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Programación orientada a eventos, objetos (programación visual)

Visual Basic es programación orientada a eventos, en donde los


objetos son los que efectúan los eventos para así llevar a cabo el
funcionamiento del programa; por esa razón digo que tanto los objetos
como los eventos tienen mucho que ver en VB.

¿Qué son los objetos en Visual Basic?

Los objetos son todos los componentes que conforman la interfaz


visual de un programa en Visual Basic, por ejemplo como los botones,
formularios, imágenes, listas, entre otros.

En la siguiente captura de pantalla se visualiza bien qué son los


objetos:
¿Qué son los eventos en Visual Basic?

Los eventos son acciones o sucesos que todos los objetos reconocen,
a los cuales les puedes codificar algún código; por ejemplo, cuando se
hace clic sobre un botón, o cuando se presiona una tecla en
específico, y así sucesivamente. Cuestión de lógica nada más.

Y cuando estamos desarrollando un programa en Visual Basic,


debemos diseñar nuestro aspecto visual del mismo con los objetos,
posteriormente establecer los distintos eventos para cada objeto, y por
último sólo escribir los códigos correspondientes a cada acción.
Diferencia entre los objetos, métodos, eventos y propiedades

Propiedades, Eventos y Métodos

Cada objeto y clase tiene propiedades, eventos y métodos.

 Las propiedades son simplemente variables. Sin embargo, a


diferencia de una variable "común", están estrechamente
vinculados a un objeto. Por ejemplo, puede definir una variable
(propiedad) a nivel de Form, que se llame "lPuedeModificiar". La
letra "l" indica el tipo de la variable (en este caso, lógico), y la
variable indica si le es permitido, al usuario, hacer
modificaciones. Puede tener varias pantallas abiertas a la vez;
cada una tiene su "copia personal" de la variable, que puede
tener un valor distinto en cada pantalla.
 Los eventos y métodos son equivalentes a los procedimientos
o funciones. Nuevamente, están estrechamente vinculados a un
objeto específico. En realidad, los eventos también son métodos;
la única diferencia entre un evento y un método "común" es que
el evento se ejecuta automáticamente bajo ciertas condiciones.
Por ejemplo, órdenes que se escriben en Init() automáticamente
se ejecutan cuando se "instancia" un objeto; órdenes en
Destroy() se ejecutan cuando deja de existir; varios eventos
responden a acciones del usuario, como Click(), RightClick(),
InteractiveChange() y otros; etc.

El programador puede crear sus propias propiedades y métodos. Sin


embargo, no puede crear eventos adicionales. En otras palabras, si el
programador crea un método, es responsabilidad del programador
asegurarse que éste sea invocado en el momento oportuno.

Para crear una nueva propiedad, si se está trabajando en un Form, se


da la orden "Form | New Property", si se está trabajando en una clase,
"Class | New Property". Igualmente, para crear un nuevo método, se
usan las órdenes "Form | New Method" o "Class | New Method".

Se puede asignar un valor inicial a una propiedad con la hoja de


propiedades (botón derecho del mouse, luego "Properties", o bien la
orden de menú "View | Properties". En la hoja de propiedades, se
selecciona la propiedad deseada, y se escribe el valor deseado.
También se pueden asignar valores a propiedades en código. Por
ejemplo, como el evento Init() se ejecuta automáticamente al crearse
un objeto, en el método Init() se puede dar una orden como: This.Top
= 10

Los métodos también se los puede editar desde la hoja de


propiedades, o bien con la orden "View | Code".

Entorno de desarrollo integrado (IDE)


Un entorno de desarrollo integrado o
IntegratedDevelopmentEnvironment (IDE) es un programa compuesto
por un conjunto de herramientas para un programador.
Puede dedicarse en exclusiva a un lenguaje de programación o bien,
poder utilizarse para varios.

Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado


como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor
de código, un compilador, un depurador y un constructor de
interfaz gráfica GUI. Los IDEs pueden ser aplicaciones por si solas o
pueden ser parte de aplicaciones existentes. El leguaje Basic por
ejemplo puede ser usado dentro de las aplicaciones de Microsoft
Office, lo que hace posible escribir sentencias Basic en forma de
macros para Word.
Los IDEs proveen un marco de trabajo amigable para la mayoría de
los lenguajes de programación tales como C++, Java, C#, Basic,
Object Pascal, etc.

