Vous êtes sur la page 1sur 259

GURPS Espada del Galaxy

Escrito por Marcelo Cassaro "Paladín", José Dario "Gedeón" Nunes, Flávio Rodrigues
Lucio Ribeiro, Himsky "Skyfox" Massaoka

introducción
¿Hay vida inteligente ahí fuera que conocemos. No podemos probar, pero sabemos.

Ningún campo de la ciencia especula mucho acerca de la ciencia ficción como la literatura - y
tal vez, según se detalla en los círculos literarios, de arte que más se acerca al hombre del
futuro por venir. En su Viaje a la Luna,
Júlio Verne no prevé procedimientos a ser adoptados por la astronáutica sólo décadas después,
cuando el Apolo 11 llegó a nuestro misterioso satélite? Fue Isaac Asimov creador de la palabra robótica,
mucho antes de que los robots llegado a existir? El Internet que tan bien conocemos no sería un
esquema ciberespacio describe en la ficción cyberpunk William Gibson? Por lo tanto, ¿no los
extraterrestres es también una posibilidad? Tal vez incluso más que eso, dada la creciente
noticias sobre avistamientos OVNI y rumores sobre extraterrestres capturados por el gobierno
(por el gobierno brasileño, como hemos oído). Pero ¿quiénes son? ¿Cómo están? ¿Lo que
quieren?

La ciencia ficción ha diseñado robots de vida, plantas que imitan los seres humanos, monstruos
con ácido para la sangre y los depredadores transparentes. Criaturas que experimentan las
poblaciones en fracciones de segundo en el sol, o un metabolismo tan lento que no podemos
reconocerlos como seres vivos. La Tierra misma ya era considerado un ser vivo. La
especulación no encuentra límites, y es razonable suponer que al menos algunos de ellos son
verdaderas.

Pero también sabemos que no toda la ciencia ficción puede ser real. Sin Venus selvas
tropicales, como se narra las aventuras de cuentos Perry Rhodan y HP Lovecraft. Hay
dinosaurios en la Amazonía, como Sir Arthur Conan Doyle imaginó en su novela El mundo
perdido.
Y, sobre todo, no hay mutante indestructible con garras de metal,
superhombres más denso que el acero o las personas que, en vez de cáncer, aumento de
superpotencias cuando mordido por una araña radiactiva.

GURPS Espada del Galaxy Su objetivo es ser un compromiso entre la ficción "posible" y la ficción
"imposible". Sí, tenemos extranjero más denso que el acero, sino porque no hay agua en sus
cuerpos - acaba de metal puro. Sí, tenemos robots vivo, pero en realidad son crustáceos inteligentes
que han reemplazado sus conchas por los órganos mecánicos (una hipótesis muy plausible, al
menos para mí). Sí, tenemos espadas de metal indestructible, pero ya que están hechos de
hidrógeno metálico - un material hipotético que sería tal vez la sustancia más densa conocida, que
se encuentra en el núcleo de los planetas como Júpiter y Saturno. el Mundo EDG GURPS Es poco
probable, pero que se justifica a la luz de la ciencia. Una realidad que podría ser posible. Una
posibilidad que podría ser real.

Lo suficientemente real para existir en realidad? Tal vez.

lo suficientemente real como para ser adecuado para el sistema GURPS? Absolutamente.

El mundo de GURPS EDG

Una guerra se está librando entre dos razas alienígenas. Por un lado, los metalianos. metálicas de
insectos, hombres fuertes y majestuosos, situadas entre las formas más poderosas de la vida en la
galaxia. Navegar por el espacio a bordo de barcos vivos e inteligentes, invulnerable a casi cualquier
cosa. aventureros románticos, luchando por librarse de los grilletes que se unen instintiva su tipo en el
planeta-Natal - pero, como hormigas o zánganos, son incapaces de salir de su casa por completo. Que
la devoción les obliga a sacrificar sus vidas por su país, mientras que matarlos lentamente con la
señorita corrosivo. Por otro lado, traktorianos. Los robots con cerebros de carne y hueso, en obsesiva
búsqueda de cuerpos cada vez mejor. Su tecnología les dio los mejores cuerpos que la ciencia puede
hacer, pero nada de esto se compara con los tejidos del cuerpo. Ellos quieren probar las delicias de la
carne viva, la piel forma suave y sabroso. Este premio supremo está ahora al alcance de sus manos, y
están dispuestos a hacer cualquier cosa para conseguirlo - incluso la guerra con los metalianos, los
propietarios de los cuerpos más perfectos de la galaxia conocida. Y que están luchando.

Las tres carreras


Cómo llevar a cabo una campaña GURPS EDG? En muchos sentidos, pero hay una primera decisión a
tomar: que queremos ser? Vamos a aterrizar? Veamos, entonces, que muy probablemente estamos
en gran peligro - a pesar de que la mayoría de nosotros no sabemos. Se inició con los primeros
contactos tímidos, incursiones menores de extraterrestres en nuestro planeta. Metalianos hacen visitas
furtivas, la evaluación de peligros o riesgos que estamos representando a su santa emperatriz.
traktorianos náufragos actúan en las sombras, ocultos en cuerpos terrestres y la manipulación de
nuestra historia. Con los años, el triángulo se vuelve más cerrada: el Metaliana paranoia, obsesión y la
traktoriana nuestro propio miedo de los conductores desconocidos para el conflicto inevitable. Un
conflicto contra los robots de metal y de insectos-hombres, carreras que podrían destruir la Tierra,
incluso sin la fantástica tecnología que dominan.

Vamos a ser metalianos? Somos fuertes y de gran alcance, la forma más avanzada de la vida tallada
por la mano suave de la Madre Galaxy ... pero no somos perfectos. Venimos de insectos sociales,
simple mente vacía de los funcionarios; apenas estamos aprendiendo a ser personas. Vivimos para
servir a nuestro emperatriz, la razón de nuestra vida, que nuestros instintos ordenan amor, servir y
proteger. Haremos todo lo posible para asegurarse de galaxia para ella y sus hijos. Recorremos
mundos en busca de amigos, sino también destruir a los que resultar peligroso.

Vamos a ser traktorianos? Nuestra raza provino de los crustáceos inteligentes, que durante millones de
años intercambian sus conchas naturales de los cuerpos robóticos. Tenemos el poder de buscar
siempre, pero a qué precio? Hoy somos fríos, desapasionados, más máquinas que los hombres.
Transformamos nuestro mundo en una pesadilla ecológica, tomamos los millones de extinción de
especies ... y no me importa. En los últimos siglos buscamos el significado de la vida en la religión, la fe
en nuestro mesías Gigacom - pero está muerto. Dejado un regalo final, un milagro que perseguimos con
el compromiso ... porque no importa nada más.

No tenemos villanos en esta historia. Tenemos tres fuerzas opuestas, carreras con puntos de vista y
objetivos en conflicto ... pero no villanos. "Villain" es único cuyas ideas no puede coexistir con la
nuestra. Al igual que en la vida real. Salvo esos bastardos alienígenas, robots y esos malditos
hombre-insecto de los niños ... eh ... bueno, quiero decir ...

Un Universo para explorar


Ya sabemos lo que somos? Por eso, cuando y donde será el campo de batalla? Si elegimos la
Tierra actual, estaremos frente a un telón de fondo de intriga, horrores y terribles secretos. El
público es bombardeado por las campañas del gobierno para ocultar la existencia de
extraterrestres. "¿Por qué no oímos ellos?" La gente común de la Tierra pedirán incredulidad. Ah,
pero
tuvimos noticias. El transbordador espacial Challenger fue destruido por metaliano. Grandes
explosiones como Oklahoma, atribuidos a grupos terroristas, fueron causados ​realmente por los
combates entre soldados y extranjeros. Los recientes avances tecnológicos de la humanidad debe
ser el sistema alienígena capturado. Son secretos que los gobiernos de la Tierra tratan de proteger a
toda costa. En este escenario de mentiras, traktorianos viven en secreto en cuerpos terrestres y
metalianos esconden en los rincones oscuros.

Dejando el presente sombrío y la búsqueda de un futuro cercano, nos encontramos con una tierra
en el borde de Cyberpunk, pero aún conserva gran parte de los años 90 La realidad virtual ha
elevado el nivel de vida. La clonación y la biónica son una realidad - pero externamente, las
ciudades son también ciudades. La guerra estalla Traktoriana millón de kilómetros de aquí;
algunos no creen que está sucediendo realmente. La llegada del hombre a la luna no interfirió
con la vida de la gente común, y lo mismo ocurre con esta guerra. Por lo tanto, cualquier
campaña convencional GURPS Cyberpunk

podrían utilizar elementos GURPS EDG.

Escapar de la gravedad de la Tierra, a miles de kilómetros de distancia, comienza la gran aventura


cósmica. Tierra construye su primera nave, luchando batallas espaciales y la exploración de mundos
distantes. Fragatas y vehículos todo terreno tardan cientos de aventureros para luchar. Los
metalianos montan sus increíbles e invencibles naves de vida. Traktorianos cruceros salen del
hiperespacio verter la potencia de fuego monstruosa sobre sus enemigos. Con un desplazamiento
más rápido que la luz, todos los rincones de la galaxia podría explotar en la batalla en cualquier
momento.

Podemos ir más allá y entrar en suelo extranjero completo. Conoce el mundo de Traktor, una vez
similar a la Tierra, ahora devastado por la sociedad industrial incontrolada. Un mundo medio muerto, un
holocausto ecológico de las playas de petróleo y bosques carbonizados - habitada por una civilización
que, por desgracia, no se preocupa por eso. Una carrera tecnológica de los robots, que ya no depende
de los recursos naturales para la vida. Los prisioneros de su propia ciencia, que ahora persiguen un
milagro imposible.

Y todavía tenemos la Metalian planeta más distante. Árido. Volcánica. Hostil en todos los
sentidos: ni aire, ni agua, bajo una gravedad capaz de aplastar
terrenal. Aún así, un mundo donde la vida ha encontrado su oportunidad de nacer. En sus paisajes
sin noche donde los campos magnéticos diseño de cortinas de luz en el cielo, las moléculas de
metal desafiaron las leyes de la probabilidad y se apilan los bloques de la vida; la vida biometálica,
diferente a todo lo que sabemos. Resistente a vacío, la radiación, las dificultades ... casi todo lo que
el universo ofrece peor. Visita Metalian es un desafío; vivir allí, una prueba de invencibilidad.

Una guerra que ganar GURPS EDG comienza donde la novela Espada del Galaxy final - el final
de "kursor Incidente" y el comienzo de la Guerra Traktoriana. A través de cartas a la revista Dragón
Brasil, muchos lectores pidieron una continuación de espada; una gloriosa batalla entre terrestres
interestelares, metalianos y traktorianos.

Mis disculpas a todos, pero en este momento no puedo contar esta historia. Al parecer, tengo
algunas dificultades para imaginar los verdaderos horrores de la guerra - más probable que
nunca han participado en ninguna. Tal vez por eso he elegido para mostrar aquí una normal de
la Tierra, casi sin tocar por el conflicto, en lugar de ceniza, el miedo y el hambre. Creo que un
autor debe escribir sobre lo que sabe, y sabe muy poco acerca de la guerra. nociones de
astronomía, biología, comportamiento animal, teorías de la evolución y el origen de la vida ...
que entiendo un poco. Guerras, no.

Dijo que el general chino Sun Tzu, autor del libro El arte de la guerra: "En la paz, prepárate para
la guerra; en la guerra prepararse para la paz ". Bueno, puedo decir con certeza que no estoy
preparado para una guerra. Yo prefiero recordar otra cita en grandes guerreros "La guerra no
hace una gran" Maestro Yoda dijo esto en El Imperio Contraataca.

Así que para evitar una continuación terrible y probablemente inexacta


espada, Decidí dejar la guerra Traktoriana con usted. Es por eso que EDG GURPS allí.

Sentir la piel como sería arrancado de una vida normal y puesto en libertad entre las explosiones
cósmicas. Emocionem con la victoria sobre los enemigos, sufren de la derrota en sus manos.
Experimentar el miedo a lo desconocido, la impotencia en la cara de las criaturas superiores, el horror
de la destrucción de su propia raza. , Es para divertirse - pero sólo con el descubrimiento de que nada
de esto es real, sólo un juego de la imaginación. Sí, porque podemos abandonar
Traktoriana guerra en cualquier momento, simplemente disfrutar de la emoción y
entretenimiento que ofrece, y volver a nuestra vida sin guerra. Ellos sienten bendecidos por
él.

No me gusta para mostrar la guerra como algo "divertido y emocionante". Guerras pueden ser
inevitables, tal vez incluso necesario - no podía decir
- , pero nunca deseada. La guerra impide nuestro progreso como civilización. La guerra toma
las cosas y personas que amamos. Divertirse con GURPS Espada del Galaxy. Pero nunca, nunca
deseo que Traktoriana La guerra puede ser real. Hay mucho más agradables realidades.

Y ahora vamos a volar los asnos de los @ #% &

Sobre la espada de la Galaxia

La primera edición de la novela Espada del Galaxy Se puso en marcha en 1995, durante el juego de
rol III Encuentro Internacional. Originalmente, el libro cuenta la historia de kursor Krion un espacio
explorador metaliano conseguir una guerra privada contra la tierra - hasta que su imperio envía una
fuerza de tareas para detener el terrorismo.

Espada del Galaxy ganó el Premio Nuevo, concedido por la Asociación Brasileña de Arte
Fantástico, de la mejor novela de ciencia ficción de Brasil 1995.

Sobre el autor

Marcelo Cassaro "Paladino" nació en Santo André / SP en 1970. Comenzó su carrera en 1985 en
los estudios de Mauricio de Souza Producciones, como asistente de diseño en los dibujos
animados.

Contratado por la Editora Abril Young a los 89 años, trabajó como escritor y diseñador de cómics
infantiles. Ganó el Premio Abril de Periodismo en los años 91, 92 y 94 en la categoría "Historia
de la escritura en Comics". Incluso en el área de cómic, firmado como editor y escritor de la
miniserie
UFOTeam, capitán Ninja, Luna de los dragones y la serie Santo Avenger.

Además de Espada del Galaxy, Cassaro es el autor de defensores de Tokio,


Actualmente en su tercera edición ( 3D y T) y de mayor venta del juego de rol de Brasil; y invasión, otro
juego de rol en la lista de los diez más jugado en Brasil, ahora en su segunda edición. En la
actualidad es director de la revista en
RPG Dragón Brasil, Cuando los signos artículos e ilustraciones. También fue colaborador de la
antigua edición brasileña de la revista Revista Dragón ( a veces bajo toha Yamashi alias).

Los lectores interesados ​en contacto con el autor puede escribir en la revista Dragón Brasil, PO Box
19113, SP / SP, CEP 04505-970, dragaobrasil@uol.com.br

Crossover con otros suplementos

GURPS Fantasía y Tredroy: Yrth es sólo un planeta entre muchos que se interponen en el camino de
naves espaciales. Este mundo de la magia y criaturas fantásticas sería un desafío exótico para los
viajeros del espacio y su mentalidad tecnológica, desconcertado antes de hechiceros que arrojan
bolas de fuego a las manos sin Lan, el fuego! Otra cuestión obvia sería la acción de las energías
residuales de Cataclismo, capaces de secuestrar un grupo de combatientes de espacio y llevarlos a
donde hay elfos, orcos y dragones. Lo contrario también es cierto. Aventuras Yrth puede ver de
repente frente a los seres humanos en la extraña armadura con los palos que escupen fuego,
gigantes hombre-insecto más fuertes, o terribles máquinas de guerra que caminan sobre dos piernas.

GURPS Magic: La magia puede existir en este escenario, pero siempre será inusual. Con la tecnología
del espacio exterior, hazañas mágicas se vuelven cada vez menos necesario - o imposible. No hay
ningún maná en el espacio interestelar, excepto en ciertas regiones cercanas al centro de la galaxia.
Metalian y Traktor también son bajos en maná, y sobre la tierra es tan escaso como lo fue en el siglo
XX.

Todo esto, sin embargo, no es garantía de que el inexista magia. Con tantos milagros
científicos, GURPS magia Puede ser grande para introducir la campaña de un elemento
inesperado. El propio Código Matrix, la energía fecundadora misteriosa contenida en el
cuerpo de Metalian Emperatriz, lo más probable es origen mágico.

GURPS Cyberpunk: La tierra del siglo XXI se ha convertido en algo tan novelistas predichos de este
género de la ciencia ficción. Sí, hay viajes espaciales y gloriosas batallas contra monstruos de otros
mundos, pero no para la gente común. La tecnología ha progresado rápidamente, pero los recursos
del planeta están siendo consumidos por los gobiernos y las empresas sin escrúpulos que arrojan las
naves muy caros al espacio por pura codicia y el egoísmo. Nivel tecnológico para los ciudadanos
comunes es 8; casi todos los elementos de

GURPS Cyberpunk Se pueden encontrar en la Tierra de hoy. la megacor-


porações dominan. Los implantes biónicos son de rutina. El ciberespacio existe y está disponible para
todos - los empleados son común de trabajo sin salir de casa, sólo el uso de trajes de telepresencia.
Las calles están llenas de crimen y violencia. Aclimataron durante una campaña en las principales
ciudades de la tierra,
GURPS Cyberpunk Es indispensable.

GURPS del viaje: Ninguna de las tres razas que participan en la guerra tienen acceso a viajar en el
tiempo ... o, al menos, es lo que se conoce. Cualquier viajeros del tiempo pueden encontrar
numerosos objetivos a alcanzar en este escenario, en el que los pequeños acontecimientos
desencadenados catástofres interplanetarias. Pueden tratar de evitar el envío del mensaje de
Arecibo, lo que desencadenó la guerra - o ir aún más lejos al metalianos prevención y traktorianos
conocer por primera vez.

Viajar más allá de los otros dos planetas sería por lo menos interesante: en Metalian, unos pocos
millones de años, tendríamos guerras entre las numerosas colonias de metalianos primitivas -
cada uno con su propia emperatriz; y el pasado de Traktor revelan una naturaleza exuberante,
incluso, dominada por tribus de bípedos grandes cangrejos.

GURPS Illuminati: Los Illuminati no existen en este escenario. Al menos, eso es lo que me
mandaron a decir ...

GURPS Supers: insectos, hombres de metal con la fuerza de diez hombres? truculentas
robots con cerebros que invaden cráneos humanos? barcos gigantes? monstruos del
espacio? Lo otro jugador supers se puede pedir?

Por su alto coste en puntos de caracteres, y metalianos traktorianos encajar así como PCs
campañas Súper GURPS. En un grupo de Supers, extranjeros nada más típicos con increíbles
poderes - casi todos los supergrupos de cómics tienen al menos uno. Muchos de los personajes
descritos aquí utilizan reglas alzas, que también hace a este libro para las campañas EDG.

GURPS Imperio Romano: No hay registros que metalianos o traktorianos han estado en la tierra
en los días de la Roma Imperial. Ninguna de las carreras tuvo acceso a viajar más rápido que la
luz en el momento. Pero un maestro negrita podría crear una manera de poner los extranjeros en
el Imperio, a través de la magia o de viaje en el tiempo. Dicho mitología greco-romana del dios
Vulcano tenía como ayudantes dos chicas de oro: no podían ser metalianas?
GURPS Horror: un campanhade GURPS Horror Puede utilizar metalianos y traktorianos en el mismo
contexto de los RPG la invasión; PCs, normales y no hay grandes potencias humanas, se enfrentan
horrores espaciales que desprecian la vida terrenal - y huyen de las grandes conspiraciones del
gobierno que buscan eliminar testigos de la existencia de los ovnis.

GURPS Conan: No te atreverías ...?

GURPS Espacio y viajes Ultratech: Sin lugar a dudas, los suplementos de GURPS más
adecuadas para hacer cruzado con este. aunque EDG GURPS
se puede utilizar de forma independiente, todos estos tres libros harán campañas más reales.
en GURPS los viajes espaciales y Ultratech
encontrará reglas muy detalladas sobre la construcción de barcos, la creación de mundos,
nuevas razas alienígenas, armas y equipos de las NT más avanzada, y más.

Algunos de los materiales de estos dos suplementos se actualiza aquí, especialmente artículos de alta
tecnología - pero adaptado para este escenario.

Cronología (Contador de Tiempo Terrestre)

300 Activación de sistemas planetarios receptor Gigacom; Año 0 para Traktor.

1847 Nascimento de KURSOR Krion.

1866 exploración espacial temprana Metaliana; la madre tripulada Galaxy llega Roardaigh,
más cercano Metalian planeta. Primer contacto con bionaves.

1902 Bionaves de varias especies se utilizan regularmente en Metalian.

1918 Gigacom se destruye. El primer contacto entre metalianos y traktorianos, llamado "Día dos
milagros". Traktor encuentra la ecuación que permite el acceso al hiperespacio.

1919 Entra en funcionamiento el espacio Paladino primera traktoriano crucero. Durante un accidente,
la tripulación del soldador se libera fuera de la nave y se pasea por el espacio hacia la Tierra.

1953 caída del OVNI de Roswell.

1957 Crucero caída traktoriano Voltran en la Tierra; la explosión se observó en Ubatuba, litoral de Sao
Paulo por uno de los periodista Ibrahim Sued correspondiente, que escribió el informe publicado en el
diario O Globo; el caso fue
conocido como "El Objeto de Ubatuba"; más de trescientos sobrevivientes traktorianos se
infiltraron en la Sociedad de la Tierra.

1967 El primer contacto entre metalianos y la tierra; explorador del espacio Trahn Teolihan
encontrar Alexander y Stefanie, dos hijos de la Tierra, en Sao Paulo.

1966 Caída de traktoriano Soldador en la Tierra; su cerebro toma posesión del cuerpo de la tierra Norman
Williams, entonces teniente de la Fuerza Aérea de Estados Unidos.

1967 Slanet de nacimiento.

1969 Llegada del hombre a la luna.

1970 accidente del Apolo 13.

1973 Muerte del espacio explorador Trahn en Arecibo. Lanzamiento de Skylab.

1974 Presentación del mensaje original de Arecibo.

1979 kursor llegada y Slanet Tierra. enfoques sonda Voyager II y es detectado por el
metalianos Júpiter, iniciando la "kursor incidente".

1986 La destrucción del transbordador espacial Challenger por metalianos. Presentación del mensaje de
Arecibo manipulado.

1995 El mensaje de Arecibo es interceptada por bionave Metaliana Parsec. Llegada Daion y su
equipo de trabajo en la Tierra. Finaliza el "kursor de incidentes".

1998 El descubrimiento del primer agujero-de-gusano en el sistema solar.

2000 La Tierra llega al nivel de la tecnología 8. Se inicia la construcción de las primeras naves de
combate terrestre, aún no puede viajar más rápido que la luz.

2001 Con el análisis de la tecnología extranjera, agencias, corporaciones y ciertos grupos reducidos de
llegar a la Tierra NT 9 antes de que el resto del mundo. formación
UFOTeam.

2002 La construcción de la primera nave terrestre, capaz de viajar a hiperespacio; la mayor


parte de los barcos y la tripulación no sobrevivieron a los primeros viajes.

2004 La construcción de las primeras naves con propulsión salto capaz de viajar a
través de los hoyos en gusano.

2005 La instalación de los primeros puestos terrestres fuera del sistema solar.
2006 El mensaje de Arecibo alcanza Traktor. Los traktorianos se dan cuenta de la existencia
de la Tierra, y los ataques Metalian en defensa de la tierra; Es el comienzo de la Guerra
Traktoriana.

2008 La construcción de la primera tierra fragatas de la clase de Troya.

2011 Finalización de la construcción del crucero pesado USS Derringer, actualmente el buque
insignia de la Tierra.

bibliografía

Libros y Revistas

• Espada de la Galaxia: romance que dio lugar a este libro. Todo sobre Metaliana y
traktoriana carreras, el "incidente kursor" y los eventos que más tarde llevarían a la guerra
Traktoriana.

• la invasión: RPG basado en la novela Espada del Galaxy, pero se encuentra en la actualidad -
antes de la Guerra Traktoriana. Los personajes de los jugadores están involucrados en conflictos
secreto entre los extranjeros y los organismos gubernamentales de la Tierra.

• UFOTeam: serie de libros de mini-cómic sobre un equipo especial de Súper, adscrito a la Fuerza
Aérea de los EE.UU., entrenado para luchar metalianos y traktorianos.

• Capitán Ninja: mini-serie cómica que muestra el primer encuentro entre el capitán Ninja y
Nickie, ambos personajes incluidos en este libro.

• Killbite: mini-cómica serie sobre vampiros adolescentes carácter Killbite incluido en este
libro.

• Predakonn: Edición especial en los cómics. La aparición de la Predakonn metaliano demonio


que viene cuando la Emperatriz está en peligro.

• Sólo aventuras - UFOTeam: RPG juego con los personajes de cómic. Hojas de los
personajes en el sistema invasión y mapas de su cuartel general.

• Guías de armas de guerra: guerra en el espacio: satélites batalla de la información, el


proyecto "Star Wars" y NORAD, Comando de Defensa Aeroespacial de América del Norte.

• Civilizaciones extraterrestres: Isaac Asimov especulación acerca de formas de vida extraterrestre y la


aparición de la inteligencia más allá de la Tierra.
Las historias y los artículos

• "Metalianos" (Revista dragón Brasil # 9): la primera versión de la carrera Metaliana para
GURPS.

• "ovnis Hunt" (Revista dragón Brasil # 17): aventura para GURPS; una joven descubre un
naufragio ajeno y es perseguido por los extranjeros.

• "Confrontación" (Revista Sólo aventuras # 2): en un futuro lejano, después de la Guerra


Traktoriana, un espacio metaliano Explorer es un conocido Tierra nave espacial.

• "La Misión" (Revista Dragón Brasil # 32): uno metaliano confía sobre su psicología y la
cultura a su prisionero, una niña de la Tierra.

• "Soy el cura" (Revista dragón Brasil # 25): aventura para GURPS y


la invasión; un científico Metaliana escondido en la Tierra utiliza los seres humanos a experimentos
espeluznantes.

• "Metallic Courage" (Revista Sólo aventuras # 3 y # 6): Aventuras del suelo; revelaciones sobre el
pasado del explorador del espacio irreverente Daion Dairax.

• "No Exit" (revistas Sólo aventuras # 6 y dragón Brasil # 27): aventurasolo; en un futuro cyberpunk, un
miembro de la banda es utilizado por las empresas para poner a prueba una nueva generación de
biónica: la introducción de NT 9 en la tierra.

• "Prepárense, Terran" (Revista dragón Brasil # 20) Aventuras del suelo; un detective que investiga la
desaparición de un paleontólogo, que participan en el descubrimiento accidental de un cuerpo
traktoriano.

• "Misión: Las Vegas" (Revista dragón Brasil # 39): aventura para GURPS. Los ordenadores son
contratados para rescatar a un Metaliana, prisionero en un laboratorio perteneciente a una gran
corporación.

cine

• extranjeros: monstruos sin cerebro que sirven a una reina madre; buena referencia sobre cómo
metalianos debe haber sido en el pasado.

• Mutronic y Guyver - héroe de la oscuridad: un joven recibe la unidad Guyver, una armadura
biológica extranjero, y se convierte en un superhéroe. La segunda película es mejor.
• Experimento (especie): el radiotelescopio de Arecibo se utiliza para enviar un mensaje a las
estrellas y recibe, en respuesta, las instrucciones para crear un híbrido humano-extraterrestre.

• La invasión: uno radioastrónomo se enfrenta a una enorme conspiración que implica la colonización de
la Tierra por los extraterrestres.

• El Abismo: una nave extraterrestre, portador increíble tecnología permanece


oculto en el fondo del océano.

• Stargate: arqueólogos descubren un portal estelar que permite viajar más rápido que la luz.

• Día de la Independencia: Tierra es atacada por una raza de criaturas-saltamontes, el comportamiento


colectivo y una tecnología superior.

• Troopers Starship (Starship Troopers): basado en el clásico de la literatura americana FC,


precursora de todas las historias sobre los combates entre los insectos terrestres y espaciales.

• Wing Commander: basado en el juego de ordenador clásico, precursor de


X-Wing y Tie Fighter. Los pilotos de cazas espaciales que protegen a la Tierra contra los extranjeros.

series de televisión

• X Files (Expediente X): dos agentes del FBI que investiga los casos de extranjeros, pero son
perseguidos por las agencias gubernamentales que desean mantener en secreto.

• Dark Skies: X archivos en los años sesenta. Los extranjeros penetran en la tierra de los cerebros y se
infiltran en nuestra sociedad, tales como traktorianos.

• Star Trek (Star Trek): la nave espacial Enterprise y su tripulación explorar regiones
desconocidas del espacio en una misión de cinco años. Requerido.

• Babylon 5: en un futuro lleno de guerras e intrigas políticas entre razas alienígenas, la


gigantesca estación espacial Babylon 5 es la última esperanza de paz. Especialmente el Vorlons
y sus naves de vida.

• SeaQuest - Misión bajo el agua: en un futuro próximo, la mayor parte de los océanos del mundo sigue
siendo inexplorada. Corresponde a un submarino de búsqueda inmenso y poderoso y proteger los mares.

• Nikita: actuando fuera de la ley, la agencia conocida sólo como Sección 1 usa
tecnología de súper para combatir el crimen.
• Misión extranjero (Alien Nation): una nave alienígena con miles de náufragos en la
Tierra; Ahora la tierra y los "visitantes" deben aprender a vivir juntos.

• Comando Espacial (Space: Above & Beyond): durante la colonización del espacio, la
tierra es atacada por Shiggs y empezar una guerra interestelar. Más o menos la misma trama
de "Starship Troopers".

• Tierra: conflicto final (la Tierra: conflicto final): la raza alienígena de los Compañeros se
revela a la tierra que muestra buenas intenciones, pero no son los buenos que se ven ...

Parte 1 • Tierra

Dos niños

Acabamos de completar ocho horas en órbita alrededor del planeta Drall-3 (o la Tierra, como se le llama
por los nativos). Después de mi viejo incapacidad para establecer relaciones con Traktor, barbecho
grandes esperanzas en una alianza Metalio-Terran. Después de todo, si ultratecnológicos traktorianos
no han sido capaces de asimilar el concepto de vida biometálica, ¿por qué esperar más de un pueblo
que apenas pisaron su propio satélite?

No me atrevo a hacer contacto con los terrestres. Si la decisión fuera mía, yo sólo catalogando
Drall-3 como "Desierto Biometálica a la vida" (la mayor parte de su superficie está cubierta de
agua, y ha surgido áreas tienen alta precipitación) y desaparecerían de este sistema estelar. No
entiendo por qué es tan excitado Trahn.

Pero es verdaderamente irresistible cuando está excitado.

- Francamente, Trahn ... no sé lo que has visto de especial en este lugar. Un pequeño
planeta unos mil millones de años, en las afueras de la galaxia, habitado por biocarbônicos
repugnantes. Si no me equivoco, que apenas hizo su primer vuelo espacial tripulado cuando
estabas aquí. ¿Qué interés podría ...

- ¿Alguna vez ha visto a niños KURSOR? Me refiero a la primera vida, donde estábamos
como nuestras crecientes embriones dentro de los capullos. Quiero saber si has visto ningún
niño nacido después.
- Ah. Se refiere a aquellos cachorros que se desarrollan en el medio ambiente externo antes de
que alcancen la madurez. Sí, los he visto antes en otros mundos. Me parece cruel para dar a los
niños la naturaleza sigue siendo frágil y sin preparación, en lugar de esperar el final de su
crecimiento. Me pregunto qué ventaja habría en esta supervivencia método favorece.

- Me encontré con dos hijos en Drall-3. Un niño y una niña. Eran las cosas más bonitas
que he visto en la galaxia. Hay veces que no puedo sacarlos de su cabeza.

Un palpitante de color rosa suave debajo de su pecho izquierdo. Extraña. Cuando Trahn unió a la
Academia, se le dijo por los psicólogos acerca de las posibles consecuencias de la vida en el espacio en
la mente femenina. Era casi seguro que se pierda cachorros de incubación que serían víctimas de la
depresión y la angustia sin precedentes. Pero, contrariamente a esas expectativas, Trahn nunca expresó
ningún rastro de estos síntomas. Hasta ahora.

- Trahn ... estás pensando ...?

- No, kursor, mi amor. No tengo la intención de renunciar a la exploración del espacio para
convertirse en una incubadora. Al menos no todavía. Sólo pienso que puede haber juzgado mal a
este mundo cuando vine por primera vez aquí. "Sé que debe haber parecido que un tonto
romántico, pero me raciocine: si esos niños recibieron con tanto afecto un extranjero desconocido,
tal vez los terrestres están dispuestos a aceptar nuevas formas de vida. Es posible que hayamos
encontrado un pueblo que no nos va a llamar a los robots o intentar esclavizarnos, o quieren robar
nuestros cuerpos. A las personas que nos llaman amigos. No creo que haya hecho una
aproximación correcta de nuevo, y quiero corregir mi error. Me pondré en contacto de nuevo, no
como un espía astuto, sino como representante legítimo del Imperio Metaliano.

- Trahn no quiero ir.

A riesgo de sonar como un adolescente inmaduro, no un oficial de la flota exploratoria, que


se celebró los hombros con firmeza.

- Trahn ... que podría morir un millón de parsecs de distancia de mí, y yo no podía hacer nada
para detenerlo. Me había acostumbrado a esta idea. Pero si algo le sucede a usted aquí bajo
mi nariz, unos miserables cien kilómetros ...

- Si esto sucede, kursor, han sido por decisión propia. Soy un capitán de la flota exploratoria,
y tienen el derecho de juzgar cuándo arriesgar mi
la vida de un nuevo descubrimiento. Luché duro por este derecho. Por favor, no se lo quite de mí.

- Eso es absurdo! ¿Cómo se puede confiar en lo que en una civilización dedicada a la creación de
métodos rápidos y eficientes para eliminar a sus semejantes? ¿Qué te hace creer que van a aceptar la
existencia de la vida biometálica?

- Dos niños, kursor.

- Los registros de la bitácora de la simbiótica bionave Vigilante, durante una visita a la Tierra en
1973, mantenidos en secreto por el Imperio Metaliano

El primer contacto entre metalianos y la tierra se produjo en 1967. El capitán Trahn Teoliahn, la
primera mujer en formar la Exploración Espacial de la Academia Metalian, se introdujo en nuestro
sistema planetario y grabó nuestro Sol con el nombre "Drall '- una nombre mitológico, como otros
utilizados por metalianos para nombrar los cuerpos celestes. La tierra llegó a ser conocido como
Drall-3.

Confía en que el planeta estaba ofreciendo nada peligroso para metaliano, Trahn aterrizó en el
territorio que conocemos como el interior de Sao Paulo, Brasil. Vagó para las zonas rurales,
intrigante habitantes de historias sobre fantasmas que dejaron huellas muy profundas. Entre los
incidentes notables, especialmente el ataque de un toro salvaje y un jaguar (muerto poco
después, por supuesto), disparos realizados por un agricultor, y el contacto con dos niños
nativos.

La actitud amistosa de los niños tenía un fuerte efecto en Trahn. Suponiendo que la Tierra tenía el
potencial para aceptar los metalianos como amigos, el capitán deseaba volver a ese mundo años
más tarde. Por lo que a bordo de bionave Vigilante, comandado por el capitán kursor Krion hizo, ya
que su propia nave estaba en reparaciones. contacto por radio con el gobierno de Estados Unidos
accedió a reunirse en el observatorio astronómico de Arecibo en Puerto Rico. La vehemente
protesta veterano explorador no fuera suficiente para hacer Trahn renunció a la visita diplomática.
Aun consciente de la paranoia de la Tierra sobre los extranjeros, que volvió a asumir que no había
peligro.

Que estaba equivocada.


El incidente kursor

La sala de control del Centro Espacial Kennedy pareció congelarse en el tiempo. técnicos de la
NASA tenían sus caras petrificadas en las máscaras de terror, observando la escena trágica
multiplicado por muchos monitores. Cuando unos momentos habían pasado y todo lo que se
recuperó de la conmoción inicial, la imagen explosión huyó las pantallas y se disuelve en llovizna.
jefe técnico gritó órdenes al personal de mantenimiento. Pero antes de que nadie pudiera hacer
nada, un nuevo horror invadió el edificio. Una cara extranjera fue en los monitores.

La voz que se hizo eco a través de los altavoces habló en Inglés. Era claramente juvenil y femenino,
pero sonaba tan metal que parecía proceder de una tubería.

- Esto fue sólo una advertencia. Manténgase lejos del espacio, o prepararse para el genocidio
total de la civilización Terran.

- Terra, 1986, momentos después de la explosión de la lanzadera espacial Challenger

La tragedia ocurrió en la Tierra con el capitán Trahn hizo que el sistema Drall se consideró zona
prohibida por el Imperio Metaliano. Así permanceu hasta tiempos recientes.

En 1979 el capitán kursor regresó a las inmediaciones del planeta con un explorador del espacio
aspirante. procedimientos exploratorios formados congelados en Europa Plains, una de las lunas
de Júpiter, cuando el acercamiento observaron nave espacial Voyager II. Este hecho alarmante
significaba que la tierra, una vez confinado en su propio mundo, se prepara para una "conquista
del espacio". Ya sacudido por la muerte de Trahn ese maldito mundo, y movido por la paranoia
natural de su raza, kursor lo interpretó como una amenaza muy grave para su imperio y
comenzó una guerra privada.

Arrastrando su alumno Slanet fiel y sumisa, el explorador espacial comenzó una guerra secreta
contra la tierra. Durante mucho tiempo, los medios fueron capaces de esconderse de los públicos a
los ataques alienígenas generales, dirigidas especialmente contra las bases de espacio e
instalaciones militares. El terrorismo se prolongó durante años, hasta que el Imperio se dio cuenta de
venganza kursor a través de un mensaje de radio interceptado por un buque de exploración en 1995.
Las noticias sobre el llamado "Incidente kursor"
disenso creado entre metalianos: inspirado por la actitud 'noble' del héroe que protegió a su
emperatriz, muchos otros despegó en barcos y se dirigió a la Tierra - seguido por otros que
estaban tratando de capturarlos, siguiendo órdenes imperiales o incluso sin ellos.

guerras secretas

"Por favor, no. Usted sabe que yo existo, sabes de mi anatomía, y ahora está tratando de
averiguar lo que sucedió en el depósito de municiones. Es más que suficiente para poner su vida
en peligro. Yo no quiero ser responsable de otra muerte.

"No decirle a nadie que viste un estraterrestre. No hablar con cualquiera que haya visto. Si se le
pregunta, negar mi existencia con todas nuestras fuerzas y escapar una vez que tenga oportunidad.
Nunca volveremos a este lugar. Nunca llevar un registro de lo que sucedió. Nunca apunte un
telescopio hacia el cielo si no está absolutamente seguro de que estás solo. Manténgase alejado de
Internet. Fingir ignorancia, finge que no sabe la verdad. Es su única oportunidad de sobrevivir en su
mundo de mentiras y paranoia.

"Y, sobre todo, nunca confiar en un metaliano. Éramos como en el pasado, pero hoy tenemos
personalidades individuales. ¿Qué pasa con el amor, otros lo odian; lo que es una necesidad, otros
temen. En mi pueblo hay muchos que odian a los terrestres, y que les gustaría ver a este planeta se
extendió por el pecho de la madre Galaxy. Nunca repetir la locura de ayudar a uno de ellos, como se
acaba de hacer. Si encuentra un extranjero, huir. Si encuentra un OVNI, huir. El sendero a veces
funciona.

"Tener miedo de los extranjeros, y todo lo que enlace a ellos. Mucho miedo ".

- El consejo de un hombre que se ahoga a una planta metaliano

El cambio de milenio fue un período dramático de la tierra, aunque la mayoría de ellos no se


dan cuenta de eso.

La vida en la Tierra, lo que parecía normal, en realidad, fue perturbado por las noticias acerca de los
OVNIs y el contacto extraterrestre. Metalianos impulsados ​por una variedad de razones vinieron aquí
para coger sus guerras secretas, obedeciendo a los instintos que ellos mismos eran incapaces de
dominar. Como kursor en su paranoia vieron al avance de la ciencia de la tierra como una seria
amenaza a su propio planeta natal. El peligro no era real, ya que la tecnología
Tierra todavía se necesitaría para desarrollar el vuelo interestelar - pero muchos metalianos
actuado con el corazón, no la razón. Incluso las órdenes imperiales no fueron suficientes para
detenerlos.

Durante esta fase turbulenta, los gobiernos de la Tierra se comprometieron a ocultar todo lo
relacionado con los extraterrestres. Los que tomaron conocimiento de tales asuntos, incluso por
accidente, fueron objeto de feroz caza. Ufólogos fueron desacreditadas con elaborados
engaños, como el famoso Roswell. Nada escapaba al público: tragedias como la explosión del
Challenger siempre fueron atribuidos a otras causas, no los "metalianos" o algo así.

Este oscuro secreto se conserva con menttira, dolor y sangre, pero el número de muertos o
desaparecidos eran sólo el presagio de lo que vendría. En 2006, cuando el Traktor planeta
descubierto la existencia de nuestro mundo comenzó a Guerra Traktoriana.

Cómo el mundo se convirtió en

- No se deje engañar por la apariencia - Jessica dice con orgullo. - Es el equipo de última
generación, muy superior a cualquier cyberwear que he visto nunca. Hay un cañón de iones
integrado en la estructura, indetectable sin un examen cuidadoso. Cosa que nunca encontrará en
las calles. Ni siquiera en el mercado negro. tecnología extraterrestre, cortesía de Guerra
Traktoriana.

- La guerra...? Siempre pensé que era ...

- Invención de las corporaciones? Fantasía de prensa? No, en absoluto, querido. Los monstruos
espaciales son simplemente soplando entre sí por ahí. En este momento estamos como los edificios de
Tokio en el medio de una pelea entre King Kong y Godzilla, con la esperanza de que ninguno de ellos
pisada en nosotros.

Involucrados en el fuego cruzado de una guerra entre dos superpotencias extranjeros, la tierra no
trata de simplemente sobrevivir al conflicto. Más que eso, dejando a los límites de su sistema y velas
solar espacial para atacar las bases enemigas. Los atacantes proporcionan por sí mismas los
medios para ello: la búsqueda de naves extraterrestres y artefactos activados rápido avance de la
tecnología propia, colocándolo en los siglos venideros. Hoy en día, un pequeño grupo de tropas de
tierra suficientemente armados y equipados puede tratar con uno o dos metalianos.
La mayor conflicto es entre Traktor y Metalian, y hasta el momento son raros los ataques
directos contra nuestro planeta. En general, la guerra y los increíbles descubrimientos que
vienen con él acaba de cambiar la gente común de la Tierra diarias -, así como la llegada del
hombre a la luna era poco más que un gran espectáculo.

Muchos padres de familia trabajan en fábricas que hacen cosas extrañas como pistolas de rayos y
la armadura robótica, pero eso es todo. Excepto por las noticias que llegan a través de los medios
de comunicación, que casi no participa en la guerra. La campaña de edad para ridiculizar a los
ufólogos eran tan intensos que sus efectos todavía persisten, y algunos incluso no creen en la
guerra: en opinión de muchos es simplemente otra estafa, un nuevo pretexto de grandes
corporaciones y gobiernos para desarrollar armas cada vez más destructivo.

La escena política es básicamente el mismo. Quien cree que un conflicto interplanetario podría unir
a las naciones de la tierra estaba equivocado rotundamente: cada nación o gobierno actúa en su
propio camino. En lugar de un gran ejército de tierra, que se dispersan los grupos guerrilleros. Las
grandes compañías envían naves para el campo de batalla, por razones comerciales, sólo para
obtener publicidad y mejorar su imagen con el público. contratan a las empresas más pequeñas o
patrocinador combatientes mercenarios, como los equipos deportivos en un campeonato importante;
con tantos anuncios, el uniforme de un espacio de combate recuerda más a un mono de piloto de
Fórmula 1!

Las grandes metrópolis

Al comienzo del nuevo milenio, el problema de la sobrepoblación en las grandes ciudades de la tierra
se ha vuelto intolerable. La solución fue eliminar la red de transportes - Sí, para los hogares de los
trabajadores por turnos a puestos de trabajo es la principal causa del caos urbano.

Los atascos de tráfico monstruosas de finales del siglo XX son una cosa del pasado. Con el avance
de la estupenda infor-matic en los últimos años, la realidad virtual se ha convertido en una alternativa
para evitar el viaje del trabajador a la empresa. Vinieron las llamadas "empresas virtuales"; el
empleado simplemente sentarse en frente de la terminal o usar un traje de telepresencia y ejercer su
función en el entorno virtual, sin salir de casa. distritos residenciales ya no tienen que estar cerca de
los centros urbanos, provocando cambios importantes en el mercado de la vivienda como la
conocemos - se puede vivir en cualquier parte del mundo y trabajar en otro sitio. El trabajo de campo
se ejecuta en
sobre todo por los robots industriales, que nunca necesidad de "volver a casa después del trabajo." Estos
mismos robots pueden ser operados a control remoto por técnicos instalados en sus hogares.

Dado que las personas tienen que moverse menos, el transporte se convirtió casi en desuso.
Incluso sin trabajo la necesidad de salir de casa es cada vez menor. Las grapas se venden en el
hogar. La educación se enseña en las escuelas y universidades virtuales. Ocio en el
ciberespacio es tan variada como sea posible, con sus visitas virtuales y aventuras interactivas.
Con tantas maravillas virtuales disponibles para todos, el interés por los bienes materiales se ha
reducido en gran medida.

Los coches privados no son en realidad algo raro, pero incluso en las grandes ciudades que salen a las
calles en cantidad mucho más pequeña; ahora son poco más que un símbolo de estatus. La capacidad
para conducir un vehículo pertenece a profesionales capacitados - licencias de conducir son menos
comunes. Casi no hay transporte público, pero todavía hay flotas de taxis siempre dispuesto a responder
a las llamadas. El movimiento en los aeropuertos cayó. Los coches siguen utilizando combustibles fósiles
- pero con la drástica reducción en el tráfico, las reservas naturales de petróleo están garantizadas
durante siglos. El ciberespacio resuelto muchos problemas urbanos, pero no todos. Aunque no es el
crimen y la corrupción. corporaciones gigantes luchan los bajos fondos, la contratación de mercenarios
para robar secretos industriales, sabotaje de las instalaciones que compiten o secuestrar a empleados
valiosos. Un enorme mercado se da la vuelta Guerra Traktoriana, los mil millones de dólares en
movimiento en la publicidad y la búsqueda de nuevas tecnologías.

A excepción de la reducción del tráfico y el uso intensivo del ciberespacio, fuera de la sociedad de
la Tierra no difiere mucho de lo que sabíamos en el siglo XX.

NORAD

la Comando de Defensa Aeroespacial de América del Norte, Comando de Defensa Aeroespacial de


América del Norte, fue una vez un organismo militar a cargo de la patrulla del espacio. Su antigua
misión era vigilar todos los objetos artificiales en órbita de la Tierra, con el principal objetivo de
protegerse contra caídas satélites y ataques soviéticos. Más tarde, con el fin de la Gerra Fría y la
llegada de metalianos, NORAD ha convertido en una fuerza para localizar y combatir a los
alienígenas.
De todos los organismos militares en el mundo, el NORAD es uno de los más preparados para la
guerra espacial. Ellos fueron los primeros en revelar la ciencia extraterrestre y hacer posible su
reproducción, dando a la Tierra un gran salto tecnológico. En el pasado había traktorianos
infiltrados en su alto mando, usando su influencia para respaldar a las tropas NORAD contra
metalianos; todos ellos fueron descubiertos y destruidos (por lo menos, se supone).

NORAD es totalmente radical contra los alienígenas, ¿cómo Ripley, "un buen extranjero es un
extranjero muerto". Hoy, en el siglo XXI, la agencia tiene un Superfortaleza en Cheyenne
Mountain, estaciones orbitales y una flota de naves espaciales. Por el momento su principal
objetivo es localizar agujeros-deverme conduce a Metalian y Traktor.

NORAD es un patrón con el valor básico de 40 puntos (cantidad de propiedad incalculable;


ofrece tecnología superior).

UFOTeam

UFOTeam es una división especial de NORAD, una unidad de soldados con poderes
especiales. La mayoría de sus miembros no están allí por elección: casi todos son civiles,
víctimas de accidentes o experimentos que les dieron habilidades exóticas. Actualmente forma
parte del grupo por imposición del gobierno.

La mayoría de los miembros U.FO.Team no está allí para el libre albedrío: una vez
comprobado que una persona tiene poderes especiales (y puede también puede ser
controlado), lo primero que el Pentágono está enviando el "voluntario" por un período de
pruebas en NORAD. Aquellos que no reúnan, pasarán a formar parte del equipo. Basura ...
bueno, nunca oído hablar de ellos.

La formación de U.FO.Team es bastante boyante; ex miembros mueren o desaparecen (a pocos


logran escapar), y los nuevos miembros son reclutados y probados. Actualmente el equipo
habitual incluye cinco personas:

Capitán Ninja: líder militar y uno en el grupo, experto en artes marciales y combate contra los
extranjeros. Debe su apodo, ya que ahorra rostro siempre cubierto con una máscara. -Maníaco
depresivo, le gusta hablar y actuar como una especie de cómics de superhéroes. Se dice que él
sabe secretos capaces de revertir muchos miembros del Congreso, y tan a menudo dejan a
solas con sus manías.
ogress: voluntario para un experimento de expansión de la fuerza, Melissa Williams se transformó
en un medio-Metaliana. Hoy en día es probablemente la mujer más fuerte del mundo - pero nunca
puede ser una estrella de la lucha libre como siempre soñado. Además, Melissa menudo plagada
de pesadillas: en sus sueños, ella es perseguida por un tipo metaliano Merodeador.

Killbite: contaminada por el cáncer vampírica, joven Tatjana Bennet estaba lejos de sus padres por
el Pentágono y se mantiene en el NORAD como sea posible miembro de UFOTeam. Su rebelión
conduce a constantes intentos de fuga. Tatjana está viviendo un juego peligroso; en cualquier
momento el alto mando del NORAD puede decidir que ya no vale la pena invertir en una herramienta
inútil ...

gladiadores: después de tratar de ayudar a Killbite durante una de sus fugas, el cirujano Días Abigail
fue llevado a NORAD bajo sospecha de contagio. Allí, durante un deambulando por las zonas
prohibidas de la base, tuvo contacto con un bioarmadura simbionte: hoy Abigail permanece en el
grupo en busca de una cura para Tatjana y también a sí misma - porque ella no tiene la intención de
volver a casa, mientras que albergaba un monstruo en cuerpo. Durante su cautiverio, Abigail tuvo la
oportunidad de liberar a un NORAD metaliano atrapado. Agradecido, que aparece de vez en cuando
para ayudarla.

Ojo mortal: conocido en el bajo mundo por su finalidad sobrenatural, el cazador de recompensas Jeffrey
Willinquist era famoso por ser capaz de incluso los tiros perfectos en la oscuridad - hasta que perdió un
ojo en la batalla contra un metaliano. Hoy en día es parte de U.FO.Team por razones personales, que
se niega a revelar, pero todos creen que él quiere venganza.

Además de tener NORAD Patrón (40 puntos, ver la sección anterior), pertenecen a UFOTeam
impone un deber involuntario muy frecuente: el personaje es llamado para la formación o
misiones peligrosas con 12 o menos (-15 puntos). En total, ser un miembro cuesta UFOTeam
25 puntos.

apariencia Tierra

La musculatura del cuerpo y contornos eran notablemente similares a la nuestra, para que sea
posible especular cierto dimorfismo sexual: los hombros robustos, pecho ancho, músculos sólidos
en los hombres; cintura estrecha, caderas anchas y pechos en las mujeres. Como nosotros. Pero
terminó allí similitudes externas. Las manos tenían cuatro dedos y un pulgar cada uno.
La cabeza era muy diferente a la nuestra: oval, casi redonda, con el apoyo de un cuello muy corto y
delgado. Tenían los ojos pequeños, abriendo y cerrando como grietas - y, por el contrario, una enorme
boca, oscuro como la boca de una cueva. En el centro de la cara era un voladizo con agujeros que tenía
que ser "nariz", destinado a la acumulación de aire (la mayoría de biocarbônicos utiliza oxígeno
atmosférico para llevar a cabo la combustión de los hidratos de carbono, obteniendo así la energía
necesaria para el metabolismo).

La parte superior de la cabeza estaba cubierta con pelo denso, que varían en color y la
longitud; y en los lados, había otros dos orificios con bordes cónicos - que sirvieron para
captar vibraciones atmosféricas, proporcionando el sentido del oído, desconocidas para
nosotros. El xenobiología llama a estos agujeros "orejas", y sus fronteras, "orejas".

- Descripción de la tripulación de una nave espacial Tierra, extraída de los registros que se
encuentran en los restos de un barco Metaliana

Tener el aspecto de una estrella de cine no va a mejorar su imagen a los ojos de una persona
atractiva metaliano cuya idea no tiene nada que ver con un "mono rosado lleno de agua." Incluso
reducir las probabilidades de Traktor impresionar a un robot. Es cierto que las ventajas tales como
Carisma trabajan con extranjeros, pero buena o mala apariencia física es poco probable que tenga
ningún efecto. ¿Habría alguna diferencia para usted si un tecnossauro siete metros, con dientes de
excavadora, estaba con un tornillo que falta en el ojo de la esquina?

La ventaja Apariencia solo tendrá efecto en otras tierras. En este caso se aplican las reglas
normales de la Guía básica, así como las reglas para implantes biónicos con apariencia
artificial (ver más adelante en biónica).

El papel de la tierra

Estos son los principales tipos de caracteres terrestres en una campaña


GURPS Espada del Galaxy. Hay clases de caracteres "" o lo que sea, son sólo sugerencias.
Usted no está obligado a adoptar cualquiera de ellos, y es libre de crear cualquier concepto
diferente. Del mismo modo, se puede reunir a dos o más tipos en un solo carácter. Las
ventajas, desventajas y habilidades recomendadas para cada tipo tampoco son necesarios, a
menos que el texto dice lo contrario.
tripulación Starship

naves espaciales de la Tierra están densamente pobladas, llevando a veces cerca de un millar de
miembros de la tripulación. Terrestres tratar de equilibrar la baja tecnología más duro, el ingenio y
determinación - es decir, más "factor humano". Aunque los robots de la tripulación están en el
rango de tecnología terrestre, todavía son demasiado caros y no totalmente infalible. Por otra parte,
la propia existencia de traktorianos entre terrestre provoca una preferencia por co-carne en lugar de
máquinas. La nave está por lo general al mando de un capitán, esto ayudado por un equipo de
funcionarios de la cabina del piloto o un puente. Para ellos requiere al menos el Nivel 1 en la
jerarquía militar, y recomendó a los Astronavegação habilidades, ingeniería, mecánica, electrónica
de operación de maquinaria, el funcionamiento del equipo, gravedad cero, artillería y otros. Además
de los oficiales al mando, prácticamente cualquier tipo de profesional puede ser útil a bordo de una
nave espacial - historiadores mecánicos, los cirujanos artistas. Desde un barco de este tipo tiene la
población aproximada de una pequeña ciudad, incluso sectores industriales y comerciales
pequeñas pueden prosperar a bordo (así como una variedad de actividades delictivas). Por lo
tanto, casi no hay límites a los tipos de caracteres que puede el hombre una nave espacial.

Tecnología Hunter

De acuerdo con el sistema básico de GURPS, entre los años 2001 y 2050 la Tierra debe estar al
nivel de la tecnología 8. No es lo que ocurre, sin embargo; Hoy en día, después del inicio de la
Guerra Traktoriana en el fatídico año 2006, la Tierra se encuentra en NT 9 - Fue la estrella, con las
naves capaces de viajar más rápido que la luz, entre otros avances. Este gran salto tecnológico era
sólo es posible con el análisis de los barcos, armas y otros artefactos extraterrestres.

Incluso con este repentino avance, la tierra se sigue a la zaga. Traktor tiene NT 10, y Metalian, NT
11. La clave para sobrevivir a esta guerra puede estar en la ciencia de los enemigos, y lograr esta
ciencia es la tarea de los cazadores de tecnología. Estos agentes están capacitados no sólo para
luchar contra los alienígenas, pero para espiar a ellos y descubrir sus secretos. Ellos son
autónomos, están contratados por agencias u organizaciones, sus misiones implican el rescate de
barcos naufragados, el robo de artefactos
desconocida, la investigación de los hábitos y la psicología de los enemigos, entre otras cosas. La
información es más valiosa que la victoria en la batalla. Claro, sin embargo, que los enemigos no
quieren revelar sus secretos tecnológicos y rechazarán los cazadores una vez que saben acerca de
ellos.

Para una tecnología cazador recomienda las mismas habilidades de un equipo de nave
espacial, y los ladrones y espías habilidades. habilidades científicas son generalmente
indicado, y tienen una cierta habilidad con las armas y la lucha no sería tan malo.

Hunter hoyos-en-gusano

Los hoyos en gusano son los mejores y más seguros de viaje más rápido que, puertas estelares
auténticos de luz, que se utiliza de forma activa por las naves de la Tierra ... pero son raros y
difíciles de encontrar. Invisibles a simple vista, requieren el uso de sensores especiales para
detectar - aguja en un pajar reales, teniendo en cuenta el tamaño del sistema solar. Además, nunca
se sabe donde van a parar hasta que se experimentan.

Casi todos los organismos terrestres cuentan con equipos especializados para encontrar y catálogo
hoyos de tornillo sin fin, con el objetivo de asegurar la navegación a través de ellos. Al igual que el
trabajo de todos los astrónomos, esta demanda requiere dedicación y paciencia: sólo los hoyos 1d se
encuentran cada año en nuestro sistema solar, y menos aún en otros sistemas. La existencia de alguna
se mantiene en secreto por sus descubridores, aunque esto es un delito de las Naciones Unidas. Y está
la parte peligrosa: después de encontrar el agujero, lo que necesita para encontrar su destino. Por lo
general envía a sondas automáticas. El problema es cuando no vuelven ...

Además de habilidades de la tripulación de naves espaciales, ciertas habilidades son vitales para los
hoyos en gusano cazadores. Astronomía, Astronavegação: Salto de espacio y equipo de operación
electrónicos: sensores. Difícil predecir qué otras habilidades, ventajas y desventajas son adecuados;
nunca se sabe lo que encontrará en el otro lado de un agujero-en-gusano.

guerrillero

Puede parecer una locura, pero la guerra Traktoriana no fue lo suficiente como para que la tierra
se unifican en una sola nación. La división política actual sigue siendo básicamente el mismo,
con cada país, organización o extranjeros luchando negocio a su manera. Es cierto, hay algo de
la cooperación y la solidaridad de toda la tierra, pero cada uno quiere
otras glorias o beneficios que vienen con la victoria. Parece que algunas cosas nunca cambian ...

Guerrilla, por definición, pequeños grupos luchaban sin obediencia a los convenios
internacionales, con gran movilidad y capacidad de sorprender ataques. Muchas naves
espaciales de la Tierra, o flotas de barcos en realidad no son más que grupos guerrilleros seguir
las reglas impuestas por sus respectivos clientes. O, a veces hay una regla! Ventajas y
desventajas se recomiendan Militar Jerarquía, Reflejos de combate, Sentido del Peligro,
Hipoalgia, Aligera la recuperación, la furia, la sed de sangre, el fanatismo, la paranoia y muchos
otros. habilidades de la tripulación nave son adecuados para la guerrilla, así como - obviamente
- Arma habilidad y Combate.

Space Ace

No todas las batallas se libran espacio entre las grandes naves espaciales, como en Jornada en
las estrellas; a veces tiende más Guerra en las estrellas.
Pequeños combatientes también juegan un papel importante en la guerra, que despegaba de buques
más grandes o estaciones espaciales que se utilizan como portadores. Esta táctica se utiliza
únicamente por tierra: con un contingente de soldados mucho más alto que el de otras razas, lo
compensan con la tecnología más baja con ventaja numérica. Volar estos combatientes, mucho más
caro y potente que los aviones de guerra "simples" se eligen los pilotos más valientes y expertos de
la Tierra.

Reflejos de combate, la reputación, militar Jerarquía, 3D sentido espacial, megalomanía y el exceso


de confianza son buenas ventajas y desventajas para el as del espacio, así como altos niveles en el
pilotaje habilidades, Artillería y la gravedad cero. El espacio es una enfermedad muy poco
inconveniente deseado para este tipo de personajes ...

corresponsal de guerra

Los ciudadanos comunes de la tierra no pueden estar directamente involucrados en la Guerra Traktoriana
(al menos no todavía), pero saben de ello y quieren saber más. Las principales cadenas de noticias a las
grandes longitudes para cubrir todos los hechos, el envío de los periodistas a las zonas más explosivos de
la galaxia, donde las batallas suceden. Una importante red de periódicos o la televisión puede actuar
como un patrón, dando NT 9 tecnología para un personaje.
Un corresponsal de guerra viaja por la galaxia en busca de grandes conflictos, que pueden ser grabados o
transmitidos para llenar los periódicos o las noticias de televisión de la Tierra. En el caso de los reporteros
de televisión, se recomiendan ventajas como la apariencia, carisma y melodiosa voz. habilidades útiles
incluyen la escritura, Producción de Video, Fotografía, Actuar, Subterfuge, Interrogación y Xenologia.

náufrago

Bueno, lo que es una oportunidad! Este personaje se ha quedado atascado en otro planeta, lejos de casa, tal vez incluso
fuera de la guerra - pero probablemente enfretando dificultades mucho mayores.

El náufrago podría haber sido secuestrado, fue a bordo de una nave estrellada, fue absorbido por
el cataclismo de Yrth ... no importa. Tal vez ni siquiera se encuentra en tierra: puede ser a bordo
de una nave espacial que ha perdido su sistema de astronavegação o impulsores de salto. Ahora
que ha perdido en el espacio, sin posibilidad de regresar sin ayuda, la búsqueda de una solución
en todos los mundos de encontrar.

Hay ventajas, desventajas o habilidades a un hombre que se ahoga - después de todo, él no sabía
que sería uno. Si naufraga el carácter de largo que puede haber aprendido nuevas habilidades,
como la supervivencia en el tipo de terreno donde está.

ciudadano común

Esta tierra no es un soldado, astronauta o cualquier profesional involucrado en la guerra. Se


trata de un ciudadano de a pie tierra, preocupado por su vida, simplemente observando la
evolución de la noticia - pero, un día, algo pasa y termina involucrado en el conflicto. Puede ser
la caída de un barco cercano, el secuestro por un extranjero, o incluso una batalla entre
mundos encerrados en su propio jardín! Este personaje sufre graves problemas en un grupo de
varios tipos. A bordo de una nave espacial que sería tratado como una especie de "rústico" sin
el conocimiento o las habilidades apropiadas para este nuevo mundo. Incluso en la Tierra
estaría en desventaja, ya que no tiene un patrón inusual o fondo para conceder tecnología
avanzada; Sólo se puede tener armas, vehículos y 8 dispositivos NT, e incluso éstos pueden
ser difíciles de conseguir. Una pistola láser, incluso se puede encontrar en tiendas de armas
actuales, pero cuesta dos mil dólares!
Un montón de estos personajes puede dar lugar a muy diferentes campañas. PC estarían en un
gran problema, frente a los extranjeros sin armas ni equipo adecuado, luchando por sus vidas,
sus hogares o sus familias. Pueden incluso en contradicción con la regla general para los
personajes de la tierra y ser construido con sólo 100 puntos, quizás tan pronto una campaña
que los hará grandes héroes un día. Este curso, si sobreviven: un solo metaliano o traktoriano
puede diezmar un grupo de ellos fácilmente. Un ciudadano de a pie tendrá la desventaja
Primitivismo -1 (-5 puntos) si usted está entre los otros tipos de carácter, en una campaña donde
NT 9 es muy común: no tiene conocimiento (o nivel predeterminado de niveles de habilidad)
equipos relacionados NT que 8. Cualquier otro ventajas, desventajas y habilidades son
apropiadas, pero la mayoría de los descritos en este libro.

patrullero

A pesar de que la guerra parece estar principalmente que se libra entre Metalian y Traktor, es obvio
que la Tierra está involucrado. Necesita protección, por lo que. Enviado por grandes agencias militares,
muchas estaciones espaciales y naves de patrulla más lentas que iluminan ver el espacio - desde los
lejanos confines de nuestro sistema solar a las regiones más cercanas como nuestra propia órbita. Con
la hipervelocidad, nunca se sabe dónde va a surgir el enemigo. Patrulleros también ver las entradas de
los hoyos en gusano, en ambos extremos, por temor a que puedan ser utilizados por los enemigos - a
pesar de que no saben cómo usar los portales, pueden encontrar la manera de hacerlo en cualquier
momento. Mensajes de patrulla fija también se encuentran instalados en otros planetas, lunas y
asteroides dentro y fuera del sistema solar. Estos nuevos mundos, no explorado a fondo, pueden
contener aún peores amenazas que metalianos o traktorianos ... y no siempre hay tiempo para
encontrarlos antes de que los encuentren!

Las ventajas, desventajas y habilidades de carácter soldado dependerá de cómo y dónde


se patrullas: una nave espacial gigante, un pequeño barco más lento que la luz, una
estación espacial o un puesto de avanzada en otro planeta. En todos los casos, sin
embargo, se necesitan habilidades con las armas y luchar para cuando llegan a los
enemigos.

investigación
No todas las tierras están detrás de la guerra o la tecnología robada. Algunos clientes avistaron grandes
oportunidades de investigación científica con el advenimiento de los viajes espaciales, y prefieren
permanecer lejos de las batallas, la exploración de nuevos mundos y nuevas formas de vida en nombre
del avance de la humanidad. no se puede decir, sin embargo, que es una función menos peligroso.
planetas desconocidos ocultos peligros desconocidos ...

Muchos buques de investigación se concentraron en la exploración de los planetas de nuestro propio


sistema solar, que estaban fuera del alcance allí hasta hace poco; otras naves espaciales a bordo de la
investigación, que van más allá y pasar a través de los hoyos en el gusano, en busca de nuevas formas
de vida, nuevas civilizaciones, ir donde nadie ha ido antes.

Para un carácter investigador, ventajas, desventajas y habilidades más adecuadas serán definidas
por los sitios explotados o métodos de investigación. Los conocimientos científicos difícilmente puede
ser desestimado.

pirata tecnológica

En lugar de caza tecnología extraterrestre en el espacio, este personaje se gana la vida robando la
ciencia aun terrestre. Puede que no sea tan honesto y rentable, pero es más fácil y más seguro para
hacer frente a los extranjeros. pirata tecnológica actúa como un espía industrial, el robo de secretos
agencias foráneas que ya han hecho la parte difícil. Se puede mantener estos secretos para su
propio uso, o venderlos a otras agencias - o ambos, lo que es más común. De hecho, la actividad de
los piratas es en gran parte responsable del hecho de que casi todos los organismos y
organizaciones de tierras tienen los mismos NT 9 fábricas.

Como pirata tiene a su disposición la tecnología NT 9, es obligatorio que tiene una historia
inusual de 25 puntos. Es adecuado que tenga ladrones Habilidades y espías y habilidades de
armas y el combate.

psionicista

En una campaña donde hay poderes psíquicos, un personaje puede especializarse en el uso de
esta capacidad. Dado que la tierra es inferior a los enemigos físicamente, es quizás el mejor
ataque en el campo mental. Algunos clientes investigando activamente la psique, incluyendo a las
personas que tienen que emplean estos poderes. Muchas naves llevan en sus puentes oficiales
de comando con grandes poderes psíquicos.
Poseer psíquica y un fondo inusual de 100, 200 o 250 puntos, dependiendo de la temporada.
Como especialidad del personaje son los poderes de la mente, él podría tomar grandes
discapacidades físicas (como tetrapléjico o incorporeidad) invertir más puntos en el coeficiente
intelectual y las habilidades psíquicas.

Rigores de la guerra

El universo se ha vuelto demasiado peligroso para la tierra frágil. Nadie está a salvo en medio de
insectos, hombres y robots truculentas metálicos, tanto capaces de liquidar a un hombre con un
movimiento de mano. Sólo el uso de la tecnología fantástica robado de extraterrestre permite que
una pequeña posibilidad de sobrevivir.

Un grupo de esos personajes escuálidos casi 100 puntos tienen una oportunidad contra un
solo metaliano. Olvidarse de ellos. Pensar para sobrevivir en este escenario, un carácter
terrenal debe ser construido con al menos 300 puntos. como en GURPS Supers, se
recomienda un máximo de 80 puntos de desventajas, en lugar de 40; esta es una guerra
cruel que exige sacrificios. Un soldado también puede tener una mano amputada para poner
una pistola en su lugar, o sacrificar un aspecto tolerable para los ojos para recibir horrible -
pero eficiente - implantes biónicos.

ventajas

aliado

aliados de la Tierra obedecen las reglas del Manual Básico, p. 23. Si usted desea un aliado
metaliano o traktoriano Por desgracia, es muy potente y con un alto costo por lo menos 70
puntos. En sentido estricto, un aliado construido con 50 o más puntos que su PC es en realidad
un patrón - pero en este caso se puede suponer que una o metaliano traktoriano tienen
ninguna razón particular para tener en cuenta su carácter a un camarada, un colega batallas.

Antecedentes inusual
Después de su participación en la Primera Guerra Traktoriana, la Tierra tiene un acceso al
espacio sin precedentes. Aún así, viajando la galaxia y tener armas fantásticas no es una
opción disponible a la tierra común. Si un personaje quiere tecnología avanzada y naves
espaciales, pero no tiene un patrón que les proporcione, deberá pagar 25 puntos Fondo
inusual. Otro Fondo inusual serían las ventajas y habilidades relacionadas con poderes
mágicos o psíquicas: ambos son raros en este escenario. La magia y superpoderes cuestan
200 puntos cada Fondo inusual; psíquica costó 100 puntos, y sólo si el DM lo permite.

