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Todas las personas tenemos unas capacidades diferentes para desarrollar una misma
actividad. Los jóvenes también. En general estas capacidades van evolucionando siendo
el ritmo de cambio más rápido en edades inferiores. Toda la base del billar se basa en la
ejecución y, en consecuencia, a partir de ella, podemos diseñar un modelo de juego para
cada jugador. El test que propongo es dinámico, es decir, habría de reconsiderarse
periódicamente y en base a los resultados obtenidos establecer el programa de
entrenamiento para cada jugador. Es una labor ardua pero útil. Se basa en cuatro
parámetros: 1º) velocidad, 2º) calidad, 3º) rectitud, 4º) fiabilidad, Ciertamente todas
pueden estar relacionadas pero intentaremos analizarlas por separado.
Es evidente que podríamos haber elegido cualquier otro parámetro. Las puntuaciones
para cada uno de los parámetros serán desde 1 hasta 5. De esta forma un jugador en
cierto momento si tiene una puntuación V3-C2-R5-F1 significaría que imprime una
velocidad media, una calidad insuficiente, una rectitud muy buena y una fiabilidad
mala. Este jugador debería practicar con más intensidad ejercicios de calidad y de
fiabilidad. Veamos ahora los ejercicios propuestos para medir cada uno de los
parámetros.
Nº 1-V
Una bola de
distancia
1 2 3 4 5
Las bolas 1 y 2 se ubican en los lugares señalados de manera que haya
aproximadamente la distancia de una bola en sus proyecciones hacia la banda corta (ver
figura). Se trata de golpear con la mayor velocidad posible y que la bola jugadora
describa la trayectoria indicada. La puntuación comenzará desde 1 a 5 solo cuando
después de dar cinco bandas alcance el rincón izquierdo inferior. A partir de ahí y según
en qué zona aproximadamente se detenga se puntuará. Si no se alcanza el citado rincón
de la izquierda la puntuación será de cero puntos. El objetivo no es realizar la carambola
sino alcanzar simplemente una zona, por tanto, se puede apartar la bola 2 si es previsible
una colisión de ésta con la 1.
Nº 2-V
Nº 2-V: ahora se trata de dar un golpe de corrido y que la bola jugadora realice el
recorrido indicado. Nuevamente solo cuenta la parte final del recorrido (líneas continuas
más gruesas). El objetivo máximo es alcanzar la banda larga superior para lo cual habrá
de imprimirse un efecto máximo. De nuevo el realizar o no la carambola es indiferente,
solo se pretende medir la distancia recorrida.
Nº 3-V
Nº 3-V: ahora se trata de un golpe de retroceso con efecto máximo también. Si se
previene un choque de la 1 con la 2 se quita ésta de la mesa después del golpe.
Nº 4-V
Nº 4-V: es un golpe dirigido hacia la banda corta de manera que recorra el largo de la
mesa en idas y venidas. Puntúa la parte final.
intento 1 2 3 4 5 media
Nº 1
Nº 2
Nº 3
Nº 4
velocidad media global
Nº 2-C
Nº 2-C: igualmente se trata de un golpe suave con máximo efecto y por tanto no
atacando alto, tomando bola llena en la bola 2 y realizar la carambola, no importa si la
realiza a dos o tres bandas. Igualmente pude practicar antes de comenzar. Una vez inicie
el test realice la prueba cinco veces consecutivas y anote el número de resultados
positivos. Nuevamente cada intento son 5 veces, en total pues 25 veces.
Nº 3-C
Nº 3-C: se ubica la bola jugadora en la línea diagonal. Golpe suave con máximo efecto a
la banda larga superior. La puntuación máxima de 5 puntos se obtiene si se realiza
renversé alcanzando el vértice superior derecho o incluso que dé antes en la banda larga
superior. Si no se logra alcanzar la banda larga superior o el vértice se irá puntuando
desde 4 a 0 según la zona que alcance. Cada intento es una sola vez, en total pues 5
veces.
Nº 4-C
intento 1 2 3 4 5 media
Nº 1
Nº 2
Nº 3
Nº 4
calidad media global
Nº 1-R
Nº 1-R
1 0
3
4
5
Nº 1-R: se colocan las bolas 1 y 2 en los puntos de la primera figura. Golpe sin efecto
tomando muy poca bola de manera que la bola 1 debe alcanzar la banda corta de la
derecha no importando si lo hace tocando la banda larga superior o no. La calificación
se obtiene según donde quede detenida la bola 2. Si se queda en el cuadrante de los
rombos 1 de banda larga y corta la puntuación es 5. Si queda entre el rombo 1 de banda
larga y entre el 1 y 1,5 de banda corta se califica con 4. Si queda entre el rombo 1 de
banda larga y entre 1,5 y 2 de banda corta se califica como 3. Si queda entre el rombo 2
de banda larga y entre el 2 y 3 de banda corta se califica como 2. Si queda entre el
rombo 2 de banda larga y entre el 3 y 4 de banda corta se puntúa como 1. Si sale del
rombo 2 de la banda larga, es decir, de la cabaña, se califica como 0. Cada intento es
una sola vez, en total pues 5 veces.
Nº 2-R
Nº 2-R: Se ubican las tres bolas en los puntos indicados. Se trata de realizar carambola
rusa, es decir, la bola jugadora golpea a la 2, la cual golpea a la 3. Cada intento son 5
veces, en total pues 25 veces.
Nº 3-R
Nº 3-R: se ubican las bolas en los puntos indicados. Golpe tomando poca bola para que
la bola 1 llegue a la banda corta derecha sin tocar la banda larga inferior. Cada intento
son 5 veces, en total pues 25 veces.
