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Terminología Kenpo Karate

Abanico – Se refiere a los bloqueos circulares usados en las técnicas.

Acción explosiva – Reacción instantánea que se inicia y estalla de dentro afuera tras series
repetitivas.

Adaptación – Aplicando la forma del arma natural para que se ajuste al blanco elegido. Es como
poner una pieza en un puzzle. La efectividad del golpe es mayor cuando se usan formas
complentarias. Es uno de los métodos de perfilado.

Adecuar – Ajustar los movimientos a tu tamaño, constitución y fuerza para maximizar el esfuerzo
corporal.

Agarres o tomadas – Conlleva el uso tanto de la mano como de las axilas para parar o retrasar la
acción continua de un conchaku con el propósito de cambiar rápidamente de mano y /o dirección.

Aguijón – Se refiere a los dedos gordos tal cual se usan en una técnica.

Agujerear – La ejecución de un golpe asemejándose al movimiento de hundir una pala. Es


literalmente un gancho inverso en vertical.

Ajuste – Parte del proceso de formulación en el que puedes calibrar la distancia, el ángulo de
ejecución, o ambos.

Alas – Se refiere a los codos cuando se usan en una técnica.

Alcance prestado – Puedes tener alcance prestado sin fuerza prestada, pero no al contrario. Usa
alcance prestado para conseguir fuerza prestada. Una patada a genitales te da alcance prestado
(dobla al atacante en dos y le acerca a nosotros), pero no tendremos fuerza prestada hasta que no
continuemos la patada con otro golpe.

Alfabeto de movimiento – Cada movimiento aprendido en kenpo, tanto si se usa en defensa,


como en ataque, como con ambos propósitos, es visto como parte del alfabeto de movimiento.

Alineamiento corporal – Conlleva el situar los ángulos en perspectiva. Es una coordinación de las
partes del cuerpo para armonizar los ángulos con que se desplazan. Todas las partes del cuerpo se
alinean para desplazarse en una dirección. Este principio, cuando se sigue, dispara
automáticamente el principio de masa reforzada, en la que el peso del cuerpo acentúa la acción.

Alteración – Parte del proceso de formulación en el que puedes variar el arma, el blanco, o ambos.

Ángulo complementario – Un golpe o bloqueo que sigue un camino o ángulo que es paralelo al
arma atacante, a la posición defensiva, el contorno del oponente o una línea dada. Siguiendo estos
caminos angulares permite una entrada clara al objetivo deseado. Aprovechar la ventaja que nos
dan estas oportunidades angulares ayuda a producir máximos resultados, así como causar un
daño mayor.
Ángulo de deflexión – Es el ángulo que desvía un golpe y evita que nos machaquen el brazo o nos
golpeen. Por ejemplo, el que resulta de tener el brazo doblado en un ángulo de 45º sobre la
cabeza en un bloqueo ascendente.

Ángulo de desplazamiento – Conlleva una visión mas precisa y exacta de la dirección. Describen la
dirección medida en grados. Los ángulos de desplazamiento emplean el principio del compás (o
brújula) en el que se hace que el estudiante visualice unos grados específicos en un compás para
ver movimientos de ataque y defensa.

Ángulo de ejecución – Cualquier ángulo con el cual, al ejecutar un ataque, produce resultados
máximos.

Ángulo de incidencia – Se refiere a tu arma haciendo contacto con tu objetivo en un ángulo


perpendicular (ángulo recto entre sí) que consigue el mayor efecto.

Ángulo de no retorno – Se refiere a la posición y ángulo del tronco y las caderas mientras se da
una patada frontal o se avanza, haciéndo complicado, difícil e ilógico el volver a la posición inicial.
Por la complicación y el tiempo necesario para volver a la posición original, la exposición de tus
áreas vitales puede trabajar a favor de tu oponente -sin necesidad de mencionar la imposibilidad
de un contraataque inmediato por tu parte. [NT: En resumen, es el ángulo a partir del cual te
caes.]

Ángulo de perturbación/alteración – El ángulo que, cuando un movimiento es ejecutado, no


lesiona necesariamente, pero trastoca el equilibrio del contrario.

Arañar – La ejecución de un golpe barriendo de forma tal que apenas roce el objetivo con fuerza
penetrante. Conlleva incrementar la profundidad de la trayectoria circular de manera que lo que
golpea acanale la superficie del blanco. También se asemeja a una rebanada con dos excepciones:
la fuerza es mayor y la profundidad mas penetrante. Ejecutado apropiadamente, el rastrillo puede
emplear diferentes partes del arma de manera que produzca un efecto ondulante al hacer
contacto con el objetivo.

Áreas objetivo – Áreas vitales del cuerpo que pueden causar lesiones o daños cuando se golpean.

Áreas vitales – Los mayores puntos débiles del cuerpo. Son áreas blanco.

Arma/blanco desviado – Alejarse de donde el golpe viene y/o bloquear/desviar el golpe.

Armas naturales – El uso de partes del cuerpo como armas ofensivas.

Arrastrar – Adelantarse o retrasarse con un pie mientra el otro se arrastra a su encuentro. Es una
de las tres manera de cambiar de posición.

Artes marciales – Es el término que se usa generalmente para describir los sistemas de defensa
personal orientales, la mayoría de los cuales tiene un origen chino.

Artista marcial – El individuo que practica artes marciales.

Atrape – Cualquier estratagema diseñada para capturar un arma natural y evitar que escape.
Autocorrección – Tener un conocimiento completo de los principios, conceptos y teorías del arte
marcial, de forma que tengas la habilidad de hacer juicios correctos consistentemente para
maximizar cada movimiento.

Avanzar/retroceder – La ejecución de un paso adelante o atrás completo, o en el caso de una


patada penetrante, significa golpear con el pie retrasado y plantar ese pie delante, o golpear con el
pie adelantado y plantarlo detrás.

–B–

Balance o estabilidad– Dos triángulos, cabeza y pecho. Si señalan en direcciones diferentes no hay
equilibrio.

Básicos – Movimientos simplificados que abarcan los fundamentos del kenpo. Se dividen en
posiciones, maniobras, bloqueos, golpes, desvíos, patadas, puñetazos, movimientos y métodos
especializados, etc.

Bloqueo – Maniobra defensiva usada para chequear u obstaculizar al contrario.

Bloqueo ascendente – Bloqueos de cualquier tipo que redireccionan un arma que viene desde
arriba hacia afuera y lejos de la cabeza.

Bloqueo de base de palma – Una forma particular de bloqueo que utiliza la base de la palama para
controlar el golpe del adversario, que normalmente se dirige a blancos por debajo de la cintura.

Bloqueo deflectante – Cuando nos movemos directamente atrás usamos un bloqueo deflectante
para tener ángulo de incidencia (Martillo deflectante, Péndulo en retroceso (o retrocediente) y
Péndulo abrazante)

Bloqueo desviante – Movimientos de bloqueo que redireccionan, conducen y van con la fuerza del
contriincario.

Bloqueo exterior – Cuando se bloquea por el lado de fuera del brazo del atacante el bloqueo debe
ser ligeramente por encima del codo (Maza atacante, Martillos tronantes).

