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A PILHA (The pool)

por James V. West


A PILHA
”The Pool”
criado por James V. West
(kellblackfoot@yahoo.com)
www.randomordercreations.com

Tradução:
Alexandre Amaral de Lemos (aalemos@brfree.com.br)
Ubiratan “Bira” Pires Alberton (mestre_bira@uol.com.br)

Revisão: Marcelo Telles


Editoração Eletrônica: Adriana Almeida
Capa: Eduardo “Ronin”
Ilustrações: Alexandre Bar & Erika Girotto

Versão em português produzida pela


REDE
REDERPG
(www.rederpg.com.br)

A Pilha (The Pool no original) é um sistema de RPG direcionado à


colaboração narrativa entre o jogador e o Mestre. Para jogar você precisa
de um monte de d6s (dados de seis lados), incluindo um punhado de
“dados do Mestre” que possuam uma aparência diferente do resto.

Antes que a criação dos personagens comece, cada jogador precisa


de 15 dados para sua Pilha inicial. O resto dos dados é colocado em uma
pilha comum.
Um:
Criação de PPer
ersonagens
ersonagens
Depois de escolher um cenário, o uma jovem iniciada que morreu quando ele
grupo pode começar a criar os personagens. tentou ensiná-la um feitiço que ela não
conseguiu controlar. Agora Damart procura os
Criar um personagem é simples: meios de trazê-la de volta à vida.”
apenas escreva uma
História de 50 palavras.
Finja que está escrevendo
um livro e que esta é a
introdução do
protagonista. Você tem
apenas 50 palavras com as
quais trabalhar, por isso
concentre-se apenas nos
elementos mais
importantes de seu novo
personagem e em como ele
se encaixa no cenário
escolhido pelo grupo.
Mencionar o nome do seu
personagem não conta para
o limite.

EXEMPLO DE UMA
EXEMPLO
HIS
HISTTÓRIA:

Eu criei meu primeiro


personagem para A Pilha.
Estou jogando em um cenário
de fantasia mística sombria.

“Damart é um feiticeiro
treinado em magia elemental
pela ordem secreta da Terra
Perdida. Foi expulso da ordem
depois de se apaixonar por

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Dois:
Designando Caract
Caracterís
acterísticas e Bônus
erísticas

Agora pegue os elementos mais Você também pode designar Bônus


importantes de sua História. Estas são as para Características importantes, na forma
Características que o ajudarão a ganhar o de dados. Os Bônus aumentam a
controle narrativo durante o jogo. efetividade das Características durante o
jogo. Você não precisa designar um Bônus
As Características podem ser para cada Característica.
qualquer coisa, de amigos e inimigos a um
bom cavalo ou a capacidade de arranjar Para designar um Bônus, você deve
encrenca. Qualquer coisa que seja gastar dados de sua Pilha inicial. O custo é
importante em seu personagem pode ser o Bônus multiplicado por si mesmo. Assim,
uma Característica. Apesar de você poder um bônus de +2 custa 4 dados, um de +3
dar o nome que quiser a uma Característica, custa 9 dados, e assim por diante. É muito
certifique-se de que esse nome não importante deixar alguns dados sobrando
contradiga ou expanda sua História. Por na sua Pilha – pelo menos 3 ou 4.
exemplo a História de Damart diz que ele
“procura meios de trazê-la de volta à vida”,
então uma Característica baseada nesta EXEMPL
EXEMPLO O DE
informação poderia ser chamada de “Busca CARACTERÍSTICAS E BÔNUS:
uma maneira de ressucitar seu amor”, ou
algo parecido. Mas chamar a Característica Depois de escrever a história de Damart, eu
de “Possui vastos conhecimentos sobre escolho as Características que eu quero e
magia da morte e ressureição” não designo seus Bônus. Eles custam um total de 9
funcionaria, porque a História não fala dados, deixando 6 dados na minha Pilha.
sobre nenhuma habilidade ou
conhecimento especial sobre a morte. • Feiticeiro Elemental da Ordem da Terra
Perdida +2
Certifique-se de que suas • Proscrito da Ordem da Terra Perdida
Características são específicas o suficiente • Motivado pelo amor +2
para evitar conflitos durante o jogo. Por • Busca meios de ressucitar sua amada +1
exemplo, Damart é um feiticeiro elemental.
Ele usa magia elemental, e não atira estrelas
dos dedos nem usa necromancia. Evite listar
Características vagas como “Magia”, ou
“Erudito” — seja específico.