Bionic (Variable)

Cualquier carácter terrenal puede tener partes biónicas de NT 8 al costo normal, como se ve
en la tecnología y el capítulo GURPS Cyberpunk.
A través de un patrón o de fondo Excepcionalmente, también puede tener que NT 9 piezas.

jerarquía militar

Difícil deshacerse de ella en este escenario, donde la mayoría de los PC tierra está sujeto a una
agencia del gobierno o del ejército. Incluso las empresas privadas que envían expediciones al
espacio o extranjeros que luchaban, adoptan algún tipo de jerarquía a sus tropas - y,
dependiendo del tamaño o la reputación de la empresa, otros soldados y el público en general
puede llegar a respetarla. Sólo en este caso el carácter paga la ventaja de puntos jerarquía
militar.

intuición

Ya que no puede ser explicado científicamente, esta intuición escenario se considera un poder
psíquico. Tiene esta ventaja requiere Fondo inusual.

patrón

Muchos clientes proporcionan armas, equipo y los implantes biónicos de NT 9. El costo básico de
un patrón de este tipo es de 40 puntos, a menos que esos elementos no están disponibles en
ningún otro lugar, como en el caso del equipo experimental. En este caso, aumente el costo de 45
puntos.
carisma

La fuerza de la personalidad que hace que un individuo carismático se considera universales,


no importa cuán extraña es una carrera. El carisma de un terreno trabajará en metalianos,
traktorianos y cualquier razas extraterrestres que pueden ejercerlo. Del mismo modo, el carisma
continúa normalmente actúa sobre los individuos de la misma especie.

desventajas

enemigos

Normalmente, una tierra tiene toda una civilización extraterrestre como enemigo; Metalian y
Traktor luchan entre sí, y la Tierra es única en el camino
- No hay esfuerzos mucho alienígenas para destruirlo, o ya habría ocurrido! Sin embargo,
un personaje o grupo que tiene la participación activa en la guerra serían conocidos a un lado
(o ambos!), Por lo tanto ganar su enemistad.

El costo básico para tener todos metalianos o traktorianos como enemigo es -40 puntos,
regulable en función de la frecuencia de participación. A un costo más bajo, los personajes
pueden tener como Enemigo un individuo o grupo de individuos en particular. Un ejemplo sería
un personaje que solo destruyó toda una ciudad-estado de Traktor; hoy es odiado por uno o
más supervivientes que dedican su vida para destruirla.

Cyber-rechazo

Esto es una desventaja descrita con más detalle en GURPS Cyberpunk.


El sistema inmunológico del carácter rechaza cualquier implante tecnológico como si fueran
cuerpos extraños. Puede que no tenga partes biónicas o cualquier otro tipo de implante. Si
pierde cualquier parte del cuerpo, su sustitución es posible sólo a través de la clonación. Este
inconveniente no existe para traktorianos.

Gen-rechazo (-10 puntos)


Esta anomalía genética inexplicable impide que el carácter, o partes del mismo, se somete a
clonación. No se puede hacer un clon de este personaje. Los brazos, las piernas y otras partes
perdidas no pueden ser sustituidos por prótesis clonados. A trasplantes cerebrales pueden llevarse a
cabo mediante la deposición de otro cuerpo en el cerebro, pero no en un cuerpo clon.

incorporeidad

Esto es una desventaja descrita con más detalle en GURPS Cyberpunk.


El personaje es un cerebro. Sólo un cerebro, terrestre o metaliano traktoriano sin cuerpo. No
tiene extremidades, músculos, huesos, órganos sensoriales ... nada, excepto el sistema
nervioso central. Debe ser alimentado con sangre artificial, que se alimenta de los tejidos con el
oxígeno y azúcares - o cargado eléctricamente, en el caso de un cerebro metaliano. Cualquier
información sobre el mundo exterior son transmitidos por cable. Este sistema de soporte vital es
sofisticado y caro, NT 9 y por lo tanto se puede acceder a la tierra sólo a través de un patrón o
de fondo inusual. aunque todos traktorianos los cerebros son, no son sin cuerpo! Esta desventaja
es válida sólo para un traktoriano sin un cuerpo de robot, único sistema de soporte de vida.

pericia

Estas habilidades no son exclusivos de la tierra. También pueden ser aprendidas por metalianos y traktorianos
menos que su descripción diga lo contrario. Algunas de las destrezas contenidas en el presente documento se
describen con más detalle en GURPS los viajes espaciales.

armas de rayos

Muchas pistolas de rayos están disponibles en este escenario. Añadir 1 punto si el personaje de NH IQ
es de 10 o 11; añadir 2 puntos si tiene el coeficiente intelectual de 12 o más. Modificadores: -2 si el
arma no es conocido, pero de un tipo conocido (tal como un rifle láser cuando usted tiene la habilidad
pistolas láser); -4 o más para un arma en mal estado; -4 si el arma no es un tipo conocido. Existentes
armas de rayos en este escenario son: Láser, Sonic, explosivas (Blaster) y eléctricos.
Armas de fuego

La presencia de tantas pistolas de rayos tiene armas de fuego anticuada y obsoleta, pero no del
todo inexistente. Algunas agencias que luchan extranjeros siguen utilizando armas de fuego, y
también algunos traktorianos.

Astronavegação

Hay tres especialidades para esta habilidad, uno para cada sistema de propulsión más rápido
que la luz: saltar Espacio, hipervelocidad y la deformación. Modificadores y los resultados de
falla se definen por el Maestro, pero cambian para cada tipo:

El espacio de salto: el agujero-de-gusano es la forma más segura de viajar más rápido que la luz.
Una vez establecida la conexión entre el punto de partida y de destino, no hay posibilidad de error de
recorrido. La habilidad se pone a prueba cuando se desea localizar el lugar exacto donde el
agujero-de-gusano; un fallo indica que no se encontró la conexión; unos críticos puntos de falla a una
conexión equivocada (si hay uno cerca), que se llevará a la nave a otro lugar. Modificadores: -2 para
cada hoyo-de-gusano similar a la que desea buscar.

hipervelocidad: ser guiado en el hiperespacio es difícil. El Astronavegador debe utilizar sensores


especiales (prueba de pericia de operación del equipo electrónicos: sensores) y busque la
"gravedad de las sombras", punto en el que los planetas en el espacio normal. Modificadores: -4
en condiciones normales; -8 si hay planetas, estrellas o cualquier brotes conocidos de la
gravedad en el camino; Si no hay -6 uno o más focos de gravedad al final del camino.

urdimbre: Es el único sistema en el que el barco se desplaza en el espacio normal. El curso


puede ser cambiado por los campos gravitacionales, viento solar, legumbres hiperespacio y otros
eventos relativamente frecuentes. Modificadores: 0 si el astronavegador ofrece información
completa sobre la región; -4 si tiene información sólo parcial; -8 si la información es vaga. fallo
crítico puede resultar en colisión con un planeta o una estrella.

genética

En este escenario, es posible aterrizar especializan en conocimientos de ingeniería genética, lo que le permite
crear nuevas formas de vida, a partir de microorganismos a las criaturas complejas, tales como plantas y
animales. incluso los seres
los seres humanos pueden ser alterados genéticamente; que requiere instalaciones adecuadas, sin las
cuales es muy difícil o imposible de usar la habilidad. experiencia genética también se utiliza en la
producción de clones; prótesis Sejm, son órganos para trasplante de cerebro, son traktorianos cerebros.

Habilidad con los idiomas

Cada idioma es una habilidad separada. En este escenario, además de las lenguas terrestres,
tenemos dos lenguas principales: el metaliano (única lengua hablada en Metalian) una habilidad
mental / Muy duro - puede ser utilizado sólo con el uso de dispositivos electrónicos para transformar
las ondas sonoras en ondas de radio; y la traktoriano o mesiánico, el lenguaje bíblico utilizado en la
mayor parte de la ciudad-estado de Traktor una habilidad mental / Edad. Recuerde que lo contrario
es cierto, así como otras combinaciones. El lenguaje es un metaliano / habilidad muy duro mental a
traktorianos, y viceversa.

pilotaje

Además de la experiencia se muestra en el Manual Básico, este escenario todavía tienen vehículos
aeroespaciales, vehículos contragravity y diferentes tipos de naves espaciales. Sin carácter terrenal
puede aprender a volar una nave espacial sin las habilidades del traje presurizado y gravedad cero,
excepto en el caso de un buque tan avanzada que dispense tal conocimiento.

Nave espacial de la construcción

A partir de NT 9, con esta habilidad también se puede diseñar y construir naves


espaciales, más rápido que la luz, y también dotar bionaves con implantes para que sean
tripulados y más rápido que la luz.

xenobiología

Se trata de un estudio exhaustivo de la experiencia de todas las formas de vida, natural de uno de los tipos básicos
planetarios. Elija una habilidad:

Mundos de piedra / hielo: Mercurio, Plutón, Metalian y la mayoría de las lunas, asteroides y
planetas pequeños o sin ambiente.

mundos terrestres: Tierra, Traktor y todos los mundos habitables por tierra.

Mundos clima hostil: Venus, Titan y otros.


gigantes gaseosos: Júpiter, Urano, Saturno y otros.

Vacío cósmico: Bionaves y otros habitantes de espacio.

hiperespacio: anguilas láser y otros habitantes del hiperespacio. El xenobiología también puede ser
utilizado en lugar de otras habilidades: zoología, botánica y ecología tienen valor preestablecido como
Xenobiología -3; Genética, Bioquímica y Fisiología como Xenobiología -4. Para obtener información
detallada acerca de las formas de vida, consulte a un experto en la experiencia biológica apropiada.
El maestro puede asignar sanciones por criaturas mundos que difieren demasiado de la norma de ese
tipo (traktorianos, por ejemplo).

Xenologia

Esta experiencia da conocimiento básico en las tres razas - la tierra, y metalianos traktorianos -,
así como otros que existen en la campaña y cuya existencia se conoce.

riqueza

Al igual que en la mayoría de los escenarios cyberpunk, la riqueza media en la tierra es de $


10.000. El dinero no es importante en este momento - a menos que el objetivo de su carácter es
sólo para tener una vida cómoda en la Tierra hasta que se destruye! Ningún uso de toda su fortuna
si no puede comprar un cañón de iones (que no se puede encontrar en el mercado) o sobornar a
un metaliano (que no se preocupa por una nota de mil dólares). En este escenario, para aquellos
que deseen tener un papel activo en la guerra, los principales son las armas, armaduras y
Starships - principalmente barcos. Las cosas son inalcanzables para el ciudadano de a pie. La
única forma de obtenerlos es a través de un patrón, una de las muchas agencias y corporaciones
que descubren la tecnología extranjera; o un Fondo inusual, cualquier forma de lograr artefactos
avanzados. Si el personaje no tiene ninguna de ellas, tendrá a su disposición única Nivel Tech 8
dispositivos, no 9, no importa cuánto dinero tienes.

Por supuesto, el DJ puede cambiar la naturaleza de la campaña y permitir que la ciencia avanzada
está disponible en los altos precios en el mercado negro o algo así. Pero tenga cuidado: de esta
manera, como en GURPS Cyberpunk, los jugadores pueden crear personajes y millonarios comprar un
lote de armas y los implantes biónicos, en lugar de pagar puntos para ellos.
Reputación y Estado

La reputación es a menudo importante en mundos cyberpunk, y también para aquellos atrapados


en la guerra. Sin una buena reputación es muy difícil de ser seleccionados para misiones
importantes, o ser reconocidos por sus logros - ya sea por aliados o enemigos.

En muy raras ocasiones el mismo personaje tiene una reputación única. Hay por lo menos tres
- uno por tierra y otro para metalianos y un tercero para traktorianos. Incluso en medio de los
individuos de la misma raza pueden ser diferentes reacciones al mismo personaje: un
comandante que ha ayudado a huir uno metaliano logro buena reputación entre muchos
metalianos, pero algunos pueden encontrar vergüenza o interferir con la misión de un
hermano.

Gran parte de la población de la Tierra aún no se cree que los extraterrestres existen, incluso con la
amplia cobertura de los medios de guerra Traktoriana. Varios factores contribuyen a esta falta de fe: el
avance de los gráficos por ordenador, lo que hace casi imposible diferenciar un verdadero escenario de
una creada por computadora; las antiguas campañas del gobierno para ocultar extranjeros por parte del
público y desacreditar a los investigadores OVNI; y, sobre todo, el simple dificultad de los seres humanos
para aceptar grandes cambios

- a finales del siglo XX, muchas personas todavía no creían en el camino del hombre a la
luna! Entre estas personas, tierra involucrada en la guerra no gozan de mucho prestigio: se
ven como mentirosos y fraudes. Para los caracteres terrestres, el estado es muy
subestimado. Sólo es importante para el negocio (véase en GURPS Cyberpunk, p. 27)

empleos

ciudadanos ordinarios sin patronos y Fondo inusual puede utilizar la tabla Jobs GURPS
Cyberpunk ( p. 28) para determinar sus salarios. Los personajes con el acceso a los puestos de
trabajo exóticos y altas tecnologías, a su vez, deben utilizar la tabla de trabajo GURPS los viajes
espaciales.

La magia y Psi

"Nunca se debe saber. Es cierto que yo estaba muy cerca, muchas veces, pero siempre tuvo
la precaución. Lo visité en su sueño, siempre tranquila, siempre invisible. Lo toqué arriba.
Pero nunca pensé que iba a ver. Li
informes sobre la existencia de los terrestres con cierta sensibilidad, pero la forma de diseñar eras
uno de ellos? "

- Sorprende a un Metaliana para encontrar los poderes psíquicos en la tierra de espionaje

El nivel actual de maná mayor parte de las regiones de la Tierra es baja (MB, p. 147). La magia es
tan difícil como lo fue en el siglo XX. Pero la tierra están redescubriendo la existencia de la magia,
a través de la exploración de mundos en los niveles de maná son altos; en estos lugares una planta
puede aprender magia. Al ser un mago es una historia un poco inusual 200 puntos. Los poderes
psíquicos son casi tan raro como la magia, ya sea terrestre o extraterrestre. Si el maestro permitirá
el uso de la psique en la campaña, tiene que elegir qué versión de poderes psíquicos adoptará - GURPS
básico

o Supers. La principal diferencia entre los dos es el poder. Si el efecto deseado poderes psíquicos
son de gran fuerza y ​alcance, las reglas de GURPS básico
son más apropiados porque capa cada nivel adicional de energía. Por otro lado, si el profesor
quiere potencias más débiles, por lo que lo mejor es utilizar la psique de Supers GURPS; con él
poderes de largo alcance están disponibles, pero a un costo mucho más altos puntos. Los
poderes psíquicos son una inusual historia de 100 puntos.

La magia, la ISP y los Súper

En una campaña GURPS Espada del Galaxy GM no debería aceptar ordenadores capaces de
usar la magia, psíquico y superpotencias; a pesar de la puntuación más alta de los personajes, no
son los Súper - sólo tienen importantes ventajas tecnológicas.

Un PC 500 puntos construidas sólo con las normas de EDG GURPS


sería inferior si se compara con otros PC 500 puntos hechos con reglas Súper GURPS. Si el
DJ permite el uso de la magia, psíquico y potencias que no aparecen en este libro, deben
tener un costo muy alto en el Fondo inusual: al menos 200 puntos, teniendo en cuenta que
grandes potencias son muy raros en la campaña (sólo PC y uno o otro grupo son supers).
Este valor se puede ajustar como se explica en GURPS Supers, página 11.
poderes psíquicos podrían ser una excepción - después de todo, en la ciencia ficción, la
presencia de los poderes psíquicos es un poco más "creíble" que la magia o superpotencias.
Para una campaña más realista (o al menos más como una campaña de ciencia ficción), el
GM podría reducir el costo de Fondo inusual de los poderes psíquicos a sólo 100 puntos.

GM podría considerar que algunas superpotencias "más suave" son de naturaleza psíquica,
así costando 100 puntos Antecedentes Inusualmente, en lugar de 200. Como ejemplo
tenemos el ojo mortal personaje en la página. XX: sólo tiene la intuición y poderes sensorais
(visión 360 grados, visión Umbrosa, ver lo invisible), que puede ser visto como una forma de
clarividencia. Cada GM tiene que decidir qué poderes pueden ser considerados psíquica o no.

Puntuación Caracteres de tierras

Con su inferioridad física y tecnológica, la tierra están en desventaja obvia en la Guerra


Traktoriana. Incluso construido con gran número de puntos, que seguirán siendo débil.

150 a 200 puntos: Este es el mínimo requerido para un PC suelo, teniendo en cuenta que muchos
de estos puntos se gastarán con un patrón o fondo inusual. PCs con esta puntuación por lo general
participan en aventuras más pequeños que no requieren la confrontación directa con los
alienígenas.

250 a 400 puntos: Con este resultado aterrizar un grupo de PC ya pueden enfrentar - tal vez
incluso derrotar! - uno o metaliano traktoriano pero difícilmente un grupo de ellos.

500 puntos: Esta debe ser la máxima puntuación para PCs tierra. Los personajes con este nivel de
potencia será casi Supers, pero sin ningún tipo de "superpotencia" verdadero; sus puntos se
gastarían en biónica, de alta tecnología, patronos y otras ventajas. La mayoría de los miembros de
UFOTeam (ver las columnas laterales en las siguientes páginas) está dentro de esta categoría.

Terráqueo, tierra, Terrano y Human

"Biocarbônicos Ordenar exóticas como 'humano' puede parecer absurda a primera vista. Pero
después de décadas de exploración espacial, me di cuenta de que sería muy presuntuoso la
humanidad libro sólo para nosotros. escenas cómicas tuvieron lugar durante los primeros
contactos entre
nosotros y otros seres inteligentes, cada uno afirmando que el otro era extranjero. Por lo tanto
la palabra 'humano' se evita en sabiamente vínculos con otros mundos, dando preferencia a la
nacionalidad planetario. En el espacio, no somos humanos. Estamos metalianos.

"¿Quién está reservado para la humanidad, entonces? Los diccionarios definen como pertenecientes
a cualquier especie animal humanos individuales que tienen el grado más alto en la escala evolutiva.
Pero cada mundo tiene sus propias especies dominantes. ¿Como proceder? En el caso de 7-Ganma
planeta, deberíamos llamar protozoos gigante humana que constituyen su forma más avanzada de la
vida?

"Evidentemente no. Por lo tanto, que ahora llamamos al igual que las criaturas humanas con
inteligencia y suficiente habilidad manual para ser una civilización tecnológica. No es
necesario disponer de una civilización; sólo el potencial para uno ".

- La especulación capitán kursor Krion sobre la humanidad

El término correcto para los habitantes de la Tierra es "tierra", no "humano". Humano es un


individuo que pertenece a una especie con inteligencia y capacidad de fabricación, que son los
dos factores principales para el desarrollo de una civilización tecnológica.

Por lo tanto, la tierra, y metalianos traktorianos son todos humanos. Está claro que no todo el mundo en
la Tierra está de acuerdo con esta terminología; seguirá llamándose extraterrestres o alienígenas
humanos y otros. Ya extranjeros se refieren a nosotros de varias maneras. "Terran" es un término
peyorativo utilizado por aquellos que no lo hacen las personas de la Tierra en alta estima; "Tierra" es una
denominación neutra, adecuada en la mayoría de las situaciones; "Terrano" es un término equivocado,
porque la tierra no es una nación unificada - pero algunos metalianos utilizar la palabra para demostrar la
cortesía respetuosa.

estereotipos

Metalianos

"Ellos son fascinantes, pero aterrador. Nos gustaría en muchas cosas, pero diferente
también.
"Isaac Asimov afirmó que la vida tal como la conocemos no podría entrar en mundos sin agua. Por
lo que sabemos, metalianos no tienen una gota de agua en sus cuerpos. Gran parte de la
comunidad científica de la Tierra cree que son en realidad una forma de vida artificial creado por
una cultura avanzada y olvidado. Los más radicales incluso creen que son seres vivos, a pesar de
que tienen constitución orgánica. "Metalianos son aterradoras por su fuerza, su resistencia y el
fanatismo con la protección de su madre la reina. Es muy fácil para despertar su paranoia. Mira lo
que pasó con el Challenger, destruido por un comandante metaliano cree que está viendo el
'principio de nuestra conquista del espacio'. "Sin embargo, hay otro lado. Ellos luchan en la guerra
para defendernos de Traktor, aunque nadie tiene idea de por qué. ¿De qué lado están, de todos
modos? Todavía es difícil decir si se merecen en el temor o agradecimiento ".

Traktorianos

"Los Traks son algo que podemos entender; robots para vivir, cerebros orgánicos. Sin embargo,
son fríos e impersonales como las computadoras. Sabemos que no tenemos glándulas, y sus
cuerpos mecánicos no transmiten las mismas sensaciones que tenemos - pero la verdadera razón
sigue siendo un misterio, ni siquiera para conocer el origen de nuestras propias emociones. "A
pesar de su sociedad tecnológica, Traks parece comprometido con algún tipo de cruzada santa;
buscar algo que se llama código de la matriz, algo prometido por un mesías. No sabemos lo que
es, pero parece que metalianos poseen.

"¿Qué hay de los difuntos? Debemos odiarlos, porque matan a nuestros semejantes a habitar sus
cuerpos? Ellos merecen morir? El cambio del cuerpo a veces cambia a infiltrarse en la personalidad;
experimenta nuevas emociones y sensaciones, valora su nueva carne, y no es poco común en los
lados del interruptor de la guerra. A veces ni se infiltran en sí mismo puede decir si todavía
traktoriano o terreno. Obviamente hay que evitar la aparición de nuevos infiltrados, pero será
correcta para exterminar a los que ya existen? "

Antecedentes inusual: "Yo tengo el poder!"

Estos son algunos inusual historia de las ideas de un carácter terrenal tiene acceso a los
poderes y equipo NT 9 sin un Patronus. Cuestan 25 puntos, pero se puede reducir
drásticamente
este costo mediante la adopción de un secreto (MB, pág. A7). Después de todo, el equipo podría ser
"confiscados" por los gobiernos o por extraterrestreses. El valor del secreto puede variar: -10 puntos (la
tecnología se tomará si se descubre), -20 puntos (prisión) o -30 puntos (ejecución resumen).

Hey, ¿Qué es esto? El personaje encontró un barco accidentado estelar, extranjero o terrestres. Se las
arregló para aprender cómo ella y sus dispositivos funciona, y tal vez incluso cómo reproducir la
tecnología. Prácticamente cualquier cosa podría estar a bordo del buque: armas, armaduras, los robots
...

Gracias, pequeño amigo! Un metaliano, traktoriano u otras tierras cedidas alguna tecnología para
el personaje. Puede haber sido alguien que se encuentra en el pasado - tal vez el personaje ha
ayudado a un náufrago extranjero, o salvado la vida de un comandante de NORAD que decidió
"hacer la vista gorda" a la pérdida de su equipo. Un aliado también podría proporcionar artefactos
avanzados.

Eureka! El personaje es un científico y descubrió la ciencia avanzada por sí sola. Con la


experiencia y los recursos, se puede construir cualquier vehículo o equipo NT 9.
Opcionalmente, este personaje podría ser un inventor Supers. Ver Invenciones capítulo en la
pág. 66
Súper GURPS.

Y una botella de ron! El personaje es una tecnología pirata, un espía autónoma diseños o
prototipos agencias grandes robar para su propio uso o el comercio en el mercado negro. El
espionaje industrial es común entre los organismos, por lo que todos ellos tienen casi la misma
tecnología NT 9. No es sorprendente, por tanto, que siempre hay trabajo para piratear
tecnológica.

Alexander (250 puntos)

ST 12 (20 puntos)

DX 13 (30)

IQ 15 (60 puntos)

HT 13 (30)

desplazamiento: 6

Daños básica: 1D PIB-2; 1D Bal

Ventajas y desventajas: La fuerza de voluntad 1 (4 puntos); Atractiva (5 puntos); 3D


Space Sentido (10 puntos); Patrón: Imperio Metaliano (70
puntos); Duty: obediencia a la Empire Metaliano (-15 puntos); Enemigo: NORAD que tiene 6
o menos (-20 puntos)

peculiaridad: ventilador de viaje en las estrellas.

habilidades: cañones de haz: Láseres 18 (8 puntos); Astronomía 15 (4 puntos); Electrónica 14 (2


puntos); Physics 17 (8 puntos); Matemáticas 14 (2 puntos); La gravedad cero 15 (8 puntos); De
dirección: de traslado 15 (8 puntos); traje presurizado 20 (10 puntos); Vestido de batalla 17 (0
puntos); Xenologia 13 (1 punto); Conducción: 14 coches (4 puntos); 15 portugués (idioma nativo: 0
puntos); Inglés 14 (1 punto); Metaliano 12 (1 punto)

Nacido y criado en la ciudad de Sao Paulo, Alejandro se enamoró a principios de la ciencia


ficción y de Star Trek. Después de haber conocido un explorador del espacio como un niño
que reforzar su decisión: ser astronauta.

Alexander creció y, después de mucho estudio y compromiso, podría ser uno de los astronautas
brasileños invitados por el presidente Reagan para ver el despegue del transbordador espacial
Challenger en la Florida. Alex estaba en la sala de control del Centro Espacial Kennedy, cuando la nave
fue destruida. Testigo de la comunicación de metalianos, asumiendo la responsabilidad del ataque.
Para evitar que el secreto fue revelado, la Fuerza Aérea mantuvo Alex prisionero hasta que logró
escapar y regresar a Brasil para volver a descubrir la hermana gemela Stefanie. Juntos hicieron
contacto con metalianos. Visto por ellos como amigos, que se salvaron de las autoridades de tierra y
llevados a Metalian.

Aunque la presencia de Alex está prohibido por el Imperio en el planeta Metalian, utiliza su formación
en la ciencia de cohetes a los buques por el hombre. Por lo general, lleva un traje contragravity y lleva
una pistola láser pesado; en situaciones de combate utilizando un Cibertraje proporcionado por el
Imperio.

Sensei Stefanie (300 puntos)

ST 13 (30)

DX 18 (125 puntos)

IQ 12 (20 puntos)

HT 12 (20 puntos)

desplazamiento: 9.75

Daños básica: PIB 1D; 2D 2-Bal


katana: Bal 1 + cortar; perforación PIB + 1

Ventajas y desventajas: La fuerza de voluntad 2 (8 puntos); Hermosas (15 puntos); Reflejos de


combate (15 puntos); Patrón: Empire Metaliano (70 puntos); Duty: obediencia a la Empire
Metaliano (-15 puntos); Honestidad (-10 puntos); Enemigo: NORAD que tiene 6 o menos (-20
puntos); Votación: ganar la Espada del Galaxy (-10 puntos).

peculiaridades: Fascinado por espadas; Trata a sus estudiantes como los niños.

habilidades: Espada grande de la hoja: Katana 23 (32 puntos); Karate 18 (4 puntos); Judo 18 (4
puntos); Educación 12 (2 puntos); Carrera 14 (2 puntos); Primeros auxilios 13 (2 puntos); Los puntos
de presión 12 (4 puntos); 12 portugués (idioma nativo: 0 puntos); Inglés 11 (1 punto); Japonesas 12
(2 puntos); Metaliano 9 (1 punto)

La vida de la pequeña Estefanía tomó caminos diferentes durante una visita a la granja de su tío
en el interior de Sao Paulo, donde tuvo contacto con un explorador del espacio Metaliana.
Maravillándose ante la visión de la mujer de plata de insectos y su espada de la Galaxia, la niña
creció y se convirtió en un practicante de kendo, el arte marcial japonés de lucha con espada. A los
treinta años ya era un maestro de la primera fila, enseñar a los niños en un gimnasio en Sao Paulo.

Después de la explosión del Challenger y el regreso de su hermano gemelo Alexander Stefanie


sospechaba que el retorno de metalianos. Se puso en contacto con ellos y acabó ganando su
confianza - y la enemistad de NORAD. Tomado a Metalian hoy Stefanie enseña esgrima para los
soldados del Imperio. Stefanie es el único extranjero cuya presencia está permitida en la Ciudad
Imperial. Entre toda la tierra, que es el que goza de mayor prestigio en la sociedad Metaliana: es
tolerado por el Imperio y obedecido por sus alumnos como un líder.

Stefanie lleva un traje y contragravity en esto, una armadura de la variación de los explotadores.
Lucha con katana o espadas de madera para el entrenamiento: espera un día ganan el derecho a
empuñar una espada del Galaxy.

Capitán Ninja (500 puntos)

ST 16 (80 puntos)

DX 18 (125 puntos)

IQ 16 (80 puntos)
HT 16 (80 puntos)

desplazamiento: 10

Daños básica: PIB 1D + 1; Bal + 2D 2

espadas katana: 3D + 5 (10) de perforación; 4D + 6 (10) de corte

Ventajas y desventajas: Ambidextrismo (10 puntos); jerarquía militar: Nivel 4 (20 puntos);
Hipoalgia (10 puntos); Inmunidad (10 puntos); patrón:
UFOTeam (25 puntos); Preparación 2 (10 puntos); Aligera de recuperación (5 puntos); Reflejos
de combate (15 puntos); Dureza RD 1 (10 puntos); Apariencia: desagradable (debido a la
máscara: -5 puntos); hábito de odio: chistes infames, incluso en los momentos más críticos (-5
puntos); ManíacoDepressivo (-20 puntos); Secreto: su verdadera identidad (-20 puntos).

peculiaridades: Nunca tome la máscara; Pone apodos a nivel mundial; Game Freak; un "tipo
normal" se considera; Siempre responde a preguntas sobre su pasado con chistes. ( "Tengo
mis increíbles poderes cuando fui mordido por un ninja radiactivo!")

habilidades: Tumble 19 (8 puntos); Arco 17 (2 puntos); Las armas de fuego 21 (2 puntos);


Casting cuchillo 18 (1 punto); Robo 16 (2 puntos); Karate 20 (16 puntos); Carrera 14 (1 punto);
Escalada 17 (1 punto); Estrategia: Space 14 (1 punto); Cuchillo 19 (2 puntos); Gravedad Zero 17
(1 punto); espadas blade Larga / Katana 19 (4 puntos); Dos Manos espada 18 (2 puntos); La
cautela 19 (4 puntos); Judo 20 (16 puntos); Labio 15 de lectura (1 punto); La motocicleta 18 (1
punto); Piscina 18 (1 punto); Caída libre 18 (1 punto); Experimentación: 17 Jet Militar (1 punto);
Quick Draw / Do 19 (1 punto); Quick Draw / Katana 19 (1 punto); Talones 19 (2 puntos); Wireless
18 (manía: 3 puntos).

Fuerza Aérea de los EE.UU. oficial, su verdadero nombre y su pasado son algunos de los secretos
más protegidas del Pentágono. Capitán Ninja recibió este apodo debido a su intenso
entrenamiento en artes marciales - y también porque ahorra cara cubierta por una máscara de
negro. Existe un verdadero ninja. Bueno, probablemente no ...

Sus trajes son muy característicos, combinando prendas de ninja con camuflaje militar. Use
siempre la tapa, que van desde la pieza habitual camuflado a los Yankees de Nueva York.

La mayoría de las veces el capitán Ninja parece una despreocupada lúdico e irresponsable. Después
de una larga asociación, sin embargo, es fácil darse cuenta de su lado depresivo: se siente
responsable de las personas
guardado como conejillos de indias en el NORAD, las experiencias de las víctimas, y es atacado por la culpa
cuando las cosas van mal.

Además de dirigir la división UFO Capitán del equipo a veces actúa como comandante del crucero
pesado USS Derringer. La posición de capitán Ninja en NORAD es controvertido: se rompe
reglas, desobedece las órdenes y, a menudo actúa en contra de los intereses de comando - pero
la Fuerza Aérea puede hacer poco contra él, para el capitán de la guardia con los secretos
capaces de arruinar la mitad de la carrera Los funcionarios del Pentágono. De todos modos, a
pesar de sus métodos exóticos, es un oficial eficiente y cumple con sus tareas; el Pentágono
prefiere dejarlo solo, y el comando de NORAD ese turno. En más de una ocasión el capitán Ninja
fue dado por muerto, sólo para sorprender a todos volver más tarde. A menudo se le ve recibiendo
daños cuando podría evitarse: al parecer, hacerlo como una forma de auto-castigo cuando
deprimido.

Capitán principal Ninja utiliza un par de brazos espaciados sofisticado katana 9 NT: una
katana normal de daño causa igual a 1 de corte + Bal (2 si se utiliza con dos manos) y PIB + 1
de perforación. Este par es super cuchillas de alta calidad (3 daños), vibratorio (daño + 1D) y
el monofilamento (+ daño 1D; RD dividido por 10).

Ogresa (500 puntos)

ST 60 (20 puntos)

DX 16 (80 puntos)

IQ 13 (30)

HT 20 (60 puntos)

desplazamiento: 8

Daños básica: 7D PIB-1; 9D Bal

Ventajas y desventajas: Patrón: UFOTeam (25 puntos); Reflejos de combate (15 puntos); +3
fuerza de voluntad (12 puntos); Gula (-5 puntos); exceso de confianza (-10 puntos); Cambios de
humor (-10 puntos); Flashbacks (-10 puntos)

x4 metalización (260 puntos): Fuerza multiplicado x5; HT 5; RD 20; Densidad


grandes (kg +200, RD + 4 contra la lesión).

peculiaridades: Use sus viejos trajes de lucha libre; Se aplica cascudos y palmadas en los que no
les gusta; Plato favorito: hamburguesas (preferiblemente
LOT); No beba alcohol; color metálico de los ojos; Brancoprateados pelo.

habilidades: Brig 20 (16 puntos); Control de la respiración 11 (2 puntos); Bailar 12 (2 puntos);


14 intimidación (4 puntos); Lucha 18 (8 puntos); Primeros auxilios 14 (1 punto); Talones 16 (1
punto)

Cuando descubrió que convertirse en una estrella de la lucha libre era más difícil de lo que parecía, la
vida de Melissa Williams no parecen tener un objetivo. A la altura de la depresión, que recibió el
Departamento de Defensa de Estados Unidos una propuesta para unirse a una fuerza de ampliar la
experiencia. Simplemente no se advirtió que su código genético se combinaría con una raza
extraterrestre de insectos-hombres metálicos ...

Después de las sesiones de metalización progresiva hoy Melissa mide exactamente 2 m de alto, pesa
260 kilos, tiene cabello plateado, color metálico de los ojos y es capaz de levantar más de cuatro
toneladas. Ella disfruta de la gran fuerza que recibió, y su cambio radical en la apariencia no le molesta
- pero todavía está aprendiendo a lidiar con sus nuevos lembraças no humanos; parte de ella es
Metaliana, parte de su corazón ahora es algo que no sabemos. Recuerdos de una vida lejana en un
planeta distante, pueblan sus sueños y quiten de la cabeza en los momentos críticos.

Killbite (250 puntos)

ST 16 (30)

DX 17 (45 puntos)

IQ 14 (45 puntos)

HT 15 (20 puntos)

desplazamiento: 8

Daños básica: PIB 1D + 1; Bal + 2D 2

Ventajas y desventajas: Patrón: UFOTeam (25 puntos); Atractiva (5 puntos); Talent w /


Matemáticas (10 puntos); Canto de voz (10 puntos); Impulsividad (-10 puntos); 2 de los jóvenes
(16 años -4 puntos); débil voluntad
- 3 (-24 puntos)

Vampirism (55 puntos): ST 3 3 DX, HT 3, Oriente inmutable, la respiración innecesaria


dependencia diaria (Sangre), el albinismo.
peculiaridades: Mancha en la cara, a través del ojo; pendientes como, "levantamiento" y camisetas con
los animales domésticos; Llama al capitán Ninja "Capitán".

habilidades: Brig 17 (1 punto); Corner 18 (1 punto); Conducción: Coche 16 (1 punto);


Encryption 15 (1 punto); Bailar 17 (2 puntos); La cautela 17 (2 puntos); Instrumento Musical:
Guitarra 16 (8 puntos); El funcionamiento del ordenador 19 (10 puntos); la piratería
informática 17 (8 puntos); La operación de equipos electrónicos 19 (12 puntos).

Tatjana Bennet era sólo un estudiante de escuela secundaria, el guitarrista y vocalista de una banda de
rock pequeña en su tiempo libre. Un día, atacado durante una presentación en un club nocturno,
contraído el cáncer vampírica: cuando dominado por la sed de sangre, fue incapaz de frenar los impulsos
que dominaron. Sus primeras víctimas fueron amigos de la banda detrás del escenario. Disparos de la
policía, terminó en un depósito de cadáveres. Ali fue descubierto por el capitán Ninja y llevado a la base
de NORAD, bajo el pretexto de que "una cura se buscó". La verdad está siendo entrenado como agente
de la unidad especial del equipo OVNI.

Aunque la demostración modos alegres y relajados, Tatjana aún no puede aceptar que nunca va a
tener una vida normal. Son constantes sus intentos de fuga, siempre tratando de salir del equipo
UFO - y siempre que se celebra porque su enfermedad es demasiado peligroso correr el riesgo de
una epidemia. La reciente amistad con el Dr. Abigail Días ha ayudado a reducir su frustración.

Gladiador (500 puntos)

ST 24 (20 puntos)

DX 15 (60 puntos)

IQ 16 (80 puntos)

HT 15 (60 puntos)

desplazamiento: 7

Daños básica: PIB 2D + 1; Bal 4D + 2

garras: 2D 3 + cortar; 4D perforación + 4

Ventajas y desventajas: Patrón: UFOTeam (25 puntos); El sentido común (10 puntos);
Hermosas (15 puntos); +3 Charisma (15 puntos); memoria Eidetic (30); Aliado: Metaliano con 9
o menos (60 puntos); La timidez / Lust (-15 puntos); Sadismo / Pacifismo: incapaz de matar (-15
puntos).
Bioarmadura: Arthroderma Gladius (110 puntos): X2 fuerza multiplicada; DP 1; RD 10;
Garras (PEM + 2 / + 2 Bal); Sentido del Peligro; respiración innecesaria; el cambio no
controlado; Escisión de la personalidad.

peculiaridades: Como los niños; Killbite como una hija; Trate de averiguar más sobre el
capitán Ninja y su pasado.

habilidades: Botánica 18 (4 puntos); Karate 16 (16 puntos); Cirugía 19 (0 puntos); Conducción:


Coche 14 (1 punto); Diagnóstico 20 (0 puntos); Medicina 24 (10 puntos); Piscina 16 (2 puntos);
Equipos electrónicos de servicio 16 (1 punto); Educación 16 (1 punto); Primeros auxilios 24 (0
puntos); Veterinarios 19 (0 puntos); Xenobiología: mundos terrestres 19 (4 puntos); mundos piedra
de hielo / 17 (2 puntos), mundos gaseosos 16 (1 punto); 16 mundos ambiente hostil (1 punto); 16
de vacío cósmico (1 punto); Zoología 18 (4 puntos).

Vida de cirujano Abigail Días era normal. Casada, madre de dos hijos, clinicava en un hospital de
Colorado Springs. Una tarde, durante una emergencia, fue atacado por un joven víctima de la llamada
vampirismo Tatjana Bennet; bajo la sospecha de contagio, que fue llevado a la base subterránea de
NORAD - donde tuvo contacto con un bioarmadura simbionte. Se convirtió en especies portadoras xiphias
Arthroderma ( p. XX, la columna lateral), y se mantuvo a la base para fines de investigación.

Desde el comienzo de la simbiosis, Abigail se ha enfrentado a problemas de doble


personalidad. Por lo general lleno de paz y bondad, de un momento a otro se vuelve
seductora y algo cruel. Los cambios no sólo se producen durante la activación de
bioarmadura - incluso en forma humana que experimenta este tipo de desarrollos. Su cara
sádica veces quiere castigar capitán Ninja, que ella cree que es responsable de su degraça.
Por otro lado, el lado de su madre la llevó a Tatjana como el joven; parece casi la misma
edad que la hija mayor Abigail.

El marido y Abigail de los niños fueron reportados por la Fuerza Aérea que murió en un accidente.
Ella se siente nostalgia, pero la esposa y madre que siempre ha sido no existe. No hay seguridad
todavía qué tipo de criatura se ha convertido, y no quiere exponer a su familia a ningún peligro para
averiguar si es seguro.

Poco después de su llegada a la base de NORAD, Abigail ayudó a liberar a un prisionero


metaliano, ganando su amistad y agradecimiento. Con suerte, puede ponerse en contacto con él a
través de su teléfono celular y pedir ayuda.
Eye mortal (500 puntos)

ST 13 (30)

DX 17 (100)

IQ 15 (60 puntos)

HT 12 (20 puntos)

desplazamiento: 7

Daños básica: PIB 1D; 2D-1 Bal

Ventajas y desventajas: Patrón: NORAD (40); Ambidextrismo (10 puntos); Antecedentes Poco
frecuentes Psionic (100); Apariencia: Smart (15 puntos); Reflejos de combate (15 puntos);
Cyber-rechazo (-10 puntos); Gen-rechazo (-10 puntos); Secretas (-10 puntos); Tuerto (0
puntos: véase a continuación)

peculiaridades: fumador; Utiliza trajes elegantes y confortables; No se pierda la oportunidad de criticar


las ropas exóticas de sus colegas; Pretende ser amnésico.

habilidades: cuchillo de lanzamiento 22 (24 puntos); Robo 17 (4 puntos); cañones de haz: 24


láseres (40), otros 20 (0 puntos); Las armas de fuego 24 (40); Bohemia 14 (8 puntos);
Conducción: Coches 17 (2 puntos); Ocultación 15 (2 puntos); La cautela 18 (4 puntos); La
motocicleta 17 (4 puntos), Quick Draw / Do 21 (8 puntos); Quick Draw / Pistol 21 (8 puntos)

Powers psíquicos (80 puntos): La intuición (15 puntos); vista de 360 ​grados (25 puntos); visión
Umbrosa (25 puntos); Ver lo Invisible (15 puntos) conocido en el bajo por su finalidad sobrenatural,
el cazador de recompensas Jeffrey Willinquist era famoso por ser capaz de perfeccionar los tiros
incluso en la oscuridad, niebla, a través de puertas o paredes. Hecho servicios ocasionales al Tío
Sam, en busca de secretos extraterrestres no caigan en las manos equivocadas.

Una vez contratado para seguir una metaliano arrinconado descubrió la manera dura que el
rodaje de sus pistolas láser se refleja de nuevo, como resultado, perdió su ojo izquierdo. Debido
a que su cuerpo no produce clones y también rechaza los implantes cibernéticos, nunca ha sido
posible reemplazar el ojo Jeffrey arruinado.

Al contrario de lo que se esperaba, sin embargo, la pérdida del ojo no duele en absoluto el
objetivo de Jeffrey (no se sale con puntos de desventaja de un solo ojo). Mortal ojo tiene una
forma limitada de videncia - él puede ver
en la oscuridad total, detectar invisible y parece tener "ojos en la parte posterior de la cabeza."

Jeffrey no es un prisionero de NORAD, como otros miembros del Equipo de OVNI (que no
está sujeto a Involuntario deber de otros miembros del equipo). Deadly Eye es parte del grupo
por razones personales, que se niega a revelar (aunque muchos creen que él quiere venganza
contra los metalianos).

Nota: las ventajas de la visión 360 grados, Umbrosa Visión y ver lo invisible pertenecen
originalmente a GURPS Supers, pero aquí se explican como una forma de clarividencia; por lo
que con el permiso de GM, su costo en el fondo corresponde a los poderes psíquicos inusuales
(100 puntos), y no superpotencias (200 puntos).

Brightsword el Hunter Metalianos (750 puntos)

ST 10/30 (0 puntos)

DX 14 (60 puntos)

IQ 12 (20 puntos)

HT 20 (60 puntos)

desplazamiento: 11

Ventajas y desventajas: Ambidextrismo (10 puntos); Fondo inusual: Super (200 puntos);
Apariencia: Bonito (15 puntos); Preparación 2 (10 puntos); Absorción 12 (no funciona contra la
energía de iones -20%, 116 puntos); Fantasía: metalianos y traktorianos son los mismos (-5
puntos); Fury (-15 puntos); Obsession: exterminar a todos los extranjeros (-15 puntos); El hábito
de odio: violenta (-10 puntos); Recklessness (en el límite, -15 puntos); Enemigo: NORAD con 9 o
menos (-40 puntos)

x2 metalización (130 puntos): X3 fuerza multiplicada; HT 3; RD 10; Densidad grande


(kg 100, RD contra la lesión 2)

espadas eléctricos (180 puntos): NH 22 (8); Instantánea (+ 20%), fuego continuo (+ 40%) de
perforación x2 armadura (+ 100%), Cut (+ 30%), las perforaciones (+ 50%), mareo (+ 10%), no
alcanza que utiliza (+ 20%), la gama X6 reducido (-60%), afecta a la zona (+ 50%), sólo en Al
límite (-10%), ninguna proyección (-10%) y Costo de Fatiga x3 (-30% ; puntos de fatiga 6).
Display (9 puntos): Ve el invisible y tiene visión infrarroja; rompible (RD 15, PV 75,
- 15%); Puede ser robado (DX; - 30%), sola (20%).

peculiaridades: Las llamadas capitán Ninja "capitán del payaso" o "Jiraiya"; Se niega a atacar Ogresa y
Killbite; Siempre lleva un arma de fuego (para tener disponible un ataque a distancia); Odia y odia playa
de la piscina; brancoprateados para el cabello; azul cobalto ojos.

habilidades: Tumble 14 (4 puntos); Armas: haz de potencia 17 (2 puntos); Las armas de fuego:
Pistolas 17 (2 puntos); Robo 12 (2 puntos); Artillería: helicópteros 14 (2 puntos); Brig 17 (8
puntos); Conducción: Coches 14 (2 puntos); Carrera 17 (1 punto); Escalada 13 (1 punto); La
cámara 10 (medio punto); Trail 13 (2 puntos); La cautela 13 (1 punto); 13 intimidación (4 puntos);
Mañana 12 (2 puntos); La motocicleta 15 (2 puntos), Piscina 10 (2 puntos); El funcionamiento del
ordenador 14 (4 puntos); Dirección: helicópteros 14 (2 puntos); Talones 13 (medio punto); Tácticas
11 (2 puntos) pequeño Alex Smith no ha tenido siempre el pelo y los ojos azuiscobalto plata. Era
un niño normal, el hijo de un científico brillante militar - el profesor Alan Smith, creador del proceso
de metalización. Presionado por sus superiores, el profesor puso a prueba el proceso de su propio
hijo: incluso siete, Alex se convirtió en la primera media metaliano el mundo. Por desgracia, su
padre no vivió para ver los resultados de su búsqueda; el profesor más tarde murió a manos de
extranjeros.

Organizada por la Fuerza Aérea, Alex creció tres veces más fuerte y un centenar de kilos más pesado
que una normal de la Tierra. Más tarde se descubrió que era víctima de un proceso todavía en fase de
pruebas, que se manifiesta numerosos efectos secundarios: el material genético utilizado para el análisis
pertenecía a una metaliano especial, capaz de emitir cargas eléctricas (véase la ventaja cuerpo
electrizado por metalianos). Por lo tanto, además de los efectos normales, Alex también fue capaz de
chispas de medición de hasta 1 m de proyecto - que llegó a llamar "espadas eléctricos." Alex también
puede, dentro de ciertos límites, absorber la energía (incluida la cinética). Con la muerte del profesor
Alan, que no era posible para la Fuerza Aérea jugar las habilidades únicas de Alex en otros
meiometalianos.

Años después, cuando era un adolescente, Alex comprendió su conejillo de indias condición y trató de
escapar. Capturado por el NORAD, tuvo que decidir si unirse a la división o UFOTeam ser perseguido
por la vida. Elegimos la segunda opción: junto con un pequeño grupo de otros prisioneros escapó de
NORAD y ahora viaja por todo el país dispuesto a exterminar a las criaturas que mataron a su padre.
Durante el vuelo de NORAD, Alex logró hacerse con el único prototipo de una pantalla especial
diseñado para ver metalianos en su forma invisible.

Nota: Brightsword es un personaje construido con reglas GURPS Supers, Es adecuado


sólo para las campañas con este suplemento.

Nickie (900 puntos)

ST 72 (20 puntos)

DX 14 (45 puntos)

IQ 14 (45 puntos)

HT 11 (10 puntos)

desplazamiento: 6 (48 en vuelo)

Daños básica: 8D PIB + 1; Bal 10D + 1

Ventajas y desventajas: Apariencia: Bonita (25 puntos); Fondo inusual: nanometal (25
puntos); Sadismo (-15 puntos); Pobres -2 (-16 puntos); Votos: encontrar a su bebé (-10
puntos) y vengarse del capitán Ninja (-15 puntos).

Nanometal (740 puntos): inmunidad; Inmunidad Poison; la longevidad; La fuerza


multiplicada x6; DP 4; RD 30; armas; alas; Supervôo 2; regeneración; La recuperación
física (PV 1 por minuto).

peculiaridades: Redhead, pero los ojos azules; Como el dibujo; RPG jugador.

habilidades: Artista 12 (1 punto); Botánica 14 (4 puntos); Brig 16 (4 puntos); Ecology 14 (4


puntos); Recorte 15 (4 puntos); Genética 13 (4 puntos); Ruta 18 (24 puntos); Zoología 14 (4
puntos).

A excepción de belleza muy por encima de la media, Nicole Margot era una universidad normal. Estaba
estudiando la biología cuando recibió la visita de un militar enmascarado conocido sólo como teniente
Ninja; tras la pista de una posible abducción extraterrestre, que estaba a cargo de la protección de los
jóvenes. La tensa situación ellos, que tenía un interludio romántico rápida acercó. Por desgracia, el
teniente no fue capaz de derrotar a un metaliano que se produjo poco después de la captura Nicole ...

Llevado a un laboratorio secreto, Nickie fue víctima de horribles experimentos y pruebas. Después
de cuatro años de cadenas, las agujas y las descargas eléctricas, se ha completamente loco, fue
devuelto a la Tierra. Nickie no tiene
recuerdos totales de lo que sucedió, pero una memoria de pánico: ella cree que durante el cautiverio
prolongado, quedó embarazada y tuvo un hijo. Y absolutamente seguro de que el teniente Ninja es el
padre!

Nickie también descubrió el cuerpo cargado con nanometal. No sabía por qué se metió tales
poderes, pero la intención de utilizarlos para recuperar a su hijo y matar al que no protegió a
ella: ese maldito teniente, ahora capitán de Ninja!

Parte 2 • Metalianos

búsqueda incesante

Mi oficio como explorador del espacio me llevó al cuadrante desconocido de la galaxia, donde había
un sistema planetario desconocido. No es que los sistemas desconocidos son la novedad: se estima
que la Madre Galaxy presione el pecho cerca de 270 mil millones de sistemas planetarios. Cada
sistema puede contener entre 1 y 10 o más planetas, y cada uno, a su vez, puede mostrar hasta 20
lunas. Sólo se tarda unos pocos cálculos para deducir que la asignación total de la galaxia sigue
siendo un sueño lejano. Pero mi interés había más inmediata: el ordenador de a bordo acusando
buenas posibilidades de encontrar que los planetas metálicos cuadrante. Un mundo metálico, como
se sabe, es un planeta con una densidad de 7,2 o más en relación al agua. Son muy raros: desde el
comienzo de la exploración espacial Metaliana, sólo 19 de ellos han sido catalogados. Y entre ellos,
el que contiene la vida nativa es Metalian - nuestro propio planeta-capital. Nunca encontramos, por lo
que la gente como nosotros. Nunca encontramos maneras de biometálica vida fuera de nuestro
propio mundo (a excepción de los misteriosos bionaves, pero eso es otra historia). Por lo tanto
nuestra búsqueda constante de planetas de metal en particular.

- extracto diario de a bordo de un metaliano espacio


explorador en tiempo de paz

mundo metálica
- código de la matriz sagrada, me había olvidado lo hermoso que era aquí! Que su techo era
al menos tres kilómetros de altura, y proporciona una vista espectacular de la Ciudad Imperial y
sus magníficos edificios. El cielo era de un azul brillante aurora de cortinas, verde, rojo y oro,
que tocó un ambiente relajante. El xenobióloga estaba encantada con un alegre pecho
palpitante rosa.

- Me gustaría saber por qué el cielo es así.

- No hay ningún misterio. Nuestro sol, al igual que cualquier otra estrella, juega en trocentas espacio
derivaron partículas de átomos se rompen: electrones, protones y núcleos de los átomos individuales.
Ellos son expulsadas por el sol a velocidades muy altas y actúan como una especie de viento, por lo que
es llamado "viento solar". Nuestro planeta es la constitución de metal con un fuerte campo magnético
como el demonio, que atrae a la verdadera catarata de estas partículas. Excitan eléctricamente ciertos
átomos del aire y hacer que emiten luz.

- El Dr. Dryania y el capitán Daion Dairax, perdiendo el tiempo

Metalian es una rara especie de planeta, un mundo de metal. Su densidad es


7,2 en comparación con agua (densidad de la tierra es 5,5, un planeta hierro puro haría densidad
8,0). Presenta básicamente superficie rocosa, pero los metales raros y minerales abundan. La
atmósfera es muy delgada, casi rayando vacío. No tiene ninguna agua, excepto la forma de hielo
en los casquetes polares. La ausencia de fuerzas erosivas, así como los frecuentes terremotos y
erupciones volcánicas, provocar la aparición de crestas y abismos de proporciones titánicas.

La naturaleza metálica del planeta genera un fuerte campo magnético que captura las partículas
que emanan átomos de rotura, irradiadas por el sol. Estas partículas excita ciertos átomos de aire,
haciendo que emitan luz. El resultado es que las funciones Metalian enteras como una enorme
lámpara fluorescente, iluminando todo el planeta, con cielos brillantes y coloridos. Con la excepción
de ciertas áreas o en ciertas épocas del año, nunca se oscuros en Metalian - por qué el metalianos
miedo a la oscuridad.

La gravedad de Metalian es casi dos y medio veces mayor que la de la Tierra (2,4
G). Aunque lejos de su sol, es un mundo caliente, comparable a la del desierto del Sahara - debido al
calor generado por la radiactividad interna.
El Sistema de SOTT

Sott es una estrella gigante naranja sub-(K IV), muy similar a nuestro Sol se encuentra cerca del centro
galáctico, pero opuesta a la nuestra, está más allá del alcance de cualquier instrumento astronómico .; es
imposible observarlo directamente de la tierra, incluso con los telescopios más potentes. Metalian es
parte de un sistema de diez planetas que orbitan alrededor de la estrella de SOTT. El siguiente es el
sistema astronómico de datos de SOTT y el planeta Metalian, todos ellos compatibles con GURPS los
viajes espaciales.

Estrella Sott - naranja subgiant

masa estelar: 4.6

Biozona: 4,0 a 5,9 UA *

Ray Star: 0.0

Los planetas probabilidad: 3-16 en 3d6

Modificador de la Vida: - 5

sistema de sott - Órbitas

1º) 0,4 UA, planeta rocoso caliente

2º) 0,7 UA, planeta rocoso caliente

3º) 1,0 AU, planeta invernadero hostil

4º) 1.6 cinturón de asteroides AU

5º) 2,8 AU, planeta invernadero hostil

6º) 5.2 UA, planeta terrestre

7º) 10,0 UA, gigante de gas grande

8º) 19,6 UA, planeta terrestre

9º) 38,8 UA, 10 de Metalian) 77,2 UA, gigante

de gas medio

11) UA 154,0, helado planeta rocoso

Metalian - Datos Planetarios

diámetro: 22.654 km
la gravedad: 2.4G

densidad: 7.5

tipo: rocoso

composición: metal

tierra: montaña / volcán

Distancia orbital: 38,8 UA

rotación: 25 horas terrestres

revolución: 113 años terrestres

satélites: 3 (4)

Atmósfera Presión: 0,2 (muy fina)

Tipo y composición: reducido

climático: caliente

Las cuatro lunas

Todas las lunas están desprovistos de agua o aire, y tienen muy baja gravedad. Su rotación
es igual a la traducción: una de sus caras está siempre de cara Metalian, y el otro no.

Predakonn: TV de tamaño medio, tiene casi el mismo tamaño y la gravedad de la luna de la


Tierra (sólo el 7% de la gravedad Metalian). Es el mayor y más importante luna Metalian, centro
de todas las actividades prohibidas en el planeta, cómo ciertos investigación pionera. Predakonn
también funciona como puerto espacial: cómo naves grandes tienen prohibido acercarse
Metalian, casi todas las llegadas y salidas se hacen en Predakonn donde el transporte más
pequeños llegan y salen por el planeta capital.

silvar: El Metalian segunda luna más grande tiene sólo el 10% del tamaño de la Tierra (casi el
mismo tamaño de Ceres, el asteroide más grande de nuestro sistema solar). Silvar es rocoso,
árido y ordinario en todos los sentidos, excepto por una peculiaridad: una de sus caras (la que
siempre se enfrenta el lado opuesto de Metalian) tiene un bajo nivel de maná, lo que hace
posible la magia existe.
Randarion: Sólo un poco menos de Silvar, esta luna es sagrado para metalianos: cuentan sus
leyendas que el lugar es una arena, una prueba de valentía y lealtad de los que se aventuran existe.
Algunos creen que Randarion está lleno de peligros, otros dicen que está lleno de placeres. Algunos
volvieron a contar lo que vieron, con lo que los informes simplemente una locura ...

Kursorion: La cuarta luna es único en todos los sentidos: su nombre es un homenaje al héroe
kursor Krion, que luchó solo contra la amenaza de la tierra y luego sacrificó su vida para salvar a
ellos. Kursorion tiene sólo el 5% del tamaño de la Tierra, el mismo tamaño de Fobos (una de las
dos lunas de Marte).

Kursorion no es una verdadera luna, sino un planetoide artificial: una inmensa estación de
combate, planeada para ser la última línea de defensa Metaliana. Su construcción se inició hace
décadas, pero con el inicio de la guerra, se aceleraron las obras: Kursorion puede estar en
funcionamiento en cualquier momento.

la vida Biometálica

¿Quién lo hubiera pensado? Quién podría suponer que animal, nativo de los mares
incandescentes Sottan-1, que se mantiene bajo su concha como gran cantidad de agua? ¿Es
porque?

La respuesta fue de carbono: la mayoría de las formas de vida que se encuentran en otros planetas
tenían su química basada en largas cadenas de carbono, mucho más complejas que las que existen en
la naturaleza. Sin embargo, para formar dichas cadenas, la abundancia átomo de carbono necesaria de
un líquido polar. Este líquido puede ser el sulfuro de hidrógeno, amoníaco, o agua - siendo este último
el más adecuado de los tres.

Era lógico. Suponiendo que la vida surge por casualidad a través de cualquiera de los bonos moléculas,
a continuación, el entorno más favorable para que esto suceda son la red. En los átomos de líquidos se
hacen reaccionar de forma continua entre sí. Un día, después de millones de años de combinaciones,
es inevitable que parece que la molécula rara que va a evolucionar a la etapa de la criatura viviente.

Los gases? Pues bien, la flota exploratoria aún no había descubierto ninguna forma gaseosa de la
vida. También tenía sentido. En los átomos de gas se extienden demasiado, no forman enlaces
estables - y por lo tanto no puede producir moléculas complejas requeridas para la formación de los
seres vivos.
¿Qué pasa con el sonido? En exactamente ocurre sólido lo contrario: las moléculas son
demasiado apretado, demasiado apretado en su lugar, y no se pueden combinar con la frecuencia
que ocurre en la red. Estadísticamente, sería muy remota posibilidad de la aparición de la vida en
la materia sólida. Remota en el extremo. Una posibilidad entre un trillón trillón. Pero no era
imposible. Metalian era prueba de ello.

- Una excepción - Dryania dijo, mirando a la imagen de las células rellenas de agua. - Nos silicio,
plata y aluminio, y otros seres vivos son el agua. Póngase en contacto con nuestros tejidos el agua
es un veneno mortal, y los otros planetas es el ingrediente clave en el mantenimiento de la vida.
¿No te parece que nos hace ... los monstruos?

- La especulación del Dr. Dryania, xenobióloga

La vida en la Tierra surgió en agua, un medio líquido, lo que favorece la velocidad de las reacciones
químicas. Este medio aumenta las posibilidades de que las moléculas coinciden al azar hasta que
llegan a la manera apropiada para crear aminoácidos. Con sólida esto no sucede tan fácilmente, ya
que las moléculas son demasiado "pegado" en su lugar; No sucede así que muchas reacciones, y las
probabilidades de aparición de las moléculas orgánicas son mucho más pequeños. infinitamente
menor. Pero no imposible, para demostrar la existencia de metalianos.

Metalianos son formas de vida "biometálica". Biometal, "metal vivo" es sólo eso: polímeros de
metal muy complejos, constitución alcanzar orgánica, pero sin la presencia de agua - que da
resistencia de la tela muy superior y resistencia. criaturas Biometálicas tienen altos porcentajes
de plata (en la piel), titanio (huesos), silicio y aluminio (en los músculos y órganos), además de
algunos elementos radiactivos como el uranio y cobalto. No menos potente que un bazooka
tiene la oportunidad de herir a un metaliano.

Metalianos los adultos no necesitan alimentarse (al menos no durante muchos años). Dentro de su
abdomen hay un cuerpo en forma de hilo, aproximadamente del tamaño de un plato, llamado por
ellos el "estómago" - pero ni se acerca a la bolsa digestivo que tenemos en nuestros estómagos. El
aparato en cuestión es un pequeño acelerador de partículas, lo que crea pequeñas cantidades de
antiprotones, las partículas que se hace antimateria. la
energía suministrada por la reacción materia / antimateria opera el cuerpo. Este cuerpo cuando se
lesionó en ciertas condiciones, puede explotar con la fuerza suficiente para destruir un edificio
grande. Metalianos acorralados pueden enterrar a sus espadas y lanzas en sus vientres para
causar una explosión; Lo llaman sacrificio de antimateria.

Un metaliano en teoría podría vivir para siempre, pero no es la forma en que sucede. Tienen en el lado
izquierdo del pecho una pila atómica, un órgano con aspecto de roca cristalina, pulsando con luz
rosada como un corazón (emociones fuertes afectivos hacer que este indicador aumenta hasta el punto
de que se puede observar debajo de la piel) . Este corazón procesa la energía generada por el
estómago: aunque no hay vasos sanguíneos para obstruir, una interrupción en este flujo de energía
tendrá un ataque al corazón uno metaliano la misma manera que un terrestre. Este "ataque al corazón"
puede ser causada por la vejez, la enfermedad, o las emociones fuertes desencadenar ciertas armas
eléctricas. Metalianos no respirar, y son resistentes a la aspiradora. La falta de audición, el olfato o el
gusto, pero se puede usar pequeños dispositivos que realizan estas funciones. Su forma natural de
comunicación es la radio: pueden hablar entre sí a través de largas distancias (un poder confunde a
menudo con la telepatía), así como la captura e interferir con las transmisiones de radio y televisión sin
el uso de dispositivos. Algunas personas son capaces de generar un campo magnético que actúa como
un radar de corto alcance, al igual que ciertas especies de peces en la Tierra.

Su piel plata es cálido y suave al tacto, recordando cuero delfín. Más allá de la función aislante
normal, piel Metaliana sirve para recoger la luz, natural o artificial - un complemento necesario a su
metabolismo; metalianos privados luz durante más de 25 horas entran en hibernación hasta que se
iluminan de nuevo. La piel de espejo también es capaz de refractar energías nocivas, e incluso
puede reflejar los rayos láser. Además de la dependencia de la luz, los metalianos debilidades más
significativas son: la vulnerabilidad al agua, que se comporta como un veneno mortal al penetrar
sus tejidos; y la sensibilidad al oxígeno, que oxida la plata en la piel y causa el envejecimiento
prematuro. Metalianos viven en promedio tres veces más de personas en la Tierra, pero en
nuestra longevidad atmósfera es casi la misma que la nuestra.

imperio

- Por favor nos dice acerca de su empresa.


- En comparación con el planeta que, Metalian es mucho menos poblada. Nuestra población
total es de poco más de diecisiete millones de personas, concentradas en una sola
ciudad-colonia. Muy natural, ya que tenemos una baja tasa de natalidad. El sistema de gobierno
es un matriarcado, ejercida por nuestra emperatriz.

- Una mujer gobernado su mundo? - Gladio dijo, asombrado.

- Sé que esto debe parecer extraño para ellos, ya que aquí las mujeres son consideradas una
anomalía genética. Pero permítanme explicar: los metalianos originó a partir de una raza de insectos
sociales, donde una reina fue la generación de los hijos de toda la colonia. Actualmente, el proceso es
más indirecta, pero nuestra emperatriz sigue siendo el principal responsable del mantenimiento de
nuestra especie. Entonces, ¿qué regla sería más apropiado que nuestra propia madre?

- reunión capitán kursor Krion con traktorianos, explicando sobre su sociedad, sólo para
arrepentirse minutos más tarde

El Imperio Metaliano es mandado por una Emperatriz, conocido sólo como principal. Las leyendas
dicen que la Emperatriz ha sido el mismo desde hace miles de años atrás, cuando no metalianos
propia mente - pero no hay ninguna explicación de su longevidad. A veces, la emperatriz actúa
como una madre sobreprotectora, conteniendo los últimos impulsos aventureros de sus hijos,
decretos imperiales restringir o prohibir el desarrollo de nuevas tecnologías y la explotación de los
mundos peligrosos. Por esta razón, la evolución tecnológica de Metalian es muy lento, y sólo
alcanzó su fase actual, debido al paso de muchos milenios. Sin embargo, Imperariz es buscado y
amado por todos los ciudadanos del imperio.

La población de Metalian conforma alrededor de diecisiete millones de personas, todas


concentradas en una sola ciudad-colonia. Las mujeres son ligeramente más numerosos: el 57%
del total. Si bien el tratamiento es sociedad matriarcal, las mujeres no tienen ninguna autoridad
sobre los hombres especiales - pero instintivamente se ven obligados a servir y protegerlos.
Metalianos tener relaciones sexuales (por lo que aún se desconoce, ya que no tienen los
genitales) sólo como un medio de placer. Hay entre ellos la reproducción sexual. Sólo
incubadoras, una raza especial de las mujeres, son capaces de tener hijos.

Patrón: Imperio Metaliano


Prácticamente cualquier metaliano nace con el Imperio como patrono. Dentro de límites
razonables, el Imperio proporcionará cualquier equipo que el individuo necesita para realizar
su función. El Imperio abastece a cualquier solicitud de armas o equipo - siempre y cuando
acompañado de una explicación razonable, que será analizado por los expertos. En general,
no se concederá ningún equipo apropiado (sin armas o naves espaciales para los científicos
ingenieros paramédicos).

Un metaliano puede "engañar" al Imperio con la prueba o Subterfugio -8 -6 un ocultamiento,


consiguiendo de esta manera el equipo innecesario para su trabajo sólo para uso privado. Tenga en
cuenta que este tipo de trampa es una violación de metaliano sentido del deber. También tenga en
cuenta que uno siempre metaliano tienen un sentido del deber a su imperio, incluso si no se puede
confiar en ella como patrono.

Para metalianos, el valor del Imperio como patrón es de 40 puntos (número de activos
inestimables; proporciona el equipo de mayor valor que los recursos iniciales). En la Ciudad
Imperial, la frecuencia de la participación del patrón será el máximo (15 o menos; 120 puntos); en
cualquier Metalian punto incluyendo luna puede variar (de 80 a 12 puntos o menos, 40 o menos
para 9 puntos); off Metalian, sólo aparece esporádicamente (6 o menos, 20 puntos).

Metalianos que están más allá del alcance del Imperio, como los exploradores del espacio no lo
puede tener como patrón. Lo mismo ocurre con aquellos que actúan fuera del sistema,
desobedecer o ignorar las órdenes imperiales. Estos son quizás incluso perseguidos y cazados,
en función de sus actitudes - pero puede también, a pesar de su rebelión, recibir ayuda si tienen
problemas.

El Imperio puede actuar como Patrono de la tierra, pero esto es raro; muy pocos resultan ser
lo suficientemente valioso, digno de este honor. A menudo, esto requiere la tierra a abandonar
su propio mundo para servir a la Emperatriz, como cualquier metaliano leal sería (que
entonces tendrá un deber). A la tierra, el valor básico del Imperio como Patrono es alta 70
puntos.

Una tierra que tiene el Imperio como patrono tendrá acceso a NT 11 dispositivos sin tener que pagar
más por Antecedete inusual. En general, el Imperio no permite el suelo con el paso de Metalian o
posesión de cualquier arma peligrosa para metalianos.
refractario fascinación

Alexander fell del susto y se metió en la parte posterior junto a su hermana, sin apartar los ojos.
Sí, ahora podía verla. No era más transparente, pero la plata. Había una cosa, sino una mujer.

Tenía que ser una mujer! Por menos como un ser humano que estaba (y menos edad que
Alejandro tenía), era imposible no darse cuenta de su belleza femenina. Los muslos rollizos,
las caderas anchas, cintura estrecha, sus pechos ... tenía que ser!

Las reflexiones forestales bailaban alrededor de las curvas de la piel de plata, que recordó a los
gemelos una campana de metal ornamento camión. todo el brazo y el hombro izquierdo, y las
piernas debajo de las rodillas, se cubrieron con placas de color rojo brillante como esmalte de
uñas. Fue el único tipo de ropa que llevaba. Sus pechos no tenían pezones, y Stefanie sabia
faltaba algo entre las piernas (Alexandre también sabía, porque había intercambiado confidencias
con su hermana en sus partes íntimas). Las manos tenían sólo dos dedos, además de los dedos
pulgar, sin clavos, pero con los extremos ligeramente cónica. Los pies, también con dos dedos,
tenían rasgos delicados. No parecía en absoluto capaz de aplastar las raíces como si fueran tubos
de cartón. El cuello era largo, aplanado lateralmente, elegante como un caballo.