Bloqueo exterior descendente – Tipo de bloqueo que requiere que el brazo que bloquea vaya de
dentro a fuera. Se usa contra ataques a objetivos que se dirigen primordialmente debajo de la
cintura.

Bloqueo golpeante – Cualquier bloqueo que se opone o va contra la fuerza del golpe del
oponente.

Bloqueo interior – Cuando al bloquear por el interior del brazo del atacante el bloqueo debe
hacerse entre la muñeca y el codo (Espada retrasada, Espada de destrucción, Cinco espadas).

Bloqueo interior descendente – Método particular de bloquear por debajo de la cintura y que
requiere del brazo que bloquea que vaya de fuera adentro.
Bloqueo martilleante – Cuando avanzamos a un ángulo usamos el bloqueo martilleante para
conseguir ángulo de incidencia (Chequeando y Evadiendo la tormenta, Estocada a fondo, Rama
combada).

Bloqueo medio exterior extendido – Tipo de bloqueo que se ejecuta hacia afuera, arriba y lejos
del cuerpo. Es un bloqueo que se usa en distancias medias.

Bloqueo pinzante – Movimiento restrictivo en lugar de otro similar para impedir que el
contrincario realice cualqueir acción.

Bloqueo posicionado – La formación de varias posiciones defensiva que automáticamente


chequean la acción que viene. Las posiciones estructuradas son y sirven por si mismas como
chequeos.

Bloqueo rebotante – Movimiento defensivo que usa el primer bloqueo para lanzar el segundo
bloqueo. Este término suele intercambiarse con un golpe de bloqueo rebotante en el que el
bloqueo se transforma en un golpe agresivo.

Brinco – Tipo de salto repentino con el próposito de evadirse o atacar.

–C–

Cambio – Alternar el cuerpo adelante y atrás para cerrar o aumentar la distancia entre tú y el
contrario.

Cambio – Paso de una posición a otra. Se consigue moviendo los pies de un punto a otro. Implica
una pierna dominante que puede hacer dos cosas: dar un paso atrás y luego ir hacia adelante o
dar un paso adelante y luego moverse hacia atrás. Una tercera posibilidad es saltar en el mismo
sitio.

Cambio direccional – La habilidad para cambiar o alterar la dirección mientras conservas el


momento del cuerpo fluyendo constantemente, de forma que no se interrumpa el movimiento
inicial que se empezó.

Campo de acción – La distancia existente entre tú y el oponente.

Candado – Tipo de chequeo que se usa para detener ligeramente la acción del contrario. Implica
golpear el objetivo con un arma natural y dejar que el arma permanezca allí un tiempo antes de
retirarla.

Candados – Movimientos que bloquean las articulaciones o partes del cuerpo del contrincante
para refrenarlo de acometer mas acciones. Combina métodos de empujar y tirar.

Capoeira – Excelente método de defensa personal brasileño. Los expertos de capoeira parecen
gráciles bailarines. Emplean ruedas, saltos y volteretas, técnicas de suelo y proyecciones para
reducir efectivamente a sus oponentes.

Carnero – Se emplea para referirse a una carga en una técnica.


Categorías de terminaciones – Las técnicas pueden ser agrupadas de acuerdo a niveles de
dificultad o peligrosidad. Para cada uno de estos grupos, puede ejecutarse una única técnica. Por
ejemplo: Sólo kimono, Maza arañadora, Doble kimono, Maza de agresión y Cruz de muerte tratan
de tomadas: sencillas, dobles, empujando, tirando, estrangulando. Son esencialmente una misma
técnica, alterada para tener en cuenta distancia y posición.

Chasqueante – Método de ejecución que requiere que el arma golpee hacia afuera y atrás con una
magnitud mayor que en una acción de látigo y se parece mucho a una serpiente que ataca.

Chequear – Limitar, impedir o refrenar a un oponente de llevar a cabo una acción. Se consigue
presionando, pinzando o abrazando al oponente, generalmente en las articulaciones, de forma
que se minimiza su apalancamiento y se anulan sus acciones.

Chequeo deslizante – Un bloqueo pinzante especializado que se mueve por el cuerpo del
adversario deslizándose de un punto de apoyo a otro. En el curso de cada deslizamiento se
mantiene el contacto corporal constantemente para no permitir un contragolpe. Es una forma de
perfilar el cuerpo.

Chequeo gravitacional – Forma de perfilar en la que partes de un brazo o pierna reposan en una
superficie particular del cuerpo del adversario, previniendo que obtenga altura y palanca. Esta
restriccióin puede detener o prevenir al contrario de realizar acciones perjudiciales.

Chequeo inmovilizante – Un chequeo en el que presionas las armas del oponente para anular el
golpe con estas armas.

Chequeo posicionado – Un chequeo en el que colocas la mano o pierna en una posición o ángulo
determinado para minimizar el acceso a tus áreas vitales.

Chequeo rodante – Un chequeo en el que pones presión al rotar contra el arma del contrincario
para anular el ataque.

Chi – Término chino usado para describir la fuerza que puede generarse cuando el cuerpo y la
mente están totalmente unidos. Implica una sincronización total y completa de mente, respiración
y fuerza para conseguir el máximo de potencia. Es esa fuerza interior extra creada por la
sincronización precisa del consciente y el subconsciente, junto a la respiración y fuerza del
individuo.

Circular – Cualquier arma que haga contacto con el objetivo antes de alcanzar el cénit de la
trayectoria circular que sigue.

Clásico – Los métodos tradicionales y movimientos usados en los llamados “sistemas puros” de
artes marciales.

Clavar – Método concreto usado para propulsae un golpe. Se asemeja a una acción de tipo
empujón explosivo.

Colocación del golpe – Conocimiento predeterminado de los objetivos en los que planeas golpear
usando el arma de tu elección.
Completo – Tal y como se emplea en kenpo se refiere a las experiencias totales que conforman la
vida de uno.

Con – Una palabra muy útil en el vocabulario del kenpo a la cual se adhieren los mas adeptos. Se
refiere a los movimientos duales y elimina la palabra “y”. Empleando este principio se eliminan
golpes inútiles y se economiza tiempo.

Concentración superficial – Concierne a la fuerza de impacto entre el arma y el blanco y las


tensiones resultantes. Sigue el principio de un alfiler o clavo en la que la superficie del arma
natural que se está usando es un área lo mas chica posible para tener un efecto penetrante mayor
en el blanco.

Concepto de las tres fases – Te enseña a ver las técnicas de defensa personal en tres fases: la
ideal, la de y si, y la de formulación.

Conceptos simbólicos matemáticos y geométricos – Estos conceptos se pueden asimilar con el


principio del reloj, y por tanto cada método puede intercambiarse y así conseguir similares
resultados y beneficios.

Conchaku – Nunchaku renovado recientemente y desarrollado por Francisco Conde.

Consideraciones preparatorias – La planificación mental de medidas preventivas para evitar el


peligro, lo que puede evitar que ocurra el encuentro físico.

