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2019

PLAN DE AULA

TIC Y HABILIDADES COMUNICATIVAS


CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
PLAN DE AULA
Versión 2. 24/05/18
INFORMACIÓN GENERAL DEL CURSO
Facultad: Humanidades y Educación Programa: Licenciatura En Pedagogía Infantil
CURSO: T____ TP__X__ P______ Área: Tecnológico comunicativo
Nombre del TIC Y HABILIDADES Créditos: Horas Horas no Semestre o ciclo
curso: COMUNICATIVAS presenciales presenciales
Nombre del Maria Angélica Garcia 2 2 32 4  64 VI semestre - 2019-II
Docente
INFORMACIÓN ESPECÍFICA DEL CURSO
2.1 Propósito.
Diseñar recursos digitales que permitan propiciar experiencias de enseñanza- aprendizaje significativas a estudiantes, mediante la utilización de diferentes
herramientas tecnológicas complejas o especializadas.
2.2 Competencias Específicas
 Relaciona las tendencias pedagógicas y las tecnologías educativas y como estas influyen en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
 Simula experiencias de aprendizaje activo mediado por enfoques pedagógicos y tecnologías emergentes para fomentar el desarrollo de competencias
en los estudiantes.
 Aplica el conocimiento de una amplia variedad de tecnologías en el diseño de experiencias innovadores (STEAM – makerspace) como estrategia
mediática para la enseñanza en el aula.
Competencias transversales institucionales
 Elabora diversos tipos de textos, coherentes, cohesionados y adecuados para comunicarse asertivamente. (Lectoescritura)
 Utiliza expresiones cotidianas de uso muy frecuente, así como frases sencillas destinadas a satisfacer necesidades de tipo inmediato. (Ingles)
 Identifica, plantea y resuelve problemas de forma creativa. (Integra saberes para un desempeño en diversos contextos)
 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación de manera crítica y apropiada en su contexto académico personal y profesional. (TIC)
PRIMER CORTE
2.3.1 Contenidos
Unidad I: innovación educativa
Conceptos sobre innovación educativa
Tipos de innovaciones
Tendencias en pedagogías
Aprendizaje basado en la investigación
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje basado en proyectos
Aprendizaje basado en retos
Espacio Makers
Gamificación
Aprendizaje Basado en Experiencias
Tendencias en tecnología educativa
Aprendizaje Móvil
Big Data y Analíticas de Aprendizaje
Entornos Personalizados de Aprendizaje
Impresión 3D en educación
Insignias (badges) y Microcréditos
Internet de las Cosas
Laboratorios Remotos y Virtuales
Realidad Aumentada
Recursos Educativos Abiertos (REA)
Realidad Virtual
Pedagogías y Tecnología emergentes

