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Moe (萌え lit. «florecimiento»?

), ocasionalmente escrito moé, es una palabra del argot japonés


que originalmente se refiere a un fetiche por los personajes de videojuegos, anime o manga.1
Por ejemplo, meganekko-moe, "moe de chicas con gafas", describe a una persona que se
siente atraída por personajes ficticios que usan gafas. Desde entonces, ha tendido a ser
utilizado como un término más general que describe manías y fetiches sexuales; tetsudō-moe
(鉄道萌え, "moe de trenes") es simplemente un interés apasionado por los trenes.
Una moekko es un personaje que puede ser considerado un estereotipo moe, el cual, hasta
para los más enterados en la materia es difícil de delimitar.
Moe (萌え lit. «florecimiento»?), ocasionalmente escrito moé, es una palabra del argot japonés
que originalmente se refiere a un fetiche por los personajes de videojuegos, anime o manga.1
Por ejemplo, meganekko-moe, "moe de chicas con gafas", describe a una persona que se
siente atraída por personajes ficticios que usan gafas. Desde entonces, ha tendido a ser
utilizado como un término más general que describe manías y fetiches sexuales; tetsudō-moe
(鉄道萌え, "moe de trenes") es simplemente un interés apasionado por los trenes.
Una moekko es un personaje que puede ser considerado un estereotipo moe, el cual, hasta
para los más enterados en la materia es difícil de delimitar.
"Moe!" es también usado por los aficionados al anime, e incluso en algunos animes, como
una interjección que se refiere a un personaje al cual el hablante considera moe. Así como con
muchos aspectos de los aficionados, el manga y anime que puede ser criticado o favorecido
por los otakus moe depende de la opinión de cada quién. El anime bishōjo, lolicon, shotacon y
moe son tratados ocasionalmente como 'géneros' sinónimos, por el hecho de que muchos
personajes de estas series tienden a tener características moe.
Los rasgos moe más comunes suelen ser aquellos relacionados con la ternura como lo son
algunos rasgos físicos (edad), rasgos emocionales (ingenuidad o inocencia), una peculiar
conducta sumado a alguna debilidad obvia que atraiga la simpatía y cariño del fanático, siendo
esto algo que no es falso, pero en realidad su objetivo también se podría decir como ya se
menciono, despertar o resaltar un fetiche o atracción sexual hacia estos personajes. Sin
embargo, muchos artistas han definido el moe sin tener que referirse a un personaje cuya
personalidad despierte en la audiencia una respuesta protectora o afectuosa, aunque tal vez si
sexual. Dejando las apariencias de lado, una personalidad moekko puede variar ampliamente;
dependiendo de la audiencia, un personaje moe puede llegar a ser también uno con
características "hombrunas" o uno con una personalidad sarcástica y cínica. Algunos de los
personajes moekko más populares en realidad poseen muy pocas características que
permitan encasillarlas como tal, y otros han sido clasificados de ese modo por accidente.

Índice

 1Definición
 2Sinopsis
 3Percepción
 4Orígenes
 5Aplicación comercial
 6Atracción sexual
 7Concursos
 8Comentarios
 9Crítica
 10Véase también
 11Referencias
Definición[editar código · editar]
Moe (萌え, pronunciado como [mo.e]) es una palabra de jerga en el lenguaje japonés, un
préstamo lingüístico que hace referencia a un fuerte afecto o cariño (fetiche), principalmente
hacia personajes ficticios del anime, manga y videojuegos. El “moe”, sin embargo, también
está ganando fuerza en usarse para referirse a sentimientos o fijación hacia cualquier tema o
materia. El “moe” puede ser dirigido hacia un personaje ficticio por sentimientos sexuales y
deseos personales; sin embargo, pensar de manera obsesiva acerca de ello, puede
considerarse algo fuera de contexto. La palabra “moe” tiene presuntamente su origen al final
de la década de 1980 y comienzos de los años 90 en Japón, aunque su origen exacto es
indefinido y existen algunas teorías sobre cómo el término comenzó a ser utilizado. Los
personajes “moe” han sido masificados de manera mediática en la sociedad japonesa y han
contribuido positivamente en la economía japonesa contemporánea. El tema se discute tanto
en la internet como en la vida real; los organismos de clasificación de videojuegos utilizan el
término para referirse a los videojuegos que contienen este tipo de material (novelas visuales
y videojuegos eroge)
Algunos de los teorizadores más importantes sobre este fenómeno cultural son: Tamaki Saitō,
Hiroki Azuma y Kazuya Tsurumaki, los cuales dan su propia definición sobre el “moe”, su
significado y su importancia en el ámbito japonés de la subcultura “otaku”.
Moe de una forma más exacta se refiere a un ideal de algo. EJ: si se refiere a un personaje
femenino, esto se refiere a un ideal japonés de como debe ser una mujer perfecta y sensual.

