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I - El terreno de juego

Dimensiones

El terreno de juego será rectangular. La longitud de la


línea de banda deberá ser superior a la longitud de la
línea de meta.

Longitud: mínimo 90 m, máximo 120 m Anchura:


mínimo 45 m (50 yds), máximo 90 m

Partidos internacionales

Longitud: mínimo 100 m, máximo 110 m Anchura:


mínimo 64 m, máximo 75 m

Marcación del terreno

El terreno de juego se marcará con líneas. Dichas líneas


pertenecerán a las zonas que demarcan.

Las dos líneas de marcación más largas se denominan líneas de


banda. Las dos más cortas se llaman líneas de meta.

Todas las líneas tendrán una anchura de 12 cm como máximo.

El terreno de juego estará dividido en dos mitades por una línea


media.

El centro del campo estará marcado con un punto en la mitad de la


línea media, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio
de 9,15 m.

El área de meta

El área de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcará de la siguiente manera:
se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5,5 m desde la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se
adentrarán 5,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la
línea de meta será el área de meta.

El área penal

El área penal, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcará de la siguiente manera:
se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 16,5 m desde la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se
adentrarán 16,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la
línea de meta será el área penal.

En cada área penal se marcará un punto penal a 11 m de distancia desde el punto medio de la línea entre los postes, equidistante a los
mismos. Al exterior de cada área penal, se trazará asimismo un semicírculo con un radio de 9,15 m desde cada punto penal.

Las metas

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Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán de
dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos
en la parte superior por una barra horizontal (travesaño). La distancia entre
los postes será de 7,32 m y la distancia del borde inferior del travesaño al
suelo será de 2,44 m. Ambos postes y el travesaño tendrán la misma
anchura y espesor, como máximo 12 cm. Las líneas de meta tendrán las
mismas dimensiones que los postes y el travesaño. Se podrán colgar redes
enganchadas en las metas y el suelo detrás de la meta, con la condición de
que estén sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta. Los
postes y los travesaños deberán ser de color blanco.

II - El balón

Propiedades y medidas
El balón:

• será esférico
• será de cuero u otro material adecuado
• tendrá una circunferencia no superior a 70 cm y no menor de 68 cm
• tendrá un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido
• tendrá una presión equivalente a 0,6 - 1,1 atmósferas (600 - 1100 g/cm2) al nivel del mar

Reemplazo de un balón defectuoso


Si el balón explota o se daña durante un partido:

• se interrumpirá el juego
• el juego se reanudará por medio de balón a tierra ejecutado con el nuevo balón en el lugar donde el primero se dañó * (see
preface)

Si el balón explota o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro
penal o saque de banda):

• el partido se reanudará conforme a la Regla

El balón no podrá ser cambiado durante el partido sin la autorización del árbitro.

III - El número de jugadores

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Jugadores El partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de 11 jugadores cada uno, de los cuales uno jugará como
guardameta. El partido no se iniciará si uno de los equipos tiene menos de siete -jugadores.

Competiciones oficiales Se podrán utilizar como máximo tres sustitutos en cualquier partido de una competición oficial bajo los
auspicios de la FIFA, las confederaciones o las asociaciones nacionales.

El reglamento de la competición deberá estipular cuántos sustitutos podrán ser designados, desde tres hasta un máximo de siete.

Otros partidos En otros partidos se podrán utilizar como máximo cinco jugadores, siempre que:

• los equipos en cuestión lleguen a un acuerdo sobre el número máximo


• el árbitro haya sido informado antes del inicio del partido
Si el árbitro no ha sido informado, o no se ha llegado a un acuerdo antes del inicio del partido, no se permitirán más de tres
sustitutos.

Todos los partidos


En todos los partidos, los nombres de los sustitutos deberán entregarse al árbitro antes del comienzo del partido. Los sustitutos que no
hayan sido designados de esta manera, no podrán participar en el partido.
Procedimiento de sustitución
Para reemplazar a un jugador por un sustituto, se deberán observar las siguientes condiciones:

• el árbitro deberá ser informado de la sustitución propuesta antes de que ésta sea efectuada
• el sustituto no podrá entrar en el terreno de juego hasta que el jugador, al cual
reemplazará, haya abandonado el terreno de juego y recibido la señal del árbitro
• el sustituto entrará en el terreno de juego únicamente por la línea media y durante una
interrupción del juego
• una sustitución quedará consumada cuando el sustituto entra en el terreno de juego
• desde ese momento, el sustituto se convierte en jugador, y el jugador al que sustituye deja
de ser jugador
• un jugador que ha sido reemplazado no podrá participar más en el partido
• todos los sustitutos están sometidos a la autoridad y jurisdicción del árbitro, sean
llamados o no a participar en el juego.

Cambio del guardameta


Cualquiera de los jugadores podrá cambiar su puesto con el guardameta, siempre que:

• el árbitro haya sido previamente informado


• el cambio se efectúe durante una interrupción del juego

Contravenciones/sanciones
Si un sustituto entra en el terreno de juego sin la autorización del árbitro:

• se interrumpirá el juego
• se sancionará al sustituto con la tarjeta amarilla y se le ordenará que salga del terreno de juego
• se reanudará el juego mediante balón a tierra en el lugar donde se interrumpió el juego * (ver preámbulo)

Si un jugador cambia de puesto con el guardameta sin la autorización del árbitro antes de efectuar el cambio:

• se continuará jugando
• los jugadores en cuestión serán sancionados con la tarjeta amarilla inmediatamente después de la próxima interrupción del
juego.

Para cualquier otra contravención a la Regla:

• los jugadores serán sancionados con la tarjeta amarilla

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Reanudación del juego
Si el árbitro detiene el juego para administrar una amonestación:

• el partido será reanudado por medio de un tiro libre indirecto ejecutado por un jugador del equipo contrario desde el lugar
donde el balón se encontraba en el momento en que el juego fue detenido * (ver preámbulo)

Jugadores y sustitutos expulsados


Un jugador expulsado antes del saque de salida sólo podrá ser reemplazado por uno de los sustitutos designados.
Un sustituto designado, expulsado antes del saque de salida o después del comienzo del partido no podrá ser sustituido.

V - El árbitro

La autoridad del árbitro

Cada partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego en el partido para el
que ha sido nombrado.

Poderes y deberes

El árbitro:

• hará cumplir las Reglas de Juego


• controlará el partido en cooperación con los árbitros asistentes y, siempre que el caso lo requiera, con el cuarto árbitro
• actuará como cronometrador y tomará nota de los incidentes en el partido
• interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido, cuando lo juzgue oportuno, en caso de que se cometan contravenciones a
las Reglas de Juego
• interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una grave lesión y se encargará de que sea transportado fuera
del terreno de juego
• permitirá que el juego continúe hasta que el balón esté fuera del juego si juzga que un jugador está sólo levemente
lesionado
• se ordenará de que todo jugador que sufra una lesión sangrante salga del terreno de juego. El jugador sólo podrá reingresar
tras la señal del árbitro, quien se cerciorará de que la herida haya dejado de sangrar
• permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja tal, y
sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese momento
• castigará la falta más grave cuando un jugador comete más de una infracción al mismo tiempo
• tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometen faltas que merecen una amonestación o una expulsión. No está
obligado a tomar las medidas inmediatamente, pero deberá hacerlo apenas se detenga el juego
• tomará medidas contra los funcionarios oficiales de los equipos que no se comporten de forma responsable y podrá, si lo
juzga necesario, expulsarlos del terreno de juego y sus alrededores inmediatos
• actuará conforme a las indicaciones de sus árbitros asistentes en relación con incidentes que no ha podido observar
• no permitirá que personas sin autorización entren en el terreno de juego
• reanudará el juego tras una detención
• remitirá a las autoridades competentes un informe del partido que incluya datos sobre todas las medidas disciplinarias
tomadas contra jugadores y/o funcionarios oficiales de los equipos y cualquier otro incidente que haya ocurrido antes,
durante y después del partido

Decisiones del árbitro


Las decisiones del árbitro sobre hechos en relación con el juego son definitivas.
El árbitro podrá modificar su decisión únicamente si se da cuenta de que es incorrecta o, si lo juzga necesario, conforme a una
indicación por parte de un árbitro asistente, siempre que no haya reanudado aún el juego.

