Joel Benjamin se encargó de preparar la mejora del libro de
aperturas, para lo cual IBM también contrató al Gran Maestro español Miguel Illescas.
Con un seguimiento mediático inusitado, Deep Blue se adjudicó el match ganando la
última partida de una manera que a más de un comentarista se le antojó extraña por
diversos motivos, llegándose a especular con la posibilidad de que el match estuviese
arreglado. Sea como fuere, aquí está la última partida entre Deep Blue y Gary
Kasparov, que daba la victoria a una máquina sobre el mejor jugador de ajedrez del
momento por primera vez en la historia: l .e4 c6 2.d4 d5 3 . lll c3 dxe4 4. lll xe4 tll d7
5 . lll g5 tll gf6 6.id3 e6 7. tll l f3 h6 8. lll xe6 V!i e7 9.0--0 fxe6 I O.ig6+ 'it> d8 l I .if4 b5
1 2.a4 ib7 1 3 . E! e l lll d5 14.ig3 'it> c8 1 5 .axb5 cxb5 1 6.V!i d3 ic6 1 7.i 5 ex5 1 8. E! xe7
ixe7 l 9.c4, l-0.
Figura 5.13 Ú ltima partida del match entre Deep Blue y Kasparov. Después
de una variante teórica de la Caro Kann en donde las blancas sacrifican un
caballo por un peón y ejercen una gran presión sobre el rey negro, Kasparov
hace una jugada dudosa, l l . . . b5? ! , y la máquina sentencia la partida. Muchos
aún no se lo pueden creer.
172
Triste posición pa ra
el h u mano
Figura 5.15 Topalov pierde, con negras, frente a Fritz 8. La partida tiene
especial relevancia porque el programa juega desde un simple ordenador
portátil. Ya no se trata de la potencia de cálculo. Las técnicas de búsqueda y
la programación de conocimiento coexisten en perfecta armonía.
La experiencia en Internet
174
Así sucede un escenario rutinario para miles de internautas de todas partes del
mondo con conexión a la red: son las tres de la madrugada y el calor no me deja
dormir. Lo intento todo, cambio de postura, contar hacia atrás, visualizar ovejitas . . .
Nada m e ayuda. Decido que e s mejor levantarse y hacer algo. Enciendo e l ordenador y
me conecto a Internet, en menos de cinco minutos he entrado en uno de los múltiples
sitios en donde cientos -miles- de jugadores de todo el mundo se reúnen para jugar al
ajedrez. Hay listas pseudo ELO que agrupan a los jugadores de acuerdo con su fuerza
relativa, pantallas para comentar, etc. En unos segundos, una ventana se abre para
comunicarme que hay un jugador que me envía una invitación. Se trata de alguien de
mi misma categoría que quiere jugar una partida rápida de cinco minutos. Acepto e
inmediatamente pasamos a otra ventana en donde hay un tablero con las piezas ya
colocadas, un reloj y una pequeña ventana en la que se pueden mandar mensajes. Nos
saludamos. Mi contrincante está en Argentina, donde son las 1 O de la noche. Nos
deseamos buena suerte y comenzamos la partida
Figura 5.16 Kasparov, con blancas, frente al resto del mundo. Una
experiencia de la era de Internet. Posición después de la jugada 5 1 de las blancas. Aquí
se podía haber jugado 5 1 'it> a 1 !
. . .
Sin embargo, el grueso de las partidas jugadas en estos servidores son de tipo
rápido. Tan rápido que las partidas de 5 minutos son consideradas casi lentas. Por un
lado, esto desarrolla la visión táctica enormemente, pero por otro, crea muchos
problemas relacionados con la adicción, ya que el juego pasa a ser de ejercicio de
introspección y comprensión profunda, a un puro juego en donde el único objetivo es la
victoria basada en la lucha contra el reloj . En especial hay una categoría de partidas
denominadas bulle! (bala) que se juegan a un ritmo de un minuto por jugador. La
subida de adrenalina que provocan estas partidas genera adicción entre los aficionados,
que pueden pasarse horas seguidas jugando cientos de este tipo de partidas sin sentido.
Esto, desde luego, está relacionado con la carga egocéntrica que posee el ajedrez: ganar
una partida tras otra, aunque sean técnicamente desastrosas, llenas de errores, sigue
suponiendo, para quien las vive en el momento, el triunfo de una mente sobre otra, de
una voluntad que quiebra las propuestas de otra. Es una adicción que sobredimensiona
de manera insólita y absurda la condición humana.
176
Pero no todo está perdido. Además del ajedrez rápido, Internet permite
infinidad de actividades. Mientras corrijo las galeradas de este libro asisto en directo,
desde mi propia casa, a la retransmisión del campeonato del mundo de ajedrez 2005
que se está jugando en San Luis, Argentina, a miles de kilómetros de distancia. Mi
conexión a /CC me permite ver todas las partidas en tiempo real, dialogar con miles de
aficionados y leer en directo los comentarios de maestros de diversas nacionalidades. A
un clic de distancia puedo entrar a bases de datos con millones de partidas y leer acerca
de las últimas novedades en la teoría de aperturas. Si quisiera, podría tomar una clase
de ajedrez con un Gran Maestro sin dejar la habitación. Definitivamente, gracias a
Internet, el panorama del ajedrez ha cambiado mucho en los últimos años. Nos queda
asistir, con la mente abierta, a las nuevas sorpresas que nos deparará la red y que, sin
duda, apenas podemos imaginarlas.