Algunos ejemplos de entornos integrados de desarrollo (IDE) con su


respectivo link para mas detalles son los siguientes:

 Eclipse
 NetBeans
 IntelliJ IDEA
 JBuilder de Borland
 JDeveloper de Oracle
 KDevelop
 Anjuta
 Clarion
 MS Visual Studio .NET de Microsoft
 Delphi de Borland
 e-Des
 RadRails para Ruby onRails
 Code::Blocks
 Zend Studio
La gama de productos de Visual Studio comparte un único entorno de
desarrollo integrado (IDE) que se compone de varios elementos: la
barra de menús, la barra de herramientas Estándar, varias ventanas
de herramientas que se acoplan u ocultan automáticamente a la
izquierda, en la parte inferior y a la derecha, así como en el espacio
del editor. Las ventanas de herramientas, menús y barras de
herramientas disponibles dependen del tipo de proyecto o archivo en
el que esté trabajando.

Diferencia entre proyecto ventana de propiedades y su ayuda en msdn


Utilice esta ventana para ver y cambiar las propiedades y eventos en
tiempo de diseño de los objetos seleccionados que están ubicados en
editores y diseñadores. También puede usar la ventana Propiedades
para editar y ver las propiedades de los archivos, los proyectos y la
solución. Puede encontrar la ventana Propiedades en el menú Ver.
También puede abrirla presionando F4 o escribiendo las propiedades
en la ventana Inicio rápido.
La ventana Propiedades muestra distintos tipos de campos de
edición, según las necesidades de una propiedad determinada. Entre
estos campos de edición se incluyen cuadros de edición, listas
desplegables y vínculos a cuadros de diálogo de editor personalizado.
Las propiedades que se muestran en gris son de sólo lectura.
Propiedades
Muestra las propiedades de un objeto. Muchos objetos también tienen
eventos que se pueden ver utilizando la ventana Propiedades.
Ordenar por origen de propiedad
Agrupa las propiedades por origen, como herencia, estilos aplicados y
enlaces. Solo está disponible al editar los archivos XAML en el
diseñador.
Eventos
Muestra los eventos de un objeto.
Ejemplo de tipos de proyectos

Operadores, variables, constantes, tipos de datos y expresiones.

Elementos de léxico y sintaxis.

ELEMENTOS LÉXICOS:

son códigos de fuentes (textos) de un programa . Cada elemento


léxico está formado por una secuencia de caracteres y puede ser:
un identificador, un delimitador, una palabra reservada, un literal
numérico, un literal carácter, un literal ristra o un comentario.

Entre dos elementos léxicos consecutivos puede haber cualquier


número de separadores, pero debe haber al menos uno si estos
elementos léxicos son identificadores, palabras reservadas o literales
numéricos. El papel de separador lo cumplen: el carácter espacio
(salvo dentro de un comentario), el carácter de tabulación (salvo
dentro de un comentario) y el final de línea. Al principio y al final de
una unidad de compilación puede haber cualquier número de
separadores.

ejemplos de elementos léxicos

• Palabras reservadas:
sintaxis:

La sintaxis es la parte de la gramática que estudia las reglas que


gobiernan la combinatoria de constituyentes sintácticos y la formación
de unidades superiores a estos, como los sintagmas y
operaciones gramáticas generativas. La sintaxis, por tanto, estudia las
formas en que se combinan las palabras, así como las relaciones
sintagmáticas y paradigmáticas existentes entre ellas.

tipos de sintaxis:

sintaxis estructural:

La sintaxis, para Leonard Bloomfield, era «el estudio de formas libres


compuestas completamente por formas libres». Central a esta teoría
de la sintaxis eran las nociones de clases de forma (form classes) y
estructura constituyente. (Estas nociones eran también relevantes,
aunque menos centrales, en la teoría de la morfología). Bloomfield
definió clases de forma más bien de manera imprecisa, en términos de
algún "rasgo fonético o gramático reconocible" común y compartido
por todos los miembros. Dio como ejemplos las clases de forma que
consisten en “expresiones substantivas personales” de la lengua
inglesa (definidas como “las formas que, cuando están expresadas
con tono exclamatorio final, constituyen requerimientos (llamadas) de
la presencia o la atención de una persona”: por ejemplo, "John," "Boy,"
"Mr. Smith."); las clases de forma que consisten en “expresiones
infinitivas” (definidas como "formas que, cuando están expresadas con
tono exclamatorio final, tienen el significado de una orden": por
ejemplo, "run," "jump," "come on"); las clases de la forma de
“expresiones sustantivas nominativas” (por ejemplo: "John," "the
boys") y así sucesivamente. Debe estar claro, a partir de estos
ejemplos, que las clases de forma son similares, aunque no idénticas,
a las partes del discurso tradicionales y que una misma forma puede
pertenecer a más de una clase de forma.

Sintaxis generativa
El actual paradigma en la disciplina es la gramática generativa, , de
cuyas formas se destaca la gramática generativa transformacional que
se centra en el análisis de la sintaxis como constituyente primitivo y
fundamental del lenguaje natural.
La gramática generativa no centra su investigación en la descripción
de oraciones, sino en cómo la mente humana logra generarlas e
interpretarlas a través de un sistema mínimo e intencional. El objetivo
fundamental de la gramática generativa es el diseño de un dispositivo
formal capaz de explicar la generación de todas las oraciones de las
lenguas humanas.
En la práctica, la descripción estructural de las oraciones suele
realizarse a través de corchetamiento o de diagramas arboreos.
Ambos esquemas reflejan la jerarquía estructural de los constituyentes
de la oración, a la vez que justifican (especialmente en el actual
programa minimalista) el orden lineal de las palabras.
La clásica distinción de diferentes categorías sintácticas no puede ser
rescatada en la mayoría de las escuelas generativistas (LFG considera
que las funciones sintácticas son primitivos de la sintaxis). Esto se
debe a que se considera a tal análisis meramente descriptivista y
taxonómico. Casi todas las corrientes generativistas operan con los
diferentes tipos de sintagmas que permiten los núcleos léxicos y
funcionales de cada lengua.
Sintaxis funcionalista
Los estudios de gramática funcional están orientados a explicar cómo
el lenguaje humano se ha desarrollado como herramienta
comunicativa. Por tanto, se supone que la sintaxis (y el resto de los
componentes lingüísticos) deben reflejar cierta funcionalidad
comunicativa en su diseño. La Gramática sistémica
funcional de Michael Halliday y la Gramática del papel y la
referencia de Robert Van Valin son muestras de este tipo de
orientación lingüística.
http://es.wikipedia.org/wiki/Sintaxis
http://www.gedlc.ulpgc.es/docencia/NGA/elementos_lexicos.html

2.2 Variables y constantes.

Una variable es un símbolo que representa un elemento o cosa no


especificada de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto
universal de la variable, universo o variar de la variable, y cada
elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable
cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener
cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede
reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por
esta razón, a menudo se dice que una variable es un reemplazo de
cualquier elemento de su universo.
Una variable es un elemento de
una fórmula, proposición o algoritmo que puede adquirir o ser
sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los
valores que una variable es capaz de recibir, pueden estar definidos
dentro de un rango, y/o estar limitados por razones o condiciones de
pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos, el
universo de la variable pasa a ser un subconjunto de un universo
mayor, el que tendría sin las restricciones).
En muchos usos, lo contrario de una variable es una constante.
También puede considerarse a las constantes como caso particular de
variables, con un universo unitario (con un solo elemento), ya que sólo
pueden tener un valor, y no pueden modificarlo.
constante:
En general, una constante es un valor de tipo permanente, que no
puede modificarse, al menos no dentro del contexto o situación para el
cual está ptos
diferencias de ambas:

Después de haber visto cada una por separado, pasemos a explicar


las diferencias que existen entre constantes y variables. A primera
vista pudieran parecer conceptos similares, pero realmente son cosas
muy distintas. Y esta distinción viene dada por la posibilidad que
tienen las variables para cambiar de valor.