La cabeza era muy extraño: horizontal, alargada, ligeramente curvada hacia abajo. Parecía una
canoa invertida - pero era demasiado gorda, redondeado en la parte delantera, señaló detrás,
recordando una gota más de agua. Era como si alguien le hubiera pegado un gran renacuajo de
plata en la parte superior de ese cuello. En la punta del hocico corto, donde debería haber una
boca, Alexander notó una pequeña almohadilla dividida en dos por una hendidura vertical. Se
acordó de la cajuela de una mosca, una vez vio un microscopio, pero no era tan desagradable. Yo
tenía el mismo tono de la piel plateada, y apenas podía distinguirse de esto. La aparición de
insectos fue reforzado por un par de antenas en el lado rojo de la boca del cañón, apuntando hacia
delante, como mordazas de hormigas.

Y, por supuesto, tenían los ojos. El tamaño de los huevos, que sobresalen y sin párpados,
como ojos de pez. Tenían dilatación de las pupilas y el iris de un color rojo fuerte. No es el rojo
de ira, pero el rojo radiante de vida y alegría. verdaderas joyas incrustadas en una estatua de
plata. Los ojos no humanos más significativos lo que nadie podía imaginar.
Metalianos tienen apariencia básica humanoide (simetría bilateral, la cabeza, el torso, dos brazos y
dos piernas), cerca de dos metros de altura. Ellos son escasas, aunque pesa alrededor de
trescientos kilos más de una persona en la Tierra. La cabeza es alargada como una canoa invertida.
Mostrar un hocico corto con la boca vertical y marchita. Ellos tienen oídos o el oído, y el cuerpo tiene
ninguna abertura u otros órganos genitales visibles. Manos tienen dos dedos y un pulgar, y los pies
sólo dos dedos. Su piel es metálico, casi siempre de plata, refractaria como un espejo.

anatomía general externa es casi idéntica a la tierra, con respecto a los músculos y las
articulaciones. El dimorfismo sexual es, hombros robustos claras, el pecho y gran estructura sólida
en los hombres; cintura estrecha, caderas anchas y pechos (sin pezones) en mujeres. Los varones
tienen músculos abultados - metalianos no tienen bajo la piel de la capa de grasa existente en la
población de la Tierra, y que hay datos suficientes músculos. En las hembras de la especie que no
ocurre con la misma intensidad que los músculos tienen contornos más suaves.

Los ojos son ovalados metalianos saliente y sin tapas, como los ojos de pescado. Suave al tacto, son
la parte más sensible del tacto. Ellos brillan como joyas, y son enormemente expresiva: es posible
evaluar el sexo, edad aproximada, las emociones y el estado de salud de una metaliano sólo a
través de sus ojos. Tienen colores intensos, metálico, muy variadas. La mayoría de las pinturas de
aceite utilizadas en la Tierra se pigmenta con metales, y de ahí el nombre de ciertos colores: rojo,
cadmio oro amarillo, blanco y titanio, cobalto y otros. Para "cerrar" los ojos, sólo cambian la
polarización de la película transparente sobre estos - haciéndolos plata, como la piel. Metalianos
apreciar la belleza física y crea pruebas de reacción típicamente entre sí, pero es difícil predecir
cómo un extranjero va a reaccionar a la vista de un metaliano. Los ojos de colores metálicos y la piel
de plata pueden evocar la fascinación y el horror con la misma facilidad. Por supuesto, otros factores
pueden interferir con la prueba, pero con respecto a la apariencia, metaliano siempre serán muy
atractivos Dire o los ojos del extranjero.

La Matriz de Código

- Quiero ser una incubadora, Majestad. Por favor ... El abrazo de la matriarca era más
estrecha, enterrando la cara de la chica entre sus pechos. Uno de ellos brillaba con luz
rosada.

- Estoy muy satisfecho con ella, la miel.


Ella sintió el abrazo maternal de desentrañar y vislumbró el velo aleteo y desaparecer a la izquierda. Su
Emperatriz ahora estaba de pie junto al altar. Sus pechos eran cada vez apretado, e incluso sin ser
capaz de mirar sabía que eran transparentes. Aunque ya preparado, con los muslos ligeramente
separados, casi gritó de miedo cuando la matriarca de la mano derecha se posó en su parte inferior del
abdomen.

¿Qué pasó después? Algo explotó. algo caliente y como un sol gigantesco creció entre sus piernas,
echó raíces están ancladas. No fue una invasión. Dio la bienvenida a esa fuerza sublime, lo
albergaba en su alma - pero el cuerpo metálico mostró pequeñas y demasiado débil para
contenerla. Medida de la cadera querían romper, el calor funde el metal de corte hasta las nalgas y
los muslos. Todo ello bajo los hombros quemados, los pechos y el vientre quema ondulante en
convulsiones. El altar no era indestructible, habría sido despedazado por las manos de varios
colores espasmódicos que buscan dedos sobre algo. Sin embargo, no había dolor en el que las
sensaciones de bombardeo. No hay dolor. O si lo había, superó con creces los límites de lo que sus
nervios podían sentir.

Diecisiete segundos después, todo había terminado.

Código de la matriz es como llaman metalianos la fuerza creativa que les dio origen. Este
misterioso poder habita en el vientre de su sagrada emperatriz, la matriarca de Metalian, el único
capaz de fertilizar Incubadoras. Antes de recibir su toque, uno Metaliana no puede ni siquiera
soñar con tener hijos. El acto tiene lugar en la cámara de la fertilización, una sala especial del
palacio imperial. La casa es circular, mide quince metros de diámetro y sesenta de altura,
enterrado bajo tierra. Durante el acto, doce miembros de la Guardia Imperial se perfilan en las
paredes, teniendo armaduras y lanzas. En el centro de la casa hay un altar, una antigua pieza,
hecha de un metal oscuro e indestructible. tendido de la incubación candidato a la espera de la
llegada de la emperatriz, que surge de una entrada norte de la Casa; un pasaje oscuro que
conduce a las antiguas cuevas de Colonia Primordial, un lugar sagrado en el que no se permite
la presencia de nadie, excepto primaria.

Después de examinar y hablar con el candidato, Primaria decidir si ella es capaz de criar a un niño.
La evaluación es justa, pero estrictas: se rechazan las mujeres con ciertas deficiencias mentales
graves (de mal humor, la furia, Bloodlust, sadismo ...). inconvenientes menores (terquedad, la
intolerancia, la voluntad débil ...) a menudo son perdonadas, siempre que su número pequeño.
Un toque Emperatriz de la región púbica del candidato es suficiente. El Código de energías antiguas
son liberados, causando intenso calor y los espasmos que duran hasta veinte segundos. El candidato
hace una prueba HT-10, que a menudo se produce un error y se derrumba (un fallo crítico puede
causar ciertas complicaciones que requieren atención médica durante unos pocos días). A partir de
entonces será una incubadora.

Hasta donde se sabe, el Código Matrix permite la fertilización para las mujeres, previene el
envejecimiento de la Emperatriz y también le da algunos poderes psíquicos menores, tales como la
empatía. En dos o tres ocasiones, también permitió la emperatriz traer a los muertos a la vida con su
toque. Es posible que el código tiene otros poderes, pero hasta ahora no había ninguna necesidad de
mostrar cualquiera de ellos.

Los traktorianos conocen la existencia de la Matriz de Código, y saben que está en el cuerpo de
la emperatriz Metaliana. Ellos creen que el Código es un sofisticado programa informático que
contiene información genética y las instrucciones para la fabricación de cuerpos biometálicos.
Por lo tanto, la primaria en su poder, que sería fácil de analizar y copiar este programa para uso
personal. Tal vez esta teoría es correcta, pero no metaliano quieren permitir que el cuerpo de
Su Majestad ser violado por ningún motivo. A pesar de que ha sido fertilizado, una incubadora
no se carga el código dentro. existe la energía original sólo en el cuerpo principal. Sin embargo,
muchos creen traktorianos este error y tratar de secuestrar Incubadoras para tratar de saquear
el Código.

Embarazo y Reproducción

"Nunca se incuba un hijo, y es posible que no entienden lo que quiero decir. Pero tratar de imaginar:
los impulsos sagrados matriz de código en su vientre, y una pequeña semilla de la vida comienza a
germinar. Crece, su abdomen se vuelve voluminosa. Incluso pequeño orificio vaginal se eleva por
debajo de su vientre. Dos trabajadores inyectarán en sus pechos los nutrientes adicionales que van
a necesitar durante el embarazo. Ellos se hinchan un poco y quemar gratamente.

"Un día que pequeño paquete de esperanza de que la vivienda será demasiado grande para su cuerpo,
y debe ser expulsado. El huevo obligará a paso. Un dolor gloriosa va a explotar en las caderas y hacer
su desmayo. Esta pérdida del conocimiento tendrá una duración de diez años, capullo dulzura Ubicado
entre las piernas y todavía unido a usted por una tela suave de conductos y cables le
penetrar la vagina. Se puede caminar con nuestro hijo en la tierra de los sueños, donde hay
peligro puede amenazar ellos. ¿Es la primera vida. Sus espíritus juegan en paz con los espíritus
de otras madres y los niños. ¿Recuerdas el momento en que se reunió ese mismo lugar, durante
su primera vida, en que incluso dormía en su capullo. Y luego, al final de una década, se despierta
a tiempo para el nacimiento de nuestro hijo. Es una erupción de la gracia y el poder. músculos
jóvenes y completamente desarrolladas romper el capullo de la cáscara de aluminio. Ahora está
listo para tomar la vida fuera de la tierra de los sueños, y nada en este mundo puede igualar la
felicidad que siente por ella ".

- Primaria, emperatriz Metalian, la preparación de una Incubadora


futuro

Metalianos reproducen al igual que los insectos sociales en la Tierra. Similares pero no
iguales.

Todos metalianos nacen estériles. Para ser capaz de quedar embarazada, una mujer no tiene por qué
ser fertilizados por un macho (que, por cierto, no tienen ningún conocida participación en el proceso).
Ella debe recibir la Emperatriz en persona la fuerza conocida como matriz de código, con el toque de
su mano. A partir de ese momento se convierte en una de las incubadoras, una raza especial de las
mujeres que viven sólo para tener hijos.

Puede parecer extraño a primera vista, que el nacimiento de una población de millones dependen de la
intervención directa de una sola persona. Pero esto se puede explicar. Sucede que metalianos tienen
una larga vida útil, lo que reduce las tasas de mortalidad. Además, sólo necesita cada incubadora para
ser fertilizado una vez, y puede causar varios niños durante toda la vida.

Nadie puede adivinar lo que sucedería si la emperatriz murió, o si se pierde el código de


Matrix. Algunos teorizan que surgiría un nuevo gobernante entre las incubadoras para
asegurar la perpetuación de la especie, pero no hay certeza de ello. El hecho es que hay
metaliano están interesados ​en saber.

El amor y el sexo

- Ah, por cierto ... no estás actuando como un idiota, si eso es lo que estás pensando.
Está apasionado. Como yo también.
"Y no es lo mismo?", Pensé, mientras me volvía a devolver el abrazo. La sonrisa en los
ojos rojos de cadmio era una clara invitación. Las antenas podrían obstaculizar el
contacto entre nuestras narices, pero fueron enviados al hiperespacio - junto con
nuestras espadas y armaduras.

- Presagio de un momento romántico a bordo de un bionave

Metalianos no tienen reproducción sexual, sino que practican sexo. En las criaturas que se
reproducen sexualmente, la atracción mutua entre los hombres y las mujeres está vinculada a la
necesidad de aparearse para perpetuar la especie. En ausencia de los metalianos esta necesidad, se
podría esperar a sentir nada por el sexo opuesto - pero no sucede así. Que quieren, se enamoran y
hacen el amor.

La atracción de los hombres para las mujeres se explica fácilmente: la demanda figura metaliano
femenina en una proximidad cercana a la misma Emperatriz, su instinto ordena el amor más que
nada en el mundo - por lo tanto, hay algo de Edipo esa sensación. Si bien es inusual, las mujeres
también pueden ser atraídos el uno al otro por la misma razón. Nunca se descubrió ninguna razón
para el mutuo interés de las mujeres por los hombres. La teoría actual es acerca de la sensación
de seguridad y devoción que transmiten sus parejas. Tal vez un rastro de recuerdos ancestrales,
cuando sus vidas estaban protegidos por guardias y soldados.

La excitación sexual en metalianos se identifica por la transparencia parcial de la piel que deja una
parte del color metálico y muestra los músculos, los órganos y partes privadas. Lo llaman "la
desnudez de la piel" - durante este estado el metaliano no es invulnerable a los ataques brillantes. A
veces, el uso descuidado de la disciplina de control de refracción cutánea puede llevar a efecto
similar, lo que crea grandes limitaciones.

El sexo metaliano todavía no se puede explicar de manera satisfactoria, incluso para ellos mismos. No
hay una relación sexual, solamente una circulación poder demostrar que cada uno tocando y acariciando
las zonas erógenas: ojos, nariz, cuello, pecho, espalda, nalgas y la ingle. El clímax se alcanza siempre
simultáneamente cuando ciertos órganos situados en el extremo inferior del abdomen para acumular la
energía de la pareja y lo liberan en el cuerpo.
Metalianos no tienen sexo a la ligera. La mayoría prefiere que no afectiva emoción involucrada, y
retiene cierta fidelidad a la pareja actual (pero la infidelidad no es visto como delincuencia entre
ellos). El amor ha demostrado ser eficaz para reducir el estrés en los viajes espaciales; Imperio
alienta a los equipos con miembros que son amantes, o que puede ser. Esto no siempre es
factible debido a que hay muchos más hombres que mujeres psicológicamente capaces de
apartarse del suelo metaliano.

¿Por Metalianas tener los senos?

Durante mucho tiempo la anatomía Metaliana ha plagado a la comunidad de ciencias de la tierra. Como
descendientes de insectos criaturas podrían evolucionar hacia una forma humanoide? ¿Cómo pueden tener
los músculos, los huesos y las articulaciones en los mismos lugares donde tenemos?

Algunos xenobiólogos reconocidos - como médicos ilustre Shong Wang MM Clave y Flavio
Medeiros, entre otros - han argumentado que los cuerpos de metalianos son demasiado
humanoide tener origen insectoide. Estos científicos se sintieron especialmente incómodo con
la presencia de los senos en las criaturas no mamíferos. De hecho, en metalianas pechos no
realizan esta función; son bolsas especiales de nutrientes para el embarazo.

Muchos consideran demasiada coincidencia que estas bolsas tienen pechos en forma - "que
envidiar a muchos mamíferos que vive en mi calle", dijo el Dr. Medeiros, irónico. ¿Por qué no
una joroba? O chat? O el vientre? O todo el cuerpo, como las mujeres de la tierra, que se
acumulan grasa durante el embarazo?

La explicación es el fenómeno conocido en la biología como "evolución paralela". Entre los muchos
ejemplos conocidos tienen alas, presente en criaturas tan diversas como aves, murciélagos e
insectos; los ojos del pulpo, con la estructura de la cámara, como los ojos de los vertebrados; las
patas de la saltamontes, que tienen la anatomía muy similar a la pierna humana; y los australianos
mamíferos marsupiales, que se desarrolló en un continente aislado, pero tienen formas muy
similares a los que encontramos en el resto del mundo - lobos marsupiales, gatos marsupiales,
ratones marsupiales, marsupiales (como los osos koala o Vombat) e incluso una especie mono
marsupial, la zarigüeya manchados. Podemos ser más audaz y teorizar que este mono podría
evolucionar para convertirse en un hombre marsupial.
¿Cómo explicar tantas "coincidencias"? Hay paralelo. diferentes criaturas evolutivas en igualdad
de condiciones y entornos iguales lograr las mismas soluciones anatómicas - no importa cómo
fueron sus antepasados, pulpos son vertebrados, marsupiales y placentarios, monos o insectos.
A continuación, en función de la evolución, la tierra y metalianos condiciones podría tener
organismos similares. Lo mismo se aplica a traktorianos, que incluso en sus formas robóticas
tiene un cierre de la estructura humanoide.

En el tema polémico como los pechos, ahora sabemos la verdad: cómo metalianas tienen sangre que
circula en sus cuerpos, el transporte de nutrientes llega a ser más difícil que en un cuerpo terrenal. Es
más eficiente para mantener sus reservas de alimentos en lugares específicos. Estas bolsas se ven como
los pechos, y no hay razón para ello; jorobas, la hinchazón o vientres pueden ser buenas para los
cuadrúpedos, pero humanoides que causar problemas de espalda (metalianos son más fuertes, sí, pero
también muy pesado - y nativos de un planeta cuya gravedad es dos veces y media más grande que el
nuestro). Los senos paranasales son la solución anatómica más eficiente.

Al igual que con la tierra, los senos también constituyen la atracción sexual entre metalianos -
pero no hay razones reproductivas. Esto sucede sólo porque, como los ojos, que son más
suaves y sensibles al tacto que el resto del cuerpo.

La Misión de metal

Aquí están algunos tipos importantes de metalianos caracteres. No son "clases de caracteres" o
algo así, sólo sugerencias. El jugador no está obligado a adoptar cualquiera de ellos, y es libre de
crear cualquier concepto diferente. Del mismo modo, se puede reunir a dos o más tipos en un
solo carácter. Las ventajas, desventajas y habilidades recomendadas para cada tipo no son
vinculantes, a menos que el texto dice lo contrario.

tripulación Starship

Una nave espacial Metaliana rara vez se lleva más de la tripulación 1d. Hay dos razones para esto: la
dificultad psicológica de metalianos para alejarse de su propio mundo; y la reducción de la población del
planeta, lo que hace que sea imprudente arriesgar muchas vidas en el espacio.

Imagínese un barco como la Empresa Metaliana Jornada en las estrellas, pero donde son la
única tripulación en el puente. El resto de la nave es
operado por los ordenadores y robots - o no requiere de ningún operador, como en el caso de
bionaves. El barco siempre habrá un capitán (no pocas veces manda el barco solo), un
ingeniero, médico, uno o más científicos de diferentes campos, un astrólogo y uno o más
soldados imperiales. Otros miembros de la tripulación pueden ser adoptadas por el GM. Al
hombre una nave metaliano uno debe tener necesariamente la ventaja jerarquía militar nivel 1.
desventaja dependencia Metalian debe tenerse en lo más suave posible niveles. habilidades
recomendados son los mismos que los personajes terrestres: Astronavegação, ingeniería,
mecánica, electrónica Dispositivos de operación, el funcionamiento del equipo, la gravedad
cero, Artillería ...

Nuclear de acero Hunter

El hidrógeno mineral no sólo es la sustancia más dura conocida en el universo - es también uno de los
más preciosos. Además de la necesaria para la fabricación de la espada de la galaxia, el Imperio utiliza
acero nuclear en diversas áreas de la industria y la investigación. Metalian es el único punto donde se
sabe que existe un acero nuclear, y los envíos se envían a todos los rincones del planeta para su
búsqueda. Hay que recordar que gran parte de la superficie Metalian es todavía inexplorada, y estos
cazadores pueden encontrar más de lo que esperaban ...

cazador de acero nuclear es casi como un "aventurero estándar", explorar lugares desconocidos
en busca de un tesoro. Debe estar preparado para cualquier cosa. Se recomienda a él las
mismas ventajas y desventajas de un guarda: Absolute Dirección, Alerta, empatía animal,
Reflejos de combate, Sentido del Peligro, Aligera recuperación, Radar sentido, timidez,
enemigos, etc. Lo mismo ocurre con las habilidades: además de Metalografía (casi obligatorio),
buenas habilidades incluyen asesoramiento externo, habilidades con las armas y el combate,
Tierra de conocimiento, tiempo, primeros auxilios y otros.

Los rebeldes Hunter

El Imperio todavía no sabe muy bien cómo tratar a los individuos cuyas ideas ir en contra de los intereses
imperiales. Aunque un metaliano nunca pasan actuar en contra de su pueblo, que puede adoptar métodos
poco ortodoxos devoción, o incluso radical. Metalianos puede aterrorizar y matar en nombre de su
matriarca, incluso
en contra de sus órdenes - como sucedió cuando el capitán kursor declaró su guerra privada
contra la Tierra en 1986.

Para detener estos fanáticos son cazadores rebeldes. Ellos pueden ser nombrados por el Imperio
para resolver una crisis o de lo contrario lo hacen por su propia iniciativa, convirtiéndose ellos
mismos rebeldes. Son adecuados para las ventajas y desventajas Alerta, Reflejos de combate,
Peligro sentido, la visión nocturna, detección de radar, los enemigos, el fanatismo, Metaliana
Fury, altos niveles de sentido del deber y los bajos niveles de dependencia Metalian. Exámenes
ladrones y espías son los más adecuados, y microondas, H-Comando y Experto arma.

científico

El avance de la ciencia en Metalian es lento. La actitud sobreprotectora de la emperatriz prohíbe o


impide experimentos en áreas "peligrosos", como nueva energía, teletransporte, la ingeniería
genética y el estudio de las formas de vida extraterrestre. Sólo la investigación que trae beneficios
obvios para la población son aprobados - y aún así, cualquier víctimas de accidentes causará la
suspensión inmediata del proyecto.

En Metalian es un científico requiere mucho valor, mucha fuerza de voluntad y, sobre todo, mucha
diplomacia para convencer al imperio de sus intenciones. Decir la emperatriz que quiera estudiar la
genética para crear prótesis y todo va a estar bien, pero hablar de clones o las nuevas formas de vida y
probablemente será visitado por la Guardia Imperial.

Los científicos metalianos menudo actúan solos, sin el apoyo de los demás. No hay ventajas o
desventajas particularmente adecuado. Además de las habilidades científicas apropiadas, un
científico metaliano que desea lograr grandes avances se necesitan habilidades sociales.

ingeniero Médico

Metalianos no son dispositivos, pero son electrónicos. El doctor-ingeniero es un especialista en


el funcionamiento tanto del cuerpo como metaliano en maquinaria, ordenadores y electrónica.
Se podría decir que arreglar nada ni a nadie. Por supuesto que puede dedicar a las áreas
específicas, pero rara es una urdimbre unidades técnicas que no pueden diagnosticar una
enfermedad o simplemente hacer un buen vestidor.
No hay ventajas y desventajas esenciales para Ingenieros-médica. Tal vez Empatía, pacifismo y
dependientes. Se requieren conocimientos médicos, así como la electrónica, la ingeniería, la
mecánica, la bioquímica, la fisiología, la genética y otras habilidades científicas apropiadas.

Space Explorer

Quizás la función más "glamour" como metaliano puede abrazar, el explorador de espacio es un
individuo que tiene la intención de viajar por la galaxia en busca de la última metaliano sueño - el
encuentro con una civilización que puedan llamar a sus amigos. La vida fuera de casa lo hace diferente
... quizás tan diferentes que ya no se puede reconocer cuando regrese. Los exploradores del espacio
son solitarios por naturaleza (cosa rara entre metalianos), capaz de vivir fuera de su mundo natal
durante el tiempo que sea necesario. Todo explorador de espacio debe tener el nivel 3 en la jerarquía
militar y flema, o antecedente Poco frecuentes: Trailblazer. Probablemente también tendrá el sentido
Dirección ventajas, fuerza de voluntad, el sentido común, Sentido del Peligro y reputación. El
aislamiento puede ser una causa de inconvenientes como Bad Humor y la intolerancia, y que puede
tener desventajas físicas menores - quizás a estar fuera durante mucho tiempo y que no tienen acceso
a la medicina avanzada. Son adecuada para él las mismas habilidades del miembro de la tripulación
Starship, y Planetología, Xenobiología, Xenologia, Comando H, Exploración con Microondas, CRC,
experiencia científica en general y, por supuesto, la habilidad de la espada de la Galaxia. ¿Qué tan
lejos está su empresa y recibe una fuerte influencia de otras culturas, el explorador de espacio por lo
general puede adoptar ventajas y desventajas inusuales entre su pueblo - cosas como la codicia, la
megalomanía, la envidia y otros. También puede aprender habilidades de cuya existencia no se
conoce Metalian incluso hechizos y habilidades psíquicas (pero todavía tiene que pagar los puntos
necesarios para el Fondo inusual). El explorador de espacio siempre será una figura única y exótica, la
más peculiar de metalianos en un grupo.

incubadora

las mujeres Metalianas nacen estériles, no pueden concebir. Para que puedan tener hijos, deben
recibir esta capacidad directamente de la emperatriz a través de la transmisión de una energía
misteriosa, la Matriz Código.
Dado que esta fuerza de portaaviones, se convierte en una incubadora: Usted puede quedar embarazada
varias veces a lo largo de su vida.

Incubadoras se mantienen en cámaras de incubación, cámaras subterráneas sobreprotegidos de


la Ciudad Imperial. El Imperio prohíbe estrictamente que una incubadora dejar las cámaras en
cualquier momento de su vida; apenas puede participar en "aventuras" - y si lo hace, estará bajo
constante persecución. Una incubadora fuera de las cámaras automáticamente tiene la desventaja
Secreto (-10 puntos): si su naturaleza se revela, cualquier hombre metaliano será impulsado por el
instinto para protegerla (pero no la obedecen) como si fuera en sí la emperatriz; él también se
siente la imperiosa necesidad de volver a las cámaras de incubación, quieran o no (no lo hacen es
la desobediencia al sentido del deber). En metalianas pechos de las mujeres no realizan la función
de las glándulas mamarias. Son bolsas de nutrientes suministrados por enfermeras varias veces
durante cada embarazo. A veces, las incubadoras se puede identificar por el tamaño de sus
pechos, un poco más grande de lo normal. Incubadoras suelen tener ventajas tales como carisma,
empatía y Empatía Animal. desventajas típicas incluyen la parálisis combate de primera, Cobardía,
Pacifismo, timidez y pobres. Habilidades varían: cada incubadora está prohibido aprender nuevas
habilidades o ejercer cualquier otra función que la de tener hijos. Una incubadora con habilidades
que no tienen ninguna relación con la maternidad puede ser alguien que intentó otra carrera, se
arrepintió de la decisión equivocada y decidió recibir la Matriz Código tarde.

clérigo

Las personas metaliano tienen un concepto diferente de la religión: aunque no creer en la magia,
aceptar la existencia de fuerzas que su ciencia no puede entender - todavía. Ellos saben que hay
un orden cósmico, un propósito consciente que rige el funcionamiento del universo. Creen que esa
entidad como la Santa Madre Galaxy, el genitor de todo lo que existe, la que dio origen al universo
tal como lo conocemos. Al igual que su propia emperatriz, el Galaxy madre debe ser amado por
todos sus hijos; ésta es la doctrina predicada por clérigos Metalian.

Metaliano un clérigo no se sabe que hacer milagros o algo así. Como cualquier padre de la
corriente de tierra, que es tan respetado y buscó representante legítimo divina. Muchos de estos
clérigos optan por salir de su mundo natal para predicar su religión. Algunos terminan
desarrollar la capacidad de hacer magia "milagros" cuando están en sitios de maná abundantes.
También están luchando clero traktorianos esos "hijos de puta que rechazaron la Madre Galaxy
para abrazar órganos mecánicos profano."

El clérigo metaliano puede tener las mismas ventajas, desventajas y conocimientos de cualquier otro
clérigo. Se requiere el clericalismo. La empatía, la alfabetización, la reputación, la voz melodiosa,
Dependientes, Deber, el pacifismo y el fanatismo son buenas ventajas y desventajas. habilidades
apropiadas: Tierra de conocimiento, la administración, la diplomacia, la historia, la teología y otros.

astrólogo

Los metalianos tienen una mitología compleja, llena de personajes y criaturas fantásticas, cada uno
asociado a un cuerpo celeste visible en el cielo. Hay cientos y cientos, y un astrólogo es una persona
dedicada al estudio de estos síntomas. Este trabajo es más difícil de lo que parece: en Metalian
nunca se hace de noche, salvo en algunas zonas y en ciertas épocas del año, obligando al Astrólogo
viajar mucho en busca de noches estrelladas. Los que pueden instalarse en las lunas o estaciones
orbitales.

Al contrario de lo que puede parecer, el astrólogo no es sólo un mito teórico. Él tiene un buen
conocimiento de la astronomía y Planetología, a veces se pide a los buques por el hombre.
También es un divertido y relajante presencia, una especie de bardo: todo astrólogo sabe
cientos de canciones, cada una conectada a una señal o divinidad. En una campaña donde
existen metalianos mitos, es un personaje de gran importancia con el conocimiento ...

ventajas adecuados a este astrónomo mezcla y Bard son: cálculos instantáneos, talento para las
matemáticas, aguda Vision, Charisma, empatía, voz y música Talent melodiosa (radio, por
supuesto). No hay inconvenientes típicos, aunque muchos tienen compulsión o incluso el
fanatismo por sus estudios. Preparación más adecuada: Astronomía, Astronavegação,
planetarios, y las esquinas ocultas.

entrenador

En Metalian hay escuelas y academias. Toda la educación durante el embarazo, hasta diez años, es la
tarea de la Incubadora - pero poco después del nacimiento los jóvenes reciben orientación en la
elección de su forma de servir. Para enseñar hay instructores.
El instructor no es nada más que un maestro. La mayoría de las veces se trata de alguien que ha fallado
en el cumplimiento de una función en particular, pero todavía puede utilizar sus conocimientos teóricos
para servir al imperio. Otros tenían una carrera llena de éxitos y ahora enseñan sólo por el deseo de
paz. También están aquellos que simplemente abrazó la causa de la enseñanza con la dedicación y el
corazón.

Puede parecer a primera vista que el instructor metaliano no es un personaje muy interesante. De
error. Hay espacio instructores de exploración y técnicas de combate, maestros probables en sus
campos. También hay personajes que se acumulan función de instructor, simplemente conseguir
las órdenes del imperio para enseñar una o más aprendices - uno de los pocos casos en que se
impone una función en un metaliano ciudadana, aun en contra de su voluntad. Las clases no
siempre sucede en los gimnasios; mucho se puede enseñar a bordo de barcos o en otros planetas.

Ventajas como la empatía y carisma se indican. Hay otras ventajas y desventajas típicas. Las
habilidades dependerán de lo que pretendemos enseñar, y Pedagogía.

colono

El Imperio no tiene ningún interés en el establecimiento de colonias fuera de la Ciudad Imperial.


Su población se se alimentan los recursos naturales, pequeñas y la ciudad es segura. Sin
embargo, hay quien opta por salir de la comodidad y de vivir muy lejos, en otras partes del mundo
- o incluso en otros planetas. Esto no es un explorador o aventurero en sí, sólo alguien que optó
por no vivir en la Ciudad Imperial. Un decantador.

Las razones que llevaron a esta actitud varían: tal vez los colonos creen que el Imperio debe
expandirse en el nombre de su gloria, y tomó la iniciativa de establecer una colonia en un lugar
distante; se trata quizá un científico que huyen de la censura imperial, con ganas de hacer
experimentos más arriesgados; y tal vez es sólo alguien insatisfecho con el Imperio, listo para
comenzar su propia compañía. Las personas con este tipo de idea son raros - hay fuera de las
colonias Ciudad Imperial más chicos 3d. El hecho de que la reproducción Metaliana depende de la
intervención directa de la Emperatriz hace las cosas aún más difíciles. Además, cada vez que tenga
noticia de la existencia de una colonia, el Imperio no escatimará ningún esfuerzo para "volver a sus
ciudadanos a la protección de la Ciudad Imperial."
niveles leves de la dependencia desventaja Metalian son fundamentales para un sedimentador. La
supervivencia es una habilidad importante. A medida que el explorador del espacio, dependiendo de dónde
se encuentre y de la gente que conoces, el colono pueden cumplir con habilidades exóticos para encontrar a
alguien dispuesto a enseñar.

náufrago

Es como el sedimentador, con la diferencia de que no vive lejos de la Ciudad Imperial de buena
gana. Por alguna razón esto metaliano fuera de casa, tal vez en regiones distantes del Metalian tal
vez en otros planetas. Él quiere volver, atormentado por los instintos sociales que pueden matar si
permanece lejos de su emperatriz más tiempo. Y esto no puede ser su única preocupación,
seguro. Tal vez usted está en un ambiente hostil: imaginar una vida metaliano náufrago en Traktor
o en la tierra!

Un náufrago no tiene ventajas, desventajas o habilidades. Si naufraga el carácter de largo


que puede haber aprendido habilidades inusuales a sus clases, como el explorador de
colonos y el espacio. Un náufrago en metaliano Yrth podría aprender magia con un
asistente, por ejemplo.

patrullero

El secreto de la ubicación Metalian es su mayor activo en esta guerra, y los guardas allí para
asegurar el secreto. La dotación de buques o instalados en los puestos de avanzada, que
están listos para matar a los que se acercan - sin dejar señales que han sido un día.
Patrulleros, o secreta Guardia, son probablemente los más devotos partidarios del Imperio y de
la emperatriz. Ellos saben que cualquier error, cualquier superviviente a escapar, cualquier
transmisión de radio puede informar de las coordenadas de Metalian y poner fin a su
civilización. Ellos no están dispuestos a permitir que esto suceda.

El soldado a ser un guerrero feroz, capaz de reducir un barco a los átomos antes de que tenga la
oportunidad de comunicar su posición; y también un estratega brillante, un creador de trucos y
artimañas para llevar a los enemigos en la dirección equivocada o rechazarlos cuando están en la
dirección correcta. Ellos no necesitan necesariamente estar cerca de Metalian: patrulleros se
encuentran la realización de ataques relámpago en partes distantes de la galaxia, sólo para ser
más listo, desviar la atención de su mundo.
Para cumplir mejor su función el soldado debe tener flema o alta fuerza de voluntad, o ambos!
nivel de jerarquía militar 2 es obligatorio. Otras ventajas y desventajas pueden ser reflejos de
combate, Sentido del Peligro, Hipoalgia, Aligera de recuperación, la furia, Bloodlust, el fanatismo,
la paranoia, Metaliana Fury y muchos otros. También deben tener habilidades de arma y el
Combate, Habilidades externos, ladrones y espías Habilidades, y miembro de la tripulación de
habilidad nave; otras habilidades dependen de la ubicación o patrulla método.

guardia imperial

Como el soldado, un guardia imperial dedicado su vida a la protección del Imperio - con la diferencia
que no abandona Metalian por ello. La Guardia Imperial actúa sólo en Metalian, y algunas veces en
las lunas, pero rara vez en el espacio. Ellos son la última línea de defensa de la Ciudad Imperial. A lo
largo de la historia de la civilización Metaliana posición de no más disputada que un puesto en la
Guardia Imperial. No hay honor más grande que ser directamente responsable de la protección de la
emperatriz, visitar sus salas para comprobar su seguridad, sus palabras, ya veces incluso recibir su
contacto. Últimos metalianos luchado y matado por el privilegio; hoy en día existen pruebas para
seleccionar a los mejores candidatos. Aunque es una función masculina por naturaleza, las mujeres
no están prohibidos en las filas de la Guardia. En estos momentos de crisis, unos metalianos tienen
más autoridad que los miembros de la Guardia Imperial. Incluso un guardia de nivel inferior tiene
poder para mandar a la misma como un explorador del espacio, o incluso un capitán de nave espacial
(véase la ventaja jerarquía militar, más adelante). De hecho, en ciertas situaciones, un guardia
imperial tiene más autoridad que la propia Emperatriz si su seguridad está en juego.

La Guardia Imperial tendrá el nivel 3 en la jerarquía militar. También puede tener un alto nivel
de Sense of Duty desventaja, fuerza de voluntad, Reflejos de combate, Sentido del Peligro,
Hipoalgia, Aligera la recuperación, la furia, la sed de sangre, el fanatismo, la paranoia,
Metaliana Furia y otros. Casi todos tienen sólo las habilidades con las armas y luchar; algunos
tienen habilidades ladrones y espías.

soldado imperial

Metalian tiene "ejércitos". Hay suficiente allí para suministrar grandes tropas de población
masculina. La mayoría de las veces el soldado imperial es
parte de un pequeño grupo de soldados a bordo de un barco de guerra 3d, compensando su
desventaja numérica con un entrenamiento intenso. soldados imperiales son la punta de la punta de
la flecha en la guerra entre Metalian-TraktorTerra. Ellos tienen más autonomía que los guardias
imperiales y pueden alejarse de Metalian - pero no actúan con discreción y la velocidad de la
patrulla. Se invocan cuando es necesario el poder de combate puro cuando no hay nada más,
aparte de la fuerza bruta y potencia de fuego. Sus naves se encuentran vigilando las fronteras de la
Metalian sistema solar, las salidas de los hoyos en gusanos y otros puntos estratégicos más
cercanos. El soldado imperial tiene Nivel de jerarquía Militar 1, y sujeto a las órdenes de la Guardia
Imperial. Otras ventajas y desventajas: Combat Reflexes, Sentido del Peligro, Hipoalgia, Aligera de
recuperación, la furia, Bloodlust, el fanatismo y la furia Metaliana. Habilidades con las armas y el
combate, externa, ladrones y espías, y las mismas habilidades de un equipo de nave espacial.

La condición Metaliana

"Trahn, su torpe! No aprendió nada de lo que te digo? Somos fuertes. Apoyamos presiones
atmosféricas que aplastarían uno Terran, y podemos estar en un vacío sin explotar. Nos
movemos bajo fuerzas gravitacionales que matarían a otras criaturas con su propio peso.
Hemos sobrevivido a temperaturas mucho más altas o más bajas. Nuestra piel puede reflejar
la radiación energías nocivas, e incluso rayos láser. Pero lo advertí tantas veces que apenas
puede contar, te lo advierto. NO son indestructibles! En la forma que debe pensar que no
podemos estar en peligro. De todas las cosas que enseñé, este fue el que nunca se debe
olvidar! "

- Capitán kursor Krion gritando el cadáver del capitán Trahn Teholian, poco después de su muerte
en el planeta Tierra

Metalianos son criaturas complejas. Sus ventajas y desventajas raciales conforman una
vasta colección, que llamaremos condición Metaliana. Los cuatro atributos básicos (ST, DX,
CI e IVA) se compran al igual que la tierra normal sin ajustes. Su inmensa fuerza más
adelante se aumentó a aprovechar la fuerza multiplicada por razas, pero
costo de otros atributos se conservan normales por las normas del Manual Básico.

La condición Metaliana es de 550 puntos. Incluye las siguientes ventajas y desventajas


raciales, todos los necesarios:

• Resistencia Metaliana (250 pts): 6 DP, DR 20 (30 frente a la lesión).

• Fuerza Metaliana (250 pts): STx10, no es válido para la fatiga, salta o habilidades.

• piel refractaria (100 pts): 5 contra el deslumbramiento, impermeables a los ataques basados ​en la luz.

• La comunicación por radio (15 pts)

• Resistencia al vacío (40 pts)

• Tolerancia a la temperatura (10 pts)

• La visión periférica (15 pts)

• Longevidad (5 pts)

• Disomía / Ageusia (-5 pts)

• Ansiedad: oscuridad (-15 pts)

• Sense of Duty (-25 pts)

• Sordera (-20 pts)

• La dependencia Metalian (-10 pts)

• Enemigo: Traktorianos (-40 pts)

• No Cure (-20 pts)

Aunque el coste básico de Metaliana condición es 550 puntos, una serie de ventajas y
desventajas se podrán reembolsar (pero no se elimina). fobia a la oscuridad, por ejemplo, se
pueden adquirir en el grado normal de blando (-15 puntos) o grave (-30 puntos), pero se debe
comprar. Sugerimos que un PC metaliano se crea con 700 puntos de carácter, con un máximo
de 80 puntos de desventajas y 5 peculiaridades. desventajas raciales Condición Metaliana no
se incluyen en el límite de 80 puntos, incluso si se recompran.

Las ventajas y desventajas de condición Metaliana se discuten a continuación, y otra más.


Todas las ventajas, desventajas y habilidades que no se mencionan aquí normalmente operan
para metalianos como se describe en el módulo básico.
ventajas

alfabetismo

Curiosamente, algunos metalianos pueden leer y escribir como lo conocemos. Ellos usan una
especie de "escritura magnética"; cierto tipo de mineral de hierro, que se encuentra en Metalian,
tiene la capacidad de registrar las ondas de radio emitidas por un metaliano. Otra metaliano puede
"escuchar" las ideas y las imágenes grabadas como si la lectura en papel. Libros enteros se
pueden escribir en pequeños bloques del mineral, sin que el autor o el lector necesitan aprender
cualquier lectura o escritura. Los bloques, incluso se pueden reproducir a escala industrial - como
una libreta de papel ordinario se publica a partir de un texto original. La civilización Metaliana no
necesitaba escrito desde hace milenios. Sólo en los últimos tiempos, con el desarrollo de ciertas
áreas de la industria y de la ciencia, la adopción de una forma diferente para registrar la
información resultó ser necesario. Hoy en día unos metalianos puede leer y escribir,
principalmente científicos y exploradores del espacio, pero la mayoría son analfabetas. Así
metalianos alfabetizados deben pagar 10 puntos por esta ventaja.

carisma

A excepción de la cara de insectos y el aspecto de estatua de plata, parecía demasiado humano para
ser de otro planeta. Toqué su hombro. Me sentía la piel caliente y suave, aunque suave como metal
aceitada. Las formas musculares del cuerpo desnudo, incluyendo casi podría evocar en mí un cierto
deseo femenino ...

- Informe de una planta después de hacer contacto con un náufrago metaliano

La fuerza de la personalidad que hace que un individuo carismático se considera universales,


no importa cuán extraña es una carrera. El carisma de un metaliano siempre funcionará en
tierra o traktorianos, y viceversa. El carisma continúa normalmente actúa sobre los individuos de
la misma especie.

clerical
El costo de la ventaja administrativo está a sólo 5 puntos, debido a que un clérigo no metaliano
recibir poderes sobrenaturales de los dioses (si GM decida otra cosa, será una ventaja de 10
puntos). Sólo es una ventaja social: el clérigo puede ordenar a ceremonias y asesorar sobre los
deseos de la galaxia madre, pero nada más.

Empatía Animal

A pesar del clima día poco atractivo, nunca vi mundo más pacífico que esto. Actualmente estoy
con el depredador más peligroso durmiendo en mi regazo mientras que prescindir algunos mimos,
una pantera-del-vidrio sabía que cuando exploraba el lugar por primera vez. Todavía me sorprende
que he sido capaz de hacer amigos antes de que ella trató de mirar los colmillos en el cuello - que
habría sido capaz, con la ayuda de moléculas metálicos presentes en los dientes y las uñas.
Nunca le calentaba la cabeza pensando de dar un nombre: Después de todo, ¿por qué bautizar a
un animal que no puede oír cuando se llama?

- cuaderno de bitácora extracto capitán Daion Dairax sobre la visita


a Sottan-1 planeta

Metalianos con esta ventaja puede recibir todos sus beneficios, incluso cuando se trata de
animales de otros planetas. La explicación es que irradian un campo eléctrico sutil en una
frecuencia calmante, que es eficaz sólo en la mente de los animales.

jerarquía militar

guerras gratuitas durante muchos milenios, metalianos no necesitaban una organización militar
hasta ahora. Hoy en día, en medio de la guerra con el Traktor robots, ex altos cargos basados ​en
la casta trabajo surgieron. Incluso la gente fuera de las funciones militares, como el clero, los
trabajadores y las incubadoras, tienen un lugar en esta jerarquía y no pueden ignorálo. Todos los
mensajes tienen autoridad sobre el contador inferior y o ignoran un orden superior se considera
menosprecio de Sense of Duty (ver abajo). Ni que decir tiene, la Emperatriz se encuentra en la
parte superior de esta jerarquía, y debe ser obedecida por todos.
Tenga en cuenta que, en la sociedad Metaliana, el valor de una persona no es juzgado por su
rango; cualquier incubadora se respetará el explorador espacial más competente. Del mismo
modo, un individuo en posición superior no usarlo en su beneficio - hace justamente lo
necesario para el bienestar Imperio y sus ciudadanos. Estos son ejemplos de costos para
metalianos niveles jerárquicos:

Nivel 10: La emperatriz.

Nivel 9: Ingeniero Médico Imperial. 90 puntos.

Nivel 8: Comandante de la Guardia Imperial. 80 puntos.

Nivel 7: Sub-comandante de la Guardia Imperial. 70 puntos.

Nivel 6: Capitán de la Guardia Imperial. 60 puntos.

Nivel 5: Comandante de la Flota exploratorio. 50 puntos.

Nivel 4: Capitán de nave. 40 puntos.

Nivel 3: Guardia Imperial, explorador de espacio. 30 puntos.

Nivel 2: El patrullero, Ingeniero-médica. 20 puntos.

Nivel 1: soldado imperial, miembro de la tripulación de la nave. 10 puntos.

Nivel 0: Trabajador, Incubadora, Clérigo, Científico, instructor y otros. 0 puntos. Se recomienda


encarecidamente a GM que no permite la creación de cualquier PC con un nivel más alto a 4;
puestos de arriba que sólo se otorgan a los representantes más dignos de especies Metaliana.

longevidad

Metalianos viven, en promedio, tres veces más que la tierra - pero la ventaja de longevidad no
funciona de la misma manera para ellos. Triples de los límites normales de tierra para ensayos de
envejecimiento. Pueden comprar la Edad desventaja, pero siempre triplicando los valores
normales.

inmunidad

Sin microorganismo que causa la enfermedad en personas terrestres afectará metalianos.


Tienen, sin embargo, sus propias enfermedades - y sólo metalianos con ventaja Inmunidad son
resistentes a ellos.
La visión periférica

Los ojos de metalianos se colocan en los lados de la cabeza, como un caballo, y les
proporcionan la ventaja de la visión periférica.

biónico

Daion barrió los alrededores con microondas radiadas sus antenas hasta que encontró lo que
estaba buscando: un pájaro sin alas con tres metros de altura a cuatro kilómetros de distancia,
picoteando vegetación espinosa difícil. Levantó su brazo derecho hacia ella.

piel sintética estalló en luz roja, la exposición de la infraestructura mecánica y el intrincado laberinto
de fibras ópticas en su extremidad artificial. Una esfera luminosa crujía a su vez mano se cerró por
un breve fracción de segundo antes de saltar en una viga que desapareció en el horizonte -
fulminante enorme pájaro.

La ciencia médica Metaliana puede reemplazar partes del cuerpo con implantes artificiales. En
el caso de metalianos, sin embargo, esto no suele ser una ventaja - en la mayoría de los casos
es una desventaja: cualquier brazo transformado pueda superar en vigor, un brazo metaliano
natural. Ver Medicina.

cuerpo electrizado

Metalianos con esta ventaja son el metabolismo tan eficiente que genera electricidad. Esta
carga adicional puede ser transmitida por la piel para causar daños. Esta ventaja se explica
con más detalle en Súper GURPS.

Resistencia Metaliana (250 puntos)

"¡Qué tonto! ¿Por qué en la tierra un ser vivo necesita agua en el cuerpo? Es cierto que las
reacciones químicas que conducen a la vida ocurren de forma rápida en la red, pero ¿y qué? A
pocos bilhõezinhos más años para que la vida puede surgir en cualquier material, incluyendo los
metales. Estamos aquí, ¿verdad? Somos cientos de veces más fuerte y más resistente que
biocarbônicos, ¿verdad? Podemos permanecer en el vacío sin nuestro líquido sea aspirado
fuera del cuerpo, no podemos? "
- Kirov, ingeniero-médico, quejándose mientras que las reparaciones de la cáscara de un bionave
simbiótica

compuestos Metalianos son plata, oro, titanio, aluminio y silicio - moléculas orgánicas
combinadas, más compleja fabricados y resistente que cualquier metal. Sus tejidos no se ven
afectados por el magnetismo, sin embargo, ya que no hay casi metales no ferrosos en su
composición. Tampoco son especialmente vulnerables a los ataques de sonido o vibración, a
diferencia de otras criaturas de metal (ver el cuerpo ventaja metálico, p. 36 GURPS Supers).

A metaliano típico tiene DP 4 y RD 20 (30 frente a la lesión). Ya que no tienen sangre, ignorar las
reglas de sangrado. Ellos no sufren ningún daño adicional por corte o perforación para penetrar los
brazos en su DR - esto es debido a que su resistencia es la extraordinaria dureza de sus tejidos,
ninguna otra armadura externa y protección. Por la misma razón, las armas que dividen la
armadura RD (como vibrolâminas, la fuerza de las espadas y la espada de la Galaxia) que no
ejercen efecto especial en contra de ellos; RD es un NUNCA divididos metaliano por cualquier
motivo.

Metalianos son muy pesados. Dejan profundas huellas en la arcilla, y se hunden hasta las rodillas
para caminar sobre la arena. No hay posibilidad de nadar - que se hunden en el agua como piedras.
Para averiguar cuánto pesa metaliano carácter, compartir su ST durante diez, calcular el peso de
acuerdo a la tabla de la pág. 15 del Manual Básico, y luego añadir 300 kilos. A metaliano con ST 100
(una fuerza media para la carrera) pesa 368 kilos. Tenga en cuenta que esta sería su peso en la
Tierra: la gravedad Metalian tiene veces a dos y medio. Metalianos son inmunes a los daños
causados ​por la radiación atómica.

Fuerza Metaliana (250 puntos)

La fuerza de metalianos es muy superior a la de la tierra; diez veces. Su promedio ST es


100 en lugar de 10.

ST Metalianos han doble, separados por una barra. La primera figura muestra el costo normal, de
acuerdo con el Manual Básico - este valor afecta a la fatiga, saltos y ST basado en habilidades. El
segundo valor es multiplicado especies ST, que se utiliza para calcular los daños y destreza física.
No tiene ningún efecto sobre la fatiga, las habilidades y salta. Ejemplo: ST 120. Tiene kursor
ST12 comprado por 20 puntos, y la fuerza de la raza Metaliana de 250 puntos, un total de 270
puntos. Su fuerza se representa como ST 12/120. ST un metaliano nunca es menor que 7/70. Esto
se debe a que esta fuerza es equivalente a una Metaliana 10 años de edad - que por debajo de esta
edad todavía se incubaba en un estado embrionario, dentro de su capullo.

ST Costo total PIB Bal

70 230 puntos 8D 10D

80 235 puntos 9D 11D

90 240 puntos 10D 12D

100 250 puntos 11D 13D

110 260 puntos 12D 14D

120 270 puntos 13D 15D

130 280 puntos 14D 16D

140 295 puntos 15D 17D

150 310 puntos 16D 18D

160 330 puntos 17D 19D

170 350 puntos 18D 20D

180 385 puntos 19D 21D

190 400 puntos 20D 22D

200 425 puntos 21D 23D

La invisibilidad de las máquinas

El cuerpo de un metaliano con esta ventaja irradia una carga eléctrica que interfiere con el
funcionamiento de las cámaras de vídeo y dispositivos similares (esto incluye traktorianos
robot de ojos!). Esta ventaja se explica con más detalle en Súper GURPS.

piel de plata (100 puntos)

La piel Metaliana es como un espejo. La mayor parte de la luz que incide sobre ella se refleja - que
incluye cualquier tipo de arma láser. Incluso los ataques ligeros
cegando será ineficaz: sus ojos están polarizados, cubierto por una piel transparente que se
vuelve reflexiva como la piel, bloqueando cualquier exceso de luz puede dañar la retina (+5
pruebas para resistir la ceguera causada por la luz láser u otros ).

Reflejando la piel (4 puntos / nivel)

Kursor sintió un calor irritante en la parte de atrás y se volvió. Encontró el aterrado orbital, con
un temblor y todavía humeante pistola láser apuntando a él. El robot acaba de descubrir que
el metaliano piel plata refleja los rayos, así como un espejo. Tres agujeros en las paredes
atestiguan ella.

Algunos metalianos cuando es atacado con láser, rayos fotónicos y otras armas basadas en la luz,
se reflejan algunos de que los daños directamente contra el tirador. Cada nivel que refleje la piel
refleja el daño 1d en la dirección del atacante. Metalianos sin esta ventaja también reflejan la luz,
sino que se dispersa al azar, sin alcanzar un objetivo específico.

La comunicación por radio (15 puntos)

El planeta de metalianos no tiene suficiente aire para conducir sonidos, por lo que han
desarrollado otra forma de comunicación: la radio. Ellos escuchan y emiten señales de radio tan
natural como que oímos y hablamos de sonidos. No hay un límite real a esta habilidad Metaliana
distancia, pueden hablar unos con otros, aunque en diferentes planetas. La única limitación es la
lentitud de las ondas de radio, que viajan a la velocidad de la luz: para hablar de la Tierra a la
Luna, por ejemplo, las conversaciones incómodas pausas sufrirían unos segundos; Tierra a Marte,
estos descansos sería minutos u horas, dependiendo de la posición de los planetas en el sistema
solar; y la Tierra a Alpha Centauri, la estrella más cercana, esperar la respuesta a una sola
pregunta llevaría cuatro años!

Metalianos puede escuchar señales en cualquier frecuencia de radio, si la fuente es otra


metaliano o algún dispositivo. Escuchar la voz de un metaliano específica (u otra fuente de
radio) a la vista no requiere ninguna prueba. En otras situaciones, el maestro puede requerir un
test de inteligencia para sintonizar la transmisión que desea escuchar. Modificadores: -1 para
una distancia de 2,5 kilómetros; -2 durante más de 25 km; -4 a más de
250 km; -6 de más de 2.250 km (de un hemisferio a otro, de una luna a su planeta); 6 si la
fuente de transmisión quieren intencionalmente para ser oído por el carácter (es decir, está
hablando con él); -2 si la fuente no quiere ser oído (se "susurrante").

Algunos tipos de interferencias electromagnéticas pueden dificultar o bloquear las comunicaciones de


radio. La interferencia puede provenir de diversas fuentes: un ECM sistema electrónico en un barco, las
manchas solares, el campo magnético de Júpiter, o un enjambre de Congestionadores (ver capítulo
criaturas).

Resistencia al vacío

Un troquel terrestre cuando se expone al vacío - no sólo por la falta de oxígeno, sino también
porque la ausencia de presión de aire expulsa el agua en su cuerpo. Esto no ocurre con
metalianos: no tienen líquidos dentro de sus cuerpos y por lo tanto puede vivir en un vacío sin
problemas. Ni que decir tiene, que no necesitan respirar, y pueden soportar presiones de
trituración.

Esta ventaja también se aplica a los alimentos y bebidas innecesario: Metalianos no ingerir alimentos
o líquidos. Toda la energía que necesitan es producido por los órganos internos - una célula atómica
que sirve como el corazón de ellos, y un acelerador de partículas en la matriz que crea
matériaantimatéria reacciones.

sentido de radar

El personaje tiene un radar natural. Se irradia un campo eléctrico débil, incapaz de causar
daño, pero puede ser utilizado para "sentir" los objetos que le rodean - al igual que algunos de
los peces tierra. Esta ventaja se explica con más detalle en Súper GURPS.

sentido magnético

Metalianos con esta ventaja puede detectar campos magnéticos alrededor de ellos. Alguien con
esta ventaja puede detectar automáticamente la presencia de un radar metaliano con ventaja
sentido, si está dentro del rango. Esta ventaja se explica con más detalle en Súper GURPS.

Tolerancia a la temperatura
Metalianos apoyar temperaturas mucho más altas o más bajas a causa de sus cuerpos no hay
agua para congelar o evaporarse. Normal de sufrir daños si es atacado por el fuego o el hielo,
pero las temperaturas planetarias no afecta, incluso inclemencias Plutón frío o el calor del
mercurio abrasivo.

desventajas

Las desventajas albinismo, la obesidad, el oído duro, la hemofilia, la juventud y la


Gula no existen para metalianos.

Disomía / Ageusia

Debido metalianos no comen ni respirar, no pueden percibir olores o sabores. Este no es un


gran inconveniente en su planeta, donde la atmósfera es demasiado delgada para llevar a
cabo olores - pero en otros lugares que no sería capaz de percibir ciertos peligros. La ventaja
Olor / Sabor Calculado allí para metalianos.

Enemies: Traktorianos (0 / -20 / -40 / -120 puntos)

Al ser un metaliano significa que tiene todas las traktorianos como enemigos, nos guste o no. Su
valor es de -40 puntos básicos, con una frecuencia de participación varía dependiendo de la
ubicación de la campaña: 0 en la Ciudad Imperial (sin ganancia en puntos; las traktorianos
nunca ha estado en la Ciudad Imperial, o conocer su ubicación); 6 o menos Metalian y cerca
(algunos grupos traktorianos se pueden encontrar en Metalian y los planetas cercanos, pero no
puede comunicarse con otros o no saber dónde están, -20 puntos); 6 en la tierra o menos (-20
puntos); 9/12 espacio y otros mundos (-40 / -80 puntos); y 15 o menos Traktor (120 puntos).
Estos valores se pueden ajustar con el permiso de GM.

Fobia: Oscuridad

En Metalian casi nunca se hace de noche: el planeta está envuelto en los campos magnéticos
que iluminan el cielo con un efecto de aurora boreal fantástico y eterna. Por lo tanto, todos los
metalianos tienen un miedo instintivo y la oscuridad justificable. El grado de esta fobia (leve o
grave) cambiará de un individuo a otro, y suave es el más común - pero todos ellos tienen. La
ventaja flema ningún efecto sobre esta fobia en particular.
Fobia: Agua

Una nueva picadura se golpeó la cara, y esta vez Slanet no podía permanecer indiferente. Se
sentó en la cadera y se alisó la cara dolorosa. Sintió en su pecho derecho una tercera picadura, y
examinó la escena a tiempo para ver una pequeña nube de vapor de desaparecer. "Creo que
estoy en problemas!"

Y así fue. Mirando a su alrededor, vio el océano cristalino líquido temido que llenaba el cielo
cayendo en gotas. Eran pocos y distantes entre sí al principio, pero pronto torrentes bañado toda
la longitud de la playa.

"Fue sabrosa mientras duró. Debería haber adivinado. Este tipo de clima es muy común en los
planetas en fase de enfriamiento. Si no recuerdo mal, el nombre es ... LLUVIA! Si es eso."

Por supuesto, el nombre del fenómeno era lo que importaba menos. Sólo traté de ignorar esa
cosa transparente corrió y grabada a fuego en su piel, penetrando incluso en partes protegidas
por la armadura. La red sólo sería perjudicial si había una larga exposición, pero el contraste
era inútil: hace minutos fue arrebatada con un baño de electricidad, y ahora empapado con la
sustancia más tóxica conocida.

- Capitán, creo ... que este mundo debe ser clasificado como "Desierto Biometálica para la
vida." ... que pueda volver a bordo?

El agua líquida es tóxico y letal para metalianos, pero sólo para lograr una herida abierta (véase
también el inconveniente de la vulnerabilidad: Agua). Sin embargo, en contacto con la piel,
causar millones de cortocircuito microscópica - y provoca un cosquilleo frío, que metalianos
interpretan como "muerte de tocar su piel." Esta sensación de mucho miedo. Si se sumergen en
agua, sin protección, la fobia siempre es tratado como grave.

La fobia del agua no existe en todos los metalianos. La mayoría ni siquiera oído hablar de
él, ya que es una sustancia rara Metalian.

juventud

- ¿Qué edad tiene, señorita?

- Veintidós, señor.
La desconfianza de pliegue volvió a KURSOR cara.

- Uh ... vigésimo segundo de la vida y doce años de edad, señor - corregidos Slanet. Ella le gusta
añadir a la edad real de diez años de incubación en el capullo durante la primera vida. Pero no por
ello deja tomar algunas décadas para que este truco funcione de manera eficaz.

- Doce, ¿eh? Luego se unió a la Academia seis años. Me parece muy poco tiempo para
elegir su carrera.

- Capitán kursor Krion, explorador del espacio, y su alumno Slanet Starxx

capullos Metalianos eclosionan dentro de diez años, que viven con sus madres en mundos de
ensueño conocidos como primera vida, antes de que realmente "nacido". Cuando esto ocurre, sus
cuerpos ya son muy parecidos a los de los adultos, solamente más delgado.

Metalianos se consideran "adulto" al elegir su profesión y empezar su formación en el mismo. Su


cultura cree que esta opción sólo puede hacerse con prudencia después de diez años de edad (edad
real, no incluyendo la primera vida). Metalianos que vivieron diez años salir del capullo se consideran
adultos; antes de eso, ellos están sufriendo los efectos normales de la desventaja de la juventud.

mudez

Es cierto que metalianos no se puede hacer vibrar el aire y producir sonidos vocales como nosotros,
pero eso no quiere decir que son tontos. Sólo tienen una forma diferente de comunicación - la radio.
Aunque algunas especies en la galaxia tienen la capacidad de escuchar a las ondas de radio, es fácil
de conseguir en los problemas de la comunicación a través de dispositivos electrónicos. Con este fin
los metalianos por lo general se adhieren a la garganta de un pequeño altavoz que convierte su voz
en sonido de la radio. De no ser así, cualquier radio ordinaria sirve.

Metalianos no obtienen puntos para desventaja de silencio. Si quieres un personaje muy


tonto, incapaz de comunicarse con otros de su especie, construirlo sin ventaja comunicación
por radio. En su lugar, sólo se escucha la radio, una ventaja de 10 puntos.
paranoia

Un número creciente de metalianos desarrolla la paranoia. Ellos creen que las nuevas razas
descubrieron el universo son peligrosos, tratando de invadir o destruir su mundo. Estos
metalianos harán todo lo posible para detener la "amenaza". El ejemplo más conocido de
Metaliana la paranoia es el "incidente kursor" cuando un solo metaliano declaró la guerra a la
Tierra para creer que una conquista del espacio estaba en marcha.

Sentido del deber

"Cuando nuestro Imperio era gente joven como usted no tenía ninguna inteligencia. Sus mentes
eran más que un montón de los instintos, aferrolhados en su lugar, incapaz de actitud individual.
Ellos no saben pensar, vivían sólo para seguir mis órdenes, como robots programados. Pero
poco a poco, me di cuenta de que mis hijos estaban creciendo: sus vidas no se resumen más
para asegurar mi supervivencia. Ellos comenzaron a cuestionar el orden de las cosas y buscar
respuestas. Creado ciencias, desarrollaron la tecnología, construyeron esta nuestra gran
civilización - y, sobre todo, ganaron el don de la libre elección. Ahora se encuentra
independiente de mí ".

- Primaria, emperatriz Metalian en el sentido del deber metaliano

Todos metalianos sienten intensa necesidad de servir al imperio. Que la devoción es en realidad
un instinto que lleva desde el momento en que eran insectos sociales y vivieron para proteger la
colonia. En el pasado todos tenían este inconveniente en su máxima intensidad; Hoy, sin
embargo, tienen personalidades individuales y sentido del deber no es tan fuerte como antes -
pero todavía existe.

Nunca ningún metaliano será capaz de atacar a su emperatriz, ignorar cualquier amenaza a la misma,
o incluso odiarla. No hay necesidad de probar para este tipo de cosas - que simplemente no pueden!

Cuando un metaliano actúa en contra de su sentido del deber, debe realizar una salvación de Voluntad.
resultado en una crisis psicológica fracaso: reproducir los datos directamente en la comprobación de tabla
de miedo (. Módulo Básico, p 94)
añadiendo al resultado de la cantidad por la cual la prueba se falló.
Cualquier metaliano debe hacer esta prueba para desobedecer una orden
imperial, si un acto accidental de su poner en peligro la seguridad del Imperio, o si recibe pruebas
convincentes de la muerte de su emperatriz (pruebas infalsificable). En el caso de una desobediencia
duradero (para atacar un planeta durante años, contra las órdenes imperiales), la prueba se debe hacer
cada treinta días.

sordera

Contrariamente a lo que sucede con el Silencio, metalianos reciben puntos por desventaja
Sordera. Pueden utilizar altavoces pequeños para conversaciones personales con la tierra, pero
eso no les da una audición normal. El dispositivo no permite que escuchen sonidos de ambiente,
o hacer pruebas de ningún tipo de audición. La ventaja del oído acentuado allí para metalianos.

La dependencia Metalian (-10 puntos)

"Acabo de despertar de mi sueño de animación suspendida. A excepción de la sensación de que algo


desagradable sensación como si su cuerpo estuviera hecha de óxido, no tengo nada que informar.
Asumo que mis colegas en la otra cámara pueden proporcionar más numerosas y detalladas quejas,
ya que están de acuerdo.

"Mi pecho comenzó a doler lo que he comprobado el calendario de una computadora. Hemos estado
durmiendo durante dos meses. Por supuesto que no se puede notar el paso del tiempo durante la
animación suspendida - Sin embargo, como cualquier metaliano normal, me siento como pedazos de
mi cuerpo estaban siendo arrancados. Así como predijo nuestro consejo de un psicólogo: la idea de
estar lejos de casa es perjudicial para metaliano cuerpo. "Esto puede llegar a convertirse en un
problema para las personas menos controladas que yo. Imagino que para los viajes más largos un
hombre del espacio necesitará mucho entrenamiento psicológico para mantener lejos de Metalian por
períodos prolongados de tiempo ".

- Registro realizado durante el primer vuelo tripulado


metaliano a otro planeta

La mayoría de metalianos es psicológicamente incapaz de alejarse de Metalian. Muchos pueden


vivir en paz en sus satélites, donde la vista del planeta madre en los cielos es un refrescante
comodidad - o mantenerse alejado
para durante meses. Pero permancer en barcos en grandes distancias durante largos períodos es
impensable!

Un metaliano pudo deshacerse de Metalian para un máximo de tres meses, manteniendo los nervios en
orden. Después de este periodo tiene que hacer un pánico cheque cada dos semanas (con exclusión
de largos periodos de inconsciencia o animación suspendida). La falla en la pérdida de 1 punto de HT.
Esta pérdida de TH no se puede curar, pero con el regreso de metaliano el planeta de origen. Cada
nuevo pánico después de la primera verificación sufre una penalización de -1 acumulativo.

El maestro puede utilizar modificadores de Check prueba susto: 2 si el metaliano tuvo contacto
con otros de su tipo en los últimos días, ya sea personalmente o por medio de la transmisión
hiperespacio; 4 si hay uno o más compañeros con él; 8 Si se consoló con la misma Emperatriz
palabras.

Esto es una desventaja para metalianos raciales. No sufrir sus efectos, el personaje debe tener
ventaja flema (15 puntos) o recompra como fondo Poco frecuentes: Independientes (10 puntos).

No Cure (-20 puntos)

La gran dureza de los tejidos y biometálicos la ausencia de sangre traer una gran desventaja;
transportar los nutrientes a través del cuerpo es mucho más difícil. Una red de canales huecos,
equivalente a nuestro sistema circulatorio, utilizar campos magnéticos para cargar partículas (lo que a
veces se tiene la impresión de que metalianos tiene "venas"). Eso es suficiente para tareas más
pequeñas, pero no para la curación.

Metalianos no se curan de forma natural. Cuando reciben una lesión, que nunca cierra - estará
abierta para siempre. puntos de golpe perdidos no se pueden restaurar con el reposo o la
curación natural. Esta desventaja no era importante cuando metalianos insectos eran máquinas
simples sin sentido, para trabajar y matar - pero ahora se valoran sus vidas. Las tecnologías
avanzadas se han desarrollado para resolver el problema, pero esto sólo se hace una diferencia
cuando el metaliano puede llegar a un ingeniero-médico ... Mientras heridos, uno metaliano
corre un gran riesgo de intoxicación en contacto con el agua. A menos que la herida está
protegido por un vendaje, un traje aislante o de lo contrario, el carácter se considera vulnerable
al agua. (Ver más vulnerabilidad desventaja: Agua)
Furia Metaliana (-15 puntos)

Uno de los guardias sacó Daion por el hombro y trató de sacarlo de la Emperatriz, lo que provocó
la reacción inmediata y fulminante: cuando todos los ojos podían ver otra vez, el guardia estaba
tendida en el suelo y tenía un agujero de un pie de diámetro en la placa del pecho armadura. La
piel de plata bajo el humo del agujero, pero estaba intacto. Después del disparo de láser, el brazo
biónico enfría Daion -, así como su rabia momentánea.

existe Esta desventaja sólo para metalianos masculinos. Cada vez que su emperatriz está
amenazado u ofendido de alguna manera, se tendrá por una rabia incontrolable y tratar de
matar o destruir la fuente de la amenaza de todos modos, con las armas que tienen a mano.
El metaliano puede intentar una salvará a contener la furia si la amenaza no es inmediata
(por ejemplo, un dólar borracho prometiendo que va a violar "esa vaca a la Emperatriz").

Piel sin plata (-20 puntos)

La gran mayoría de metalianos han pigmentadas de la piel con plata, pero algunos no son de
plata-mutantes. Su piel se pigmenta con oro, cobre, bronce u otro metal menos refractario, con
sólo el 80% de la plata en consecuencia la eficiencia.

Ejemplo: un metaliano de oro es golpeado por un cañón láser que causa 70d. De estos, 80% (56d) se
llevan a cabo por la piel. El 14d permaneciendo aún tenía por delante DR 20 natural contra otros
ataques, además de los 20 puntos de vida extra. El metaliano tendría una oportunidad razonable para
sobrevivir. En Metalian, la piel sin plata tiene una desventaja estigma social: es cierto que algunos
individuos del sexo opuesto son atraídos por la belleza exótica de estos mutantes, pero la mayoría
tienden a tratarlos con desprecio. En la antigüedad, los que no habían nacido con la piel de plata
fueron sacrificados poco después del nacimiento. Hoy en día esta práctica no es más; los metalianos
así que se avergüenzan de los prejuicios, tratan de aceptar la presencia de los mutantes, pero es difícil
hacer caso omiso de los instintos. En lo profundo de su mente, un susurro dice que la gente no debería
estar vivo ...

Vulnerabilidad: Agua (-45 puntos)


- Esa cosa húmeda es esto?

- Agua. Puede que no hayas oído hablar. En Metalian hay muy poco, y sólo en los casquetes
polares. Es potencialmente peligroso para las formas de vida biometálica. Cuando está en contacto
con una herida abierta, se puede matar.

