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K-LAB: PERSPECTIVAS DE EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA

JOSEMEIRE M. DIAS1, ANTONIO C. F. ATTA2, LILIAN M. DA SILVA3

1
Doutora em Educação e Contemporaneidade, Mestre em Redes de Computadores, Especialista em Marketing,
Licenciada em Educação Artística. Bacharel em Ciência da Computação. Professora UNEB, Campus Salvador.
jmdias@uneb.br
2
Doutorando em Educação e Contemporaneidade, Mestre em Ciência da Computação. Bacharel em Processamento de
Dados, Professor UNEB, Campus Salvador. atta@uneb.br
3
Pós-graduada em Educação, Processos tecnológicos e Práticas inovadoras, Pós-graduada em Comunicação
Organizacional e Novas Tecnologias, Licenciatura em Pedagogia, Professora da Prefeitura Municipal de Salvador,
Bahia. matos_lilian@hotmail.com

RESUMO: O K-lab é um laboratório de pesquisas e desenvolvimento de projetos, processos


educacionais e tecnológicos, constituindo-se como um dos projetos articuladores do Grupo de
Pesquisas em Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade – GEOTEC da UNEB. Este artigo
demarca o seu viés de aplicações potenciais da tecnologia na educação, enquanto processo
criativo humano, a partir dos resultados já alcançados no percurso de existência do projeto. Nesse
caminhar, elucidam-se: a evolução do laboratório de forma pós-embrionária a partir do projeto
do jogo simulador de cidades, Kimera; a sua correlação nata com o desenvolvimento de pesquisas
em Educação e Tecnologia e os resultados alcançados no desenvolvimento de projetos que
exploram tecnologias diversificadas em processos educacionais, todos alicerçados na atuação
colaborativa entre os pesquisadores do projeto e os sujeitos das instituições de ensino básico
parceiras, alunos, professores e gestores.

Palavras-chave: K-Lab; Educação e Tecnologia; GEOTEC.

ABSTRACT: K-lab is a laboratory for R&D projects focused on educational and technological
processes, being also one of the one of the articular projects of the Group of Researches in
Geotechnologies, Education and Contemporaneity - GEOTEC of UNEB. This paper points out
its bias of potential applications of technology in education, as a human creative process, from
the results already achieved in the course of the project's existence. In this walk, we elucidate:
the evolution of the laboratory from its post-embryonic form , the project of the game simulator
of cities, Kimera; its natural correlation with the development of research in Education and
Technology; and the results achieved in the development of projects that exploit diversified
technologies in educational processes, all based on collaborative action between the project
researchers and the subjects of the partner institutions, students , teachers and managers..

Keywords: K-lab; Education and Technology; GEOTEC

INTRODUÇÃO
O grupo de Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade – GEOTEC vinculado aos
programas de Pós-Graduações PPGEduC1 e GESTEC2, vem se destacando no cenário
educacional baiano através das suas pesquisas, na sua maioria, com foco no ensino básico das
Redes Públicas municipais e estaduais, prioritariamente. O grupo que teve início em 2007 com
um Projeto de Iniciação Científica denominado “Tecnologias da Informação e Comunicação e