Principales diferencias:

 Las constantes ya reciben un valor inicial en su declaración


 Las variables primero se declaran, luego se inician, y luego se
usan
 Las constantes, una vez declaradas mantienen su valor durante
toda la ejecución del programa
 En cambio, las variables pueden cambiar su valor tantas veces
como deseen
 Además de cambiar su valor, las variables también pueden
cambiar de tamaño en tiempo de ejecución (punteros)

http://es.wikipedia.org/wiki/Constante_(matem%C3%A1ticas)
http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/PASCAL/document/vars.htm#
dif
http://es.wikipedia.org/wiki/Variable

2.3 Tipos de datos fundamentales.

0.2 Tipos de datos fundamentales en MATLAB


Cuando se ejecuta el comando help datatypes, la respuesta es una
lista de los
comandos relacionados con todos tipos de datos y de las estructuras
que se pueden manejar
en MATLAB. En la versión 5.2 existen siete clases fundamentales de
datos:
double, sparse, char, cell, struct, uint8, inline
Estas clases no son sino diferentes formas de guardar información.
Por el momento
hablaremos de dos de ellas, que son double y char. La clase double es
adecuada para
representar cantidades numéricas, que pueden ser números enteros o
racionales. Obsérvese
que, a diferencia de lo que ocurre en FORTRAN y otros lenguajes de
programación, para
los enteros no se hace uso de una clase de datos diferenciada. La
equivalencia es la de doble
precisión en FORTRAN. Además de identificar clases de datos, double
y char son órdenes
de MATLAB que sirven para convertir los datos de una clase a otra,
como veremos más
adelante.
Existen tres parámetros que gobiernan la precisión del trabajo
numérico de MATLAB:
realmin : La más pequeña cantidad de punto flotante normalizada.
2.2251e-308
realmax : La más grande cantidad de punto flotante normalizada.
1.7977e+308
eps : Precisión relativa de punto flotante 2.2204e-016
Es posible obtener cantidades más pequeñas que realmin y más
grandes que
realmax, pero no se consideran numéricamente estables (normas
IEEE). La cantidad eps
se utiliza como tolerancia por defecto en diversas funciones de
MATLAB.
Con independencia de la representación interna de cada cantidad, se
puede
seleccionar el formato de visualización mediante el comando format,
que permite, entre
otras posibilidades, ver 4 dígitos después del punto decimal (format
short, que es la opción
por defecto), 15 dígitos (format long) o dos dígitos después del punto
decimal (format
bank). Para cantidades muy grandes o muy pequeñas, la opción e
fuerza la aparición de la
notación exponencial (format short e, format long e).
La clase char se usa para almacenar cadenas de caracteres.
Antes de seguir, conviene subrayar un concepto fundamental. La
denominación
MATLAB es un acrónimo de MATrix LABoratory. De aquí podríamos
deducir que esta
herramienta trabaja bien con matrices. Sin embargo, hay algo más:
TODAS las clases de
datos están organizadas como matrices. Por ejemplo, incluso en el
caso de manejar una
cantidad numérica, estamos manejando una matriz de una fila y una
columna.
La introducción de valores en variables double o char se efectúa
atribuyéndoles un
nombre y, eventualmente, por asignación. Para construir el nombre de
una variable se
escribe una cadena de caracteres, letras minúsculas y mayúsculas y
números, evitando
comenzar por un número:
» cantidad=22.5
cantidad =
22.5000
» palabra='contenido del dato palabra'
palabra =
contenido del dato palabra
Como es habitual en otros lenguajes, los valores de las cadenas de
caracteres se
entrecomillan. En la sección siguiente veremos cómo MATLAB
almacena, durante el
tiempo que dure la sesión de trabajo, los nombres y los valores de
estas variables.
El conjunto de caracteres válidos para construir nombres de variables
incluye el
carácter ‘_’. Como en la mayoría de los lenguajes de programación, en
MATLAB existe un
cierto número de nombres reservados, que caracterizan funciones o
valores uso frecuente.
En el párrafo 2 se ha hecho referencia a realmin, realmax y eps, y la
tabla que sigue
muestra otros nombres especiales que no deben ser usados como
nombres de variables. Esta
tabla no agota dichos nombres, entre otras razones porque faltan los
nombres de las
funciones de MATLAB.
Nombre reservado Significado
Valor
pi El número real π
3.1416
inf infinito

NaN Not a Number
date Fecha actual en formato dd-mmm-aaaa
clock Fecha y hora actual en forma de vector
now Fecha y hora actual en forma de cantidad
numérica
i y j Números complejos
√ -1
nargin Número de argumentos de entrada de una
función
nargout Número de argumentos de salida de una
función
Si a y b son la parte real e imaginaria del complejo z, se puede
escribir
indisstintamente z=a+bi o z=a+b*i.