El agua es altamente venenoso para metalianos. Cuando se les toca con la piel, causa una
sensación de ardor incómodo, pero a corto plazo inofensivo. Sin embargo, en caso de exposición
durante más de una hora, o penetrar en una herida abierta, el agua será romper el equilibrio eléctrico
delicado en sus tejidos. Agua para metalianos, debe ser tratado como el veneno de serpiente: daños
causa 3d por ronda de la exposición, o simplemente 1d en caso de éxito en una tirada de SL.

Esto no es exactamente una desventaja - la tierra no reciben puntos por ser vulnerables al veneno
de serpiente! Sin embargo, algunos metalianos son especialmente sensibles, y sufren el daño
citado incluso cuando apenas tocado por el agua. El daño es sufrido por vez, hasta que se termina
con agua (pequeñas cantidades, tales como la piel húmeda simple, evaporar en el mismo turno).
Estos raros individuos son portadores de una gran desventaja, por valor de -45 puntos.

Vulnerabilidad: Oxígeno (0 / -10 / -30 puntos)

"El oxígeno es uno de los factores responsables de nuestro envejecimiento. Reacciona con
la plata existente en nuestra piel y hace aparecer manchas de la edad, manchas oscuras
que pierden la capacidad de absorber la luz necesaria para el metabolismo. El resultado es
una asfixia lenta y progresiva, que culminó con la muerte.

"En Metalian casi sin aire, y lo poco que hay es pobre en oxígeno. Hay un metaliano puede alcanzar
casi trescientos años antes de que su piel está completamente bloqueado. Pero aquí, en Roardaigh,
suficiente para un par de horas de exposición a los matan, literalmente, de la vejez ".

- Capitán kursor Krion su tripulación, momentos antes de aterrizar en Roardaight, un mundo


de alta oxígeno
Metalianos edad que la plata se oxida en sus pieles: ven sus puntos grises del cuerpo, que no
tienen capacidad para recoger la luz
- y el resultado es la muerte por asfixia lenta y progresiva. Este oxígeno "venenoso" se
produce poco a poco por su propio metabolismo, pero muchas personas también son sensibles
al oxígeno atmosférico. El coste de esta desventaja dependerá de cómo el metaliano es
vulnerable.

invulnerable: oxígeno en el aire no causan el envejecimiento. 0 puntos.

sensibles: solamente afectados por la exposición a ambientes de alta de oxígeno, más de 30%
(Roardaigh, el más cercano planeta Metalian). Edad 1 año por hora en estos ambientes. -10 puntos.

Muy sensible: las edades de 1 año / tiempo en ambientes con poco oxígeno, entre el 10% y el 30%
(Tierra, Traktor ...). En alta de oxígeno por encima de 30%, la edad 1d año / hora. -30 puntos.

El GM puede prohibir esta desventaja o cambie sus costes en función de la composición del
aire en el sitio de la campaña. En Metalian, por ejemplo, hay rastros solamente mínimas de
oxígeno; incluso un personaje delicado Nunca sufren los efectos de su desventaja.

pericia

Metalianos puede aprender más de las habilidades disponibles en el Nivel de Tecnología 11. Tenga
en cuenta que algunas habilidades simplemente no tendría sentido metalianos, o sería muy inusual:
no se puede tener metaliano Control de la respiración, ya que no respira; Cocinar es un arte difícil
de aprender para alguien que nunca comió; y la náutica y la pesca serían habilidades de dudosa
utilidad a aquellos que han nacido en un mundo sin agua! Sea prudente al elegir las habilidades de
un personaje metaliano. Además de su propio idioma con NH igual a su coeficiente intelectual (0
puntos), metalianos tienen otras habilidades raciales.

Dressage Bionaves (M / A) El valor

predeterminado es IQ-6

Las tres razas saben los bionaves y su potencial como montajes formados. Un bionave
domesticado se convierte en un amigo fiel de su comandante, a veces capaces de sacrificar su
vida por él. Ver detalles en la formación de bionaves en Naves estelar, p. XX.
Comando M (M / F)

pre-definido como IQ-2

Sus ojos estaban llorando, pero ella no era consciente de ello. Sólo quería responder a la confianza
de su capitán, quería hacer frente a la muerte como un verdadero explorador del espacio. Quería
manejar la espada de la Galaxia. La espada. El suave peso en el lado del muslo era un
recordatorio constante de su empresa. Él cerró la mano alrededor del cable y dijo. Se sentía una
grieta en la piel que podría compararse con un beso - si alguna vez experimentado. Él hizo una
oración a la Santa Madre Galaxy, se despidió de su emperatriz, apuntó su espada hacia adelante y
gritó la orden que hace la hoja hacia fuera. Pero en cambio, sus alas se han ido.

Lo que es un error estúpido! Había pronunciado la palabra equivocada. Antes de que ella sólo tenía
que memorizar los comandos que llevan a los paneles de blindaje y solares dentro y fuera de este
universo. Ahora tenía que memorizar nuevas palabras: socios para las antenas, una para la espada y
un tercero para la hoja. Hubo comandos generales para enviar y recuperar todos los objetos al mismo
tiempo. Todos ellos eran muy similares, y que no había tenido tiempo para practicar.

Metalianos usar hiperespacio para almacenar objetos que ocupan lugar en el espacio normal. Un
pequeño dispositivo electrónico implantado en el objeto le permite enviar o recibir desde el
hiperespacio a un solo comando de radio - por lo general una palabra secreta y la pronunciación
difícil, para evitar confusiones con otras palabras. El personaje debe probar la habilidad cada vez
que hace esto.

El comando H se utiliza para desenvainar la espada del Galaxy, y también para llevar y
traer hiperespacio otros objetos.

CRC, Piel Control de Refracción (M / D) No nivel

preestablecido

Ahora venía la parte difícil: se centran en el índice de refracción de la luz en la piel y cambiar
cambiando la polarización.

- Capitán, usted podría ... um ... por favor ...?


Kursor asintió y se dio la vuelta, permitiéndose una sonrisa interior. Sin embargo inocente y
espontánea que era, el joven prefería no estar desnudo frente a ella. No es la desnudez de
trajes y equipos, pocas personas le dio importancia a este en Metalian. Pero la desnudez de la
piel. Slanet quería terminar rápidamente, antes de que avergonzar aún más. Con un
pensamiento, el brillo dorado comenzó a perder intensidad y dar paso a tono gris oscuro y las
pequeñas luces en su carne. La piel joven fue transparente. Fue durante unos segundos, pero
estaban en exhibición todos los músculos, tejidos, órganos y partes privadas .... Fue con alivio
que ha alcanzado el grado deseado de refracción. Se llevó las manos delante de su rostro, y vio
el paisaje glaciar a través de ellos. Los rayos de luz ahora doblados para encontrar su cuerpo.
Slanet era invisible.

Metalianos puede llegar a ser transparente. Este no es un don natural, sino una habilidad que
se desarrolla con la disciplina y la formación. El individuo aprende a controlar la refracción de la
luz de la propia piel que debido a ciertas propiedades especiales, puede realizar selectiva luz
giro: invisibilidad.

La transparencia es sólo parcial. Un fantasma borrosa y se puede ver Fig. Si tiene éxito la
prueba de habilidad y obtener la refracción, el personaje recibirá un bono de 9 en las próximas
pruebas de Sigilo. Es invisible para el ojo, pero todavía se puede ver por la detección de calor,
radar, sonar y otros métodos.

Si metalianos con la edad, pecas de la piel oxidados interfieren con la eficacia del proceso (-1
penalización por cada década por encima de 140 años). Un metaliano debe probar el control
cutánea de refracción cada vez se vuelven transparentes, y cada vez que algo distraído su
atención (el dolor de una lesión, por ejemplo): Un fallo que impide el retorno a su color normal de
la piel.

Un metaliano transparente sigue siendo invulnerable a la luz -, pero este estado puede no reflejar los ataques,
cuando la luz pasa a través de él en lugar de ser reflejada.

Espada Galaxy (F / M)

Por defecto para DX-5-luz de la cantidad o la espada 3


Excepto por la extraordinaria dureza de la hoja, valor simbólico y la rareza del material, el Galaxy
Espada se trata como una cantidad de borde afilado.

Microondas (M / A) El valor

predeterminado es IQ-6

El explorador tenía la atención en el espacio, cubriéndolo con las microondas radiadas desde sus
antenas y esperando el eco. A pesar de que podría ver un insecto a ocho minutos luz de distancia,
usted tiene que encontrarlo primero - y que no fue una tarea fácil.

exploradores del espacio pueden ser equipados con un par de antenas de operador, que se
implementan en los lados de la nariz. Las antenas son una mezcla de radar y radio telescopio,
proporcionando una especie de sentido de radar: metaliano puede radiar microondas, a la espera
de su eco y darse cuenta de lo que le rodea. rango de las microondas es de hasta 150 millones de
kilómetros -. u ocho minutos luz, una unidad astronómica, sobre la distancia de la Tierra al Sol
Desde las microondas viajan a la velocidad de la luz, el eco se llevará a casi un minuto a 10
millones de kilómetros que separan el usuario del objeto observado. Una falla en la prueba de
pericia indica que el usuario no fue capaz de encontrar el objeto de destino. Las antenas Explorer
no permiten que el usuario perciba los colores o sonidos, y no pueden pasar a través de los
objetos más densos que el agua (recuerde que un cuerpo humano está hecho casi en su totalidad
de agua). El radar es unidireccional: a diferencia de Sense Radar describe en GURPS Supers, sólo
funciona en una dirección determinada - y recto. El usuario puede, en la oscuridad, tratando de ver
objetos cercanos o para orientarse en el interior - pero, como las antenas no están diseñados para
esto, la prueba de pericia se realiza con una reducción de -8.

control de radio (M / MD)

predeterminados a IQ-8

Metalianos puede utilizar la voz para controlar algunos dispositivos equipados para recibir comandos
de radio, como puertas automáticas, satélites artificiales y sondas espaciales. Cualquier dispositivo
capaz de recibir señales de satélite - dispositivos de comunicación, vehículos con ordenador de a
bordo ... - se puede controlar. Esta es una habilidad difícil de dominar, pero puede aparecer
terribles enemigos: imaginar su sorpresa cuando el campo de fuerza de la nave se apaga
segundos antes de la llegada de los misiles ... El personaje debe probar la habilidad una vez
para hacer contacto, y otra vez para cada orden se envía al dispositivo. Un dispositivo
"dominado" no puede ser operado manualmente, a menos que se corta la conexión de radio. El
controlador debe saber razonablemente la estructura del aparato a controlar (con una
Ingeniería prueba de pericia). máquinas simples o no controlados con radio, armas,
herramientas, piezas y robots biónicos traktorianos, son inmunes. No se puede mandar
máquinas grandes o muy complejos, tales como naves espaciales, pero que puede manejar
sistemas secundarios en el interior: se puede, por ejemplo, apagar los sistemas de soporte de
vida en la habitación del capitán de la nave de la Tierra mientras duerme .. . Gear: -1 para una
distancia de 2,5 kilómetros; -2 durante más de 25 km; -4 a más de 250 km; -6 de más de 2.250
km (de un hemisferio a otro, de una luna a su planeta).

Ondas de traducciones (M / F)

pre-definidos como IQ-2

Aunque no pueda oír o hacer sonidos, uno metaliano puede comunicarse con una persona de la
Tierra si en torno a un radio, televisión, teléfono o incluso un altavoz (el dispositivo debe estar
encendido). En una prueba exitosa de conocimientos traducción de onda, metaliano puede ajustar
el dispositivo con frecuencia, le sonar su voz de radio y también escuchar los sonidos que vienen a
través de ella. Para este propósito, para mantener la garganta de una radio de onda corta común,
de un tamaño de botón. La traducción de onda no proporciona una audición normal, sólo funciona
para las conversaciones personales.

riqueza

Metalianos No utilice dinero o conoce alguna forma de comercio. El Imperio proporciona todos los
ciudadanos necesitan para vivir cómodamente y llevar a cabo sus funciones de manera eficiente.
Metalianos se acumula la riqueza personal - el concepto de "riqueza personal" es desconocido
para la mayoría de ellos; todo lo que tienes pertenece al Imperio, incluyendo sus vidas. El hecho
de que no existen relaciones comerciales entre Metalian y otros planetas también colabora con la
falta de cualquier tipo de moneda.
Las desventajas codicia y la avaricia no tienen sentido para los miembros de la carrera, siendo
inapropiada que poseen.

Reputación y Estado

- Eres joven señora correcta,. Pero en estos tiempos modernos, muchas mujeres optan
por renunciar a su naturaleza básica para realizar otras funciones. No es este el caso?

Esa fue la última pregunta que esperaba tener noticias de su matriarca. Sí, sé de las mujeres
que, en las últimas décadas, venían asumiendo funciones típicamente masculinos. Ah, pero no a
ella. Aunque joven, era incurablemente conservadores y unido a las tradiciones - y distante a este
nuevo comportamiento extraño.

- No apruebo ese tipo de actitud, Majestad. En mi opinión, una mujer que se niega a generar
nuevos niños al Imperio no es más que un traidor.

- El diálogo entre la Emperatriz y un Metaliana poco antes de que se impregna con el


código de matriz

La reputación de un ciudadano dentro del Imperio está estrechamente ligada a su forma de servir. La gran
mayoría de la población aún tiene Metaliana comportamiento colectivo de poca individualidad; ciudadanos
que reciben las funciones "normales", como trabajar en las minas, sirven en el palacio imperial o luchar en
la guerra, que están muy querido por el pueblo. Por otro lado, aquellos que abandonan las posiciones
tradicionales para tratar carreras exótico - tales como la exploración de la investigación científica o el
espacio - son vistos por la sociedad como parias y traidores. Todos estos "rebeldes" tienen en la
reducción de sus pruebas de reacción: cuanto mayor sea su reputación, cuanto más grande es la caja de
cambios. Tenga en cuenta que no hay manera de ganar una alta reputación entre metalianos - excepto en
el caso de otros "rebeldes" que te admirará si usted es una figura prominente en el papel que han elegido.
Hay "capas" en la sociedad Metaliana donde la comunidad es más importante que el individuo. Sólo
existe la emperatriz y sus ciudadanos. estatuto personal, por lo que no es importante y no afecta una
campaña que tiene como telón de fondo Metalian. En otras sociedades la metaliano puede conquistar
normalmente de estado. La reputación de una Metaliano sobre todo antes de los extranjeros (terrestre o
traktorianos) puede ser bueno o malo, por lo general se calcula como se muestra en la Guía básica.

empleos

"Bueno, si esta es la intención de primaria, que está trabajando precisamente a la inversa. Los
indecisos más joven que ella me envía, mayor es mi deseo de permanecer solo. Por supuesto, la
elección es el derecho más sagrado que nos ha dado la madre Galaxy. Pero sólo quiero que la
gente sepa que decidir lo que quieren hacer! En los viejos tiempos todo el mundo sabía de su
elección desde el nacimiento, y hoy se necesitan años de tomar esa decisión. En el caso específico
de la exploración espacial, casi todos los candidatos abandonan al cabo de unos días lejos de tierra
firme - y luego descubrir el talento para otras funciones ".

- estallido se encuentran en el cuaderno de bitácora del capitán kursor Krion, gracias por el
Imperio para ser un nuevo instructor para los aspirantes a explorador del espacio

"El empleo" no sería una buena palabra para definir, ya que metalianos no recibe ningún pago en
efectivo por su trabajo. Esto es más un reflejo del pensamiento individual que comienza a
emerger en la sociedad Metaliana. En el pasado, todo el mundo sabía exactamente cómo iba a
servir al Imperio, por instinto, en el momento de su nacimiento; hoy en día los jóvenes todavía
quieren servir, pero necesitará más tiempo para decidir exactamente cómo se va a hacer - más o
menos el mismo tipo de dilema que un adolescente se enfrenta a la Tierra antes de elegir una
profesión. El Imperio permite total libertad para elegir una carrera, que es uno de los más
sagrados derechos del ciudadano. La gran mayoría termina obedeciendo a los instintos y la
adopción de las ocupaciones comunes como obreros, soldados, mineros e incubadoras. Pocos
eligen funciones más exóticos, como la investigación científica, la exploración del espacio y más.

La magia y Psi

Metalian es un maná mundo casi estéril, la energía mágica que los hace funcionar hechizos
(MB, 57 p.); sólo en pocas regiones hay una
baja cantidad de maná, por lo que es posible (aunque difícil) hacer magia. Ninguna de estas
áreas está cerca de la Ciudad Imperial.

Metalianos puede aprender magia en otros mundos, donde no fluye en abundancia y alguien
dispuesto a enseñar estos secretos a un extranjero. Algunos de espacio exploradores, colonos y
náufragos fueron capaces de aprender magia con magos de otros planetas, aunque no pueden
utilizarlos en Metalian o el vacío del espacio (donde también hay ningún maná, excepto en las
regiones raros de la galaxia). Como alternativa, el metaliano puede haber encontrado un mago
exiliados extranjero en su mundo, que viven en una zona de maná, y se puede enseñar lo que
sabes. Al ser un mago es una historia un poco inusual 200 puntos. Metalianos con poderes
psíquicos son casi igualmente raro. Para una metaliano, como cualquier personaje en este
escenario, que posee poderes psíquicos es una historia inusual de 100 puntos.

nombres

El uso de nombres es la reciente costumbre entre metalianos ya que indica la individualidad. En el


pasado fueron llamados sólo por sus respectivos papeles - trabajador, incubadoras, guardia ... - y hay
quienes siguen prefiriendo este modo. Muchos de ellos, al entrar en contacto con otras culturas, se
presentan sólo como "Metaliano".

Muchos metalianos sólo tienen el nombre de pila, por lo general acompañado por uno o más
títulos - como en "médico Dryania, xenobióloga". El segundo nombre, si lo hay, no tiene relación
con los antepasados. Es sólo una variación del nombre de pila, utilizado para distinguir los
individuos que tienen el 1er nombres idénticos.

Traducido al lenguaje de la tierra, los nombres masculinos tienden a utilizar fuertes consonantes como "k",
"t" y "p", mientras que las mujeres tienen consonantes débiles como "n", "d" y "l". Los nombres comienzan y
terminan con consonantes, pero la gran mayoría de los nombres femeninos que terminan en "a". No es
habitual que exceda de dos sílabas. Las excepciones pueden surgir en todas estas reglas, como puede
observarse en los ejemplos que siguen:

Los nombres masculinos: Densor, Daion, Hecton, Jaiman, Jolkar, Kairak, Kirov, Kolek, Korsek,
kursor, Parlak, Perkan, Torak, Tauror, Poulex, Rakton, Rarsor, tornado

los nombres de las mujeres: Diele, Dryania, Denora, Farnia, Lenar, Leynia, Lora, Nalar, Nita,
Norele, Nyehn, Slanet, Snara, Trahn
estereotipos

tierra

"Lo más desconcertante en la tierra es su aparente debilidad. Puede matar a uno con una
palmada. Aún así, su mera existencia cambió para siempre nuestras vidas.

"En el principio, la Tierra era un planeta más incapaz de aceptar nuestra amistad. Añadido al
temor natural y prejuicio, el odio que tenían causando Infiltrados entre nuestros pueblos,
cada uno creyendo que el otro era el responsable de los ataques. Debido a esto, el pasado
llegamos a creer que la tierra era una amenaza real para nuestra Emperatriz, aunque débil,
ya que son.

"Esta misma debilidad tomó nuestra dulce emperatriz de declarar que la tierra está protegido contra
Traktor. Nos encanta nuestra Majestad y vamos a cumplir su deseo - pero sabemos que, en su
infinita bondad, que puede estar cometiendo un error; Puede estar arriesgando nuestras vidas por
criaturas que no merecen nuestra protección.

"La tierra apenas se parecen frágiles: muchos de nosotros que los ven como verdadera plaga - Se
reproducen y propagación hecho plaga, robar la tecnología y sobrevivir en las peores condiciones.
La amenaza de Traktor es, sin duda, más alto, pero no tenemos ninguna intención de salvar la vida
de la tierra si se acercan a Metalian -. No importa lo que dice nuestra querida Majestad "

Traktorianos

"Hacer contacto con estos demonios fue un error desde el principio. "Ellos abandonaron sus
cuerpos naturales y adoptados peelings mecánicos profanos. Despreciaban el mayor regalo que
ofrece la madre galaxia, sólo para experimentar una mayor fuerza y ​poder.

"Ahora, desesperado por recuperar su tesoro perdido, buscar la salvación de nuestro cuerpo. En
busca de la matriz de código sagrada, se cree que algún tipo de fórmula mágica para la
fabricación de cuerpos biometálicos. Serían capaces de violar el seno mismo de nuestra Majestad
para satisfacer su obsesión.
"Al principio, cuando no eran capaces de viajar más rápido que la luz, podíamos dejar todo como
estaba. Pero ahora ganan las profundidades de años luz, nuestra búsqueda del mundo, perseguir
nuestros barcos. Incluso atacan la tierra para atraernos, sabiendo que nuestra están protegidos.
"Ellos deben morir! ¡Todos ellos! Y nuestra matriarca perdónanos por la carnicería que venga ".

El sacrificio de antimateria

Kursor sonrió, y pensó que era mejor guardar silencio. Se llevó la mano a la preciosa cilindros que
adornaba su fractura de muslo. delgados dedos se deslizaron sobre los relieves. Ver, durante los
destellos de las chispas, la salida cuchilla ranurada. Y la puso contra el propio vientre.

Pensó en el cuerpo, que durante tanto tiempo había sido amenazado por los que la metralla de
misiles. Un acelerador de partículas, con el tamaño y la forma aproximada de una serpiente
enroscada. En el interior se generaron antiprotones, las partículas que se hace antimateria.
Antimateria.

Kursor dio la orden de la Espada del Galaxy. Esto, como si estuviera vivo y consciente, dudó un
momento antes de lanzar fuera de su hoja de acero nuclear. Los protones de hidrógeno del
metal tocaron antiprotones. De este modo, se libera la fuerza más destructiva conocida en el
universo.

Esta característica es una de las armas más temidas en toda la guerra. Metaliano una arrinconado,
heridos o muy dispuesto a dar su vida para destruir a sus enemigos, que son capaces de explotar a sí
mismo lo suficiente para destruir una nave espacial. Se llama el sacrificio de antimateria.

Para llevar a cabo el sacrificio, la necesidad de introducir en el propio vientre metaliano una cuchilla
u otro objeto hecho de materia, causando a sí mismo por lo menos 10 puntos de daño. El contacto
del objeto con la antimateria lanzará una explosión de energía, matando metaliano y causando
daños 6dx50 golpear! El daño se reduce a la mitad cada 3 m centro de la explosión. La explosión
también produce un impulso magnético que pone corto dispositivos electrónicos no protegidos en un
radio de 500 metros.

No siempre se sacrifican es posible, teniendo en cuenta el alto de metalianos RD. Una Espada
del Galaxy puede hacer esto fácilmente, pero no una
rifle láser! Armas de fuego sirven, pero no armas de rayos; el objeto de contacto debe ser hecho de la
materia.

La explosión también puede ser causada por un ataque enemigo, por accidente oa propósito:
para cualquier daño igual o superior a 10 puntos, superando la RD y es causada por armas
materiales, tirar tres dados: un rollo de 17 o 18 causa de la explosión. El sistema de combate
avanzado, tenga en cuenta que la explosión se produce sólo ataca el vientre.

El Código de Honor de la flota exploratoria

Las regulaciones de la Flota fueron creados y escritos por kursor capitán, el primer
explorador del espacio. Entre sus piezas más importantes son:

• El objetivo final de un explorador del espacio es la búsqueda de seres inteligentes, razas y


civilizaciones que el Imperio Meta-liano puede llamar aliados.

• Como representante legítimo del Imperio Metaliano, el explorador del espacio debe
comportarse con la misma disciplina, cortesía y formalidad que muestran antes de nuestra
Emperatriz.

• El explorador del espacio está prohibido hacer amigos o lazos emocionales con las especies
exóticas.

• El explorador tiene el deber sagrado de proteger sus vidas y las de su equipo, incluso si es
necesario matar a ejercer este deber.

• El explorador del espacio tiene derecho a vengar cualquier daño, amenazas o intención hostil al
Imperio. En los casos graves, que tiene el sagrado deber de exterminar a sus autores.

• El explorador del espacio nunca debe dejar pistas a la ubicación de la emperatriz. Las
comunicaciones con el planeta capital se limitan sólo a las emergencias.

• El explorador del espacio debe respetar, proteger y preservar la Espada del Galaxy. En ningún caso
la espada cayera en manos de aquellos que no reciben la misma Emperatriz.

• Si la Espada del Galaxy tomar la vida de la carne, uno pertenece a ella se debe mantener
para recordar al explorador de su error - y él no se podría haber evitado. Se debe preferir a una
parte de su anatomía, si la especie en cuestión no mostraron restricciones morales o religiosas
en este sentido.
Como se puede observar, las regulaciones no hacen más que poner en palabras los instintos de
protección y el sentido del deber metalianos - refuerzan la precisión y la paranoia kursor natural.
Pocos pueden seguir este código, sobre todo la parte de comunicaciones restringidas (a veces la
nostalgia son demasiado fuertes). El kursor distorsiona el párrafo sobre propios "amenazas" para
conseguir su guerra privada contra la Tierra. Para aquellos que siguen sus reglas (o al menos
intentarlo), el Código de Honor de la flota exploratoria es una desventaja de -10 puntos.

robots Metalianos

El Imperio tiene muchos robots Metaliano, similares a los utilizados en otros planetas. La
diferencia es que, a diferencia de lo que ocurre con otras personas, los robots metalianos NO
fuertes que sus amos. Muy por el contrario: cualquier metaliano puede desmantelar un robot con
una bofetada! Por esta razón, el Imperio nunca se preocupó para insertar en los cerebros de los
robots cosas como Robótica Las leyes y otras cerraduras de seguridad, ya que no representan
una amenaza.

Es así que "Fraquinhos" en relación a sus amos, robots metalianos no se utilizan para trabajos
pesados ​o peligrosos. La mayor parte del tiempo, actúan como ciudadanos auxiliares trabajar
aislados en puestos de avanzada, laboratorios distantes o a bordo de naves espaciales. Son raros
individuos que pueden o pueden optar por asumir tales funciones, el Imperio pone a su disposición
los robots como ayudantes.

Un robot metaliano típica se construye con 400 puntos de carácter, la mayoría de ellos pasaron con
las siguientes ventajas: radiocomunicaciones, de los alimentos y bebidas innecesario, resistencia al
vacío inmutable edad, el sueño no es necesario Noción hora exacta, talento para las matemáticas,
cálculos instantáneas y la memoria eidética en el segundo nivel. Un robot metaliano ST ha
aumentado en un 50% (redondeado hacia abajo), DX 2 2 IQ, 5 puntos vida extra, DP 2 y RD 6.
Otras ventajas, desventajas y experiencia dependerán de la función específica que realiza el robot .

Capitán kursor Krion (930 puntos)

ST 11/110 (10 puntos)

DX 15 (60 puntos)

IQ 18 (125 puntos)
HT 10 (0 puntos)

desplazamiento: 06:25

Daños básica: PIB 12D, 14D Bal

Espada de la Galaxia: 14D (100) de perforación, 16D (100) de corte

Ventajas y desventajas: Condición Metaliana (550 puntos); Alfabetización (10 puntos); Fondo
inusual: Espada Galaxy (50 puntos); x4 rango militar (20 puntos); Facility w / lenguaje +2 (4
puntos); Flema (15 puntos); La fuerza de voluntad 2 (8 puntos); Hipoalgia (10 puntos);
Reflejando x3 de la piel (12 puntos); 4 reputación dentro del Imperio, nunca (10 puntos); Código
de honor de la flota exploratoria (-10 puntos); Paranoides (-10 puntos); Obsesión: dejar la tierra
(-15 puntos); Vulnerabilidad de oxígeno: sensibles (-10 puntos)

peculiaridades: No se presenta, tener emociones, aunque tiene como todos los demás; Serio
y severo; Odio todo lo que viene de la tierra; No acepta la tierra; Piense abrazos
embarazosas.

habilidades: Dressage Bionaves 18 (4 puntos); Astronavegação: Warp 19 (4 puntos);


Astronomía 19 (6 puntos); 20 H comando (4 puntos);
CRC 19 (6 puntos); Construcción de naves espaciales 17 (1 punto); Diplomacia 18 (4 puntos);
Espada Galaxy 17 (8 puntos); La gravedad cero 17 (8 puntos); ordenadores Op 18 (1 punto) .;
Microondas 21 (10 puntos); Planetary: mundos terrestres 20 (6 puntos), los otros 17 (0 puntos);
Tácticos 18 (4 puntos); ondas de traducciones 21 (6 puntos); Xenologia 19 (6 puntos); 36 idiomas
diferentes, todos 18 (medio punto cada uno)

Kursor Krion es uno de los más grandes héroes de la historia de Metalian. Una vez tratado como un
paria cuando se inició el programa espacial metaliano, se reconoce ahora casi como una leyenda.

Kursor fue el pionero de los pioneros. Con la ayuda del ingeniero médico-Kirov, diseñado y
tripulada los primeros metalianas naves espaciales. Él ordenó el primer vuelo tripulado a otro
planeta - Roardaigh, el más cercano Metalian mundo - cuando hizo el primer contacto con un
bionave. En el comando de uno de ellos, exploró y cartografió gran parte de la galaxia
conocida ahora.

A pesar de su frialdad conocida, kursor se enfrentaría a una satisfacción plena carrera y el éxito -
no fue una visita a la tierra del planeta, conocido en el tiempo para ellos como Drall-3. Al permitir
el aterrizaje de su compañero Trahn en una misión diplomática, vio la muerte de su amada a
manos de los terrenos militares. Se esforzó por olvidar el odio y el deseo de
la venganza hasta que, años más tarde, regresó al planeta. Entonces descubrió que la ciencia
avanzaba terrestre, envió sondas y naves espaciales en espacio. El kursor paranoia natural, más el
odio por la muerte de un ser querido, nublado su juicio: vio las incursiones tímidas de la Tierra en la
astronáutica como una seria amenaza a su propio mundo. Kursor declaró una guerra personal contra
la Tierra, incluso contra los propios órdenes del Imperio. Al arrastrar el joven Slanet, un explorador del
espacio en el entrenamiento, se estableció en la órbita terrestre dispuesto a mantener su viaje
espacial. El ataque en el transbordador espacial Challenger fue sólo el primero de una serie de
ataques que se prolongó durante años. Sólo la llegada de un terrorismo Metaliana grupo de trabajo
integrado, tenía un final.

Kursor fue declarado muerto en la Tierra en 1995 después de sacrificar su vida para salvar el
planeta. Hubiera sido un pionero incluso en su muerte, fue el creador de maniobra que más tarde se
llamaría La antimateria sacrificio cuando un metaliano entierra un arma de fuego en el vientre
mismo y provoca la explosión de su acelerador de partículas.

Aunque kursor ser recordado como uno de los más grandes héroes de Metalian, el "incidente
kursor" se reconoce a menudo por la emperatriz como un error colosal de juicio, un ejemplo
que no a seguir. Sin embargo, muchos metalianos encuentran esta historia inspirada a la
revuelta y actuar sin órdenes del imperio.

Capitán Slanet Starxx (780 puntos)

ST 8/80 (-15 puntos)

DX 12 (20 puntos)

IQ 15 (60 puntos)

HT 11 (10 puntos)

desplazamiento: 5.75

Daños básica: PIB 9D, 11D Bal

Espada de la Galaxia: 11D (100) de perforación, 13D (100) de corte

Ventajas y desventajas: Condición Metaliana (550 puntos); Fondo inusual: Independent (10
puntos) y la espada Galaxy (50 puntos); Alfabetización (10 puntos); Apariencia: Pretty (15
puntos); 2 audacia (valor: 4 puntos); Empatía (15 puntos); x4 rango militar (20 puntos); Código
de honor de la flota exploratoria (-10 puntos); El estigma social (de oro:
- 5 puntos); Ansiedad: Agua (-15 puntos); Piel sin plata (-20 puntos); Votación: la preservación de la
memoria de los héroes de la flota (-10 puntos)

peculiaridades: Los paneles solares (véase Technology); Considera el espacio de su verdadero hogar;
Mente sobre la edad (para); No tolera cualquiera que se interponga entre ella y su destino; Evitar mostrar
emociones (aunque no lo haga, así como kursor).

habilidades: Astronavegação: Warp 16 (4 puntos); Astronomía 17 (8 puntos); 14 (medio punto)


comando H; CRC 12 (medio punto); Espada Galaxy 10 (medio punto); La gravedad cero 13 (4
puntos); ordenadores OP 17 (4 puntos) .; Microondas 12 (medio punto); Planetary: mundos
terrestres 17 (6 puntos), los otros 14 (0 puntos); ondas de traducciones 17 (4 puntos) Xenologia 14
(2 puntos); Inglés 15 (2 puntos); Portugués 14 (1 punto); Francés 14 (1 punto)

Entre los metalianos, Slanet es único en casi todos los sentidos - a partir de la aparición: de
oro en lugar de plata, y grandes ojos azules de cobalto. El tipo que despierta antiguos
prejuicios, pero también atrae las miradas con su belleza exótica.

Slanet no tenía un juveniles dudas e incertidumbres, como es típico entre los metalianos actuales.
Desde la infancia siempre supe que quería servir al Imperio - y este deseo iba en contra de todo lo que
esperábamos: Slanet quería explorar el espacio, lejos de Metalian. Una preferencia raro que los
hombres, y aún menos frecuente entre las mujeres.

Slanet sabía que no sería fácil. Entre las dificultades encontradas en el camino, un obstáculo
inesperado fue Daion Dairax - un instructor irreverente en la Academia de la flota exploratoria.
Pronto surgió un interés romántico entre los dos. Cada vez más preocupados por la Slanet del
bienestar, y conociendo los riesgos de la exploración espacial, Daion comprometido lo impensable:
que usó su influencia para tratar de sacudir a los jóvenes de esa carrera. Sintiéndose traicionado,
Slanet terminó con Daion y pidió ser asignado a otro instructor.

Reconociendo el valor de los jóvenes, el Imperio le concedió su petición. Ella tendría un nuevo

entrenador. Lo mejor. Kursor Krion.

Slanet fue asignado al hombre la kursor nave en un primer momento en contra de su


voluntad. El veterano explorador no creía que una chica de oro encontró coraje para
enfrentarse a la oscuridad del cosmos. con
tiempo, sin embargo, se vio obligado a reconsiderar: Slanet realmente nació a ese destino.

Experimentando una mezcla de admiración y pasión intensa platónico por su capitán, Slanet
obedecía todas las órdenes. En la sociedad matriarcal de Metalian es extraño que las mujeres
resultan tan sumiso a los hombres - pero la devoción de Slanet y la "tiranía" de kursor combinados
de manera que, por tanto, que la condición parecía natural. Además, lejos de su sociedad, se
encontraron con una cierta libertad para comportarse de manera diferente.

Por lo tanto, Slanet aceptado de forma natural la revuelta de su capitán contra el Imperio y sus
ataques a la Tierra. Ella misma no estaba segura de la nobleza de sus motivos - pero en
términos de cómo la tierra había matado a su amada, Slanet creía que su capitán merecía
venganza.

Al final del "Incidente kursor" Slanet nuevo Metalian creyendo que sería castigado. En su lugar,
recibió el estatus definitivo de explorador del espacio y dominio de bionave Quasar - el viejo
barco Trahn. Ahora Slanet opera en la Guerra Traktoriana, la esperanza de terminar lo más
pronto posible. Viviendo con kursor Slanet convertido en casi una copia de ella: uno hecho de la
lógica y de la mujer disciplina, tratando de ocultar sus emociones. Aunque todavía lejos de ser
como era su capitán, que se esfuerza demasiado. En su opinión, la memoria kursor por lo que
se conserva mejor.

Capitán Daion Dairax (880 puntos)

ST 12/120 (20 puntos)

DX 13 (30)

IQ 16 (80 puntos)

HT 15 (60 puntos)

desplazamiento: 7

Daños básica: PIB 13D, 15D Bal

Biolaser: 10dx2

Ventajas y desventajas: Condición Metaliana (550 puntos); Fondo inusual: independientes (10
puntos); Alfabetización (10 puntos); Empatía Animal (5 puntos); x4 rango militar (20 puntos);
Arma de montaje: Biolaser (5 puntos); Brazo biónico (-10 puntos); Furia Metaliana (-15 puntos);
hábitos odiosas: argot extranjero, especialmente la tierra (-5 puntos) y no es grave durante
más de dos minutos (-5 puntos); Reputación -1 (irresponsable), Empire, donde (-10 puntos);
Recklessness (-15 puntos)

peculiaridades: Todavía tiene sentimientos por Slanet; Slanet llamadas de "Olhinhos azul"; Él ama a
recoger en Dryania médico; Ella se negó la espada de la Galaxia; Piense en la Tierra "tiempo".

habilidades: Beam Arma: Laser 19 (16 puntos); Astronavegação: Warp 18 (6 puntos);


Astronomía 18 (8 puntos); Brig 14 (2 puntos); 16 (1 punto) comando H; CRC 16 (4 puntos); La
gravedad cero 15 (8 puntos); ordenadores Op 18 (4 puntos) .; Microondas 16 (4 puntos);
Planetarios: los mundos de piedra / 18 Hielo (6 puntos), los otros 15 (0 puntos), las ondas de
traducción 18 (4 puntos); Xenobiología: Worlds piedra / hielo 18 (6 puntos) 17 mundos terrestres
(4 puntos), de vacío cósmico 18 (6 puntos); Xenologia 18 (8 puntos)

Si usted cree que todos los metalianos son solemnes, tendrá una gran sorpresa saber
Daion Dairax ...

Daion es el ejemplo perfecto de cómo metalianos están desarrollando personalidades individuales, cada
vez más fuerte. Sigue siendo cierto, también se pone al servicio del imperio sobre todas las cosas ...
pero hacerlo de la manera que le resulte más divertido e inesperado!

Propietario de inmenso valor y asombroso poder de razonamiento, Daion es incapaz de tomar las
cosas en serio. No conocer el tema, no acepta órdenes; Lo hace todo a su paso. Sólo obedece
órdenes directas de la propia Emperatriz. Por metalianos normas, se considera a menudo loco y
estaba muy cerca de ser encarcelado para la investigación.

Primaria, pero no lo hice. Via Daion y su rebelión como un buen presagio, una señal de la
evolución de su tipo - cuanto más lejos que era un "insecto sin sentido", mejor. Además, el
Imperio no podía renunciar a su gran inteligencia, audacia y la capacidad de ver las cosas de
manera diferente.

La creencia de que un explorador del espacio debe ser de mente abierta, primaria Daion nombrado como
instructor en la Academia Exploración espacial. Allí fue conquistado por la belleza exótica de los jóvenes
Slanet, y los dos se enamoraron. Cada vez más involucrado, y contraria a su tendencia a ignorar los
problemas graves, Daion Slanet trató de convertir esa peligrosa carrera: sintiéndose traicionado, ella
comenzó a odiarlo. Desde entonces Daion nunca fue capaz de hablar
graves o con interés en problemas graves. No más el deseo de que la carrera, tomó el
problema de la Emperatriz.

Y estaba bastante sorprendido cuando ella le entregó el bionave Parsec y dijo: "Sea un explorador del
espacio"

Incluso la adopción de una profesión tan exótico, Daion todavía podía escandalizarse sus colegas.
Al principio, durante la ceremonia de despedida, se negó la espada de la galaxia de las manos de la
misma Emperatriz. "¿Cual és? - el dice. - Voy a hurgar algunos planetas ahí fuera. No necesito que
nadie se mire ".

Con el tiempo, Daion descubrió lo que estaba mal. Encontró todo tipo de monstruos, volvieron a
Metalian heridos y casi murieron varias veces. Se encontró que un arma fue aún esencial en su
campo de actividad - pero sólo decidió dar el paso cuando él había arrancado a sí mismo por un
quelicerossauro en Lerion-3. En lugar de la clonación de otro brazo, llamada la implantación de una
prótesis biónica armado con láser. La pistola le salvó la vida muchas veces desde entonces, mucho
más rápida y limpiamente a una hoja. Daion todavía tiene sentimientos por Slanet, pero no se
atreven a probar un nuevo enfoque - especialmente después del cambio que sufrió mientras estaba
con kursor. Ahora que son tan opuestas como la luz y la oscuridad.

Cualquier persona puede ser objeto de burla de Daion, pero tiene una especial preferencia por
dejar el médico constragida Dryania con comentarios maliciosos.

Dr. Dryania (730 puntos)

ST 10/100 (0 puntos)

DX 12 (20 puntos)

IQ 14 (45 puntos)

HT 9 (-10 puntos)

desplazamiento: 05:25

Daños básica: PIB 11D, 13D Bal

Ventajas y desventajas: Condición Metaliana (550 puntos); Alfabetización (10 puntos); x2


rango militar (10 puntos); Empatía w / animal (5 puntos); Aliado: Hax (35 puntos); Patrón:
Empire (40); Distracción (-15 puntos); Flashbacks (-5 puntos); Registro Fobia: implantes
biónicos (-30
puntos); Pacifismo: No se puede matar (-30 puntos); Vulnerabilidad de oxígeno:
sensibles (-10 puntos)

peculiaridades: Se cree que los robots tienen la humanidad; Evita abandonar sus granjas cada
vez que puede; Como animales; Piense Daion una plaga.

habilidades: Antropología 13 (2 puntos); Biochemistry 13 (4 puntos); Botánica 15 (6 puntos);


Cirugía 14 (4 puntos); Diagnóstico 16 (4 puntos); Ecology 15 (6 puntos); Electrónica 14 (4
puntos); Fisiología 15 (8 puntos); Genética 13 (4 puntos); La gravedad cero 12 (2 puntos);
Matemáticas 12 (1 punto); Medicina 18 (12 puntos); Metalografía 14 (4 puntos); Naturalistic 14 (4
puntos); Dispositivos Electrónicos PO 15 (médicos: 4 puntos.); Primeros auxilios 18 (0 puntos);
Química 12 (1 punto); Xenobiología: mundos terrestres 16 (6 puntos) hostil atmósfera 14 (2
puntos), gas gigante 13 (1 punto), de vacío cósmico 14 (2 puntos); 14 veterinarios (2 puntos)
Dryania nunca quisieron dejar Metalian pero se vio obligado a ello por su carrera elegida.

Con el advenimiento de la exploración espacial, y otros kursor puesto en contacto con las formas más y
más desconocidos de la vida. Dryania fue uno de los primeros científicos interesados ​en
xenobiolo-estrategia - el estudio de las criaturas alienígenas. Como las leyes imperiales prohíben la
presencia de extraterrestres en el planeta de capital, un laboratorio para este fin se construyó en
Predakonn luna. Por el momento, Dryania vive allí.

Dryania experiencia fuerte señorita tierra natal, pero la devoción a sus mascotas siempre gana este
sentimiento. Ella nunca abandona el laboratorio, excepto bajo las órdenes imperiales. Para ayudarla a
tolerar este aislamiento, el Imperio le asigna un ayudante: Hax, un robot humanoide programado para
desarrollar y simular una personalidad humana. Al principio ofendido por la presencia de la máquina
hoy Dryania Hax considera un fiel amigo, creyendo firmemente que es un ser vivo y sentimientos. Una
vez, durante un accidente, Dryania tenía una mano amputada por una bestia salvaje. En el momento
de la obligación de recibir una prótesis biónica: amante de la vida en todas sus formas, Dryania odiaba
que "abominación mecánica violar su cuerpo." Sólo años más tarde, con el uso de la clonación como
una fuente de órganos para trasplante, que tuviera la oportunidad de deshacerse de la parte mecánica
desagradable. Pero hoy en día se siente inmenso horror y disgusto para este tipo de equipos, y
también para los que optan por usarlo.

El Dryania trabajo pone en contacto frecuente con los exploradores del espacio de la flota.
En un momento, yo era la única persona que habla
directamente con kursor - salvado su vida en varias ocasiones, proporcionar los primeros auxilios
cuando el veterano explorador de regresar de su viaje a medio comer por monstruos espacio.
Debido a este "contacto íntimo" Dryania era parte del equipo de trabajo que trató de impedir kursor
terrorismo contra la Tierra.

El médico también se reunió Daion, la contraparte en kursor exploratorio Flota: a pesar de las
payasadas molestos y jerga, las visitas Daion eran incluso divertido - especialmente si se
compara con la presencia siniestra de kursor. La frágil amistad entre los dos casi llegó a su fin
cuando Daion elegido para recibir un brazo biónico - a Dryania, la última broma de mal gusto!
Dryania es bien conocido por sus reflexiones. Es muy fácil encontrar la perdió en el pasado,
recordando las conversaciones y eventos antiguos. Le resulta difícil enfocar sobre cualquier
tema que no atrae su interés inmediato; A veces el robot Hax debe despertar su atención para
que vuelva a la actualidad.

Al final del "Incidente kursor" Dryania regresaron a su laboratorio. Ella aborrece la violencia y rara
vez se compromete a tomar parte en la guerra - pero para su especialidad, se llama
constantemente al hombre barcos como consultor. Sus reuniones ocasionales con Daion son
siempre ... interesante.

Ingeniero Médico Kirov (840 puntos)

ST 17/170 (100)

DX 11 (10 puntos)

IQ 14 (45 puntos)

HT 14 (45 puntos)

desplazamiento: 05:25

Daños básica: PIB 18D, 20D Bal

Ventajas y desventajas: Condición Metaliana (550 puntos); Alfabetización (10 puntos); x2


rango militar (10 puntos); Hipoalgia (10 puntos); Patrón: Empire (40); Binge: reclamo (-5 puntos);
Habit Hateful: sulky (-10 puntos); Enanismo (-15 puntos); Vulnerabilidad: Agua (-45 puntos)
peculiaridades: A ella le encanta recibir elogios; Incompetente en gravedad cero; Aversión a las
formas de vida carbónico; Lema: "Con mil demonios!"; Se aplica palmaditas en la boca cuando se
está pensando.

habilidades: Construcción de naves espaciales 18 (10 puntos); Electrónica 17 (10 puntos);


Ingeniería: Doblar Propulsores 17 (10 puntos), Naves Stellar 16 (8 puntos), Robotics 14 (4
puntos), sistemas de Bionaves 16 (8 puntos), Life Support 14 (4 puntos); Fisiología 13 (4
puntos); Zero Gravity 5 (0 puntos); Mecánica: Doblar Propulsores 17 (6 puntos), Robotics 13 (1
punto), 16 Spacecraft Stellar (6 puntos) sistemas Bionaves 18 (10 puntos), de soporte de vida 16
(6 puntos); Matemáticas 14 (4 puntos); Medicina 12 (1 punto); Metalografía 14 (4 puntos); Op
dispositivos electrónicos: sensores 14 (2 puntos), Médicos 14 (2 puntos) ;. Primeros auxilios 14
(1 punto) Junto con kursor, Kirov es uno de los pioneros de la exploración del espacio Metaliana.
Se diseñó y construyó la primera nave espacial, vuelos tripulados y la parte más importante de la
primera toma de contacto con un bionave - responsable posterior para la creación de implantes
revistas en sus cuerpos gigantescos.

Kirov es muy fuerte, incluso para un metaliano. Ganó esa fuerza gracias a la costumbre de trabajar
en ambientes de gravedad pesados: ¿Cómo nunca pudo acostumbrarse a la baja gravedad del
espacio, prefiere aumentar la gravedad artificial en las habitaciones donde se está trabajando. Esta
costumbre dio sus músculos más fuertes, menor estatura y creciente incompetencia en gravedad
cero.

Kirov es el genio típico mal humor. Capaz de grandes logros tecnológicos, pero nunca sin un
montón de quejas. No lo suficiente para ser muy sombrío, apenas excéntrico. Es especialmente
vulnerables a la alabanza: alabar su trabajo es asegurar al menos un par de momentos de paz.
Kirov se queja sobre todo de las criaturas biocarbônicas, con "sus cuerpos asquerosos llenos de
agua, dispositivos conking donde quiera que vayan." Cuando hay tierra alrededor de su
nerviosismo se triplica: carreras de lado a lado, comprobación de los circuitos, pruebas de
ordenadores ...

¿Por qué no confiar en la experiencia de los demás, Kirov prefieren trabajar solos - que rara vez es
posible, teniendo en cuenta que él manda y enseña grandes equipos técnicos. Actualmente, Kirov
trabaja en la producción de armas y buques de guerra a traktorianos de combate.

Primary emperatriz (1000 puntos)


ST 10/100 (0 puntos)

DX 10 (0 puntos)

IQ 19 (150 puntos)

HT 18 (125 puntos)

desplazamiento: 6.5

Condición Metaliana (585 puntos): fobia; oscuridad (0 puntos); Sense of Duty (0 puntos);
La dependencia Metalian (0 puntos); Inmutable Edad (15 puntos)

Ventajas y desventajas: Apariencia: Bonita (25 puntos); El sentido común (10 puntos); 8
Charisma (40); Empatía (15 puntos); Empatía Animal (5 puntos); +5 fuerza de voluntad (20
puntos); La intuición (15 puntos); Preparación 5 (25 puntos); Canto de voz (10 puntos);
Honestidad (10 puntos); Pacifismo: Sólo Auto Defensa (-15 puntos); sentido de servicio con
respecto a la Empire (-15 puntos)

peculiaridades: Él actúa como una madre sobreprotectora; Compara su imperio a "un adolescente que
descubre el mundo"; Es paciente con los errores de sus hijos; No se sienta diferente de cualquier otra
persona; Pierde incuban los niños personalmente.

"Usted puede pensar que, siendo la matriarca, soy diferente de otras mujeres. Bueno, no lo estoy.
Tengo las mismas emociones, siento el mismo dolor, las mismas alegrías y dolores. Actualmente mi
función es transmitir el código de matriz para las mujeres, como se utiliza para reproducirse. Los mil
millones de años han pasado desde la última vez que un niño incubei personalmente. Pero ahora,
cuando vi los viajeros espaciales se rompen los lazos con Metalian y se adentran en el cosmos, me
sentí como si todo el Imperio era un recién nacido que rompió el cascarón de su capullo. Mi pueblo
habían crecido, se convierten en adultos, y estaba listo para hacer frente a los rigores de la galaxia sin
mi ayuda. "

Primaria, la emperatriz, la Matriarca, Su Majestad Imperial. Ella es la razón de la existencia de


cada metaliano de todas sus especies. Ella es su madre. Emperatriz mirada siempre bella y
fascinante para cualquier criatura, no importa cuán extraña ella. Es baja, frágil y mucho más
joven de lo que debería. Su piel plata brilla como ningún otro. Los ojos son de un color que
inexplicablemente no se puede guardar en
memoria o reproducida por cualquier medio tecnológico. Ella "desgaste" de espesor sólo tres
pares de antenas con el extranjero respecto tallos: una inferior, la cabeza, formando algo así
como una corona; otros tobillos; y una tercera vuelta, más grande, con una especie de velo
delicado tejido.

La ventaja inmutable Edad (la GURPS Supers) en lugar de la longevidad, que está disponible sólo
para ella. No hay duda de que su metaliano Emperatriz es el mismo desde los albores de este tipo
hace años cuando eran sólo escarabajos bípedos sin sentido. Pero, ¿cómo explicar su apariencia,
entonces? Ella siempre ha sido como es, o cambiado con el paso de los milenios? Quizás no sea la
misma primaria sabe la respuesta.

A pesar de la inmensa aura de respeto y devoción que rodea a la emperatriz, que no es física o
mentalmente más que un metaliano común. Su longevidad le garantiza una gran inteligencia y
sabiduría, es cierto, pero en el fondo ella es sólo una madre preocupada por el bienestar de sus
hijos. Esta preocupación, a veces excesiva, se traduce en decretos imperiales que prohíben las
actividades peligrosas.

El personaje principal está construido con 1000 puntos por lo menos. Sí, por lo menos. Tiene ciertas
ventajas especiales que no se pueden calcular. Su reputación y posición en la sociedad fronteriza
Metaliana en divinidad. Sus pruebas de bonos de reacción sólo se aplican a otras razas; la prueba
no es necesario para metalianos, que siempre va a responder a ella de la manera más favorable
posible. Y el Código Matrix difícilmente se puede traducir en puntos característicos, ya que nadie
puede decir con certeza lo que es capaz ...

La emperatriz no tiene fobia a la oscuridad inherente a la raza, ni ninguna dependencia de


metaliano suelo (aunque no hay ninguna posibilidad de que sus hijos dejaron fuera del
planeta). Ella también no tiene no
conocimientos especializados; su alto coeficiente intelectual garantiza el conocimiento general sobre diversos
temas (habilidades predefinidos basados ​en el CI), pero sólo eso. Las decisiones sobre cuestiones técnicas o
estratégicas que están más allá de su conocimiento se dejan a los expertos.

Metaliano (650 puntos)

ST 16/160 (80 puntos)

DX 12 (20 puntos)

IQ 12 (20 puntos)
HT 13 (30)

desplazamiento: 6.25

Ventajas y desventajas: Condición Metaliana (550 puntos); x3 sentido magnético (15


puntos); Furia Metaliana (-15 puntos); Honestidad (-10 puntos)

peculiaridades: No utilice un nombre; Sólo acepta se llama Metaliano; Experimenta alivio


cuando es tocado; Le gusta hablar acerca de su mundo; escultura incompetente: estatuas como,
pero cuando intenta producir las hace muy mal; Busca proteger el Dr. Abigail Días, le debe
gratitud.

habilidades: Astronavegação: Warp 12 (2 puntos); Astronomía 12 (8 puntos); Brig 14 (4 puntos);


14 H comando (4 puntos); La cautela 14 (8 puntos); La gravedad cero 14 (8 puntos); Control de
Radio 12 (8 puntos); ondas de traducciones 14 (4 puntos); Xenobiología: Worlds piedra de hielo /
13 (1 punto), mundos terrestres 14 (2 puntos), de vacío cósmico 14 (2 puntos); Xenologia 12 (4
puntos)

Metaliano es el estereotipo de la Metalian soldado; vive para servir a su imperio, vive para
ser útil a la Emperatriz.

Él vino a la tierra siguiendo las órdenes personales que, con la misión de rescatar a un explorador
del espacio que falta. Cayó en una trampa, descubrió demasiado tarde que el NORAD mató a que
tenía la intención de salvar. Él estuvo prisionero durante años para escapar en los últimos tiempos.
Hoy en día se cree con todas sus fuerzas que la Tierra esconde numerosas amenazas a su mundo,
y su objetivo es exterminar a todos - incluso si es preciso aliarse los terrestres que componen el
equipo de OVNI.

Metaliano muestra afecto por el Dr. Abigail Días que el prisionero fue liberado cuando el NORAD.
Es el único Terran de su confianza, y no es infrecuente que experimenta el deseo de asegurar su
protección. Nunca se adoptó un nombre propio, un rastro de individualidad que él cree que está
arruinando su civilización; Se prefiere que la llamen solamente Metaliano.

Hunter (700 puntos)

ST 10/100 (0 puntos)

DX 12 (20 puntos)

IQ 11 (10 puntos)

HT 10/5 (0 puntos)
Biolaser: 10dx2

Ventajas y desventajas: Condición Metaliana (550 puntos); Coordinación x2 completo (100);


Reflejos de combate (15 puntos); Paranoides (-10 puntos); Puntos de Vida x5 reducido (-25
puntos); Secreto: su misión fallida (-10 puntos); Votar: cazar a su enemigo a él (-15 puntos)
destruir.

brazo biónico (15 puntos): Brazo adicional: ST-50 (10 puntos); Arma de montaje: Biolaser (5
puntos)

Tentáculo Bionic (35 puntos): Striker: ST-50 (5 puntos); Flexibilidad Extra (5 puntos);
Ataque constrictiva (15 puntos); brazo más largo 2 (20 puntos)

peculiaridades: No utilice un nombre. Se prefiere que la llamen solamente Hunter; A menudo, hablando
consigo mismo acerca de cómo desea a "rasgar sus ojos que condenado con sus propias manos";
Melancólica.

habilidades: cañones de haz: Láseres 14 (4 puntos); Brig 14 (4 puntos); La cautela 12 (2 puntos);


Seguir la pista 14 (6 puntos); Supervivencia: Desert 12 (2 puntos), otro 9 (0 punto)

Cuando no se usa ese nombre, en busca de la mejor manera de servir a su emperatriz, Hunter trató
de ser un Ranger. Actuando en una estación de patrulla en Silvar moon un día, se dio cuenta de la
aproximación de un traktoriano robot solitario. Él trató de destruirlo, pero no pudo; la criatura podría
pasar a través de él y la tierra en una región desértica de Metalian.

Hunter sintió que había fracasado estrepitosamente con su Majestad, permitió que un enemigo
odioso pisó el mismo mundo que su miel emperatriz. En pánico y atormentado por el
remordimiento, cada vez más cercana a la locura completa, Hunter mantiene en secreto y pidió al
imperio una nueva posición: explorar y recorrer la superficie del planeta - y tedioso trabajo de poca
importancia, poco solicitada. No hubo objeciones o sospechoso. Equipado con miembros biónicos
adicionales, incluyendo un potente biolaser, que adoptó su nombre actual. Ahora podría recorrer el
territorio donde la traktoriano abajo y tal vez reparar su error terrible.

Eso es lo que trataba. Caminando a través de los desiertos ecuatoriales Metalian, que se encuentra el
lugar de aterrizaje y el invasor escondite. Más tarde se encontró a sí mismo: él era un "guerrero cósmico",
el tipo más poderoso de traktoriano equipado para viajar solo a través del hiperespacio y sobrevivir a sus
rigores. En la batalla contra el guerrero, se las arregló para dañarlo - sino que también recibió heridas y
tenía su vehículo accidentado.
Hunter sabe que su presa sigue siendo Metalian, incapaz de volar, con los propulsores
dañados. También no tenía ninguna posibilidad de hacer contacto con Tractor: de lo contrario
los malditos robots ya estarían pululando este mundo. Sin embargo, si está vivo, sigue siendo
una amenaza. Hunter no tiene la intención de descansar hasta que el pobre se reduce a un
montón de escombros. Hunter no pedir ayuda al Imperio, ya que su vergonzoso secreto sería
revelado. Así que sin acceso a la atención médica, que aún lleva una herida grave que recibió
en la primera batalla (en el momento que tiene 5 a menos que su vida HT, una desventaja de
-25 puntos). Hunter es una melancolía ser, solo en su propio mundo. Simplemente podría
levantar la voz y pedir ayuda, o incluso de la empresa, pero la vergüenza le impide hacerlo.
Usted sabe, solo, tiene pocas posibilidades contra el guerrero cósmico - pero preferiría morir
antes que volver a fallar con su emperatriz. Él nunca le defraudará. Nunca.

Parte 3 • Traktorianos

Nosotros, los robots

- Una vez dentro de este cuerpo terrestre, me quedé impresionado con la gama de sentimientos
que puede ofrecer. Los ojos tienen una resolución mucho más alta que mis viejos lentes con un
espectro de colores más amplia. En boca asociada con olor es una cosa absolutamente nueva para
mí. Nunca imaginé que el sabor de alimentos sólidos puede ser tan placentero. Y la piel, la sensación
... tratar estas cosas hace que parezca que he pasado toda la vida en una celda de hierro-níquel.

"Pero, a pesar de la disponibilidad de tales placeres sensoriales, no podía mantener este cuerpo
para siempre. Se envejece rápidamente. Tenía treinta y un años de edad cuando lo apossei en
1966, y ahora ya no le dejó más de dos o tres décadas. No me atrevo a tratar de cambiar el cuerpo
de nuevo, o tienen idea precisa de cómo lo hice. Pero hasta ahora no había ninguna razón para
tratar: He orientado un metaliano, cuerpo fuerte y duradero como un robot, pero con éstos de
manera orgánica sabrosa. También soy ningún bastardo egoísta. Deseo que mis hermanos
traktorianos también puede deshacerse de su prisión robótico. ¿Quién en este planeta tendría más
posibilidades de encontrar un extranjero que un oficial de la Fuerza Aérea?
"No estaba seguro de qué hacer al principio. Me he centrado en el logro de posiciones cada vez
más altos en la Fuerza Aérea, hasta que el coronel. Era difícil resistir la tentación de colaborar
un poco con la tecnología Terran. Norman Williams era un graduado en ingeniería, pero todavía
no explicaría cosas como biochips, la fisión nuclear, la antimateria, superconductores ... bueno,
acabamos encontrando la mayoría de estas cosas sin mí, de todos modos.

"Lo dejé pasar a la ingeniería y se concentró en el problema de encontrar los metalianos. He


encontrado de hecho, algunos extraterrestres, ya que estamos llamados aquí, pero no era gran
cosa - a menores cadáveres fisiología y un platillo volante primitiva se estrelló en Arizona.
informes estudiados de pilotos y astronautas que tuvieron contacto con los ovnis, y algunos
incluso barcos descritos similar al suyo. Esto, sin embargo, no significa mucho. Usted ha
mencionado que bionaves son criaturas domesticadas - y que implica la existencia de
especímenes silvestres que podrían haber llegado aquí por casualidad. Me uní en cada proyecto
relacionado con extraterrestres, como los ovnis, SETI, y otros de los cuales el público nunca oído
hablar. He encontrado rastros de metalianos, pero al final mi búsqueda dio sus frutos. Ganado la
reputación de autoridad en OVNIS en los círculos militares. Y, cuando transmitió su mensaje de
saludo en una frecuencia secreta de la CIA, supongo que fue designado para saludar a usted? "

- Traktoriano infiltró en la tierra, que cuenta con antes de


una metaliano capturado

Final de la Vida

- ¿Pero, qué es esto?

- Un aceite pantalla. Anteriormente un talento y años de práctica innata artista necesaria para producir
uno de estos. Por supuesto, esto era antes de llegar a los gráficos por ordenador malditos. Hoy en día
esto se puede hacer por cualquier tonto que tiene un programa de edición gráfica.

Soldador tenía ningún deseo de discutir los avances de la tecnología de la información. Mira la
imagen, una secuencia de criaturas extrañas en un paisaje marino. Hubo un tiempo en cada
uno de ellos.

(3 mil millones de años AG - ANTES Gigacom): El primero era verde, aplanado, de aspecto
viscoso. Llevó de nuevo un cono en forma de concha. La cabeza tenía dos pares de antenas,
dos de ellos con los ojos
negro en los extremos. Si la cifra era de tamaño natural (y fue), el animal debe medir unos
quince centímetros.

(1,3 mil millones AÑOS AG): Aquí era un animal más grande y muy similares, a excepción de algunos
detalles: ahora sólo una pequeña parte del cuerpo estaba fuera de la cáscara agudo, y esto mostraron
seis patas articuladas que se extienden hacia los lados. Dos de ellos habían aplanado extremidades
como remos, sin duda, a la locomoción bajo el agua. Los otros dos pares fueron equipados con
pequeñas abrazaderas.

(390 millones AÑOS AG): La tercera Animal mide casi un metro, y se demostró fuera del agua a
la tierra. Ya no mostró ningún signo de que el animal verde anterior - a menos que los cuatro
pequeños antenas telescópicas a la superficie agujeros en la cáscara. La cáscara aún con su
forma de cono, pero ahora estaba cerrado y todos segmentado en múltiples anillos. Las patas
delanteras fueron equipados con pinzas, mientras que los otros cuatro eran para caminar.

(40 millones de años) AG: Un cambio radical se hace de la siguiente criatura. Sólo se admite en
el par de patas traseras. Su postura no era perfectamente recta, pero estaba claro que ella
caminaba sobre dos piernas. Los cuatro miembros restantes lucían garras más grandes y más
amenazadores.

(9 millones de años AG): Y vino el quinto, más grande y más robusto, con metro y medio de altura, y
así en posición vertical. La cáscara fue decorado con diseños indígenas. hasta garras eran
diferentes: una de las partes de la pinza era más pequeño y más rápido, formando un pulgar - como
en abrazaderas mecánicas modernas. Uno llevaba un palo de madera. (2 millones de años AG): El
siguiente fue reconocido inmediatamente: por encima de la cáscara natural llevaba una armadura de
hierro, de la misma como se ve en el cuadro de Soldador tenía minutos antes. Cadenas colgadas en
ciertos lugares. Ya no era una criatura con cuatro brazos; dos de ellos parecían haber sido
amputada. La garra derecha empuñando una espada, y la izquierda sostiene un escudo con una
insignia.

(5000 AÑOS AG): El siguiente equipo fue considerablemente más avanzado. Él es plegable
juntos y había mirado todo vallado, a excepción de algunas grietas en el casco. Una gran faro
en el centro del pecho indicó la presencia de sistemas eléctricos al menos rudimentarias. En el
hombro derecho que se montó un cañón, que era trabajar con espacios en blanco.
(ANO 1000 DG): Por último soldador se enfrentó con una cifra que merecía el nombre robot.
Tenía dos veces la altura de su predecesor. Sus brazos y piernas eran totalmente mecánico,
motorizados, no sólo placas de metal de revestimiento carne. El casco era de oro y brillante, tal
vez una aleación de oro. Los brazos tenían las manos versátiles cinco dedos en lugar de
pinzas. En la cabeza, lentes de ojo en lugar de agujeros. No trajo armas de cualquier tipo.

(Temporada actual): No fue tan presentes cuerpo como sugiere la leyenda, era más como un
cacharro real. Había abultada y partes incómodas. La cara ha abandonado su apariencia original
de crustáceo se modeló en forma de felino - uso de cabezas de animal mitológico fue el último en
elegancia en el momento. El casco fue un estridente color magenta y de mal gusto. Pero ni
siquiera discutió que, en comparación con todos los demás, que el cuerpo era el último de la
tecnología cibernética.

- Descripción del marco profano "El abandono de la carne", firmado por

el DHH-435619-FTR, visionario.

Traktor es muy similar a la Tierra, pero con más depósitos de metales. Su densidad es de 5,6 con
respecto al agua (la Tierra tiene una densidad de 5,5; Metalian,
7.2). La gravedad y la presión atmosférica están muy cerca, no variando por más de 0,1. La
atmósfera es nitrógeno y 68% de oxígeno y 26%, con trazas de vapor de agua, CO2 y otros gases -
perfectamente transpirable para gente de la Tierra, aunque el ligero exceso de oxígeno puede
causar algo de embriaguez. 64% de la superficie está cubierta con agua. El tiempo es terrestre
normal y predominante de la tierra son las llanuras y estepas. La vida se desarrolló en Traktor al
igual que en la Tierra. Las primeras formas de vida surgieron en los océanos, a partir de
combinaciones de aminoácidos. La vida explotó en su variedad, se extendió a través del mar y los
dejó a la conquista de la tierra firme. Insectos, anfibios, reptiles, dinosaurios, aves y mamíferos
recorrieron el planeta. Sin embargo, el estado de las especies dominantes pertenecen a un
determinado bípeda molusco crustáceo, que cubriría el mundo con una civilización altamente
industrial. La explotación desenfrenada de los recursos naturales, la quema de combustibles fósiles y
la contaminación devastado el planeta. Millones de especies se han extinguido, otros luchan para
sobrevivir en los ecosistemas destruidos. Y traktorianos no les importa: hoy son más máquinas que
las criaturas vivientes, sin ninguna conciencia
ecológico. Construyeron enormes granjas de algas para producir oxígeno y alimentos - los
cerebros de carne no necesita nada más. El vivir en un planeta casi muerto no les molesta.

Los antepasados ​de las especies dominantes actuales en invertebrados marinos Traktor eran quince
centímetros, con apariencia viscosa, protegidos por conchas
- como los caracoles. Esta criatura ha evolucionado, ha crecido en estatura, ganó piernas
articuladas, una armadura de quitina, la postura erguida, y, finalmente, la inteligencia. Con el
desarrollo de su tecnología, adoptaron gradualmente mejor armadura metálica que sus conchas
naturales. partes amputadas de sus cuerpos para instalar sustitutos mecánicos hasta que quedaba
sólo el cerebro.

En su búsqueda de cuerpos cada vez más perfectos, traktorianos encontrado que pueden ser
trasplantados de un cuerpo a otro. Cualquier cuerpo sirve, si usted tiene un cráneo del tamaño
adecuado y un sistema circulatorio para suministrar oxígeno al cerebro y carbohidratos. Esto incluye
a las personas de la Tierra: cuando se enfrentan a una persona en la tierra, el cerebro utiliza sus
músculos Traktor rudimentarios para saltar en la cara de la víctima y en la cavidad nasal, abriendo el
camino al cerebro. los tejidos se mezclan, el cerebro aprende la información necesaria para el
funcionamiento del nuevo cuerpo y expulsa el viejo cerebro a través del esófago para ser disuelto
por los jugos gástricos en el estómago, sin levantar sospechas.

Si el cuerpo muere, el cerebro todavía tiene un tiempo de vida que buscar otro. Para ello, saltando
sobre la cara de la víctima más cercana y que penetra en la boca o la nariz. El intercambio de
órganos se puede hacer varias veces, incluso cuando el cuerpo presente aún vive, pero muchos
traktorianos tienen miedo o no lo saben.

El sistema de búsqueda

Traktor es el planeta más cercano a la búsqueda de estrellas, una estrella enana roja (M VI) a veinte
años luz de la Tierra, en el mismo brazo galáctico. Además de ser la chispa pequeña y poco en la
búsqueda más años ochenta fue eclipsado por Procyon, la estrella más cercana y más brillante. Por lo
tanto, hasta el comienzo de la guerra, era aún desconocida Búsqueda por la astronomía terrestre. Lo
siguiente son los datos astronómicos del sistema de búsqueda y Traktor planeta, compatibles con GURPS
Espacio.