Unidad II: diseño de contenidos digitales


Webquest
Storytelling
Actividades evaluativas interactivas
Contenido aumentado
Diseño de Objetos Virtuales de Aprendizaje
2.3.2 Desempeño
- Identifico estrategias y metodologías mediadas por tecnologías y tendencias pedagógicas como herramientas para procesos de enseñanza y aprendizaje.
- Combino herramientas tecnológicas en el desarrollo de procesos educativos.
- Identifico tendencias pedagógicas y tecnológicas emergentes para innovar en el aula de clase.
- Represento a través herramientas tecnológicas variedad de textos e interfaces para transmitir información y expresar ideas.
- Integro las tecnologías de la información como medio para la innovación educativa.
- Diseño experiencias de aprendizaje utilizando tendencias en pedagogías y tecnologías educativas.
2.3.3. Criterios de evaluación de desempeño 2.3.4 Evidencias
- Expresa conceptos sobre innovación educativa, tecnologías emergentes y los - Sketchnote sobre los artículos “¿por qué es importante la
relaciona en su proceso de formación. innovación en educación?” y “calidad de la educación e
- Representa a través de organizadores gráficos las Pedagogías y Tecnología innovación”.
emergentes - Infografía sobre el vídeo “Las escuelas matan la creatividad”
- Utiliza herramientas tecnológicas que permiten el diseño de experiencias de de Ken Robinson
aprendizajes innovadoras. - Foro debate “Enseñar a tener ideas maravillosas” por Melina
- Manifiesta interés por los temas relacionados con las TIC y la relación de estas con Furman
su rol profesional. - Foro "Aplicaciones del Big Data en la educación"
- Profundiza sobre uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el - Diseño experiencias de aprendizaje: Webquest, Storytelling,
aula y los beneficios que estas traen como medio en la enseñanza y aprendizaje. Actividades evaluativas interactivas, Contenido aumentado,
Objetos Virtuales de Aprendizaje, PLE, Badges.
2.3.5. Estrategias de Enseñanza Aprendizaje Competencia 1. Tipo de actividad* Tiempo
o Diseño de organizadores gráficos como medio de apropiación de las AD 2
conceptualizaciones de innovación educativa, tendencias pedagógicas y las AA 2
tecnologías educativas. AI 8
o Foros que conlleven al criticidad de temáticas relacionadas la innovación educativa.
2.3.6. Estrategias de Enseñanza Aprendizaje Competencia 2. Tipo de actividad* Tiempo
Diseño de experiencias de aprendizaje, como: Webquest, Storytelling, Actividades AD 10
evaluativas interactivas, Contenido aumentado, Objetos Virtuales de Aprendizaje, PLE, AA 5
Badges. AI 20
2.3.7. Acciones que reflejan el trabajo de competencias transversales institucionales.
- Lecturas e interpretaciones de estas de forma critica
- Foros de debate que permite argumentar sobre temáticas leídas u observadas a través de vídeos
- Trabajo en equipo y colaboración a compañeros en el aula de clases
- Uso de las diferentes herramientas que ofrece la web 2.0 y la web 3.0
2.3.8. Recursos didácticos
Como ayudas específicas se utilizarán textos, páginas web, sala de Internet, revistas, publicaciones en los diarios, lecturas seleccionadas, videos, video beam,
aplicaciones, plataforma virtual y herramientas web 2.0
2.3.10 Habilidades de pensamiento
Uniestrutural y multiestrutural, dado que el curso está concebido para que los estudiantes identifiquen y realicen diversos procedentes que le permitan utilizar
de forma eficiente las herramientas tecnológicas, así mismo, a través de diferentes actividades se busca que el estudiante sea capaz de describir, enumerar y
combinar los aprendizajes adquiridos de las temáticas tratadas.
Por otro lado se determina que el curso conlleva a alcanzar competencias TIC en los futuros docentes, en los tres niveles propuestos por el MEN (Explorador,
integrador e innovador.
2.4 SEGUNDO CORTE
2.4.1 Contenidos
Unidad III: cultura maker y enfoque STEAM
 Cultura maker
o Inicios de la cultura maker
o Cultura maker y aporte a la educación
o Makerspaces en infantil
 Enfoque STEAM
o Conceptualización del enfoque STEAM
o Importancia del enfoque en educación
2.4.2 Desempeño
- Aplica los principios del movimiento maker para llevar a cabo estrategias de enseñanza y aprendizaje, que con lleven al desarrollo de pensamiento
crítico en estudiantes de diferentes niveles educativos.
- Implementa en el aula los principios del enfoque STEAM para desarrollar en sus estudiantes habilidades de pensamiento de orden superior.
2.4.3. Criterios de evaluación de desempeño 2.3.4 Evidencias
- Identifica los principios del movimiento maker a través de la creación de creación de - Sketchnote del video ¿Qué es el movimiento maker o la cultura
makerspaces. maker?
- Describe los aportes a la educación de la cultura maker. - Foro debate sobre el artículo “Nuevos espacios de aprendizaje:
- Explica la importancia de la creación de espacios makers en el aula de infantil. influencias de la Cultura Maker”
- Identifica el enfoque pedagógico STEAM para emplear escenarios de aprendizaje - Diseño de experiencia makerspace.
- Explica cómo puede incorporar la pedagogía make to learn desde el enfoque STEAM - Mapa metal de la lectura “What Is STEM Education?”
- Diseña prototipo siguiendo instrucciones y modelando experiencia bajo el enfoque - Diseño de prototipos basados el enfoque STEAM.
STEAM
2.4.5. Estrategias de Enseñanza Aprendizaje Competencia 3. Tipo de actividad* Tiempo
- Uso de organizadores gráficos para representar los principios del movimiento AD 2
maker. AA 1
AI 4
- Diseña prototipos donde involucre los makerspaces para desarrollar AD 4
competencias en cada área del saber. AA 1
AI 8
- Diseña escenarios maker donde se aporte al enfoque STEAM AD 4
AA 2
AI 8
- Diseño de prototipos utilizando el enfoque STEAM. AD 4
AA 2
AI 8
2.4.6. Estrategias de Enseñanza Aprendizaje Competencia 4.
-
2.4.7 Estrategias de Enseñanza Aprendizaje Competencia 5.