Contacto ligero – Generalmente se da en torneos aficionado de karate, en los que no está


autorizado el contacto pleno. Solo se permite marzar los golpes. La infracción de estas reglas
puede significar la descalificación del combate/torneo.

Contacto pleno – Es el método profesional de combatir, donde pegar realmente se acepta como
parte de las reglas.

Controlar – (1) La habilidad de refrenarse de una acción desmesurada, o ejecutar la acción con
frecuencia y persistencia regulares. (2) El uso de varias técnicas empleadas para impedir que el
oponente ejecute la acción desmesurada.

Cortar – Maniobra ofensiva en la que el arma que se usa pasa rozando la superficie del sitio que se
golpea. Esta acción se restringe normalmente para usarse en un área específica del arma natural
en la que no hay profundidad de veras, por ejemplo, un corte de ojo. Sin embargo, aunque la
profundidad no es tan penetrante como en el arañazo, es igualmente efectivo. Es básicamente un
movimiento menor que se usa para preparar el oponente para un movimiento mayor.

Credo – El moderno código ético que creo Ed Parker para las artes marciales en el medio actual. Es
el siguiente: “Vengo a tí con las manos vacías, no tengo armas, pero si se me obliga a defenderme,
a defender mis principios o mi honor, si es cuestión de vida o muerte, de derecho o injusticia;
entonces, aquí están mis armas, mis manos vacías”

Cubrir – El reposicionamiento del cuerpo en una posición defensiva mientras se crea distancia con
el oponente. Se consigue generalmente llevando la pierna adelantada al lado contrario mientras
vuelves la cara para mirar en la dirección opuesta.
Cuchillo – Se refiere al canto de la mano cuando se usa en una técnica.

–D–

Debilidad física externa – Debilidad corporal autoinducida, impuesta por fuerzas externas tales
como vapor, fuego, etc, para humillar el alma.

Defensas naturales – El uso de partes del cuerpo como bloque defensivo o elemento disuasorio.

Derribos – Movimientos de defensa o ataque que hacen que el oponente caiga al suelo para
inmobilizarlo, controlarlo, refrenarlo o atacarlo.

Desvío interior – Método de bloquear (generalmente con la mano abierta) que requiere que el
brazo que bloquea siga una trayectoria desde el exterior hacia adentro según redirecciona el golpe
o patada mientras va con la fuerza. A blocking method (usually with an open hand) that requires
your blocking arm to travel from outside in as it redirects a blow or kick by riding or going with the
force.

Dieciocho movimientos de mano – El número original de movimientos de mano desarrollados al


principio para defenderse o atacar a un oponente. Se supone que estos movimientos formaron la
base del boxeo Shaolin.

Dimensiones de la trayectoria – Conciernen altura, anchura y profundidad de movimiento, o la


altura, anchura y profundidad que pueden crearse y controlarse con el movimiento.

Dirección – Se refiere a la dirección desde la cual tanto tu acción como la del oponente pueden
partir. Es uno de los ingredientes que forman parte del estudio analítico del movimiento.

Distribución del peso – La proporción del peso en realación a una posición particular. Puede
variar: cincuenta-cincuenta, sesenta-cuarenta, noventa-diez, etc.

–E–

Economía de movimiento – Cualquier movimiento que requiere menos tiempo para ejecutarse y
sigue causando el efecto pretendido.

Ecuación – es una fórmula especial que uno puede seguir al determinar y desarrollar patrones de
combate específicos que sean prácticos y lógicos. La fórmula permite una base mas concluyente
para negociar acciones alternativas.

Embaucar – Se refiere al condicionamiento del adversario para que reaccione de una manera
específica, de forma que su respuesta corresponda al plan estratégico deseado.

Encuentro a corta distancia – Acción que tiene lugar a distancia de codo y rodilla.

Encuentros de larga distancia – Acción que tiene lugar a la distancia de un brazo o una pierna.

Enganchar – La ejecución de un arma natural que contacta con su objetivo después de pasar el
cénit de su trayectoria circular. El contacto se hace en la parte baja o retorno de la trayectoria
circular.
Esquiva exterior – Bloqueo que va de dentro a fuera mientras redirecciona y dirige la fuerza del
golpe del contrario.

Establecerse – El hundimiento gradual del peso y altura corporal cada vez que alterar la anchura o
profundidad de tu posición. El matrimonio con la gravedad se da en cada ajuste de altura.

Estado espontáneo – El estado en el cual las reacciones del estudiante se realizan naturalmente,
impulsivamente y sin trabas, esfuerzo o premeditación.

Estado primitivo – La etapa de aprendizaje en la cual los movimientos se ejecutan crudamente.

Estado superconsciente – Este estado se crea cuando los yo consciente e inconsciente se


armonizan y trabajan como un uno para sacar a la luz el genio que llevamos dentro. Cuando sale a
relucir, el genio actúa mas allá de los límites de nuestro yo normal o natural.

Estilo – Es la palabra que se usa para describir la manera en la cual un individuo aplica y ejecuta el
sistema que ha aprendido.

Estilo libre – Término que en artes marciales se refiere a combatir con uno o mas competidores. El
combate es generalmente improvisado.

Estilo libre callejero – Estilistas del kenpo que son luchadores callejeros con un entrenamiento
formal. Los movimientos se usan científicamente para obtener los mejores resultados en el menor
espacio de tuempo posible contra uno o mas agresores. No hay reglas en estos encuentros.

Estilo libre de competición – El combate que se realiza en un torneo en el que deben seguirse
reglas específicas.

Estilos meridionales – Se refiere generalmete a los sistemas de artes marciales practicados en el


sur de China. Estos sistemas se concentran mas en los movimientos de manos que en los de pies.

Estilos septentrionales – Se refiere generalmente a los sistemas de artes marciales practicados en


el norte de China. Estos sistemas ponen un gran énfasis en utilizar los pies como armas, rodar por
el suelo y enfatizar una variedad de hazañas acrobáticas.

Estrategia psicológica – La habilidad de usar el cerebro en vez del la fuerza bruta para hacer frente
a un encuentro físico in situ y evitar totalmente la confrontación hablando.

Etapa mecánica – Es la etapa del aprendizaje en la cual los movimientos se clarifican y definen,
teniendo así un sentido y un propósito. Los movimientos en esta etapa, de todas formas, se
aplican mecánicamente y el estudiante está mas preparado para verbalizar respuestas que para
utilizarlas físicamente.

Etiquetado predeterminado – Creer incorrectamente que una persona es lo que realmente no es,
lo que puede vencerte cuando ocurra la acción.

Expansión variable – La habilidad de seleccionar soluciones al azar o construidas sobre preceptos


como resultado de tener un conocimiento a fondo de los principios y conceptos de las artes
marciales.
–F–

Factor doble – Supone utilizar movimientos duales para defenderte. Estos movimientos pueden
incorporar cualquier combinación de bloqueos, desvíos y chequeos. También se refiere a los
movimientos sofisticados que son a la vez ofensivos y defensivos. La marcha atrás es una parte
integral de este concepto.

