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Perícias
Acrobácia Escalar
Adestrar animais Furtividade
Apresentação Intimidação
Arte da fuga Linguistica
Artes mágicas Natação
Avaliação Operar Mecanismo
Blefar Percepção
Cavalgar Presdigitação
Conhecimento Sentir motivação
Cura Sobrevivência
Diplomacia Usar instrumento mágico
Disfarce
Deslocamento e distância
Modificadores de combate
Divindade Tendência Portfolios
Erastil OB Deus da agricultura, caça, comércio, família
lomedae OB Deusa da bravura, governo, justiça, honra
Torag OB Deus da forja, proteção, estratégia
Sarenrae NB Deusa do sol, redenção, honestidade, cura
Shelyn NB Deusa da beleza, arte, amor, música
Desna CB Deusa dos sonhos, estrelas, viajantes, sorte
Cayden Cailean CB Deus da liberdade, cerveja, vinho, bravura
Abadar ON Deus das cidades, riqueza, mercadores, ordem
Irori ON Deus da história, conhecimento, auto perfeição
Gozreh N Divindade da natureza, clima, mar
Pharasma N Deusa do destino, morte, profecia, nascimento
Nethys N Deus da magia
Gorum CN Deus da força, batalha, armas
Calistria CN Deusa da enganação, luxúria, vingança
Asmodeus OM Deus da tirania, escravidão, orgulho, contratos
Zon-Kuthon OM Deus da inveja, dor, escuridão, perda
Urgathoa NM Deusa da gula, doença, dos mortos-vivos
Norgorber NM Deus da ganância, segredos, venenos, assassinatos
Lamashtu CM Deusa da loucura, monstros, pesadelos
Rovagug CM Deus da ira, desastre, destruição
MODIFICADORES DE COMBATE
Regras: página 195
Modificadores de jogada de ataque
O atacante está... Corpo à corpo Ataque à distância
Abalado ou assustado -2 -2
Caído -4 -
Em posição mais alta +1 +0
Enredado -2 -2
Espremido em uma passagem estreita -4 -4
Flanqueando o defensor +2 -
Invisível +2 +2 OBS: o defensor perde o bônus de destreza na CA
Ofuscado -1 -1
Um minuto (local)
Caminhada 45m 60m 90m 120m
Passo acelerado 90m 120m 180m 240m
Corrida (x3) 135m 180m 270m 360m
Corrida (x4) 180m 240m 360m 480m
Um dia (viagem)
Caminhada 18 km 24 km 36 km 48 km
Passo acelerado - - - -
Corrida - - - -
Movimento restrito
Condição Custo adicional
Terreno difícil x2
Obstáculo* x2
Baixa visibilidade x2
Intransponível -
*Pode exigir teste de perícia
Montária e veiculos
Montária/Veículo Por hora Por dia
Montaria (com carga)
Cavalo Leve 9 km 63 km
Cavalo Leve (87,5 - 262,5kg) 6 km 48 km
Cavalo pesado 9 km 63 km
Cavalo Pesado (114,5 - 345kg) 6 km 48 km
Pônei 6 km 51 km
Pônei (75 - 225kg) 4,5 km 37,5 km
Cão de montaria 6 km 51 km
Cão de montaria (50,5 - 150kg) 4,5 km 37,5 km
Charrete ou carroça 3 km 24 km
Navio
Balsa ou chata (Vara ou reboque) 0,75 km 7,5 km 5,25 km por hora quando seguir a correnteza
Barcaça (remo) 1,5 km 15 km 6 km por hora quando seguir a correnteza
Barco a remo 2,25 km 22,5 km 6,75 km por hora quando seguir a correnteza
Veleiro (Vela) 3 km 72 km
Navio de guerra 3,75 km 90 km
Navio (Vela e remo) 4,5 km 108 km
Galeão (vela e remo) 6 km 144 km
Acrobacia (DES)
Regras: página 87
CD de Acrobacias relativo à largura da superfície
Largura CD
Mais de 1 metro 0
de 30 cm à 1 metro 5
de 15 a 30 cm 10
de 5 a 15 cm 15
Menos de 5 centímetros 20 20
Situação CD base *
Defesa contra manobra de combate
Mover-se através de uma área ameaçada do oponente
5 + defesa contra manobra de
Mover-se através de uma área ocupada combate do oponente
*A CD é usada para evitar ataque de oportunidade devido à movimentação.
Este CD aumenta em +2 para cada oponente adicional.