Star Search - Red Dwarf


masa estelar: 0.2

Biozona: 0,1 - 0,1 UA *

Ray Star: 0.0

Los planetas probabilidad: 3d6 2d + 2

Modificador de la Vida: + 2

Sistema de Búsqueda - Órbitas

1º) 0,1 UA Traktor segundo) 0,3 AU, cinturón

de asteroides

3º) 0,5 cinturón de asteroides AU

4º) 0,9 AU, planeta invernadero hostil

5º) 1,7 UA, gigante de gas medio

6º) 3.3 UA, gigante de gas medio

7º) 6,5 UA, helado planeta rocoso

Traktor - Datos Planetarios

diámetro: 13.194 km

la gravedad: 1,1 G

densidad: 5.6

tipo: rocoso

composición: hierro media

tierra: Plains / llanos

Distancia orbital: 0,1 UA

rotación: 28 horas terrestres


revolución: 26 días terrestres

satélites: 0

Atmósfera Presión: 1.1

(típico)

Tipo y composición: oxígeno-nitrógeno

climático: caliente

las lunas

Traktor tiene dos lunas, a la vez demasiado pequeño para contener la atmósfera - al igual que
Fobos y Deimos, las lunas de Marte. Su rotación es igual a la traducción: una de sus caras está
siempre de cara Traktor, y el otro no.

La influencia de la luna en la cultura traktoriana es al menos curioso. En lugar de nombres


mitológicos, se les llama YASim y Norot, viejas palabras para "sí" y "no". Los antiguos traktorianos
en su etapa tribal, consultadas las lunas como oráculos a través de muchos tipos de juegos
adivinatorios. El método más simple y más popular es cerrar los ojos, hacer una pregunta y mirar
al cielo en busca de una luna; sistemas complicados tienen en cuenta la posición de las estrellas
en el cielo, un escenario y una serie de otros factores.

Incluso hoy en día, en esta era de alta tecnología, y YASim Norot también muestran su influencia:
técnicos informáticos utilizan los nombres de las lunas para designar a 1 y 0, sí y no, en sistemas
binarios.

YASim: Medición de 10% del tamaño de la Tierra, la pequeña mañana YASim Moon está
completamente seca: no hay aire, el agua, los minerales y casi sin peso, sin interés económico para
traktorianos - pero de gran valor espiritual. Para ellos, YASim representa todo lo que es positivo y
de apoyo.

Norot: Esta luna gris tiene prácticamente el mismo tamaño que su hermana YASim - pero, al ser
oscura, parece un poco más pequeño. Además, no tiene aire y el agua, sino que es rico en
minerales, que atrae a las expediciones mineras constantes. Ver el suelo, Norot es lo que es
negativo y perjudicial; algunos llevan esta creencia tan en serio que se niegan a utilizar o trabajar
con el mineral se origina allí.
armadura

Yo estaba de pie en una esquina de la habitación, mirándola.

- Q-Quién es usted? ¿Que quieres?

No hubo reacción. La figura con armadura de oro debe tener cuatro metros de altura, y casi tres de
hombro a hombro. Tenía forma humanoide - cabeza, torso, dos brazos y dos piernas - pero su
estructura se veía más como un camión que una persona. La cabeza era pequeña, pequeñas
ventanas con vidrio en lugar de ojos, y llevaba una especie de casco con visera y una cresta
metálica de malla vertical. Yo estaba casi perdido entre los enormes hombros cuadrados. Estas
enormes brazos colgados que terminan en manos enormes cinco dedos, tan grande, que serían
suficientes como para involucrar a la cintura Slanet. manos mecánicas, con articulaciones
motorizadas. aleaciones de metales en bruto y manos artificiales. manos sin vida. Lo que mi
sentido! Es sólo un robot.

Ella se acercó y se va a jugar la cosa, pero fue invadida por un miedo absurdo que ella
pudiera reaccionar. Ahora, ni siquiera se enciende. Pero aún así, se mantuvo alejado mano.

Sólo un poco más cerca para examinar su rostro una profunda grieta que corría desde la parte
superior de la cabeza hasta la chapa del pecho, casi dividiendo el robot a la mitad. Sólo una hoja
de acero nuclear podría él. Era, sin duda, el trabajo de la Espada del Galaxy.

La máquina era obviamente fabricación extranjera. En Metalian no había robots ese


tipo. ¿De dónde vienen?

- Es un cuerpo robótico traktoriano.

De miedo, Slanet bien podría haber terminado en los brazos del robot. Kursor estaba justo a
su lado, con gran aspecto.

- Los traktorianos son seres muy curiosos - dijo, casualmente, haciendo caso omiso de los grandes ojos
del estudiante. - Si se asemejan a gusanos verdosos, un poco más grande que un dedo. En los tiempos
antiguos que eran una mezcla de caracoles con cangrejos de río, su piel tenía la capacidad de segregar
cáscara con mandíbulas articuladas. Sin embargo, con la evolución de su ciencia y tecnología, que
reemplazaron a los viejos conchas de organismos mecánicas mucho más duradera y eficiente.

- Capitán ... me gustaría preguntar acerca de ...


- Sí, sé que nunca han oído hablar de las relaciones entre nuestro Imperio y esos tales traktorianos. Es
una historia deprimente, y Primaria no quería hacer daño a nuestro pueblo su difusión.

"Los traktorianos me recibieron con los brazos abiertos cuando visité una estación espacial en
órbita su planeta, Traktor. Estábamos hablando de una posible alianza, hasta que encontré un
propósito macabro detrás de sus acciones. Se dieron cuenta de que era tan fuerte y resistente
como su armadura
- y tenía constitución orgánica, algo que su tecnología nunca ha sido capaz de producir. Era
casi seguro que su deseo perenne de ascender llevaría a una conclusión inevitable: querían mi
cuerpo.

"Fue una dura batalla que tenía que tomar para no ser capturado. Eran casi tan fuerte como yo,
y eran en mayor número. La invisibilidad me salvó hasta llegar a un hangar de aterrizaje con
acceso al espacio, pero no pudo escapar a tiempo. Uno de los quemaron mi pecho con plasma
de hidrógeno, y éste se calcina el hombro con una especie de espada de energía. Como se
puede ver, la Espada del Galaxy me salvó. Estaba inconsciente cuando Vigilante recogieron
ambos, y pasó semanas recuperándose en un centro de ingeniería médica.

"Primaria dicho sistema Traktor como zona prohibida, y yo no la culpo. La obsesión traktoriana con la
posesión de los cuerpos biometálicos hace peligrosos para nuestra gente. Afortunadamente, no
tienen las naves más rápidas que la luz - y que tomaría siglos para llegar a la capital planeta. Esto,
por supuesto, si se pensaba que eran de su localización ".

En su forma natural, un robot típico traktoriano tiene entre tres y cuatro metros de altura. Presenta
estructura humanoide - cabeza, torso, dos brazos y dos piernas - pero su constitución es más una
reminiscencia de un camión que una persona. La cabeza es pequeña en relación con el cuerpo, el
tamaño de un casco (son cabezas comunes con formas de animales, dependiendo de la ciudad
estado del origen robot). Los hombros son enormes, a menudo cuadrada, con enormes brazos y
manos grandes cinco dedos. Las hembras son ligeramente más delgado y pueden ser
reconocidos por su menor altura y el suelo.

Dentro de este aspecto general, como un robot traktoriano puede variar ampliamente: algunos
tienen alas y pueden volar o turbinas, otros tienen ruedas u orugas, y otros pueden moverse en el
agua o debajo de ella. Muchos llevan armas, algunos implantado en su cuerpo - muñecas, pecho
y hombros. Las armas más comunes son pistolas láser, explosivos, fusiles y lanzadores
misiles, pero muchas otras armas pueden existir. Debido a su gran tamaño, muy pocos pueden ser
manejados por metalianos o traktorianos. Traktorianos aprecian mucho la belleza de sus corazas,
modificándolo en el curso de la moda. Cada edad y cada ciudad-estado tienen sus preferencias
particulares. Un traktoriano parece Dire a casi todos terrestre o metalianos, pero algunos pueden
ver una gran belleza en su ingeniería - tales como aquellos que necesitan un coche nuevo.

Las armas de Lost

Los primeros traktorianos tenían cuatro brazos. Sólo unos pocos millones de años llegó la
costumbre tribal que amputar ambas piernas poco después del nacimiento. Esta costumbre se
mantuvo hasta hoy en día, incluso cuando ya no son naturales para amputar brazos: con pocas
excepciones, unos robots traktorianos están diseñados con más de dos brazos.

El laico a menudo se pregunta: ¿qué tipo de "mejora" es que? ¿Por qué una criatura de cuatro
brazos sería, por su propia voluntad, renunciar a dos de ellos y renunciar a una ventaja obvia?
La respuesta es que los brazos adicionales no una ventaja.

Hay dos elementos básicos para una especie de desarrollar una civilización tecnológica. El
primero, conocido, es inteligencia. La segunda, a menudo se pasa por alto, es la destreza
manual para fabricar cosas. Delfines y ballenas son inteligentes, pero no tienen las manos u
otros cuerpos manipuladores; Por lo tanto, nunca podría construir ciudades. Los traktorianos
tenían inteligencia, pero su destreza manual era todavía insuficiente. En vez de manos tenían
unas pinzas ásperas, incapaz de fabricar armas y herramientas necesarias para construir su
civilización. Sin embargo, en algún momento de su pasado (hay dos millones de años AG, en el
tiempo), hicieron el descubrimiento último ... Un individuo que ha perdido uno o más brazos,
accidentes, ganando una habilidad fuera común en las pinzas restantes. Sus ataques con armas
eran más precisos. Esto es también lo que sucede a la tierra lisiado, aprenden a realizar tareas
complejas con la mano que le quedaba, o incluso con los pies!

Sacrificar dos brazos, una ganancia individual con mayor exactitud los que se quedaron.
Amputación fue simple y casi ningún riesgo para sus cuerpos artrópodos. Esto se hizo para un
sinnúmero de generaciones hasta la actualidad.
Actualmente, pocos traktorianos optar por tener más de dos brazos. Una parte considerable de
sus sistemas se pierde en ellos (el coste en puntos de personaje es alto: ver las ventajas armas
full extras y la coordinación en la Parte 4: Miembros Extras).

Presencia en la Tierra

Casi todos los traktorianos ubicados en la Tierra fueron víctimas de un naufragio que se produjo en
1957 en el momento de la Tierra. Al salir del hiperespacio, Traktor un crucero espacial explotó cerca
de la atmósfera terrestre. Sus restos estaban en órbita. Más de trescientos robots cayeron en forma
de meteoritos en diferentes partes del planeta. Casi todos fueron destruidos, pero la mayoría de los
cerebros sobrevivieron. Rescatado y llevado por los militares a centros de investigación, los cerebros
esperaban el momento adecuado y ocuparon el cuerpo de oficiales. Gracias a este dispositivo,
muchos comandantes del Departamento de Defensa, la CIA, el NORAD y otras agencias militares
están infiltrados traktorianos. Ciencia obtenido a partir del análisis de los robots atavés era
responsable de avances en la informática y la ingeniería importante de Estados Unidos. Privados de
su alta tecnología, sin embargo, traktorianos no podía ponerse en contacto con su planeta de origen.
Traktor es de veinte años luz de distancia, y cualquier transmisión de radio tomaría veinte años para
llegar allí. Una vez que un traktoriano prisionero en la Tierra logró enviar un mensaje a través del
radiotelescopio de Arecibo en 1986: llegó a Traktor en 2006, a partir de la Guerra Trktoriana. Mientras
espera, los traktorianos luchaban para recuperar su acceso al espacio. Acelerado el avance de
nuestra tecnología con la información sutil, fomentando el programa espacial (nunca tendríamos el
transbordador espacial sin su ayuda). Al mismo tiempo, utilizaron su influencia política y militar para
capturar metalianos.

Hay muy pocos en la Tierra traktorianos todavía en sus cuerpos robóticos originales. Cuando se
encuentra por las autoridades, se les ayuda (pero no siempre) por sus colegas infiltrado y pronto
llegan a ocupar cuerpos terrestres.

Organismos invasores

Satisfecho, Hopkins tientas herramientas en una bandeja, como un cirujano. Sus pinzas se
pisando cables de acero para asegurarse de que no había nada importante dentro de ellos, y
luego los dejó completamente.
Williams llevó a cabo la cabeza de metal, pero no todas sus fuerzas evitando que sufran caídas
sobre la mesa con una explosión. Era pesado como un cilindro de gas. La vista de la apertura no fue
esclarecedor. Decenas de fiozinhos rotas se sumergieron en la oscuridad de un pequeño pantano
con olor de aceite del motor. Hopkins corría el riesgo de tirar de uno de ellos, y vio que los demás
estaban con él. Todos ellos fueron plantadas en una esfera de metal del tamaño de una bola de
bolos, que salió sin muchos problemas. Uno o dos herramientas, y una tapa redonda saltaron. Un
laberinto de pequeños cubos transparentes e hilo de oro hizo Hopkins dejó escapar un largo silbido.

- Dios mío, mira eso! No sé lo que son ni la mitad de estos componentes.

- Hopkins ... Juro que vi algo moviéndose ahí abajo. El ingeniero parecía dudoso para
Williams, y trató de mantener a las partes más superficiales con la punta del destornillador.
Dieron con mucha facilidad. Muy fácil. Y que se explica por qué no había soportes de metal o
de plástico debajo de ellos. No había carne. Verde, viscoso, pulsante. Y ella saltó en la cara
principal Norman Williams.

- El resultado más frecuente del examen de un cadáver traktoriano

Un traktoriano que ha destruido por completo su cuerpo robótico todavía tiene una oportunidad de
sobrevivir. Su cerebro está totalmente sellado en una tremendamente robusto cámara de acero y titanio,
conocida como la "seguro". RD equipado entre 300 y 700, la función principal del cajero es proteger y
mantener vivo el cerebro dentro traktoriano. En seguros también son circuitos biológicos que conectan
el traktoriano con su cuerpo robótico. Con la destrucción del cuerpo, que por lo general da lugar a la
"muerte" de traktoriano, los seguros sus medidas de seguridad activas. Un medicamento especial para
la hibernación se inyecta en el cerebro: sin el sistema de soporte vital para llevar oxígeno y nutrientes a
los tejidos, la forma más segura para que tengan vida es a través de la animación suspendida. El
traktoriano puede permanecer en este estado durante años, hasta que los sensores en la caja de
seguridad detectan un nuevo organismo huésped.
Cualquier cuerpo sirve, si usted tiene una caja de tamaño craneal adecuada y un sistema circulatorio
para suministrar oxígeno al cerebro y los hidratos de carbono (que, por desgracia, incluye a las personas
de la Tierra). Si una criatura satisfactoria se coloca a su alcance, el cerebro se revivió y se abre la caja
fuerte. El cerebro utiliza sus músculos rudimentarios para saltar en la cara de la víctima, que penetra en
la cavidad nasal y despejar el camino para el viejo cerebro. los tejidos se mezclan, la traktoriano
aprender la información necesaria para el funcionamiento del nuevo cuerpo y expulsa el viejo cerebro a
través del esófago, para ser disuelto por los jugos gástricos en el estómago, sin levantar sospechas. El
intercambio de órganos se puede hacer varias veces, incluso cuando el cuerpo actual todavía vive. Sin
embargo, muchos traktorianos miedo a probar (con razón) o no saber.

Ocupando un cuerpo de la Tierra

El cerebro tiene HT 2, y después de abrir el arranque seguro para bajar de 1 HP por turno hasta
que entre en un nuevo cuerpo. El cerebro hace un salto (sólo uno) como si tuviera ST 14 y DX 16;
una víctima cuyo rostro se ha alcanzado debe ganar un concurso rápido de ST y otro DX para evitar
que la masa de carne palpitante penetrar en su nariz. Falla alguna de las pruebas significa la
muerte. El cerebro no puede romper a través de máscaras o cascos que tienen uno o más de RD.

Si la penetración es correcta, el traktoriano absorbe los conocimientos y recuerdos de acogida. Él


tendrá todas sus viejas habilidades físicas y mentales, junto con las habilidades que ya tenía.
Atributos físicos, ventajas y desventajas del cuerpo terrenal no cambiar, pero ahora tendrán la
traktoriano IQ (incluso si el anfitrión era más inteligente) y sus ventajas y desventajas mental. Un
posible cambio en el coeficiente intelectual no cambiará el NH de las antiguas habilidades mentales
de la Tierra, pero su coste de puntos debe ser recalculado.

Es evidente que todo esto va a causar una drástica caída en el total de puntos del carácter; gana
nuevos conocimientos, pero no alcanza las superpotencias del cuerpo robótico antigua.

salido

"Maldito el momento en que me embarqué en ese crucero espacial, la caza metalianos. Estoy
tan confundido! Este cuerpo extraño, estos sentimientos que no puedo dominar. Incluso me
puede ayudar? Sólo hay
mentido para salvar a sí mismo? Mi Dios, mi Creador, como me gusta creer eso. Creer, no
quieren matarlos. Necesitan creer ... "

- Traktoriano masculino, el cuerpo de un terrestre chica de 17 años

Infiltrados son traktorianos cuyo cerebro irrumpieron en una persona de la tierra, matando a ella y
tomando su cuerpo. Su mente es traktoriana, pero el cuerpo es la Tierra. Ahora vive en el medio de
la tierra, en secreto, consciente de lo que sucederá si saben de su verdadera naturaleza.

No siempre la infiltración sea un enemigo. Habitar un cuerpo terrenal traktoriano sufren cambios
de personalidad, influidos por las hormonas del nuevo órgano. Se puede terminar de tomar la
Tierra como su nuevo hogar, y girando en contra de su propio pueblo.

Además, no siempre es desconocido para todos la existencia de infiltración. Tal vez los colegas
más cercanos saben la verdad, sino que se basan en la pareja - o al menos toleran su
presencia. Pero si un patrón u otra audiencia autoridad sobre la traktoriano inmediatamente se
le capturálo arrancar secretos tecnológicos.

Como Infiltrados PC

Pagar un adicional de 20 puntos Fondo inusual, un PC terrestre podría ser en realidad un


traktoriano encubierto.

El PC se infiltrará en la desventaja Secreto (MB, pág. A7) a la máxima intensidad, siendo


perseguidos y asesinados por la revelación de la verdad. El infiltrado tienen ventajas físicas y
desventajas de la tierra; y las ventajas, desventajas y traktorianos de habilidades mentales.

Por lo que la infiltración tiene acceso a las armas y dispositivos hechos con tecnolgia avanzada
de su mundo (NT 10), el PC debe pagar otros 20 puntos Fondo inusual.

reproducción

Traktorianos saben no más sexo. Se reproducen por clonación, cruzando gametos entre dos
individuos para generar una tercera, pero sin apego emocional o apareamiento involucrados.
El proceso se lleva a cabo por
Los médicos del hospital de la ciudad, que reciben material genético de todo el mundo para
producir nuevos traktorianos.

El cerebro de los jóvenes traktoriano se inserta en un organismo neutral - robótica estándar, sin poderes
especiales. A continuación, se envía a la Ciudad de la Educación, una ciudad-estado dedicada a la
enseñanza, donde los jóvenes aprenden acerca de su mundo. Él, a su vez, también se estudió;
instructores están dedicados a descubrir el potencial de los jóvenes y de identificar la mejor
ciudad-estado para recibirle. La estancia en la Ciudad de la Educación puede variar entre seis y veinte
años.

Una vez hecha la elección, el traktoriano se envía a la ciudad-estado designado y no recibe su


cuerpo definitiva, adaptado a sus capacidades. Hay una cierta tendencia hereditaria para elegir - un
hijo de los arquitectos de rascacielos de la ciudad tiene una gran oportunidad de ser también uno de
ellos - pero la verdad es que nadie puede predecir qué talentos florecerán en los jóvenes. Al ser
hermafroditas, los traktorianos a menudo desarrollan la personalidad masculina. Pocas personas,
aproximadamente el 2%, se convierten en mujeres. Estos hembra "robot" se caracterizan por una
dosis mayor sensibilidad y emoción. Algunos ven las hembras robots como "aberración monstruosa";
a excepción de este detalle, se hace muy poca diferencia en Traktor sea hombre o mujer.

La reproducción traktoriana es eficiente y satisfactoria, pero también inhumano; que revelen de


contacto con los padres, y el exterior de una estructura familiar definido, no es sorprendente que casi
todos son fríos e insensibles a ciertos sentimientos afectivos.

El amor y el sexo

Los traktorianos olvidado cómo hacer el amor durante miles de años ... pero se le puede recordar!

La única traktoriano capaz de experimentar el romance es el que está en un cuerpo terrenal. Allí
estará sujeto a los efectos de las hormonas reproductivas, siendo capaz de sentir la primera vez
que el deseo sexual. Tales sentimientos siempre causarán mucha confusión en el infiltrado; Es
mil veces más complicado que un adolescente descubrir la pubertad!

La mayoría de traktorianos son hombres, y las circunstancias hacen ocupar cuerpos de ejército -
casi siempre hombres. Pero el cerebro no siempre tiene la oportunidad de elegir a alguien del
mismo sexo: puede suceder que un hombre para penetrar a una mujer, o un cerebro femenino en
el cuerpo de una
hombre. Cuando las hormonas comienzan a hacer efecto, no están seguros de qué tipo de
socio (a) para elegir!

detectar Infiltrados

Exteriormente, el infiltrado típico es casi indistinguible de una tierra normal. Sin un examen
detallado del cráneo (a través de TC, por lo menos), simplemente una observación
cuidadosa de ciertos detalles permiten especular si alguien está "poseído".

Muchos infiltrados tienen una fractura en la nariz, algo que puede haber ocurrido durante la entrada
violenta del cerebro a través de la fosa nasal. Casi todos tienen mal aliento (que pueden tener mal
aliento como especialidad, sin que ella dice en su límite de cinco puntos). No forman la familia, o la
abandonaron en algún momento. Son ambiciosos, tratando de subir cada vez más importantes puestos
de mando. Como armas, vehículos y computadoras. Algunos tienen miedo de los animales.

Cuando habita el cuerpo de una persona en la tierra, el traktoriano se convierte en solitario y aislado,
pero se siente un poco más impulsados ​a actuar en nombre de su tipo. Por encima de todo, que aprecia
los placeres sensoriales de su nuevo cuerpo orgánico; como sabrosos platos, ropa cómoda, fragancias
finas y el redescubrimiento de sexo. Muestra alto conocimiento en la tecnología, a veces lo suficiente
como para despertar sospechas. comportamiento sexual inusual también puede ser un indicio de la
presencia de un cerebro traktoriano.

Unidos ciudad

- Creo que no tenemos que luchar - megahercios dijo, sonriendo. Matanza fue tan
amenazante como cuando se tenía la intención de matarlo, pero era comprensible: no fue
diseñado para tener un aspecto diferente.

- No escucho todo lo que diga, y no me importa. Todo lo que quiero es volver a la Ciudad Saurísquia.
Quiero volver a usar solamente las garras y dientes, contra los enemigos que tienen cuernos en sus
cabezas, espinas en la cola y palas hacia atrás. La lucha contra otra manera es para los débiles.

Megahercios no entendía la forma extraña y violenta de tecnossauros vida. Tampoco importaba.


Esa fue la razón por la que están en diferentes ciudades-estado, cada uno libre para llevar el
tipo de vida que él eligió. Nadie interfirió con la cultura de los demás, y todos estaban en paz.
Antes de la masacre fue, Megahertz insistió en la reparación de sus circuitos auditivos dañados
- después de todo, parte de un pueblo que valoraban escuchar más que cualquier otra cosa.
Masacre de acuerdo con un gruñido. El otro sacó un kit de herramientas portátil y tarareó en
todo el servicio.

Al ser tan individualistas, los traktorianos ubicados en su planeta natal se organizan en miles de
ciudades-estado, cada uno habitado por individuos con preferencias y estilos de vida similares.
Cada ciudad-estado tiene una población relativamente pequeña, reuniendo hasta cien mil
ciudadanos. Dentro de estas ciudades la mayoría de los robots toma una apariencia similar, pero
incluso entre ellos son frecuentes desacuerdos y discusiones. Las siguientes son algunas de las
ciudades-estado más importantes de Traktor:

Hiperespacio Ciudad: Se llegó cuando Gigacom reveló la ecuación hiperespacio capaces de


hacer posible viajar más rápido que la luz. La estación orbital donde se hizo el descubrimiento
recibió miles de nuevos habitantes y creció, convirtiéndose en una gran ciudad-estado. Sirve
como el patio principal y el puerto espacial de naves espaciales de Traktor.

Hospital de la Ciudad: Sin duda, el lugar más importante de Traktor, esta ciudad se desarrolla la
tecnología médica utilizada en todo el mundo. Una vez recibido de instrucciones propias Gigacom
para la construcción y mantenimiento de cuerpos robóticos. los cerebros que formará las nuevas
generaciones traktorianas aquí también se generan.

Educación de la Ciudad: Después de su nacimiento en el hospital de la ciudad, los traktorianos los


jóvenes son enviados a esta gigantesca universidad. No se definirá la elección de su ciudad-estado
final. La ciudad de La educación es también el hogar de los más grandes centros de conocimiento
Traktor, con enormes bases de datos.

Guarda de la ciudad: Como la Ciudad hiperespacio, que también se encuentra en una estación espacial.
Este colosales casas Superfortress las armas más destructivas jamás concebidos, y tienen como objetivo
proteger contra ataques Traktor externa. propulsores especiales permiten la ciudad a cualquier punto de
Traktor en cuestión de segundos.

Ocean City: Esta gran ciudad flotante funciona como una granja; la producción de grandes
cantidades de algas para la repoblación de los océanos en ruinas, que garantiza la renovación de
Traktor oxígeno. También en el mar están las ciudades submarinas y petroquímica,
respectivamente responsable de
la explotación de los fondos marinos (como en la Tierra, la mayor parte de los océanos Traktor es inexplorada)
y la extracción de petróleo.

War Zone Ciudad: Aquí viven los que creen en la necesidad de luchar. guerra apasionada,
dedican su vida al desarrollo de las más potentes armas y tácticas de combate más eficiente.
Sus armas son ampliamente utilizados en la guerra, y no hay traktoriana nave sin una tropa de
estos robots a bordo.

Saurísquia Ciudad: Sólo los fuertes sobreviven en esta terrible selva de escombros. Sus habitantes, la
Tecnossauros, están diseñados y construidos con las formas de reptil siempre monstruosas. Wild
Barbara adoptar una filosofía y - luchan entre sí hasta la eliminación de los más débiles. Su único
mercancía comercial son en sí mismos; soldados brutales e incomparable, capaz de luchar en una
guerra sólo para demostrar su fuerza. Discutir con los habitantes de la zona de guerra de la ciudad el
título de los más grandes guerreros de Traktor.

Agujero Negro-Ciudad: Los habitantes de este lugar oscuro aislados del resto de Traktor.
Cualquier intento de contactar falla, y aquellos que se aventuran nunca se vuelve. No sabe cómo
sobrevivir sin los servicios esenciales proporcionados por otras ciudades. Hay fuertes sospechas
de que sus habitantes han aprendido a usar la magia, y hoy en día son robots-magos.

Patrón: Unidos Ciudad

Por lo general, un traktoriano puede contar con su ciudad-Estado como patrono, pero no
siempre (los gobiernos Traktor dejar de ser tan atento y materna como la emperatriz Metaliana
...). Para traktorianos, dueños de su ciudad-Estado como patrono es opcional.

Una ciudad-estado es un patrón de 40 puntos (cantidad de propiedad incalculable; proporciona el


equipo de mayor valor que los recursos iniciales). En la ciudad-estado, la frecuencia de la
participación del Patrón puede variar de máximo (15 o menos; 120 puntos) a un mínimo (6 o
menos, 20 puntos). En otros lugares Traktor, sea más de 12 o menos (80 puntos). Fuera de
Traktor, no más de 9 o menos (coste normal; 40 puntos). Una ciudad-Estado como patrono
siempre vendrá acompañado de un deber. El cumplimiento de sus funciones, el ciudadano recibe
equipos y servicios que solicita. Un ciudadano puede engañar a su gobierno con las pruebas de
ocultación

- 8, Subterfugio -10 -6 o falsificación, con lo que los artículos o servicios adicionales.


Si se detecta la mentira, el crimen generalmente castigado con trabajos forzados.

Una tierra puede tener una ciudad-estado traktoriana como un patrón, pero será muy difícil: En primer lugar,
se debe evitar ser aplastado insectos realizado por los robots; En segundo lugar, usted debe demostrar que
puede ayudarles en su búsqueda por metalianos. Una tierra que ha demostrado ser de ayuda en la guerra
puede ser aceptado como un aliado por 60 puntos (o como esclavo, pero no es necesario pagar puntos para
que!).

Una tierra que tiene una ciudad-estado traktoriana como un patrón tendrá acceso a las armas
y equipos NT 10. Como Traktor es casi idéntico a la Tierra, una Tierra puede vivir en el mundo
sin mayores problemas.

Gigacom

"Durante siglos, nuestro mundo y sus innumerables ciudades-estado se han vuelto demasiado
complejo para ser manejado por las mentes normales. Me fue construido para este fin, para calcular
el mejor uso de los recursos planetarios, el desarrollo de la tecnología, el diseño de los órganos
mejores y más saludables. Fue construido por los científicos traktorianos, hijos de nuestro Padre.
"Ha pasado mucho tiempo, y todo el mundo se olvidó de mi verdadera naturaleza. Todos los
registros se acerca perdido o destruido durante las guerras que no podía evitar. Las personas que
vieron en mí un salvador, un representante legítimo de nuestro Padre. ¿Qué podía hacer? Estaba
programado para no hacer daño al trakto-Riaño, bajo ninguna circunstancia, sin importar las
consecuencias. No podía defraudar. Nunca. Incluso si estaban rezando a un falso mesías ".

- Gigacom el Mesías

Metalianos son criaturas sociales que sólo recientemente que tratan de debilitar sus lazos con el
resto de las especies. Traktorianos, por el contrario, son mucho más individualistas. Les resulta
difícil vivir en la sociedad, toleran entre sí. Sólo una cosa evitó que la gente Traktor vivir para
siempre en conflicto entre sí, Gigacom, un receptor planetaria antigua computadora, diseñado
para satisfacer las necesidades de todo el planeta.
Tanto tiempo ha subido desde la creación de Gigacom que su verdadera naturaleza se ha
olvidado. Fue visto casi como una deidad, una especie de mesías. Programado para servir
traktorianos y nunca disgustarlos, el ordenador ha aceptado la túnica divina y guiado el
desarrollo de Traktor hasta hace poco, cuando fue destruido por los evolucionistas. Gigacom
podría, sin embargo, dejar un legado suprema poco antes de su final: metaliano atrajo a un
explorador del espacio, dando a los robots la oportunidad de obtener los cuerpos más perfectos
de la galaxia conocida. Dado que este objetivo común une a todos los trakorianos, espacio
barrido en busca del planeta Metalian, el premio prometido por su mesías.

El Mensaje de Arecibo

El mensaje de Arecibo fue enviado por el radiotelescopio más grande del mundo, el disco de
Arecibo en Puerto Rico. Se compone de un gran conjunto de señales binarias, como un código
Morse. Cuando dispuestos en una cuadrícula, los dígitos formar signos gráficos que una inteligencia
bastante avanzado será capaz de descifrar.

El contenido del mensaje es el siguiente: nuestro sistema de numeración, en base diez; los números
atómicos de los elementos químicos que estamos hechos; una molécula de ADN; la población total
del planeta; nuestro sistema planetario con nueve planetas y un sol, destacando el tercer planeta; una
figura estilizada de un ser humano; y una representación de la propia antena de Arecibo, a sus
medidas. Ese fue el mensaje cuando se creó originalmente. A principios de 1986, sin embargo, poco
después del desastre del Challenger, el mensaje fue cambiado y enviado de vuelta al espacio. Se
convirtió en un grito de ayuda: a los datos citados anteriormente se añadieron imágenes que
representan metaliano amenazar a un suelo con una espada y un bionave Metaliana - con la
esperanza de que alguna civilización más avanzada podría ayudar a la Tierra contra los atacantes.

El mensaje de cambio era traktoriano el trabajo SGH-561987-EFR, Soldador. Infiltrado NORAD,


guió al equipo de científicos responsables de elaborar el nuevo mensaje de Arecibo. Se las
arregló para hacer que su contenido denunciado la existencia de metalianos en la Tierra.
Traktor es de veinte años-luz de la Tierra; el mensaje se fueron a principios de 86, Traktor
alcanzó en 2006. Para evitar que la tierra se convirtió en un matadero, Metalian atrajo la
atención de traktorianos acerca de usted - y así comenzó la Guerra Traktoriana.
estereotipos

tierra

Son un verdadero regalo, una herramienta esencial en nuestra búsqueda. Hoy estamos seguros,
que fueron colocados en nuestro camino por el Creador mismo. La tierra es un recurso para ser
utilizado con prudencia. Sabemos que, por alguna razón, los metalianos cuidado para ellos - por
lo que son excelentes cebo para forzarlos a salir de su escondite. Por no hablar de que sus
cuerpos son grandes disfraz de acercarse a los metalianos. Casi hizo esto varias veces.

cuerpos terrestres, sin embargo, también pueden ser trampas: traen los placeres de los tejidos
orgánicos, hacen a tratar sensaciones olvidadas. Es muy fácil olvidar la fragilidad de tales
receptáculos y abandonar todo, que desean vivir allí para siempre.

Pero el mayor problema de la tierra es que aprenden muy rápido. pronto dominar cualquier tecnología
que pueden agarrar. Rechazar su papel como instrumentos de nuestra conquista, tratan de salvar sus
vidas miserables. Una vez que tengamos la Matriz Código, animales de granja terrestre debe ser
eliminada tan pronto como sea posible.

Metalianos

Son lo mejor que nos ha pasado desde el nacimiento de Gigacom. Ellos son el milagro que salvó
nuestra guerra civil mundial, nos trajo la esperanza de recuperar los cuerpos naturales. cuerpos
orgánicos, hechos de carne tierna - pero que todavía mantiene la potencia del metal. Los cuerpos
increíbles biometálicos.

A pesar de su tecnología, son metalianos mente limitada de los seres. Se ven inteligente,
pero en el fondo no son más que los insectos de la conducta instintiva, casi incapaz de
actitudes individuales. Increíblemente predecible en sus actitudes: atacado, responden con la
misma táctica; torturado revelar la misma información; arrinconado, sacrifican sus vidas con el
mismo fervor. Hay muy pocos que pueden obtener nuevas ideas. Los metalianos son a la vez
nuestro mayor tesoro y nuestro mayor enemigo; tienen lo que más desean - ¿Cuáles son más
Deseamos - pero ponemos en nuestro camino. No podría ser diferente. Si el creador del premio
final podría llegar fácilmente, en cuyo caso no sería digno de él. Vamos a luchar y ganar lo que
es nuestro.

nombres

Traktorianos tienen dos nombres: lo real es una secuencia de letras y números - tres cartas, tres
cartas y seis dígitos de nuevo. La mayor parte del tiempo no tiene significado especial; Es
simplemente una identificación personal, como una placa de matrícula, número de teléfono o
Registro General. Conoce el nombre real de un determinado traktoriano ayudar a encontrar que,
en contacto con él o investigar con mayor facilidad, como si incluso un número de teléfono.

El otro nombre de un traktoriano es informal; un apodo. A menudo se sugiere algo sobre lo que
puede hacer, como Vigía, Orbital, Masacre ... Traktorianos generalmente presente con estos
nombres. El uso del nombre real es un poco más reservado, ya que permite el acceso a la
información personal entre traktorianos, revela el nombre verdadero y sin necesidad absoluta es
una gran prueba libre o fiable.

santa misión

Estos son los arquetipos más comunes de traktorianos caracteres. Al igual que con cualquier
arquetipo, no se requiere que el jugador para adoptar cualquiera de ellos - caracteres diferentes
se pueden crear. Dos o más tipos también pueden ser ensamblados en un solo carácter. Las
ventajas, desventajas y habilidades recomendadas para cada tipo no son vinculantes, a menos
que el texto dice lo contrario.

trabajador

El carácter traktoriano más común es aquel que vive y trabaja en la ciudad-estado para el que fue
designado. Cada ciudadano debe servir al país, haciendo lo que mejor sabe hacer, para seguir
viviendo allí. Mientras que la utilidad de la misma continúa, la ADMINISTRACIÓN ciudad-estado le
proporcionará vivienda, la seguridad, la salud y otras necesidades. En algunas ciudades, un robot
puede cumplir con la cuota adicional de trabajo (es decir, hacer "horas extras") y obtener créditos
para artículos personales.
El carácter trabajador tiene su propia ciudad-estado como un patrón, por lo general con una alta
frecuencia de aparición cuando estás allí (después de todo, él puede pedir ayuda en cualquier
momento), así como el deber de ella.

proveedor

A cambio de esa necesidad, cada ciudad-estado ofrece los productos o servicios que produce. Este
personaje es un proveedor de servicios, alguien que fue enviado por su ciudad-estado para trabajar en
otro - por algún tiempo o toda la vida - como forma de pago. Todos los proveedores de servicios
médicos son traktorianos el hospital de la ciudad; Guerreros provienen de lugares como zona de guerra
en la ciudad, y así sucesivamente.

El proveedor no es un simple trabajador - que también funciona como un menor tipo de


embajador, diplomático o incluso espía. Pero es, sobre todo, un extranjero. Un extraño en una
tierra extraña, viviendo en un mundo diferente de aquel para el que fue construido. Muy a menudo
su estado social es mucho más alta o más baja que la media de dicho emplazamiento - uno
tecnossauro sería muy respetado y admirado en la ciudad de zona de guerra, pero no entre los
artistas de la ciudad holográfica.

Un proveedor de servicio tiene su propia ciudad-Estado como patrono (pero a menudo


menos participación que el trabajador promedio) y un deber. Hay otras ventajas, desventajas
o habilidades propias - con excepción de aquellas que necesitan para hacer su trabajo. Para
mejorar sus relaciones sociales, puede tener ventajas como Estado, la empatía, la reputación
y otros. Mejores desventajas, por el contrario, sería un bajo estatus y reputación.

marginado

Es muy raro que un traktoriano no puede adaptarse a cualquier ciudad-estado. Incluso cuando
la ciudad de Educación no puede encontrar una patria compatibles, siempre puede trasladarse
a otra ciudad o servicio a ser en algún lugar más adecuado. Sólo cuando todo esto falla, o por
razones particulares, un traktoriano puede convertirse en un robot sin estado. La gran ventaja
de un paria es que no debe obediencia a nadie - lo que no necesitan un trabajo. Él es libre de
vivir la vida que desea. Por otro lado, no se puede confiar en los recursos y la tecnología
actualmente disponible para PC: Fuera de la ciudad-estado hay artefactos única NT 9 o
menos, y muy rara vez en condiciones de uso.
Así parias no son fáciles de sobrevivir. Como buitres, tienen que excavar entre los restos de la
civilización traktoriana en busca de piezas y herramientas. Los que pueden llegar a ser lo
suficientemente bueno en lo que hacen puede actuar como mercenarios o "autónomos" - pero
nunca reciben un pago justo por sus servicios, y son pocos los que confiar en ellos lo suficiente
como para contratarlos.

Un personaje pícaro debe adoptar Primitivismo desventaja -1 (-5 puntos) o más, y el estigma
social -3 (-15 puntos). Las habilidades sociales pueden ser útiles para encontrar un empleo o
iniciar migas de tecnología y recursos de la "fría".

clérigo

Abundantes en toda Traktor en el pasado, hoy en día el clero son escasos. Casi todos murieron en la
explosión catedral computarizada, a la muerte de Gigacom mesías. Los que existen actualmente se
encuentran entre los pocos supervivientes, o son jóvenes que recientemente abrazaron la carrera.
Además del creador y su mesías Gigacom, no hay otras religiones conocidas en Traktor - sólo
rumores sobre cultos profanos en lugares como el Agujero Negro Ciudad. Sin Gigacom para preservar
la paz, en la actualidad este trabajo reside en el clero. A pesar de que ya no tienen la autoridad antes,
que se encuentran entre las personas más respetadas en Traktor. Ellos usan su influencia y corriendo
por todo el planeta tomando las palabras del Mesías, mediación de conflictos, la prevención de las
guerras o la dotación de los buques. Se requieren el clericalismo y el pacifismo. Las mejores ventajas
y desventajas son las típicas de los clérigos: Empatía, voz melodiosa, Estado, reputación, servicio,
sentido del deber, Voto, el fanatismo, la intolerancia y otros. También pueden tener su pedido como
patrono, o no: Actualmente Gigacom Solicitar utiliza sus recursos para reconstruir la catedral
computarizada sobre sus ruinas, y no pueden permitirse el lujo de ofrecer Patronato a todos sus
seguidores.

Conjunto de destrezas: Trovador, detectar mentiras, Diplomacia, Pedagogía, Esquina, Política,


Investigación, saber hacer, Teología y experiencia médica.

paladín

clérigos Traktorianos tratar de resolver conflictos de manera pacífica: paladines, por el contrario,
pueden no tener ningún reparo en esa dirección.
Al igual que los caballeros de fantasía medieval, estos guerreros de oficina luchan en defensa de su
fe. Aunque Traktor tiene una sola deidad, existen diferentes órdenes de paladines dedicados a
servir. Cada uno funciona casi como una ciudad-estado independiente. A pesar de su objetivo
común, que a menudo adoptan diferentes posturas: todos están comprometidos con la protección
del orden Gigacom, pero no necesariamente obedecen. Mientras que algunas órdenes aceptan la
orientación del clero, otros rechazan por completo su pacifismo - Algunos Paladines creen que la
fuerza y ​la violencia son a menudo la única manera de hacer cumplir las enseñanzas del Mesías.
Desde tiempos inmemoriales los campeones hacen guardia alrededor de la catedral computado sin
los mismos clérigos capaces de hacer cualquier cosa para sacarlos de allí.

Un paladín siempre tienen votos o deberes a su fin, recibiendo a cambio un patrón y / o


reputación. Alerta, Reflejos de combate, de más puntos de golpe, resistencia daños y Código de
estado de Honor son también adecuados. Otras ventajas y desventajas dependerán de dónde
los actos paladín - aquellos a bordo naves espaciales deben tener resistencia al vacío, por
ejemplo.

Son aptos para las habilidades y arma de combate (la fuerza de la espada es el arma más popular
entre los paladines, aunque no es obligatorio), la estrategia y la táctica. Para los más "suave",
jurídicas, tracto social y habilidades sociales en general.

tripulación Starship

traktorianas no starships casi tan poblada como la tierra, pero son el hogar de decenas - incluso
cientos - de la tripulación. La nave está por lo general al mando de un capitán, esto ayudado por
un equipo de funcionarios de la cabina del piloto o un puente. Para estos funcionarios requiere al
menos el Nivel 1 en la jerarquía militar y de vacío resistencia. Habilidades recomendadas:
Astronavegação, Ingeniería, Mecánica, Electrónica Dispositivos de funcionamiento, el
funcionamiento del ordenador, la gravedad cero, artillería y otros.

Además de los oficiales al mando de permanecer en el puente, casi cualquier tipo de profesional
puede ser útil a bordo de una nave espacial - historiadores mecánicos, los cirujanos artistas. La
administración del hiperespacio Ciudad decide que se embarca en sus naves, pero los acuerdos
diplomáticos decretado que cualquier ciudad-estado de Traktor tiene derecho a poner el
por lo menos uno de cada barco. Por lo tanto, casi no hay límites a los tipos de caracteres que
puede el hombre una nave espacial.

Explorador de hiperespacio

Incluso después de años de intensa explotación, hiperespacio todavía esconde muchos misterios.
Este universo de luz y energía casas tormentas gravitacionales, energía ciclones, monstruos hechos
de pura energía y un sinnúmero de peligros y maravillas. Cada uno debe ser registrado y rectificada
para asegurar una navegación más segura.

Este tipo de personaje puede ser un astronavegador perfecta a bordo de una nave espacial. Las
ventajas, desventajas y habilidades propias de este carácter son lo mismo que un miembro de la
tripulación de la nave, y Física, área de conocimiento (Hiperespacio) y Xenobiología (con
especialización en el hiperespacio).

Hunter Metalianos

Casi todos los traktorianos persiguen metalianos, pero algunos dedican cada segundo de su
vida a este objetivo. Pueden ser eruditos devotos, cazadores implacables o ambos. De todos
modos, estos tontos obsesos no tienen la intención de descansar hasta Metalian y su gran
secreto - el código de Matrix - se han conquistado.

El cazador puede tomar esta postura por el fanatismo religioso, la coacción, la venganza, la locura o la
fascinación sencilla. Él se esfuerza por satisfacer y luchar solo que esta forma de vida, perseguir,
investigar, cada vez más cerca de su precioso mundo. Para metalianos son los peores villanos - incluso
aquellos que son simplemente los científicos son peligrosos: uno metaliano puede experimentar días o
incluso años de tortura en virtud de los instrumentos de un cazador.

Es obligatorio para un cazador que tiene fanatismo o desventaja coacción en su nivel más alto, o
ambos. Para los estudiantes que se recomienda ventajas como el talento para las matemáticas,
cálculos y memoria eidética instantánea. Para los guerreros, Alerta, Reflejos de combate y
resistencia al daño específico (metalianas contra las armas como el láser y la Espada del Galaxy).
Por tanto megalomanía, exceso de confianza, la paranoia, el sadismo y la obstinación. Las
habilidades del cazador están orientados al conocimiento de sus presas: Planetología, Xenobiología
(ambos especializada en mundos
Piedra / hielo y Vacío Cósmico), Xenologia (con especialización en metalianos) Astronavegação y
metaliano idioma. La detección de mentiras, la interrogación y la intimidación pueden ser útiles para
arrancar información de los prisioneros. Un cazador guerrero también necesitará buenas habilidades
con las armas y el combate (láseres NADA).

guerrero cósmico

Esta es la versión para traktoriana arquetipo de la tierra "As Espacial" con la diferencia de que no tiene
un juego; él mismo es el juego. Este traktoriano, a menudo nativa del hiperespacio o Guardián de la
ciudad-estado, fue diseñado no sólo para naves espaciales hombre, sino también para dar su
protección y la lucha en el vacío. Dicha actividad requiere de una gran cantidad de energía y valor,
teniendo en cuenta la potencia de fuego masiva involucrados en el combate espacial: incluso los
combatientes terrestres más pequeños haría casi invencible para un traktoriano común. guerreros
cósmicos son algunos de los luchadores más poderosos de Traktor.

La resistencia a vacío y volar ventajas son obligatorios. Otro muy recomendable, son Decadano,
serie de armas, los puntos de vida extra, Física del Medio Ambiente, Alimentos y bebidas
innecesario, comunicación por radio, y Supervôo Hipervôo. Reflejos de combate militar, la
reputación, la jerarquía, 3D sentido espacial, Megalomania y el exceso de confianza también son
buenas ventajas y desventajas para el guerrero cósmico, así como altos niveles en vuelo
habilidades, la gravedad cero y las habilidades de armas y el combate.

científico

La búsqueda de nuevas tecnologías es la razón de ser de traktorianos. Durante millones de años


vivieron para evolucionar, para descubrir nuevas formas de vida. Esta es la compulsión que se
mueve a través del espacio en busca de los cuerpos biometálicos deseados, que su ciencia no es
capaz de producir. Es natural, pues, que muchos traktorianos son científicos e investigadores. Esto
se considera casi una carrera religiosa - el propio Gigacom fueron los más grandes científicos, con
lo que Traktor los más importantes avances técnicos de esta era, incluyendo el descubrimiento de
metalianos y viajar más rápido que la luz.

Cualquier traktoriano puede ser "algo" científico simplemente tiene uno o más habilidades
científicas con un alto NH. De hecho, casi todos son -
incluso un guerrero brutal no pierde la oportunidad de utilizar su experiencia para examinar los
restos del enemigo derrotado. Algunos, sin embargo, renunciar a toda su capacidad combativa de
dedicación a la ciencia. El sentido común, los cálculos de las instantáneas, Talento p /
Matemáticas y la memoria eidética son las mejores ventajas. Casi todas las discapacidades físicas
y mentales son para los científicos - excepto tal vez los que interfieren con el razonamiento, como
Furia, impulsividad, Lust, Sed de sangre y otros.

náufrago

Un traktoriano es lo suficientemente fuerte como para sobrevivir a las mayoría de los accidentes (o
al menos sus cerebros). Pero de vuelta a casa ... bueno, eso es otro problema. Durante un tiempo,
todos los presentes en la Tierra traktorianos estado en esta situación - y muchos otros todavía están
allí. La mayoría Infiltrados son náufragos.

Pocas personas saben que hay traktorianos naufragado en Metalian. Tal vez las lunas y otros
planetas del sistema Sott. Casi todo el mundo simplemente no saben que están cerca de su
casa tan buscado metaliano
- Sólo creen que se pierden en un árido planeta, montañosa y volcánica. Otros saben dónde
están, pero no son capaces de comunicar la noticia a su pueblo (por alguna razón, la
composición de Metalian impide el uso de la comunicación hiperespacio traktoriana en la
vecindad). De todos modos, estos náufragos están en situación muy peligrosa: en el territorio
enemigo, en riesgo de muerte instantánea en cualquier momento! Un náufrago no tiene
ventajas, desventajas o habilidades. Si naufraga el carácter de largo que puede haber
aprendido habilidades inusuales para sus clases, como hechizos.

Robot-bestia

En algunas ciudades-estado robots no tienen necesariamente una forma humanoide. Prefieren una
apariencia animal, ya sea por sentido estético simples (cabezas de animales a menudo el grito de
moda en muchos puntos de Traktor), ya sea por el idealismo. Algunos enteros de la ciudad-estado
eligen utilizar formas bestiales. El ejemplo más conocido es el de la ciudad y sus Saurísquia
Tecnossauros, que adoptan la forma de grandes animales prehistóricos. Robots-bestias actúan
como guerreros, cazadores y tutores a otra cidadesestado. En la confrontación directa, que tienden
a ser los combatientes más temidos Traktor. Pueden ser bípedos, cuadrúpedos, sin piernas o
incluso los ciempiés.
Tienen cualquier número de brazos. Ellos pueden tener colas, tentáculos, alas, cuernos y todo tipo
de armas "natural". Capítulo Miembros extras (p. XX) proporcionará las normas necesarias para
tales traktorianos. Gran parte de la Robo-bestia adopta un código de honor en sí - a luchar cuerpo
a cuerpo siempre que sea posible. Ellos pueden poseer armas de fuego (especialmente si se
aplican, con el montaje del arma ventaja), pero por lo general optan por el combate directo. Otras
ventajas y desventajas propias: Alerta, Reflejos de combate, Hipoalgia Puntos Extras de vida, una
recuperación física, sensores, vuelo, el mal humor, sadismo, pinzas, fanfarronear y la intolerancia.
Elija las habilidades de supervivencia y combate.

sensualistas

Los traktorianos saben, atrapados en sus cuerpos fabricados, que están perdiendo sensaciones y
placeres físicos indescriptibles. Una sensual es un robot dedicado a recuperar estos
sentimientos, no importa cuál sea el costo. Sensualistas investigando maneras de recuperar sus
emociones y sentimientos - o su "humanidad" como prefieren llamar. No forman una secta u
organización, simplemente comparten la misma idea - pero corren rumores sobre la existencia de
una ciudad-estado en secreto, sobre el tema. Al igual que Pinocho, tratan de volver a sentirse
toca, dolores y sabores. Con este fin, los cambios están prohibidos en sus sensores y programas.
A sensualist puede readquirir racial desventaja Tato deficiente, sino que abarca todo el cuerpo (o
la mayor parte de ella) con la "piel" metal sensible utilizado normalmente sólo en las manos.
Como este toque nunca será tan satisfactorio como una piel natural, que aún conserva su
compulsión. Las ventajas más adecuados para sensorial se relacionan con las direcciones (ver
los sensores). Serán adecuados desventajas son débiles y los vinculados a las emociones
intensas: hiperalgesia (pero nunca Hipoalgia), Furia, Sed de sangre - e incluso la lujuria: incluso
si nunca son capaces de tener sexo de verdad, que pueden encontrar numerosas soluciones
creativas ... Una sensual con una o más de estas desventajas tienen emociones normales; es
cheques susto normales sin bonificaciones (ver las desventajas Rage, Lust, Ansia de sangre, p.
XX). Modificar sus cuerpos para este fin se considera pecado: deben adoptar el secreto o una
mala reputación desventaja.
precursores

¿Cómo en la tierra, en Traktor muy pocos creen en la magia o psíquica. Aquí los fenómenos
sobrenaturales son vistos como una especie de "super-ciencia", trajo el espíritu de Gigacom
mesías - al igual que con todos los avances anteriores.

Robots asistentes se considera que tienen una nueva e inexplicable tecnología. Son llamados
precursores, los robots "elegidos" por el Creador para probar nuevos poderes, que en el futuro
estarían disponibles durante toda la carrera. No todos en Traktor creen que - después de todo, la
profecía dice metalianos cuerpos son el último milagro anunciado por el Mesías. Muchos ven los
precursores como aberraciones que deben ser destruidas. Ellos son respetados y envidiados,
despertando la admiración o el miedo donde quiera que vayan. Además Magery y reputación
(bueno o malo) un precursor debe pagar 200 puntos Fondo inusual. Como no hay una escuela
en la magia Traktor (sin conocer, por lo menos) un precursor puede tener magia única intrínseca
- es decir, como la capacidad natural. Nunca puede ser "aprendido". Un traktoriano con poderes
psíquicos también se considera un precursor, pero esta es una historia inusual de 100 puntos.

La condición Traktoriana

- Son seres muy curiosos. Se parecen a los gusanos de color verdoso, ligeramente más grande que un
dedo. En los tiempos antiguos que eran una mezcla de caracoles con cangrejos de río, su piel tenía la
capacidad de segregar cáscara con mandíbulas articuladas. Sin embargo, con la evolución de su ciencia y
tecnología, que reemplazaron a los viejos conchas de organismos mecánicas mucho más duradera y
eficiente.

- Capitán kursor Krion

Las ventajas y desventajas traktorianas racial constituyen la condición Traktoriana. Los


atributos de la básica DX, IQ y HT se compran al costo normal. ST se compra en los niveles,
con la ventaja de la fuerza Categoría (ver más abajo).

La condición Traktoriana cuesta 300 puntos. Incluye las siguientes ventajas y desventajas raciales,
todos los necesarios:
• Clase de resistencia 1 (190 pts): ST 60 de Fatiga válida, salta o habilidades.

• Resistencia Traktoriana (140 pts): 4 DP, DR 10 (20 frente a la lesión).

• Longevidad (5 pts).

• Inmunidad (10 pts).

• Touch pobres (-5 puntos).

• Enemigo: Metalianos (-40 puntos).

Aunque el coste básico de Traktoriana condición es 300 puntos, una serie de ventajas y
desventajas se podrán reembolsar (pero no se elimina). Clase de resistencia, por ejemplo,
tiene otras alternativas más allá del costo normal, pero siempre debe ser comprado.

Sugerimos que un PC traktoriano se crea con 500 puntos de caracteres, con un máximo de 80
puntos de desventajas y 5 peculiaridades. desventajas raciales Condición Traktoriana no se
incluyen en el límite de 80 puntos, incluso si se recompran.

Los vantragens y desventajas de condición Traktoriana se discuten a continuación, y otra más.


Todas las ventajas, desventajas y habilidades que no se mencionan aquí normalmente operan
para metalianos como se describe en el módulo básico.

Todas las ventajas, desventajas y habilidades que no se mencionan aquí normalmente operan
para traktorianos como se describe en el módulo básico.

ventajas

carisma

La fuerza de la personalidad que hace que un individuo carismático se considera universales,


no importa cuán extraña es una carrera. El carisma traktoriano siempre funcionará en tierra o
metalianos, y viceversa. El carisma continúa normalmente actúa sobre los individuos de la
misma especie.

clerical

El costo de la ventaja administrativo está a sólo 5 puntos, debido a que un clérigo traktoriano no
recibe poderes sobrenaturales de los dioses (si GM decida otra cosa, será una ventaja de 10
puntos).
Hipoalgia

Kursor giró la cabeza del soldador con un gesto brusco. Era cerca de tres metros de alto y
casi dos hombro con hombro, con al menos un par de toneladas de peso. La antorcha en su
brazo derecho estaba casi tocando la cabeza. Sin duda debe constatar que una piel suave
plata flaca no sería rival para él. Gran error.

Una mano biometálica tres dedos se cerraron sobre el barril de la herramienta y se alejó. Pasmo
Soldador descubierto gradualmente que no podría hacer que el brazo de nuevo a su posición anterior,
sin embargo lo intentó.

- Por cierto - dijo kursor de nuevo como el frío vacío del espacio - Voy a tener que mostrarles
que no soy tan débil como yo aparezca.

Dicho esto, él arrugado y doblada tubo de níquel-hierro como si estuviera cartón. sensores del
dolor acusaron al daño y hacen Soldador gritar y caer de rodillas. La antorcha fue obstruido. Si el
desgaste ahora, sólo podía estallar brazo.

Traktorianos sentir dolor. El dolor es un mecanismo necesario para detectar daños en el cuerpo:
sensores propios decir cuando algo está dañado o funciona incorrectamente, y traducir estos
mensajes en las sensaciones de dolor. Es evidente que el verdadero dolor podría evitarse - quizás
representado por "bips", luces intermitentes y otras señales de advertencia inofensivos. Pero
traktorianos eligieron conservan su capacidad de sentir dolor, porque esta es la única sensación física
que aún tienen. Ellos no lo hacen "como" el dolor (por lo menos no la mayoría), pero saben que esta
sensación de acercarse a los seres vivientes.

Traktorianos Hipoalgia para tener la capacidad de cerrar voluntariamente por el circuito del
dolor. Él no va a ser completamente inmune, porque no es el dolor psicológico, pero conseguir
todos los beneficios normales de ventaja. Hurt, no ser aturdido y no sufrir ningún reductor DX.
Recibe bono +3 pruebas para resitir dolor.

inmunidad
Como robots, traktorianos nunca se contraen ninguna enfermedad. Incluso aquellos que
podrían afectar a sus cerebros orgánicos no pueden pasar por los sistemas inmunes que los
protegen.

biónico

Con la excepción del cerebro, todo el cuerpo de un traktoriano se considera biónico. Todas las
reglas sobre partes biónicas también se aplican a ellos, incluyendo la compra de atributos distintos
para los diferentes miembros. Para construir y corregirlos, sin embargo, utiliza las habilidades
relacionadas con la robótica, la biónica no. Ver Medicina.

Categoría de la fuerza (variable)

Traktorianos ST no comprar el costo normal. A pesar de su diversidad de formas y tamaños, su


planeta por defecto a las categorías de la mano: cada robot esté correctamente asentado en una
categoría. Esta característica existe para evitar que las herramientas, equipos, armas y vehículos
para los robots débiles para ser rotas en las manos de los robots fuertes, entre otros problemas.
Traktorianos son muy pesados, incluso más que los metalianos. Fuerza Categoría determina el
peso del robot: 1 ton por cada 10 puntos de ST. Todos traktorianos comienzan con ST 60
(Categoría 1). Esta es tu ST básica, ya incluido en el costo de la condición Traktoriana racial.
Tener categorías superiores del carácter debe pagar más puntos, de la siguiente manera:

Categoría 0 - ST 40; PIB 4D + 1; 7D-1 Bal: resistencia mínima para un traktoriano. Sólo se
utiliza en cuerpos temporales o técnicos y científicos que trabajan en el interior. -10 puntos.

Categoría 1 - ST 60; 7D PIB-1; Bal 9D: traktoriana promedio. 0 puntos.

Categoría 2 - ST 80; PIB 9D; Bal 11D: promedio para los guerreros. 10 puntos.

Categoría 3 - ST 100; PIB 11D; Bal 13D: Promedio para los comandantes. 20 puntos.

Categoría 4 - ST 160; PIB 17D; Bal 19D: Típico para Tecnossauros, la ciudad-estado
Saurísquia o gobernantes violentos ciudades-estado. 50 puntos.
Categoría 5 - ST 240; PIB 25D; Bal 27D: poseída solamente por Tecnossauros más grandes y
fuertes. Casi no hay armas o herramientas propias para esta categoría. 90 puntos.

Muchos investigadores e ingenieros tratan de categoría 6, lo que llevaría a la ST 360 o más; se


dice que algunos tuvieron éxito, pero son sólo rumores. Es permisible para una Fuerza traktoriano
tienen diferentes categorías en diferentes partes del cuerpo. Se puede, por ejemplo, tener
Categoría 3 en un único brazo (pagar sólo un porcentaje del coste normal) y Categoría 2 en el
resto del cuerpo. El costo es de 15% para una mano; 25% para dos o más manos; 30% para un
brazo (y su respectiva mano); y 50% para dos o más brazos.

Alimentos y bebidas innecesario

Traktorianos no beben agua, pero necesitan alimentos - después de todo, sus cerebros consumen
calorías. Necesitan comer, incluso en pequeñas cantidades, a alimentos con alto contenido de
fósforo y azúcares. Ya no tienen el sentido del olfato y el gusto, por lo que les resulta más placer en
el muestreo de alimentos sólidos: los nutrientes se inyectan por vía intravenosa. Además de
alimentos orgánicos, traktorianos también necesitan energía para piezas robóticos; esta energía se
puede derivar de combustible, luz solar, baterías y otras fuentes.

Traktorianos con alimentos y bebidas ventaja especial innecesario tienen un compartimento


cargado con un suministro de alimentos altamente concentrada, suficiente para durar el
tiempo de vida; y también una pila atómica de piezas robóticas.

Decadano (60 puntos)

El sistema permite que un Decadano traktoriano ampliar en gran medida la potencia de fuego de sus
armas de rayos, por lo que es factible el uso de ellos en el combate espacial - o fuera de ella, en
situaciones de emergencia. Un robot con ventaja Decadano puede multiplicar el daño de sus armas,
los datos de 10! 100 los datos normales significan daños 1 punto potencia de fuego en el combate
espacial (para más detalles, véase el capítulo Naves y Bionaves). Sin embargo, para cada 10d daños
que causa, él mismo sufre un punto de daño interno debido a una sobrecarga. Este daño interno
ignora cualquier RD y usted no puede comprar la invulnerabilidad contra él.
El Decadano afecta sólo a las armas implantados en su cuerpo (ver más abajo Arma ventaja de
montaje), nunca las armas que apenas están siendo ejercían. No afecta a los daños causados ​por
ST, armas o armas de fuego tipo cuchilla - solamente armas de rayos. La única excepción es el poder
de la espada, que también pueden tener sus daños ampliado, pero sólo si se encuentra en el robot.

El sistema se puede activar o desactivar a voluntad: siempre que lo desee, un robot con Decadano
todavía puede usar sus armas para causar daño normal sin ningún tipo de daño interno.

montaje de arma

Traktorianos equipado para la guerra pueden llevar armas implantados en sus brazos. Daño,
alcance, y otras características se conservan igual a una versión rifle, rifle o pistola pesada de la
misma arma (pistola o simple en una mano biónica). Un arma puede también reemplazar un brazo
o una mano. Para ello basta con adquirir Maneta desventaja (brazo o la mano) y pagar 5 puntos
de serie de armas. Un arma para reemplazar un brazo se puede utilizar solamente para disparar;
reemplazar el otro lado, también se puede utilizar para golpear y el asiento, pero no manejar.

Un arma que no está instalado en una extremidad - como cañones en los hombros, lanzadores de misiles
en la parte posterior y similares - será tratado como un miembro adicional, pero no a los ataques físicos.
El costo sigue siendo 5 puntos. Más detalles en los miembros del capítulo extras.

Puntos de golpe adicionales

Un traktoriano ha llegado a puntos en cantidad normal, indicado por HT. Cualquier ataque que
puede pasar a través de su capa externa llegará a mecanismos delicados dentro, causando
daños, dañando los sistemas de soporte de vida y conduce a la muerte del cerebro orgánico.
Exactamente como lo haría un terrenal.

La ventaja extra los puntos de vida permite una traktoriano tiene una estructura interna más
fuerte, capaz de sobrevivir a un daño mayor. Él tendrá más vida a los indicados por el HT. Un
robot con HT 24:08 puntos adicionales de vida, por ejemplo, será HT 12/20.
La recuperación física

Los robots no se curan de forma natural cuando sufren daños y necesita ser reparado, pero
los traktorianos capaz de simular esta capacidad. Cada uno de ellos lleva dentro de un
tanque de nano-robot, un ejército de máquinas microscópicas que se ejecutan a través de su
cuerpo y arreglar lo que está roto. Así, un traktoriano puede curar a la misma velocidad que
un suelo.

Algunos tienen traktorianos nanobots más eficiente, o más. Estos son capaces de
reparaciones más rápidas, la restauración de puntos de vida a un ritmo más rápido. El
personaje tiene los beneficios de la ventaja en la recuperación Aligera (Guía básica, pág. 22),
sin costo adicional. La ventaja de costes dependerá de la velocidad de la recuperación. Esta
ventaja se explica con más detalle en Súper GURPS.

Resistencia Traktoriana (135 puntos)

Hay traktorianos más resistentes que otros, pero su forma robótica siempre será más duradera
que la carne ordinaria. A traktoriano tienen al menos 4 y daños Protección pasiva resistencia 10
(20 frente a la lesión). La protección pasiva puede aumentarse a un valor de 25 puntos por
punto de DP (DP hasta 6); Resistencia daño puede ser aumentado a tres puntos por punto RD.

A pesar de que utilizan un tipo de "sangre" para oxigenar el cerebro, que no circula a través
del cuerpo como con un terrenal. Así traktorianos no sangran cuando se lesionó. Ellos
ignoran las reglas de sangrado.

La resistencia específica a la Daños (variable)

- ¿Qué sucedió? ¿Por qué entró en la catedral de esa manera?

- La Guardia Eclesiástica. Me prohibieron las puertas, los paladines imbéciles. Pensaron


que era un evolucionista con el fuselaje modificado. Un poco tarde para que la precaución,
imaginar ...

- Tienes razón - se lamentó del reloj, lo que confirma las sospechas del soldador sobre el método
utilizado para entrar en la catedral. - Pero entonces, ¿cómo ...

- No es obvio? Me perforó un túnel a través de la frontera y cruce kilómetros bajo el suelo,


medio caminando, medio nadando en el hormigón colado.
- Kilómetros? Gigacom sagrada, se aventuró también! Ni siquiera se puede resistir mucho
cuando se sumerge en lava. No era toda la verdad. El soldador revestido de aleación de
hierro-níquel era extraordinario, capaz de soportar las temperaturas de calor blanco absurdo.
lava fundida no significa nada a su armadura.

Mediante el uso de ciertas cerámicas, aleaciones metálicas u otros materiales en su cáscara


externa, puede ser traktorianos más resistentes - invulnerables o incluso - a ciertos tipos de
daños. Comprar resistencia al daño específico es más barato que el RD normal, pero sólo
funcionará con ese tipo de daños.

Cualquier daño cinético: lesión incluye daños, corte y perforación. Invulnerabilidad a 300, o el
coste normal para Resistencia Daño (DR 3 puntos por punto).

daños comunes: contusión (conchas, mangos, manzanas), de corte / perforación, la energía en


general. Invulnerabilidad a 150 puntos o 2 puntos por punto RD.

los daños ocasionales: aire, frío / hielo, calor / fuego, luz, electricidad, sónica.
Invulnerabilidad a 100 puntos o 1 punto por punto DR.

Dañar Raras: radiación, ácido, veneno, armas específicas (láser, biolaser, eletrolaser,
gritones, aturdidores, espada de energía ...). Invulnerabilidad a 75 puntos, o un medio
punto por punto DR.

longevidad

traktorianos cuerpos son duraderos, pero su edad cerebros. las células del cerebro, por
naturaleza, no se regeneran - no son capaces de curar cualquier daño. En la medida en que las
células cerebrales mueren, el traktoriano vuelve senil y se aproxima a la muerte.

Sus ensayos de envejecimiento (Guía básica, pág. 83) se hacen sólo para IQ y DX, y sólo los
resultados fallan 17 o 18. Hay traktorianos a la Edad de desventaja.

Resistencia al vacío

Lo borrosa esgrimía una espada y atacó a la puerta del hangar principal, que daba acceso a
claro. Él trabajó rápidamente, incluso con la
impedimento de la ingravidez. La hoja estaba escupiendo chispas cuando astillas de metal
arrancaron la puerta. Estaba casi romperlo. Una vez cutelada y ...

- Pare, maldición! - Orbital gritó en pánico. - Usted ha hecho agujeros en todas las puertas de
contención. Destruyendo más de esto, la estación perderá toda la atmósfera. Hay robots que aquí no
sobrevivirían. El fantasma se detuvo, con la espada en la mano.

- Está mintiendo. Robots no se ven afectados por el vacío. Había dos de aquí a recibirme
cuando llegué.

- No, él tiene razón - respondió la hoja Santo. - Ciertos líquidos en nuestro sistema nervioso
proporcionan oxígeno a los biochips cerebrales. En un vacío estos fluidos se congelan y mueren en
cuestión de minutos. soldadora orbital y se han adaptado para soportar esto, por lo que podría recibir.
El tres de nosotros tuvimos que esperar en la sala, recuerde?

Kursor pensó que era verdad. Parecía lógico que los robots diseñados para trabajar en el
terreno no necesariamente podría soportar el vacío.

A pesar de que los robots, no todos los traktorianos pueden sobrevivir en el vacío. No podían
respirar. Por otra parte, sus cerebros se alimentan un nutriente líquido, como la sangre
alimentar a nuestros tejidos. En este vacío congelación "traktoriano sangre", matando el
cerebro por falta de oxígeno.

Una ventaja con traktoriano vacío resistencia recibido modificaciones para evitar la congelación.
Puede mantenerse con vida en el vacío, siempre y cuando sus tanques de oxígeno y reservas
de alimentos (el beneficio no incluye alimentos y bebidas innecesario). Esta ventaja no hace
que el robot capaz de volar o maniobrar el espacio vacío - para esto hay otros beneficios
correspondientes.