Familias de movimientos relacionados – El uso del/os mismo movimiento/s contra un número de


situaciones que son básicamente similares en contexto, pero a menudo tenidas como similares en
principio. Por ejemplo, la respuesta a un agarre de muñeca puede, con alteraciones menores, ser
la misma que para un tirón de pelo o un agarre de solapa. La acción básica consiste en controlar la
muñeca del oponente mientras se golpea la articulación del codo. La respuesta a un abrazo de oso
por la espalda, con brazos libres, puede servir si los brazos están presos o el abrazo se convierte en
una nelson completa.

Fase I – Proceso analítico que requiere comenzar con un ideal o situación fija. Significa que tienes
que seleccionar una situación de combate estructurada con una secuencia prefijada y usar esta
técnica ideal como base de partida del trabajo. En esta fase, el término ideal implica que la
situación está fijada y que las preguntas “qué pasaría si” requeridas en la fase II no se deben incluir
en la fase I. Es la reacción prescrita del contrario lo que completa la técnica ideal.

Fase II – Añadimos las preguntas de “y si”. El tono del cuestionamiento en esta etapa se altera
ligeramente desde “qué son” a “qué pasaría si”. “Y si” encuentras estas variables adicionales,
¿como reaccionaría tu oponente? En este punto de la fase II, estás programado para analizar
desde todos los ángulos las variaciones probables a la técnica modelo. Tanto las reacciones
esperadas como las inesperadas son proyectadas y evaluadas. El principio aquí es que cada
movimiento tiene una consecuencia, es decir, cada acción una reacción.

Fase III – Esta fase implica la acción real de las alternativas recién encontradas a la idea o técnica
original. Sabiendo qué mas puede pasar en el marco de una técnica nos enseña como aplicar
respuestas variables a un medio libre y cambiante. En esta fase se aprende a formular las
respuestas variables.

Fase de formulación – Es el tercer proceso analítico incluido en la disección de una técnica.


Conlleva la aplicación real de las alternativas recién encontradas a la idea original o técnica de
programa.

Fase de y si – El segundo proceso analítico al diseccionar una técnica. Tiene en cuenta variables
adicionales. Tanto las acciones esperadas como las inesperadas del oponente son proyectadas y
evaluadas.

Fase ideal – El primer proceso analítico al diseccionar una técnica. Entraña estructurar
movimientos específicos y prefijados de la secuencia de movimientos seleccionada que consideren
las reacciones anticipadas que se pueden derivar de ellas.

Finta– Movimiento engañoso para embaucar al oponente.

Foco – Es el resultado del cuerpo entero trabajando unitariamente en el momento en que el


objetivo es alcanzadio. La concentración de mente (conocimiento), respiración, fuerza y métodos
de ejecución deben unirse en conjunción con el momento corporal, par de torsión, matrimonio
con la gravedad, velocidad, penetración, sincronización, etc.

Foco de punto blanco – Donde uno visualiza un punto blanco en un fondo negro, que representa
la inconsciencia. El foco está en maximizar la potencia, no la protección.

Foco de punto negro – Nuestro concepto de foco en kenpo. Visualizamos un punto negro en un
fondo blanco para representar el conocimiento total. Nuestra inquietud es no solo maximizar el
poder, sino también protegernos (compara con el foco de punto blanco).

Fonética de movimiento – Enseñar un movimiento o movimientos en etapas progresivaspara


conseguir la máxima fuerza de ejecución. Es un método de enseñar a los estudiantes movimientos
a números.

Forma – Es literalmente un cuento corto de movimientos. Estos movimientos son maniobras


ofensivas y defensivas incorporadas a una danza con el propósito de aprender, entrenar en casa y
ejercitarnos. Se hacen generalmente sin un compañero.

Formular – La combinación de movimientos en un orden sistematizado, que cuando se organiza


adecuadamente, evoluciona en una secuencia práctica y lógica.

Frase de combate – Movimientos combinados de manos y pies que se usan en una secuencia
tanto defensiva como ofensivamente.

Frases de movimiento – Lo mismo que los párrafos de movimiento, solo que las técnicas no son
tan largas.

Fuerza prestada – El uso de la fuerza del oponente para derrotarlo. Se puede conseguir yendo a
favor de la fuerza del contrario, o, en ocasiones, yendo en contra de su fuerza. Este concepto
permite a la fuerza del contrario reforzar la efectividad de tu acción.

Fuerza rotacional – Movimiento que utiliza acciones giratorias para contribuir a la potencia. La
torsión es producto de la fuerza rotacional. Un ejemplo de esto puede ser la patada circular que se
emplea en la técnica de Escudo y espada.

Fusión corporal – Concepto según el cual las partes del cuerpo mueven como un todo antes de
transmitir la acción a otras partes del cuerpo. Estas partes corporales están literalmente fundidas
juntas para funcionar como una única unidad. La fusión corporal puede ocurrir en cualquier
momento en el curso de una acción de flujo secuencial.

–G–

Gancho – Tipo de puñetazo utilizado por los boxeadores que contacta con el oponente en la parte
baja de su acción circular. En suma, el contacto se hace después de que el puño haya pasado el
cénit del círculo. Las patadas también pueden seguir este principio.

Garra – Se refiere a una tomada en una técnica.

Gestión de la contra – Esta etapa del movimiento es usada justo antes de emplear el principio de
oponer fuerzas en su máximo.
Golpe – Cuando un arma natural pega un blanco humano, a excepción de patadas y puñetazos.

Golpe maestro – Un movimiento único que puede usarse en mas de una situación con el mismo
efecto. Por ejemplo una patada trasera, golpe a la espinilla o pisotón pueden usarse contra una
nelson completa, un abrazo de oso con manos libres o presas, candado posterior, etc. O una
rotura de brazo puede aplicarse a una tomada de muñeca cruzada, tomada de solapa o tirón de
pelo: la rotura de brazo permanecerá constante y variará la forma de controlar la muñeca.

Golpe mayor – Movimiento fuerte y positivo que causa devastación inmediata.

Golpe menor – Un golpe menor está subordinado al mayor y aunque no sea devastador, puede
causar un gran daño y/o retraso para permitir la ejecución del golpe mayor.

Guiado – Es un sistema específico de perfilado. Se usa una extremidad del cuerpo para actuar de
guía para otra, de forma que la precisión del seguimiento esté garantizada.

–H–

Hacer la mesa – Término usado en el billar americano cuando un jugador mete una bola tras otra
en los agujeros laterales hasta que la mesa está completamente libre, lo cual es comparable a
bloquear cada golpe del contrario mientras respondes golpeando, y así hasta que lo derrotas.

Hojas – Se refiere a los dedos cuando se utilizan en una técnica.

Horquilla – Se refiere a la trayectoria de una acción que se asemeja a la forma de una horquilla. Es
un método de ejecución que alarga el cículo y redondea la esquina.

Huesos esqueléticos – Huesos humanos que forman el marco que soporta los tejidos y protege los
órganos internos de nuestros cuerpo y que ciertos golpes de kenpo destruyen.

Hwarang-do – Arte marcial coreana que enseña pricipios filosóficos y elevados. Sus defensores se
dedican a cultivar el espíritu y la salud entre los jóvenes además de disciplinas de defensa
personal.