2.4 Operadores y precedencia.

operadores:

Los operadores son un tipo de tokens que indican una evaluación o


computación para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva
sobre identificadores o constantes.

Además de realizar la operación, un operador devuelve un valor, ya


que son parte fundamental de las expresiones.

El valor y tipo que devuelve depende del operador y del tipo de sus
operandos. Por ejemplo, los operadores aritméticos devuelven un
número como resultado de su operación.

Los operadores realizan alguna función sobre uno, dos o tres


operandos.

Los operadores que requieren un operando son llamados operadores


unarios. Por ejemplo, el operador "++" es un operador unario que
incrementa el valor de su operando en una unidad.

precedencia:
La precedencia de un operador indica qué tan "estrechamente" se
unen dos expresiones juntas. Por ejemplo, en la expresión 1 + 5 * 3 ,
la respuesta es 16 y no 18 porque el operador de multiplicación ("*")
tiene una precedencia mayor que el operador de adición ("+"). Los
paréntesis pueden ser usados para forzar la precedencia, si es
necesario. Por ejemplo: (1 + 5) * 3 se evalúa como 18.

Cuando los operadores tienen la misma precedencia, su asociatividad


decide si se evalúan a partir de la derecha o desde la izquierda - ver
más abajo los ejemplos.

La siguiente tabla lista en orden la precedencia de los operadores, con


los operadores de mayor precedencia en la parte superior. Los
operadores en la misma línea tienen la misma precedencia, en cuyo
caso su asociatividad decide cuál es el orden de evaluación.

2.5 construcción de expresiones

Como otros lenguajes de programación, MATLAB


proporciona expresiones matemáticas pero, a diferencia de la mayoría,
estas expresiones

tienen que ver con matrices. Cuatro son las componentes principales
de dichas expresiones: variables, números, operadores y funciones.

Las variables en MATLAB no requieren declaraciones de tipo


ni dimensionalización previa. Los nombres de variables consisten en
una letra

seguida de varias letras, dígitos o signos de subrayado. MATLAB sólo


utiliza los 31 primeros caracteres del nombre de una variable y
distingue, como ya comentamos, entre letras mayúsculas y minúsculas
(A y a no representan a la misma variable). Para ver la matriz
asignada a una variable simplemente introducimos el nombre de
ésta. Cuando ejecutamos una instrucción que no contiene ninguna
asignación, MATLAB almacena el resultado en una variable temporal
de nombre ans. Con los números, MATLAB utiliza la notación decimal
habitual. Pero también entiende la notación científica (4.8 105 se
escribe 4.8e5) y la notación de número complejo (3+2i se escribe 3+2i
o 3+2j).
MATLAB proporciona un gran número de funciones
matemáticas elementales (para obtener una lista completa de las
mismas teclea help elfun).

Dichas funciones pueden actuar sobre escalares y sobre matrices


(elemento a elemento). Así mismo, pueden operar sobre argumentos
complejos. Tomar la raíz cuadrada o el logaritmo de un número
negativo no produce un error en MATLAB sino el correspondiente
resultado complejo. MATLAB también posee funciones matemáticas
más avanzadas (teclea help specfun) y funciones específicas para
matrices (teclea help elmat).

Ciertas funciones proveen valores especiales:

pi= Número Π.

i, j =Unidad imaginaria.

eps = Precisión de la máquina.

realmin = Menor número manejable.

realmax =Mayor número manejable.

Inf =Infinito. Aparece al dividir un valor no

nulo por cero o al evaluar expresiones

matemáticas que exceden realmax.

NaN =No es un número. Aparece al evaluar

expresiones del tipo 0/0 o Inf-Inf

(indeterminaciones).

Los nombres de funciones no están reservados. No es aconsejable,


pero podemos utilizar cualquiera de ellos para designar una nueva
variable. Por

ejemplo, podemos hacer abs=2, pi=4 o sin=8. Para restaurar las


funciones originales utilizamos el comando clear seguido del nombre
o los nombres (separados por un espacio) de las funciones que
queramos restaurar. Por ejemplo, clear abs pi sin.