VII - La duración del partido

Períodos de juego

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El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos
participantes se convenga otra cosa. Todo acuerdo de alterar los períodos de juego (por ejemplo, reducir cada mitad a 40 minutos debido
a que la luz sea insuficiente) deberá tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento
de la competición.

Intervalo del medio tiempo Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo. El
descanso del medio tiempo no deberá exceder de quince minutos. El reglamento de la competición
deberá estipular claramente la duración del descanso del medio tiempo. La duración del descanso
del medio tiempo podrá alterarse únicamente con el consentimiento del árbitro. Recuperación de
tiempo perdido

Cada período deberá ser prolongado para recuperar todo tiempo perdido ocasionado por:

• sustituciones
• evaluación de la lesión de jugadores
• transporte de los jugadores lesionados fuera del terreno de juego para ser atendidos
• pérdida de tiempo
• cualquier otro motivo

La recuperación del tiempo perdido quedará a criterio del árbitro.


Tiro penal
En caso de que se tenga que lanzar o repetir un tiro penal, la duración del período en cuestión será extendida hasta que se haya
consumado el tiro penal.
Tiempo suplementario
El reglamento de una competición podrá prever dos tiempos suplementarios iguales. Se aplicarán las estipulaciones de la Regla 8.
Partido suspendido
Se volverá a jugar todo partido suspendido definitivamente, a menos que el reglamento estipule otro procedimiento.

X - El Gol marcado

Gol marcado

Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre
los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo en favor del cual se marcó el gol
no haya contravenido previamente las Reglas de Juego.

XI - El fuera de juego

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Posición de fuera de juego

El hecho de estar en una posición de fuera de juego no constituye una infracción en sí.
Un jugador estará en posición de fuera de juego si:

• se encuentra más cerca de la línea de meta contraria que el balón y el penúltimo adversario

Un jugador no estará en posición de fuera de juego si:

• se encuentra en su propia mitad de campo o


• está a la misma altura que el penúltimo adversario o
• está a la misma altura que los dos últimos adversarios

Infracción
Un jugador en posición de fuera de juego será sancionado solamente si en el momento en que el
balón toca o es jugado por uno de sus compañeros, se encuentra, a juicio del árbitro, implicado en el
juego activo:

• interfiriendo en el juego o
• interfiriendo a un adversario o
• tratando de sacar ventaja de dicha posición

No es infracción
No existirá falta de fuera de juego si el jugador recibe el balón directamente de:

• un saque de meta o
• un saque de banda o
• un saque de esquina

Contravenciones/sanciones
Por cualquier falta de fuera de juego, el árbitro deberá otorgar un tiro libre indirecto al equipo adversario que será lanzado desde el lugar
donde se cometió la falta.* (ver preámbulo)

XII - Faltas y conducta antideportiva

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Las faltas y conducta antideportiva se sancionarán de la siguiente manera:

Tiro libre directo

Se concederá un tiro libre al equipo adversario si un jugador comete


una de las siguientes seis faltas de una manera que el árbitro
considere temeraria, peligrosa o con el uso de una fuerza excesiva:

• dar o intentar dar una patada a un -adversario


• poner o intentar poner una zancadilla a un adversario
• saltar sobre un adversario
• cargar contra un adversario
• golpear o intentar golpear a un adversario
• empujar a un adversario

Se concederá asimismo un tiro libre directo al equipo adversario si


un jugador comete una de las siguientes cuatro faltas:

• en el momento de luchar por el balón, da una patada al


adversario antes de tocar el balón
• sujetar a un adversario
• escupir a un adversario
• tocar el balón con las manos deliberadamente (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal)

El tiro libre directo se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta.* (ver preámbulo)
Tiro penal
Se concederá un tiro penal si un jugador comete una de las diez faltas mencionadas dentro de su propia área penal, independientemente de
la posición del balón y siempre que el mismo esté en juego.
Tiro libre indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si un
guardameta comete una de las siguientes cinco faltas dentro de su propia
área penal:

• dar más de cuatro pasos mientras retiene el balón en sus manos,


antes de ponerlo en juego
• volver a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto
en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado
• tocar el balón con las manos después de que un jugador de su
equipo se lo haya cedido con el pie
• tocar el balón con las manos después de haberlo recibido
directamente de un saque de banda lanzado por un compañero
• perder tiempo

Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario si un jugador, en opinión del árbitro:

• juega de forma peligrosa


• obstaculiza el avance de un adversario
• impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos
• comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12, por la cual el juego sea interrumpido
para amonestar o expulsar a un jugador.

El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta. * (ver preámbulo)
Sanciones disciplinarias

Faltas sancionables con una amonestación


Un jugador será amonestado y recibirá la tarjeta amarilla si comete una de las -siguientes siete faltas:

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1. ser culpable de conducta antideportiva
2. desaprobar con palabras o acciones
3. infringir persistentemente las Reglas de Juego
4. retardar la reanudación del juego
5. no respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina o tiro libre
6. entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro
7. abandonar deliberadamente el terreno de juego sin el permiso del árbitro

Faltas sancionables con una -expulsión

Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes siete faltas:

o ser culpable de juego brusco grave


o ser culpable de conducta violenta
o escupir a un adversario o a cualquier otra persona
o impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de marcar un gol (esto no vale para
el guardameta dentro de su propia área penal)
o malograr la oportunidad manifiesta de marcar un gol a un adversario que se dirige hacia la meta del jugador
mediante una falta sancionable con tiro libre o penal
o emplear lenguaje ofensivo, grosero y obsceno
o recibir una segunda amonestación en el mismo partido

El tiro libre directo

• si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre directo, se concederá un gol


• si se introduce directamente en la propia meta un tiro libre directo, se concederá un saque de esquina al equipo contrario

El tiro libre indirecto


Señal
El árbitro indicará un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto. Deberá mantener su brazo en dicha posición hasta que el tiro haya sido
ejecutado y conservar la señal hasta que el balón haya tocado a otro jugador o haya salido del juego.
El balón entra en la meta
El gol será válido si el balón toca subsecuentemente a otro jugador antes de entrar en la meta.

• si se introduce directamente un tiro libre indirecto en la meta contraria, se concederá un saque de meta
• si se introduce directamente un tiro libre indirecto en la propia meta, se concederá un saque de esquina
al equipo contrario

SAQUE DE BANDA
El saque de banda es una forma de reanudar el juego. No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.