–I–

Ideas – Movimientos del kenpo que se enseñan para ser no mas ideas que pueden variar con cada
situación cambiante.

Implante – Es la combinación de varios principios dentro del flujo de una acción única. Por
ejemplo, un golpe puede empezar con un movimiento de martillo, pero concluir con una acción
penetrante sin perturbar el flujo natural del movimiento. El término también se refiere a la
combinación de técnicas de defensa personal sin interrupciones en su estado completo o
incompleto.

Impráctico – Movimientos que pueden no ser útiles en un aprieto, pero que pueden utilizarse en
otro apuro con resultados positivos.
Ingeniería de movimiento – Es la etapa en el estudio del practicante en la cual no solo puede
diseccionar el movimiento, inspeccionarlo, entenderlo y rearmarlo como un mecánico, pero va
más allá. En este estadío puede reordenar, fusionar, o crear principios mas sofisticados. Estos
también pueden proceder de una combinación de princios, pero, sin embargo tienen una nueva
perspectiva.

Interior-exterior vertical – Tipo de bloqueo usado en encuentros a corta distancia que envía el
arma atacante lejos de tí.

Inútil – No es lo mismo que impráctico, pues estos movimientos no son efectivos en ninguna
circunstancia.

Invalidación de altura – Doblar al atacante en dos para mantenerlo por debajo nuestro. Se logra
normalmente con una patada u otro golpe a genitales o rodillas. Cuando te mantienes en la línea
central del atacante, DEBES anular su zona de altura. Ejemplos: Maza de agresión, Varilla
chasqueante, Maza atizadora.

Invalidación de anchura – Poner al atacante lateralmente a nosotros. Quita dos de sus armas (la
pierna y brazo alejados). Hacemos esto cuando estamos en un lado del atacante. Ejemplos: Solo
kimono, Rompe espaldas.

Invalidación de profundidad – Acercarse al atacante. Disminuimos la distancia entre ellos y


nosotros.

–J–

Jiu-Jitsu – Forma oriental de lucha conocida como “el arte del cuerpo”. Incluye torcer, dislocar,
romper, luxar y usar otros medios similares en las articulaciones y puntos de presión de la
anatomía. Las proyecciones son también parte integral de este arte.

Judo – Una forma de lucha un poco mas amable. Se le conoce igualmente como “la vía amable” y
emplea agarres, proyecciones de cadera y hombros además de las llaves de piernas y brazos.

–K–

Kajukenbo – Una rama de los métodos originales de kenpo karate de William Chow, creada por
Adriano y Joe Emperado en Hawaii.

Karate – Témino reciente empleado por los japoneses para describir los sistemas de boxeo
orientales de Japón y Okinawa.

Karateka – Estudiante de artes marciales. [NT: estudiante de karate]

Kata – Palabra japonesa equivalente a la forma de kenpo americano.

Kenpo – Como se escribe, es un término moderno que describe uno de los sistemas mas
innovativos de artes marciales, practicado principalmente en Hawaii y América. Ken significa puño
y po ley, por lo que kenpo significa ley del puño.
Kenpo Karate – El término empleado por William Chow para describir el arte que enseñaba en
Hawaii de los años ’30 a los ’70. Tal como lo describió y enseñó Parker significa “ley del puño y la
mano vacía”.

Ken To – Término japonés que significa boxeo. Ken quiere decir puño y to peleo, por lo que kento
sigifica pelea a puños.

Kenpo práctico – El uso de movimientos lógicos en el sistema kenpo que son realistas y no
fantasiosos o poco prácticos.

Ki – Palabra japonesa para Chi.

Kiai – Ruido fuerte causado por la expulsión rápida de aire desde el diafragma. Esta expulsión crea
estabilidad, incrementa la fuerza, fortifica el cuerpo y puede tener efectos psicológicos sobre el
oponente. Kiai originalmente significaba “ejercicio respiratorio”.

Knockout (KO) o fuera de combate – Palabra que se usa para describir a una víctima inconsciente.
También se emplea en los torneos de karate profesionales que permiten dejar fuera de combate
literalmente al contrincante.

–L–

Lance – Se refiere a un ataque de cuchillo en una técnica.

Lanza – Se refiere a meter o pinchar con el dedo en una técnica.

Latigazo – Un método de ejecución particular que emplea un tipo de golpe percutante, pero con
menos fuerza que el golpe seco.

Línea de ataque – La trayectoria que sigue el oponente cuando está atacando. Esta línea de
ataque puede venir desde cualquier dirección basándose en el principio del reloj.

Línea de visión – La trayectoria de un blanco en movimiento cuando se alinea.

Luchador callejero – Generalmente individui sin entrenamiento formal y pelean sin ética.
Cualquier cosa vale, incluso si se necesitan armas para asegurar la vistoria.

–M–

Maniobras – Formas en que puedes mover los pies, brazos o cuerpo para iniciar o evitar un
ataque, por ejemplo cerrar o ampliar la distancia.

Mano T’ang – El término usado para describir algunas artes marciales coreanos durante un
periodo histórico determinado en respeto a China. Mano T’ang significa literalmente mano de
China.

Manos vacías – Término asociado a todas las artes marciales que emplean únicamente las armas
del cuerpo para defenderse o atacar.
Margen de error – Significa disminuir la probabilidad de que un bloqueo falle, por ejemplo,
dándole mas espacio.

Martillear – Método específico de golpear que se asemeja a la acción del martillo al clavar el clavo
desde diversos ángulos.

Masa reforzada – El uso del peso corporal que está directamente tras la acción que está teniendo
lugar. Por ejemplo, un puñetazo asestado con el hombro directamente detrás del puño, o el
apretar un dedo contra otro cuando se da un golpe de punta de lanza a la garganta, etc. La masa
reforzada se refuerza claramente cuando se consigue un alineamiento corporal apropiado. El
alineamiento del cuerpo pone la masa en la perpectiva adecuada y permite al cuerpo aprovechar
al máximo la canalización de peso y energía mientras van en la misma dirección (armonía
direccional).

Matar o morir – Método de combate aprendido por los militares durante la Segunda Guerra
Mundial. Era una forma de combate condensada que utilizaba conceptos de las artes marciales
centrándose en las técnicas que producen una invalidez o la muerte instantánea.

Matrimonio con la gravedad – La unidad de mente, respiración y fuerza mientras


simultáneamente dejamos caer nuestra masa corporal al ejecutar un golpe con alguna parte del
cuerpo. La sincronización de todos estos factores mientras dejamos caer la masa corporal añade
una gran potencia al golpe. Al combinar estas acciones conseguimos literalmente un matrimonio
con la gravedad y de aquí el nombre.

Maza – Se refiere a los puñetazos según se usan en las técnicas.

Mécanica de movimiento – La que disecciona un movimiento, lo inspecciona, lo entiende y lo


recompone.

Media luna – Vía de acción que puede compararse y equipararse a una maniobra de tipo gancho.