Sumario
Con estas metáforas hemos llegado casi al fin de nuestro viaje. Sólo nos queda
hacer balance final y preguntarnos otra vez acerca del significado del ajedrez como
meta-metáfora.
" . . .para mí el peón libre tiene alma y, lo mismo que el hombre, posee aspiraciones
que duermen dentro de él, en forma desconocida, y temores cuya existencia apenas
sospecha ".
Aaron Nimzowitch
179
ilustrado, donde participamos en la creación del estado moderno o a la Viena de
principios del siglo XX, donde encontramos a la elite de la ciencia, de la cultura y
de la política auscultando escaques y moviendo trebejos.
180
complejidad del pensamiento de nuestro adversario. El miedo a la jugada del rival
(la amenaza) alimenta fantasmas que recrean las posibilidades existentes en la
elección de cada jugada. ¿Qué puede haber más humano que la duda permanente
ante el pensamiento y las acciones de nuestros semej antes? El ajedrez nos recuerda,
con cada jugada, que vivimos dentro de un tej ido social que nos envuelve y cuyas
sutilezas no nos queda más remedio que comprender y, en la medida de lo posible,
aproximar con el pensamiento.
Hay que preguntarse qué nos falta para lograr capturar la esencia humana.
Nuestro cerebro posee una representación, un mapa, de nuestro cuerpo. En la
corteza somatosensorial, todos los rincones de nuestro ser, nuestras manos, nuestros
brazos, nuestros órganos, se conectan directa o indirectamente mediante dendritas y
axones que configuran, gracias a un entramado de conexiones sinápticas, una ima
gen de nuestra vida, de nuestro pasado, de las sensaciones presentes, y elaboran una
representación de los posibles futuros que podemos llegar a afrontar. Ese conjunto
de sensaciones procedente de nuestro cuerpo conforma la propiocepción, una medi
da de nuestra individualidad frene al medio externo, que aglutina los seres y las
cosas que comparten nuestra vida.
Hemos visto que las máquinas ya son capaces de jugar como un Gran
Maestro. Tienen una cantidad de conocimiento en forma de funciones de
evaluación, bases de datos y tableros de bits que el ser humano j amás será capaz de
acumular. Poseen una capacidad de cálculo y de memoria que nunca podrá ser
igualada por un organismo vivo. Pero sus circuitos no tienen memoria histórica. Sus
procesadores salen de fábrica como unidades funcionales a partir de una cadena de
ensamblaje precisa y limpia. El procesador no crece, no empieza su existencia como
entidad más sencilla para adquirir complejidad durante el desarrollo, porque no
tiene desarrollo. Y al no tener desarrollo tampoco tiene la oportunidad de represen
tarse a sí mismo, ni de representar las partes del ordenador a la que está conectado.
EPÍLOGO 181
componentes más íntimos. Cuando esto suceda, y sólo cuando esto suceda, quizás,
se darán las condiciones necesarias para que la extraordinaria capacidad de cálculo
que proporcionan los electrones a través del silicio pueda también traducirse en algo
infinitamente más extraordinario, la representación de sí mismo y el conocimiento
de la existencia como singularidad frente a todo lo demás.
1 82
Emergencias
EPÍLOGO 183
Apéndice
l. Rudimentos de aj edrez
Notación
x captura
0-0 enroque corto
0-0-0 enroque largo
185
+ jaque
++ jaque mate
la posición se considera igualada
+= ventaja del blanco
=+ ventaj a del negro
± las blancas tienen ventaja decisiva
jugada buena
? jugada mala
!? jugada interesante pero poco clara
?! jugada dudosa
Son las tres fases principales en las que se divide la partida. En la apertura
se intenta desarrollar las piezas, controlar el centro y poner el rey a salvo mediante
el enroque. Como dato curioso, es interesante comentar que en alguna ocasión se ha
señalado la correspondencia entre las tres fases del ajedrez y el teatro clásico en tres
actos: exposición, desarrollo y resolución.