Se concederá saque de banda:

• cuando el balón haya traspasado en su totalidad la línea de banda, ya sea por tierra o por aire
• desde el punto por donde franqueó la línea de banda
• a los adversarios del jugador que tocó por último el balón

Procedimiento
En el momento de lanzar el balón, el ejecutor deberá:

• estar de frente al terreno de juego


• tener una parte de ambos pies sobre la línea de banda o al exterior de la misma

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• servirse de ambas manos
• lanzar el balón de detrás y por encima de la cabeza

El ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya tocado a otro jugador.
El balón estará en juego tan pronto haya entrado en el terreno de juego.

El saque de meta es una forma de reanudar el juego.

Se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente contra el equipo adversario.

Se concederá saque de meta cuando:

• el balón haya traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un
jugador del equipo atacante, y no se haya marcado un gol conforme a la Regla 10

Procedimiento

• el balón será lanzado desde cualquier punto del área de meta por un jugador del equipo defensor
• los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón esté en juego
• el ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya tocado a otro jugador
• el balón estará en juego cuando haya sido lanzado directamente fuera del área penal

El saque de esquina es una forma de reanudar el juego.

Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el


equipo contrario.

Se concederá un saque de esquina cuando:

• el balón haya traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o por
aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo defensor, y no
se haya marcado un gol conforme a la Regla 10 Procedimiento

• el balón se colocará en el interior del cuadrante del banderín de esquina más


cercano
• no se deberá quitar el poste del banderín
• los adversarios deberán permanecer a un mínimo de 9,15 m del balón hasta que
esté en juego
• el balón será lanzado por un jugador del equipo atacante
• el balón estará en juego en el momento en que es pateado y se pone en movimiento
• el ejecutor del saque no deberá jugar el balón por segunda vez hasta que no haya tocado a otro jugador

Veinte pautas para ser un entrenador creíble y confiable

• Proximidad: cercanía física


• Ir de frente y fundamentar
• Ser creativo: decir cosas diferentes
• Ser coherente en la conducción del grupo: justo
• Reforzar lo positivo: no remarcar lo negativo
• Estar atento en los más mínimos detalles
• Hacer uso del lenguaje corporal: ej. dar palmadas
• Nunca ser agresivo u hostil
• Instaurar el respeto vía el saludo cotidiano
• Darle valor al ida y vuelta del mensaje: feed-back
• Mirar a los ojos al hablar y exigir la misma conducta

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• Plantear “metas comunes” con el grupo
• Subrayar el desempeño y no el resultado
• Hablar de alguien solo si está presente
• Reforzar mas continuamente al jugador que esta modificando con mucho esfuerzo un gesto deportivo
• Tomar conciencia de que el tono de voz y los gestos realizados, muchas veces llegan mas que las palabras: saber elegir el canal
correcto
• No abusar de las técnicas de premios y castigos
• Saber escuchar y conocer bien que agrada y que desagrada a cada jugador
• Aparte de saber mucho y querer seguir creciendo, hay que saber transmitir y llegar al jugador
• No sirve decir muchas cosas juntas: sepa usar, valorar y entender los silencios.

2. Sabemos que al aumentar las presiones disminuye la concentración de la atención.


Las presiones que dominan y tiranizan las mentes y los cuerpos de los futbolistas profesionales o juveniles en
franca ascendencia son múltiples y variadas e intentaremos en estas líneas, desnudarlas, nombrarlas,
arrinconarlas y darnos cuenta de si son controlables o hay que resignarse...
Nombré a las mentes y a los cuerpos juntos, ya que a mi modo de ver, constituyen una pareja indisoluble con
el correlato respectivo según la zona afectada: por citar un ejemplo, si hay tensión muscular al punto de generar
un calambre que no justifica “el desgaste físico” de ese futbolista en esa competencia o entrenamiento, habrá
que indagar que miedos y/o presiones internas habitan en ese futbolista. Hay enlace aunque muchos (a esta
altura cada vez menos) intenten negarlo.
Como bien sabemos las presiones pueden ser externas y/o internas y uno de los mayores desafíos que se ha
planteado la psicología aplicada al deporte es ayudar a controlarlas, además de colaborar en potenciar la
motivación, la concentración, la auto-confianza y la cohesión grupal.
Como todo se inter-relaciona según una interesante estructura interna, si no hay “ control ” de estas presiones,
esto tiene efectos negativos e influye sobre las otras variables psicológicas descriptas.
Por poner un ejemplo: si el futbolista siente la presión de la hinchada, de sus cantos y está demasiado
pendiente de este factor externo, le influirá bajándole los niveles de concentración y de toma de decisiones
(auto-confianza), mermando inevitablemente su rendimiento. Sabemos que el fútbol es tal vez el deporte que
más estímulos distractores ofrece y que hay que tener esa mente muy bien entrenada para no caer en baches de
concentración (muy común en los futbolistas talentosos) que amenacen el buen desempeño del futbolista.

Estrategias de control de la presión

• Mensajes claros, sin dobles discursos, por parte de los entrenadores.


• Padres que observen la competencia sentados y sin agresiones verbales ni gestuales ni a propios ni a
extraños (hijo, compañero, rivales, árbitro, entrenador, etc.)
• Aprender a “aceptar” que hay al menos 20 obstáculos por superar, que pueden suceder en una competencia
y “entrenarse” para estar preparado para “todo”.
• Conocer a la perfección que necesita el equipo y el Entrenador de él y concentrarse exclusivamente, en ese
plan de juego.
• Entrenar “la concentración bajo presión” (tests específicos bajo múltiples estímulos distractores / en sí
mismo la realización de este test durante 10 minutos, ya constituye un entrenamiento)
• Entrenar la mente con un Programa específico y personal de Técnicas anti-estrés: ejercicios de respiración,
de relajación (el mejor antídoto contra la ansiedad) y de visualización.
• Aprender a utilizar la música de manera positiva (Cap. 8 del libro “Fútbol de presión: psicología aplicada
al deporte” por Dr. García Ucha, autor Lic. Marcelo Roffé, Bs. As., Lugar Editorial, 2000)
• Aprender a utilizar las “auto-verbalizaciones” y el “auto-diálogo”
• Resolver, con ayuda profesional, “las presiones y miedos“ internos e íntimos, que en muchos casos no son
concientes.
• Acentuar “el disfrute” y el rescate del placer “lúdico” aun en el alto rendimiento (ésta fue la hipótesis
que presenté y defendí en EL CONGRESO CIENTIFICO INTERNACIONAL DE FUTBOL
SALAMANCA 2002, ESPAÑA, donde fui invitado a exponer precisamente sobre este tema).

3. La auto-confianza es una variable decisiva a la hora de medir la calidad y cantidad de las decisiones tomadas en el
juego.

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El entrenador propiciará una mayor atención hacia una determinada conducta, si utiliza registros objetivos de esa
conducta vía una pizarra o en hojas de registro especialmente confeccionadas, el grado de eficacia y de frecuencia de
las conductas -objetivo. Como todos sabemos existen los objetivos de desempeño y los de resultado. Ambos nos
importarán, pero elegiremos los primeros como carretera principal.

Sabemos que en el alto rendimiento hay muy pocos segundos para tomar decisiones. Y también sabemos que lo
más difícil es decidir RAPIDO Y BIEN. Siguiendo a Lucie Sfel, la decisión consta de tres pasos: 1) la preparación, 2)
la decisión (momento creativo), 3) la ejecución.