1
https://portal.uneb.br/ppgeduc
2
https://portal.uneb.br/gestec
Geoprocessamento: explorando novas metodologias de ensino” foi consolidado em 2011 com o
seu cadastramento no Diretório de Grupos de Pesquisa do CNPq. O grupo foi organizado em dois
grandes projetos articuladores denominados: “A Rádio da Escola na Escola da Rádio3” e “Jogo
simulador Kimera – Cidades Imaginárias”, porém posteriormente surgiu a composição do terceiro
projeto articulador denominado de “RedePub – História e Memória das Escolas4”.
O jogo simulador Kimera - Cidades Imaginárias, foi por cinco anos (2010 a 2015) palco
para o desenvolvimento de diversas pesquisas de iniciação científica, mestrados, doutorados e
pós-doutorados, incluindo pesquisadores de diversas áreas a exemplo de pedagogos, informatas,
designers, geógrafos, historiadores, artistas, dentre outros que apoiaram as suas pesquisas em um
processo de desenvolvimento colaborativo de um jogo educacional, digital e simulador de
cidades.
O Kimera apresentou diversos resultados de pesquisas que, também, incluíram produtos como:
“O Musical Kimera” desenvolvido com alunos da Escola Álvaro da Franca Rocha no Bairro da
Engomadeira em Salvador – BA e apresentado no Teatro; O “HQ Antes do Kimera”; O Artefato
Geotecnológico “K-ágora”, dentre outros e o próprio Jogo simulador, cuja versão foi
disponibilizada em CD e no site do projeto em dezembro de 2015. Em dezembro de 2015, o
Kimera dá lugar ao K-lab como o novo projeto articulador e passa a ser um dos seus produtos,
uma vez que ainda suporta outras pesquisas, como veremos no decorrer deste texto, o qual tem
como objetivo apresentar o K-lab no que se refere às suas perspectivas de ações inovadoras da
tecnologia na Educação, a partir dos seus processos e projetos educacionais e tecnológicos
presentes, inclusive, na designação do laboratório.
Este artigo apresenta o processo evolutivo do K-lab, demonstrando o seu viés de pesquisa
científica na área de processos tecnológicos aplicados a projetos inovadores em educação e indica
os principais resultados alcançados até o momento no seu percurso.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
A educação é um fenômeno social presente em diferentes espaços organizados por práxis
humanas em suas correspondências mútuas e de enfretamento, constituindo a formação do homem
a partir do agrupamento de relações econômicas, políticas e culturais que caracterizam uma
sociedade. Em sentido amplo, “compreende o conjunto de processos formativos que ocorrem no
meio social, sejam eles intencionais ou não intencionais, sistematizados ou não,
institucionalizados ou não” (LIBÂNEO, 1992, p.76) para a promoção de práticas sociais que
resultem na constituição de indivíduos plenamente capazes de uma vida em comunidade.