Sinopsis[editar código · editar]


El término "Moe" se utiliza en el argot para referirse a los sentimientos de cariño, adoración,
devoción y hasta excitación sexual que se personifican en los personajes, valga la
redundancia, ya sea de manga, anime o videojuegos, que ayudan a resaltar sus
características y su propia personalidad. Los personajes que provocan estos sentimientos son
llamados “personajes moe.” La palabra además se utiliza también para ser relacionada en otra
cantidad de temas (novelas ligeras, live action, doramas, ilustraciones, personajes literarios,
etc). El significado de “moe” también se incluye en la idea de “sentimientos profundos hacia un
personaje en particular”; también es usada en casos donde simplemente un “me gusta” no es
suficiente para expresar aquel sentimiento. El común denominador en todos los sentimientos
que engloba el término “moe” es que esa fijación emocional se tiene con objetos con los
cuales no se puede entablar una relación sentimental real, ya sea con personajes de ficción,
idols u objetos inorgánicos (dakimakuras, figmas, pósteres, artículos de moda como lentes,
etc). Esto puede ser considerado algún tipo de “pseudo-romance”, pero no siempre se puede
percibir como un “romance real.”

Percepción[editar código · editar]


Ejemplo de un personaje con estética "moe": joven, con atractivo sexual y de características "infantiles".

Aunque el moe es marcadamente identificado (a veces negativamente) con aficionados


hombres, puede compartir características de personajes protagonistas femeninos de shōjo,
especialmente indecisión, belleza e inocencia. Frecuentemente las chicas
estilo moekkoaparecen junto con una oneesama (hermana mayor) en relaciones que denotan
un lazo constante y caprichoso. Además, muchas series de anime tienen personajes y temas
que son notablemente similares al shōjo, aunque las series estilo moe en principio están
dirigidas directamente a un público masculino adulto debido a que están en horario para
adultos en la televisión.
El moe que se enfoca en personajes muy jóvenes es frecuentemente confundido o incluso
igualado con series loli-con (preferencia sexual por jóvenes prepubertas), pero para los
fanáticos hay una línea sutil que los diferencia. Para muchos que son leales al moe, el punto
está en que en vez de imaginar, estas series mantienen y dejan ver que se está
profundamente involucrado con el personaje, de tal manera que uno desea el bien del mismo,
ya que no son perfectos. A veces esto es explicado como tener un 'complejo de Gran
Hermano' (al que irónicamente algunos encuentran connotaciones sexuales). De forma más
general, muchos fanáticos insisten en que el moe es implícitamente no-sexual; y al igual que
en muchos tipos de manga y anime, es sexualizado posteriormente por algunos fanáticos.
Aquellos detractores del género al respecto afirman que los fanáticos del moe tienden a
rebuscar personajes que son no-amenazantes y lindas, o ellos adoptan una interpretación
errada de algunos personajes femeninos en la forma de un ídolo auto-creado.

Orígenes[editar código · editar]