Muchas fallan en el paso 2 y no llegan nunca al tres. Y otros deciden algo y cuando lo están por ejecutar cambian
la decisión (error por el cual se han regalado muchos goles: ej. no reventarla para un defensa o errado muchos goles
en delanteros y/ o penales).

La auto-confianza es una aptitud psicológica decisiva. Un futbolista bien entrenado físicamente, con condiciones
técnicas pero sin confianza en lo que puede hacer rendirá el 50 por ciento de su potencial.

Sin confianza dudará en arriegar en una jugada, dudará en rechazar o en salir jugando, dudará en gambetear al
arquero, y además será mucho más vulnerable a las lesiones.

La decisión baja disminuye su cotización en cada partido, mermando notablemente su capacidad de arriesgar (ej.
probando y buscando el gol de media distancia) y jugando corto y a no equivocarse...

Los que necesitan apuntalar su auto-confianza interna (mucho más importante que la externa) sentirán que les
aumentan los miedos, los pensamientos negativos y las presiones(Se pueden ver los 30 miedos de los futbolistas en el
libro “Psicología del jugador de fútbol: con la cabeza hecha pelota”, Lugar editorial, Bs. As. Año 1999, en las
bibliotecas de la Asociación de Técnicos del Fútbol Argentino y en la Facultad de Psicología de la UBA, sede
Independencia).

Hay entrenadores que se equivocan reforzando la externa, pero pueden hacer mucho para re-construir la interna,
eje de la buena performance del futbolista.

El fútbol es probablemente el deporte más bello, el único capaz de combinar ingredientes tales como el arte, la estética, el odio,
la agresividad, la solidaridad y la emoción entre otros y además hay algo que debemos subrayar es el único deporte que se juega con los pies
exclusivamente pero su estrategia es mental. Al referirnos al fútbol y el lugar que ocupa en el plano social es una pasión que se multiplica.
Es el deporte elegido por más seres humanos en el mundo para jugarlo, ir a disfrutarlo a las canchas, seguirlo por televisión o sencillamente
leerlo. Es un deporte donde todos opinan sobre el juego; la gente, los periodistas, los jugadores y los técnicos. El fútbol es un deporte que se
ha súper-profesionalizado y como deporte súper-profesionalizado se ha trasformado en un nuevo producto, una nueva mercancía. Es
imposible creer en este ambiente que un jugador disfrute plenamente el juego, es decir, sentir satisfacción, placer lúdico; en la alta
competencia el placer esta minimizado pues la presión excesiva en la competencia produce roturas del equilibrio y del bienestar psicológico
tanto en el fútbol profesional como en el escolar y juvenil antes se jugaba por el honor, por una medalla, por el barrio hoy se juega por una
institución, por fama, por dinero o por una transferencia al exterior.

Cuando hablamos del fútbol escolar y juvenil hablamos de una población de adolescentes entre los 13 y los 18 años con una misma
pasión y un mismo objetivo una motivación pero con diferente familia, personalidad, diferente extracción social y actitud psicológica.

Según el aporte de diferentes autores, los futuro deportistas se sienten inclinados hacia la práctica del deporte por:

• Satisfacción por la actividad física


• Mejorar sus habilidades
• Arte y pericia en el deporte
• Viajes
• Recompensas extrínsecas

El futuro futbolista debe ser un deportista que se caracteriza por tener:


Claridad de objetivos.

• Iniciativa.
• Disciplina.
• Decisión entereza.
• Tenacidad.
• Seguridad dominio de si.

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• Autodirección.

Pero al trabajar con deportistas de las categorías escolar o juvenil nos encontramos con un cuadro totalmente diferente, como lo
corrobora diferentes trabajos ejecutados en Argentina, Ecuador y Colombia que lo caracterizan con una :

• Baja autoestima.
• Pobre capacidad de comunicación.
• Inestabilidad emocional.
• Medio familiar critico.
• Actitud justificativa ante los fracasos.
• Dificultades en las relaciones interpersonales.
• Problemas de conducta.

Ante este cuadro la Psicología del deporte plantea:

• Resolver conflictos (comunicación, entrenador deportista, familia publico)


• Desarrollo social del joven
• Manejo del estrés
• Desarrollo de la personalidad
• Estimular la investigación
• Filosofía de salud y de la vida.

El trabajo del psicólogo como el del entrenador, preparador físico y médico se mide por su eficacia, en este caso es un trabajo invisible a
veces imperceptible y que no luce con efectos verdaderos sino a largo plazo. Los dos grandes objetivos que guían la tarea del psicólogo en
esta categoría son:
a) Prevención y promoción de la salud mental del deportista, enmarcada en el plano del ser humano
b) El mayor rendimiento posible a la hora de la competencia, es decir: potencial y entrenar mentalmente actitudes psicológicas como la
confianza, la concentración, la motivación, el aislamiento de presiones externas e internas, ayudar a cohesionar al grupo y mejorar la
relación entrenador-jugador.
Cuando trabajamos en el fútbol escolar y juvenil debemos saber que el eje no esta puesto exclusivamente en los resultados, sino en la
promoción del mayor número posible de jugadores a la división profesional.

razones por las que los jóvenes deportistas abandonan la práctica físico-deportiva:

• Tengo otras cosas que hacer.


• No era tan bueno como pensaba.
• No era suficientemente divertido.
• Quería hacer otro deporte.
• No soportaba la presión.
• Era aburrido.
• No me gustaba el entrenador.

Ante este fenómeno de la deserción deportiva planteamos lo siguiente con miras a mejorar la práctica del fútbol escolar y juvenil y evitar las
deserciones:

• Reforzar el esfuerzo
• Menos competencias por rivalidad
• Instrucciones individuales.
• Desarrollo de la autoestima.
• Control de éxito
• Educación de los padres.
• Desarrollar la cooperación y fomentar entre los niños estrategias de razonamiento moral en las clases de Educación Física.
• Mejorar la formación y asesoramiento de entrenadores de niños de edad escolar.
• Formar y asesorar a los árbitros.

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Para terminar presentamos a discusión un programa de formación integral dirigido a Directores Deportivos, Entrenadores, Padres de
Familia y Deportistas de esta categoría:

• Salud y Nutrición.
• Educación.
• Formación para la Vida.
• Campaña Económica.
• Red de Escuelas de Fútbol.
• Entrevista a los padres. Encuesta Socio-Familiar.
• Capacitación Psicopedagógica a los Entrenadores.
• Evaluación Psicológica a futbolistas.
• Control del Comportamiento Educativo y Deportivo. (seguimiento académico y asesoría).
• Desarrollo de Técnicas Participativas. Dinámicas.
• Desarrollo de Talleres Artísticos y Ocupacionales.
• Participación en Competencias

Como resultado de esta propuesta al trabar con deportistas de estas categorías hemos logrado:

• Mejorar el comportamiento de los futbolistas juveniles


• La familia a tomado más conciencia del proceso
• Los entrenadores adquieren mayor dominio del grupo
• La aplicación de talleres mejora el desarrollo personal

FÚTBOL SALA

REGLA 1. TERRENO DE JUEGO.

1 DIMENSIONES.

¿Cómo es una pista de fútbol sala?