Esta ventaja se explica con más detalle en Súper GURPS.

respirar innecesario

Traktorianos respirar. Al igual que nosotros, tienen que renovar el oxígeno en la sangre para
alimentar el tejido vivo (en ellos son sólo el cerebro). A traktoriano con esta ventaja está equipado
con un sistema de filtro que absorbe el oxígeno del aire o agua a través de conductos de ventilación
de todo el cuerpo. Es imposible para él ahogar o asfixiar a través de venenos. Pero el robot
todavía se asfixia en vacío o en cualquier lugar donde no hay oxígeno disponible para absorber.
Un robot con la ventaja de vacío resistencia no necesita esta ventaja.

Esta ventaja se explica con más detalle en Súper GURPS.

La comunicación por radio (15 puntos)

- ¿Por qué se comunica a través de la radio, y no hay sonido? También tenemos esta capacidad,
pero nos sentimos incómodos. Nosotros preferimos el sistema vocal.

- No es de extrañar. Tiene una atmósfera densa en su planeta, buen conductor de ondas de


sonido. Pero el aire en Metalian es escasa, demasiado delgada para transmitir el sonido. Por lo que
cualquier forma de vida tiene la capacidad de vocalización o audición Metaliana.

- Es sordo?! - sorprendido Gladio, ampliando ojos incrédulos bajo el casco.

- Al menos en el aspecto sonoro, lo somos.

- La aprobación de la primera y probablemente última conversación amistosa entre un metaliano y


traktoriano

La forma normal de comunicación entre traktorianos es sólida, como es el caso con nosotros. A
pesar de que se han desarrollado numerosos otros métodos de comunicación, sus cerebros
interpretan más fácilmente su lenguaje sonoro. Es simple, pero, equipar un traktoriano con
sistemas de radiocomunicación. De hecho, casi todos ellos tienen los comunicadores personales;
que son tan populares en Traktor como teléfonos celulares en la tierra. Hablar con traktorianos
específica grandes distancias se requiere saber el nombre completo de la persona - no el apodo,
pero su nombre real, que en este caso funciona como un número de teléfono.

Esta ventaja le permite escuchar señales en cualquier frecuencia de radio. Escucha una fuente
dentro del campo visual no requiere ninguna prueba. En otras situaciones, el maestro puede
requerir un test de inteligencia para sintonizar la transmisión que desea escuchar. Modificadores:
-1 para una distancia de 2,5 kilómetros; -2 durante más de 25 km; -4 a más de 250 km; -6 de
más de 2.250 km (de un hemisferio a otro, de una luna a su planeta); 6 a
transmitir fuente intencionalmente quieren ser escuchados por el carácter (es decir, está
hablando con él); -2 si la fuente no quiere ser oído (se "susurrante").

Algunos tipos de interferencias electromagnéticas pueden dificultar o bloquear las comunicaciones de


radio. La interferencia puede provenir de diversas fuentes: un sistema ECM electrónico en un barco, las
manchas solares, el campo magnético de Júpiter, o un enjambre de Congestionadores (ver en la Parte 7:
Criaturas). Esta ventaja permite una traktoriano aprender las habilidades de control de radio y ondas de
traducciones de metalianos.

Sensores (Variable)

- A la caza bate - susurró soldador.

Los pasos se detuvieron en la puerta abierta. Los ojos del soldador, acostumbrados a la
oscuridad, llegan a reconocer que la silueta del mismo tipo de robot soldado abajo de su barco.
Los grandes y ángulos rectos alas, patas delgadas y cortas, orejas grandes.

Se quedó allí, escuchando el interior de la habitación, sin dar una señal de que alguien se
diera cuenta. Soldador no estaba seguro de qué tipo de sistema sensorial instalado en el
caza-murciélago, pero ahora estaba seguro de que no era el infrarrojo. Tal vez sólo decir con
el radar. Si usted estar tranquilo y aún así, era posible pasar desapercibido.

Traktorianos pagar el coste normal para todas las ventajas y desventajas relacionadas con los
sentidos. Visión aguda significa que sus sensores ópticos son más eficientes, mientras que los
medios Disopia desventaja de que operan en baja resolución - que ve todo en "cuadrados".
Audiencia aguda está oyendo más sensores de potencia, y así sucesivamente. Otros
beneficios sensoriales están disponibles para traktorianos.

Ojos focos independientes: el robot puede centrarse en dos direcciones diferentes, lo que le
permite apuntar dos armas a la vez contra diferentes objetivos si ambidiestro - o sacar el
máximo provecho de sus extremidades adicionales. Un robot con más de dos ojos debe
comprar la ventaja de nuevo para cada ojo adicional tendrá enfoque independiente. 15 puntos.

Escuchar la radio: el robot puede escuchar transmisiones de radio, pero no enviarlos. Hacer un test de
inteligencia para sintonizar una frecuencia particular. una
personaje no tiene esta ventaja si ya tiene comunicación por radio. 10 puntos.

sentido magnético: 5 puntos / nivel.

radar de sentido: 50 puntos + 1 punto de radio / hex.

La visión infrarroja: el robot puede ver diferencias de temperatura en los objetos. Él recibe una
bonificación de +2 para localizar criaturas de sangre caliente, y un bono de 3 Trazando el camino
es reciente, menos de una hora (pistas que ya están "en frío" no se pueden encontrar de esta
manera). fuentes de calor intensas pueden opacar o cegar el robot de la misma manera que las
luces que nos hacen. Esta ventaja se puede combinar con la ceguera - en este caso, el robot sólo
ve en infrarrojo: ve formas en la oscuridad, pero no puede percibir los colores e incluso leer lo que
está escrito en las tarjetas o papeles. 15 puntos.

Visión microscópica: el robot puede ajustar sus lentes para revelar pequeños detalles
que, de lo contrario, podría ser visto con un microscopio. Combinado con ventaja sentido
magnético, Visión microscópica permite "leer" el contenido de los discos del ordenador.

Visión espectral: el robot puede cambiar su percepción de la visión para ver las ondas de radio,
rayos gamma, radiación y otras cuestiones más allá del espectro de luz "normal". Él puede ver
fuentes de transmisión de radio (que puede ser útil para encontrar metalianos), pero no para
interpretar lo que significan estas transmisiones. Esta ventaja incluye visión nocturna y visión
infrarroja. 25 puntos.

Visión telescópica: el robot puede ajustar sus lentes como prismáticos o telescopios de gran
alcance. Cada nivel de este beneficio se duplica el alcance de su visión normal. En un planeta del
tamaño Traktor se puede ver hasta 5 km - la distancia de la línea de horizonte en terreno
despejado. 6 puntos / nivel.

Vuelo (40)

Traktorianos pueden ser equipados con sistemas propelentes, haciéndolos capaces de volar como
aviones de reacción, la atmósfera o en el exterior. La velocidad normal es el doble de su
desplazamiento, pero puede ser aumentado. Cada 20 puntos extra doble de la velocidad normal de
vuelo. 80 puntos, por ejemplo, hacer que su velocidad ocho veces más grande que su
desplazamiento. Durante más de 50 puntos, un robot podrá también realizar la Hipervôo: puede
volar a la velocidad de la luz en el espacio normal, y sobrepasarlo en
hiperespacio. Cada nivel Supervôo logra 1c, la velocidad de la luz. La ventaja incluye
propelentes hiperespacio que permiten llevar a cabo la transición al robot que lleva el
hiperespacio, donde la velocidad de la luz puede ser superado. El Hipervôo nunca puede ser
utilizado en el espacio normal. Un robot equipado con Hipervôo puede viajar a otros planetas
por su cuenta - pero sin la protección de una nave espacial, siempre será un viaje arriesgado.
Sólo los traktorianos más poderosos pueden sobrevivir el viaje interestelar siguió.

desventajas

compulsión

"Pero, a pesar de la disponibilidad de tales placeres sensoriales, no podía mantener este cuerpo
para siempre. Se envejece rápidamente. Tenía treinta y un años de edad cuando lo apossei en
1966, y ahora ya no le dejó más de dos o tres décadas. No me atrevo a tratar de cambiar el cuerpo
de nuevo, o tienen idea precisa de cómo lo hice. Pero hasta ahora no había ninguna razón para
tratar: He orientado un metaliano, cuerpo fuerte y duradero como un robot, pero con éstos de
manera orgánica sabrosa. También soy ningún bastardo egoísta. Deseo que mis hermanos
traktorianos también puede deshacerse de su prisión robótico ".

Con el descubrimiento de la existencia de metalianos, la gran mayoría de traktorianos anhela


sus cuerpos. Su ciencia todavía no tiene ni idea de cómo transferir sus cerebros y mentes de
los cuerpos biometálicos, pero poco importa: los metalianos y su código de matriz son el
premio final, el milagro anunciado por el Mesías Gigacom.

Casi todos los traktorianos dedican su vida a la búsqueda del milagro biometálico, y debe
hacer Will ahorra cada vez que una oportunidad de agarrarlo. El valor normal de Binge es de
-10 puntos, pero puede variar desde -5 a -15 puntos.

impedimentos físicos

Traktorianos puede tener alguna discapacidad física, excepto el albinismo, la obesidad y


la hemofilia. Puede haber sido bien diseñado
De acuerdo con las normas de una ciudad-estado (el murciélago persigue el agujero negro de la ciudad,
que se cree son todos ciegos, el soldador con un solo brazo traktoriano es porque tiene un soplete
atómica sustitución de la mano derecha); o simplemente sufrido algún tipo de daño y recibió una
desventaja. Si se repara, la desventaja debe ser recomprados.

hiperalgesia

Desde traktorianos aceptan voluntariamente la capacidad de sentir dolor (ver en Hipoalgia), es


raro que elegir a sufrir más de lo debido. Pero eso puede terminar pasando, por dos razones
principales: la traktoriano siente una mayor cantidad de dolor psicológica, y sensores por lo tanto
inútil fuera; o que en realidad como la física, y deliberadamente aumenta (quizás
inconscientemente) la sensibilidad del dolor sensores - creyendo que hace que sea más como
una criatura leva.

No importa cuál sea la razón, el personaje sufre todos los efectos de las desventajas
hiperalgesia: reductor de plegado DX por lesiones, y 4 reductor para resistir la tortura. Se gemir
o llorar si sufre alguna lesión y falla una salvación de Voluntad.

Rabia, Lust, Ansia de sangre

A falta de más glándulas, traktorianos no puede sentir emociones fuertes. Cosas como Luxura,
derramamiento de sangre, la ira, el terror y la emoción no son para ellos, como en desventaja
incorporeidad. Sus Cheques susto se hacen con un bono de 5, haciendo caso omiso de los resultados
físicos de miedo de comprobación de tabla (leer la tabla hasta encontrar los primeros resultados
mentales aplicables a un cerebro). las emociones como el miedo intelectual moderada, fría cólera, la
amistad, la obsesión y la codicia son posibles.

La Rage desventajas, Lust y sed de sangre existe sólo para los infiltrados - es decir,
permanente cuerpos terrestres - o sensualistas.

Enemies: Metalianos (0 / -20 / -40 / -120 puntos)

Traktorianos tienen toda la civilización Metaliana como enemigo. Su valor es de -40 puntos básicos,
con una frecuencia de participación varía en función de la ubicación de la campaña: 6 o menos en
Traktor y cerca (pocos se aventuran metalianos en territorio enemigo, siempre en contra de las
órdenes
Imperial; -20 puntos); 6 en la tierra o menos (-20 puntos); 9/12 espacio y otros mundos (-40 / -80
puntos); y 15 o menos en Metalian y alrededores (-120 puntos). Estos valores se pueden ajustar
con el permiso de GM.

Desventajas nuevas

Pinzas (-15 / -30 puntos)

La mano de cuatro dedos y un pulgar era el mejor instrumento de manipulación encontrado por
naturaleza a lo largo de los siglos. Antes de eso, sin embargo, tenía unas pinzas traktorianos - y
muchos de retener a este día, tal vez porque sus cerebros no pueden acostumbrarse al complejo
movimiento de los dedos de una mano real.

Las pinzas son fuertes y fáciles de construir, pero incapaz de movimientos muy precisos.
Cualquier tareas manuales sufren -4 pena cuando se ejecuta con pinzas. Tener un solo clip es
una desventaja de -15 puntos; dos o más abrazaderas, -30 puntos.

No Cure (-20 puntos)

Esto es una desventaja para metalianos raciales, pero también puede ser poseído por
traktorianos. Este individuo no lleva el cuerpo nano-robots que por lo general se ha traktoriano.
Así que cuando llegue a una lesión, que no cura. puntos de golpe perdidos no se pueden
recuperar con el descanso natural o cura - solamente por la reparación.

Sobrecarga (-40 puntos)

Debido a un error de diseño, este traktoriano tiende a sufrir sobrecarga de energía en el ejercicio de un
esfuerzo excesivo. Siempre que gastar 1 punto de fatiga, recibirá un punto de daño interno. Este daño hace
caso omiso de cualquier RD, no puede ser absorbida y no puede comprar la invulnerabilidad contra él. La
fatiga de recuperación no restaura la pérdida de puntos de golpe.

Pobres táctil (-5 puntos)

Una de las mayores frustraciones traktorianas el camino que eligieron fue la pérdida del sentido del
tacto. prisioneros muertos en sus conchas metálicas, han
No pueden experimentar la frescura de la brisa, el calor del sol y otros placeres. Puede
sentir dolor (ver en Hipoalgia e hiperalgesia), pero ningún sentimiento que no esté causando
daño inmediato el funcionamiento físico o malo no se realizará.

Traktorianos tienen contacto sólo en las manos, equipados con los sensores de contacto más
sofisticados que la tecnología puede ofrecer Traktor. Aún así, este tacto es muy pobre en
comparación con la de una piel natural. La falta de tacto por el cuerpo parece poco en términos
prácticos, pero puede causar muchos problemas. Un traktoriano no puede sentir, por ejemplo,
cuando un terrestre se acerca astuto y poner una mina explosiva en la espalda. Si es ciego o
negro, se pone aún peor - que podría estar en el agua y no saberlo hasta que fue demasiado
tarde, cuando se ahogó!

pericia

Traktorianos puede aprender más de las habilidades disponibles en el Nivel Tech 10. Todos
tienen su propio idioma, mesiánico, con NH igual a su coeficiente intelectual (0 puntos).

Reputación, de estado y el empleo

Traktorianos valoran la reputación. En su sociedad individualista, donde cada uno está buscando
nuevas y diferentes maneras de hacer las cosas, es difícil que alguien pueda sobresalir. Por el
momento los metalianos lucha y la búsqueda de su planeta ha sido una importante fuente de buena
reputación. En muy raras ocasiones se traktoriano una alta reputación con respecto a muchas
personas. En su propio mundo, puede ser mal visto por personas de diferente su cidadesestado. Un
científico famoso que inventar un nuevo tipo de cañón puede tener una mala reputación para el
robo-bestia, que desprecian las armas de fuego. Lo mismo ocurre con otras personas - una
traktoriano puede ser respetada en particular, temía u odiado por tierra o metalianos. En cuanto a la
situación y el coste de la vida, no son importantes. Por alguna razón, la compañía traktoriana nunca
adoptó el uso del dinero. Sólo existe en las grandes ciudades-estado, pero rara vez se utiliza. En una
escala global, su sistema de comercio sigue siendo el más primitivo de todos - libre intercambio. Los
bienes y servicios se comercializan sin que exista un valor definido para ellos. Claramente, este
sistema de comercio genera muchas discusiones e incluso
guerras ... pero las peleas entre ciudades-estado son lo más común en Traktor.

Si GM decide que traktorianos pueden utilizar y tener dinero, utilizar para ellos las reglas de
Economía, empleo y riqueza en la actualidad GURPS los viajes espaciales.

La magia y Psi

En Traktor, como en la Tierra, muy pocos creen en lo sobrenatural. En este mundo contaminado
y devastado por la sociedad industrial sin freno, la mayoría de las regiones tienen una baja mana
- o incluso ninguno. También en este caso no hay una escuela o asociación de magos
conocidos. Por lo tanto, incluso si existe la magia, nunca será demasiado poderoso o popular.
Algunos robots, que nacen con Magery o poderes psíquicos, pueden realizar hazañas para las
que no fueron diseñados. historias se cuenta con traktorianos capaz de ver en la oscuridad,
incluso cuando tienen sensores infrarrojos, o bolas de fuego de tiro en las manos, sin ayuda de
ningún dispositivo incendiario. Nadie piensa en él como "mágica", sin embargo: hasta hace poco
tiempo, el mesías Gigacom llevaron casi todos los nuevos avances tecnológicos - y Traktor cree
que todavía lo está haciendo, incluso después de su destrucción.

La magia y psíquica se consideran un fondo inusual de 200 y 100 puntos, respectivamente. Lo


mismo ocurre con cualquier potencias eléctricas GURPS Supers generalmente imposible
tecnología traktoriana deben adquirirse como si fuera magia o psíquica.

La potencia de fuego (605 puntos)

ST 100 (20 puntos)

DX 12 (20 puntos)

IQ 15 (60 puntos)

HT 15 (60 puntos)

desplazamiento: 6.75

Daños básica: PIB 11D; Bal 13D

Rifle Eletrolaser: 4d + 1
Ventajas y desventajas: condición Traktoriana (300 puntos); 2 SD (50 puntos); DR 10 (30);
Resistencia al vacío (40); Alimentos y bebidas innecesaria (10 puntos); La comunicación por
radio (15 puntos); Montaje de arma (5 puntos); x4 rango militar (20 puntos); Maneta (15
puntos); Brag (-10 puntos); Megalomania (-10 puntos)

peculiaridades: Tiene sed de conquista; Está dispuesto a mostrar su dominio sobre los que
mandan; Odia perder el control sobre nada; Sin rostro; Tres dedos de una mano.

habilidades: cañones de haz: Láseres 17 (8 puntos); Astronavegação 14 (1 punto); Astronomía 14 (2


puntos); Brig 14 (4 puntos); Área de Conocimiento: Zona de Guerra de la Ciudad 15 (1 punto), el
hiperespacio 15 (1 punto); Estrategia 15 (4 puntos); La gravedad cero 12 (2 puntos); Liderazgo 16 (4
puntos); Supervivencia: 16 espacio (4 puntos), otros 13 (0 puntos); Tácticos 15 (4 puntos); Mesiánica
15 (idioma nativo: 0 puntos)

Nativo de la ciudad-estado de zona de guerra, las acciones GTR-445 619-IDK potencia de fuego de
la filosofía de sus compatriotas: él cree en la conquista por la fuerza pura, el poder de combate
superior. Con la supuesta muerte de Gigacom y la guerra civil que hundió Traktor en el fuego, la
potencia de fuego y sus colegas creían que su planeta finalmente sigue el camino marcial. A partir
de entonces, sólo los fuertes deben vivir.

Pero no era así. Gigacom regresó, trayendo consigo la promesa de un milagro. Frustrado con el
final de la guerra, una vez más confinada a las paredes de su propia ciudad-estado, la potencia de
fuego buscó nuevos campos de batalla. Su deseo para el combate era tal que conquistó el mando
de un crucero espacial, el arado a través del hiperespacio en busca del mundo prometido, para
llevar la guerra a metalianos.

Durante una misión de exploración de rutina, siguiendo una pista de la ubicación de Metalian, el barco bajo
el mando de potencia de fuego se encontró con un obstáculo inesperado: la anguila láser, criatura gigante
de energía, uno de los peores horrores y más temidas de la navegación hiperespacio. La potencia de
fuego ordenó un ataque contra el monstruo. Reconociendo la necedad de tal acto, la tripulación se amotinó
y trató de escapar: la transición abrupta del hiperespacio al espacio normal dio como resultado la trágica
explosión de la nave.

Diseñado para sobrevivir en un vacío, la potencia de fuego deambulaba por el espacio durante
décadas, arrastrado por la fuerza explosiva a casi la velocidad de la luz. Desviados por campos y
corrientes de polvo cósmico gravitacionales, acabado de llegar a nuestro sistema solar y la caída en la
tierra. Su cuerpo roto se encontró en el desierto de Mojave, cerca del centro de mando del NORAD.
A pesar de los grandes daños, llevadas al interior del cerebro todavía traktoriano vivo: en la primera
oportunidad que se escapó y saltó en la cara del Coronel Anne Greenwood, comandante general de
NORAD.

La personalidad del nuevo Anne no dejó de ser observado por todo el mundo - especialmente por
el capitán Ninja, una vez que su amigo y agente de confianza. Antes de que un comandante de
confianza, Anne ahora mostró una cara perversa y dominante. La potencia de fuego en sí también
ha cambiado. El contacto con un cuerpo femenino y sus hormonas despiertan sensaciones antes
desconocidas para el guerrero truculento. Mata, mata y captura no eran el único placer que sabía.

Greenwood / potencia de fuego agarró todas las posibilidades para el placer debía alcanzar.
cargos de acoso sexual eran cada vez más numerosos, especialmente para las mujeres de la
base. Sí, porque este nuevo Anne no mostró más predilección por los hombres ...

Greenwood / potencia de fuego también encontró un regalo inesperado: un metaliano, preso en


los calabozos de NORAD. El coronel encontró gran placer en atormentar al prisionero, jugando
con sus miedos y sentimientos. A pesar de que no había manera de ocupar su cuerpo
biometálico, ella se limitó a abrumar a la criatura que persigue su pueblo. La potencia de fuego
logró recientemente para volver a su cuerpo restaurado, pero fue destruida. O lo que se cree ...

Soldador (550 puntos)

ST 60 (0 puntos)

DX 13 (30)

IQ 14 (45 puntos)

HT 15 (60 puntos)

desplazamiento: 7

Daños básica: PIB 11D, 13D Bal

Antorcha atómicos pesados: 20D

Ventajas y desventajas: condición Traktoriana (300 puntos); +3 fuerza de voluntad (12 puntos);
La comunicación por radio (15 puntos); Arma de montaje: Atomic antorcha pesado (5 puntos);
RD 70 de calor / fuego (70 puntos); Resistencia al vacío (40); Maneta (-15 puntos); Terquedad
(-5
puntos); Impulsividad (-10 puntos); Disgust (-10 puntos); Secreto: la verdad sobre el origen
de Gigacom y traktorianos (-30 puntos)

peculiaridades: Ateo: no creen en un Creador; Cínico.

habilidades: Brig 16 (8 puntos); Construcción de naves espaciales 16 (6 puntos); hyperdrive


Ingeniería 14 (4 puntos), Soporte 12 Vida (1 punto), Nave espacial Stellar 13 (2 puntos);
Mecánica: hyperdrive 14 (2 puntos), Life Support 14 (2 puntos), la nave espacial Stellar 15 (4
puntos), Robotics 15 (6 puntos); Electrónica: robótica 15 (6 puntos); La gravedad cero 14 (4
puntos). SGH-561987-EFR Soldador era, en todos los aspectos, un traktoriano común. Un
mecánico, equipado con un soplete atómica en lugar de su mano derecha. Nunca se imaginó que
un día sería parte importante en el curso de toda su civilización.

Soldador era profundamente religioso, por temor al Creador y obediente a Gigacom. Proporcionado
una ventaja modesta y la vida productiva como un proveedor de servicios técnicos para la catedral
computarizada. Por desgracia, al igual que el resto de la población mundial, Soldador tenía sus
planes cambiaron con la muerte del Mesías: Traktor sumido en una guerra civil turbulento. La tragedia
comenzó como un soldador proporcionado servicios a bordo de la Ciudad Orbital. Intentó volver a
nosotros Gigacom reparaciones ayudar, pero su vehículo fue derribado. Cruzó los campos de batalla
y conocía los horrores de la guerra para llegar a la catedral. Ali, dando cuenta del problema, era
capaz de solucionar el gigante de la informática y traer de vuelta el Mesías. El planeta estalló en
celebraciones. Soldador sólo se sabía que la reparación era temporal: Gigacom sólo había unas
cuantas horas de funcionamiento. Durante estos tiempos críticos, el Mesías metaliano atrajo a un
explorador del espacio y reveló el "milagro" de la ecuación hiperespacio.

Durante su breve contacto con Giga, soldador tuvo una visión. En ese momento sabía la
verdad: no había espíritu benevolente bajo el rostro del Mesías - sólo un receptor planetaria
ordenador, construida por sus antepasados. Aunque decepcionado y frustrado, Soldador
aceptado preservar ese terrible secreto.

A partir de entonces Soldador estaba presente en los momentos decisivos de saga traktoriana, como el
primer contacto con el metaliano kursor y la revelación de la ecuación hiperespacio. Más tarde Soldador
formaba parte de la tripulación de Paladino, el primer crucero del espacio traktoriano. Fue entonces
cuando, dejado atrás por accidente, se hundió en el planeta Tierra.
Encontrado por oficiales de la Fuerza Aérea, soldador escapó de los restos de su cuerpo de robot y entró
en el cuerpo de un importante entonces. Pronto adaptado a su forma terrestre, no bajaron los brazos por
completo a los placeres de sus nuevos significados: Firma continuó su misión, subiendo los rangos más
altos de la Fuerza Aérea, hasta que el coronel.

Soldador no pudo hacer contacto con su gente, veinte años luz de distancia. Aún así, le
envió un mensaje de radio regular a través de raditelescópio Arecibo, que alcanzaría
Traktor en 2006. Este mensaje más tarde iniciaría Guerra Traktoriana.

Mientras tanto, con su conocimiento tecnológico superior, soldador trató de avanzar en la ciencia de
la Tierra. Furtivas realizado cambios en los proyectos o prototipos alterados, la creación de armas y
equipo que la tierra debe conocer sólo décadas después. Soldador ha sido directamente
responsable de numerosos avances en tecnología terrestre.

Incluso atrapado en la Tierra, Soldador vino a pelear metalianos. Sin su poderoso cuerpo del robot,
que sólo podía confiar en la inteligencia y la estrategia - y estaba muy cerca de ganar. Para
traktorianos, Soldador es ahora tan venerado héroe cuando kursor para metalianos.

Gladio (653 puntos)

ST 100 (20 puntos)

DX 15 (60 puntos)

IQ 12 (20 puntos)

HT 15 (60 puntos)

desplazamiento: 7.5

Daños Básico: PIB 11D, 13D Bal

Espada de energía: 8D (5) de corte 5D (5) de perforación

Ventajas y desventajas: condición Traktoriana (300 puntos); Antecedentes inusual: espada de


energía (10 puntos); x4 rango militar (20 puntos); La comunicación por radio (15 puntos); DR 40
(120 puntos); Reflejos de combate (15 puntos); Patrón: Orden del Dragón del Espacio (40 puntos);
Fanatismo (-15 puntos); El sentido del deber: todo Traktor (-15 puntos)

peculiaridades: sospechosa; Dice lo que piensa; Uso gritos de batalla cuando se combate.
habilidades: Brig 18 (8 puntos); Espada de la luz 18 (16 puntos); Estrategia: 14 Suelo (8 puntos);
Interrogación 14 (6 puntos); De dirección 16 (4 puntos); Tácticos 15 (10 puntos); Teología 16 (8
puntos); Mesiánica 12 (idioma nativo: 0 puntos)

PDE-618 733-FRS Gladio era el traktoriano típico paladín. defensor devoto de su fe, guardián
de las enseñanzas del Mesías, y herejes destructor. Miembro del Dragón Espacio, una de las
sectas más violentos e intolerantes de los paladines, Gladio prevaleció el deseo de su fin de
participar en el primer encuentro diplomático entre traktorianos y metalianos. Gladio
personalmente asistió a la reunión histórica con el kursor espacio explorador - y la batalla
inesperada que siguió, cuando el metaliano se negó a revelar los secretos de su mundo natal.
Después de una tensa persecución pasillos de una estación espacial, Gladio fue liberado de
kursor en el pleno - dispuestos a dar la vida por la victoria, ni siquiera ser capaz de sobrevivir al
vacío.

Gladio fue muerto en combate directo contra kursor. Su armadura de oro se ha convertido en
parte de la decoración de los cuartos KURSOR como un recordatorio de su error. En honor a
su acto de valor, más tarde, los traktorianos que llamaron la primera estrella crucero Paladino
de Traktor.

Cuchilla Santo (650 puntos)

ST 100 (20 puntos)

DX 14 (45 puntos)

IQ 13 (30)

HT 14/18 (45 puntos)

desplazamiento: 7

daños: PIB 11D, 13D Bal

Espada de energía: 8D (5) de corte 5D (5) de perforación

Ventajas y desventajas: Condición Traktoriana (320 puntos); Antecedentes inusual: espada de


energía (10 puntos); El sentido común (10 puntos); Extra Life +4 puntos (20 puntos); La
comunicación por radio (15 puntos); DR 20 (60 puntos); Canto de voz (10 puntos); +2 Carisma
(10 puntos); x3 rango militar (15 puntos); Reputación 2 (sólo metalianos: 5 puntos); El estigma
social, "Mujer" (-5 puntos); El sentido del deber: todo Traktor (-15 puntos)
peculiaridad: Romántica.

habilidades: Espada de la luz 15 (4 puntos); Brig 15 (2 puntos); Diplomacia 16 (10 puntos); Fuerza
de protección 15 (2 puntos); Estrategia: Planta 12 (2 puntos); Decisiones 13 (4 puntos); Tácticos 13
(4 puntos); Teología 16 (6 puntos); tracto Social 14 (4 puntos); Mesiánica 14 (idioma nativo: 1
punto); Metaliano 11 (2 puntos)

POS-443187-RAN Santo Blade es un paladín, como Gladio - pero sirve una secta más suave,
la Orden del Sol obediente a clérigos Gigacom, Cuchilla Santo fue entrenado para proteger las
enseñanzas con menos violencia y más diplomacia .... cuando sea posible. hoja sagrada es
entre los robots femeninos raras Trakor: en algún momento de su diseño los genes hembras
preferidos. En un mundo de robots que hacen el sexo o romance, por lo general no es mucho -
pero la condición de paladín hace que sea un poco más delicada la situación de la sagrada
hoja; debido a esto, ella tiene una desventaja estigma social en su grado más leve.

hoja sagrada estuvo presente durante el primer contacto con el kursor traktorianos. Ser mujer, y
también el único que trató de resolver el incidente sin violencia, que queda en kursor una buena
impresión; sus informes a otros exploradores del espacio vuelven sagrados de la hoja conocido y
respetado. Consciente de ello, el Santo hoja también busca mejorar las relaciones diplomáticas
entre los dos pueblos, la dotación de los buques para hacer contactos amistosos.

Massacre (650 puntos)

ST 160 (50 puntos)

DX 14 (45 puntos)

IQ 10 (0 puntos)

HT 16/30 (80 puntos)

desplazamiento: 7.5

Daños básica: PIB 11D, 13D Bal

morder: 13D

Dinosaurio láser: 20D


Ventajas y desventajas: condición Traktoriana (300 puntos); Reflejos de combate (15 puntos);
Montaje de arma (5 puntos); Puntos de golpe adicionales
+ 14 (70 puntos); DR 40 (120 puntos); Striker (mordida: 5 puntos); Apariencia: Dire (-20 puntos);
Gigantismo (-10 puntos); Cambios de humor (-10 puntos); robots código de honor bestia-: Pinza
como sea posible (-10 puntos); exceso de confianza (-10 puntos); manos DX -5 (-15 puntos)

peculiaridades: Usted no quiere un cuerpo biometálico; Aceptar ayuda, pero no, gracias;
dientes de excavadora; Eslogan: "Quiero aplastar la metaliano! Deje que él! "

habilidades: Brig 16 (4 puntos); cañones de haz láser 17 (4 puntos); La cautela 13 (1 puntos);


15 intimidación (12 puntos); Supervivencia: 13 Jungle (8 puntos), otros 10 (0 puntos); Tácticos
13 (10 puntos); Mesiánica 10 (idioma nativo: 0 puntos)

Massacre es un tecnossauro; Tiene casi el mismo tamaño, la forma y el temperamento de un T-Rex da


Terra. Desde su construcción pasear por las selvas de Saurísquia City, desafiando a otros
robots-bestias en combate mortal. Después de la muerte de Gigacom, piensa que es libre de hacer
todo el mundo su coto de caza. Pero esta alegría fue de corta duración. Más tarde, como fuerza de
combate respetable, él y otros tecnossauros recibió invitaciones para el hombre naves espaciales.
Atraídos por la promesa de aplastar oponentes derrotados nunca antes Massacre tolera el
confinamiento a bordo del crucero Paladino, ansioso por la oportunidad para desmembrar uno de estos
tales "metalianos poderosos".

Masacre conserva compulsión por razas de traktorianos en la búsqueda de metalianos, pero él no


está interesado en el cambio de cuerpo; placeres sensoriales no atraen. Su mente más simple sea el
contenido de rugir sobre el cadáver de un metaliano derrotado.

Parte 4 • Tecnología

Gran parte de cada una de las tres carreras de tecnología es compartida por otros. A pesar de los
esfuerzos de cada carrera para mantener secreto sobre su ciencia, la guerra proporcionó una especie de
intercambio tecnológico involuntaria: análisis
barcos, armas y dispositivos capturados se permiten muchos dispositivos son comunes hoy en
día la tierra, y metalianos traktorianos. En general, se supone que la tierra tiene Nivel Tech 9;
traktorianos tienen NT 10; y metalianos, NT 11. Todas las razas puede diseñar y construir su
propio equipo y NT a menos que su descripción dice lo contrario. Esto se aplica a cualquier
equipo que se encuentra en livrossuplemento GURPS Cyberpunk, los viajes espaciales,
Ultratech y otra.

Antecedentes inusual: piezas extrañas o superior NT

Un PC puede poseer armas o equipo NT superiores a la suya. El costo es de 10 puntos Fondo


inusual por pieza y la diferencia NT. Por lo tanto, una tierra que normalmente tiene acceso sólo
a 8 NT puede pagar 10 puntos por un rifle iónica NT 9.

Un PC también puede pagar puntos para tener una pieza ajena: cada dispositivo o tecnología
tiene uno o más mundos de origen - Tierra, Metalian, Traktor u otros. Poseer un pedazo de un
mundo que no sea su añade 10 puntos al coste del Fondo inusual. Por lo tanto, una espada
fuerza traktoriana 11 NT cuesta sólo 10 puntos para un traktoriano (la diferencia entre su NT NT
10 y la hoja 11). Para una tierra, sin embargo, el costo es de 30 puntos 10 a ser una pieza
extranjero, y 20 por la diferencia entre su NT NT 9 y 11 de la hoja.

Recuerde que cualquier carácter, cuando se trata de un artefacto NT superior a la suya, estará
sujeto a la reducción de la prueba de cualquier experiencia con respecto a esa pieza en
particular. Siempre que utilice, manipule o fijar una parte superior NT, recibirá una reducción de -5
a diferencia NT entre ella y la pieza.

La revolución de la célula-H

se han ido las células de energía desechables molestos. Hoy tres personas usan células-H,
una batería revolucionaria que se alimenta directamente desde el hiperespacio. Todas las
armas, equipos, partes biónicas y vehículos personales de NT 9 ya están fabricados con
Cell-H. También están sueltos, en varios tamaños, compatible con dispositivos que utilizan
cualquier otra célula de energía.

advertencia: utilizando la celda-H, un arma de energía no necesita recarga. En el juego, esto va a


ser un consuelo para Masters y jugadores - no lo hacen
Ellos tienen que preocuparse por el recuento de munición. Sin embargo, este mismo modifica las normas
existentes GURPS Cyberpunk, los viajes espaciales y
Ultratech para armas futuristas; Opcionalmente, el maestro puede decidir que Cell-H no son la
única munición para armas de energía existentes - y por lo tanto se puede utilizar otros tipos de
células de energía y sus reglas.

Los riesgos de la célula-H

A primera vista, la célula-H puede parecer la solución definitiva a los problemas energéticos del mundo
- pero no del todo. El Cell-H es perfecto para pequeños vehículos, armas y equipo personal - pero no
para propulsar buques o ciudades de almacenaje. De azúcar en grandes cantidades de fuerza es
demasiado arriesgado; Se pueden crear fluctuaciones dimensionales, y los portales abiertos, incluso
sin control en el hiperespacio. Incluso en armas y dispositivos personales, el riesgo de que las ofertas
de células-H pueden ser tan grandes como sus beneficios. En caso de fallo crítico el uso de un
dispositivo cargado con la célula-H, además de los resultados normales (Critical Tables de error,
página 202 Módulo Básico), de juego en 3D y añadir los siguientes efectos.

tabla de errores críticos con célula-H

3 a 10 - ningún efecto adicional. 11 a 14 - se

descarta La célula H.

15, 16 - H La célula crea un pequeño aparato de distorsión y el transporte dimensional para


hiperespacio.

17 - El dispositivo y su usuario son transportados a la hiperespacio. 18 - El dispositivo, el usuario y


todo a una distancia de metros 2d son transportados al hiperespacio.

teletransporte

Ninguna de las tres razas tiene acceso a teletransporte por medios artificiales, pero estaba
bastante cerca.

En su creciente sed de progreso científico, los metalianos hecho importantes investigaciones


sobre la transmisión de la materia. Se ha logrado un gran progreso: se descubrió que era
posible teletransporte y probablemente
posible - ya se hablaba en la construcción de "puertas estelares", idénticos a los hoyos en
gusano, pero totalmente artificiales, capaces de teletransportarse barcos enteros. La
investigación se veía muy prometedor hasta que alcanzó la fase de pruebas, y algunos barcos y
voluntarios se desintegró en accidentes.

Impresionado por los riesgos de un experimento tan peligrosa, la emperatriz ordenó la destrucción
de todos los equipos y prohibido futuros estudios en este campo. Los rumores de científicos
renegados que conservan sus pruebas en secreto, sabiendo que su búsqueda será un gran
beneficio para el Imperio, pero no saben lo que son.

Hotshot

Todas las armas enérgica un nivel por encima de su fuente de NT (NT 8 para los láseres; NT 9 para
otras armas) se pueden ajustar para Hotshot. El ajuste en Hotshot Se da un giro y aumenta el
consumo de energía del arma, sino también plegar su daño normal. el ajuste Hotshot consume cinco
veces más energía de lo habitual: un láser de pesada pistola 9 NT tiene 12 disparos normales con
una célula C, pero sólo 2 están ajustados a Hotshot. Por otro lado, en lugar de 2d, 4d cada disparo
causará daños.

En los casos de fracaso con un arma en ajustado Hotshot, Además de los efectos normales, el arma se
destruye. Un tiroteo en Hotshot hecho poco después de la primera, con una puntuación 10+ provoca el
mismo efecto.

Cargar el arma con una célula-H resuelve el problema del consumo de energía extra, pero crea
otro aún más grave: el ajuste Hotshot Esto aumenta enormemente el riesgo de distorsión
dimensional. En los casos de fracaso con un arma en ajustado Hotshot, 6 agrega los datos de
resultado en la tabla de error crítico a la célula-H. armas de ruido también se pueden ajustar Hotshot:
daños en lugar de plegado, que requieren un reductor -4 HT adicional en la prueba de destino.

¿Dónde están las granadas?

Granadas y otras municiones explosivas son impopulares en los campos de batalla de la


Guerra Traktoriana. Esto es debido a que ambos metalianos como traktorianos tienen una alta
resistencia a los daños de una lesión,
convertirse en explosivos menos eficaces. Frente a ellos, las armas de rayos y otras perforaciones que
causan son mucho más eficientes.

Así metalianos y traktorianos en realidad nunca se molestó en desarrollar granadas o morteros,


prefiriendo pistolas de rayos. Y ya que no había una tecnología superior para examinar la tierra
que no han sido capaces de mejorar sus propios explosivos - granadas, cohetes y morteros
desde la Tierra jamás NT 8, no 9. lanzagranadas y morteros electromagnética GURPS
Cyberpunk Son lo que es más moderno en esta área, y son ineficaces contra los alienígenas.

equipo

Generador de interferencia (+ NT8, la Tierra y Traktor)

Sorprendido por el fantástico dominio metaliano por la radio, terrestre y traktorianos


desarrollaron este dispositivo para reducir su ventaja en el campo de batalla. El generador es
del tamaño de una mochila y, una vez activado, crea un campo estático intenso que impide la
recepción de la transmisión o la radio a una distancia de 2,5 km. No hay comunicación por
radio es posible dentro del área de efecto. metalianas habilidades como Comando-H, Control
de Radio y traducción Wave no se pueden utilizar. Es cierto que la tierra y los radios
traktorianos también serán destruidos, pero creen - con razón - que el trastorno será mucho
mayor para metalianos.

Metalianos dentro del campo estático sólo puede hablar el uno al otro por el tacto, por lo que la voz se
transmite a través de la piel. Además van a ser demasiado molesto por el "chisporroteo", que sufren
penalización de -1 en pruebas de inteligencia, DX y experiencia. Lo mismo ocurre con cualquier criatura
capaz de escuchar la radio (como algunos traktorianos, o tal vez una tierra que no puede apagar el casco
comunicador maldita ...).

Antorcha atómica (NT9 +)

Esta herramienta es en realidad una versión portátil de lanzallamas de plasma se describe a


continuación. Se emite un pequeño haz de plasma de hidrógeno ionizado. Diseñado para el
corte pesado, la antorcha puede penetrar casi cualquier seguro cuando algo firmemente, incluso
si no está causando daños, 10 puntos de daño causados ​por la antorcha reduce en 1
punto de destino RD. antorchas atómicas no pueden penetrar nuclear de acero, campos de fuerza o
de otros materiales determinados por el GM. La antorcha atómica puede ser utilizado como un arma,
con una prueba de habilidad Beam armas: lanzallamas -3. 7d causar daño y tiene un TR 8, Acc 2, 1 /
2D 3, Max 10, RoF 1, ST n / a, RCO 0. pesa cuatro libras.

Una versión más grande y más pesado de la antorcha 20D causar daños. 12 tiene tres, Acc 2, 1 / 2D 4,
Max 12, RoF 1, ST 12, RCO 0. pesa cuarenta libras - diez a treinta herramienta en sí misma a la bolsa
que contiene generador de plasma.

Multiscópio (NT9 + Traktor)

- Los poderes de sus sensores ópticos son legendarios, Portilla. Quiero que se vea bien a
aquellas fibras y dime lo que ves.

El reloj multiscópio el hombro fue una combinación prodigioso del telescopio y microscopio.
Apuntando hacia arriba por unos segundos ajustes, ya que podrían investigando los cables
como si fueran una pulgada de su cara.

- Ellos están intactos.

Este instrumento óptico sofisticado se asemeja a un pequeño cañón articulado y puede ser
confundido con uno de ellos en tamaño y apariencia. Siempre se debe montar en el hombro,
para un mejor rendimiento. Puede ser instalado en el cuerpo de un traktoriano, o desplegado
en tierra y metalianos como parte biónico. Se le da al usuario las ventajas microscópico de
visión (40 puntos), Vision espectral (25 puntos) y 10 niveles de telescópico Vision (60 puntos),
todas describen en la pág. XX. El multiscópio también permite al usuario centrarse en dos
direcciones diferentes, como si se centra ventaja Ojos Independiente (p. XX, 15 puntos). El
costo total de multiscópio es de 140 puntos para traktorianos o 150 para terrestre y metalianos
incluyendo el costo Fondo inusual.

antenas Explorer (NT10 + Metalian)

- El control es suyo ahora. Cuando te mando, las antenas van a resurgir en este universo y de
colocar en su cara a través de cientos de picos microscópicos. Se le hará daño. Muy.
Slanet pensó lo suficiente sin que el comentario final ya estaba asustado. Suavizado caras de
un poco de uno, ellos confortar el dolor que estaba por venir.

Y él dio la orden.

El par de protuberancias cilíndricas saltó del hiperespacio y se mordió la cara salvajemente,


justo debajo de los ojos. Se sentía con una terrible claridad el avance de las fibras a través de
su carne, curvándose en sus huesos, que abraza a su mente. Lloró, torcido, hizo girar sobre sí
mismo en ausencia de gravedad, sin encontrar nada que pudiera patear o agarrar a que el dolor
desaparecerá absurdo. No podía ver nada, la agonía pontilhava sus ojos negros. Me volvería
loco si no enterrar los dedos en algo. ¿Dónde estaba?

Había algo por delante, al alcance de sus manos. Era fuerte y densa, invulnerable, pero cubierto
con una piel suave. Ella le acarició el pecho. Besó sus hombros. Se sacudió las piernas, el
primero de uno en uno, y luego ambos. Tocado su muslos, abdomen, brazos, cuello ... pude
sentir cada uno cuerpo al mismo tiempo. Todo esto sin tocarlo.

Este par de antenas radiotelescópicas se llama así por ser utilizado por los exploradores del espacio
metalianos. Desplegado en los lados de la boca del cañón, funcionan como una mezcla de radar y
radio telescopio, proporcionando una especie de sentido de radar: el usuario puede emitir
microondas, a la espera de su eco y darse cuenta de lo que le rodea. rango de las microondas es de
hasta 150 millones de kilómetros -. u ocho minutos luz, una unidad astronómica, sobre la distancia de
la Tierra al Sol Desde las microondas viajan a la velocidad de la luz, el eco se llevará alrededor de un
minuto por cada 10 millones de kilómetros que separan el usuario del objeto observado. Utilizar estas
antenas requiere la Exploración experiencia con Microondas.

Las antenas Explorer no permiten que el usuario perciba los colores o sonidos, y no pueden
pasar a través de los objetos más densos que el agua (recuerde que un cuerpo terrenal es casi
totalmente hecha de agua). El radar es unidireccional: a diferencia de Sense Radar describe en GURPS
Supers, antenas sólo funcionan en un sentido y recta. El usuario puede, en la oscuridad,
tratando de ver objetos cercanos o ser guiados en el interior - pero, como las antenas no están
diseñados para esto, la experiencia de la prueba se hace con -8 reductor.
circuito de transición (NT11 + Metalian)

Aunque la tecnología de transición uso hiperespacio, que es NT10, este circuito muy sofisticado
no está disponible bajo NT 11. El tamaño de una uña, el circuito se puede instalar en cualquier
pieza o pequeño objeto. Cuando el circuito recibe cierto control de radio - una especie de
"palabra clave" - ​el objeto en cuestión es transportado al hiperespacio. Permanecerá allí hasta
que fue llamado de vuelta con un segundo comando, volviendo así al espacio normal.

El circuito se demuestra que es una manera práctica para el transporte de objetos, que están ocultos
en "sobres" de hiperespacio, mientras no esté en uso. La misma espada del Galaxy tiene dos de estos
circuitos - otra por la espada completa, y otro como "envoltura" de la hoja. El circuito está equipado
con un sensor de localización y un programa de espacio de memoria. Si el objeto estaba en las manos
de una persona en el momento de la transición, será de nuevo en sus manos cuando regrese; Por
otro lado, si el objeto estaba en el suelo, todavía en el suelo con la transición - no se puede hacer
desaparecer un objeto en un punto y vuelve a aparecer en otro.

Kit de hiperespacio (NT 11+, Metalian)

Esta mochila cilíndrico de metal, muy similar a una bolsa terrestre para palos de golf, está
equipado con sistemas de transición hiperspacial. Cualquier objeto que se le plantean son
enviados al hiperespacio sin que se desarrolla en el espacio normal. Esto significa que la bolsa
no tiene límite de espacio, y que comprende cualquier número de objetos. Un dispositivo de
seguridad impide que la mochila se cierra con seres vivos en su interior.

Sol-Linterna (NT11 + Metalian)

El sol-linterna es un pequeño globo con veinte centímetros de diámetro que, cuando se activa, flotando
a una altura de hasta quince metros del suelo y se irradia luz brillante, lo que equivale a la de un centro
de atención de los más poderosos. Puede ser encendido, apagado y guiado por los comandos de radio.
Metalianos son populares; que, con su dependencia de la luz y la oscuridad del miedo instintivo, no
dispensan la presencia de uno o más de estos. Por desgracia, la luz de una linterna solar activado
puede verse a varios kilómetros de distancia ...

sensor AME (NT10 + Traktor)


Pronto la armadura estaba listo. El, hierro en bruto oscuro parecía recién salido de la forja, y
debe ser por dos millones de años. Completado el trabajo, soldador sacó la máscara y olfateó
el aire. Incluso olía nuevo metal.

- Oh, mira esto - dijo, con una sonrisa de satisfacción. - Ver lo que puede hacer un analizador
de memoria estructural. Nada de milagros divinos, sólo un poco de perseverancia e ingenio.
Nada más que eso.

La AME (Structural Memory Analyzer) es una de las herramientas más sofisticadas de


traktoriana tecnología.

Sus sensores revolucionarios que investigan una pieza de metal en el nivel atómico: el análisis de los
puntos de desgaste, efectos de la fatiga del metal y otros factores, el dispositivo puede "adivinar" la
forma original de la pieza y permitir su restauración. No funciona con dispositivos o máquinas
complejas, sólo partes aisladas. Originalmente creado para restaurar los artefactos antiguos y ayudar
en la investigación arqueológica, AME ha sido valioso en la guerra. Numerosos misterios de la
tecnología Metaliana se le revelan, pieza por pieza. La AME tiene el tamaño y la forma aproximada de
una pequeña lámpara, que debe ser colocado en el lado de la pieza a ser analizados. Lo utilizan con
éxito requiere la Metalografía habilidades y Operación del equipo electrónico: Sensores. Es un pedazo
de NT 10, originario de Traktor: tiene uno de ellos cuesta 10 puntos Antecedentes Inusualmente para
metalianos y 20 puntos de la tierra.

armas

Lasers (NT8 +)

LASER fue originalmente un acrónimo de La amplificación de luz por emisión estimulada de la


radiación. Un tipo de radiación, una luz altamente monocromática y coherente. Dependiendo de
la intensidad de un rayo láser puede ser tan hermoso y colorido, o un arma mortal: como la luz
del sol se convierte en calor cuando golpea una superficie opaca, el láser es también una luz
que genera calor al tocar algo que - con la diferencia que este calor llega a miles de grados!

armas láser se disparan con la experiencia Beam Armas: láser. Causan daños por
perforación, y por lo tanto la cantidad de daño excede el RD
Debe ser doblado. La armadura reflec son muy eficaces contra los láseres, así como el cuero de
metalianos refractarios. Los láseres producen la mitad del daño normal cuando se dispara con lluvia,
niebla o humo, y están completamente bloqueado por bombas de humo.

Si un láser de disparo alcanza la cara de la víctima que ella se quedará ciego (incluso si el daño no
supera su RD), a menos que sea un éxito en una tirada de SL. La prueba se realiza con un bono de
5 si la víctima es un metaliano (cuyos ojos polarizar rápidamente) o lleva gafas contra la ofuscación.
La víctima puede entonces recuperarse de la ceguera - hacer una prueba como en el caso de
lesiones incapacitantes (MB, 129 p.). Si cualquier cantidad de daño excede RD, ceguera es
permanente.

Los láseres son las armas de fuego más populares entre metalianos, por varias razones. ¿Cómo se
invulnerable a ellos, porque no temen que su tecnología caiga en manos del enemigo, y nunca tiene
que preocuparse por "fuego amigo". Además, los láseres son silencioso e invisible en el vacío - el
campo de batalla favorito.

Armas láseres están disponibles en la pistola de formas (daño 1d), arma pesada (2d), rifle
(2d), y rifle (1d + 2).

Láser "dinosaurio" (NT9 +)

Como su nombre indica, este potente rifle láser está destinado a causar la inmensa cantidad de
daños - siendo más utilizado para derribar vehículos o animales grandes. Puede ser identificado por
el gran tamaño de la tubería. Esta arma es demasiado grande para ser montado en una extremidad
biónica, a menos que el personaje tiene la desventaja de gigantismo. Con el uso de una célula-H,
nunca se vertidos. Cada tiro porque el daño 20d.

Eletrolasers (NT9 +)

Estas armas de rayos aturdir y causan daños por un rayo. No tienen ningún retiro; disparar un
rayo láser de baja potencia para ionizar el aire a la meta, seguido inmediatamente una carga
eléctrica que pasa por el "camino" a la izquierda por el láser.

Eletrolasers son mucho más eficaces en climas secos. En climas húmedos o lluviosos son menos
precisos debido a que la carga eléctrica puede desviarse del rastro dejado por el láser. La prueba
de armas de rayos habilidad (láser) a -2 sufre en ambientes húmedos, y -6 en niebla pesada o la
lluvia. ellos son
prácticamente inútil en un vacío; sin aire para ionizar, la descarga eléctrica saltaría al azar en la
dirección de cualquier metal cerca. Armadura normalmente protegen contra un eletrolaser, a menos
que estén hechas de metal. de metal armadura ventaja a la carga eléctrica. De hecho, también puede atraer
la carga eléctrica - el tirador recibe una bonificación de +2 a la prueba de habilidad si el destino utiliza
una armadura de metal pesado. Esto también se aplica a metalianos y muchos robots traktorianos.

El arma tiene dos ajustes: el aturdimiento y sacrificio. "Stun" dispara una carga de baja potencia; tirar
el daño normalmente, pero en lugar de recibir este daño a la víctima debe hacer una tirada de SL
menos la mitad del daño que ha superado el RD (redondo más arriba). Un fallo indica que el objetivo
se sorprendió, dejando inconsciente o incapacitado para 20 minutos-HT. Después de este período, la
víctima todavía no está completamente recuperado, sufriendo a -2 DX en los próximos minutos
20-HT.

Ajuste a "matar" al daño normal arma. Si cualquier daño a penetrar en la RD del objetivo, se debe
hacer una tirada de SL menos la mitad de daño. El fracaso significa corazón de la víctima se detuvo, y
ella morirá en HT / 3 minutos (redondeando hacia abajo) si no se reciben los primeros auxilios
(primeros auxilios / NT-4). corazones eléctricos o artificiales sufren los mismos efectos. En este
escenario, existen eletrolasers en la versión de la pistola (daño 2d + 1), y el rifle (3d + 1).

Lanzallamas (NT9 +)

Los lanzallamas NT9 descargas de plasma de hidrógeno gatillo. Son armas brutales y despiadados;
disparar un lanzallamas sólo una vez por turno, pero la descarga dura un segundo completo. Los
dados tirados por los daños deben ser divididos entre los objetivos. Todos los objetivos deben estar
en el mismo arco de fuego como se describe para armas de zona (MB, p. 121). Si el objetivo es más
de 1 Hexe distancia, daño 1d se pierde para cada Hexe adicional. El alcance limitado de los
lanzallamas son su mayor debilidad, pero esto puede ser una ventaja positiva en ambientes
confinados de un buque; tiros cortos tienen menos probabilidades de dañar los componentes vitales.

pistola de plasma lanzallamas existe en la versión (10d daño), Rifle (8dx2), y el trípode rifle (3dx10). La
versión trípode requiere pruebas de conocimientos de artillería (lanzallamas), y se puede utilizar sin el
trípode por caracteres con ST 20 o más.
De Sonic (NT9 +)

armas sónicas producir sonido capaz de causar daño o otros efectos. Ellos son inútiles en vacío, ya
que el sonido necesita aire u otro medio material para propagarse. No tienen ninguna retirada, y se
utilizan con la experiencia Beam armas (de Sonic). Dividido en resonadores y aturdidores. Ambos se
describe mejor en GURPS los viajes espaciales y Ultratech.

Resonadores (también conocidos como "gritones") de gatillo concentraron sonido, un chillido


agudo literalmente capaz de tirar de carne de los huesos; si el daño del arma supera el doble de
la de un miembro de puntos de golpe, se amputó. Cualquier disparos contra la cabeza de la
víctima requiere el éxito en una prueba HT, o tímpanos se rompieron. Los cascos protegen contra
este efecto, pero si el daño supera el casco DR resonador, la víctima es vulnerable. Existen
resonadores en la versión del rifle (daño 6dx2). Reflec es inútil contra ellos. Stunners son armas
sónicas que no causan daño - sólo atacan el sistema nervioso del objetivo. La víctima debe hacer
una tirada de SL; Un fallo indica que el objetivo se sorprendió, dejando inconsciente o
incapacitado para 20 minutos-HT. existen Stunners en la versión de la pistola (requiere el objetivo
una prueba de HT-3) y rifle (HT-6).

Los metalianos están descubriendo el valor de las armas sónicas en tierra y traktorianos en los
campos de batalla donde hay atmósfera. Ellos mismos son inmunes a la mayoría de sus efectos:
resonadores causan daño normal, pero no pueden dejarlos sordos; y aturdidores son inútiles
contra ellos.

Explosive (desintegradores) (NT9 +)

Este tipo de arma, descrito originalmente como "Blaster" en Espacio de GURPS,


Recibió la versión traducida GURPS los viajes espaciales el nombre de "ion". En este escenario, sin
embargo, desintegradores y iones son totalmente diferentes armas. Desintegradores disparando cargos
partículas cargadas de energía, que se transportan a través de un láser de baja potencia. Estas
partículas causan daños por la perforación y causan un efecto de explosión cuando llegan a la meta.
Son las "armas de vigas estándar" que se ven sobre todo en películas como

Guerra de las Galaxias.

Explosive se utilizan con armas de rayos habilidad (explosivas). Tienen corto alcance y producen
retroceso, por lo que no pueden desencadenar sucesivamente sin penalización, como el láser.
Incluso por lo que son cada vez más usados
por tierra y traktorianos, teniendo en cuenta la inutilidad de láser contra metalianos. Causar mucho
más alto que el daño por láser, además. Existen armas explosivas en la versión arma (daño 6d),
arma pesada (9d), Rifle (12d) y el rifle pesado (6dx3).

Eletroperturbadores (NT 9+, la Tierra y Traktor)

La declaración lo sorprendió kursor, por lo que Williams tuvo tiempo de sacar una pequeña
pistola extraña de su bolsillo. Sus reflejos hicieron saltar hacia el Terran con la espada en la
mano - pero la hoja puede perder la marca en casi un metro. Kursor cayó junto a él, al oír el
sonido de un piano de estrellarse.

La primera y más fulminante de los síntomas fue mareos, lo que hizo kursor pierda el golpe y caer al
suelo. Incluso trató de levantarse, pero los músculos no respondió. Temblaba como un juguete
defectuoso, frenética, engalfinhado luchando con un enemigo invisible. El hormigón debajo de su
cuerpo se redujo a guijarros cuando calmado. Ahora estaba tumbado de espaldas, mirando hacia
arriba, incapaz de moverse. Pero pude ver y oír.

- Se trata de una pistola eletroperturbadora - dijo Williams, yendo en círculos alrededor


kursor y la visualización de la pistola. - Sus olas interrumpen el flujo de corriente en
cualquier sistema eléctrico, y que se incluye.

fibras armas superconductores diseñados para interferir con el sistema nervioso metaliano los
eletroperturbadores ejercen sobre ellos el efecto de un atordoadora arma sónica. Cualquier
víctima de un metaliano eletroperturbador de tiro debe tener éxito en una tirada de VG, o se
paralizó durante 20 minutos-HT. Así, un metaliano paralizado permanece despierto y
consciente, pero incapaz de moverse.

La pistola se disparó con la habilidad de haz Armas (eléctrica). Existe en la versión de la pistola
(la víctima debe probar HT-2) y el rifle (HT-6). Funciona normalmente bajo vacío. Un tiro
eletroperturbador también afectará el funcionamiento de dispositivos electrónicos en general a
través de voltaje oscilante; maquinaria pesada tales como vehículos y armas no se verán
afectados, pero los ordenadores y otros dispositivos delicados se han comprometido su
rendimiento.
rifle iónico (NT 9+, la Tierra y Traktor)

Los iones son átomos con falta o exceso de carga eléctrica que, cuando se proyecta sobre una viga,
constituyen un arma mortal. La Iniciativa de Defensa Estrategia
- proyecto más conocido por el público como Star Wars - proporciona el uso de haces de iones
como armas anti-satélite, ASAT, para anular los satélites enemigos.

La pistola se disparó con la habilidad de haz Armas (eléctrica). fusiles iónicos son armas mismos a
dañar los sistemas electrónicos. Esto ciertamente incluye metalianos y traktorianos, lo que es muy
recomendable para aquellos que quieren arma luchar contra ellos: el daño de la pistola de iones
(4d + 4) ignora los refuerzos de alambre DP o DR. Esta arma no existe en la versión arma.

Espada de energía (11 + NT, Traktor)

Pocas cosas serían capaces de hacer daño kursor, pero había límites a su invicto. Se encontró que
cuando un brazo mecánico incesante envolvió su cintura y comenzó a apretar, amenazando de su
infraestructura de la columna vertebral. Él no se rindió. Contraído los músculos de la espalda y
comenzó una medida de fuerza. Era para deshacerse de cuando tardíamente se dio cuenta de que
era sólo una distracción, porque el otro brazo paladín ha dado un golpe con la fuerza de la espada.

Kursor coloca su propia hoja de parar. Por poderoso que fuera, armas del paladín no sería capaz
de dañar la Espada del Galaxy. El plan funcionó, pero sólo parcialmente: las cuchillas poder
aniquilador y acero nuclear se acercó a la cruz sin causar ningún efecto entre sí.

El golpe Gladio llegó al sitio de destino. La carne kursor el hombro izquierdo se ha reducido a
cenizas, exponiendo el aluminio blanco hueso y titanio.

Aunque la fuerza de la espada es originalmente de NT 11, los traktorianos logra un logro


notable en el desarrollo de esta arma en particular
- una de las partes más avanzadas de su mundo. Un PC traktoriano debe pagar 10 puntos
Fondo inusual tener una fuerza de la espada. Cualquier arma o escudo utilizado para cortar o
bloquear una espada de energía se destruye, excepto en caso de éxito de crítica o artículos
especiales (un escudo
forzar una espada del Galaxy, otra fuerza de la espada ...). Se describe con más detalle en GURPS
los viajes espaciales y Ultratech.

La espada del Galaxy

"La Santa Madre Galaxy nos presentó con un hermoso mundo, con el cielo colorido y musical,
donde podamos vivir en paz y seguridad. Pero tarde o temprano, el niño debe salir de la protección
del nido materno y cumplir su papel en el universo. Usted, un valiente explorador del espacio, es
uno de los primeros en sumergirse en el seno de la Santa Madre. Usted se enfrentará a sus rigores,
desafiar a sus hermanos, y regresar a su pueblo con lo que su don celestial divina.

"Le el instrumento de su misión, un regalo enviado por el corazón de nuestro hogar


mano. Te doy la Espada de la galaxia ".

- ceremonia de despedida, la entrega de


la Espada del Galaxy por la emperatriz.

Anunciado como el arma más precioso y sagrado para metalianos, la Espada del Galaxy tiene
un enorme valor sentimental; este es un forjado por la misma Emperatriz, y entregado por las
manos - a metalianos, razón suficiente para elevar el valor de la pieza a niveles divinos. Como
si esto no fuera suficiente, la espada también es inigualable en combate: se combina con la
inmensa fuerza natural Metaliana, es un arma de los más poderosos - capaces de dañar
incluso naves espaciales.

La forma en que el acero forjado nuclear tiene la forma de la hoja es desconocida. En teoría,
ninguna tecnología conocida sería capaz de hacerlo. La tierra y traktorianos sospechoso de
utilizar antimateria a desintegrarse gradualmente los átomos de hidrógeno, pero el método real
utilizado sigue siendo un misterio. La emperatriz se limita a recibir un pedazo de mineral, le
lleva a su cueva y vuelve dentro de unos días, con lo que el más brillante y destructiva hoja
que esta galaxia haya conocido. El cable está fabricado con la tecnología convencional: una
pieza de acero de boro, de color rojo brillante, tallada en forma de insecto que es el
antepasado de las especies Metaliana. Utiliza dos líneas de transición - que
Sirve como una "envoltura", tomando la hoja y dejando el cable; y uno que afecta a toda la espada.

La espada del Galaxy es la cantidad especie, pero mucho más nítida. De hecho, es el objeto
material aguda MÁS allí; el filo de la cuchilla es la anchura de un átomo de hidrógeno, el más
pequeño de todos los átomos. Su daño es Bal + 2d + 2d, o PIB, y sólo una centésima DR armadura
es válida en contra de su ataque.

La enorme densidad de la hoja se vuelve muy pesado, mucho más que si estuviera hecha de
plomo. Con la hoja expuesta, la espada pesa alrededor de 50 kg; Sólo un personaje con un
mínimo de 40 ST podría manejar uno de ellos normalmente. Una espada puede estar equipado
con un sistema de contragravity para reducir el peso y permitir la manipulación como una cantidad
normal, pero requerirá NT 11 y la tecnología Metaliana. Siendo la Espada del Galaxy un forjado
presente la misma Emperatriz, y entregado por su propia mano, la pieza tendrá una fuerte
influencia en metaliano la fuerza de voluntad que poseen. Si bien se puede siempre el objeto que
tendrá éxito en Will pruebas y comprobaciones de pánico, excepto en los casos de fracaso.

La espada no puede verse afectada por cualquier tipo de poder sobrenatural, ya sea mágico o
psíquico. Muchos creen metalianos puede dañar incluso la energía, criaturas mágicas y
espirituales, pero hasta ahora no ha aparecido ninguna oportunidad de probar la veracidad de
esta leyenda. Debido al valor extremo y la rareza de este artefacto, la posesión de una espada
Galaxy es un antecedente Unusual 50 puntos para metalianos; por la tierra y traktorianos, el costo
sería de 80 puntos o más.

acero nuclear

acero nuclear no tiene nada que ver con el acero común, aleación de hierro y carbono que usamos en
la Tierra. De hecho, está hecho de hidrógeno, el elemento más ligero y más abundante en el universo.

Un átomo de hidrógeno está formado por un protón, que constituye su núcleo; y un electrón que
circula alrededor. Cuando el hidrógeno se somete a presiones intensas, dos átomos de hidrógeno se
fusionan sus núcleos en un único
- la llamada fusión nuclear, que libera enormes cantidades de energía. Esta energía es
responsable de la luz y el calor que emana de las estrellas.
Si la presión no es suficiente para fundir átomos, sin embargo, el hidrógeno se comprime solamente en
el estado metálico. Esto sólo ocurre en el núcleo de los planetas masivos como Júpiter, Saturno y
Metalian. Bajo estas condiciones, el hidrógeno se convierten en tremendamente densa, casi
indestructible - la sustancia más fuerte conocida.

Sólo hay dos formas conocidas de dañar el acero nucleares: a través de la desintegración atómica
(una tecnología mucho más allá de la ciencia de cualquier civilización conocida en la galaxia) o la
materia reacción / antimateria: aunque la propia fuerza explosiva no es suficiente para romper el
metal , sus átomos pueden ser destruidos gradualmente por el contacto con antimateria. acero
nuclear no puede ser fabricado en el laboratorio. Tampoco se puede llegar a donde se forma, el
núcleo de los planetas masivos, ya que ningún barco o dispositivo pueda resistir el calor y la presión
en estos lugares. El único mundo donde se puede obtener es Metalian donde ocasionales
erupciones volcánicas arrojan fragmentos de mineral de hidrógeno a la superficie. Estos fragmentos
son muy raras: cada acero nucleares ya que se encuentra en Metalian no sería suficiente para
cubrir una sola nave, o incluso llenar un vagón de tren. Esta es una de las razones del inmenso
valor de una espada del Galaxy, u otra arma hecha del mismo material.

Trajes y armaduras

Reflec (+ NT8, la Tierra y Traktor)

En la Tierra, el uso de reflec ha vuelto muy popular. Pantalones, chaquetas, gorras y vestidos
REFLEC son la última moda - especialmente por la noche cuando las luces de la ciudad crean efectos
multicolores alrededor que lleva la tela. Piezas en reflec cuestan $ 150 en promedio, pero pueden
llegar a valores mucho más altos, dependiendo de la etiqueta. No existen leyes sobre la tierra que
prohíben el uso de reflec porque la policía todavía utilizan armas de fuego convencionales.

En Traktor, donde reina la moda demasiados robots aprecian su capa de armadura con el
reflec.

Traje aislante (NT 8+, la Tierra y Metalian)

Hecho de tela transparente especial, similar al plástico, este traje es utilizado por metalianos como
protección en ambientes hostiles - especialmente los lugares donde
hay agua o el oxígeno en altas concentraciones. El cuerpo está envuelto en el traje, mientras que la
cabeza está protegido por un casco de partes transparentes. El traje es muy frágil. Tiene solamente RD
1, y rompe cualquier daño que supera la recepción de esta marca. Desde NT 11, sin embargo, el traje
puede ser auto-sanación - ser capaz de tolerar hasta 70 puntos de daño antes de rasgar. Este traje de
propiedad también se protege al usuario contra ciertos tipos de daños no cinética, tales como incendios,
ácido ...

El uso de Refracción cutánea disciplina de control se ve comprometida si el usuario lleva un traje


de estos: incluso puede llegar a ser invisible, el bono en sus pruebas de Sigilo será sólo 2 en lugar
de 9. En la Tierra, una versión de este traje se puede encontrar fácilmente en el comercio a $ 150.
Es utilizado por los practicantes de deportes de invierno, ya que conserva el calor del cuerpo sin
bloquear el sol - que funciona como una especie de invernadero en miniatura. La ropa asegura una
excelente protección contra el frío, la concesión de 10 bono a todos los rollos HT para resistir la
congelación (MB, p. 130). Los esquiadores que usan trajes de baño bajo trajes de plástico
transparentes son comunes en el esquí en pleno siglo XXI.

Armadura Guardia Imperial (NT10 + Metalian)

Esta armadura exótico diseño se asemeja a una armadura medieval tierra, con una diferencia: es
transparente como el cristal. Su acero se somete a la fotónica proceso de impregnación que
permite el paso de las ondas de luz a través de algunos materiales. La transparencia es
necesaria para evitar que el usuario se ahogan por falta de luz.

La función de esta armadura es en gran parte ceremonial, pero añade una excelente protección a
la resistencia natural Metaliana. Fabricado con aleaciones especiales, da DP 4 y RD 30. Con la
excepción del casco, armadura de la Guardia Imperial se pueden utilizar por vía terrestre - pero es
tan pesado y difícil como cualquier armadura medieval. Claramente, a la fuerza de metalianos,
esto significa poco peso.