2.6 sentencias y bloques de sentencias de programa.

Las sentencias son los elementos básicos en los que se divide el


código en un lenguaje de programación. Al fin y al cabo,
un programa no es más que un conjunto de sentencias que se
ejecutan para realizar una cierta tarea. Además, como ya habrás visto,
en Pascal el signo que las separa es el punto y coma.

El parrafo anterior termina con una verdad a medias, ya que aunque


generalmente una sentencia debe ir seguida de un punto y coma para
separarla de la siguiente, existen casos en los que no es necesario
incluirlo. Y estos casos se dan cuando después de la sentencia hay
una palabra reservada de las que delimitan de alguna forma un trozo
de código. Por ejemplo, end, else, until, etc.

En este ejemplo podemos apreciar algunas de ellas, Ejemplo:

(* ... *)
begin
(* ... *)
if (a<>b) then
begin
aux := a ;
a := b ;
b := aux
end ;
writeln('a vale ',a,' y b vale ',b)
end .

Las sentencias como casi todas las cosas, se dividen en simples y


estructuradas.
SENTENCIAS SIMPLES

Las sentencias simples se dividen en:

 sentencia de salto incondicional (goto)


 sentencia de llamada a procedimiento
 sentencias de asignación

La sentencia GOTO
La sentencia goto se utilizaba mucho en los primeros lenguajes de
programación porque era la única manera de saltar de una instrucción
del programa a otra.

La forma que tiene de trabajar es la siguiente:

 Se pone al principio de una línea una etiqueta. Es como una


señal que marca el sitio
 Y se hacen llamadas a GOTO desde otras partes del código
indicándo la etiqueta de la instrucción que se quiere ejecutar a
continuación

muy importante!! Se ha comentado algo sobre el goto por curiosidad e


historia, pero olvídate de que existe. Es una mala herramienta de
programación y se puede cambiar por las sentencias de control
repetitivas y alternativas

La sentencia de llamada a procedimiento


Esta sentencia consiste en llamar a un procedimiento, y se hace
poniendo el nombre del procedimiento seguido de un punto y coma.

Mediante el uso de procedimientos facilitarás la resolución de


problemas, la legibilidad de tu código y la depuración de los
programas. Lo que haces es dividir un programa grande en otros más
pequeños para llamarlos cuando los necesites.

La declaración de procedimientos se suele hacer justo antes del


cuerpo principal del programa y puedes verla su tema
correspondiente. Además se dedica un tema completo a la creación y
uso de procedimientos.

SENTENCIA DE ASIGNACION

Esta sentencia ya estás harto de verla a lo largo del tutorial. Aparece


prácticamente en todos los ejemplos. Es una de las instrucciones más
comunes en un programa. Lo que te permite es darle un primer valor o
cambiar el valor a una variable.

Una sentencia de asignación consta de tres partes:

 La parte a la izquierda del símbolo de asignación


 El propio símbolo de asignación
 La parte de la derecha

2.7 funciones básicas de entrada y salida

hasta aora emos usado MATLAB como calculadora sencilla, donde el


resultado se odtine inmediatamente. en ocasiones, esto no es muy
conveniente, especialmente silos resultados intermedios de un calculo
que requiere muchos pasos no nos interesan

afortunadamente podemos evitar el desplegado de los resultados


intermedios si usamos punto y coma al final de una instruccion de
MATLAB, por ejemplo:

2+3

veremos que se desplega el resultado en la ventana de trabajo de


MATLAB pero con

2+3;
vemos que no se despliega el resultado.

entonces si queremos desplegar un resultado ponemos punto y coma,


y si queremos ver el resultado no lo usamos.

otro del punto y coma es para escribir varias instrucciones en un


mismo renglón separando las con un punto y coma. por ejemplo

a= 2 + 3 ; b= 3 + a ; c = 4 - 2 ;

es equivalente a

a = 2+3;

b = 3+a;

c = 4-2;

en ambos casos el punto y coma evitan que se despleguen los valores


de a, b , y c.