El origen del término y su etimología se desconocen. El columnista de anime John Oppliger ha
descrito algunas teorías que son bastantes populares en los aficionados, que muestran cómo
el término se relaciona con los nombres de algunas heroínas del anime, como por
ejemplo Hotaru Tomoe, de Sailor Moon (Tomoe se escribe de la siguiente forma: 土萌, de gran
similitud con término moe “萌え”) o también se podría referir al personaje Moe Sagisawa, del
anime de 1993, Kyōryū Wakusei. El psicólogo Tamaki Saitō logró identificar que el término
"moe" proviene de la palabra japonesa para “incipiente”, moeru (萌える). Ken Kitabayashi,
del Instituto de Investigación Nimura, ha definido la palabra “moe” como “un fuerte vínculo
hacia los ideales propios de la persona en cuestión”. Kitabayashi ha podido identificar que el
origen término “moe” puede basarse en un juego de palabras con los verbos terminados en
consonantes en el idioma japonés, lo que se denomina godan (五段), teniendo como base el
verbo para “germinar”, moyasu (萌やす), y su homónimo “arder”, moyasu (燃える). Siguiendo
la misma línea de pensamiento, Kitabayashi también ha identificado que otro posible origen
para el término “moe” puede ser otro juego de palabras, partiendo del término japonés para los
verbos terminados en vocal del idioma japonés, lo que se conoce como ichidan (一段),
teniendo en cuenta que el verbo para “germinar”, moeru (萌える), y su homónimo moeru (燃え
る), que significa “arder” (en el sentido de que el propio corazón está “ardiendo” o que “arde de
pasión”). Galbraith establece que el término proviene de 2channel, en la década de 1990, de
las discusiones sobre personajes femeninos que son “híbridos entre los géneros
del Lolicon (complejo de Lolita) y el bishoujo (adolescente hermosa)”.
Todo esto describe cómo es exactamente Hotaru Tomoe, lo que coincide con su alta
popularidad en 2channel, y da mayor validez a la teoría de que el término “moe” tiene su
origen en su nombre. Otra razón por la cual el término puede tener su origen en Hotaru Tomoe
puede ser su trasfondo en la historia del anime. El término ha sido asociado con personajes
que tienen un “aura” que despierta en el espectador el deber de protegerlos porque son
vulnerables, y Hotaru encaja en esta categoría; en el manga, un accidente de laboratorio mata
a su madre y la deja a ella con graves secuelas, tanto físicas como emocionales.
El organizador del Comiket, Ichikawa Koichi dice que el personaje de Lum, del anime Urusei
Yatsura, podría considerarse el primer personaje “tsundere” y la primera referencia del término
“moe”, utilizado para describir a un personaje.
El personaje de Clarisse, de la película El castillo de Cagliostro (1979), de Hayao Miyazaki,
también podría llegar a considerarse un ejemplo "ancestral" de un personaje moe.
Según Hiroki Azuma, el personaje de Rei Ayanami, del anime de 1995, Neon Genesis
Evangelion, se ha convertido en un personaje moe prominente entre los fans, porque "ha
cambiado los paradigmas" de lo que la gente considera inspirador, desde una perspectiva
moe. Desde entonces, la industria del anime ha producido muchos personajes que comparten
sus atributos de piel pálida, cabello azul y su "personalidad calmada."

Aplicación comercial[editar código · editar]


La popularidad de los personajes moe, se ha dado gracias al mercado de medios japonés. En
2004, el mercado moe en los medios de comunicación, tanto en los medios impresos, en la
televisión y en los juegos de video, han reportado más de 88 billones de yenes; más de una
tercera parte de todos los ingresos estimados (290 billones de yenes) del mercado “otaku” en
Japón.
En el año 2009, Brad Rice, editor en jefe del sitio web Japanator, dijo que: “ el moe se ha
convertido, literalmente, en una nueva fuerza económica”, refiriéndose a que muchos
productos utilizan algún elemento o característica del “moe” para poder venderse mejor. Brad
también se refirió que el “moe” es usado en el anime y en los trabajos de manga para que los
fans compren de manera excesiva artículos relacionados con los personajes a los que ellos
sienten una extrema fijación emocional, intelectual o física.
John Oppliger, de la página AnimeNation, enuncia que en la primera década del Siglo XXI, (en
los 2000) fue el tiempo en que el moe se convirtió en una tema de importancia y popularidad,
gracias a su crecimiento como fenómeno cultural prominente. Su comercialización fue el
resultado del interés de sus seguidores y el moe fue evolucionando desde ser un sentimiento
no relacionado con la sexualidad personal hasta convertirse en una movimiento que sublima la
lindura y muestra fascinación de una manera prominentemente sexual por los personajes.
Brad se atreve a decir de que el Moe es reemplazado enteramente por un intercambio entre el
personaje y el espectador, enfocándose en los fetiches sexuales de los espectadores.
Algunos ejemplos utilizados por Brad para exponer el fenómeno, incluyen las series: K-On,
Lucky Star y Moetan, donde el punto principal de estas series es “centrarse en lo adorable, lo
caprichoso, lo torpe o patoso de los protagonistas: chicas preadolescentes; personajes que
evocan, exacerban y manipulan los intereses y afecciones de los espectadores.” Más bien tal
evocación de sentimientos “moe” parece que estuvieran literalmente, definiendo las
características de los personajes moe y del movimiento cultural conocido como “moe”.Brad se
refiere a esos personajes femeninos como “lindos, adorables, con un poco de atractivo sexual
y con cierta cohibición comportamental sin llegar a ser una persona cínica”; lo que conduce a
decir que pueden ser un “bien común con buena demanda” y que esa fijación sentimental o
sexual por esos personajes “moe” puede generar una rentabilidad económica pasiva para la
industria del entretenimiento audiovisual japonés.
Ahora, con el antropomorfismo moe, las características del “moe” se aplican para dotar de
elementos humanos a artilugios u objetos no humanos, como computadoras, platos de
comida, prefecturas, libros, etc. En la serie de videojuegos llamada Gradius, la protagonista es
una nave espacial llamada Vic Viper. En un juego spin-off de la serie, el moe es aplicado en
Vic Viper para crear a su versión moe: Otomedius.