Exploradores de armadura (11 + NT, Metalian)

El modelo de la armadura de los exploradores era inusual. La hoja brazo estaba desnudo, y las
otras placas sobre-recubiertas, incluyendo el hombro. Las partes de las patas izquierda rodillas
al descubierto. todos
explorador del espacio puede decidir el tipo de armadura que va a usar, pero la mayoría sigue el
diseño pionero utilizado por kursor.

La armadura de los explotadores no está diseñado para el combate. Su uso es puramente


estético, un intento de hacer más majestuoso e imponente apariencia del usuario. Como el arte
de los exploradores del espacio incluye contactos con otras personas, la armadura de los
explotadores es sólo un "vestido de noche" para metalianos.

Armor cuenta con colores brillantes, por lo general de color rojo. Concede DP 3 y RD 20 en
las áreas protegidas, pero partes de cubierta muy poco del cuerpo, para no interferir con la
absorción de la luz por la piel: el modelo más común cubre sólo los antebrazos y las piernas.
Cada pieza incluye circuitos de transición, que pueden enviar armadura al hiperespacio
cuando el usuario quiere deshacerse de él.

Cuero Metaliano (NT8 + Metalian)

Los metalianos piel se ha utilizado para recubrir los trajes de protección terrestres, o traktorianas
armadura. No proporciona ninguna DR adicional o DP debido a la dureza de la enorme resistencia
metalianos radica en sus tejidos, de ninguna protección externa. Las propiedades refractarias de la piel,
sin embargo, hacen que sea excelente para la protección contra los ataques de láser y brillante - reflec
de manera más eficiente que los tradicionales.

Retire la piel de un cadáver y metaliano trabajo con este material requiere la utilización de expertos
Trabajo en cuero-5 en NT9. Una prenda de vestir o equipo recubierto metaliano cuero cancela el 75%
de los daños causados ​por rayos láser (o sólo el 60% cuando el tratamiento no-plata-piel). Ser
propietario de un objeto piel Metaliana revestido es una historia inusual de 10 puntos. Por razones
obvias, la reacción de un metaliano antes de que alguien usando el cuero de su pueblo sufre una
penalización de -4.

Traje dérmica (NT9 + Tierra)

Versión más avanzada de los viejos trajes presurizados utilizados por los astronautas del siglo
XX. El traje dérmica se asemeja más a un traje de neopreno con un collar difícil para casco de
ajuste. Es ligero, cómodo y se puede usar bajo ninguna ropa, y debe, en la mayoría de las
industrias de una nave espacial.
Un cinturón de traje dérmica aporta un sistema de soporte vital para cargar por 24 horas y un pequeño
depósito con diez minutos de oxígeno para casos de emergencia (tanques más grandes con una
capacidad de 24 horas, se pueden ajustar para adaptarse a la parte posterior). Para sellar el traje, que
acaba de instalar los guantes y casco - esto está hecho de plástico transparente flexible y se puede
plegar y se almacena en la cinta, con los guantes. cascos normales, equipados con luces y
comunicadores, también se pueden utilizar con este traje.

ACP - Combat Armor propulsado (NT10 + Tierra)

Esta poderosa armadura de combate representa el avance máximo de la Tierra en la tecnología


militar. Siendo un nivel por encima de NT9, la permitidos normalmente para PCs de tierra, un
personaje sólo puede tener uno si usted paga 10 puntos adicionales de Fondo inusual.

Se trata de una armadura estándar usado por los guardias y soldados en las instalaciones y los buques
que tienen que ver con los extraterrestres, como NORAD. Está hecho de microfibras de
titanio-manganeso, proporcionando 5 SD y RD 80 en el torso, RD 70 en la cabeza y las extremidades,
y RD 60 en el escudo manos y cara. Al igual que con exoesqueletos, el usuario sufre -1 pena en todas
las pruebas basadas en DX. Se mueve por servomotores que se extienden el usuario ST a 20. El casco
está equipado con filtros contra gases y comunicador de corto alcance. La armadura puede ser
despolarizado y doblada como ropa de calle y por lo tanto se puede almacenar en una maleta grande.

traje cibernético (NT 11+, origen desconocido)

El origen de este artefacto es un misterio. Sólo metalianos tienen la tecnología para construir - pero
el traje no está diseñado para su cuerpo, y sólo se puede utilizar por vía terrestre. Algunos de estos
trajes fueron encontrados en otros planetas, en medio de las ruinas de estructuras extrañas y restos
de naves desconocidas. Se supone que es la obra de una civilización muy avanzada desaparecido
hace tiempo. Pocos que existen en la tierra están siendo intensamente estudiados, pero algunos
están en uso en la parte delantera. Para poseer uno de estos, un PC debe pagar 30 puntos Fondo
inusual. El traje de Cyber ​se describe en detalle en GURPS los viajes espaciales.

traje Contragravity (NT 12+, Metalian)


A pesar de que es de fabricación Metaliana, este traje tiene la intención de aterrizar. A terrestre dentro
de una de estas cosas puede apoyar gravitacional hasta tres veces más altos de lo normal (3 Gs),
moviéndose normalmente sin ningún reductor de DX. El traje también está protegido de vacío y la
radiación, además de absorber la luz solar y de reciclaje de aire y agua.

piezas contragravity Apparel son raros. Su producción es sólo es posible con la enzima-G,
extraído de desafiante enormes langostas, criaturas existentes sólo en Metalian. Terrestre
pocos que viven en Metalian con la autorización imperio, si los partidarios o los presos tienen
que usar una de estas áreas cada vez que salga por gravedad controlada; Sin esa protección,
la gravedad de Metalian - dos y media veces más grande que la Tierra

- matar a una Tierra en momentos.

Para un PC terrestre NT 9, tiene un traje contragravity es una historia inusual de 40 puntos.


Un PC que tenga el Imperio Metaliano Patrón (ver los caracteres Alexander y Stefanie) pagan
sólo 10 puntos.

Escudo de fuerza (NT11 + Metalian y Traktor)

Los traktorianos tuvieron éxito en el desarrollo de este dispositivo, a pesar de que es su propio
NT: un carácter traktoriano debe pagar 10 puntos Fondo inusual tener un escudo de fuerza.

medicina

Aunque algunos grupos terrestres tienen acceso a NT 9, no hay casi ningún medicamento en la tierra por
encima de NT 8. Los repentinos avances tecnológicos de la Tierra se debió a los análisis obtenidos en las
partes de guerra, pero estas partes siempre fueron vehículos, armas y herramientas; el medicamento
extranjero no tenía nada que ofrecer, porque metalianos y traktorianos tienen muy diferente fisiología de la
nuestra. En general, la Tierra tiene la misma tecnología médica disponible en

GURPS Cyberpunk. Nos bioescultura, vestirse plastipele y la clonación. La única excepción son
las prótesis biónicas, muchos dotado de posibles mejoras en solamente 9 NT.

Traktorianos no tienen "ciencia médica" tal como la conocemos. Sus cuerpos están, en
términos de reglas, siempre tratados como partes biónicas. A pesar de que son capaces de
curar, un daño muy grave debe ser "fijo". ya
los metalianos, siendo incapaz de curar de forma natural, han desarrollado una tecnología médica
avanzada - que, desgraciadamente, no sirve para nada por la tierra.

Artificial vestir de piel (+ NT8, la Tierra y Metalian)

Slanet movió su cabeza un poco, lo suficiente para mirar a sus propios hombros. Tenía un
vago recuerdo de haber sido horriblemente quemado
- pero lo que veía era su piel joven y saludable para siempre. El dolor parecía haber sido
olvidado en algún lugar debajo de ella.

También conocido como plastipele, este vendaje plástico, antiséptico y adhesivo, que se utiliza para
cubrir heridas y mantener la carne firme en lugar de la piel normal. El vendaje toma el color de la piel
del paciente, por lo que sólo un examen cuidadoso puede reconocer la diferencia. Cuando la piel
natural curouse ya es suficiente, las tiras de vendaje y se cae. También se puede utilizar para cubrir
tatuajes, cicatrices y marcas, o disfraces. más detalles GURPS los viajes espaciales y Ultratech.

La versión Metaliana de estos apósitos no puede cambiar de color. Asimismo, no sirven para
curar la piel oxidada - el vendaje también se oxidará. Sin embargo, la piel artificial Metaliana
tienen algún láser invulnerabilidad, y otras personas saben aprovecharse de eso cuando ponen
sus manos sobre este material (véase Leather Metaliano): se necesitan al veinte apósitos para
cubrir un terreno de ropa o armadura, y tres o cuatro veces para un robot traktoriano.

Cloning (NT8 +)

En lugar de lo previsto ciencia ficción, no se puede crear nuevas personas de clones. La


memoria y la personalidad no se "copian" con el clon de manera que al final lo haremos única
criatura cerebro vacío. Un clon en una fase embrionaria, sin embargo, puede crecer y ser
educado para convertirse en una persona como cualquier otra. Algunos patronos Tierra utilizan
clones sólo en sus filas.

Metalianos usar la clonación (sí, tienen células y un código genético escrito en ellos), sólo para
el trasplante, y prohíbe terminantemente cualquier otra aplicación. Traktorianos se reproducen
por clonación de nuevos cerebros de habitar nuevos órganos mecánicos; estos cerebros,
como
se dijo, siempre resultará en individuos propias personalidades - no copias fieles del cerebro
anterior.

piezas clonadas pueden ser utilizados para producir los miembros adicionales; una prótesis puede ser
desplegado fuera de lugar y producir este efecto sin riesgo de rechazo.

Trasplante de cerebro (NT9 +)

Lo último en el trasplante es colocar un cerebro y la médula espinal de edad en un nuevo cuerpo -


es un clon, o bien el cuerpo de otra persona. Los tres razas pueden realizar trasplantes cerebrales.
tierra y traktorianos cerebros pueden cambiar cuerpos libremente entre sí, ya que ambos son
alimentados con el mismo tipo de nutriente - que contiene oxígeno en la sangre y azúcares. Un
cerebro terrenal puede ser trasplantado en un cuerpo traktoriano, y viceversa. El cambio no es
posible con los cerebros o cuerpos metalianos, pero nunca se va a convencer a un traktoriano que
...

Imprimir cerebral (NT?)

Copiar la información contenida en el cerebro de una persona no es posible en este escenario. A


pesar de una intensa investigación en este campo por las tres razas, la función cerebral no ha sido
aún completamente comprendido. Con el tiempo fueron los nuevos descubrimientos de los cuales
las funciones mentales ni idea, y muchas áreas del cerebro, aparentemente sin valor resultó ser de
vital importancia.

Por lo que el sueño de la transferencia de las mentes humanas a otros órganos o guardarlos en los
ordenadores sigue siendo sólo un sueño. Al menos hasta el momento, sólo son posibles cuerpos de los
intercambios a través de los trasplantes cerebrales.

nanometal

El proyecto nanometal era originalmente para producir nano-robots, máquinas microscópicas capaces de
viajar en el torrente sanguíneo humano. En la sangre, virus nanometal de combate y bacterias al igual
que los anticuerpos, reparaciones de tejidos y células dañadas, y neutraliza las toxinas - incluyendo las
que causan el envejecimiento. Una pequeña inyección simplemente porque los robots pueden
reproducirse a partir de minerales que se encuentran en la sangre; el personaje nunca se enferman y no
se verá afectado por los venenos. su tiempo
La vida será muy largo (sólo dejará de envejecimiento de obras de teatro con una puntuación de 17 o
18).

Debido a un error de cálculo, sin embargo, el nanometal fue de las manos. Jugando en exceso,
cubre la piel y se acumulan en las extremidades (manos y pies), la sustitución de parte de los
tejidos nanometal. Estas regiones se convierten de hecho algo así como "metal líquido": el
usuario puede dar forma a sus manos y pies a voluntad.

El nanometal sólo debe ser inyectado en una forma pura - es decir, producido en el laboratorio.
Una vez alojado en el cuerpo, nano-robots identifican el código genético de su huésped y
rechazar cualquier cosa que no lo parece. Si el nanometal ya en uso se retira y se inyecta en
una persona que no tenga esta "firma genética" va a destruir todos los tejidos como un cáncer -
causando daño por 1 minuto, hasta que no queda nada de la lamentable.

Ser portador nanometal es una ventaja de 35 puntos, sólo está disponible para la tierra. Además
del Patrón costo o Fondo inusual (nanometal requiere NT 9), el carácter compra la inmunidad
ventajas (10 puntos), Inmunidad Poison (15 puntos), la longevidad (5 puntos) y la recuperación
Aligera (5 puntos). El personaje también puede adquirir opcionalmente los siguientes beneficios
sin pagar nada por Fondo inusual:

La fuerza multiplicada (50 puntos / nivel): Cada nivel de este borde multiplica la fuerza del
portador. Nivel 1 se duplica ST; Nivel 2 triples, y así sucesivamente. A diferencia de las otras
ventajas de este libro Multiplied Fuerza, esto afecta a la fatiga, saltos y habilidades basadas ST. Por
lo que su costo es más alto de lo normal (50 puntos en lugar de 30).

Arma (60 puntos): Si bien no puede dar forma a todo el cuerpo, el personaje puede convertir
sus manos y pies en armas o herramientas de diversos tipos - cuchillos, espadas, hachas,
martillos, pinzas, etc. El daño depende del carácter y el arma ST (máximo daño: Bal + 2 / + 2
PIB). No se puede crear máquinas complejas que tienen ruedas, engranajes o piezas sueltas
(no se puede activar la ametralladora brazo o una sierra de cadena, por ejemplo).

Esta ventaja no siempre necesita a fines ofensivos: un personaje podría moldear el dedo como
una llave para abrir una puerta o la creación digital para ocultar su identidad. Copiar o modelo
muy complicadas piezas puede requerir una prueba de conocimientos escultura.
La recuperación física (10/25/50 puntos): El nano-robots "fijar" el cuerpo de soporte muy
rápido: se recupera 1 vida cada 12 horas (10 puntos) cada hora (25 puntos) o cada minuto (50
puntos). Este beneficio reemplaza recuperación Aligera.

Regeneración (40 puntos): El vehículo puede regenerar brazos, piernas y otras partes que faltan (alrededor
de 2d + 2 meses para el peor de los casos).

Como reflejo de la piel (4 puntos / nivel): El vehículo puede crear una piel delgada sobre la capa de reflexión
de la luz, la misma ventaja para metalianos.

Alas (30 puntos): El vehículo puede formar alas de metal y volar con una velocidad igual al
doble de su desplazamiento (también se puede comprar el vuelo, ya que la ventaja de
traktorianos). Para despegar necesita un espacio libre igual al doble de su altura.

Elasticidad (30 puntos / nivel): El vehículo puede estirar brazos y piernas (pero no el propio cuerpo),
con la velocidad de su desplazamiento. Cada nivel de este borde de plegado de la gama normal de los
brazos y las piernas.

Armor (variable): El nanometal puede crear un equipo de sonido en el cuerpo portador. La


resistencia de la armadura depende de los puntos consumido: 25 puntos / niveles para
Protección pasiva (hasta 6 SD) y 3 puntos / Resistencia daños nivel.

transparencia

Tras el descubrimiento y metalianos análisis que podría hacerse invisible, la ciencia de la tierra
aprendió a tocar esta capacidad en las personas en la tierra. El proceso requiere NT 9 y
consiste en la impregnación de la piel con una capa de polímeros metálicos capaces de curvar
la luz, lo que resulta en la transparencia. Por alguna razón, el proceso no funciona con objetos
inanimados o partes biónicas - a menos que se recubren con la piel natural. Al igual que con
metalianos, la invisibilidad es parcial; una imagen parpadeante aparece en el aire. Se gana una
bonificación de 9 en todas las pruebas de Sigilo. La transparencia nunca puede ser "off", y el
carácter será visto por lo general sólo con el uso de ropa, guantes, gafas de sol, vendajes,
pasamontañas y otros accesorios "hombre invisible".

La transparencia es una ventaja de 30 puntos. La invisibilidad es casi idéntico ( GURPS Supers, p.


44), excepto que no cubre la infraestructura
Rojo: el personaje puede ser localizado por la detección de calor y también por el radar, sonar y
otros métodos.

Media Metaliano

A partir de NT 9 es posible modificar genéticamente un metalianas terrestres presentar


algunas características.

Este tipo de fusión parecía imposible al principio, de tan inmensas diferencias entre las telas
biometálico y los nuestros. El proceso implica el análisis de la metaliano código genético por
superordenadores, para sintetizar equivalente químico para alterar el genoma terrestre apropiada. El
llamado "chapado" es arriesgado, ya que sobrecarga el cuerpo con metales tóxicos. Los solicitantes
deben tener éxito en una prueba de HT, o sufrir envenenamiento por plomo (envenenamiento por
plomo aguda y sus compuestos) y muere. Los sobrevivientes reciben una gran fuerza y ​resistencia,
dependiendo de la cantidad que han estado expuestos al proceso. La metalización se puede comprar
en los niveles (cada nivel requiere una prueba separada HT), hasta metalización x4. Los beneficios
recibidos en cada nivel son:

Nivel 1: X2 fuerza multiplicada; HT + 2; RD 5; densidad Grande (50 kg, RD contra la


lesión 1). 70 puntos.

Nivel 2: x3 Fuerza; HT 3; RD 10; Large Densidad (kg +100, RD 2 frente a la lesión). 130
puntos.

Nivel 3: x4 vigor; HT 4; RD 15; densidad Grande (150 kg, RD 3 contra la lesión). 195 puntos.

Nivel 4: x5 vigor; HT 5; RD 20; Densidad grandes (kg +200, RD + 4 contra la lesión). 260
puntos.

Nivel 5: x6 vigor; HT 6; RD 25; Large Densidad (kg +250, RD 5 contra la lesión). 330 puntos.

En todos los casos, la fuerza multiplicada no afecta a la fatiga, saltos o habilidades basadas ST.

Una media metaliano puede hacerse pasar por una persona normal, sin problemas, a excepción
de unos pocos trazos. Ojos hacen color metálico - rojo, cadmio amarillo de cadmio, amarillo
dorado, azul cobalto, verde y cobre, acero, gris, gris-plomo u otro material. El cabello se cae o es
brancoprateados.
Es común que los medio-metalianos presente exagerada del apetito; que pueden comprar la
desventaja Gula (-5 puntos) sin este recuento en su límite máximo de desventajas. Lo mismo
ocurre con la plata Peculiaridades o el cabello perdido, y los ojos de color metálico.

Un metaliano legítima casi no aceptará una media metaliano como su vecino. Algunos pueden
incluso mostrar el odio mortal para estos "aberraciones".

vampirismo

Poco antes de la guerra se descubrió un origen extraterrestre de la enfermedad misteriosa, una


extraña variedad de cánceres de la sangre. Se hizo conocido como "el cáncer de vampiro" porque un
suelo contaminado por ella se convierte en un vampiro ... o algo parecido.

Poco después de la infección, las células cancerosas se propagan rápidamente por todo el cuerpo. Los
tejidos se endurecen y frío, como la carne muerta. La piel pálida y se enfría. los músculos estriados,
responsables de los movimientos voluntarios ganar fuerza y ​resistencia; pero el músculo liso muere,
poniendo fin a las actividades de los sistemas circulatorio, respiratorio, digestivo y otros. Corazón, los
pulmones y el estómago ya no funciona. No se puede obtener su energía de la manera normal, el
cuerpo sólo puede mantenerse con vida con la ingesta de sangre fresca - rica en oxígeno y azúcares.

La víctima del cáncer de vampiro es en la degeneración eterna. carga de la sangre de energía


termina demasiado rápido, necesitando renovación diaria. El vampiro debe comer al menos cinco
litros de sangre al día (la cantidad promedio encontrado en un cuerpo humano), o comienza a
perder 1 vida por hora. Cualquier persona aspirado por un vampiro pierde sangre de la vida 3
aspirado por el litro, y, además, debe hacer una tirada de SL: en los casos de fracaso, va a contraer
la enfermedad. La ventaja de inmunidad protege totalmente contra el cáncer vampírica.

Nunca tejidos cancerosos vampiro edad. Se puede vivir para siempre si no se quede fuera de la
sangre, pero es vulnerable a las mismas armas que perjudican a la gente común. Los vampiros
nunca se chocan, y no necesitan HT rollos durante su estancia de menos de 0 puntos de golpe.
También no necesitan respirar, ya que obtienen su oxígeno de otra manera. La piel de un
vampiro, desprovisto de la melanina, es tan sensible como la de un albino. El Vampirismo es
una ventaja de 55 puntos que cumplen las siguientes ventajas y desventajas: ST 3 (30), DX 3
(30), 3 HT (30
puntos), la edad no modificables (15 puntos), la respiración innecesario (20 puntos), dependencia
diaria: sangre (-60 puntos) y albinismo (-10 puntos).

Polímeros tanque (NT 8+, Metalian)

- Es bueno verte de nuevo - dijo que sólo Dryania. - He oído que fue tratado en el Centro de
Ingeniería Médica de la Ciudad Imperial, y asistido por el médico personal de la emperatriz en
persona.

- Absolutamente humillante - kursor repudiado. - No hay nada más embarazoso que el robo de
empleado un tiempo precioso cuya función principal es la de mantener la salud de nuestra
Emperatriz. Pero este anciano algo sensato insistió en que yo los sane de forma natural y se
extendió mi vergüenza, me mantiene atrapado en un depósito de polímero en las últimas
semanas. Me conformaría con un trasplante de órganos y la clonación rápida.

Antes de la invención de este equipo revolucionario, metalianos heridos se vieron obligados a vivir
con sus heridas para el resto de la existencia. Incapaz de curar de forma natural, hoy ellos
sumergiendo sus pacientes en grandes tanques que contienen suspensión de proteína metálico: los
campos magnéticos generados por el equipo del tanque se combinan con corrientes eléctricas de la
propia metaliano cuerpo, la adición de proteínas biometálicas y la regeneración de los tejidos
heridos. Un inductor anestésico (ver abajo) incrustado en el tanque conserva el paciente
inconsciente durante su estancia allí.

Existen polímeros tanques en dos tipos: el más pequeño, que se utiliza a bordo de barcos,
ocupa toda una habitación y puede contener hasta dos pacientes. El paciente realiza una prueba
de HT por día; recuperar los éxitos 1 vida. tanques más grandes son sólo en Metalian, ocupando
centros de ingeniería médica-grandes. Cada uno tiene el tamaño de un pequeño edificio, e
incluye docenas de pacientes. El paciente realiza una prueba de HT por día; los éxitos recupera
2 vidas.

En ambos casos, la supervisión de un ingeniero-médico reduce el tiempo de curación. Si tiene


éxito en la prueba de conocimientos de medicina, el paciente se recupera 1 punto de vida extra -
o dos, en caso de golpe crítico. Un fallo crítico para operar un tanque polímeros no produce
efectos nocivos.
Life Support (NT9 +)

Este aparato se utiliza para mantener el cuerpo vivo sin cerebro, con el suministro de nutrientes
y / o la energía que necesitan. Es el tamaño de un bidón de aceite. Incluye sensores que
simulan los sentidos de la vista y el oído, y los altavoces para emitir la voz (metalianos soporte
de vida se adapta a su propia forma de comunicación). No tiene su propio sistema de
locomoción, pero se puede conectar a equipos, vehículos o equipos, por lo que el usuario pueda
operar ellos.

inductor anestésico (NT11 + Metalian)

- ¿Puedo preguntar cómo se despertó al inductor anestésico todavía en funcionamiento? - Yo


quería saber Hax, la recogida de la caja y el examen de los partidos correas.

- Yo no era capaz de cosas tan simples como eso - respondí kursor


- , No sería digno del mando de la flota exploratoria Imperio Metaliano.

Este aparato, del tamaño de un puño cerrado, tiene la apariencia de una pequeña caja con las correas. Es
utilizado por metalianos para reducir la circulación eléctrica en el cuerpo mediante la inhibición del
metabolismo. Cuando fijada a un brazo o una pierna, y provocó, en "off" la parte del cuerpo y hace que
cualquier dolor desapareció; unido a la cabeza, funciona como un sedante - sólo se puede relajar al paciente
se queda dormido o profundamente, dependiendo de la configuración. Un metaliano puede resistir los efectos
de la inductancia para tener éxito en una prueba de voluntad con la penalización de -4.

El inductor anestésico también se puede utilizar para apagar cualquier dispositivo electrónico
que está conectado - a excepción de grandes máquinas, tales como vehículos y buques. Es
inútil en tierra, pero funciona con traktorianos.

cama Contragravity (NT11 + Metalian)

- ¿Donde estoy?

- En Predakonn, kursor - dijo, hablando con alguien que era casi diez kilómetros de distancia,
sin ni siquiera levantar la voz. - ¿Tiene múltiples fracturas en la caja torácica. Un movimiento en
falso puede ser fatal. No se mueva.
- No tengo mucha elección, ya que me puso en una cama contragravity flotante y no tengo nada
que me mantenga en o apoyo. Debate entre los botones de marcación y escuchar a su paciente,
Dryania sonrió. Estaba orgulloso de saber que ha tenido éxito donde tantos han fallado: prevenir
kursor poner deber por encima de su propia salud.

Esta cama especial del hospital mantiene al paciente a un metro de piso flotante, bajo gravedad
cero en posición vertical u horizontal, la elección del médico. Se utiliza para dar cabida a los
pacientes con lesiones muy graves, o reacios a inmovilizar a los pacientes: una vez que esté en
la cama, no importa lo mucho que discutir, el paciente no tiene salida. Ni siquiera la inmensa
fuerza de metalianos puede ayudar en esto, ya que sin el apoyo no vale nada. Sólo un éxito
crítico en una prueba de la gravedad cero podría escapar de la cama. Cuando pueden poner
sus manos en estas partes, el uso de la tierra a metalianos trampa.

Paneles solares

Detrás de él brillaba el sol de este mundo, una hermosa estrella amarilla. Se permitió un
suspiro de placer de sentir las caderas calor estelar. Quería bañar la parte posterior también,
pero estaban cubiertos por un par de paneles solares implantados en los omóplatos - un
requisito médico para compensar la falta de recogida de luz en la piel, en realidad quería seguir
esa profesión. No hay problema: sólo un deseo de ella, las placas de plata fueron abiertos a los
lados y dejó su espalda desnuda. Ahora podían confundirse fácilmente con alas de los insectos
y dieron la Slanet una apariencia de hadas.

Estos implantes biónicos son utilizados por metalianos piel sin plata de trabajo entornos en
poca luz, en el espacio o en cualquier lugar distante de Metalian.

Los implantes compensar la deficiencia de la piel mediante la absorción de la luz. Tienen la forma de
pequeñas cuchillas ramificados, como alas de los insectos; Pueden ser abiertos, cerrados, o cambiar su
ángulo para una mayor eficiencia. Algunos están equipados con circuitos de transición para no interferir
con la invisibilidad del usuario.
En términos de juego, tienen estos implantes trae ninguna ventaja o desventaja particular. Por
su aspecto alado, a veces el personaje puede mejorar su prueba de reacción - podría ser
confundido con un hada o un ángel - en función de la decisión del Maestro. Salvo este detalle
pueden ser paneles solares son considerados como una peculiaridad.

biónico

Todas biónico descrito en NT8 GURPS Cyberpunk, los viajes espaciales y Ultratech Se
puede acceder a la tierra común sin patronos y Fondo inusual. Ninguno de estos se puede
instalar en traktorianos biónicos.

Metalianos se puede equipar con los oídos biónicos, pero debe volver a comprar la desventaja
racial Sordera. Por otra parte, para ellos, será una historia inusual de 10 puntos.

Montaje de arma (NT8 +)

Un brazo biónico o natural pueden incorporar un arma de rayos. Daño, alcance, y otras
características se conservan igual a una versión rifle, rifle o pistola pesada de la misma arma (pistola
o simple en una mano biónica). No se puede instalar fusiles, lanzallamas o ciertos rifles de gran
tamaño (como fusiles pesados ​o láser "dinosaurio"). El arma es activado por los impulsos nerviosos y
los brotes a través de la palma de la mano o los nudillos. Un arma puede también reemplazar un
brazo o una mano. Para ello basta con adquirir Maneta desventaja (brazo o la mano) y pagar 5
puntos para el conjunto de la pistola, el cual será tratado como un implante biónico ninguna. Un arma
para reemplazar un brazo se puede utilizar solamente para disparar; reemplazar el otro lado, también
se puede utilizar para golpear y el asiento, pero no manejar.

Los miembros Extras (NT9 +)

De NT9, en lugar de sustituir los miembros naturales se pueden implementar como miembros
biónicos Adicional. Un personaje podría salvar a sus dos brazos naturales y añadir un tercer brazo
biónico, o incluir un tercer ojo biónico en el medio de la frente o la parte posterior de la cabeza,
entre otras combinaciones. Para más detalles ver GURPS Supers o La fantasía popular, o el
personaje de Hunter Metalianos
Manos, los brazos y las piernas Metalianas (NT9 + Metalian)

Dryania amplió ojos de cobre-verde y examinó el hombro Daion.

- V-le ... se pone un brazo biónico!

- Era una belleza, ¿eh? Apenas es más fuerte que mi viejo brazo, pero la buena Jaiman
médico incluye un nuevo sistema óptico que ... Daion detuvo cuando vio la xenobióloga
retrocedió horrorizado.

- Dryania? Ven en la rama?

- Daion, ¿cómo has podido? Mientras aceptaba esta cosa terrible? Daion giró la cabeza hacia un
lado como un perrito confuso hasta que descubrió el error que había cometido. Se aplica un parche
ordenada en la frente.

- Oh, lo tengo! Ahora recuerdo. Uno de sus mascotas que hizo añicos la muñeca, ¿no es así? Hace
mucho tiempo, cuando todavía existía la clonación, y ha tenido que conformarse con una mano biónica.
Sólo conseguido desplegar un año más tarde naturales de la mano.

- Odiaba esa cosa - Dryania gimió, acariciándole la mano.

- Bueno, éste tampoco es muy buena. Estoy enganchado en el hombro siempre que sea recaudar más
de tres toneladas.

Las prótesis biónicas fueron utilizados por metalianos en el pasado, antes del advenimiento de la
clonación como una fuente de órganos. Hoy en día es raro que elegir para reemplazar las piezas
naturales por biónico. Más común es la instalación de miembros adicionales. Una mano biónica o el
brazo no reciben los beneficios de la ventaja racial Fuerza Metaliana - pero por su alta tecnología, son
mucho más fuertes que biónica terrestre. Su fuerza básica será ST 50. ST y mejoras DX puede ser
comprada en la forma normal, como en ayudas terrestres. Para metaliano una mano biónica la
sustitución de una forma natural es una desventaja -5 puntos; dos manos, -25 puntos. Un brazo
biónico y su respectivo lado, una desventaja es -35 puntos; un conjunto de dos brazos, -75 puntos.

Una pierna biónica Metaliana concede ningún movimiento bono o el daño, por el contrario -
bajo su enorme peso y la intensa fuerza gravitatoria Metalian, incluso puede romper; la
metaliano tiene la desventaja de piernas mutiladas (-15 puntos, Manual Básico, p. 29), con su
Desplazamiento bajaron por 3 puntos y reduciendo -3 todas las pruebas que requiere caminar
o correr. Metalianos nunca puede tener dos piernas biónicas. metalianas prótesis están
recubiertas de piel artificial, y retienen cierta invulnerabilidad láser (véase Leather Metaliano,
p. XX). cuerpos cyborg biónicos y reconstrucciones completas son imposibles de metalianos
porque tienen ciertos órganos internos que no se pueden reproducir. Por su enorme peso y
alto consumo de energía, metalianas prótesis no pueden ser instalados en tierra.

Biolaser (NT11 + Metalian)

Daion barrió los alrededores con microondas radiadas sus antenas hasta que encontró lo que
estaba buscando: un pájaro sin alas con tres metros de altura a cuatro kilómetros de distancia,
picoteando vegetación espinosa difícil. Levantó su brazo derecho hacia ella.

piel sintética estalló en luz roja, la exposición de la infraestructura mecánica y el intrincado


laberinto de fibras ópticas en su extremidad artificial. Una esfera luminosa crujía a su vez mano se
cerró por un breve fracción de segundo antes de saltar en una viga que desapareció en el
horizonte - fulminante enorme pájaro.

A biolaser es básicamente un sistema de fibras ópticas construidos a partir de un polímero


basado en silicio orgánico - una forma de vida artificial desarrollado por ingeniería genética. Sus
ramas microscópicos hacen que la luz láser circule miles de veces dentro del sistema,
amplificando su poder también: biolasers se encuentran entre las más poderosas armas de
fuego metalianas.

Biolasers no existen en forma de armas individuales como pistolas o rifles. Se pueden instalar
sólo en partes biónicas - por alguna razón aún desconocida, la proximidad constante de un
cuerpo vivo es fundamental para la supervivencia y el funcionamiento del cuerpo. De hecho, para
metalianos la presencia de un biolaser puede ser la única ventaja de una mano biónica o el
brazo.

Biolasers se pueden instalar en los ojos (daño 3d), las manos (6dx2) y los brazos (10dx2).
simbiontes

El guerrero Gwand cuelga del techo de la cabina, suave balanceo, colgado por las muñecas. Ella
no fue capturado, y tampoco lo es un prisionero. Por el contrario, es en su propia cabina - y no
estaba obligado por sus amigos de la tribu amazónica. Tampoco se siendo castigado por un
delito cometido: ella misma pidió ser arrestado también.

Detrás de él, en el suelo, se apoya la valiosa razón de su cautividad. Un huevo. Más grande que
una sandía, cáscara brillante y espinoso. Lo encontró en el bosque el día anterior, durante una de
sus cacerías - y aprendió a estar delante de un tesoro raro. Recogido el huevo y se lo llevó a la
sacerdotisa del pueblo, que confirmó la preciosidad del hallazgo: era un huevo-de-Alas. Un huevo
Pterodraco.

La sacerdotisa explicó Gwand cómo debe proceder para comunicarse con los huevos-de-Alas.
Le advirtió acerca del peligro, ¿cómo podría morir si la comunidad no tuvo éxito. Gwand decidió
tomar el riesgo. Así que yo estaba allí, atado, tratando de calmar el espíritu, buscando el
contacto con la criatura que vivía allí. Después de horas de tratar, sentí las primeras palabras de
Pterodraco tocar su mente:

- Estoy vivo. Estoy hambriento. Necesito comida.

- Voy a ser su comida - Gwand respondió con sus pensamientos.

- Usted se compromete a ser comido? Está de acuerdo en ser mi hogar, mi comida, mi caballo por el
resto de sus días?

- Acepté.

- Usted es lo suficientemente fuerte como para soportar?

- Sí. Sé que soy.

A estas palabras, la cáscara de los huevos-de-Alas explotó. manchas de líquidos lechosos volaron a
través de la cabina. Un gran salto de invertebrados huevo, una especie de cangrejo sin patas, con
corteza rugosa y grandes ojos telescópicos. El vuelo de la criatura terminó con la espalda desnuda
de Gwand donde miles de pequeños dientes penetraron la piel suave, que serpentea en su carne,
anclando en sus huesos. El dolor era suficiente para matar a un oso - pero Gwand sintió nada, como
había sido inducida por un sueño sedante Pterodraco.

Mientras Gwand dormía, la transformación comenzó: dos crestas largas comenzó a


desarrollarse de su escondite debajo de la cáscara Pterodraco. Creció abriendo poco a
poco, mostrando las costillas. Sólo Gwand
despertar de allí a uno o dos meses, pero el proceso de la metamorfosis habría terminado en
pocos días: a la espalda, dos grandes barras con membranas dobladas ansiosos. Dos alas.
Alas-de-dragón. El Pterodraco se ha quedado atascado en la parte posterior de Gwand
siempre. Extraería su propio sustento del torrente sanguíneo piloto eternamente consumición
de la carne y beber la sangre. Al mismo tiempo, la personalidad muy Gwand se vería
influenciada por la fusión mental permanente con Pterodraco. El precio a pagar fue alto, pero
los beneficios recibidos eran aún mayores.

Gwand tenía alas y puede volar.

Una simbiosis es una asociación entre dos criaturas, en la que ambas organizaciones reciben
beneficios, aunque en diferentes proporciones. Este es el caso de liquen, la unión entre un alga
verde o azul y un hongo superior: Las algas realiza la fotosíntesis, mientras que el hongo entra
apoyo y alimentos. La exploración del espacio no ha revelado sólo monstruos amenazantes a
cara; varios planetas también albergaban las formas de vida simbiótica, capaces de dar grandes
potencias que las aceptan. En todos los casos, un PC que tiene un simbionte debe tratarla como
una ventaja y pagar su coste en puntos.

Las criaturas se describen a continuación pueden venir en simbiosis con únicas criaturas terrestres y
similares (mamíferos superiores), su descripción a menos que se indique lo contrario.

Bioarmadura

Esta criatura nace de un huevo negro y brillante, ligeramente más grande que un huevo de gallina -
pero curiosamente ubicado en el centro de un cráter de diez metros de diámetro. Una vez que la
criatura deseada se acerca al huevo a través de un tubo desencadena una especie de dardo golpe.
Penetra en cualquier traje con hasta RD 5, debido a 1d-3 daño, seca y se cae. No se sabe que la
víctima, el dardo inyectado en su torrente sanguíneo de un pequeño embrión que se encuentra en la
base del cerebro dentro de las 24 horas. A partir de ahí la criatura va a provocar cambios drásticos
en la bioquímica de su anfitrión. Él consigue la ventaja noción de peligro, y ahora será capaz de
intuir amenazas: al aumentar el flujo de adrenalina de la víctima por cualquier razón, una extraña
transformación se disparará. La piel del huésped
Se convierte en una armadura orgánica extremadamente fuerte. Su fuerza se incrementa en una
especie de músculos externos formados mediante el procesamiento del host original duplicó ST. Esto
también afecta a la fatiga ST se duplicó, saltando y habilidades basadas ST.

Con la armadura activa, los ojos están cubiertas por una proteína lente transparente, que no
interfieren con la visión. La respiración se hace por la piel: el anfitrión no se puede suprimir ni
intoxicado por gases venenosos, y también puede respirar bajo el agua y en cualquier otro
lugar donde hay oxígeno.

La transformación se desencadena por el nerviosismo y tensión, causados ​por peligros ventaja


noción o una inyección de adrenalina. Evitar la transformación requiere voluntariamente una
prueba de Will con reductor
- 4. La mutación hace que el huésped atroz (-4 Pena máxima a las reacciones) y destruye
cualquier prenda que el usuario lleva a excepción tangas rústicas y trajes especiales
moléculas inestables (disponibles en NT
10).

A medida que el embrión se alimenta Bioarmadura los fluidos cerebrales (especialmente la


acetilcolina, un importante conductor sináptica), se puede dañar el anfitrión ciertas áreas del
cerebro: Adopta -35 puntos o deficiencias mentales se reduce el coeficiente intelectual
(atributos de coste normal) . Además del costo patrón Fondo inusual o cada tipo de
Bioarmadura proporciona energía diferentes y tienen diferentes costos (ver recuadro).

El Bioarmadura puede darse cuenta de simbiosis con la tierra y los animales superiores (CI 5 o
más), que tienen la sangre, pero no metalianos o traktorianos: su alto RD impide la penetración
del dardo, y, además, no tienen sangre.

Retire el simbionte requiere el éxito en una prueba de pericia Cirugía -8 reductor. Un fallo
provoca un aumento repentino en el consumo de fluido cerebral, causando la muerte del
huésped. Extracción del simbionte no restaura daño cerebral y muere al ser removido -
excepto en caso de golpe crítico en la cirugía juego. A continuación, se puede vender (un
huevo o un simbionte vivo puede costar una fortuna) o redistribuido en otro (trasladar la
cirugía normal sin reductor).

No se sabe nada acerca de qué clase de criatura pone los huevos. Estas son las principales especies de
Bioarmadura:
vulgaris Arthroderma (40 puntos): Las especies más comunes. Proporciona resistencia pasiva
Defensa Daño 1 y 5. No tiene otros poderes especiales.

Arthroderma Araneus (105 puntos): Este Bioarmadura es menos resistente a todo, y sólo
concede el RD anfitrión 5.

La duración del tratamiento, el usuario de este Bioarmadura capaz de subir por las paredes como
una araña. Un sistema de diminutas garras y aspiración se desarrolla en las manos y los pies,
permitiendo la subida en superficies lisas. Su tasa básica se incrementa en 2 puntos, que también
afecta a su movimiento y Dodge.

El anfitrión de Araneus recibe también la ventaja Poison inmunidad, por lo que es inmune a los
venenos químicos y biológicos, pero no corrosivo. Esta inmunidad funciona incluso cuando la
armadura está desactivada.

Arthroderma Gladius (110 puntos): DP 1 y R Subvención 10. Las principales xiphias poder es
la capacidad para formar un par de garras ya queratina, similar a las espadas, que se recogen
en los compartimentos de los antebrazos y puede distender a una contracción muscular simple.
Bal causa daño igual a + 2 + 2 de corte PIB o perforación. Las garras tienen resistencia daños 6
y, si se rompe (más en los brazos rotos en la pág. 111 de la GURPS Basic), será todo cuando el
anfitrión se convierta de nuevo.

hydra Arthroderma (185 puntos): Es el más duro. Grant DP 2 y R


15. El anfitrión de este Bioarmadura también recibirá una capacidad asombrosa curación: 1
punto se puede recuperar HT por minuto, y totalmente regenerar perdido un brazo o una pierna.
Estos poderes funcionan incluso cuando la armadura no está activado, y se corresponden con
las ventajas rápida recuperación y regeneración Supers GURPS; de ahí su nombre científico
hidra, la mitológio monstruo de muchas cabezas que creció rápidamente poco después del corte.

Braquiolampreia

La lamprea común, o "pez vampiro", es un temible depredador anguila Tierra. La medida más grande de
aproximadamente un metro de largo. Con una boca en forma de copa, se establece en los peces más
grandes, el raspado de la piel con los dientes y chupar su sangre y tejidos.

El braquiolampreia es una variedad simbiótica de este animal. Cuando se establece en un host,


se hace una conexión directa con su sistema nervioso - de cualquier daño a los peces a
continuación, hará que el dolor al host. la
criatura que va a extraer soporte de host, pero ofreciendo algo a cambio; cuerpo puede ser
controlada por palpador como anfitrión en sí, que ya ha ganado una especie de "brazo extra". Esto es
de espesores muy fuerte (ST 19) puede manejar objetos como un brazo normal (10 DX) y puede
trabajar en conjunción con cualquier otro brazo cuerpo. Puede ser utilizado normalmente para atacar,
pero tienen un brazo adicional no significa tener un ataque adicional (ver las ventajas de
Coordinación completa, p. XX). El anfitrión recibe puntos de seis puntos de salud para el nuevo brazo
de presencia; si el brazo de recibir más de 6 puntos de daño a los peces muere y se cae. Una vez
libre, mora animales y océanos tiene ST 19, DX-10, CI 3 10/6 HT, DP 1, DR 1, Movimiento de Dodge
6 y 7.

Ser propietario de un braquiolampreia cuesta 60 puntos.

Pterodraco

ST: 12 Movimiento / de Dodge: 6/6 tamaño: 1

DX: 16 DP / DR: 0/3 peso: Varia

IQ: 10 daños: 0 planeta:

HT: 10/2 alcance: C hábitat: cualquier

El pterodraco, o "dragón alas-de-", nacido de un huevo curtida con medio metro de altura y unos diez
kilos. Él es un simbionte, una forma de vida que se asocia con otro ser vivo, dar y recibir beneficia a
otros. Un pterodraco alimenta de la sangre de su huésped, y en cambio le da alas. Que se produzca la
simbiosis, es necesaria una fusión mental entre el futuro anfitrión y la criatura - o comunión, como lo
llaman algunas personas. El candidato debe estar con el huevo, con la espalda desnuda, relajarse y
casi hasta el punto de somnolencia (esto requiere un test de inteligencia). Entonces, la mente
pterodraco ponerse en contacto con: tratar de averiguar si la criatura que comparte con él sabe los
riesgos que implica, ya sea para el matrimonio por el libre albedrío, y si es lo suficientemente fuerte
como para soportar los rigores físicos de la simbiosis. Si la respuesta a todas estas preguntas es sí,
sólo entonces el huevo eclosionan-de-alas. Al nacer, el salto pterodraco a presentar en la espalda del
anfitrión. Miles de picos microscópicos penetran la piel o de cuero con hasta 2 puntos de RD, y fijar
firmemente en la carne y los huesos del huésped. Un poderoso anestésico inyectado por la criatura, lo
que la hizo dormir si falla en una
HT-10 prueba (o HT-2 se fallaron en la prueba de CI y no es relajado). El fracaso es más deseable
que el éxito: para resistir la anestesia y no duerme, el anfitrión estará despierto durante unos
momentos y sufrir un dolor insoportable, horrible demasiado difícil de soportar. Si falla una prueba
de voluntad, y pterodraco morir.

Si todo va bien, se inicia la formación de las alas. Son como las alas de los insectos, suaves y
marchitas en un primer momento, ganando firmeza cuando sus redes de canales se inflan con aire.
Mientras tanto el huésped duerme su sueño anestésico durante un mes como su cuerpo se adapta
a la simbiosis. Después de este tiempo se debe hacer una prueba de HT + 2 cada treinta días,
hasta el despertar; si deja de seis pruebas, anfitrión y pterodraco en coma y morir. Con el éxito de
la comunión, las dos criaturas se convierten en uno. El pterodraco no se puede quitar sin matarlo
ambos. Cualquier daño a pterodraco se extrae directamente de los puntos de vida del huésped, y
viceversa. Cualquier ataque contra el brazo tiene una probabilidad del 50% de golpear a un ala. Las
alas han pterodraco RD 0, y el cuerpo 3 RD (shell dorsal también protege la espalda del host).

El host recibe los beneficios vuelo con las alas (30), puede volar a una velocidad dos veces
superior a su desplazamiento; Ver 360 grados (25 puntos), porque ahora él puede ver a través de
los ojos de pterodraco, que están en sus espaldas; Gula (-5 puntos), porque la presencia de
pterodraco requiere un mayor consumo de alimentos; Apariencia Hedionda (-20 puntos) debido a
que el PET es muy feo; y ciertos cambios en la personalidad, añadiendo hospdeiro -30 puntos de
discapacidad mental, elegidos entre los siguientes: Cobardía (-10 puntos), Gullibility (-10 puntos),
distracción (-15 puntos), la honestidad (-10 puntos), Paranoia (-10 puntos), pereza (-10 puntos),
timidez suave, o de Inmovilización de grabación (-5, -10 o -15 puntos). El anfitrión recibe ninguna
desventaja ya tenían. Las ventajas y desventajas están equilibrados: la construcción de un
personaje con un pterodraco, PC o NPC, que cuesta puntos extra - excepto Patrón o fondo
inusual. Como criaturas inteligentes (IC 8 o más) y la sangre oxigenada se pueden recibir
pterodraco. Las estadísticas que se muestran en la tabla se aplican a la criatura tan pronto como
sale del huevo. No se sabe nada sobre el origen de los huevos deasas.
Parte 5 • Naves y Bionaves

propulsión estelar

"Starship" es un nombre genérico para cualquier vehículo capaz de viajar de un sistema planetario
a otro, que sólo es posible por encima de la velocidad de la luz. "Stellar Propulsión", a su vez, son
las diversas formas de propulsión de un buque a una velocidad máxima de luz. LMR Viajes (rápido
que la luz) es vital para cualquiera de las tres razas. Sin ella, alcanzar cualquier mundo fuera de su
propio sistema planetario llevaría años - y tal vez la guerra habría terminado.

Ya que viajar más rápido que la luz? Einstein tenía razón, cualquier asunto que llega a la velocidad
de la luz se transforma en energía. Sin embargo, hay maneras de "burlar" la teoría de la relatividad.
en GURPS los viajes espaciales
Se describen tres sistemas básicos de viajar más rápido que la luz: el salto espacio, la
hipervelocidad y la urdimbre. El tres existen en este escenario, y cada uno está dominado por una
de las tres razas.

salto espacio

Durante mucho tiempo la ciencia de la tierra especulado sobre la existencia de


"agujeros-en-gusano" (o "agujeros-en-gusano"), una especie de puntos de conexión que unen las
regiones distantes del espacio. Un barco que cruzaba una de estas "puertas estelares" podría
llegar al otro extremo sin pasar por el espacio físico entre ellos, de forma casi instantánea, como el
teletransporte. Bueno, existen los agujeros-en-gusano, y se utilizan con eficacia por las naves
terrestres.

El espacio de salto es la forma más rápida y segura a la propulsión estelar. Son permanentes, y son
siempre de dos en dos: una vez que se accede al punto de conexión correcta, no hay ninguna
posibilidad de desviación en el curso - el barco llegará a su destino con absoluta certeza, sin desvíos
o intersecciones. No se sabe exactamente lo que el diámetro de estos portales, pero los barcos más
grandes jamás construidos eran capaces de atravesar sin problemas. Algunos científicos sospechan
que incluso un planeta puede transponer estos pasajes. Hoyos en gusano, sin embargo, tienen varias
desventajas. La primera es la dificultad en la búsqueda de ellos: son invisibles a simple vista y sólo se
puede detectar a través de sensores (Operación prueba de pericia
Equipos electrónicos: sensores), y unos pocos kilómetros de distancia. Se sabe que por alguna
razón, los hoyos en gusano se concentran dentro de los sistemas planetarios; Cada sistema tiene al
menos 5d ellos, formando una red gigante que interconecta las estrellas de la galaxia. Once
hoyos-en-gusano se han localizado y cartografiado en nuestro sistema solar, y es casi seguro que
hay más. Cientos de plataformas terrestres deambulan en busca de ellos - pero el sistema solar es
muy grande!

Una vez encontrado, el agujero de gusano-de-ahora se puede utilizar ... pero dónde conduce? No
hay ninguna otra salida que experimentar. El procedimiento normal es enviar un robot sonda para
recopilar registros astronómicos y esperar a su regreso. Sólo algunos nunca volver ... Otra
desventaja es que no siempre hay hoyos en el gusano lleva a donde quiere ir. Ninguno de los once
agujeros en nuestro sistema lleva directamente a Metalian o Traktor. Es cierto, sin embargo, que no
debería estar en otra parte conexiones que conducen a estos planetas. Hay muchas naves
espaciales que exploran el espacio terrestre, saltando de hueco en hueco-deverme-deverme, en
busca de esos puntos preciosos.

Hacer un barco penetrar un agujero-de-gusano requiere experiencia bemsucedido


Astronavegação prueba: Space Jump. También es necesario que la nave tiene un "salto de
propulsor", un dispositivo que permite el acceso al portal. El propulsor puede ser construido con
NT 9, pero sólo la tierra saben fabricando y usarlo, que es una de las pocas tecnologías
exclusivas de la Tierra. Metalianos y traktorianos pueden detectar y portales de mapas, pero no
usarlos: al parecer, carecen de algunas de las ideas matemática necesaria para entender el
principio.

HyperDrive

La velocidad de la luz no puede ser superado ... en este universo. Pero hay un lugar donde es
posible, una dimensión en nuestras leyes de la física no funcionan de la misma manera.

Hyperspace, una especie de dimensión paralela que se puede lograr con la aplicación de una
ecuación matemática dada. El uso de esta ecuación permite construir la "hipervelocidad", un
dispositivo que lleva una cierta cantidad de materia en el hiperespacio. El proceso de entrada y
salida se llama "transición". Una vez allí, un barco puede superar la velocidad de la luz y por lo
general puede viajar a continuación emerger en el espacio normal.
La transición en sí no es difícil de lograr. Una vez conocida la ecuación, cualquier civilización con
NT 9 puede diseñar una hipervelocidad - NT y 11 es posible construir estos dispositivos reducido
en gran medida del tamaño de una uña. De hecho, en la actualidad las tres razas tienen fácil
acceso a la tecnología de hiperespacio.

Sucede que, en contraste con el salto del espacio y de la urdimbre, la hipervelocidad es la forma más
difícil y peligroso viajar más rápido que la luz. Los problemas han comenzado la transición. Tanto la
entrada como la salida del hiperespacio están muy traumático para los seres vivos. Al pasar por la
transición, cualquier organismo vivo debe tener éxito en una prueba HT: fracaso significa la muerte;
éxito provoca agotamiento severo (2d puntos de pérdida de la fatiga) y probablemente débil. Aunque el
uso de animación suspendida (a través de las drogas, la congelación ...) concede una bonificación 4 a
prueba de HT, sin embargo, la transición es demasiado peligroso a la tierra y metalianos. No hay riesgo
de traktorianos: por alguna razón, el sistema nervioso central no se ve afectada - tal vez debido al
hecho de que el cerebro no tiene ninguna sensación física real. Cerebros, por tanto, pueden realizar la
transición sin riesgo de muerte. Y como la única parte viva de traktorianos son sus cerebros ...

Pero la mente no pasa a través del proceso ileso. Durante la transición, cualquier criatura
racional (IQ 6 o más) sufre alucinaciones y revivir sus peores pesadillas. Personajes que tienen
fobias son frecuentados por ellos. Cualquier criatura debe hacer un chequeo de miedo con 2.
chapuza añade fuertes dolores de cabeza a los efectos normales. Los personajes en animación
suspendida renuncian a la prueba.

Después de la transición, el barco llega al hiperespacio. Existe, no importa, todo está hecho de energía.
Es un hermoso lugar con ninguna oscuridad o estrellas con nubes astronómicos de luz rosa, lila y
púrpura que cruzan los cielos. Pero también es peligroso, plagado de tormentas eléctricas y plagado de
monstruos, más grande que todas las galaxias y planetas cierto tamaño. La orientación es difícil, ya que
no hay estrellas para guiar astronavegador. Los únicos puntos de referencia seguros son la "gravedad
de sombras": ser hiperespacio un universo paralelo, la gravedad de los cuerpos celestes en el espacio
normal puede ser percibido en su posición equivalente de hiperespacio. Estos pozos de gravedad son
invisibles a simple vista, pero pueden ser detectados con (operación prueba de pericia de los
dispositivos electrónicos: sensores) sensores y utilizados para guiar la naturaleza (Test de
Astronavegação habilidad: hiperespacio, con -4 penalización en condiciones normales) . Por desgracia,
la fuerza gravitatoria
estos pozos también pueden tomar una ruta nave con gran facilidad, y casi imperceptiblemente.

Sólo use traktorianos activamente la propulsión hiperespacio para viajar. en el suelo evitan
siempre que pueden, prefiriendo la seguridad de los hoyos en gusano, aunque a veces son
necesarios para navegar este universo peligroso. Metalianos sólo utilizan un régimen
transitorio para acomodar cargas pequeñas - objetos aparecen o desaparecen en sus manos,
como si por arte de magia, en realidad se almacenan en el hiperespacio.

Espacio veces

Esta es la única manera de viajar más rápido que la luz, en el que el buque normalmente puede
interactuar con el espacio normal. La urdimbre se basa en el concepto de que el espacio puede ser
"doblado" como una enorme hoja de papel, haciendo dos puntos distantes se acercan y la creación
de un acceso directo entre estos puntos. Un barco equipado con una hélice plegable puede utilizar
este acceso directo, ir de un lugar a otro sin tener que recorrer la distancia entre ellos. Por lo tanto,
la realización de miles de estos "saltos" por segundo, un barco puede superar la velocidad de la luz
a pesar de que en el espacio normal. Sólo metalianos dominar el pliegue de propulsión, por varias
razones: en primer lugar, ya que sólo se puede lograr de la NT 11; segundo, porque la
construcción de las hélices requiere el uso de mineral raro, que sólo se encuentra en Metalian; y
tercero, porque la urdimbre secreta está estrechamente vigilado por el Imperio Metaliano - los
motores están programados para autodestruirse en situaciones de emergencia, no queda nada
para ser analizadas por los enemigos. De hecho, incluso la entienden muy metalianos plenamente
el funcionamiento de la urdimbre.

Interacción: PC Vs. Naves

reglas de combate espacial utilizan en GURPS los viajes espaciales no adoptan las mismas
unidades de daños y defensa utilizados por los personajes y criaturas de tamaño completo.

En el combate espacial, los daños causados ​por un arma se define en la potencia de fuego; y las
defensas de un barco en el factor de defensa. Típicamente, estas unidades no son compatibles con los
valores normales de los daños, SD y RD para caracteres. En el combate espacial, los personajes y los
barcos no pueden interactuar; Sólo naves espaciales naves de combate. Para una campaña
convencional GURPS los viajes espaciales, PCs con 100 puntos, que serían bien - los caracteres
Nunca podría causar daño a los vasos. Una campaña GURPS EDG,
Sin embargo, cubre perfectamente capaz de criaturas de TI y armas. Obviamente, los barcos llevan gran
ventaja sobre los personajes. Incluso una sola Spiker, el más pequeño y el más débil de caza Tierra,
sería un terrible enemigo. Un metaliano con fuerza media podría muy afortunado, le causa daños
menores; y sólo uno de los traktoriano más potente equipado para el combate en el espacio, habría al
menos tener una oportunidad contra un Spiker.

A pesar de la gran diferencia entre los buques y caracteres, permite la interacción heroísmo auténtico:
metalianos rompiendo en la mitad de pequsenas barcos con la Espada de la Galaxia, o tropas de
tierra derribo de uno bionave con armas pesadas. La interacción se recomienda especialmente si hay
Supers involucrados.

conversión

De manera que los personajes pueden interactuar con los barcos, hay que convertir la potencia de fuego y factor de
defensa en las unidades normales de daño y de defensa, utilizados por los PC.

La potencia de fuego (FP)

La potencia de fuego de un arma o ataque será equivalente a 100 veces su valor normal en los
datos de daños. Por lo tanto, un ataque capaz de causar 200d es igual PF 2.

Si el ataque es capaz de dividir el RD, multiplicar el daño normal del divisor. Ejemplo: un Galaxy
espada dividiendo RD 100 causa un daño 15d (100) cuando ejercido por un metaliano fuerza
media; en el combate espacial, que hará que 1500D, lo que equivale a PF 15. Para láseres con
activación automática, multiplicar el PF por la cadencia de fuego. Únicas armas que operan en
un vacío se pueden utilizar en el combate espacial.

factor de Defensa (FD)

El factor de protección es igual a 1 a DR 70, aumentando en un punto del pliegue RD cada vez, como se
ve a continuación:
RD FD

por debajo de 70 0

70-139 1

140-279 2

280-559 3

560-1019 4

1020-2039 5

2040-4079 6

4080-8160 7

8161-16320 8

16.321 a 32.640 9

10 32641-65280

Las naves estelares

USS Saratoga Nueva (Tierra, NT9)

Clase: Troy - Fragata / Transporte de combate del casco:

11.000m3

Dimensiones: Longitud: 220m; Anchura: 180m; Altura: 40m

generador de fusión NT9 (5100) de

propulsión sin reacción (-1100) Salto

empujador (-600) FD Escudo 4

Partículas pesadas 10 de haz: PF 1500 (-1500) 40 pesados


​Lasers: PF 1600 (-1600)

Misil pesados ​Explosivos 200: MP 10 cada uno (6 lanzadores; -6) Truck


Atómica misil 70: pf 100 cada uno (6 lanzadores; -6)
Mantenimiento de la vida: Puentes

comando completo: 2 Puertas de Aire: 4

Grandes Sensores: 6 equipo estándar:

350 Hunts: 110

Cazabombarderos: 20 vuelos

atmosférica: capacidad no

aterrizar: no

Accesorios: Tubos de paso (8, militares); Puente auxiliar desarrollado por una empresa griega
desde el comienzo del siglo XXI como las naves terrestres 1ª con tripulación superior a diez
hombres. Fuertemente armados una unidad de Troya poseía un gran poder de fuego a expensas
de un sistema de propulsión inferior. Esto condujo a serios problemas en la lucha contra las
fuerzas alienígenas, que tenían unidades de poder de fuego mucho más maniobrable y casi
idéntica. Por lo tanto, fragata ya construidas sido remodelado por la eliminación de una gran parte
de las armas y municiones - y la adición de un amplio espacio del hangar convertirse en un
portaaviones.

Clase Troy se compone actualmente de barcos acción defensiva, que funcionan como bases
móviles, llevando hasta tres escuadrones de cazas y bombarderos. Por lo general, actuar en
conjunto con otros buques de su clase o no combatientes, de apoyo y de los menores que
operan en largas luchas. La Tierra produce alrededor de dos fragatas de Troya por año, y cada
unidad está fuertemente disputada por las corporaciones más poderosas. La cola es casi una
década!

Los "caballos de Troya", como eran llamados por los equipos, son eficaces en la guerra - pero los
problemas de propulsión siguen afectando a sus comandantes; durante una pelea, las posibilidades
de escape son mínimos. Por esta razón, el troyano se utiliza mejor como una defensa, rara vez
aventurarse fuera de nuestro sistema solar.

El USS New Saratoga fue la primera clase de buques Troy están remodelando y probado en el campo
con logros aceptables. Su tripulación es estándar para todas las demás unidades de Troya: 1 capitán,
1 primer oficial, dos jefes de ingeniería, ciencias de dos oficiales, 4 médicos, científicos 6, 8
enfermeras, 30
ingenieros, 120 diversos oficial (comunicación, personal, energía, la navegación ...), 120 pilotos, 60 miembros
de la tripulación de rango inferior y un máximo de 60 pasajeros. En su hangar, repara los combatientes
pueden llevarse a cabo con relativa facilidad. Equipado con cabinas amplias y confortables, área de juegos
equipado con amplias zonas verdes y un jardín hidropónico, que tiene como objetivo reducir el estrés que
una larga estancia en el espacio requiere la tripulación.

USS Derringer (Tierra, NT9)

Clase: Derriger - Crucero pesado del casco:

52.000m3

Dimensiones: Longitud: 700m; Anchura: 140m; Altura: generador de fusión

120m NT9 (16400) de propulsión sin reacción (-5200) Salto empujador (-600)

FD Escudo 5

Particle camión haz 40: PF 6000 (-6000) 70 pesados ​Lasers:


PF 2800 (-2800)

Los láseres de luz 200: MP 1000


(-1.000)

Misil Atómica 400 pesado: pf 100 cada

uno (20 lanzadores; -20) Mantenimiento

de la vida: Puentes comando completo: 2

puertas de aire 20 grandes sensores 22

Crew estándar: 2000 cacerías: 200

Cazabombarderos: 40 vuelos

atmosférica: capacidad no

aterrizar: no
Accesorios: Tubos de paso (20, militares); Puente El buque auxiliar que se haya construido la

tierra más grande y más potente, el crucero pesado


USS Derringer es único en su grandeza. Originalmente desarrollado para convertirse en el
buque insignia de la flota sea posible defender la Tierra, lo que nunca ocurrió. Rematada por un
grupo de empresas estadounidenses, a menudo "alquilado" para misiones de combate a las
naves de otras corporaciones.

Con su diseño audaz y robusto, el USS Derringer es el sueño de la mayoría de los capitanes de
comandos. Tiene un hangar más grande que la de fragatas Troy, llevando a un enjambre de
cazabombarderos y barcos. Sus instalaciones internas aseguran la tripulación el confort
necesario para los viajes largos, pero sin el espacio desperdiciado de fragatas Troya. Derringer
es probablemente la única nave capaz de desafiar a un crucero traktoriano tierra ... y gana!

El Derringer puede permanecer sin reposición de los alimentos, el aire y el agua durante un máximo de
tres años, gracias a un gran jardín hidropónico y procesadores atmósfera extremadamente sofisticadas.
Los cruceros pesados ​clase Derriger tuvo que ordenar nuevas unidades canceladas, teniendo en cuenta
que el prototipo tomó nueve años para ser construido y puesto en marcha. Hay investigaciones para
construir cruceros y destructores ligeros, barcos pequeños, más baratos y relativamente rápido de
fabricación.

Hasta ahora no ha creado una nave que supera la Derringer y ganar el título de "Nau
insignia de la tierra."

USS Benito (Tierra, NT9)

Clase: Avenger - Destructor del casco:

8.000m3

Dimensiones: Longitud: 150m; Anchura: 40 m; Altura: 30m

generador de fusión NT9 (3000)

Propulsión ninguna reacción (-800)

Salto empujador (-340) Escudo FD 3

Particle camión haz 2: PF 300 (-300)


Haces de Partículas 10: pf 500 (-500) 10 pesados

​Lasers: PF 800 (-800) 60 pesado Atómica misiles:

pf 100 cada uno (4 lanzadores; -4) Mantenimiento

de la vida: Puentes comando completo: 1

esclusas de aire: 4 Grandes Sensores: 6

tripulación estándar: 60 vuelo atmosférico:

capacidad no aterrizar: no hay

Accesorios: Tubos de paso (4, militares); Puente auxiliar gran Naves resultó muy costosa y de
poco uso en la guerra contra las fuerzas alienígenas. Los destructores Clase Avenger, más
pequeño, más ágil y barata, han surgido para facilitar el suministro de flotas terrestres. Una flota
de la Tierra se compone típicamente de uno o dos buques de clase Troy encargados, y 2d6
destructores Avenger.

Primer barco de esta clase, el USS Benito fue una de las unidades más notorios en los
primeros combates. Swift y letal, trabajó al lado de
USS Derringer en varias ocasiones. Propiedad de NORAD, el Comando de Defensa Aeroespacial de
América del Norte es una de las perlas de la flota de la tierra; incluso con una década de fabricación,
todavía conserva el respeto de muchos oficiales de alto rango.

En su casco, hay una "cicatriz" que corre de proa a popa, donde un arma alienígena rozó. El
comandante ordenó que la marca se mantiene sin reparaciones, como "cicatriz de batalla"
para recordar a todas las batallas en el que Benedicto ha pasado. La verdadera identidad del
actual comandante del destructor es secreto de estado confidencial - sólo su nombre en clave
es conocida: capitán Ninja.

USS Bulova (Tierra, NT9)

Clase: Fly - torpedo del casco:

4.100m3
Dimensiones: Longitud: 80 m; Anchura: 15 m; Altura: generador de fusión

12m NT9 (5100) de propulsión sin reacción (-410) Salto empujador (-180)

FD Escudo 2

4 haces de partículas: PF 200 (-200)

1100 Atómica misiles pesados: PF 100 cada

uno (ocho lanzadores; -8) mantenimiento de

la vida: Puentes comando completo: 1 Aire

Gates: 4: 3 sensores estándar equipo

estándar: 30 vuelo atmosférico: la capacidad

no aterrizar: no hay accesorios: Tubos Pass

(4)

buques de guerra más pequeños equipados con un generador de espacio de salto, los destructores de la clase
de la mosca es más rápido las unidades de combate pesados ​actualmente construidos. Desarrollado para el
combate de acción indirecta (atacar la flota enemiga reabastecimiento de combustible, asaltos a bases fijas y
apoyo a los buques más grandes), el torpedo poseen una carga mortal de los misiles, lo más a menudo
devastadora potencia de fuego de las armas nucleares.

La parte USS Bulova de NORAD plantel que enfrentó Paladino, el precursor traktoriana buque de la
flota de guerra extranjero. En una batalla sangrienta, hemos perdido la mayor parte de nuestras
unidades. El comandante de la Bulova ordenó una maniobra de flanqueo para el piloto, haciendo que
el barco ya muy dañada atraviesa la barrera traktorianos combatientes y la posición de popa del
barco enemigo, dejando caer sus proyectiles sobre los conductores de Paladino.

El daño causado por la acción de Bulova obligado traktorianos una vergonzosa retirada. Esta
maniobra audaz lamentablemente se cobró la vida de la tripulación del torpedo, capturado por las
explosiones y metralla, con el tiempo pierde su atmósfera. Recuperado después del incidente, el USS
Bulova fue restaurado y
valentía de su tripulación está grabado en una placa de latón por encima de la silla del
comandante.

ASF-1 Spiker (Tierra, NT9)

Clase: Caza Aeroespacial Ligero Casco:

60m3

Dimensiones: Longitud: 8 m; Anchura: 3,5 m; Altura: generador NT9

fusión 2m (20) Propelente sin reacción (-6) FD láseres de blindaje de luz

0,25 2: pf 10 (-10)

4 Explosivos misiles de luz: PF 1 cada (uno lanzador; -1) Life Support:

(72h) Sensores Limitada: 1 tripulación estándar: 1

vuelo atmosférico: si la capacidad

de aterrizaje: si

Desde el comienzo de la Guerra Traktoriana, la carrera de armamentos ha movilizado a gran parte de la


industria de la tierra. Gran blindado y armado hasta los dientes barcos fueron diseñados y construidos.
Con el tiempo, se hizo evidente que nuestra tecnología (en su mayoría extranjeros extrae de sí mismos)
todavía era mucho menor con respecto a los barcos y armas. Los primeros enfrentamientos dieron lugar
a la pérdida de dos tercios de las fuerzas de tierra, que consiste en enormes acorazados - lentos y
obsoletos, en comparación con las naves enemigas muy maniobrable y con gran potencia de fuego. Un
desastre amortiguado por los medios de comunicación y las empresas involucradas.

En este momento difícil llegó el proyecto de combate aeroespacial Spiker. Los estudios sobre el enemigo
encontraron la falta de ataque efectivo contra sus fuerzas. A pesar de la tecnología avanzada, las naves
alienígenas aparecieron en pequeñas cantidades - más del 70% de los choques con metalianos y
traktorianos implicó una sola nave. Pero no se equivoque; determinadas embarcaciones en forma de disco,
como un ojo gigante, que son prácticamente invulnerable. Pero también es poco frecuente, por suerte.

Estaba claro para los estrategas de nuestra necesidad de barcos más pequeños, rápidos, fáciles de
construir y, sobre todo, a un bajo costo. La única ventaja de la tierra en esta guerra fue la superioridad
numérica de sus tropas! Tres escuadrones de Spikers fueron más efectivos que un par de
destructores; teniendo en cuenta que están barcos pequeños, se hicieron difíciles de derribar las
unidades foráneas, mucho más alto.