1 86
AOO Aperturas irregulares
AO l Ataque Nimzovitch-Larsen l .b3
A02 - A03 Apertura 8ird l .f4
A04 - A09 Apertura Reti 1 . tlJ f3
A l 0 - A3 9 Apertura Inglesa l .c4
A40 - A4 1 Apertura del Peón de Dama l .d4
A42 Sistema Averbakh l .d4 d6 2.c4 g6 3 . tlJ c3 i.g7 4.e4
A43 - A44 Antigua Defensa 8enoni l .d4 c5
A45 - A46 Aperturas del Peón de Dama l .d4 tlJ f6
A47 Defensas Indias de Dama l .d4 tlJ f6 2. tlJ f3 b6
A48 - A49 Defensas Indias de Rey l .d4 tlJ f6 2. tlJ f3 g6
A50 Aperturas de Peón de Dama l .d4 tlJ f6 2.c4
A5 1 - A52 Gambito 8udapest l .d4 tlJ f6 2.c4 e5
A53 - A55 Defensa India Antigua l .d4 tlJ f6 2 . c4 d6
A56 - A79 Defensa 8enoni l .d4 tlJ f6 2 . c4 c5
A80 - A99 Defensa Holandesa l .d4 f5
800 Apertura del Peón de Rey l .e4
80 1 Defensa Escandinava l .e4 d5
802 - 805 Defensa Alekhine l .e4 tlJ f6
806 Defensa Robatsch l .e4 g6
807 - 809 Defensa Pire l .e4 d6 2.d4 tlJ f6 3 . tlJ c3
810 - 819 Defensa Caro-Kann l .e4 c6
820 - 899 Defensa Siciliana l .e4 c5
COO - C l 9 Defensa Francesa l .e4 e6
C20 Aperturas del Peón de Rey l .e4 e5
C2 1 - C22 Gambito Danés l .e4 e5 2 .d4 exd4
C23 - C24 Apertura de Alfil Rey l .e4 e5 2 . i.c4
C25 - C29 Apertura Vienesa l .e4 e5 2. tlJ c3
C30 - C39 Gambito de Rey l .e4 e5 2 . f4
C40 Aperturas del Caballo de Rey l .e4 e5 2 . tlJ f3
C4 1 Defensa Philidor l .e4 e5 2 . tlJ f3 d6
C42 - C43 Defensa Petrov l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ f6
C44 Aperturas del Peón de Rey l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6
C45 Apertura Escocesa l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . d4 exd4 4. tlJ xd4
C46 Apertura de los Tres Caballos l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . tlJ c3
C47 - C49 Apertura de los Cuatro Caballos l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . tlJ c3 tlJ f6
C50 Aperturas del Peón de Rey l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . ic4
C5 1 - C52 Gambito Evans l .e4 e5 2. tlJ f3 tlJ c6 3 .ic4 4.c4
C53 - C54 Giuoco Piano l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . ic4 ic5 4.c3
C55 - C59 Defensa de los Dos Caballos l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . ic4 tlJ f6
C60 - C99 Ruy López (Defensa Española) l .e4 e5 2 . tlJ f3 tlJ c6 3 . ib5
DOO - D05 Aperturas del Peón de Dama l .d4 d5
D06 - D69 Gambito de Dama l .d4 d5 2 . c4
D70 - D79 Neo-Grünfeld l .d4 tlJ f6 2.c4 g6 3 . f3 d5
D80 - D99 Defensa Grünfeld l .d4 tlJ f6 2.c4 g6 3 . tlJ c3 d5
APÉNDICE 187
EOO Aperturas del Peón de Dama l .d4 tt:l f6 2.c4 e6
EO l - E09 Sistema Catalán l .d4 tt:l f6 2.c4 e6 3 . g3 d5
EIO Aperturas del Peón de Dama l .d4 tt:l f6 2.c4 e6 3 . tt:l f3
El l Defensa Bogo-India l .d4 tll f6 2.c4 e6 3 . tll f3 i.b4+
El2 - El9 Defensa India de Dama l .d4 tt:l f6 2.c4 e6 3 . tll f3 b6
E20 - E59 Defensa Nimzo-lndia l .d4 tt:l f6 2.c4 e6 3 . tt:l c3 ib4
E60 - E99 Defensa India de Rey l .d4 tt:l f6 2 . c4 g6
Cada fase del juego tiene una serie de valores distintos, por ejemplo, los
peones pueden llegar a ser mucho más valiosos que las piezas en el final, mientras
que en el medio juego la pérdida de una pieza generalmente resulta en la pérdida de
la partida.
Cadena de peones
Son peones del mismo color que se encuentran en una posición tal que se defienden
unos a otros, o están en disposición de hacerlo.
188
Casillas débiles, aguj eros
Casillas débiles son aquellas que no pueden ser defendidas por los peones
propios debido a que éstos han sido avanzados, creando "aguj eros" en los que el
rival puede situar sus piezas sin temor a ser repelido por los peones contrarios.
Centro, ala
El centro está formado por las cuatro casillas en donde se cruzan las
diagonales principales, es decir, las casillas "e4", "e5'', "d4" y "d5". El dominio de
estas casillas es fundamental para ganar espacio, ya que una pieza desde ellas es
capaz de controlar una mayor cantidad de casillas, y de ejercer presión sobre el
bando contrario de un modo muy eficaz. A ambos lados del centro y a lo largo de
todas las filas se encuentran las alas (también denominadas flancos) del tablero. Las
columnas "a'', "b" y "c" constituyen el ala de dama, mientras que las columnas "f',
"g" y "h" constituyen el ala de rey. Nótese que el bando blanco posee el ala de dama
a la izquierda y el ala de rey a la derecha de su campo visual, mientras que el bando
de las negras posee la conformación contraria, ala de rey a la izquierda y ala de
dama a la derecha.
Series de conceptos que guían el tipo de obj etivos que se llevan a cabo y
que están determinados por las características de la posición. Son las heurísticas de
los jugadores expertos, una idea sugiere rápidamente una serie de movimientos
posibles y descarta otros.