Como aclaración habrá observado que unas veces el intento es una sola vez y otras
veces el intento es 5 veces. En el primer caso la puntuación de 0 a 5 se consigue por la
forma en que ha realizado el ejercicio. En el segundo caso se anota en cada intento el
número de veces que se ha logrado el objetivo propuesto.
Nº 4-R
Nº 4-R: es igual que el ejercicio anterior pero ahora desde estas ubicaciones de las
bolas.
1 punto para la bola jugadora si ésta queda ubicada en la misma zona que en el tiro
inicial,
1 punto para la bola 3 si ésta queda ubicada en la misma zona que en el tiro inicial,
2 o 1 punto/s para la bola 2 según quede en la misma zona que en el tiro inicial (2
puntos) o en una zona próxima (1 punto).
Se considera la misma zona el círculo de tamaño 1,6 por 1,6 rombos; y zona próxima el
cuadrante de 2 por 2 rombos. Se toma como centro del círculo cada bola.
Nº 1-F
Supongamos que después del este tiro inicial las posiciones han quedado de la siguiente
forma:
Nº 1-F
Bola 2 Bola 3
Bola 1
El jugador debe usar una plantilla de mesa como esta e indicar las distancias a las
bandas de cada bola: 0,9
0,7
Nº 1-F
Bola 1
2,4
1
Supongamos que inicia el primer tiro puntuable y las posiciones quedaran de la
siguiente forma:
Nº 1-F
Bola 2 Bola 3
Bola 1
Obtendría 1 punto por haber realizado la carambola si efectivamente así ha sido; 0 punto
por la bola 1; 1 punto por la bola 3; y 1 punto por la bola 2 al estar ésta a una distancia
entre 0,8 (la mitad de 1,6) y 1 (la mitad de 2) de la estrella. En total serían pues 3
puntos.
Para realizarlo correctamente debería tener dispuesto una tiza para marcar los puntos
donde quedaron las bolas en el tiro inicial y una regla. Esta regla la puede construir con
una simple tira de cartulina que tenga una longitud de 2 rombos dividida en 20 partes
iguales, cada parte señala 0,1 rombo. Debe medir las distancias desde las estrellas hasta
el centro de cada bola.
Nº 1-F
Nº 1-F: es la posición de salida. Vuelvo a recordar que puede ejecutarla como quiera.
Puede elegir poner la bola jugadora por la izquierda o por la derecha de la bola 3.
Nº 2-F
Nº 2-F: las bolas se ubican en las posiciones indicadas. La roja está a una distancia de
una bola de la banda larga. Aunque tiene libertad para ejecutarla como desee debe
realizarla siempre en la modalidad de tres bandas.
Nº 3-F
Nº 3-F: las bolas se ubicarán en las posiciones indicadas. La resolución debe ser
igualmente a tres bandas.
Nº 4-F
Nº 4-F: las bolas se ubicarán en las posiciones indicadas. La carambola puede realizarse
en cualquier modalidad (libre, banda o tres bandas).
intento 1 2 3 4 5 media
Nº 1
Nº 2
Nº 3
Nº 4
fiabilidad media global
velocidad V=
calidad C=
rectitud R=
fiabilidad F=
Cada uno de ellos ha sido la media obtenida en las tablas anteriores. El test debe
realizarlo periódicamente, al menos una vez cada tres meses. Debe tener previsto que
lleva un tiempo hacerlo, por tanto debe programar su horario. Es un test apto para
cualquier nivel. Evidentemente un iniciado tendrá parámetros bajos pero lo que irá
importando es como va evolucionando.
El realizarlo irá indicando no solamente la evolución global del jugador sino que
concretará qué aspectos tiene más débil. Puede que tenga un buen ataque que le permita
imprimir una buena velocidad y dar valores altos en este parámetro pero en cambio da
valores bajos de calidad. Si así sucediera (es solo un ejemplo), el monitor debe analizar
a dicho jugador y procurarle ejercicios de refuerzo o rectificación.
En este manual encontrará numerosos ejercicios para practicar la velocidad, la calidad o
la rectitud. El parámetro fiabilidad se deja más libre a la decisión del monitor en función
de los que vea más adecuado para el jugador. Así por ejemplo le puede poner posiciones
donde los recorridos sean menores o mayores dependiendo lógicamente de su nivel.
En general es muy complicado ir mejorando todos los aspectos a la vez, sobre todo si se
trata de un jugador de bajo nivel. Debe ir paso a paso y centrándose en puntos
concretos. Por ejemplo, si tiene dificultades importantes en la rectitud debería olvidar de
momento los aspectos velocidad o calidad y centrarse en esa dificultad mediante
numerosos ejercicios. Y hasta que no adquiera un mínimo nivel de mecanización en la
rectitud no debería tratar otros temas.
Desde un criterio evolutivo del jugador los parámetros tienen una prioridad: el primero
es la rectitud, después la fiabilidad, después la calidad, y después la velocidad. Esto
significa que si tiene carencias en todas o en algunas de ellas debería realizar los
refuerzos siguiendo ese orden.
“Las bolas no deberán sonar aunque dieran dos vueltas por la mesa”
Cuando un jugador vaya adquiriendo más nivel pueden compaginarse estos diferentes
campos pero para un iniciado no conviene mezclarlos. No importa que otras cosas las
haga mal, céntrese en ese orden.
La realización de este test es opcional por parte del monitor observando el nivel de sus
alumnos, probablemente tendrá que esperar a que pase algo de tiempo, el necesario para
que otros aspectos anteriores al golpe se consoliden. Nos referimos básicamente a la
posición del cuerpo tanto en general como sus miembros, la visualización de la
posición, el número de limajes y el ritmo de estos.