Meditación – Breve periodo de relajación mental que se usa en kenpo para eliminar las
distracciones externas de la mente para así concentrarse plenamente en las actividades que van a
aprenderse en la clase. Tomarse un tiempo para hacer esto ayuda a evitar lesiones innecesarias.

Melocotón – Se refiere a los testículos en una técnica.

Mente consciente – Parte de la mente (cerebro) que usamos diariamente y nos permite pensar
mientras estamos despiertos.

Método – Es el movimiento subyacente a un bloqueo o golpe. Hay dos métodos básicos de


ejecutar un movimiento: lineal (recto) y circular (curvo). Todos los demás son variaciones de estos
dos. Es otro de los ingredientes que forman parte del estudio analítico del movimiento.

Método de ejecución – La manera en la que se ejecuta el movimiento para asegurar máximos


resultados. Estos movimientos pueden seguir una trayectoria directa, en profundidad, lcircular, de
gancho o lazo.
Momento corporal – La utilización del peso corporal para incrementar la fuerza de tu acción.
Conlleva la coordinación de mente, respiración, fuerza y masa corporal mientras avanzas o
retrocedes de forma que todas las fuerzas se muevan al unísono.

Monasterio Shaolin – El templo histórico mas famoso en China, en el cual muchos monjes
entrenados en artes marciales se conviertieron en notables maestros con la esperanza de
reconquistar China de los manchúes y devolver China a sus legítimos herederos. Templo Shorinji.

Monasterio Sil Lum – Término cantonés para el monasterio Shaolin.A Cantonese term for the
Shaolin Monastery.

Movimientos circulares – Movimientos que predominatemente son circulares o siguen una curva.
Tales movimientos pueden ser usados tanto defensivamente como ofensivamente.

Movimientos embriónicos – Movimientos básicos simples que son generalmente singulares tanto
en acción como en propósito.

Movimiento ininteligible – Movimientos que no se diferencian en su aplicación. Se pueden


comparar a palabras con mala dicción.

Movimiento inverso – El que vuelve por el mismo camino por el que se inició el movimiento.

Movimientos lineales – Movimientos que son directos y siguen una trayectoria recta.

Movimiento malgastado – Movimiento que no tiene un efecto apreciable.

Movimientos no intencionados – Movimientos accidentales y no planificados del oponente, los


cuales, si no son chequeados o anticipados pueden ser contraproducentes y volverse contra tí. Es
la reacción normal del oponente.

Movimientos prefijados – Movimientos que son pensados metódicamente antes de ser aplicados
y suelen funcionar generlamente como se concibieron.

Movimientos sofisticados – Movimientos sencillos que tienen resultados múltiples.

Movimientos y métodos especializados – Son movimientos y métodos que tienen características


propias distintivas. No son ni bloqueos ni golpes y por tanto están en una categoría o división
aparte.

Muerto/vivo – Un agarre es un ataque muerto, un empujón es semivivo y un puñetazo es vivo.

–N–

Naturaleza del ataque – Se refiere a aprender a: (1) identificar, definir y clasificar los tipos de de
encuentros en que te puedes ver envuelto; (2) examinar en detalle los métodos variados en los
que se pueden emplear las armas (naturales o no); y (3) determinar instintivamente el curso de
acción a elegir para combatir las numerosas situaciones a las que puedes tener que hacer frente.

–O–
Objetos ambientales – Objetos útiles que nos rodean (un palo, pared, silla, mesa, etc.) o que
llevamos encima (un peine, llaves, cepillos, tubos, bolis, lápices, cinturón, monedero, etc.) y que
podemos usar para defendernos.

Oblicuo – Método de pegada que es similar a un tajo. La mayor diferencia está en que la
profundidad de penetración es mucho mayor. A method of striking that is similar to a slice. The
major difference is that the depth of penetration is much greater. No toca ligeramente la
superficie del blanco, sino que penetra en profundidad.

Opuestos e inversos – Espada retrasada y Espada de destrucción son la misma técnica usando el
lado de la mano contraria. Las técnicas se pueden hacer tanto por la derecha como por la
izquierda tanto como por dentro o por fuera (Grulla brincadora puede hacerse por la derecha
contra un puñetazo izquierdo o derecho). No es necesario hacerlas en ambos lados porque Parker
desarrolló las técnicas de modo que para cada defensa por la izquierda hay una técnica
equiparable por la derecha y viceversa, con la asunción de que el lado derecho es el dominante.

Órganos internos – Se refiere a las partes interrelacionadas del cuerpo humano que funcionan
juntas para mantener la vida. Estos órganos diversos son el corazón, los riñones, pulmones, bazo,
cerebro, sistema nervioso, etc.

Oscuridad del cuerpo – El uso de las extremidades paara esconder la acción de otra extremidad.
Por ejemplo, después de hacer pico de grulla a los ojos del contrincario, la mano izquierda puede
usar seguidamente el antebrazo derecho como guía para centrar el objetivo. Hasta que los dedos
no estén casi en el objetivo no retiramos el brazo derecho. El cambio de arma a última hora hace
que la segunda acción sea oscura. Este concepto se equipara al principio de guía y se clasifica
como método de perfilado.

Oscuro – Se refiere a un ataque por detrás o por el flanco (viniendo de lo desconocido) tal y como
se usa en una técnica.

–P–

Palabras de movimiento – Se refiere a una combinación o secuencia de movimientos creada por


un brazo.

Párrafos de movimiento – Series de movimientos ofensivos y defensivos usados


consecutivamente con mas de un contrincario y en donde no hay interrupción en el flujo de
movimiento.

Pasivo defensivo – Mantener las manos sobre las manos del atacante. Nos da el control.

Patada de cuchara – Método específico de pegar patadas en la que la trayectoria de la acción se


asemeja al movimiento de una cuchara al ser usada. Esta patada especial permite al pie golpear
dos sitios en el mismo movimiento.

Patrón universal – Un patrón tridimensional de movimientos desarrollado por Es Parker que fue
concebido para ayudar a los estudiantes a tener una clave direccional del movimiento. Es un
diseño que también puede ayudar a entender sistemáticamente las interrelaciones entre los
movimientos circulares y lineales y la trayectoria que siguen.

Paso exagerado – Otro término simplificado para describir una patada.

Péndulo – Se refiere a un bloqueo o golpe descendente en una técnica.

Penetración – Concierne a la profundidad de foco. Es la extensión de la potencia mas allá del


blanco seleccionado para asegurar la fuerza deseada y compensar por la distancia. Como la
máxima velocidad tiene lugar a un 70-80% de la distancia del movimiento, es entonces cuando hay
que impactar.

Penetración en profundidad – El concepto de ir mas allá del punto de contacto cuando golpeas
con un arma.

Percepción de profundidad – La habilidad de juzgar la distancia a los objetos.

Percepción del medio – La habilidad de observar las condiciones que nos rodean a diario y tomar
decisiones sobre el terreno, tanto para evitar el peligro como para aprovechar las oportunidades
que se nos ofrecen.

Percepción intuitiva – Se refiere a la percepción paranormal.