Movimiento característico del peón caballo que, al avanzar una casilla, deja
espacio al alfil (el alfil fianchettado) para que se desarrolle por una diagonal
principal. Este tipo de formación es muy apreciada tanto por el bando atacante como
por el defensor, y constituye la base de muchas aperturas y defensas (por ejemplo la
Apertura Reti o la Defensa Nimzoindia).
APÉNDICE 189
Filas, columnas y diagonales
Las filas son las casillas vistas en posición horizontal, se numeran del uno
al ocho. Expresiones como "conquista de la séptima u octava filas" constituyen
planes estratégicos clásicos del medio juego y el final. Las columnas son las casillas
vistas en posición vertical, se nombran mediante letras que van de la "a" a la "h".
Una columna abierta es aquélla en la que no hay peones y las piezas mayores (torres
y dama) pueden desarrollar su actividad sin obstáculo alguno. Una columna
semiabierta es aquella en la que sólo hay un peón. Las diagonales son casillas del
mismo color que corren de un modo oblicuo, son las vías naturales de los alfiles.
Gambito
Maniobra
Motivo, tema
190
quedado por detrás de los peones que lo acompañan, por lo que ya no puede ser
defendido por ellos; es un caso especial de peón aislado.
Posición
Sacrificio
Simultánea
APÉNDICE 191
Táctica
Tiempo
Zugzwang
Término alemán que se refiere a una posición tal que el bando al que le
toca jugar pierde con cualquier jugada. Este tipo de situaciones ocurre
especialmente en los finales con pocas piezas en el tablero. Hay varias técnicas para
dejar al contrario en "zugzwang", como la triangulación con el Rey para perder un
tiempo.
Además de los programas para jugar, existe otra gran herramienta que ha
proporcionado la informática al mundo del ajedrez: las bases de datos con cientos de
192
miles y hasta millones de partidas. Gracias a estas bases es posible analizar el juego de
los Maestros actuales en cuestión de días, ya que la mayor parte de las partidas de los
torneos internacionales se publica en Internet casi al tiempo de haberse jugado. Las
novedades teóricas en las aperturas viajan ahora a velocidades vertiginosas por el
ciberespacio, y ponerse al día no es tarea demasiado complicada (a pesar de la ingente
cantidad de información que se amplía diariamente).
• •
1 Shredder 8.0 CB (1 ) 2806 23 -22 1 1 1 5 25 Rebel Century 4.0 (1 ) 2674 29 -29 590
2 Shredder 7.04 UCI (1 ) 2805 22 -21 1 1 1 0 27 Deep Sjeng 1 . 5a (1 ) 2671 31 -31 493
3 Junior 9.0 (1 ) 2796 35 -33 44 1 28 Chess Tiger 1 5 .0 (2 ) 2666 30 -31 522
4 Deep Fritz 8.0 (1 ) 2784 24 -23 942 29 Shredder 5.32 (1 ) 2660 26 -26 739
5 Junior 8.0 (1 ) 2767 25 -24 874 29 Gandalf 4.32h (1 ) 2660 28 -28 604
6 Shredder 7.0 (1 ) 2766 26 -25 84 1 31 Deep Fritz 7.0 (2) 2654 29 -29 590
7 Deep Fritz 7.0 (1 ) 2764 24 -23 938 32 Gandalf 5.0 (1 ) 2653 36 -37 364
8 Fritz 8.0 (1) 2752 21 -21 1 1 3 1 33 Deep Fritz (2 ) 2647 21 -21 1 084
9 Deep Junior 8.0 (1 ) 2747 32 -31 525 34 Gambit Tiger 2.0 (2 ) 2638 28 -27 674
1 0 Gandalf 6.0 (1 ) 2745 28 -27 672 35 Chess Tiger 1 4 .0 CB (2 ) 2637 23 -23 905
1 1 Fritz 7.0 (1 ) 2742 29 -28 634 35 Gandalf 5 . 1 (1 ) 2637 25 -25 758
1 2 Hiarcs 9.0 (1 ) 2737 22 -21 1 068 37 Fritz 7.0 (2 ) 2633 38 -37 348
1 3 Shredder 6.0 Pad UCI (1 ) 2722 22 -22 1 033 38 Junior 7 .O (2 ) 2631 21 -21 1 1 43
14 Chess Tiger 2004 (1) 2721 26 -26 737 39 Ruffian 2.0.0 (1 ) 26 1 9 54 -55 1 65
14 Shredder 6.0 (1 ) 2721 31 -30 547 40 Crafty 1 8 . 1 2/CB (1 ) 26 1 7 26 -26 727
16 Chess Tiger 1 4 .0 CB (1 ) 27 1 9 29 -28 597 40 Shredder 6.0 UCI (2 ) 26 1 7 43 -43 264
1 7 Chess Tiger 1 5.0 (1 ) 27 1 7 21 -21 1 088 42 Fritz 6.0 (2 ) 26 1 2 1 7 -17 1619
1 8 Deep Fritz (1) 27 1 6 30 -29 571 43 Gromit 3 . 1 1 .9 (1 ) 2607 44 -46 246
1 9 Chessmaster 9000 (1 ) 27 1 5 36 -36 376 44 Yace Paderbom (1 ) 2604 35 -35 389
20 Gambit Tiger 2.0 (1) 2 7 1 4 29 -29 583 45 Shredder 5.32 (2 ) 2603 24 -23 879
2 1 Junior 7.0 (1 ) 2701 23 -22 961 46 Chess Tiger 1 2.0 DOS (2 ) 2599 1 9 - 1 9 1 365
22 Shredder 7.0 UCI (2 ) 2696 34 -34 429 4 7 Junior 6.0 (2 ) 2593 1 5 - 1 5 2 1 44
23 Rebel 1 2 .0 (1 ) 2682 32 -32 484 48 Hiarcs 8.0 (2 ) 2586 33 -34 440
23 Hiarcs 8.0 (1 ) 2682 21 -21 1 076 49 Shredder 5.0 (2 ) 2580 1 7 - 1 7 1 609
25 Ruffian 1 .0 . 1 1 2674 27 -26 688 50 Shredder 4.0 2 2570 23 -22 986
APÉNDICE 193