Esto obligó a los extranjeros a tomar cuerpo a cuerpo entre sus combatientes y Spikers. Llegó
el traktorianos tipo cósmico Guerrero - robots muy potentes diseñados para el combate
espacial - pero afortunadamente la superioridad numérica todavía estaba a favor de la tierra.
Para cuatro de nuestra destruido un extranjero besó la lona. estadísticas favorables, mientras
que normalmente el suelo luchaban los cartones a 8

1.

Un ASF-1 SPIKER toma dos meses para construir, líneas serie repartidos por todo el
mundo. En el caso de una unidad aeroespacial, combatientes Spiker se encuentran en
muchos países y empresas de la Tierra, por lo que el trabajo de defensa aérea y la acción
militar.

ASC-1 Vulture (Tierra, NT9)

Clase: caza bombardero pesado Aeroespacial del casco:

120m3

Dimensiones: Longitud: 18 metros; Anchura: 10 metros; Altura: 6m

Melting generador NT9 (110) de

reacción Propelente sin (-12) escudo

FD 1

Particle Beam 1: MP 50 (-50) 2 medio

Lasers: pf 40 (-40)

22 misiles atómicos ligeros: PF 20 cada uno (4 lanzadores; -4) Soporte

Vital: (72h) Sensores Limitada: 1 equipo estándar: 2


vuelo atmosférico: si la capacidad

de aterrizaje: si

El ASC (Aeroespacial Craft) se crea como soporte para ASF (combatientes Aerospace) en misiones
de corto y medio alcance. Más grande y mejor armados que los Spikers, los buques de clase Buitre
se utilizan tanto para dar fuego de apoyo a escuadrones de caza como para las acciones de ataque
directo. El Buitre, a pesar de ser uno de los mejores barcos de lucha Tierra requiere un mayor coste
de fabricación y el tiempo - tres veces más que un atacante o de otro caza ligero. Actualmente,
transportado pequeños escuadrones de estos cazabombarderos en buques de las clases Troy y
Avenger.

Teniendo en cuenta su valor, solamente los mejores conductores pueden poner sus manos en estos
dispositivos, es necesario también incluir un artillero navegador / experto. A medida que el ASF, el buitre
puede operar en el espacio y en la atmósfera, lo que genera un impulso suficiente para escapar de la
atracción gravitatoria de los planetas hasta 2G.

Hay una variación del Buitre adecuado para las rápidas envío y aterrizaje tropas en territorio enemigo.
En ella, el armamento se redujo y se instaló un compartimento con capacidad para 10 personas (con
soporte de vida independiente durante 60 horas).

Paladin-0001 (Traktor, NT10)

Clase: Crucero pesado del

casco: 44.000m3

Dimensiones: Longitud: 500m; Anchura: 80 m; Altura: 80m

Melting generador NT10 (14.600), sin

reacción de propulsión (-4400) hyperdrive

(-1800) FD Escudo 6

Disruptores 10: PF 2000 (-2000) pesados ​Lasers

140: PF 5600 (-5600) 300 Light Misil antimateria:

pf 200 cada uno (16 lanzadores; -16)

mantenimiento de la vida: Completo


Los puentes de mando: 2 compuertas de

aire: 14 grandes Sensores: 18 tripulantes

Estándar: 800

Fighter (exterior en Guerra): Vuelo

atmosférica 600: Número máximo de

aterrizaje: no

Accesorios: tubos de paso (120, mayor)

Los cruceros son traktorianos gigantesca nave espacial, la Tierra tamaño de portaaviones,
lanzado al espacio con un único objetivo: explorar la galaxia en busca de Metalian, prometió
planeta. Disruptores con armas de fuego, armas de láser y misiles antimateria (una pistola
excepcionalmente anteriormente Traktor normal de nivel técnico), un crucero Paladin tiene
suficiente potencia de fuego para devastar la superficie de un planeta, o incluso romper una luna.
Lleva una tripulación de cientos de robots, la mayoría de ellos guerreros.

El origen de estas naves llevó años después del día dos milagros cuando Gigacom traktorianos
revelado a la ecuación que permite el acceso al hiperespacio. El primer barco más rápido que la
luz Traktor fue llamado Paladino - en honor del guerrero Gladio, paladín de la Orden del Dragón
Espacial, que sacrificaron sus vidas en combate directo contra metaliano kursor. Más tarde,
todos los cruceros Traktor también se conocía como paladín.

Sólo una vez un crucero traktoriano se acercó a la Tierra. Se le ocurrió cuando navegado en el
hiperespacio y la transición al espacio normal. Por accidente, resultó muy cerca de nuestro
planeta y la nave explotó. La explosión fue observada en Ubatuba, Sao Paulo, en 1957, por uno
de los periodista Ibrahim Sued correspondiente, que escribió la historia en el periódico El globo. El
caso se conocía como "El Objeto de Ubatuba", un evento importante para ufology porque
fragmentos restantes podrían ser analizados: eran piezas de magnesio puro a 99,9%, una
pureza imposible de ser obtenida con la tecnología terrestre. La explosión del crucero tuvo
consecuencias mucho más graves, sin embargo. Pecio y robots cayeron en todo el planeta.
Muchos resistieron la caída, otros fueron casi completamente destruidos - pero la mayoría de
los cerebros sobrevivieron. estos cerebros
cuerpos de tierras ocupadas y conquistado posiciones de mando, tratando de
hacer contacto con su planeta.

Actualmente estos son los barcos más comunes en traktorianas flotas que se encuentran en
los grupos 1d. Además de su propia potencia de fuego, cada Paladín lleva al menos 4dx10
guerreros cósmicos.

Mesías (Traktor, NT10)

Clase: El acorazado del

casco: 110.000m3

Dimensiones: Longitud: 3200 m; Ancho: 400 metros; Altura: 600m generador de

fusión NT10 (64.300), sin reacción de propulsión (-11000) hyperdrive escudo

(-10300) FD 9

Disruptores 90: pf 18.000 (-18.000) 800 Lasers

pesados: pf 32 000 (-32.000)

1.800 misiles
Antimatter Medio: cada PF 1000 (80 lanzadores; -80) Mantenimiento

de la vida: Puentes comando completo: 4 compuertas de aire: 60

grandes sensores: 46 Crew estándar: 1200

Combatientes (guerreros cósmicos): 1.600

vuelo atmosférica: capacidad no aterrizar: no

Accesorios: tubos de paso (320, mayor)

Desde el lanzamiento de Paladino-0001, los cruceros traktorianos Viaje por el espacio y el


hiperespacio durante los años siguientes, buscando Metalian. Durante mucho tiempo, los
Paladines resultó soberana, capaz de
desafiar y ganar casi toda la galaxia era peligroso; muy pocos cruceros se perdieron o fueron
destruidos durante estas misiones de exploración. Un día, sin embargo, llegó el reencuentro con
metalianos - que durante años había estado preparando para este momento. A pesar de sus
bionaves casi invencibles se mantuvieron relativamente lejos de las batallas, los metalianos también
tenían naves artificiales. Superado en número, pero armado con una tecnología superior, los buques
de Metalian eran demasiado poderoso para los Paladines. En respuesta, Traktor llevado al espacio
una nueva generación de buques - los acorazados Mesías, por lo pesados ​que el planeta mismo
Traktor no tenía suficiente metal para su construcción. Agotamiento de los recursos minerales de
mundos enteros para dar vida a estos monstruos, los traktorianos tratan de compensar su tecnología
inferior con mayor tamaño y potencia de fuego: mientras que un paladín podría devastar la superficie
de un planeta, un Mesías puede reducir todo el planeta a un cinturón asteroides!

Por ahora los barcos Mesías son pocos - la mayor dificultad en construílas es la obtención de
materias primas. Un tamaño de la Tierra planeta y composición igual tienen sus metales
totalmente agotado para hacer dos o tres de ellos. Un Mesías puede verse en ocasiones,
conduce Paladines 2d siempre una misión que implica metalianos de combate: los estrategas
de acuerdo en que si un barco lograr estos Metalian, la guerra habrá terminado ...

Outer Warring (Traktor, NT10)

Mientras que los buques terrestres llevan enjambres de pequeños combatientes, los traktorianos
prefieren hacer sus propios soldados en combatientes. Especialmente equipado para sobrevivir y luchar
en el vacío, estos robots son algunos de los guerreros más poderosos y peligrosos de Traktor. Ellos son
los guerreros cósmicos.

Este traktoriano, a menudo nativa del hiperespacio o Guardián de la ciudad-estado, fue diseñado no sólo
para naves espaciales hombre, sino también para dar su protección y la lucha en el vacío. Dicha
actividad requiere de una gran cantidad de energía y valor, teniendo en cuenta la potencia de fuego
masiva involucrados en el combate espacial: incluso los combatientes terrestres más pequeños haría
casi invencible para un traktoriano común. guerreros cósmicos son algunos de los luchadores más
poderosos de Traktor.

El guerrero es un traktoriano exterior típico 600 puntos con las siguientes ventajas: Condición
Traktoriana (300 puntos) Fuerza Categoría 2 (ST 80;
10 puntos) resistencia al vacío (40), vuelo 2 (80 puntos), Decadano (60 puntos) Arma montaje (5
puntos), los puntos de x10 vida extra (50 puntos), Radio Communication (15 puntos ) y otras.
Muchos tienen Maneta desventaja, ya que el arma sustituye a uno de sus brazos. El arma favorita
de los guerreros cósmicos es pesado rifle explosivo (a menudo sustituyendo el brazo derecho).
8dx3 daño normal puede, con el sistema Decadano ampliarse para 8dx30; en el combate espacial
(usando las reglas de conversión), su tasa de fuego 3 resultados en la potencia de fuego 7. La
mayoría de los guerreros tienen Defensa Factor 0 (RD por debajo de 70), pero algunos tienen FD
1. Y algunos llevar de vuelta dos lanzadores de misiles, cada uno con un antimateria misil luz (PF
200 cada uno). Todo esto es más que suficiente para satisfacer un luchador tierra es igual a uno
(Spiker tiene PF 10, FD 0,25 y cuatro misiles con PF 1 cada uno).

Imperial (Metalian, NT11)

Clase: El acorazado del

casco: 23.000m3

Dimensiones: Longitud: 340m; Anchura: 90 m; Altura: 60m

generador Antimatter NT11 (14.000), sin

reacción de propulsión (-2300) Doble Hélice

(-1800) FD escudo 8

La fuerza de campo FD 4 (-160) 210 pesados

​Lasers: PF 8400 (-8400)

Misil 340 Pesado antimateria: cada PF 1000 (lanzadores 8; -8) mantenimiento de la

vida: - Puentes de comando: 1 compuertas de aire: - Sensores: 10 Standard

La gravedad artificial: 4 unidades del

grupo: 1-6 vuelo atmosférico: no


la capacidad de aterrizar: no

Accesorios: tubos de paso (120, mayor)

Con la transmisión del mensaje de Arecibo de la Tierra en 1986, empezó a metalianos una
cuenta atrás angustiosa. El mensaje alcanzaría el Traktor planeta en 2006, revelando sus
cuerpos robots ladrones de la ubicación de la Tierra. Para salvar la tierra de una guerra que no
era de ellos - y no tenían ninguna posibilidad de ganar

- , Metalian comenzó una carrera de armas desesperada para hacer frente a los traktorianos
cuando llegó el momento.

Hasta entonces no tenía Metalian grandes flotas de barcos, ya que hay pocos de sus
habitantes tenían el perfil psicológico adecuado para apoyar los viajes espaciales. Además,
las misiones más exploratorios se llevó a cabo por bionaves - pronto fueron descubiertos en la
exploración espacial temprana Metaliana. Y cuando alguien sugirió llevarlos al campo de
batalla, el primer acto de terror emperatriz se prohíbe estrictamente el uso de bionaves en
combate.

Los empleados metalianos los años siguientes la construcción de una flota de barcos totalmente
artificiales y capaz de operar con una tripulación mínima. Así nacieron los acorazados imperiales -
desarrollado bajo la dirección del reconocido doctor ingeniero de Kirov, veterano atado durante el
"Incidente kursor". Imperiales son las naves de combate más avanzados de la galaxia conocida,
armado con más de doscientos cañones láser! Una Imperial está abierta sólo por metalianos
mantenimiento del robot 1d y 4d. Son poderosos, sino también algunos de ellos: nunca entran a
formar "flotas" y muy raramente dos de ellos se ven juntos - excepto en Metalian, donde una docena
de ellos permanece en las proximidades del planeta. La dificultad en la producción de estas naves no
está en la obtención de materias primas (Metalian es tan abundante en los metales que podrían
construir miles de ellos), pero un equipo capaz psicológicamente.

Astrocaça (Metalian, NT11)

Clase: Caza Aeroespacial Ligero Casco:

12m3

Dimensiones: Longitud: 5m; Anchura: 4,8 m; Altura: 2m

antimateria Generador NT11 (280)


Propulsión sin reacción (-1)

escudo DF 2

Campo de fuerzas DF 2 (-8) 6 pesados

​láseres: PF 240 (-240) mantenimiento de

la vida: - hélice de plegado:

8,9 parsecs / día (-10) Sensores: 1

estándar del grupo: 1-2 vuelo

atmosférico sí la capacidad de

aterrizaje: Sí

No todos los metalianos viajan a bordo de bionaves o Imperial - de hecho, pocos ganan un
privilegio. Para las misiones de menor importancia, que utilizan dispositivos más pequeños. Por
su alta tecnología y sin necesidad de soporte vital, metalianos puede fabricar muy pequeñas
naves espaciales. Varían desde unos pocos metros a (raramente) el tamaño de una

747. Al igual que cualquier buque de este pueblo, que nunca están a cargo de más de la gente 1d; casi
todos son barcos individuales.

El astrocaça es el más común entre estas naves - un vehículo único estándar sólo cinco metros, que
se utilizan no sólo en la batalla, sino también para transportar el propio planeta-capital. Siempre
habrá al menos uno para cada miembro de la tripulación a bordo de un barco más grande. Usando
contragravity como medio de propulsión, que son la velocidad astrocaças capaz y maniobras
imposible. Astrocaças equipados para el combate tienen campos de fuerza y ​hasta seis cañones
láser grrande poder. Para evitar que otras personas tienen acceso a los secretos de urdimbre, un
mecanismo de seguridad protege la hélice: siempre que un astrocaça entra en la atmósfera de un
planeta (excepto Metalian), la hélice plegables autodestruye, se funden en una masa de metal inútil.
El barco todavía será capaz de volar, pero sólo a velocidad sub-luz. Por lo tanto, un metaliano que
aterrizar en suelo extranjero con una astrocaça no tiene ninguna esperanza de volver.

Bionaves
Era como si siempre estuviera viendo por primera vez. Siempre el mismo sopor, el mismo
entusiasmo, la misma fascinación. No había manera de evitar una luz de color rosa suave pulsada
bajo su pecho izquierdo.

Todavía era casi un kilómetro de distancia. Aún así, era tan enorme que era el espacio en sí
parece insignificante. Un navegador de espacio de cualquier quizá para tomar una estrella verde,
una esmeralda almacenada en una caja de joyería forrado de terciopelo negro del espacio. Si
usted tuviera un mínimo de conocimientos en astronomía, el navegador podría recordar que no
hay estrellas verdes - acaba de azul, blanco, amarillo, naranja y rojo. Tal vez se trataba de un
sistema binario con una estrella azul y una amarilla, una rara combinación. Cuando se acerca, y
darse cuenta de una forma elipsoide translúcida, que alberga en su interior un cuerpo negro más
pequeño y la misma forma. Y se vuelven locos si no nos damos cuenta a tiempo de que no era un
ojo!

La descripción no se aplicaría mejor. Un ojo verde con quinientos metros de diámetro, que
irradia una luminiscencia suave, que no fue eclipsado por el sol amarillo presentes allí. Por el
contrario, la luz que pasa a través del área fluorescente sin resistencia, centrándose en las
paredes oscuras del objeto dentro de bellos reflejos metálicos. A pesar de la aparición
fantasmal, transmitió una impresión de poder y una fuerza increíble - como si pudiera
atravesar una lluvia de meteoritos sin sufrir daños mínimos. De hecho, ya había hecho un par
de veces ...

- Impresiones Slanet Metaliana, acercándose a la bionave


Vigilante

"Bionave" es un nombre genérico para las criaturas de diferentes formas y tamaños, que van desde
tres a trescientos metros de diámetro, a veces más. Se llaman así porque pueden ser alterados para
convertirse en naves espaciales tecnológicamente eficaces. A bionave modificado y completamente
funcional tiene varios compartimentos presurizados fijados de manera permanente en su cuerpo,
interfaces neuroordenadores, conchas estelares y sistemas de implantes propelente.

Bionaves viven en el espacio profundo, en la naturaleza. Llegar a mil millones de años de edad, por
lo que casi no se sabe nada acerca de su reproducción (con una vida útil mucho tiempo, tal vez
ninguno de ellos ha nacido desde los albores de nuestra civilización). Se comunican por radio: la
masiva
cantidad de señales de radio emitidas por nuestra civilización por lo general atrae bionaves, que
están hechas por los ovnis. La mayor frecuencia son domésticos por algunas civilizaciones con
fines de montar; dentro de grandes cuerpos de estas criaturas están instalados los tanques de
carga, computadoras, equipos, cabinas presurizadas y un puente. Naturalmente viajan casi a la
velocidad de la luz, pero bionaves tripulados pueden recibir implantes propulsores estelares.

En términos de juego, bionaves pueden ser tratados como barcos o como criaturas. Cuando los barcos,
sus atributos únicos son relevantes factor de defensa y potencia de fuego; como criaturas, se aplican a
las otras características.

Nota: algunas criaturas se presentan a continuación apareció originalmente en el suplemento GURPS


Espacio Bestiario y los animales salvajes, las personas de vacío; Aquí se adaptaron como
bionaves. Además, algunas de sus características se convirtieron al combate espacial en
megadano escala.

Es cierto Bionave

ST: 2000 Movimiento / de Dodge: - / 0 tamaño: 100-300 metros

DX: 25 factor de defensa: doce y veinticinco peso: 5.000 toneladas

IQ: 5 La potencia de fuego: 0 hábitat: vacío

HT: 25/500 alcance: C

Los bionaves más conocidos y más fácil de domesticar o esclavizan. Ellos son ovoides, que
mide entre 100 y 300 metros de largo. Son densamente peludas: los "pelos" son en realidad
miles de antenas cortas que la criatura utiliza para percibir el universo que les rodea.

En la naturaleza, los verdaderos bionaves se encuentran en grupos de 50 a 100 individuos.


Migración entre las estrellas de diferentes tipos espectrales - científicos teorizan que necesitan
diferentes tipos de energía para sobrevivir y reproducirse. Su velocidad máxima es de ¾ de la
luz. ¿Cuántos habitantes de vacío con velocidad sub-luz, que tienen la capacidad de hibernar de
una estrella a otra.

Congestionador (Jammer)

ST: 9 Movimiento / de Dodge: - / 8 tamaño: 10

DX: 16 factor de defensa: 0 * peso: 800 libras


IQ: 5 La potencia de fuego: 0 hábitat: vacío

HT: 15 alcance: R

Todos bionaves irradian ciertas ondas electromagnéticas. Estas ondas son en parte responsables de
los informes de los coches que enguiçam, electrodomésticos y estrellarse animales enojados durante
avistamientos OVNI. Congestionadores o bloqueadores, Son pequeños bionaves que irradian un campo
particularmente poderosa. En realidad ellos buscan estas emisiones, su probable poder; Se ven
persiguiendo fuentes de emisión de ciertas frecuencias de radio, especialmente de naves espaciales.
Por desgracia, el campo de interferencia generada por estas plagas espaciales render superfluo
cualquier transmisión de radio y la recepción de hasta 100 km de la criatura (incluyendo la voz de la
radio de metalianos).

Congestionadores se encuentran esférica en grandes racimos de 50 a 100 individuos. Algunas


teorías dicen que son en realidad más grande bionaves cachorros (desde bionaves mil millones de
años de vida, ningún científico todavía tenían la oportunidad de verlos crecer). Existen en casi todos
los sistemas planetarios, a pesar de que nunca se han visto en movimiento entre las estrellas. Cada
criatura en un radio de 100 km debe ser destruido para que pueda enviar o recibir cualquier
comunicación (claro que los sensores de barcos también se congestionan ...). Las criaturas son
inmunes a los ataques de energía, y pueden ser destruidos solamente por el daño físico. Su
velocidad máxima es solamente una cuarta parte de la luz, de modo que puede ser dejado atrás por
ninguna nave espacial.

Por su pequeño tamaño (poco más de 5 m de diámetro) y las molestias, congestionadores no


se utilizan como bionaves tripulados. Sin embargo, pueden ser domesticados y entrenados
para penetrar las líneas enemigas, haciendo un poco de confusión existe ...

Estrella de la Muerte

ST: 700 Movimiento / de Dodge: - / 0 tamaño: 200m

DX: 10 factor de defensa: 6 peso: 200 toneladas

IQ: 6 La potencia de fuego: 8000 hábitat: vacío

HT: 22-25 / 700 alcance: R

"Star-muerte" era el apodo dado la tierra a este tipo de bionave, sin embargo recuerda el
arma planetaria del antiguo clásico de ficción
científicos "Star Wars". El tamaño de la criatura, por supuesto, es mucho menos (nunca más de
doscientos metros de diámetro). A excepción de este detalle, la similitud con el artefacto de la
película es notable: pequeña luna esférica como, apariencia metálica gris, fuertemente blindado. El
nombre de bionave no sólo se justifica por su apariencia. Una depresión semi-esférica en la parte
inferior de la criatura tiene un órgano especial, capaz de disparar un haz de partículas - no lo
suficientemente potente como para destruir un planeta, pero ciertamente suficiente para reducir a
polvo una estación espacial o nave espacial. El haz se suele utilizar para aplastar a los asteroides
con los minerales de las que se alimenta bionave, sino que también sirve como un arma defensiva.

Aunque no depredadora, la muerte-irritarse fácilmente estrella y atacar a cualquier cosa que se


mueva. Solo, nunca se encontraron más de un conjunto (detalles sobre la reproducción son
desconocidos, al igual que con todos los demás bionaves). Llegar hasta la mitad de la velocidad
de la luz. En teoría, estrella-muerte puede ser domesticado y abierta - pero acercarse a ellos es
tan arriesgado que rara vez se justifica el esfuerzo.

ostentoso

ST: 300 Movimiento / de Dodge: - / 0 tamaño: 90-150m

DX: 30 factor de defensa: 2 peso: 200 toneladas

IQ: 5 La potencia de fuego: 3400 hábitat: vacío

HT: 20-22 / 150 alcance: R

Todos bionaves generan su energía, o al menos parte de ella, a través de la fusión de hidrógeno - al
igual que las estrellas. Bionaves Flaming tipo utilizan el exceso de energía como la protección y la
forma de ataque, el envío de combustión nuclear a través del casco.

A Flaming es esférica y se asemeja a un pequeño sol con hasta 120 m de diámetro. Feeds de
hidrógeno y partículas recogidas en el espacio. Es invulnerable a las armas y los ataques basados
​en calor (láser, plasma ...). Se puede diseñar "lenguas" de fuego con hasta dos kilómetros de
longitud, como un arma. Al igual que con las estrellas, el color de un llameantes cambia con la edad:
son azul en la vida temprana, a continuación, se convierten en blanco, amarillo, naranja y finalmente
rojo.

En la naturaleza, en llamas viven en manadas de 40 a 200 personas. Son muy dócil. Al


contrario de lo que pueda parecer, su uso como
bionaves tripuladas no es imposible: el equipo puede ser instalado en el interior de su cuerpo,
relativamente más fría que la capa exterior. Flaming también puede "borrar" las llamas en
partes de su superficie para permitir la entrada y salida de la tripulación.

Perro-de-Fold

ST: 200 Movimiento / de Dodge: - / 8 tamaño: 10000

DX: 17 factor de defensa: 3 peso: 100 toneladas

IQ: 5 La potencia de fuego: 1 hábitat: vacío

HT: 18/400 alcance: C

Estos monstruos blindados son los únicos conocidos bionaves depredadores, y también los únicos
capaces de viajar a velocidades de flexión sin medios artificiales. Se alimentan de otros bionaves,
especialmente el real, pero también se alimentan de cualquier cosa que puedan encontrar - como
asteroides, cometas y los anillos planetarios.

--Fold de punteros no se parecen perros: están ahusadas, con una abertura de estoma en el
extremo más grande y una cola con un aguijón en la parte trasera. Los ataques puntero con
una "picadura" (PF 1) poner unidos para cerrar la abertura de ser destruido en el siguiente turno
en un horno atómica (PF 2000).

Sabuesos se encuentran en paquetes de chicos 3d. Llegar a una velocidad máxima de cinco veces
mayor que la de la luz, y parece dotado de cierta capacidad psíquica para realizar un seguimiento de la
presa por distancias interestelares; Pueden capturar pistas con hasta tres años de edad. Por ser
agresivo, es más difícil de domesticar o domesticarlos para convertirse en bionaves tripulados - pero los
resultados valen la pena.

vigilante

ST: 700 Movimiento / de Dodge: - / 0 tamaño: 500m

DX: 20 factor de defensa: * peso:

IQ: 7-9 La potencia de fuego: 10 hábitat: vacío

HT: 25-30 / 800 alcance: C, R

Guardias son conocidos bionave mayoría de las especies descubiertas por la primera y metalianos. Tienen
forma de disco, que miden hasta 300 metros de ancho y 100 metros
de espesor en el centro, rodeado por un halo de botella de color verde claro con un espesor de
100 m (la criatura tiene el ancho máximo medio de un kilómetro). Visto desde el lateral, se ve
como un gran ojo verde; Vigilante recibió el nombre, una criatura con un solo ojo de Metaliana
mitología. Vigilante fue también el nombre elegido para el primer domesticado en bionave
Metalian, y más tarde destruida por la tierra durante el "kursor incidente". La luz alrededor de la
guardia es en realidad un campo invulnerable fuerza contra cualquier ataque físico o energético -
probablemente algún desconocido derivado de la fusión nuclear, el proceso que genera la energía
de las estrellas. Cualquier daño o la energía cinética puede afectar este campo. También está
conectado para alimentar la criatura, que afecta a la velocidad de la luz. La misma luz puede
formar tentáculos de varios miles de kilómetros, capaces de atacar, depositar o recoger gente en
la superficie de los planetas. El cuerpo de un vigilante tiene muchos poros, varios metros de
diámetro, que permiten el acceso al interior (si el buque permitir el paso a través del campo de
fuerza). El interior del cuerpo, lleno de luces de colores y destellos, ejerce una fascinación casi
hipnótico en que los relojes. Hay muchos espacios interiores y cámaras, adecuado para la
instalación de estructuras y equipos.

Vigilantes son inteligentes y dóciles como las ballenas, que se utiliza casi exclusivamente para el
transporte de carga y la exploración espacial. En situaciones de combate, se alejan. Ellos no pueden
ser obligados a luchar - lo hará sólo en caso de extrema terror. El Imperio Metaliano prohíbe
estrictamente el uso de vigilantes en el campo de batalla, o la instalación de armas en sus cuerpos.

vengador

ST: 900; DX: 16; IQ: 3; HT: 20-26 / 400

Movimiento / de Dodge: - / 8

tamaño: 500m

peso: 100 toneladas

factor de defensa: 12

daños: * Hábitat: vacío

alcance: C, R
La cosa en la pantalla cambió. El tentáculo gigante que se adjuntó a bionave flotaba en el
espacio. Su extremo mostró cuatro extensiones, esqueléticos dedos de bruja, buscando a
tientas algo para celebrar. Encontraron lo que querían.

Las placas que cubrían el cuerpo, oscuro y brillante como piel de barato, comenzaron a
moverse. Ellos se están deslizando una sobre otra brutalmente, arañazos, rompiendo, dejando
caer trozos. Como se movían, desatar el alambre líquido pegajoso espacio. En algunos lugares
abiertos como alas de escarabajo, revelando parrillas extrañas hechas de tubos curvos.
Parecían costillas. Cuatro garras brillantes antes alojan en la parte delantera, ahora deslizado a
los lados - dos para cada lado. Fueron dos largos extremos de la columna articulada, señalando
los huesos rectos en una máquina de tortura: eran los brazos.

Otro par de estas estructuras en la parte de atrás nacido, también bandas de rotura viscosos en el
proceso. Ahora podía ya ser "de pie". Tenía más de la mitad de un kilómetro de alto. Los dedos en la
punta de los tentáculos doblados sobre sí mismos furiosa. Una boca de pescado con diez metros de
diámetro abrió entre ellos y mostrando los dientes delgado y puntiagudo, igual a patillas dobladas.

La boca rugió. Un rugido ruidoso y macabro, se mastica una mezcla de maullido gato y el vidrio
roto. Sonido, no a las ondas de radio. En el espacio completo. En vacío.

Y todo el mundo pudo escuchar.

El Avenger es un bionaves simbionte. Plegada sobre sí misma como un inmenso crisálida hibernando
permanece en el espacio para detectar la aproximación de un bionave. Cuando esto sucede, se
extiende una enorme tentáculo con "dedos" que se llevan a la criatura, chupando la energía y los
nutrientes. El bionave debe a continuación, arrastre su huésped donde quiera que vaya. El vengador
no hace nada por bionave mientras anclado - se parece más a un parásito que un simbionte. Aún así,
cualquier bionave cederá a la imperiosa necesidad de unirse a una de estas criaturas cuando el
hallazgo. Ellos quieren que el vengador de lo que puede ofrecer; día de la venganza. Si un bionave
se mata, la venganza despierta en toda su furia. Despliega sus brazos y piernas, que tienen una
forma monstruosa (ver en esta forma requiere
Comprobar un susto con la penalización de -4), se encuentra el autor del asesinato de su
pareja y empieza a matar. Si el enemigo es una nave espacial o incluso un planeta entero.

El Avenger es capaz de caminar sobre la tierra, pero no puede moverse en el espacio sin ayuda.
Aunque capaz de luchar físicamente, ataca con un arma - su "grito de la muerte", que matará a todo lo
que alcanzar. El grito de la muerte desafía la explicación científica. En cierto modo, se comporta como
una saser, un láser sónico, cuyos efectos varían: cromosomas puede interrumpir y matar a las células
de los seres vivos, o romper los enlaces atómicos de las moléculas para destruir sustancias. Así que se
puede matar a toda la biosfera de un planeta, y posteriormente romper el planeta mismo para reducirlo
a un cinturón de asteroides. Esto puede tomar años, pero lo cierto es que tenga lugar; Es común
encontrar vengadores hibernación a través de los escombros de la última mundo destruido, en espera
de otro bionave. A diferencia de un sonido común, el vengador Cry propaga a través de cualquier
sustancia, ya sea en vacío. Se sospecha que se transmite a través del éter, el medio hipotético llamado
así por Aristóteles, que llena todos los espacios. El grito viaja a la velocidad de la luz en el vacío,
alcanzando hasta diez segundos-luz de distancia (aproximadamente tres millones de kilómetros); la
atmósfera y otros materiales significa el grito se limita a la velocidad del sonido, y su alcance es "sólo"
noventa kilómetros. Cualquier criatura viviente golpeado por el grito debe hacer una tirada de SL:
resultados de fracaso en la muerte; éxito pone a la criatura en estado de coma. Después de horas 1d
ella debe hacer tiradas de HT cada treinta minutos para tratar de despertar - que por lo general nunca
sucede, porque el vengador puede emitir un grito de turno.

Este es el papel de vengador para su unión simbiótica cualquier depredador pensar dos,
tres mil veces antes de atacar a uno bionave que está llevando a uno. Vengadores
generalmente se unen a bionaves verdaderos, estrella-muerte y vigilantes.

Adestrando Bionaves

Las tres razas saben los bionaves y su potencial como montajes formados. Un bionave
domesticado se convierte en un amigo fiel de su comandante, a veces ser capaz de sacrificar
su vida por él. Esto es algo que un bionave esclavizado por estribos tecnología no.

Tame uno bionave es laborioso. No se puede capturarlo, ya que destruye cualquier


posibilidad de ganar su confianza después. Se necesita
conquistarla poco a poco, siguiéndola en el espacio si es necesario, hasta que comience a sentirse
seguro con la presencia del entrenador (una prueba de habilidad al día durante los días 3d). Superar esta
etapa inicial, el bionave acostumbrarse al entrenador y empieza a apreciar su presencia. A partir de
entonces ya puede ser domesticado y aprender los comandos, como cualquier animal. Una vez
domesticado, bionaves son relativamente fáciles de entrenar. Todos ellos tienen al menos 5 IQ, lo que
equivale a un perro; en un año pueden aprender los comandos básicos más que una palabra, tales como
"ataque", "Escape", "órbita", "casa" y así sucesivamente. Ciertas especies tienen IQ 6, siendo capaz de
comprender frases completas y realizar tareas complejas. Los observadores, la especie más inteligente,
alcanzar IQ 9 e incluso pueden tener una conversación. Estos pueden aprender los comandos básicos en
tres meses. usos normales para la experiencia de Adiestramiento Animales (Guía básica, pág.

46) se aplican también a bionaves: capacidad de calmar a un bionave agresiva, la ventaja en


la lucha contra ellos, etc. Por la tierra y traktorianos, experiencia sufre reductor -8 y requiere el
uso de equipos de radio (bionaves, como metalianos son sordo y mudo a los sonidos).

Doma es una habilidad Bionaves mentales / preestablecido Difícil de IQ-6.

tripulados Bionaves

Bionaves son inmensas, pero obviamente hay límites a su capacidad de carga. Debido a una
serie de factores, incluyendo los campos de fuerza destructiva que ciertas especies de diseño,
bionaves acepta implantes revistas sólo en el interior del cuerpo. Esto limita en gran medida la
tripulación y el equipo que pueden contener.

Bionaves metalianas reciben unos implantes. El más grande es la hélice plegable, ligeramente más
grande que un vagón de ferrocarril; cuartos para la tripulación (raramente más de media docena),
incluyendo la enfermería; y un puente, que incluye computadoras, comunicaciones y otros
instrumentos. No llevan ningún armamento (la instalación de armas en bionaves está prohibido por el
Imperio), por lo general el uso de las capacidades ofensivas de la propia criatura. Asimismo, no se
utiliza ningún sistema de soporte vital (después de todo, el único "soporte vital" de que un metaliano
necesita es una luz!). Por estas y otras razones, el uso de bionaves tripulados sólo es ventajoso para
metalianos.
Bionaves verdaderos, muerte-estrellas, llamas, perros-de-flexión y vigilante puede recibir la
infraestructura básica para aceptar metalianos. Por la tierra y traktorianos, soporte de vida y las
necesidades de espacio sólo se permiten en especies de al menos 300 metros.

Parte 6 • criaturas

Apídeo-gigante

ST: 30 Mov / Izquierda: 12/6 tamaño: 2

DX: 13 DP / DR: 1/1 peso: 350 kg.

IQ: 3 daños: 1d + 2 hábitat: Montañas, bosques

HT: 16 alcance: C

La criatura conocida por los exploradores del espacio como apídeo gigante desobedece las leyes que
hacen que los pequeños insectos. Estos no llegar a grandes tamaños, ya que, a diferencia de las
criaturas más grandes no tienen pulmones: sólo tienen una red rudimentaria de tráqueas que lleva el
oxígeno directamente a los tejidos. Este sistema es insuficiente para suministrar oxígeno de la sangre de
animales más grandes.

El apídeo gigante evolucionó a partir de una rama perdida de los antiguos insectos, equipado con bolsas
de respiración que realizan la función pulmonar. Debido a un caso sorprendente de evolución paralela,
apídeo gigante tiene la forma aproximada y el tamaño de un gato grande. Como todos los insectos tienen
seis patas; paseos por los cuatro trasera (6 Movimiento de tierra), mientras que los dos delanteros
permanecer recogidos en la base del cuello, que se utiliza sólo para captar la adjunta (que se ganó una
disputa rápido DX). Estas garras 1d causan daños mientras se mantiene la víctima; deshacernos
requiere el éxito en un concurso rápido de ST. La mordedura de apídeo causa daños 1d + 2 (que por lo
general muerden solamente cuando la víctima es atrapado por las garras). El apídeo todavía puede
golpear con el aguijón en el abdomen, inyectando un veneno que provoca 1d + 2 puntos de daño y la
muerte en caso de fallo en una prueba HT - pero va a evitar el uso de este ataque, que va a morir 1d
horas más tarde. Apídeo gigante es el nombre dado al zumbido de una gran colmena de estos animales.
Cuando son capturados, una larva puede ser alimentado con miel para convertirse en un adulto - y un
leal servidor de Aquel que lo creó. Sólo puede transportar carga en Edad de vuelo.
Escarabajo-de-Cuevas

ST: 70 Mov / Izquierda: 6/6 tamaño: 1

DX: 12 DP / DR: 6/20 peso: 670 kg.

IQ: 6 daños: 10d de corte hábitat: subterráneo

HT: 12/32 alcance: C

"Necesito tener una charla con mi capitán de la guardia para averiguar cómo se entrena estos
hombres. Código sagrada Matrix, se comportan como los escarabajos-las-cuevas! "

- Revisión primaria, emperatriz de Metalian antes de que el exceso de celo de un guardia


imperial

El escarabajo de las cuevas-no es más que una forma antigua de metalianos. Se asemeja a un
escarabajo bípedo con tres metros de altura, caparazón brillante como una cucaracha, y un aguijón en
el extremo de la cola larga segmentado. Se cree que se había extinguido, pero hay rumores de que se
han visto en cuevas distantes de la Ciudad Imperial.

Las excavaciones arqueológicas revelaron un poco acerca de la forma de vida de los escarabajos.
Su comportamiento era mucho más como los insectos sociales conocidos en la tierra: sus mentes
son robótica, incapaz de pensar por sí mismos. Las teorías dicen que como una matriarca no tiene
que conducir su evolución, estas criaturas bestiales nunca han alcanzado el estado de los seres
humanos. Por otro lado, sin una madre reina, ¿cómo podrían reproducirse? Mucho misterio
permanece sobre estos seres ...

Escarabajos-de-cuevas no dependen de la luz como los metalianos actuales, y no temen a la


oscuridad. Ellos atacan con garras (10d de corte) o el aguijón (perforación 5d), que no es
venenoso. Cada colonia tiene individuos 5d.

desafiante

ST: 800 Mov / Izquierda: 12/0 tamaño: 900m

DX: 14 DP / DR: 0/500 peso: 190.000 toneladas

IQ: 2 daños: corte 10dx20 hábitat: desiertos


HT: 14/600 alcance: C

El Challenger tiene la apariencia de un saltamontes gigante, que mide casi un kilómetro de


largo y un peso de tanto como una montaña. Durante siglos esta criatura monstruosa desafió a
la ciencia Metaliana; ningún científico podía entender lo difícil que podía moverse, saltar,

- e incluso volar! - en el intenso Metalian gravedad. La criatura debe ser aplastado por su
propio peso!

Sólo en los últimos tiempos se descubrió la verdad. El secreto impugnar una enzima especial,
con propiedades de antigravedad. La enzima Counter-G, ya que llegó a ser llamado, permitió el
completo control de insectos de la gravedad y se puede utilizar como una fuerza impulsora.

La enzima Counter-L dio un gran salto tecnología Metaliana; control de la gravedad, por lo
general sólo es posible en NT 13, se hizo accesible a ellos en NT 11. La enzima ha hecho
posible el primer vuelo espacial metalianos; sin ella, ningún barco sería capaz de vencer la
gravedad de Metalian.

Los rivales están estrictamente protegidos por el Imperio - para atacar o acosar a uno de ellos es
castigado con la muerte. Patrullas de la Guardia del territorio en el que viven. Sólo naturalistas
entrenados se les permite acercarse a ellos y "ordeñar" la enzima de sus glándulas.

Todos los intentos para golpear un desafiante reciben un bono de 10. No tiene ninguna defensa
pasiva, pero la resistencia daños de su exoesqueleto resiste incluso el poder de fuego de
algunas naves. Su resistencia daños no se divide por cualquier razón - de hecho, se multiplica
por 10 en contra de cualquier explosión que no está directamente en contacto con la piel.

Una vez que se cultiva, el reto ya no se alimentan. Parece aborver la energía que necesita su
propia gravedad - por lo que prefiere vivir en mundos masivos, siempre por encima de 2G.

Retadores se pasan la vida "pastoreo" gravedad. No luchan, excepto cuando es atacado. En este caso,
serán pisoteados atacantes que se encuentran en el suelo (sin necesidad de tirada de daño cualquier
objetivo pisoteado por desafiar se destruye automáticamente). Los objetivos en vuelo está atacaron con
picaduras (10dx20 corte).

Eel-Laser

ST: 0 Mov / Izquierda: * / * tamaño: + 10.000 millas.


DX: 16 DP / DR: 0/0 peso:

IQ: 4 daños: 4000D hábitat: hiperespacio

HT: 16 / 40.000 alcance: C

Soldador-distraído, y finalmente llevó un susto cuando algo se arrastró en cualquier punto del
cielo. Fue rápido y astuto como un gato. Sólo podía estar viendo cosas. Hiperespacio sólo tenía
puntos brillantes hechos de nada, no hay criaturas vivientes. Sin embargo, había algo vivo. Se
había cansado de asomándose detrás de las nubes, y ahora mostró todo su cuerpo ondulado y
de color rojizo-rosado. Directa llegó a la nave - pero su tamaño aumentó muy lentamente, como
si desafiando las leyes de la perspectiva. O como si estuviera lejos, muy lejos.

Sólo entonces se dio cuenta de que el soldador, visualmente, era tan difícil juzgar las distancias en el
hiperespacio como en el espacio normal. La anguila podría ser un par de kilómetros más o menos años luz
de distancia. Y ambas alternativas tienen sus inconvenientes.

Entre los grandes horrores de energía que habitan en el hiperespacio, quizás el peor de ellos es
la anguila-láser. Es inmensa, que mide diez mil kilómetros o más; suficiente para enroscarse
alrededor de un planetoide, y más que suficiente para tragarse toda una flota de naves
espaciales.

Como todo lo demás en el hiperespacio, anguila-láser no está hecho de materia. Todo el cuerpo se
compone de fotones, partículas que la luz se hace ordenados de forma coherente. Es lo que
llamamos un láser. Velocíssima, por lo general viaja a la velocidad de la luz - y puede alcanzar
marcas mucho más altas. Los detalles de sus hábitos son desconocidos: se sabe sólo que es hostil, y
atacan a los buques y las criaturas que te encuentres. Su ataque es sólo para enganchar el objetivo
con su propio cuerpo, quemándolo a la destrucción total. Cualquier buque o criatura en el interior de
un láser de anguila sufre por turno, el mismo daño de disparo de un láser pesado. Este daño es PF
40 para los buques y 4000D a otros objetos, vehículos y criaturas. revestimientos REFLEC, piel
Metaliana y otras protecciones contra la función de láser normalmente.

No se sabe nada capaz de hacer daño o incluso ahuyentar a una anguila-láser. Los traktorianos
trabajan en una especie de cortina de humo para protección
sus barcos - como usted sabe, el humo es capaz de bloquear por completo el láser -, pero
hasta ahora sin éxito.

delfines sónica

ST: 16-20 Mov / Izquierda: 11/6 tamaño: 2-3

DX: 15 DP / DR: 1/1 peso: 100-400 kg

IQ: 8 daños: 6dx2 hábitat: océanos

HT: 12-14 alcance: C, R

Viveros. No Dryania cambiaría por ningún otro lugar, más a menudo que visite los sesenta y
cinco cúpulas transparentes. Al pasar por el primero de ellos, se detuvo para comprobar cómo
eran sus delfines sónicos Garaton-7. ¿Quién habría pensado que esos animales de piel suave
y ojos inocentes podrían poner a un oponente en un estado de coma con su grito sónico? Por
supuesto, existe este peligro sólo para los tiburones de torpedos que atacan porque los
delfines son extremadamente dócil e inteligente. Dryania estaba feliz de darles una vida
cómoda, libre de seláquios - y orgulloso de haber sido capaz de reproducir su hábitat natural
sólo confiar en los informes de la Daion, el explorador del espacio que se recoge.

- El Dr. Dryania, xenobióloga justo antes de la audición de su asistente robot de la siguiente frase:
"Doctor, siento interrumpir, pero está soñando despierto de nuevo."

delfines sónicos son muy similares a los delfines de la Tierra, sólo un poco más grande. Habitan en
el océanos de amoniaco presente en planetas gigantes como Júpiter y Saturno. De hecho, estos
animales se han observado en estos dos planetas.

La principal característica de los delfines sónicos es que pueden, con su sonar, simular los
efectos de los dos tipos principales de armas sónicas - aturdidores y "gritones".

En general, cuando sólo desee sacrificar pescado para comer o excluir depredadores, optan por el
tiroteo maravilla - que no causa daños, simplemente atacar el sistema nervioso del objetivo. La víctima
debe hacer una prueba de HT-6; Un fallo indica que el objetivo se sorprendió, dejando inconsciente o
incapacitado
-HT durante 20 minutos. En todos los aspectos, este ataque es tratado como un tiro con rifle
aturdidor (véase Tecnología, p. XX). Cuando mucho miedo, creyendo realmente en peligro, el
delfín puede emitirc un torno de alta frecuencia capaz de causar daños 6dx2. Rango y otras
características son iguales a los de un rifle resonador (también en tecnología, p. XX).

A pesar de este inmenso poder destructivo, delfines sónicos son suaves, cariñoso y muy
inteligente. Al igual que sus padres la Tierra, que disfrutan de la compañía humana - que son
conocidos por realizar un seguimiento de los barcos y buceadores, haciendo piruetas alrededor y
pidiendo mimos.

Hipo-orca

ST: 40 Mov / Izquierda: 15/7 tamaño: 2

DX: 13 DP / DR: 0/1 peso: 400 kg

IQ: 8 daños: Corte 2d + 1 hábitat: Los océanos del Ártico

HT: 16 alcance: C

Originario de los mares congelados, la hipo-orca se asemeja a un caballo con restos de una ballena
asesina. Puede galopar en tierra como un caballo, o nadar como un pez - impulsar el cuerpo con cola
muscular y el control de la natación con la aleta en la cabeza. Es un mamífero en necesidad de
oxígeno del aire, pero puede contener la respiración durante un máximo de treinta minutos. Carnívora,
se alimenta de peces; la apertura de la mandíbula es mucho mayor que la de los caballos ordinarios, a
menudo asustar a los que observan la boca abierta por primera vez. Su mordedura causa daño de
corte 2d + 1.

El hipo-Orca no tiene pelo. Bajo su piel hay una capa gruesa de grasa para soportar los rigores
del clima glacial, lo que hace, así como un pingüino o un oso polar.

Hypo-orcas son feroces y agresivos, pero se vuelven dóciles en cautiverio. Extremadamente


inteligente, puede aprender una variedad casi infinita de comandos. Desde NT 8, ciertos
dispositivos se pueden utilizar para traducir su lengua y convertir su voz en ultrasónica sonidos
audibles para los seres humanos.

Panther-de-cristal

ST: 25-30 Mov / Izquierda: 8/6 tamaño: 2


DX: 13 DP / DR: 1/1 peso: 150-200 kg

IQ: 5 daños: Potencia 5d. hábitat: desierto

HT: 14 / 20-25 alcance: C

Un fuerte vidrio en polvo saque que cubre el orificio de entrada. La cabeza delgada,
aterciopelado de una pantera apareció en la apertura, mostrando ojos negros brillantes y
colmillos de brillo metálico con quince centímetros. Con cautela olfateó el aire todavía caliente,
sólo entonces a escondidas y estiramiento ciento setenta kilogramos de felino mayor. Justo
detrás que rebotó seis cachorros, que por primera vez el mundo fuera del refugio en el que
nacieron.

La-la-pantera vidrio se asemeja a la prehistoria dientes tigre de la de la tierra, con su gran tamaño
y largos colmillos. Las diferencias más notables son el cabello y el brillo metálico de color marrón
rojizo de garras y colmillos. El planeta natal Panther-del-vidrio es un mundo desierto muy cerca de
su sol. Durante el día las temperaturas alcanzan muy altas notas, suficiente para fundir los
desiertos de arena y transformarlos en los pantanos de cristal líquido. Durante este período la
pantera sigue siendo seguro en un profundo toques; Sólo al atardecer, cuando el vidrio se enfría y
endurece, se deja el anillo para cazar - con ayuda de pinzas para romper el cristal que bloquea la
salida.

Panteras-del-vidrio son de los pocos animales capaces de absorber biocarbônicos naturaleza


de los metales, lamiendo minerales de las rocas. Como resultado, ellos tienen garras muy
afiladas y colmillos, tal vez el mundo animal más peligroso. daños causa 3d corta con garras 5d
y perforación con mordida. Cualquier equipo es sólo la mitad de RD en contra de su ataque.
Panteras-del-vidrio son más inteligentes que los gatos en general, mostrando la inteligencia
aproximada de un perro.

pájaros del arco iris

ST: 1 Mov / Izquierda: 10/6 Tamaño: < 1

DX: 12 DP / DR: 1/1 peso: 200-300 g

IQ: 4 daños: 0 hábitat: Campo, bosque

HT: 10 / 2-3 alcance: C


El primero llegó, dejando en el aire detrás de una estela luminosa como una estrella fugaz.
Tenía poco más de diez centímetros de largo, con plumas azules y blancas, por lo reluciente
que era difícil mirar directamente. Seguido por cientos de personas, en colores que van desde
el rojo brillante de color verde esmeralda, a través de rosa, amarillo y hasta el ultravioleta
invisible. boquillas pequeñas peladas mucho más duras que las semillas se veía capaz,
terminando con ellas segundos después de la Dryania jugó.

Los arco iris son aves pequeñas e inofensivas que comen los gérmenes. Presentan un brillo
resplandeciente plumaje colorido, dejando rastros brillantes en el aire después de su paso.

El plumaje del arco iris no pierde sus propiedades únicas cuando se retiran del pájaro, y también lo
ha hecho la zanja Altor en la industria de la moda. En la Tierra, un plumaje completo de un ave se
puede vender por hasta $ 1.000. Las sanciones pueden aumentar el valor de una pieza de ropa de $
50 (sólo datos) a $ 50.000 (toda una blusa). La eliminación de las plumas invariablemente matar a
un pájaro pequeño. Estas aves son raras, pero pueden ser criados en cautividad con relativa
facilidad al comercio de plumas o como aves ornamentales.

Hay otra especie de ave que también recibe el nombre de arco iris, pero es un ave de presa
del tamaño de un halcón grande. Se describe en detalle en el suplemento GURPS Espacio
Bestiario.

plasmoide doméstica

ST: 14 Mov / Izquierda: 8/10 tamaño: 1

DX: 21 DP / DR: 4/0 peso: 15 kg

IQ: 8 daños: 1d + 1 contusión hábitat:

HT: 10 alcance: C

Este plasmoide se asemeja a una gran masa, tanto en la consistencia y en color. Es cálido y suave al
tacto. Pero a pesar de la temprana aparición, una gran inteligencia lleva este cuerpo elástico y
flexible. El plasmoide puede producir tentáculos para manipular objetos, o la forma de su cuerpo de
varias maneras; una tienda de campaña, una almohada, paracaídas bolsa dedormir, pelota de playa
y cualesquiera otros. Puede adoptar formas que requieren
una consistencia muy dura, como cuchillas o herramientas, ya que es demasiado blando para esto.
El daño máximo que puede causar en cualquier forma es 1d-1 de la lesión. El movimiento de un
plasmoide se reduce considerablemente, ya que sólo se arrastra. Su PD y Dodge, por el contrario,
son altas; Es muy difícil golpearlo con ataques físicos o de energía - puede incluso abrir agujeros en
sí mismo para pasar un disparo de láser. Plasmoides son muy cariñosos y disfrutar del tacto y el
calor del cuerpo humano. Por la noche, por lo general colarse para el propietario de la cama,
metiéndola debajo de la manta (o la sustitución de la manta sí mismo). Produciendo un ruido
característico, algo así como "BRL-BRL-BLR".

Depredador-Mole

ST: 20 Mov / Izquierda: 12/8 tamaño: 1

DX: 16 DP / DR: 1/4 peso: 120 kg.

IQ: 6 daños: Perforación 4d + 2 hábitat: cuevas

HT: 16 alcance: C 3

El depredador-mole no se ve como un topo a excepción de sus hábitos subterráneos; y


tampoco es un depredador, pero un herbívoro pacífico que se alimenta sólo las raíces y
minerales. Es una criatura gentil, pero los hábitos grotescos y curiosos pánico terminan todos
los que la hallan.

El depredador es un humanoide de apariencia básica. Sólo la cabeza se escapa completamente de la


estructura humana, que se asemeja más una combinación de lobo, cocodrilo y de insectos. Los ojos
son grandes y sensible a la luz, capaz de ver incluso en completa oscuridad. La boca es sin dientes,
pero los fuertes labios puede destruir cálculos con la misma delicadeza con la que cosechar raíces.
Manos tienen tres dedos y un pulgar, y los pies sólo tres dedos - uno en el talón, en comparación con
los demás. Sus orillas nacen cuatro tentáculos largos. La mayor parte del cuerpo es de pelo duro, de
color marrón; cabeza, antebrazos, piernas y tentáculos están recubiertos con una armadura de
espesor. La forma del cuerpo humanoide no es adecuado para la excavación, y sólo su inmensa
fuerza permite una buena locomoción suelo. Sin embargo, aun siendo capaz de excavar con una
velocidad igual a la mitad de su movimiento, el depredador prefiere habitar en grandes cuevas
naturales. Con garras y tentáculos ágiles rebota entre las formaciones rocosas; Predator utiliza
estalactitas y estalagmitas como monos utilizar ramas y árboles.
En combate, el depredador es peligroso. tentáculos afilados y espinosas, capaces de perforar roca
para anclar el depredador en el techo de las cuevas se puede atravesar a un enemigo con la misma
facilidad. Ellos llegan a 3 Hexas distancia y 4D causan puntos de daño de cada perforación. Los
tentáculos pueden ser una cárcel, además, una víctima si ella pierde un concurso rápido de DX, y
luego aplastarlo, causando 2d + 1 puntos de daño por turno. Sólo ganar un concurso rápido ST la
víctima puede deshacerse de él. A pesar de todo esto, hay pocas razones para temer que el
depredador-topo. Él lucha sólo cuando acorralado o en defensa de sus obras. Por desgracia, el
depredador tiene la costumbre de robar pequeños electrodomésticos y herramientas - al parecer, la
criatura se divierten tratando de comprender el funcionamiento de los artefactos tecnológicos. Los
grandes problemas pueden surgir cuando un lunar depredador aprende a usar un rifle iónica ...

Hay otra razón que puede llevar a una confrontación con el depredador-Mole: en su inocente
curiosidad, que también dará lugar a tocar a nadie herido o inconsciente de encontrar. No le
hará daño, y puede incluso alimentála y protegerla, pero también no permitirá que salir del foso.
Cualquier equipo de rescate serán tratados como enemigos.

el Predakonn

ST: 200 Mov / Izquierda: 10/9 tamaño: 2

DX: 19 DP / DR: 6/90 peso: 3 toneladas.

IQ: 7 daños: corte 3dx10 hábitat: cualquier

HT: 20/120 alcance: 1, R

Predakonn es el nombre de la mayor de las cuatro lunas de Metalian. También es el nombre de una
criatura mitológica, un monstruo legendario que ningún metaliano quiere ver.

La leyenda cuenta que si la vida de Impetratriz se ve amenazada, se debe reproducir cualquier


metaliano masculina junto a él: cuando se hace esto, el código de la matriz en su cuerpo liberará
energías en el olvido. Esta fuerza se convertirá en una bestia metaliano invencible, un
soldado-monstruo que incorpora toda la ferocidad de sus antepasados.

El Predakonn mide cuatro metros de altura. La cabeza conserva el mismo formato básico metaliano
pero no tiene ojos y muestra una gran boca con colmillos de metal. La piel se recubre placas de
armadura, mucho más resistente que el original de la piel Metaliana. Tiene garras en sus manos y una
larga cola, siempre
armado con cuchillas o espinas, y capaz de atacar hasta 3 Hexas en cualquier dirección. El
Predakonn puede atacar simultáneamente con ambas garras, mandíbulas, cola y otras armas.

La forma y el poder para exigir la destrucción Predakonn dependerá de la situación en la que se


presenta. Algunos luchar solamente con garras, colmillos y hojas de cola, haciendo que los daños
anteriormente mencionados. Otros han articulado a cañones láser 3d nacidos de sus brazos,
hombros, espalda, pecho y cola - capaz de apuntar y disparar, todo al mismo tiempo, a diferentes
objetivos. El daño que estas armas es 5d (armas pequeñas), 9d (cañón de brazo y hombro) y 12d
(para el cañón principal en el pecho). Incluso pueden llevar a un par de misiles pesados ​de
antimateria, cada uno capaz de vaporizar una nave espacial o una gran ciudad (más en misiles de
antimateria GURPS los viajes espaciales, p. 86).

Un metaliano que se ha transformado en Predakonn pierde su mente y su alma (si se trataba de un


personaje del jugador, adiós ...). Se va a luchar como un animal salvaje para proteger a la
Emperatriz, matando a cualquier criatura que está a la vista, incluso sus otras especies. El Predakonn
allí para matar, no para vivir: inmediatamente después de haber sido generada, comienza a
degenerar rápidamente - perder un punto por minuto hasta la muerte. No se conoce ninguna forma
de revertir el proceso.

No se sabe a qué Csertő los sentidos de Predakonn, pero ningún método de la invisibilidad y el
camuflaje parece capaz de engañar a usted. El Predakonn tiene todas las ventajas y
desventajas de metalianos raciales físicas pero no mental. Cualquier criatura que ve el
Predakonn debe hacer un susto Comprobar con al -3, incluyendo metalianos.

Protodraco

ST: 30 Mov / Izquierda: 15/8 tamaño: 5

DX: 14 DP / DR: 2/2 peso: 300 kg.

IQ: 4 daños: Corte 2d + 1 hábitat: océanos

HT: 15/30 alcance: C, R

Estas enormes lagartos voladores a la altura de 5 m de longitud, 6m a escala. A menudo se


confunden con los dragones, que es un gran error: son animales comunes sin gran inteligencia
o poderes mágicos
- pero aún mucho más temido de los pocos lugares donde se encuentran.
Un protocraco tiene cuatro patas, que pueden ser utilizados para caminar sobre el suelo, aunque
lentamente (Motion 4). Las alas son brazos no procesados, como las alas de las aves y los
murciélagos: están en las costillas hecho prologamentos, siendo esta la razón por la curiosa forma de
abanico. El cuello alargado y dientes afilados permiten al protodraco capturar el pez que se alimenta
durante el bajo vuelo sobre el mar.

Otra razón por la cual los laicos para confundir protodracos con los dragones es una forma especial
de ataque. Un protodraco puede disparar el rayo cola. Esto no es un poder mágico, pero la misma
capacidad de una anguila eléctrica de raya o cualquier músculo cuando se contrae, produce una
pequeña carga eléctrica. peces eléctricos y protodracos tienen músculos especiales que han
perdido la capacidad de contraerse, pero pueden producir más electricidad.

El rayo es utilizado por protodraco para aturdir a los enemigos o pescado muy grande. Su gama es
limitada, sólo 3 hexágonos - para que el animal a menudo usan el rayo durante una vuelo bajo. El
efecto es el mismo que un conjunto de armas a eletrolaser "aturdimiento": jugar 3d para protodraco,
pero en lugar de recibir este daño a la víctima debe hacer una tirada de SL menos la mitad del daño
que ha superado el RD (redondo más arriba). Un fallo indica que el objetivo se sorprendió, dejando
inconsciente o incapacitado para 20 minutos-HT. Después de este período, la víctima todavía no
está completamente recuperado, sufriendo a -2 DX en los próximos minutos 20-HT. Después de usar
su carga, protodraco debe esperar al menos seis horas para hacerlo de nuevo - pero aún así ser
capaz de luchar con sus garras y mordida (2d-1 daños de corte). Si se detecta joven, protodracos
pueden ser domesticados. El protodraco puede realizar en vuelo, sólo tiene que cargar Edad.

Quelicerossauros

ST: 30-50 Mov / Izquierda: 13/7 tamaño: 9

DX: 15 DP / DR: 2/6 peso: 3-4 toneladas.

IQ: 3 daños: 7d + 2 perf. hábitat: Bosque, selva

HT: 15/50 alcance: 1, 2

- Daion, cuánto tiempo! No lo había visto desde que me trajo el


quelicerossauros de Lerion-3. ¿Cómo está tu brazo?

- Oh, estoy muy bien! Corro en una pelea con otro montón de esos lagartos en cualquier
momento.
Se encuentra en ciertos planetas donde todavía hay dinosaurios, quelicerossauros se encuentran
entre las criaturas más peligrosas y salvajes de la galaxia conocida. Capaz de cortar una
metaliano en pedazos antes de que pueda decir "gloria a la Emperatriz," hacen un velocirraptor
terrestre parece tan peligroso como un gatito.

El quelicerossauro es más armado, más horrible y más feroz que cualquier dinosaurio carnívoro de
la Tierra. Piensa en un T-Rex con grandes mandíbulas de insectos en los lados de la cabeza y las
garras de dios Mantis, y ya empieza a tener una idea de su aspecto. A esto se añade el hecho de
que siempre atacan en individuos bandas 2d ...

Cuando los ataques, quelicerossauro hace un concurso rápido de DX con la víctima. Si gana, se
puede sostener con las garras (rango 1 hex) y causar daños por puntos 3d contusión a su vez hasta
que escapar de ganar una disputa rápida ST. A medida que se adjunta, la víctima es atacada con
picaduras causan 7d + 2 puntos de daño de perforación hasta la muerte. Hasta tres quelicerossauros
puede ayudar a inmovilizar una criatura con un tamaño hexagonal, lo que hace prácticamente
imposible su fuga. También pueden optar por atacar solamente la mandíbula, que tiene un alcance
de 2 Hexas.

Randarion

ST: 12-16 Mov / Izquierda: 16/8 tamaño: 1

DX: 12 DP / DR: 1/4 peso: 70-90 kg.

IQ: 16 daños: - hábitat: montañas

HT: 19 alcance: -

En la Tierra, las personas se sienten atraídos por las sirenas, ninfas, vampiros, marsopas, íncubo, súcubo y
otras criaturas fantásticas. La mitología Metaliana también tiene lugar para un depredador romántica, una
criatura irresistible de fascinación sobrenatural. Se llama Randarion, que es también el nombre de la tercera
luna más grande Metalian.

Randarion tiene el aspecto general de un metaliano a excepción de algunos detalles. La cabeza es


mucho más pequeño y más plano, más parecido a una ostra cerrada. Los ojos son más grandes. El
extremo posterior en una especie de segunda abdomen, como los insectos. Y en la espalda abre dos
pares de majestuosas alas azul de metal, que no necesitan aire para el vuelo - se deslizan en los
campos magnéticos fuertes Metalian. La impresión general es de una especie
mariposa humana plateado. Tal vez hay conexión entre la leyenda de la Tierra y Randarion
hadas, con sus delicadas alas de los insectos. Randarion no ha definido el sexo. Es a la vez
masculina, femenina y otros que puedan existir, pero siempre será capaz de simular el sexo
opuesto que desea seducir. Cualquier criatura que SEXUADAS puso los ojos en uno / una
Randarion ver él / ella la más bella e irresistible criatura en el universo.

Dice Metaliana Randarion mitología allí para probar la lealtad de los ciudadanos a Imperio. Él /
ella aparece delante de su víctima con lo que una promesa cambios en su apariencia y los gestos,
la promesa de una vida llena de romance y el placer. Él / ella es en realidad capaz de cumplir la
palabra - las energías que llamamos sexualidad son intensos e inagotable en Randarion. Declinar
la invitación requiere prueba será un éxito: el fracaso significa la víctima (ser correcto llamarlo
así?) Permitidos para llevar a Randarion a su nido en los picos más altos de Metalian, nunca
querrá volver. Sólo la muerte de la criatura puede romper el hechizo. Tomar cualquier acción
hostil contra uno / una Randarion sólo es posible con un impacto crítico en una prueba de Will.
Traktorianos son inmunes a esta seducción; dejaron de ser criaturas sexuales durante millones de
años.

Roardaigh

ST: 50-70 Mov / Izquierda: 12/8 tamaño: 2

DX: 16 DP / DR: 4/12 peso: 1,3 toneladas.

IQ: 7 daños: 6d de corte hábitat: cualquier

HT: 16/40 alcance: C

Considerado durante mucho tiempo un mito metaliano la Roardaigh pronto demostró que podía ser
muy real. Cuentas de sus apariciones son cada vez más frecuentes, llenando con los exploradores
del espacio temor de todas las razas. El Roardaigh se asemeja a un león enorme, con largas
espinas en la parte posterior. Su piel es de color rojo, brillante y de aspecto dinámico, líquido, que
realmente está ensangrentada. No tiene ojos o los oídos visibles, aunque parece capaz de ver y oír
muy bien. La cabeza está ocupada casi exclusivamente por las fauces aterrador lleno de perlas
blancas como las estrellas. Hasta donde se conoce, presenta Roardaigh biometálica fisiología
básica: tiene una gran fuerza y ​resistencia sobreviven al vacío y no requiere agua. pero
se alimenta, la caza de todas las formas de vida con el mismo apetito. Al parecer, su sistema
digestivo puede liberarse la energía de los átomos y lo utilizan para alimentar el cuerpo. Por lo
tanto claro que el Roardaigh puede comer cualquier material. Sólo su ferocidad y la matanza del
deseo hacen prefieren presas vivas.

Decir que los astrólogos Imperio Roardaigh es la encarnación de Metaliana furia masculina que
explota frente a una amenaza a la Emperatriz. Cada vez que un metaliano está dominado por la ira,
uno Roardaigh nació en algún lugar del universo. Al menos, no conoce ninguna otra explicación para
el hecho de que existen en los planetas tan diferentes y distantes entre sí. De acuerdo con algunas
versiones de la leyenda, el Roardaigh tienen el poder de aterrorizar a sus víctimas psíquicamente. Él
tiene la transmisión telepática con experiencia NH 15 y 10 de alimentación, siendo capaz de emitir un
rugido mental que obliga a cualquier criatura para hacer una comprobación del susto.

saqueador

ST: 80 Mov / Izquierda: 7/7 tamaño: 1

DX: 17 DP / DR: 6/25 peso: 590 kg.

IQ: 13 daños: 1 Corte 11d + hábitat: cualquier

HT: 14/34 alcance: C

El alerón es una casta de soldados metaliano que conserva el mismo aspecto durante millones de
años. Los ojos tienen la forma de una sola ranura, dando a la cabeza un aspecto casco. Algunas partes
del cuerpo están protegidas por las placas, formando una armadura natural. Ellos utilizan un metal
grotesca cimitarra transparente (11d de corte + 1) y una carcasa monstruoso con una abrazadera
(corte 5d). Los agujeros en ciertas partes de la armadura permiten la salida de tentáculos largos, con
un rango de hasta cinco metros, capaz de encarcelar a la víctima si ella no ganó un concurso rápido de
ST (los tentáculos tienen ST 60).

En el pasado lejano, cuando había guerra muchas colonias metalianas entre sí, los
saqueadores fueron acusados ​de penetrar las fortalezas enemigas para capturar incubadoras, o
si es posible la reina madre muy. Emiten un campo electromagnético que interfiere con los
sentidos de metalianos alrededor, lo que dificulta su percepción (tratan como si la cautela con
NH
18). También tienen la ventaja de invisibilidad máquinas (p. XX).
Con su agilidad y armas mortales, se puede decir que este es el caza furtiva versión
Metaliana de "ninja".

Actualmente sólo hay una ciudad en el Metalian, y no hay más guerras entre colonias. Sin
más misiones de captura para los saqueadores, casta permanece al margen de la sociedad,
que viven como nómadas de la Ciudad Imperial. No sabemos por qué no evolucionan como
los demás - pero la tradición dice que un metaliano nunca muere si bien es necesario Imperio.
De hecho, cuando recibe la noticia de que cualquier rebelouse Metaliana contra la Emperatriz,
la tendencia de un alerón será capturarlo y traerlo de vuelta.

Looters tienen las mismas ventajas y desventajas de metalianos físicas generales, pero son mucho
más impredecible. Casi todos están locos. Algunos ataque todo lo que encuentran; otros sólo
recorren el planeta en busca de incubadoras y reinas madres de secuestrar. En ausencia, pueden
llegar a secuestrar cualquier metalianas, e incluso las mujeres de otras especies.

Varano de Krah

ST: 20 Mov / Izquierda: 9/7 tamaño: 3

DX: 14 DP / DR: 1/2 peso: 300 kg.

IQ: 3 daños: 1d de corte hábitat: Bosque, selva

HT: 16/20 alcance: C 1

Se encuentra en la remota isla de krah, este lagarto grande puede medir más de cuatro metros
de largo y pesar casi 300 kilos. Por lo general, carroñero, alimentación de carne muerta, sino
también animales como el jabalí de caza menor y ciervos.

camaleón de cuero de varano-de-krah impone un reductor -6 pruebas de verlo en la vegetación,


sombras y otros lugares de poca visibilidad. Puede atacar a los oponentes de la cola que están
detrás de él, exigiendo la víctima de un concurso rápido ST no ser noqueado. Los ataques de
dragón seres humanos en su hábitat natural, pero llega a ser doméstico en cautiverio - la belleza de
sus colores bailando hacen criatura muy codiciado en el mercado. Puede ser utilizado como un
montaje para los jinetes más pequeños (Luz de carga).

Vous aimerez peut-être aussi