Atracción sexual[editar código · editar]


En muchas ocasiones, los sentimientos por personajes moe ficticios puede incluir alguna
“fijación sexual” o puede entenderse en el contexto donde “aparecen un montón de chicas
lindas con pechos grandes”. En esos casos, los sentimientos de atracción inocentes,
gradualmente se convierten en fuertes instintos que pueden desembocar en sentimientos
eróticos por el personaje moe.
Sin embargo, se debe considerar que hay que diferenciar entre el moe y el erotismo puro.
Mientras que el erotismo suave es generalmente aceptado como “moe”, sexualizar demasiado
a un personaje es algo considerado por fuera de la categoría del moe. En una novela ligera,
escrita por Nagaru Tanigawa (autor de la serie de famosas novelas ligeras de la franquicia
“Suzumiya Haruhi no Yuuutsu”) uno de los personajes menciona que la distinción entre el moe
y el erotismo puro se puede basar en mantener sentimiento de afección por ese personaje,
desde que no involucre algo relacionado con la masturbación. De acuerdo con el
comentarista, Tooru Honda, quien considera al moe como “romance sin pensar demasiado”, la
idea de un tipo de amor sin moe sería lo que conocemos como “amor romántico”.

Concursos[editar código · editar]


En Internet, existen muchas competencias no oficiales o rankings de personajes considerados
“moe”. Uno de ellos es el Torneo de Anime "Saimoe", organizado por miembros activos del
foro 2channel, cada año desde el 2002. Los personajes moe pueden elegirse desde el
comienzo del año fiscal japonés, que inicia el 1 de julio y termina el [30 de junio]] del siguiente
año. En cada torneo pueden participar hasta 280 personajes moe. Algunos torneos derivativos
del torneo principal, el Saimoe, son el [RPD Saimoe]], en el cual compiten solo personajes de
videojuegos por alcanzar la corona y el SaiGAR, la competencia para coronar al "personaje
más masculino del anime", el cual se celebra solo entre personajes de anime masculinos.
Entre el 2006 y el 2007, el torneo Saimoe se convierte en un evento de talla internacional; los
usuarios del foro 2channel en cierta forma fueron obligados por los “otakus” extranjeros a
transcribir al inglés las reglas y la dinámica del torneo. La Liga Internacional de
Saimoe ("ISML", por sus siglas en inglés) es otro torneo de creciente popularidad para
personajes moe para una audiencia de talla global.
Los concursos “moe” también existen en las publicaciones impresas de revistas en la vida
real, sobre la temática de anime, manga y videojuegos. Los Premios a Videojuegos
Moe(The Moe Game Awards, en idioma inglés) se otorgan anualmente a los
videojuegos bishōjo que se han publicado durante el año en varias categorías, en las que
destacan música de fondo, diseño de personajes, desarrollo gráfico, fandisc y contenido
erótico. La primera versión de estos premios se celebró en el 2006, con el nombre de Bishoujo
Game Awards, pero su nombre se modificó por el de Moe Game Awards, en el 2009. Durante
este tiempo, la página de clasificación y calificación de videojuegos japoneses,
llamada Organización de Ética de Software para Computadoras (Ethics Organization of
Computer Software (EOCS, por su nombre en inglés) la describe como “una versión para
adultos (R18) de la industria del videojuego, equiparable a los Premios de la Academia (Los
Oscares). Entre las revistas que organizan concurso sobre el moe, se encuentra la revista
impresa japonesa Dengeki Moeoh, la cual tiene una columna sobre el tema, llamada "Moeoh
Rankings" (萌王ランキング?) donde se enumeran los diez personajes "moe" del mes,
determinado por los votos de sus lectores.

Comentarios[editar código · editar]