El formato más utilizado para intercambiar ficheros de partidas se denomina
PGN (Portable Game Notation o Notación de Juego Transferible). Gracias a este for
mato universal se pueden transferir partidas entre distintos programas de ajedrez o dis
tintas bases de datos. El formato es muy sencillo, posee una cabecera con comentarios
e información acerca de la partida y, a continuación, en notación algebraica, todos los
movimientos. Al estar en formato ASCII sin ningún tipo de compresión, el PGN ocupa
mucho espacio para bases con cientos de miles de partidas. Pero por otro lado resulta
muy cómodo porque puede leerse (y crearse) con cualquier editor de texto. Hay multi
tud de programas y de herramientas gratuitas en la red que sirven para crear, editar,
visualizar o analizar bases de datos en PGN. El más conocido es Winboard
(http://www. tim-mann.org/chess. html), una interfaz gráfica muy versátil que no sólo lee
las partidas de los ficheros PGN, también puede jugar al ajedrez cargando programas,
como hace ChessBase.
Aquí están las direcciones de estos tres servidores de ajedrez (hay muchos
más y con el correr de los años seguramente aumentará su número).
FJCS (Free Internet Chess Server, www .freechess. com), portal gratuito para
jugar al ajedrez. En inglés.
ICC (Internet Chess Club, www. chessclub. com) es el sitio por excelencia para
jugar al ajedrez. El sitio ofrece la posibilidad de enfrentarse a jugadores de todo el
mundo y de cualquier categoría ELO. Muchos GMs juegan en este sitio. Además de
ello, el club ofrece clases magistrales, y hay comentarios acerca de los acontecimientos
ajedrecísticos más relevantes. El usuario puede también observar partidas de Grandes
Maestros en directo. El servidor tiene múltiples canales en diversos idiomas, incluido el
español. La experiencia con lecciones generadas en entorno flash en su www. chess.fm,
así como la retransmisión en directo de campeonatos en todo el planeta, resulta
fascinante.
Además de los sitios para jugar, que incorporan información de todo tipo
acerca del ajedrez, la red es uno de los depositarios más importantes de teoría de
ajedrez y, sobre todo, de programación y de partidas de ajedrez para descargar y
visualizar. Destacamos Chess Lab y Chessbase:
1 94
Chess Lab (www. chesslab. com) es un sitio de Internet donde el usuario puede
introducir una posición y acceder a una base de datos de más de 2.000.000 de partidas
que se actualizan semanalmente. La base de datos recupera todas aquellas partidas que
se hayan jugado en las que se haya llegado a una posición similar. Se puede acceder a
una sala de juego y analizar posiciones propias y jugar contra un programa.
APÉNDICE 195
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Capítulo 1
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aunque un tanto desfasada, acerca de la relación entre inteligencia humana e
inteligencia artificial. Muy recomendable como texto general introductorio para
comprender los problemas básicos de esta disciplina.
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Capítulo 4
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que proporciona entrevistas con diversos jugadores, algunos de élite, narrando su
forma de pensar frente al tablero de ajedrez. El autor disecciona con maestría las
narrativas de los jugadores y presenta unas conclusiones muy interesantes.
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una selección de los artículos más relevantes del premio Nobel de economía Herb
Simon. Se recogen diferentes modelos y aproximaciones a la solución de
problemas, dinámica experta, creatividad, etc. con especial dedicación al ajedrez
como laboratorio de trabajo. Incluye los artículos clásicos junto con Chase,
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Libro fundamental para comprender el desarrollo de las ideas desde los años 50
hasta finales de los 70 en programación de ajedrez. Posee varios artículos sobre
cognición y la diferencia entre máquina y pensamiento humano. Entre ellos:
Hsu F-H. 2002 Behind Deep Blue. Building the computer that defeated the world
chess champion. Princeton University Press. La narración de la experiencia (un
tanto triunfalista) de los matches entre Kasparov Deep-Blue desde el lado del padre
de la máquina. Compárese con Khodarkovsky y Shamkovich, 1 997.