3
http://aradio.geotec.uneb.br
4
http://redepub.geotec.uneb.br/
A educação formal caracteriza-se como uma atividade social intencional estruturada para
promover o desenvolvimento dos indivíduos a partir da sua relação ativa com o meio e das
interações com o outro, produzindo conhecimento, técnicas e habilidades. A educação escolar,
tema de políticas públicas, desempenha destacada função nos processos formativos por meio dos
diferentes níveis, ciclos e modalidades educativas como “o ato de produzir, direta e
intencionalmente, em cada indivíduo singular, a humanidade que é produzida histórica e
coletivamente pelo conjunto dos homens” (SAVIANI, 2008, p. 7).
A partir dessas primeiras observações sobre a Educação, contextualizando-as com o
cenário contemporâneo, destacamos o ato de educar na era da cultura digital, da sociedade em
rede, como a manifestação humana em torno do que é apreendido e partilhado pelos indivíduos
no ciberespaço a partir das suas infinitas possibilidades. “O universal aberto, sem totalidade, da
Cibercultura acolhe e valoriza as singularidades, oferece a muitos o acesso à expressão” (LEVY,
1999, p.234).
No grupo K-lab, a concepção de educação adotada é a “de que ela se constitui em um
processo intencional, consistente, fundamentado na valorização da vida e que busca a orientação
das pessoas para o conhecimento de si mesmas, como base para o autodomínio e para
reconhecimento dos outros como diversos” (NASCIMENTO; HETKOWSKI, 2009, p.11). Nesse
processo, partimos da percepção de educação no sentido holístico para centrarmos nosso olhar
em torno da educação colaborativa organizada a partir de estratégias pedagógicas centradas na
construção do conhecimento e na colaboração entre os pares, permitindo uma produção
congruente e singular de compartilhamento entre os indivíduos inseridos num grupo, “visando
atingir objetivos comuns negociados pelo coletivo, estabelecendo relações que tendem à não-
hierarquização, liderança compartilhada, confiança mútua e co-responsabilidade pela condução
das ações” (DAMIANI, 2008, p.215).
Já o entendimento de tecnologia e o seu efeito potencializador de projetos educacionais é
elemento fundante para qualquer grupo de pesquisas que considere a sua aplicação de forma
responsável e teleologicamente consistente com os produtos do grupo. O K-lab opera com o
conceito axial de tecnologia como “processos humanos criativos, que envolvem elementos
materiais (instrumentos e técnicas) e imateriais (simbólicos e cognitivos) e que se encarnam na
linguagem do saber e do fazer dos homens” (HETKOWSKI, 2010, p. 6).
Nesse conceito, a bidimensionalidade material e imaterial da tecnologia não se apresenta
de forma disjunta no K-lab – muito embora os processos humanos que nos interessam enquanto
o projeto articulador do GEOTEC são os que se associam mais às perspectivas imateriais e de
vertente formativa com que as tecnologias podem ser operadas na condução de práticas
educacionais.
A componente material se estrutura a partir de artefatos tecnológicos tanto digitais como
analógicos sobre os quais os processos criativos orientados à educação são engendrados. Trata-
se, portanto, da possibilidade de refuncionalização de usos e finalidades de tais artefatos a partir
de ideias seminais, atividades colaborativas de concepção, desenvolvimento sequencial evolutivo
de novos modelos baseados em propostas já realizadas e aplicabilidades que surgem no próprio
campo das pesquisas. Isto posto, para o K-lab, enquanto um laboratório de projetos, processos
educacionais e tecnológicos, toda ação de desenvolvimento de produto tecnológico educacional
inicia com a definição, criação ou eleição de uma ou mais tecnologias materiais relacionadas,
cujos atributos e possibilidades de uso são potencializados ou resignificados pelo viés da
aplicação educacional, para a constituição, na outra ponta, de processos humanos oportunizadores
de práticas de ensino e aprendizagem de conhecimentos e saberes que transformam os sujeitos do
ambiente escolar.
A componente tecnológica imaterial, pelo exposto, constitui sempre o objetivo central
das ações de pesquisa do K-lab, por sua aproximação com as possibilidades ilimitadas de práticas
pedagógicas e de formação que constituem o significante de qualquer projeto educacional.
Amparados na racionalidade técnica dos artefatos tecnológicos disponíveis, nas bases científicas
e acadêmicas da pesquisa, no potencial criativo inovador inerente aos processos humanos e no
respeito incondicional à ética é que os produtos do K-lab são desenvolvidos e esta é a definição
de tecnologia que lastreia tanto a concepção quanto a divulgação e o uso desses produtos.

METODOLOGIA
O jogo simulador Kimera no qual o K-lab tem a sua gênese foi organizado em equipes
direcionadas às especificidades do desenvolvimento de um jogo digital, como: Programação,
Design, Transmídia, Marketing, Áudio, Roteiro e a Equipe Pedagógica, diferente do K-lab que
encontrou em uma estrutura de sub-grupos, direcionados a temáticas, possibilidades de
desenvolvimento de pesquisas de forma estruturada e colaborativa, porém herdando a estratégia
metodológica que foi utilizada no Kimera, pautada na colaboração e na multirreferencialidade,
entendida como:

Multirreferencialidade é uma pluralidade de olhares dirigidos a uma realidade


e, em segundo lugar, uma pluralidade de linguagens para traduzir esta mesma
realidade e os olhares dirigidos a ela. O que sublinha a necessidade da
linguagem correspondente para dar conta das especificidades desses olhares
(ARDOINO, 1998, p.205).

O olhar plural e a colaboração potencializam o rigor das pesquisas e produtos


desenvolvidos no K-lab, que precisam estar vinculados a uma tríade dimensional que é
Tecnológica, Pedagógica e Estética, dando conta da aderência às categorias fundantes do
GEOTEC que são: Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade, cujas definições podem ser
encontradas em (HETKOWSKI; ALVES, 2011) e no site do GEOTEC5.