Hay diferentes interpretaciones sobre el concepto de “moe” y ha sido tema de acaloradas
discusiones. El psicólogo Tamaki Saito considera que el “moe” que utiliza el “otaku” promedio
es la personificación de su particular visión sobre su sexualidad. Saito señala que, aunque
muchas de las creaciones de los otakus están llenas de una impresión anormal de sexualidad,
varios “otakus” utilizan actualmente estas impresiones en la vida real. De este modo,
argumenta que ese tipo de “moe” es una prolongación de la sexualidad del “otaku” con el
mundo ficticio, que el personaje ficticio es el objeto de sus deseos y, por lo tanto, no necesitan
una conexión con la realidad.
Por otra parte, el crítico Hiroki Azuma rechaza los argumentos de Saito por considerarlos
"demasiado complejos". Azuma argumenta que ese tipo de “moe” es simplemente el acto de
analizar las características “moe” y emplearlas para adornar la personalidad de ese personaje
en particular, provocando diferentes niveles de empatía con la audiencia “otaku”. Azuma
puede observar que este es un acto casi exclusivo de los otakus, un acto de satisfacción de
sus propios deseos y motivaciones, y que los otaku se limitan a “animalizar” a las personas
entre sus limitadas relaciones sociales, simplificando la idea del moe que tiene Saito, en una
idea de conseguir una respuesta de excitación sexual con relación a su aislado ambiente
social, lo cual sería nada más que el hecho de entrenar el subconsciente, de la misma manera
que se entrenan animales salvajes.
En cambio, Tooru Honda argumenta que está en contra de la idea de que el “moe” es
simplemente "el acto de excitación sexual en respuesta a los estímulos, y su respectiva
animalización", y argumenta que esa interpretación no permite identificar y establecer la
esencia primordial del moe. Honda considera que el “moe” deber ser el acto de establecer
ideales entre las señales del trasfondo, como un acto de necesidad que representa el romance
que es rechazado por la religión, apoyado de manera continua por el materialismo y que se
puede interpretar como una actividad mental relevante en los contextos de la mitología y la
religión. Además, afirma que el fenómeno de “animalización” solo se presentó después del
periodo económico de la burbuja, cuando las personas consumían verdaderos productos
sexuales, y que, desde entonces, el “moe” suele interpretarse como el contendiente con el
acto de buscar el romance en la vida real, lo que es, por consiguiente, la antítesis del
machismo y el método de dominación masculina en el mercado. Además, Saito no distingue
entre el “moe” de los más violentos tipos de anormalidades sexuales y prefiere hablar del
“moe” en el contexto de “bishojo de batalla” (chicas lindas que pelean). Por otra parte, Honda
trata al “moe” como el polo opuesto de la clase de depredadores sexuales, caracterizados por
utilizar métodos mucho más malvados, igual que los de Henry Darger.
El director de anime, Kazua Tsurumaki, define el moe como "el acto de rellenar la información
faltante acerca de los personajes que no te pertenecen." Partiendo de este punto de vista, el
escritor Junji Hotta explica que esos personajes nacieron a partir del instinto humano, la cual
es la razón por la que cada persona puede ser cautivada por ellos, mucho más que por la
gente real. Toshio Okada dice que, aunque él mismo no logra entender por completo el
término “moe”, define que no consiste simplemente en ser estimulado emocionalmente por
chicas lindas, sino también se puede utilizar como una meta-visión de verse a sí mismo caer
en semejante estado.
En el Manifiesto Moe, el infiltrado en Akihabara, Patrick Galbraith, define el moe como una
respuesta afectiva hacia personajes ficticios o su representación. Las aplicaciones de esta
definición se han extendido al terreno político, económico y en discusiones culturales.
Por ejemplo, en la práctica, Matthew Brummer describe cómo la Fuerza de Autodefensa
Japonesa utiliza la cultura popular y el moe para dar forma a varias percepciones públicas de
la institución militar: el Ejército Manga.

Crítica[editar código · editar]


Hayao Miyazaki se opone completamente al carácter sumiso que suele acompañar a estos
personajes. Su idea es tener protagonistas femeninas que sean de aspecto agradable pero
que también que destaquen por ser fuertes y decididas, en respuesta a los roles de
género tradicionales que se asignan a la mujer en Japón. Según su punto de vista, es
frecuente que el otaku le otorgue un rol tradicional a la mujer como una forma de realización
de sus deseos. En respuesta al fetiche que hacen los otakus de los personajes femeninos
"adorables", Miyazaki declaró:
«Es complicado. Enseguida se convierten en personas con ansias de una pareja objeto de Lolicon. Por
una parte, si queremos tener a [un personaje femenino] que llame la atención, no queda más remedio
que hacerlo lo más encantador posible. Pero ahora hay mucha gente que las representa como si sólo
las quisieran de mascotas, y la cosa cada vez empeora más». 2
Algunos artistas Superflat han estudiado la diferencia entre esta visión otaku y el ideal de
Miyazaki, en la serie Linda^3, de Cannabis (Tatsuyuki Tanaka) o, según algunos, en las
imágenes que se observan al deconstruir el fetiche moe, en la película The End of Evangelion,
de Hideaki Anno (con Rei Ayanami como objetivo).
Hiroki Azuma también criticará la fascinación de los otakus por los elementos moe, por
considerarlos superficiales, vacíos de narrativa y significado, y porque considera que están
excesivamente alineados con el consumismo.3

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