2 10
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Kasparov de los encuentros de 1 996 y 1 997 entre éste y Deep Blue. Analiza también
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1 26, 1 5 3 , 208 meninges, 29
neocorteza, 30, 3 1 , 32, 34, 36, 37,
42, 43, 5 1 , 68
e oligodendrocitos, 22
Café de la Regence, 1 20 plasticidad neuronal, 80, 8 1
cálculo, 76, 89, 9 1 , 99, 1 1 0, 1 1 1 , pons, 29
1 1 6, 1 1 8 , 1 23 , 1 24, 1 25 , 1 30, 1 32, sistema aminérgico, 28
1 3 3 , 1 3 5 , 1 3 6, 1 3 9, 1 4 1 , 1 43 , 1 45 , sistema colinérgico, 28
1 46, 1 48, 1 52, 1 60, 1 6 1 , 1 62, 1 64, sistema límbico, 30, 3 5 , 43
1 66, 1 67, 1 68 , 1 7 1 , 1 73 , 1 74, 1 80, tálamo, 30, 68
1 8 1 , 1 82, 1 9 1 , 207 Cessole, Jacopo de, 1 04
Campbell, Murray, 1 70, 2 1 O Changeux, Jean-Pierre, 49, 50, 5 1 ,
Capablanca, José Raúl, 1 0, 1 05 , 1 1 3 , 200
1 85 Chamess, Neil, 1 5 , 1 30, 203 , 207,
Casablanca, 97 209
cerebro, 3 , 9, 1 2, 1 3 , 1 6, 1 8, 1 9, 20, Chordata, 4 1
2 1 , 22, 24, 25, 27, 28, 29, 30, 3 1 , ciencias cognitivas, 1 5 , 1 7, 1 32, 1 4 1 ,
32, 3 3 , 34, 3 5 , 36, 3 7 , 3 8, 39, 40, 200, 204
4 1 , 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, Coeficiente intelectual, 70, 72, 99,
5 1 , 52, 5 3 , 55, 56, 57, 6 1 , 63, 66, 161
67, 68, 69, 72, 74, 76, 77, 78, 79, complej idad, 3 , 7 , 1 0, 1 2, 22, 39, 42,
80, 8 1 , 8 3 , 84, 86, 87, 88, 94, 95, 47, 48, 88, 1 04, 1 06, 1 09, 1 1 5 ,
98, 99, 1 1 4, 1 1 5 , 1 3 3 , 1 43 , 1 44, 1 40, 1 53 , 1 79, 1 80, 1 8 1 , 1 83
1 70, 1 8 1 , 1 82, 1 83 , 1 85 , 200 comportamiento inteligente, 1 5 , 1 6,
área de Broca, 3 3 , 3 7 , 50, 8 1 , 87 28, 69, 70, 72, 76, 1 43 , 1 44, 1 50,
área de Wemicke, 3 3 , 3 8 , 50, 8 1 , 1 69
87 conocimiento, 3 , 4, 1 2, 1 3 , 1 4, 1 5 ,
cerebelo, 29, 50 1 6, 20, 4 1 , 45, 49, 5 3 , 60, 62, 63,
circunvoluciones, 30, 1 83 65, 67, 68, 73, 74, 83, 84, 85, 90,
consumo de energía, 2 1 92, 94, 1 08, 1 09, 1 1 2, 1 1 5 , 1 1 9,
cuerpo calloso, 3 1 1 20, 1 2 1 , 1 22, 1 30, 1 3 1 , 1 32, 1 3 3 ,
epilepsia, 8 1 1 3 6, 1 49, 1 52, 1 54, 1 60, 1 6 1 , 1 69,
evolución, 3 , 40, 4 1 , 42 1 70, 1 72, 1 73 , 1 74, 1 80, 1 8 1 , 1 82
ganglios basales, 30, 32, 50, 68 Copémico, Nicolás, 1 4
glándula pineal, 30, 47 cultura, 1 5 , 1 9, 40, 44, 56, 72, 82,
glía, 22, 24 1 0 1 , 1 03 , 1 04, 1 1 5 , 1 3 1 , 1 80
hemisferios, 3 1 , 36, 8 1
hipocampo, 28, 30, 3 7 , 3 8 , 43, 50,
5 5 , 68 D
hipófisis, 34 Damasio, Antonio, 67, 1 99
hipotálamo, 30, 32, 34, 50 Darwin, Charles, 1 4
lateralización, 34, 35, 8 1 de Groot, Adriaan, 5 , 1 1 4, 1 1 7, 1 1 8,
lóbulo frontal, 3 3 , 3 7 , 50 1 1 9, 1 2 1 , 1 22, 1 23 , 1 24, 1 25 , 1 30,
lóbulo occipital, 3 7 1 3 1 , 1 32, 1 33 , 1 3 7, 1 39, 1 4 1 , 1 82,
lóbulo parietal, 3 3 , 3 7 , 5 1 204
lóbulo temporal, 3 7 , 3 8 desarrollo embrionario, 1 5 , 24, 25,