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Tres:
Lançando os dados

Os dados são lançados para Mestre adicionais igual ao Bônus daquela


determinar o resultado geral dos conflitos. Característica a seu teste.
Isto não é a mesma coisa que rolar quando
você simplesmente quer fazer uma ação. Além disso, você pode apostar até 9
Golpear com uma espada é algo que você dados de sua Pilha. Adicionar dados ao seu
pode fazer através do simples diálogo com teste aumenta em muito as chances de
o Mestre, sem jogar dados. O efeito de um conseguir um resultado “1”, mas se você
lance de dados em A Pilha é muito mais falhar você perde todos os dados que
abrangente do que um simples golpe de apostou. Uma jogada ruim pode
espada. instantaneamente reduzir sua Pilha a nada.

Para passar em um teste com os


dados, role “1” em qualquer um dos dados EXEMPL
EXEMPLO O DE TES TE:
TESTE:
que você lançar. Ignore quaisquer outros
resultados. Se você não conseguir nenhum Damart está em uma biblioteca antiga. Eu quero
“1”, você falhou no teste. que ele encontre algum conhecimento antigo
que irá ajudá-lo em sua busca, então eu peço
Qualquer um pode pedir um teste um teste baseado na Característica “Busca
sempre que um conflito for aparente, ou meios de ressucitar sua amada +1”. O Mestre
quando quiser introduzir um novo conflito. me dá 1 dado do Mestre (pelo Bônus da
Apenas declare sua intenção em termos Característica) e decide me dar mais 2 dados
gerais e jogue os dados. (já que ele pode dar de 1 a 3 dados extras). Eu
ainda tenho 6 dados em minha Pilha, então eu
Quando você fizer um teste, o Mestre aposto 4 deles para aumentar minhas chances.
irá prover de 1 a 3 dados do Mestre para a
jogada. Se você puder mostrar uma conexão Eu jogo meus 7 dados e, por sorte, consigo um
óbvia entre sua intenção e uma das “1”. Se eu tivesse falhado no teste, eu teria
Características de seu personagem, você perdido 4 dados da minha Pilha, ficando com
pode adicionar um número de dados do apenas 2.

4
Quatr
Quatro:o:
Sucesso e FFrracasso
Quando você obtém sucesso em um Mestre ou pedir informações dos outros
teste, você tem duas opções: somar um dado jogadores durante seu MDV, faça isso.
à sua Pilha, ou fazer um Monólogo da
Vitória. 3. Mantenha sua narrativa razoavelmente
breve.
Se você escolher adicionar um dado
à sua Pilha, o Mestre irá narrar um Observar estas regras de cortesia e
resultado positivo para o conflito – mas ele continuidade fará com que todo mundo
o fará da maneira que bem entender. Isto aproveite o jogo ainda mais. Se você ignorar
significa que as coisas podem não acontecer estas regras o Mestre pode encerrar seu
da maneira exata que você deseja. MDV a qualquer hora.

Fazer um Monólogo da Vitória (ou Se você falhar no teste, duas coisas irão
MDV) é a única maneira de fazer com que acontecer. Primeiro, você irá perder
o resultado do conflito seja exatamente o quaisquer dados que tenha apostado.
que você quer. Fazer um MDV é como Segundo, o Mestre irá narrar um resultado
tomar o controle do jogo por alguns diferente daquele que você queria. Os
momentos. Você pode descrever as ações de detalhes desse resultado estão inteiramente
seus personagem, as ações daqueles a seu por conta dele. Ele pode introduzir novas
redor, e o resultado dessas ações. Você pode complicações para seu personagem ou
até mesmo descrever elementos menos simplesmente narrar uma cena que é o
diretos do conflito, como o que está oposto do que você queria.
acontecendo na sala ao lado, e quem entra
na cena.
EXEMPLO DE UM
EXEMPLO
Você pode fazer quase qualquer coisa. De MONÓLOGO D
MONÓLOGO A VIT
DA ÓRIA:
VITÓRIA:
fato, estas são as únicas limitações que você
deve observar: Com meu sucesso do exemplo anterior, eu decido
fazer um MDV. O Mestre me passa o controle,
1. Não faça alterações nos personagens dos e todos escutam...
outros jogadores (por exemplo, matando-
os). Você pode colocar complicações para “Depois de um par de horas frustrantes
eles e afetar as coisas que os cercam, mas pesquisando tomos antigos, Damart está pronto
não invada a criação de outro jogador. para desistir. Não há nada aqui. Mas então, ele
nota algo muito estranho. Em um canto escuro,
2. Mantenha a narração em sincronia com um livro está encostado na parede. Mas ele não
os fatos estabelecidos e com o tom do está apenas encostado, está se mexendo! Ele
jogo. Se você precisar perguntar algo ao olha mais de perto e o livro rasteja para debaixo