2.4.8 Acciones que reflejan el trabajo de competencias transversales institucionales.


- Lecturas e interpretaciones de estas de forma critica
- Foros de debate que permite argumentar sobre temáticas leídas u observadas a través de vídeos
- Trabajo en equipo y colaboración a compañeros en el aula de clases
- Uso de las diferentes herramientas que ofrece la web 2.0 y la web 3.0
2.4.9 Recursos didácticos
Como ayudas específicas se utilizarán textos, páginas web, sala de Internet, revistas, publicaciones en los diarios, lecturas seleccionadas, videos, video beam,
aplicaciones, plataforma virtual y herramientas web 2.0 web 3.0
2.4.10 Habilidades de pensamiento
Uniestrutural y multiestrutural, dado que el curso está concebido para que los estudiantes identifiquen y realicen diversos procedentes que le permitan utilizar
de forma eficiente las herramientas tecnológicas, así mismo, a través de diferentes actividades se busca que el estudiante sea capaz de describir, enumerar y
combinar los aprendizajes adquiridos de las temáticas tratadas.
Por otro lado se determina que el curso conlleva a alcanzar competencias TIC en los futuros docentes, en los tres niveles propuestos por el MEN (Explorador,
integrador e innovador.
Referentes Bibliográficos Fuente
Recursos en Acceso Abierto
Rodríguez, M., & Cano de la Cuerda, R. (2017). Mobile applications in children with cerebral palsy. Neurología. Obtenido ScienceDirect
de http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S021348531730364X
Altan, S., & Farber Lane, J. (2018). Teachers' narratives: A source for exploring the influences of teachers' significant life
experiences on their dispositions and teaching practices. Teaching and Teacher Education, 74(1), 238-248.
Obtenido de http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0742051X17316396
Bull, G., Garofalo, J., Littman, M., Sherman, R., Hoffman, M., Grant, M., & Grier, A. (2017). Make to learn: invention
through emulation. Smart Learning Environments, 4, 1-18. doi:https://doi.org/10.1186/s40561-017-0047-5
Syazwani Ismail, N., Harun, J., Zakaria, M., & Md. Salleh, S. (2018). The effect of Mobile problem-based learning
application DicScience PBL on students’ critical thinking. Thinking Skills and Creativity, 28(1), 177-195.
Obtenido de http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1871187118300105
de Jong, T., Sotiriou, S., & Gillet, D. (2014). Innovations in STEM education: the Go-Lab federation of online labs.
(springeropen, Ed.) Smart Learning Environments, 1(1), 1-15. doi: https://doi.org/10.1186/s40561-014-0003-6
Recursos en Acceso Abierto
Fernández, L. (2016). El uso de tabletas en clase fortalece las habilidades sociales, cognitivas y tecnológicas. Pixel-Bit. Redalyc
Revista de Medios y Educación (48), 9-25. Obtenido de http://www.redalyc.org/pdf/368/36843409002.pdf
Bibliotecas Digitales

Libros Digitales
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https://books.google.com.co/books?id=0txBDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=makerspaces&hl=es&sa=
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Peppler, K., Halverson, E. & Kafai, Y. (2016). Makeology: Makerspaces as Learning Environments. Routledge.
Recuperado de
https://books.google.com.co/books?id=xgwzDAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=makerspaces&hl=es&sa=
X&ved=0ahUKEwi-_4Xq16DgAhWNtlkKHf15B0sQ6AEIXjAG#v=onepage&q=makerspaces&f=false

Revistas de Acceso Abierto

Otros
AulaPlaneta. Educación STEAM: la integración como clave del éxito. Recuperado de Website gubernamentales
http://www.aulaplaneta.com/2018/01/15/recursos-tic/educacion-steam-la-integracion-clave-del-exito/ Website personales
Diaz, S. (2018). Pensamiento crítico y reflexivo con STEAM. Recuperado de
https://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Pensamiento-critico-y-reflexivo-con-STEAM
Diego-Matecón, J., Bravo, A., Arcera, Ó., Cañizal, P., F. Blanco, T., Recio, T., Perez Isturiz, M. (s.f.). Desarrollo de cinco
actividades STEAM con formato kikis. Obtenido de https://www.kiks.unican.es/wp-
content/uploads/2017/05/Taller_kiks_definitivo.pdf
Fuerte, K. (2017). Glosario de Innovación Educativa. Observatorio Tecnológico de Monterrey. Recuperado de
https://observatorio.itesm.mx/edu-news/2017/9/25/glosario-de-innovacin-educativa

Cilleruelo, L., & Zubiaga, A. (2014). Una aproximación a la Educación STEAM. Prácticas educativas en la encrucijada
arte, ciencia y tecnología. Obtenido de https://www.augustozubiaga.com/web/wp-
content/uploads/2014/11/STEM-TO-STEAM.pdf
Glotti,L. (2018). El enfoque STEAM: nuevos desafíos, viejas preguntas. Recuperado de
https://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?El-enfoque-STEAM-nuevos-desafios-viejas-preguntas
ONU. (2016). Innovación Educativa. Serie herramientas de apoyo para el trabajo docente. Perú. Recuperado de
http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002470/247005s.pdf

Medellin, S. d. (26 de mayo de 2017). Con la ayuda de aliados internacionales, Medellín consolida su modelo STEAM +
H. Obtenido de http://medellin.edu.co/sala-de-prensa/948-con-la-ayuda-de-aliados-internacions-medellin-
consolida-su-modelo-steam-h
Observatorio de Innovación Educativa. (2014). Aprendizaje Basado en Retos. EduTrends. Recuperado de
https://observatorio.itesm.mx/edutrendsabr

Observatorio de Innovación Educativa. (2017). Aprendizaje invertido. EduTrends. Recuperado de


https://observatorio.itesm.mx/edutrendsaprendizajeinvertido

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