214
34, 4 1 , 52, 57, 1 83 Golem, 8 1 , 82, 8 3 , 84, 96
Descartes, Rene, 1 6, 2 1 , 30, 47
Djakow, Rudik y Petrovsky, 1 20, 1 2 1
H
Donskoy, Mihail, 1 5 3
Hebbs, Donald O., 28, 87
heterocronía, 43
E Hobson, Allan, 62, 200
Edelman, Gerald, 39, 69, 1 98, 1 99 Holding, Dennis, 1 32, 1 3 6, 1 3 7, 206
efecto horizonte, 1 48 Hamo sapiens, 1 2, 43, 67, 74
Einstein, Albert, 1 4, 1 6 homúnculo somatosensorial, 3 3
ELO, 6 , 3 8 , 1 3 1 , 1 3 3 , 1 3 7, 1 39, 1 5 5 , Hsu, Feng H . , 1 70, 2 1 0, 2 1 1
1 69, 1 70, 1 72, 1 73 , 1 75 , 1 9 1 , 1 92,
1 94
equivalencia biotopológica, 77, 78 1
espacio de búsqueda, 65, 92, 1 32, J Ching, 1 00, 1 0 1
1 6 1 , 1 67, 1 77 IBM, 1 4 3 , 1 70, 1 7 1 , 1 72
Euclides, 86 Ilustración, 1 4 , 1 06
Euwe, Dr. Max, 5 , 1 2 1 , 1 25 , 1 28, inteligencia
1 82, 204, 205 cristalizada, 70
escuela biológica, 70
escuela psicométrica, 70
F fluida, 70
Feigenbaum, 1 3 , 7 1 , 1 32, 205 , 2 1 0 múltiples, 7 1
fianchetto, 59, 60 psicología cognitiva, 70
filosofia de Ja mente, 1 7, 46, 4 7, 68, inteligencia artificial, 4, 1 3 , 1 5 , 1 6,
1 82 1 8, 7 1 , 72, 75, 76, 77, 78, 8 1 , 82,
Fine, Ruben, 5, 1 22, 1 27, 1 40, 204, 8 3 , 84, 85, 86, 87, 88, 94, 96, 98,
205 1 00, 1 03 , 143, 1 44, 1 49, 1 5 1 , 1 77,
Fischer, Bobby, 1 0, 45, 1 06, 1 1 1 , 1 8 1 , 1 85 , 1 92, 20 1 , 202, 2 1 0
1 1 2, 1 3 3 , 202, 208 DENDRAL, 94
Flohr, Salo, 5, 1 22, 1 24, 1 25 , 1 27, heurística, 4, 5, 1 5 , 89, 90, 92, 94,
204 99, 1 1 4, 1 1 6, 1 4 3 , 1 49, 1 5 1 ,
Fodor, Jerry A., 32 1 52, 1 5 3 , 1 54, 1 60, 1 67, 1 82,
forma y función, 2 1 1 89
Frankenstein, 8 1 , 82, 8 3 , 84, 96 ingeniería del conocimiento, 4, 94
Franklin, Benjamin, 89 MYCIN, 94
Frenología, 32 redes neuronales, 5, 56, 62, 8 1 ,
Freud, Sigmund, 1 4, 1 9, 62, 1 3 8 87, 88, 94, 9 5 , 1 69, 1 70
reglas de producción, 1 49, 1 5 3 ,
1 54, 1 8 1
G sistemas expertos, 1 6, 94, 1 92,
Galeno, 2 1 202
Galilei, Galileo, 1 4 , 1 6
Geoffroy de Saint Hilaire, 20
Gestalt, 1 20, 20 1 K
Gobet, Fernand, 1 1 8, 1 32, 1 3 5 , 1 3 7, Kant, Emmanuel, 49, 5 3
1 97, 204, 205 , 206, 207, 208, 209, Kasparov, Gary, 60, 1 06, 1 3 7, 1 52,
210 1 5 7, 1 70, 1 7 1 , 1 75 , 1 76, 1 82, 1 92,
216
Petrosian, Tigran, 1 0, 1 1 9 mente, 3, 6, 7, 9, 1 0, 1 1 , 1 3 , 1 5 ,
pH, 22, 34 1 6, 1 7, 1 8, 20, 2 1 , 27, 3 2 , 3 5 ,
Philidor, Fran�ois A.D., 1 05 , 1 20, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 52, 5 3 ,
1 3 5 , 1 87 5 5 , 56, 57, 6 1 , 62, 63, 64, 65,
Piaget, Jean, 73 66, 68, 70, 7 1 , 72, 74, 8 5 , 87,
Pigmalión, 82, 8 3 , 84, 96 96, 98, 1 04, 1 07, 1 09, 1 1 4,
Pitágoras, 85 1 1 6, 1 1 8, 1 20, 1 22, 1 25 , 1 3 1 ,
Platón, 1 4, 47, 85 1 3 3 , 1 39, 1 50, 1 53 , 1 60, 1 69,
p/y, 1 1 8 , 1 23 , 1 47, 1 49, 1 92 1 70, 1 72, 1 76, 1 77, 1 79, 1 80,
Poe, Edgard A., 89 1 8 1 , 1 82, 1 99, 20 1