La pista de fútbol sala posee unas dimensiones menores que las del fútbol, de este modo es ideal para aquellas personas que
pretenden realizar un partido y pasar un buen rato sin necesidad de poseer una buena condición física. Las medidas estándar
de una pista oscilan entre 25m y 42m de longitud, por los 15 y 25m de anchura.

a) El terreno de juego será un rectángulo de una longitud de 40 (cuarenta) metros y de una anchura de 20 (veinte) metros.
Excepcionalmente, se podrá autorizar una variación en mas o en menos sobre dichas medidas de un máximo de 2 (dos) metros.

b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos
internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde las líneas de banda y 2 (dos) metros
en las líneas de fondo.

2 MODO DE MARCARLO.

El terreno de juego se marcará, según el plano, con líneas visibles de una anchura de 8 (ocho) centímetros. Las líneas mas largas que
delimitan el terreno de juego se llaman líneas de banda y las mas cortas líneas de meta. A través de la anchura del terreno, se trazará en la
mitad una línea de medio campo. El centro del terreno se marcará claramente con un punto, alrededor del cual se trazará un círculo de 3
(tres) metros de radio.

3 AREA DE PENALTI.

Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de portería, trazada a una distancia de 6
(seis) metros de ésta. Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con
el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.

4 PUNTO DE PENALTI.

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A una distancia de 6 (seis) metros del centro de cada una de las porterías, medidos en una línea imaginaria que uniría los centros de ambas,
se marcarán dos líneas de 10 (diez) centímetros de largo, que se llamarán puntos de penalti y desde donde se lanzarán los mencionados
castigos.

5 DOBLE PENALTI.

A una distancia de 12 (doce) metros del centro de cada una de las porterías, medidos en una línea imaginaria que uniría los centros de
ambas, se marcarán dos líneas de 10 (Díez) centímetros de largo, que se llamarán puntos de doble penalti y desde donde se lanzarán los
mencionados castigos.

6 ZONA DE DOBLE PENAL TI.

Estará delimitada por dos líneas imaginarias, paralelas a la banda, iniciándose a la misma altura del punto de doble penalti, y a una distancia
lateral de este de 5 (cinco) metros, hasta la línea del medio campo. Sobre estas líneas imaginarias se situará un punto de referencia, de 10
(diez) centímetros de largo, a la altura del punto de doble penalti, otro en la línea de centro de campo y el tercero en medio de los otros dos.
Esta zona no podrá ser invadida, en los lanzamientos de doble penalti, por ningún jugador del equipo infractor.

7 ZONA DE SUSTITUCIONES.

a) Sobre la línea de banda del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán dos líneas de 80
(ochenta) centímetros de largo (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior) a una distancia de 3 (tres)
metros de un lado y del otro de la línea de medio campo. En el espacio situado entre el medio campo y la línea de sustituciones
de su banquillo, deberán salir y entrar los jugadores cuando se produzca una sustitución.

b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los
entrenadores para instrucción de los jugadores en los tiempos muertos.

8) MiS METAS.

a) En el medio de cada línea de meta, se colocarán las porterías, no sujetas al suelo, que estarán formadas por dos postes verticales,
separados 3 (tres) metros entre sí por su lado interior, y unidos en sus extremos superiores por un travesaño horizontal cuyo borde interior
estará a 2 (dos) metros del suelo. La anchura y grosor de lo postes y travesaños serán de 8 (ocho) centímetros. Los postes y el travesaño
deberán tener la misma anchura.

b) Se deberán enganchar redes en los postes por detrás de la portería, sujetas por la parte posterior e inferior a tubos encorvados o algún
soporte adecuado de aguante.

c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo,
generalmente en blanco y rojo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28
(veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros.

9) SUPERFICIE DE JUEGO.

La superficie del terreno de juego deberá ser lisa y libre de asperezas, y de parquet, caucho, madera o linóleo.

REGLA II. BALON DE JUEGO.


1) Los balones que se utilicen en los partidos deberán ser de la marca y modelo designados dentro de sus competencias por la
R.F.E.F., la L.N.F.S. o Federación Territorial como balón oficial, y el club organizador habrá de tener tres de ellos dispuestos
para el juego, debidamente controlados por los árbitros.

2) El balón tendrá una circunferencia comprendida entre 61 (sesenta y uno) y 63 (sesenta y tres) centímetros, y su peso al
comienzo del encuentro será entre 410 (cuatrocientos diez) y 430 (cuatrocientos) gramos.

3) Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no podrá realizar menos de 3 (tres) botes ni más de 4 (cuatro).

4) El balón no puede ser cambiado durante el partido sin la autorización del arbitro, aunque los capitanes respectivos de los
equipos podrán proponer la sustitución de un balón defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto.

REGLA III. NUMERO DE JUGADORES.

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1) El partido será jugado por dos equipos compuestos cada uno por un máximo de 5 (cinco) jugadores, de los cuales uno jugará
como guardameta.

Las normas de cada competición determinaran el número mínimo de jugadores presentes en el terreno de juego que sea necesario
para poder iniciar un partido.

En el caso de que por cualquier circunstancia un equipo quedase reducido a 3 (tres) jugadores durante el transcurso del partido,
el árbitro decretará suspendido el mismo.

2) Podrán ser utilizados jugadores sustitutos en cualquier partido que se juegue bajo el reglamento de una competición oficial a
nivel nacional e internacional.

3) El número máximo de jugadores inscritos en acta será de 12 (doce).

4) Se permitirá un número indeterminado de sustituciones. Un jugador que haya sido reemplazado, puede nuevamente volver al
terreno de juego en sustitución de otro. Para efectuar una sustitución, deberá ser avisado el juez de mesa.

5) Una sustitución debe observar las siguientes condiciones:

a) El jugador que sale del terreno lo debe hacer por la línea de banda, en el sector llamado zona de sustituciones.

b) El jugador que entra al terreno debe hacerlo por la misma línea de zona de sustituciones, pero nunca antes de que
el jugador que sale traspase completamente la línea de banda.

c) Un sustituto está sometido a la autoridad y jurisdicción del arbitro, sea o no llamado a participar en el encuentro.

d) La sustitución se completa cuando el sustituto entra al terreno de juego, momento en el cual se convierte en
jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.

e) Las sustituciones serán volantes, sin necesidad de parar el juego, excepto en la del portero.

6) El guardameta podrá cambiar su puesto con cualquier otro jugador siempre y cuando el árbitro o juez de mesa haya sido
previamente avisado, deteniéndose el juego para realizar dicho cambio.

REGLA VII. DURACIÓN DE UN PARTIDO.


1) El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en 2 (dos) períodos de 20 (veinte) minutos
cada uno, con 10 (diez) minutos de descanso entre ambos. La duración de cualquiera de los períodos deberá ser prorrogada para permitir la
ejecución de una penalidad máxima, doble penalti o de un tiro libre sin barrera, una vez agotado el tiempo reglamentario.

2) Será permitido a los entrenadores y delegados acreditados y, en su defecto, a los capitanes de los equipos, la solicitud de 2 (dos) tiempos
muertos, uno en cada período de juego, siendo de 1 (un) minuto de duración cada tiempo solicitado.

Las peticiones de tiempo solo serán concedidos cuando el balón estuviese fuera de juego.

3) Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general
por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.

REGLA XI. SAQUE DE BANDA.