5
geotec.uneb.br
O Grupo temático “Educação e Tecnologia”, eixo deste escrito, ao incumbir-se do
objetivo de articular as pesquisas realizadas no K-lab, no que se refere à sua tríade dimensional,
assume o desafio de integrá-las a partir dos seus processos e projetos educacionais e tecnológicos,
além de prospectar possibilidades de projetos que promovam a inovação e evolução do K-lab
enquanto laboratório de Projetos e processos educacionais e tecnológicos.

RESULTADOS E ANÁLISES
Ao valoramos como potencial à experiência e aprendizagem do grupo, o K-lab tem
produzido pesquisas com rigor metodológico inerente à pesquisa científica, sublimando o ensino
público e contribuindo através de estratégias desenvolvidas, principalmente, para e com a escola
pública. Destacamos alguns projetos e pesquisas que encontram-se em desenvolvimento no K-lab
sob o olhar do grupo temático Educação e Tecnologia: Mundos Virtuais do Minecraft:
Dinâmicas Geotecnológicas no Espaço da Escola Pública; Letramento citadino: potenciais do
K-ágora com alunos do Ensino Fundamental I da Rede Municipal (concluído); Estratégias de
gamificação aplicadas na educação física enquanto cultura corporal de movimento:
contribuições na Educação Básica; Filme de animação como mediador do processo de
aprendizagem de história geral no ensino fundamental; O fortalecimento das relações
identitárias através dos cursos de produção audiovisual no IFBA em Santo Antônio;
Gamificação: Videogame como instrumento de contribuição para a aprendizagem de língua
inglesa, dentre outros. Essa gama diversificada de projetos de pesquisa com viés de processos
educacionais tecnológicos, alguns deles com resultados científicos já alcançados e publicados,
constituem a própria teleologia do K-lab e justificativa da sua concepção.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Embora o K-lab seja um projeto em pleno vigor juvenil, a sua atuação e resultados das
suas pesquisas vêm ganhando destaque no cenário local o que tem permitido a composição de
novas parcerias com escolas da Rede Pública de Ensino da cidade de Salvador. Além do
compromisso do projeto com a educação, a restituição através de processos formativos aos seus
parceiros é um dos destaques do grupo.
A relevância do sub-grupo temático “Educação e Tecnologia”, para o K-lab, traduz a
unicidade necessária às suas produções, numa espécie de gerenciamento cujo olhar atento e
sensível dos seus integrantes permitem a conexão necessária aos seus objetivos educacionais e
tecnológicos.

REFERÊNCIAS
ARDOINO, Jacques. Abordagem multirreferencial (plural) das situações educativas e
formativas. In: BARBOSA, J. G. (coord.). Multirreferencialidade nas ciências sociais e na
educação. São Carlos: UFScar, 1998.
DAMIANI, Magda Floriana. Entendendo o trabalho colaborativo em educação e
revelando seus benefícios. Educar, Curitiba, n. 31, p. 213-230, 2008. Editora UFPR.
LIBANEO, José Carlos. Os significados da educação, modalidades de prática educativa
e a organização do sistema educacional. Inter-ação: Revista da Faculdade de Educação da UFG,
v. 16, n. 1/2, p.67-90, 1992.
HETKOWSKI, T. M. Geotecnologia: como explorar educação cartográfica com as novas
gerações? In: XV ENCONTRO NACIONAL DE DIDÁTICA E PRÁTICA DE ENSINO
(ENDIPE), 2010, Belo Horizonte. Anais... Belo Horizonte, MG: UFMG, 2010.
HETKOWSKI, Tânia M; ALVES, Lynn R. (org.) Tecnologias Digitais e Educação:
novas (re)configurações técnicas, sociais e espaciais. Salvador, Eduneb, 2011.
LEVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1999.
NASCIMENTO, Antônio Dias e HETKOWSKI, Tânia M. (org.) Educação e
Contemporaneidade: Pesquisas Científicas e tecnológicas. Salvador, Edufba, 2009.
SAVIANI, Dermeval. Pedagogia histórico-crítica: primeiras aproximações. 10. ed. rev.
Campinas: Autores Associados, 2008. (Educação contemporânea).

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