Apresentação CD Recompensa
Apresentação rotineira. Ganhar dinheiro ao tocar em público é semlhante a mendicância; 10 1d10 PC/dia
Apresentação agradável; 15 1d10 PP/dia
Apresentação grandiosa. Com o tempo ele pode ser convidado à participar de um grupo profissional e
20 3d10 PP/dia
pode desenvolver uma reputação regional;
Apresentação memorável. Com o tempo, ele pode vir à atenção de patronos nobres e desenvolver uma 25 1d6 PO/dia
reputação nacional;
Apresentação extraordinária. Com o tempo, ele pode atrair a atenção de clientes distantes, ou mesmo de 30 3d6 PO/dia
seres extraplanares;
ARTE DA FUGA (DES)
Regras: página 92
Restrição CD
Base de manobra de combate de
Corda/amarração quem fez o nó +20
Rede, animar cordas, comandar plantas,
20
controlar plantas
Magia armadilha 23
Espaços apertados 30
Grilhões 30
Grilhões obras-primas 35
Base de manobra de combate de
Agarrar quem agarra
ARTES MÁGICAS (INT)
Regras: página 93
Tarefa CD
Identificar uma magia no momento da 15 + nível da mágia
conjuração
Aprender uma mágia de um grimório ou
15 + nível da mágia
pergaminho
Preprar uma mágia de um grimório
emprestado 15 + nível da mágia
Identificar as propriedades mágicas de um
item mágico usando detectar mágia no 15 + nível de conjurador
item
Decifrar um pergaminho 20 + nível da mágia
Um teste de Avaliação com CD 20 determina o valor de um item comum. Se o personagem passar no teste por 5 ou mais,
também determina se o item tem propriedades mágicas, embora esse sucesso não garanta o conhecimento das
habilidades magicas do item. Se ele falhar no teste por 5 ou menos, determina o preço desse item dentro de 20% do seu
valor real. Se a falha no teste for de 5 ou mais, o preço é extremamente impreciso, sujeito à critério do Mestre. Itens
particularmente raros ou exóticos podem aumentar a CD deste teste em +5 ou mais. O personagem também pode usar
este teste para determinar o item mais valioso visível em um tesouro escondido. A CD deste teste geralmente é 20, mas
pode aumentar até 30 para um tesouro particularrnente grande.
BLEFAR (CAR)
Regras: página 94
Circunstância Modificador de Blefar
O alvo quer acreditar +5
A mentira é verossímil 0
A mentira é improvável -5
A mentira é rebuscada -10
A mentira é impossivel -20
O alvo esta bêbado ou debilitado +5
O persogem possui provas +10
CAVALGAR (DES)
Regras: página 94
Tarefa CD de cavalgar
Guiar com os joelhos 5
Permanecer na sela 5
Lutar com uma montaria treinada para o 10
combate
Usar montaria como cobertura 15
Queda suave 15
Saltar 15
Usar esporas na montaria 15
Controlar a montaria na batalha 20
Montar ou desmontar rápidamente 20
CAVALGAR (INT)
Pesquisa Perícia CD
Identificar auras usando detectar magia Arcano 15 + Nível da mágia
Identificar uma magia que está em vigor Arcano 20 + nível da mágia
Identificar materiais fabricados por magia Arcano 20 + nível da mágia
Identificar uma magia que afetou o personagem Arcano 25 + nível da mágia
Identificar uma magia conjurada por seus componentes materiais Arcano 20
Identificar se um edifício é perigoso Engenharia 10
Determinar o estilo ou idade de uma estrutura Engenharia 15
Determinar os pontos fracos de uma estrutura Engenharia 20
Identificar um risco subterrâneo Exploração 15 + ND do risco
Identificar um mineral, rocha ou metal Exploração 10
Determinar o declive Exploração 15
Determinar a profundidade subterrânea Exploração 20
Identificar a etnia ou sotaque de uma criatura Geografia 10
Reconhecer características regionais de terrenos Geografia 15
Saber a localização da comunidade mais próxima ou de um ponto de referência Geografia 20
Conhecer um evento recente ou histórico significante História 10
Conhecer a data aproximada de um evento específico História 15
Conhecer um acontecimento histórico obscuro ou antigo História 20
Conhecer leis locais, governantes e locais populares Local 10
Conhecer rumores comuns ou a tradição local Local 15
Conhecer organizações ocultas, governantes e locais Local 20
Identificar os riscos naturais Natureza 15 + ND do risco
Identificar uma planta ou animal comum Natureza 10
Identificar fenômeno climático sobrenatural Natureza 15