El jugador que ejecuta el lanzamiento debe hacerlo de frente a la cancha y con una parte de cada píe apoyada en el suelo y desde el lado de
afuera de la línea lateral. El lanzador tendrá que usar ambas manos y lanzar el balón desde detrás de su cabeza hacia delante, debiendo tener
los pies situados perpendicularmente a la línea de banda.
De un lanzamiento lateral, no podrá ser logrado gol directamente. No será válido el gol resultante de un lanzamiento lateral hacia el interior
del área contraría a menos que el balón haya sido jugado por un jugador, excepto el portero.

REGLA XII. SAQUE DE ESQUINA.

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1) Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño
y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado
por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un lanzamiento de esquina.

2) El lanzamiento de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante usando ambas manos y haciendo
pasar el balón por encima de su cabeza, trayéndolo de atrás, antes de ejecutar el lance. Parte de los pies quedará apoyada en el
suelo, del lado de fuera de la cancha y el lanzador tendrá su frente vuelta hacía el vértice del ángulo formado por las líneas
laterales y de fondo, en el punto en que se juntan.

3) No será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina, a menos que el balón haya sido tocado por un jugador,
exceptuando el portero.

REGLA XIV. FALTAS E INFRACCIONES.


1) FALTAS TEONICAS.
Se considerarán faltas técnicas:
a) Dar o intentar dar una patada a un adversario.

b) Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por el medio de la pierna o agachándose delante o detrás de
él.

c) Saltar o tirarse sobre un adversario.

d) Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.

e) Cargar por detrás a un adversario que no hace obstrucción.

f) Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.

g) Sujetar a un contrario o impedirle la acción.

h) Empujar a un contrario con las manos o los brazos.

l) Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.

j) Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el
brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.

FÚTBOL 7
Extracto de las reglas de Fútbol 7
1. Número de jugadores en pista: Juega en pista 6 jugadores y portero. Sólo podrá empezarse o seguir un partido cuando por lo menos estén
en pista 4 y el portero.
2. El portero puede salir de su área pero en el momento en que lo haga pierde sus atribuciones especiales y se convierte en un jugador más.
3. Saque de banda: se ejecutan con las dos manos, por encima de la cabeza. El córner se lanza con el pie.
4. Cambios y substitución de jugadores: los cambios son libres, pueden hacerse tantos como se quieran. Es necesario solicitar al árbitro el
cambio, que no podrá efectuarse sin la autorización de éste. Los cambios siempre se harán cuando el balón NO esté en juego.
5. Lanzamiento del portero: cuando es fuera de portería, el portero debe plantar la pelota en cualquier punto de su área y sacar con el pie más
allá de sus límites.
6. El árbitro pitará "Doble penalti" como Libre Directo sin barrera a partir de la sexta falta de juego (del rango de contacto con el contrario) y
aquellas que comporten faltas antirreglamentarias y disciplinarias que comporten por su reiteración o contexto, amonestación con
tarjeta amarilla.
7. No existen tiempos muertos durante los dos periodos de juego de un partido. Sí un breve descanso entre las dos partes.
8. No existe el fuera de juego.

Número de jugadores
1. Cada equipo se compone de un máximo de 15 jugadores.
2. Solamente podrán estar en el terreno de juego, como máximo, siete jugadores, de los cuales uno será el portero. Siempre tiene que haber un

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portero.
3. No será permitido el comienzo de un partido sin que los equipos se presenten con el mínimo de 5 jugadores.
4. Si un equipo, por expulsión de sus jugadores o lesiones, quedase reducido a cuatro jugadores en el terreno de juego, se daría por terminado
dándose como perdedor al que motivó la suspensión.
5. A uno de los jugadores de cada equipo le será confiada la función de capitán, distinguido para ello con un brazalete, correspondiéndole:
a. Representar a su equipo durante el juego, siendo responsable de la conducta que deben observar antes, en el transcurso y
después del partido.
b. Suministrar a voluntad del árbitro, antes, durante y después del partido, el nombre y número de cada jugador de su equipo.
c. Solamente él puede dirigirse al árbitro para la información esencial cuando ésta sea necesaria, y siempre en términos
corteses. Ningún otro jugador puede dirigirse al árbitro o al apuntador.

Equipación de los jugadores


1. Será necesario que todos los jugadores vistan ropa deportiva uniforme. El empleo de calzado es obligatorio.
2. Usarán obligatoriamente en las espaldas de las respectivas camisetas números dorsales, en correlación a su ficha de jugador.
3. El portero usará uniforme de color diferente al de los otros jugadores.
4. No será permitido al jugador el uso de cualquier objeto que, a criterio del árbitro, sea peligroso para la práctica de deporte.
5. El jugador que no se presente debidamente equipado, esto es, observando las disposiciones de este artículo, será retirado temporalmente del
terreno de juego. Sólo podrá retornar en el momento en que el balón estuviera fuera de juego, una vez verificadas por el árbitro las
condiciones normales del equipo.

Substitución de jugadores
1. Los equipos podrán sustituir cuantos jugadores deseen sin ningún tipo de límite, siempre y cuando la pelota no esté en juego y el árbitro
esté avisado y lo autorice.
2. Un jugador que haya sido reemplazado, puede nuevamente volver al terreno de juego en substitución de otro.
3. El guardameta podrá cambiar su puesto con otro jugador siempre y cuando el árbitro haya sido previamente avisado, deteniéndose el juego
para realizar dicho cambio.
4. Si tras un cambio no autorizado del portero, su "substituto" toca el balón con la mano, el árbitro señalará penalty.
5. No será permitida la substitución del portero en caso de incurrir en falta de penalty, salvo en caso de grave lesión, comprobada por el
árbitro.
6. Cuando el jugador expulsado fuera el capitán del equipo, corresponderá al mismo designar nuevo capitán, dando conocimiento al árbitro.
7. Un substituto está sometido a la autoridad y jurisdicción del árbitro, sea o no llamado a participar en el encuentro.
8. La substitución se completa cuando el substituto entra en el terreno de juego y el substituido lo abandone totalmente por la línea de cambio.
Si ésto no se produce, el árbitro puede aplicar todavía la expulsión sin cambio por motivos disciplinarios y si así procede al jugador
supuestamente substituido, anulando así, de hecho, su derecho de substitución.

Duración del partido


1. El tiempo de duración del juego es de 50 minutos, dividido en dos períodos de veinticinco minutos cada uno, con un brevísimo descanso
para el cambio de campo, en el que se puede producir la revisión de fichas por el árbitro o el Mesa.
2. El tiempo es controlado personalmente por los árbitros y es a "tiempo corrido", excepto cuando se interrumpe el juego por lesión grave o
falta de balones, teniendo obligación entonces de parar el reloj-cronómetro hasta que se subsanen estos problemas.
3. La duración de cualquiera de los dos períodos deberá ser prorrogada para permitir la ejecución del penalty o de un tiro libre directo sin
barrera (Doble Penalty).
4. El árbitro podrá variar la duración del partido en el caso que, aceptado por el equipo perjudicado la espera más allá de los 5 minutos de
espera reglamentado para cerrar el acta, decidan jugar éstos el partido, tras la llegada del equipo contrario. En este caso, el árbitro aplicará
dos partes iguales con tiempos #FF8C00ucidos.
5. La información sobre el tiempo que falta para el término de los dos períodos de juego, sólo podrá ser solicitada al árbitro por los capitanes
de los equipos, en los precisos momentos en que el partido estuviese paralizado. A los técnicos o entrenadores no podrán ser suministradas
estas informaciones, sea por el árbitro o por el Mesa-Controlador.