Controles en Visual Basic


Las principales propiedades, es decir las más importantes están
resaltadas en negrita y subrayadas, cocnentrarce en aprenderce solo
esas y notodos las que tienen.

FORMULARIOS.
Un objeto Form es una ventana o un cuadro de diálogo que forma
parte de la interfaz de usuario de una aplicación.

Los formularios tienen propiedades que determinan aspectos de su


apariencia, como posición, tamaño y color, y aspectos de su
comportamiento, como si puede ajustar su tamaño.
Los formularios también pueden responder a eventos iniciados por un
usuario o que desencadena el sistema. Por ejemplo, podría escribir
código en un procedimiento de evento Clic de un formulario que
permitiera al usuario cambiar el color de un formulario haciendo clic en
él.
Además de propiedades y eventos, puede emplear métodos para
manipular formularios utilizando código. Por ejemplo, puede usar el
método Move para cambiar la ubicación y el tamaño de un formulario.

Propiedades

BakColor.- Color de fondo.


Text.-Título de la ventana.
ControlBox.- Cuadro para el menú de control. Valores: TRUÉ=
muestra un cuadro para el menú de control en el extremo superior
izquierdo de la ventana. Esta propiedad se modifica solo durante el
diseño y este valor no tiene efecto si el BorderStyle = 0.
ForeColor.- Color del primer plano.
Size: tamaño (Height, Width.- Altura y Anchura.)
Location: .- Arriba, izquierda.
Icon.- Icono que representaría al formulario cuando este minimizado.
MaximizeBox, MinimizeBox.- Botón maximizar y botón minimizar.
Valores: TRUÉ aparece los botones correspondientes en la esquina
superior derecha de la ventana.
Name.- Nombre del formulario. Por defecto toma los valores Form1,
Form2.....
BackgroundImage.- Bitmap de fondo del formulario que si se limpia la
ventana del formulario, este dibujo no se borra.
Visible.- Visible. Valores: True por defecto, False para indicar que el
formulario se oculte.
WindowState.- Estado de la ventana. Valores: ( 0=Normal, 1=
Minimizado, 2= Maximizado).
2
AcceptButton: Botón que consideramos como el boton de la tecla
intro. Pulsar Iintro en la ventana equivale e hacer click sobre este
boton.
CancelButton: Boton de Esc por defecto. Pulsar Ecs en la ventana
equivale e hacer click sobre este boton.
FormBorderSyle .- Estilo del borde..
WindowsState: Permite establecer si el formulario se abrirá como fue
diseñado o psi por el contrario estará maximizado.

Starposition: establece si el formulario aparece en la parte en que fue


creado o si se mostrará centrado en a pantalla.

ETIQUETAS. (LABEL)

En VB se puede mostrar un texto sin que pueda ser modificado por el


usuario mediante este control.
Las etiquetas son cuadros de texto con sus propiedades y en los que
no se puede dibujar, ni imprimir sobre ellas.
El nombre de la clase de las etiquetas es Label Y por defecto el VB les
asigna los nombres label1, label2, etc.

Propiedades

TextAlign.- Alineación texto


AutoSize.- Autotamaño. Valores: TRUÉ= el valor de la etiqueta se
ajusta al texto. FALSE= el tamaño de la etiqueta se queda como se
definió, truncando el texto si fuese necesario.
BakColor.- Color de fondo.
BorderSyle .- Estilo del borde..
Text.- Texto que aparecerá escrito
Enable.- Activado. Valores: TRUÉ= valor por defecto. False= el texto
aparece atenuado en pantalla (color gris).
Font.- comprende todas las propiedades del formato fuente del texto
de la ventana:
ForeColor.- Color del primer plano.
Size: tamaño (Height, Width.- Altura y Anchura)
Name.- Nombre de la etiqueta. Por defecto toma los valores label1,
label2.....
Visible.- Visible. Valores: True por defecto, False para indicar que la
etiqueta se oculte.
De los métodos asociados a las etiquetas no son interesantes para el
principiante.

CAJAS DE TEXTOS. (TEXTBOX)

Otra forma que trabaja los textos el VB, es permitiendo que el usuario
pueda alterar dicho texto; permitiendo así que el usuario introduzca
texto en una aplicación.
Los controles de este tipo pertenecen a la clase TextBox y los nombre
por defecto son TextBox1. TextBox2,....etc.