Determinar algo artificial na natureza Natureza 20
Conhecer os governantes atuais e seus símbolos Nobreza 10
Conhecer etiqueta social apropriada Nobreza 15
Conhecer a linha de sucessão Nobreza 20
Conhecer o nome dos planos Planos 10
Reconhecer o plano atual Planos 15
Identificar o plano de origem de uma criatura Planos 20
Reconhecer o símbolo de uma divindade comum Religião 10
Conhecer a mitologia e princípios comuns Religião 15
Reconhecer o símbolo de uma divindade obscura Religião 20
Identificar as habilidades e fraquezas de um monstro Varia 10 + ND do monstro
CURA (SAB)
Regras: página 96
Tarefa CD
Primeiros socorros 15
Tratamento de longo prazo 15
Tratar feridas de estrepes, crescer espinhos 15
ou pedras afiadas
Tratar ferimentos mortais 20
Neutralizar venenos CD do veneno
Curar doenças CD da doença
DIPLOMACIA (CAR)
Regras: página 97
Atitute inicial CD para diplomacia
Hostil 25 + modificador de carisma
Pouco amistoso 20 + modificador de carisma
Indiferente 15 + modificador de carisma
Amistoso 10 + modificador de carisma
Prestativo 0 + modificador de carisma
Solicitação Modificador da CD
Dar conselho geral ou direção -5
Dar conselho detalhado +0
Dar ajuda básica +0
Revelar um segredo sem importância +5
Dar ajuda extenuante +5
Dar ajuda ao que o coloque em perígo +10
Revelar um segredo importante +10 ou mais
Dar ajuda que possa ser motivo de punição +15 ou mais
Solicitações adicionais +5 por solicitação
DISFARCE (CAR)
Regras: página 98
Disfarce Modificador de teste
Apenas detalhes pequenos +5
Disfarçado como o sexo oposto ¹ -2
Disfarçado como membro de outra raça¹ -2
Disfarçado como membro de grupo etário¹ -2²
Disfarçado como criatura de outro tamanho -10
¹ Os modificadores são cumulativos
Magias: alterar-se, disfarçar-se, metamorfose ou mudar de forma concedem +10 no modificador de teste
ESCALAR (DES)
Regras: página 99
CD para escalar Exemplo de superfície ou atividade
Uma corda presa a uma parede para se apoiar contra, uma corda
5 atada, ou uma corda sob o efeito da magia truque de corda
O teste de Furtividade é oposto por um teste de Percepção de qualquer pessoa que possa observá-lo. O personagem
pode percorrer metade de seu deslocamento normal e usar Furtividade sem penalidade. Quando se move a uma
velocidade maior do que a metade de seu deslocamento, mas inferior a sua velocidade normal, o personagem recebe
uma penalidade de -5. É impossível utilizar Furtividade ao atacar, correr ou atropelar.
INTIMIDAÇÃO (CAR)
Regras: página 100
O personagem pode usar Intimidação para forçar um adversário a agir de forma prestativa por 1d6 x 10 minutos com um
teste bem-sucedido. A CD deste teste é igual a io + Dados de Vida do alvo + o modificador de Sabedoria do alvo. Se bem
sucedido, o alvo fornece as informações que o personagem deseja, toma medidas que não o coloque em perigo ou de
alguma forma oferece assistência limitada. Após a Intimidação expirar, o alvo trata o personagem como hostil e pode
denunciá-lo às autoridades locais. Se o personagem falhar neste teste por 5 ou mais, o alvo tenta enganá--lo ou de
algum modo atrapalhar suas atividades.
LINGUISTICA (INT)
Regras: página 100
Escrita CD
Mensagens simples 20
Texto padrão 25
Escrita Intricada, exótica ou antiga 30
Detalhe CD
Ouvir o som de uma batalha -10
Sentir o cheiro de lixo podre -10
Detectar o cheiro de fumaça 0
Ouvir os detalhes de uma conversa 0
Observar uma criatura visível 0
Determinar se o alimento está estragado 5
Ouvir o som de uma criatura andando 10
Ouvir os detalhes de uma conversa sussurrada 15
Encontrar uma porta escondida comum 15
Ouvir o som de uma chave girando em uma fechadura 20
Encontrar uma porta secreta comum 20
Ouvir um arco sendo estirado 25
Sentir uma criatura escavando abaixo do personagem 25
Perceber um batedor de carteiras Oposição com presdigitação
Perceber uma critatura usando furtividade Oposição com furtividade
Encontrar uma armadilha escondida vária de acordo com a armadilha
Identificar os poderes de uma poção através do sabor 15 + nível de conjurador
Detalhe CD
Superfície CD
Solo muito mácio 5
Solo macio 10
Solo fime 15
Solo duro 20