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de uma mesa. A coisa
pode andar! Damart
rasteja por baixo da mesa
e consegue por as mãos
no livro, que tenta
escapar, mas não é forte o
suficiente. Em sua capa
estão letras de uma
linguagem muito antiga
com a qual ele possui
alguma familiaridade. O
título é ‘A Terra dos
Mortos’. As bordas das
páginas estão manchadas
de sangue.”

Eu decido que este é um


bom ponto de parada.
Todo mundo está muito
curioso sobre este livro
ambulante, e agora o
Mestre reassume o
controle do jogo, levando
em consideração este novo elemento que eu acabei de inventar.

Cinco:
Continuando a His
Histtória
Se você tem 9 ou mais dados em sua próxima sessão e escrever um total de 30
Pilha ao final de uma sessão, você começa palavras.
a próxima sessão com o mesmo número. Se
você tem menos que isso, você começa a Você pode adicionar novas
próxima sessão com 9 dados na Pilha. Características quando quiser. Você pode
adicionar ou aumentar os Bônus de suas
No final de cada sessão, você pode Características sempre que quiser, da
adicionar até 15 novas palavras à História mesma maneira que você fez quando criou
de seu personagem. Elas podem ser novas o personagem: “gastando” um número de
linhas ou adições às linhas antigas. Você dados igual ao nível desejado do Bônus
também pode guardá-las até o final da multiplicado por si mesmo (+2 custa 4
dados, +3 custa 9 dados, etc.).
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Seis:
As PPort
ortas da Mort
ortas Mortee
Não importa qual é o resultado do
Seu personagem não tem “pontos de
teste, todos os dados que você jogar estão
vida” ou qualquer outra medida de saúde.
perdidos – mesmo aqueles apostados por
Mas ele pode morrer.
outros jogadores.
Se o seu personagem falha em um
Se você passar neste teste, seu
teste durante uma situação que o Mestre diz
personagem sobreviveu ao incidente, mas
ser completamente letal, você pode ou
você não ganha um MDV nem adiciona
aceitar a morte e fazer um MDV final para
dados à sua Pilha. O Mestre irá descrever
descrevê-la (nenhum teste é necessário), ou
como a morte foi enganada.
fazer um teste final para salvar sua vida.
Neste teste você não pode usar nenhuma
Se você falhar no teste, seu
Característica, e o Mestre não lhe concede
personagem morre. Neste caso, você pode
nenhum dado. Todos os dados devem ser
fazer um MDV final no qual você descreve
apostados. Os outros jogadores podem
a morte de seu personagem em detalhes.
apostar até 9 dados no total para ajudar seu
Faça valer a pena.
personagem a sobreviver.

Notas Finais
O desenvolvimento deste jogo foi Estou sempre ansioso para ouvir
revigorado por uma maravilhosa sobre as experiências das outras pessoas
comunidade digital de autores e entusiastas com A Pilha. A quantidade de mensagens
do RPG, incluindo, mas de forma alguma que eu recebi foi espantosa, mas eu ainda
limitada a: Ron Edwards (e a indie- quero mais. Então joguem o jogo! Talvez eu
rpgs.com), Paul Czege, Scott Knipe, Blake ainda escreva uma quantidade decente de
Hutchkins, Mike Holmes, Nathan E. Banks, conselhos para o Mestre baseadas nessas
Rene Vernon, Tim Denee (e a rpg.net), opiniões.
bankuei, Davir Farmer (e o pessoal da
Collector Comics), Shawn Martin, James Obrigado por experimentar A Pilha!
Perrin, Philip Keeney, Dawna Keeney, etc...
©2002 James V. West

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