Propiedades

Las propiedades Name, BakColor, Alignment, Captión, BorderStyle,


Font, ForeColor, Visible tienen el mismo significado que en los
controles anteriores. Además tiene las siguientes propiedades:
Anchor: posición de anclaje de la caja de texto, por defecto es Left y
Top, esta propiedad es muy interesante, cuando se modifica el tamaño
de la ventana durante la ejecución del programa los controles se
quedan con el mismo tamaño, dejando el resto de la ventana vacia,
para que la caja de texto se agrande con la ventana deberiamos
anclarla además a la derecha.

Text: propiedad que contiene el valor del contenido de la caja de texto.


Maxlengt. Longitud máxima. Por defecto 0 para que se acepten tantos
caracteres como se teclean, pero esto se puede modificar.
MultiLine. Líneas múltiples. Valores: TRUÉ: Se puede introducir más
de una línea. El usuario podrá pulsar Enter y continuar con la línea
siguiente. FALSE: solo una línea.
PassWordchar. Palabra contraseña. Si es o no la contraseña.
Normalmente este campo esta vacío, y esto hace que los caracteres
que se introduzcan salgan por la pantalla. Valores: Si se pone por
ejemplo un *, este será el carácter que aparezca por pantalla cada vez
que introduzca una tecla, pero el contenido del cuadro del texto es el
que se ha escrito por el usuario.
Scrollbars.- Barras de desplazamiento. Valores: 0= no barras de
desplazamiento. 1= una sola barra de desplazamiento horizontal.. 2=
una sola barra de desplazamiento Vertical. 3= dos barras de
deslazamiento vertical y horizontal.
Locked.- Bloqueo. Valores: TRUÉ bloquea y no permite que el usuario
altere el texto.
SelText :es la cadena resultante del texto actualmente seleccionado, o
es una cadena de longitud cero () si no hay caracteres seleccionados.
Sintaxis: objeto.SelText [= valor]
SelStart: punto inicial del texto seleccionado, indicando la posición del
punto de inserción si no se ha seleccionado texto. Sintaxis:
objeto.SelStart [= índice]
SelLength: número de caracteres seleccionados. Sintaxis:
objeto.SelLength [= número]. Si se establece en SelLength un valor
menor que 0, se producirá un error en tiempo de ejecución.
Estas tres propiedades no están disponibles en tiempo de diseño.
TablIndex: establece el orden de tabulación de un objeto dentro de su
formulario principal. El primer Objeto del formulario corresponde con el
numero 0.
5
ReadOnly para controlar si se puede cambiar o no el conteniso, si es
de solo lectura=true

Eventos.

Los cuadros de textos no procesan eventos producidos por el ratón,


pero pueden controlar todas y cada una de las pulsaciones de teclas
producidas por el usuario.
Change.- Cambio. Este evento se produce cuando se modifica la
propiedad Text del cuadro de texto. Se debe tener en cuenta que se
produce este evento, una vez, por cada letra tecleada.
LostFocus.- Foco perdido. Este evento se produce cuando el usuario
pulsa la tecla Tab para salir del cuadro de texto o utiliza el ratón para
seleccionar algún otro objeto.
KeyPress.- Ocurre cuando el usuario presiona y libera una tecla ANSI.
A este evento Windows le comunica a través de un entero el código de
tecla (numérico del estándar ANSI) que ha provocado que se active
este evento.

Métodos

Focus.- Foco de atención. Sitúa el cursor en el cuadro de texto


especificado. La sintaxis es:
[objeto].focus
objeto.clear (Limpiar el control)

BOTONES.

Es uno de los controles más utilizados en las aplicaciones Windows.


Permite acciones como click de ratón sobre el, cambiando de aspecto
y simulando una pulsación del mismo.

Propiedades.

Text.- si en el titulo le ponemos & delante de una letra, esa letra se


subrayará y pulsar ALT+ letra será como hacer clic en el botón.
Las demás porpiedades son similares a los controles anteriores.

Eventos.-

Click.- Clic de ratón. Al hacer clic sobre un botón este simula una
pulsación cambiando su apariencia.
MouseMove: Mover ratón sobre el objeto.

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