Saque de salida
1. La elección del medio campo o saque inicial será decidido al inicio del partido por medio de un sorteo efectuado por el árbitro. El equipo
vencedor del sorteo escogerá una solución entre ambas opciones.
2. Dada la señal por el árbitro, el juego será iniciado por uno de los jugadores que pondrán en movimiento el balón con los pies, en dirección
al lado contrario, debiendo el mismo, en ese momento, estar inmóvil en el centro del terreno de juego. Cada equipo deberá estar en su
propio campo y ninguno de los jugadores del equipo contrario podrá aproximarse a menos de 5 metros del balón hasta que el mismo
recorra una distancia igual a su circunferencia.
3. El jugador que ejecute el tiro inicial no podrá anticiparse al balón hasta que no fuese tocado o jugado por otro jugador.
4. En caso de que se produzca esta infracción, se concederá al bando adversario falta antirreglamentaria en la zona donde se produjo.
5. Después de conseguido un gol, el partido será reiniciado de manera idéntica por un jugador del equipo contrario al que consiguió éste.
6. Después del descanso reglamentario, los equipos cambiarán de lado en el terreno de juego y el balón será puesto en juego por un jugador
del equipo contrario al que dio el tiro inicial del partido.
7. Después de cualquier interrupción por motivos no previstos en este reglamento y desde que, inmediatamente antes de la suspensión el

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balón no haya traspasado los límites de las bandas laterales o de fondo, el árbitro al reiniciar el juego lo hará mediante saque neutral en el
lugar donse se encontraba el balón, salvo cuando el balón se hallara en el interior del área de penalti, pues en este caso el "balón al suelo"
deberá ser ejecutado sobre la línea de área, en el punto de esta línea más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando el juego fue
detenido. El mismo no será considerado en juego, así que toque el suelo. Ningún jugador podrá anticiparse al balón sin que el mismo
alcance el suelo. Si esta disposición no se cumpliese, el árbitro repetirá el saque, así también cuando traspase la línea de meta o de banda
sin que haya sido tocado el balón por ningún jugador. Si hubiese reiteración, se pitaría falta al infractor.
8. Si en el momento de ser ejecutado un saque neutral un jugador comete cualquier infracción antes de que el balón toque el suelo, deberá ser
sancionado de acuerdo con su naturaleza, repitiéndose nuevamente el saque neutral.

Balón en juego o fuera de juego


1. El balón estará en fuera de juego:
a. Cuando atraviese enteramente, sea por suelo o por alto, las bandas laterales o de fondo.
b. Cuando el partido fuese interrumpido por el árbitro.
2. El balón estará en juego en todas las ocasiones desde el comienzo del partido y hasta su término, inclusive si rebota en uno de los
travesaños de la portería, toca al árbitro, o no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
3. A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y meta forma parte del terreno de
juego.

El gol
1. Será válido el gol cuando el balón pase completamente sobre la línea de fondo entre los postes de la portería y bajo el travesaño.
2. Será nulo el gol originado de:
a. Lanzamiento lateral, a menos que el balón en su trayectoria toque o sea tocado por otro jugador incluso el portero.
b. Lanzamiento de falta de un jugador sobre su propia portería, sin que ningún jugador ni el portero toque el balón.
c. Lanzamiento de saque de meta sin que ningún jugador ni el portero contrario toque el balón.
3. Sin embargo, será válido el gol de "saque del portero" con el pie o con la mano que entre en la porteria contraría sin haber tocado a ningún
jugador, o en la propia, directamente.

Faltas de juego y contacto


1. El jugador que comete intencionadamente una de las siguientes infracciones (relacionadas con faltas de contacto con el contrario) será
castigado con TIRO LIBRE DIRECTO, concedido al equipo contrario en el lugar donde fue cometida la infracción y mediante el cual se
podrá conseguir gol. Si la misma fuera cometida dentro del área de portería propia, se considerará PENALTY. Estas infracciones se
consideran FALTAS ACUMULATIVAS, que se contabilizarán excepto si el árbitro concede ley de la ventaja.
a. Dar o intentar golepar con el pie al contrario.
b. Hacer una zancadilla, esto es, derribar o intentar hacerlo usando las piernas.
c. Saltar o tirarse sobre el contrario.
d. Cargar por detrás al contrario, a menos que la jugada esté siendo obstruída por él.
e. Cargar de manera violenta o peligrosa.
f. Pegar o intentar hacerlo, o escupir al contrario.
g. Agarrar con la mano, o impedirle la acción con cualquier parte del brazo al contrario.
h. Empujar al contrario con auxilio de las manos o brazos.
i. Trabar con las dos piernas al contrario.
j. El jugador agarra o desvía el balón intencionadamente con la mano o el brazo.

Un penalti podrá ser concedido, cualquiera que sea la posición del balón en el momento de cometerse la falta, si esta tuvo lugar dentro del
área de penal y siempre que el balón estuviera en juego.

Faltas antirreglamentarias
1. El jugador que comete intencionadamente una de las siguientes infracciones será castigado con TIRO LIBRE INDIRECTO, concedido al
equipo contrario en el lugar donde fue cometida la infracción y mediante el cual se podrá conseguir gol. Estas infracciones se
considerarán FALTAS ACUMULATIVAS cuando supongan amonestación de tarjeta amarilla por reiteración o contexto del partido.
a. Jugar de una forma estimada peligrosa por el árbitro, por ejemplo, intentar dar una patada al balón cuando lo tiene el portero,
plantillazo, levantar el pie a la altura del busto...
b. Cargar legalmente, es decir, con el hombro, cuando el balón no está a distancia del juego de los jugadores interesados y éstos no
intentaban intervenir en el juego.
c. Sin jugar el balón, obstruir deliberadamente a un adversario, es decir, correr entre éste y el balón o interponerse de manera que
constituya un obstáculo para el contrario.
d. Cargar contra el portero, salvo que esté fuera del área.
e. Siendo guardameta, y dentro de su área, después de haber puesto el balón en juego, volverlo a tocar con las manos antes de que
un jugador del equipo contrario lo toque o lo juegue fuera del área de penalty.
f. Utilizar una táctica que, en opinión del árbitro, solo lleva a retardar el juego y por lo tanto, hace perder tiempo, dando una
desventaja desleal a su equipo.
g. Tocar el balón el ejecutor de un lanzamiento de banda, corner o del portero, antes de que otro jugador lo haga.
h. Confundir al contrario usando tácticas antideportivas.

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2. En el caso de aplicar la ley de la ventaja, el árbitro podrá disponer de cinco segundos para rectificarla, si aquella ventaja se interrumpiese.

Faltas de disciplina
1. Las infracciones consideradas como falta de disciplina serán castigadas con advertencia y en caso de ser reincidentes será decretada la
EXPULSIÓN DEFINITIVA del partido.
a. Un jugador se incorpora a su equipo después de comenzado el partido sin presentarse al árbitro sin recibir orden para ello.
b. Infringir de forma persistente las reglas de juego.
c. Demostrar con palabras o actos su no conformidad con las decisiones del árbitro.
d. Ser culpado de conducta indisciplinada.
e. Cambiar su número de dorsal sin avisar al árbitro.
f. Dirigirse al público, al mesa - Controlador o al público para reclamar o discutir.
2. Un jugador será expulsado del partido sin previa advertencia si:
a. Fuera culpado de conducta violenta que caracterice jugada brutal con consecuencias graves o si usara lenguaje injurioso.
b. Replicara con gestos o palabras cualquier agresión sufrida.
3. Si el partido fuese interrumpido por motivos de expulsión del jugador y sus razones no caractericen otras infracciones, el juego será
reiniciado por un tiro DIRECTO desde el lugar donde ocurrió la infracción.