Percepción paranormal – La percepción intuitiva es la habilidad de sentir la presencia de algo o


alguien sin olerlo, verlo o escucharlo, o ser capaz de predecir lo que va a pasar.

Pisotón – Método de clavado usando el pie para golpear hacia abajo objetivos situados en o cerca
del suelo.

Plexo solar – El plexo solar siempre se golpea en un ángulo de 45 grados (hacia arriba o hacia
abajo) porque es pequeño y un golpe directo es probable que falle.

Plumas – En una técnica se refiere al pelo.

Poder interno – Fuerza interior desarrollada via chi.

Posición – (1) una orden usada al enseñar para que el estudiante adopte su posición inicial
original, (2) un conjunto o postura dispuesta en clase para entrenamiento aparte de las
mencionadas, o cuando combates, y (3)como están angulado tu cuerpo o el del contrario.

Posicionamiento anatómico – Golpeo calculado a puntos vitales para forzar a un oponente a una
posición postural preconcebida, que hará que el próximo objetivo de tu elección sea fácilmente
accesible para un exitoso seguimiento.

Posiciones de alerta – Estas son posiciones que se pueden adoptar antes de, durante, o después
del combate. Tener conocimiento de estas posiciones mejora enormemente tu estrategia al
minimizar o disminuir los efectos del atacante tanto como asegurar un ataque mas efectivo.
Varían en la posición de mano y pierna, lo cual depende de la experiencia de combate de tu
adversario.

Posiciones despreocupadas – Posiciones no preparadas que no tienen en cuenta problemas.


Posiciones posturales – Posiciones corporales asumidas con propósitos defensivos u ofensivos.

Posiciones supinas – Tendido en el suelo o postrado en una posición horizontal.

Posturas y posiciones reaccionarias – Las que resultan al ser golpeados. Las posiciones son
generalmente una respuesta al dolor.

Potencia – La culminación de varios principios, la suma total de los cuales maximiza el gasto en
energía. Es la magnificación de la fuerza ayudado por el foco concentrado. Su capacidad es
proporcionada o la fuerza física, fuerza, o energía aplicadada, en adición a la velocidad de
ejecución.

Practicante – El que aprende, enseña o practica artes marciales.

Preparación física – Todas las fases de planes preventivos para evitar una confrontación.

Principio del perfilado – Este concepto supone usar el contorno del cuerpo del oponente como un
dispositivo de búsqueda o guía para conseguir ciertas proezas. El concepto se divide en dos
categorías básicas: métodos que emplean el contacto corporal y métodos que no lo emplean. Hay
muchas sutilezas y subdivisiones de este concepto.

Principio del reloj – Un sistema de enseñanza, desarrollado por Ed Parker para ayudar a los
estudiantes a imaginar visualmente la dirección que tiene que seguir. Generalmente se le pide que
piense que está en el centro de un gran reloj mirando a las 12, con las 6 a la espalda, las 3 y 9 a la
derecha e izquierda y el resto de números en sus respectivos lugares. [NT: este sistema procede de
la navegación, tanto aérea como marítima]

Principios – Reglas generales y fundamentales que derivan de las teorías que a través de un
análisis devoto, evolucionan a características probadas que las convierten en doctrina.

Punto de apoyo corporal – Usando las curvas naturales del cuerpo como plataformas de despegue
para acelerae la velocidad y la fuerza del conchaku u otra arma corta.

Punto de origen – El comienzo, raíz o fuente de cualquier movimiento: la posición o localización


natural de tu cuerpo y armas naturales cuando comienza la acción.

Punto de referencia – El punto de origen de un movimiento específico o secuencia técnica al cual


nos podemos refereir antes de proceder con el siguiente movimiento o ir al lado contrario.

Punto de vista – En relación al kenpo, se refiere a tener que ver una confrontación, no solo desde
tu punto de vista, sino también del del oponente o el de un transeúnte que pudiese ser testigo.

Puntos débiles anatómicos – Partes esenciales del cuerpo que pueden hacer inofensivo al
contrario, o tener un efecto fatal cuando son golpeadas.

–Q–

–R–
Rama – Se refiere a la pierna cuando se usa en una técnica.

Ramita o varilla – Se refiere al brazo tal y como se usa en una técnica.

Rebote – Movimiento de un bloqueo/golpe al siguiente. Por ejemplo, Espada retrasada a Espada


de destrucción a Martillo escudador.

Red de conocimientos – Patrón de telaraña que se usa para dar prioridad a las técnicas de defensa
personal según el grado de dificultad que entraña manejar el ataque.

Regalo – Se refiere a un apretón de manos cuando se emplea en una técnica.

Reglas – Generalmente se refiere a los movimientos que deben seguirse al pie de la letra. Estos
movimientos pueden restringir la flexibilidad y por tanto, el kenpo pone el énfasis mas en las ideas
que en las reglas.

Regular – Parte del proceso de formulación en el que puedes governar la fuerza y velocidad, o la
intensidad y velocidad de tu acción.

Respuesta condicionada – Adaptarse y responder instantáneamente a una variable dada.

Respuesta transicional – Evolucionar instantáneamente de una posición a otra con el propósito de


defendernos o atacar.

Rueda – Tipo de patada que se asemeja e imita la trayectoria de una patada circular.

–S–

Sacudir y tramar – Maniobras corporales usadas para evitar un ataque. La sacudida conlleva un
movimiento vertical del cuerpo y la trama un movimiento horizontal de lado a lado del cuerpo.

Salto – Forma de maniobrar que requiere moverse adelante, atrás o de lado brincando o saltando
para evitar o ejecutar un ataque.

Saludar – Se refiere a un golpe de base de palma en un ataque de una técnica.

Saludo – Serie de movimientos y/o gestos de kenpo que indican respeto hacia el que saludas o con
quien compites en un torneo, al empezar y terminar una clase, etc.

Sensibilidad espiritual – Nivel de desarrollo mental que se consigue por la unificación armoniosa
de los yo consciente e inconscienten y permiten una latitud perceptual ilimitada e irrestringida.

Sentido común – Es ese sexto sentido del que muchos carecen. Es la habilidad de sobreponerse a
los problemas y las situaciones difíciles usando la lógica.

Sentido saludable – Sentido común.

Sentir – Palabra usada para describir el pie o la mano al deslizarse de un punto a otro. En el caso
del pie, el concepto enseña a retrasar el pie tan ligeramente que literalmente sienta la tierra
cuando está deslizándose con la esperanza de superar posibles obstáculos.
Set – Término usado por los chinos occidentales para describir una forma. Véase definición de
forma.

Shotokan – Sistema japonés de kárate desarrollado por Gichin Funakoshi.

Significar – Gesto físico que usa los dedos para indicar la forma que se va a hacer.

Simplicidad sofisticada – Movimientos básicos que engloban mas de lo que pueden ver los ojos, y
aunque singulares en apariencia, tienen una acción múltiple.

Sin contacto – La habilidad de ejecutar los golpes a un competidor con control, de forma que no
hagas contacto pleno con el objetivo designado. Esta regla se sigue en algunos torneos de karate
de aficionados.