Polgar, Judith, 36, 1 82 pensamiento, 63
Ponomariov, Ruslan, 1 70, 1 72, 1 73 percepción, 3, 5, 1 9, 27, 39, 45,
Popper, Karl, 1 4 49, 50, 5 1 , 52, 5 3 , 54, 65, 66,
procesamiento de l a información, 4, 69, 72, 73, 99, 1 1 2, 1 1 5 , 1 20,
1 4, 22, 37, 5 8 , 59, 76, 78, 86, 92 1 22, 1 30, 1 3 1 , 1 34, 1 3 7, 1 4 1 ,
procesos cognitivos, 4, 5, 1 3 , 1 8, 20, 1 80, 204
22, 28, 32, 37, 43 , 46, 47, 48, 49, qualia, 4, 67, 68
54, 65, 69, 7 1 , 74, 86, 87, 98, 99, recuerdos, 3, 1 1 , 1 2, 22, 27, 28,
1 1 9, 1 2 1 , 1 3 1 , 1 8 1 , 1 82, 1 83 , 1 85 43 , 45, 50, 59, 6 1 , 62, 63 , 64,
conciencia, 4, 1 3 , 1 4, 1 7, 1 9, 24, 67, 74, 80, 1 2 1 , 1 26
25, 27, 28, 3 5 , 45, 48, 49, 6 1 , resolución de problemas, 4, 1 3 ,
62, 66, 67, 68, 69, 74, 99, 1 07, 97, 1 3 1 , 1 3 3 , 1 50
1 3 9, 1 80, 1 8 1 , 1 82, 1 83 , 1 99, teoría de marcos, 7 1
200 toma de decisiones, 4 , 3 1 , 37, 43,
curiosidad, 4, 1 1 , 1 2, 82, 8 3 , 84, 45, 49, 64, 65, 66, 67, 74, 94,
96, 1 5 7, 1 72, 1 79 1 1 7' 1 2 1 , 1 3 1 , 1 50
emoción, 4, 1 1 , 1 3 , 1 7, 30, 3 5 , 45, programación, 1 3 , 8 1 , 87, 90, 9 1 , 92,
50, 52, 6 1 , 64, 66, 68, 1 06, 94, 1 43 , 1 5 1 , 1 54, 1 5 5 , 1 66, 1 69,
1 1 0, 1 72, 1 99 1 7 1 , 1 73 , 1 74, 1 77, 1 92, 1 94, 2 1 0,
espacio global de operaciones, 50, 21 1
5 1 , 52, 72 algoritmo, 1 5 , 86, 87, 9 1 , 92, 95,
estado mental, 49, 53, 76 1 05 , 1 08, 1 44, 1 46, 1 48, 1 50,
inteligencia, 1 69, 1 74, 1 82, 202 1 5 1 , 1 54, 1 56, 1 5 7, 1 6 1 , 1 62,
intuición, 1 3 3 , 1 39 1 63 , 1 64, 1 66, 1 67, 1 68, 1 69,
los sentidos, 1 2, 25, 28, 42, 5 3 , 1 70, 1 77' 1 8 1
60, 62, 1 1 5 bucle, 5 8 , 9 1 , 1 62
memoria, 20 1 diagrama de flujo, 92
memoria a corto plazo, 37, 5 1 , 5 5 , recursividad, 4, 90, 9 1 , 1 50, 1 62
5 8 , 60, 6 1 subrutina, 1 66
memoria a largo plazo, 2 8 , 3 1 , 45, programación de ajedrez
50, 5 1 , 5 5 , 5 8 , 59, 6 1 , 65, 76, algoritmo evolutivo, 1 68
99, 1 3 1 , 1 32, 1 3 5 , 1 3 7, 1 4 1 , bases de datos, 5 , 1 66, 1 67, 1 69,
151 1 77, 1 8 1 , 1 92, 1 94
memoria de trabajo, 28, 5 8 , 6 1 , estrategia, 40, 4 1 , 1 46, 1 47, 1 48 ,
7 1 , 76 1 5 1 , 1 52
memoria operativa, 59, 63, 99, factor de ramificación, 1 46, 1 56
1 32, 1 3 5 fuerza bruta, 1 43 , 1 47, 1 48 , 1 5 1 ,
218
Thompson, Ken, 1 54, 1 67, 1 99 von Neumann, John, 1 3 , 86, 87, 1 08,
Topalov, Veselin, 1 70, 1 72, 1 73 , 1 74 1 46, 2 1 1
Torres y Quevedo, Leonardo, 8 1 , 89,
90, 1 05 , 1 44 w
transducción, 25 \Vagensberg, Jorge, 7, 9, 1 0, 48
Turing, Alan, 5 , 1 3 , 1 6, 75, 8 5 , 87, \Vhitehead, Alfred N., 86
1 44, 1 46, 1 49, 1 66, 202, 2 1 0 \Viener, Norbert, 1 3 , 1 44
test de Turing, 1 49
z
V Zuse, Konrad, 86
von Kempelen, 89 Zweig, Stefan, 1 9
Sistemas cerrados
Sistemas abiertos
Sistemas semiabiertos 1 ª y 2ª parte
Daniel Elguezábal Varela