Sistema – La unificación de conceptos, ideas, principios, hechos, verdades y elementos básicos


relacionados de una escuela en concreto de artes marciales.

Sistema de grados por cinturones – El sistema de cinturones de colores se utiliza para evaluar la
habilidad y dominio del estudiante. Este nivel se determina después de que el estudiante haya
pasado un examen.

Sistema muscular – Ensamblaje de células fibrosas que pueden contraerse o expandirse a una
señal del sistema nervioso para producir movimiento del cuerpo.

–T–

Tae Kwon do – Sistema de karate coreano que se concentra principalmente en las patadas y
movimientos lineales.

Tang Soo do – Otro sistema coreano de karate que respeta a China como se merece.

Te – Término okinawense que significa mano. Su arte se llamó originalmente Okinawa-Te o mano
de Okinawa. Mas tarde los japoneses lo cambiaron por karate, que significa mano vacía. este
cambio irritó profundamente a los okinawenses, que son descendientes de los chinos.

Técnica – Movimientos prefijados que se usan tanto ofensiva como defensivamente con
resultados positivos.

Telegrafiar – Lenguaje corporal que suele ir en contra tuya. Estos movimientos avisan al enemigo
de la acción que pretendes y le ayudan a preparar una defensa. También puede ir en contra de tu
oponente.

Teoría de la dimensión proporcional – Esta teoría enseña como utilizar movimientos


proporcionados a tu cuerpo. Aplicar esta teoría ayuda a ajustar literalmente los movimientos al
cuerpo.

Teoría del borde externo – Un círculo ahuevado imaginario sirve de ayuda visual. Este patrón
ahovado comienza a la altura de las cejas y termina ligeramente debajo de las ingles. Este
concepto enseña a confinar nuestros movimientos defensivos y ofensivos solo a aquellas áreas
que caen dentro del círculo.
Teorías de zona – Supone visualizar límites imaginarios o zonas de altura, anchura y profundidad
sobreimpuestas en tí o en el cuerpo del oponente.

Teoría de zonas de cuadrantes – Esta teoría se preocupa mas de áreas espcíficas del cuerpo que
necesitan ser oprotegidas, no atacadas. La teoría divide cada una de las zonas en anchura, altura y
profundidad en áreas. Se sobrepone entoncesw un rectángulo vertical imaginario sobre las zonas
de anchura y altura para crear cuatro cuadrantes o zonas, a las que a menudo nos referimos como
puertas.

Teoría de zona dimensional – Fue creada para enseñar a los estudiantes de kenpo americano
como usar su imaginación para dividir visualmente el cuerpo del oponente en zonas (secciones)
verticales y horizontales según se ven por el frente, el lateral o la espalda. A cambio, esto permite
al estudiante subdividir al oponente en cuatro zonas básicas: altura, anchura, profundidad y zonas
de oscuridad. El conocimiento de esta teoría también puede usarse para mantener las
dimensiones del oponente controladas. Controlando las acciones del contrario al restringir el uso y
la versatilidad de sus dimensiones (ángulo de cancelación), hace el contragolpe del adversario
considerablemente difícil.

Tirar – (1) acercar un objeto o persona hacia tí, (2) la habilidad de controlar un golpe de forma que
quede a unos milímetros del objetivo.

Tirón friccional – Se usa para contrarrestar la altura de un atacante y por tanto eliminando algunas
de sus armas.

Tongs – Sindicatos o asociaciones chinas que se organizan para realizar tareas específicas que las
beneficien.

Toque – Se refiere a tu habilidad para sentir físicamente un objeto, en kenpo también significa ser
capaz de tocar ligeramente la piel con un puñetazo, golpe, etc.

Tormenta – Se refiere a un ataque con un bate en una técnica.

Trabar – Forma especial de bloquear que presiona y fuerza al arma natural del contrincario hacia
atrás y hacia la articulción para evitar que se mueva o funcione. También se puede conseguir
forzando la extremidad del adversario contra otra parte de su anatomía.

Tradicional – Se refiere generalmente a los practicantes de artes marciales que se adhieren a la


costumbre o a los conceptos y movimientos originales de un sistema en particular.

Transición – La etapa entre movimientos, movimientos dentro de movimientos.

Tres puntos de vista – La sugerencia de que no solo observas la situación desde tu punto de vista,
sino también desde el de tu contrincario y desde el de un transeúnte.

Triángulo abierto – Se refiere a la posición de las partes del cuerpo cuando forman un triángulo
abierto. El uso de estas formaciones del cuerpo ayuda a canalizar, atrapar, apretar o evitar que un
ataque del contrincario nos lesione.

–U–
Unificación espiritual – Sinchronizacón de los poderes de la mente.

Uppercut – Movimiento en vertical hacia arriba usado para ejecutar un puñetazo.

–V–

Vara – Se refiere a un ataque de pistola en una técnica.

Velocidad – Igual a la distancia entre el tiempo (v=d/t) que tarda en recorrerse. Hay tres categorías
de velocidad: perceptual, mental y física (ejecución corporal). No obstante, aunque se categoricen
separadamente para analizar los componentes de la velocidad, estos tres elementos funcionan
como uno.

Velocidad física – La prontitud del movimiento físico: la fluidez en la respuesta el estímulo


percibido.

Velocidad mental – La velocidad con la cual la mente selecciona el movimiento apropiado para
ocuparse efectivamente del estímulo percibido.

Velocidad percibida – Es la velocidad a la cual los sentidos siguen los estímulos que reciben, y
rápidamente transmite la información percibida al cerebro para que la velocidad mental pueda
dictar la respuesta.

Visión periférica – Es la habilidad de ver 180 a ambos lados del centro del cuerpo.

–W–

–X–

–Y–

Y – Palabra que es eliminada del vocabulario de kenpo de los practicante mas adeptos. Implica
tiempo y por tanto contradice a la economía de movimientos, un principio que bien vale la pena
seguir.

–Z–

Zarpas – Se refiere a las yemas de los dedos cuando se usan en una técnica.

Zen – Forma budista de meditación perpetuada por Tamo (Daruma).

Zonas alternantes – La regla general es golpear zonas diferentes, o alternar zonas para conseguir
un efecto “balanceo”. Recibimento en oblicuo es un buen ejemplo.

Zonas en altura – Una de las divisiones de la teoría de zonas dimensionales. Las zonas relacionadas
con esta división abarcan protección o ataque en tres niveles. Estos niveles van horizontalmente
de la cabeza al plexo solar, del plexo solar a genitales, y de genitales a los pies.

Zonas de protección – Implica proteger tres zonas principales del cuerpo: altura (o vertical),
anchura (u horizontal) y profundidad.
Zonas en anchura– Incluye cuatro segmentos verticales que pueden protegerse y atacarse.

Zonas en profundidad – Una de las zonas categóricas de protección. Entraña la protección de


aproximadamente siete zonas en profundidas. Estas son zonas verticales vistas desde un lado.

Zonas oscuras – Aquellas áreas del espacio que están fuera de los límites de la visión periférica.
Estas zonas del espacio son puntos ciegos desde los cuales una acción puede partir y golpear sin
ser chequeada.

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