Tiros libres directos


1. TIRO DIRECTO, por medio del cual podrá ser marcado gol directamente.
2. Cuando se señale una falta el árbitro ordenará con el silbato la ejecución del mismo siempre que el beneficiario pida pasos para
distanciar la barrera o cuando se trate de una falta acumulada. En caso contrario, el juego se podrá reanudar, sin necesidad de
señalarlo el árbitro.
3. En los tiros libres ningún jugador contrario deberá estar a menos de SIETE METROS del balón (ocho pasos normales).
4. Si un jugador del equipo contrario no respetase esta distancia antes de ser realizado el saque de dicha falta, deberán los árbitros retrasar la
ejecución de dicha falta hasta que sea observada la regla. Esta infracción permite a los árbitros advertir al jugador, amonestarle y en la
reincidencia incluso descalificarle definitivamente del partido.
5. El balón únicamente será considerado en juego después de recorrer una distancia igual a su circunferencia.
6. El balón deberá estar inmóvil cuando el tiro fuera ejecutado y el jugador encargado no podrán anticiparse al mismo hasta que el balón
fuese tocado por otro jugador.
7. En caso de ser concedido un tiro libre al equipo defensor dentro del área de portería, el portero no podrá recibir el balón en las manos,
siendo éste lanzado directamente más allá del área.
8. Si el jugador encargado de la ejecución de un TIRO LIBRE toca el balón por segunda vez antes de que otro lo haga, será castigado su
equipo con un TIRO LIBRE INDIRECTO.

Faltas acumulativas. El doble penalty


1. Serán consideradas como FALTAS ACUMULATIVAS todas las faltas de juego y contacto y aquellas faltas antirreglamentarias y
disciplinarias que comporten por su reiteración y contexto del partido, amonestación con tarjeta amarilla.
2. Todas las faltas acumulativas son de anotación obligada en el acta del partido, asignadas globalmente para el equipo, y el árbitro las avisará
como tales verbalmente a los equipos.
3. Cada uno de los equipos podrá, en cada uno de los periodos de juego, incurrir en cinco (5) FALTAS ACUMULABLES con derecho a
formación de barrera de jugadores.
4. Cuando ocurra la 5a. falta acumulativa de un equipo, el árbitro indicará al equipo infractor esta circunstancia mediante un aviso verbal,
suficientemente claro.
5. A partir de la sexta falta acumulativa, si se produce antes de la línea de "doble penalty" (14 metros), el equipo beneficiario podrá elegir en
lanzar la falta desde el punto en que se produjo ésta o desde los 14 metros.
6. Si el balón, una vez lanzado, toca al portero o cualquiera de los palos de la portería, retornando al terreno de juego, éste podrá ser jugado en
primera instancia por cualquier jugador excepto por el que lo ejecutó.

El penalty
1. El máximo castigo es un TIRO LIBRE DIRECTO desde el punto señalado en el terreno de juego, y en ese momento todos los jugadores,
excepto el portero y el encargado de realizarlo, deberán estar detrás de la línea frontal del área, al menos a tres metros del jugador que
ejecute el tiro, formando un pasillo para que pueda llegar sin dificultades al contacto del balón.
2. El portero deberá permanecer sin mover los pies, sobre su línea de fondo entre los postes de la portería, hasta que el tiro sea ejecutado.
3. El jugador encargado deberá chutar el balón hacia delante y no le será permitido tocar el mismo por segunda vez de que otro jugador que
no sea el portero contrario lo haga.
4. El balón está en juego una vez chutado, después de haber recorrido una distancia igual a su circunferencia.

Saque de meta
1. Cuando el balón atraviesa completamente la línea de fondo deberá ser devuelto al juego más allá del área de portería, desde cualquier
punto de ella. En caso contrario, deberá repetirse el lanzamiento, y si existe reincidencia se pitará LIBRE INDIRECTO desde donde se

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cometió la falta.
2. Una vez que se haya efectuado el tiro de portería, el que lo ejecuta no puede dar seguimiento al lance antes de que el balón haya sido
jugado o tocado por otro jugador.
3. Los jugadores del equipo contrario deberán permanecer fuera del área de portería a una distancia de SIETE METROS del balon, hasta que
sea ejecutado el tiro.
4. De saque de meta no podrá ser conseguido gol directamente, a menos que el balón, en su trayectoria, haya sido tocado o jugado por otro
jugador.

Lanzamiento del portero


1. El lanzamiento de portero con la mano que no traspase el balón su propia área de portería no colocará en impedimento al contrario que
intercepte la jugada. Tendrá así el atacante condición legal para proseguir la jugada y conseguir gol.
2. El portero podrá conseguir gol directamente con el saque de portero que se produzca con el pie o con la mano, incluso en su propia
portería.

Córner
1. Cuando el balón traspasa enteramente la línea de fondo, después de haber sido tocado o jugador por el equipo defensor en ese momento su
retorno al terreno de juego se hará con cualquiera de los dos pies.
2. De lanzamiento de córner será válido el gol directo.
3. Si el saque de esquina no ha sido ejecutado desde el lugar correcto, se ordenará repetirlo.

BALONCESTO
Regla 1: EL JUEGO DEL BALONCESTO El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada
equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.

Regla 2: DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO: CAMPO DE JUEGO El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y
dura, libre de obstáculos (Diagrama 1) Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva
construcción , las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que
delimitan el terreno de juego. Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la
Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m. de longitud y 14
m. de anchura.

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Las posiciones de los jugadores son las siguientes:

Piloto: es el organizador de la ofensiva, su posición regularmente se establece, aproximadamente


detrás del círculo de tiro libre. Jugar en esta posición requiere excelente manejo del balón y muy
desarrollada visión periférica, pues su responsabilidad es la conducción de la ofensiva.

Pivot: Por lo general es el jugador más alto del equipo y el único que actúa de espaldas al tablero. Se
ubica lo más cerca posible del aro, es decir, pegado de la línea de restricción (sin pisar sus bordes,
para respetar la regla de tres segundos) y hacia el lado donde se juega el balón, debiendo ocupar el
mayor espacio posible para hacer más difícil el trabajo de la defensa que lo cuida y tener más
posibilidades de recibir el balón.

Aleros: estos actúan hacia los lados (alas) de la cancha. Su ubicación depende de la capacidad de
tiro y del adversario. Cuando los aleros juegan más cerca de la línea final, se habla de delanteros o
"forwards". El jugador debe tener buen lanzamiento desde los laterales, habilidad para las cortinas y
la penetración, además de sincronizar su acción con las posibles entradas al cesto del piloto y del
otro alero.

Péndulo: En algunas formaciones


ofensivas, se utiliza un jugador
llamado péndulo. Se coloca cerca de
uno de los ángulos formados por la
línea final y se denomina así porque
su trabajo le lleva a desplazarse de
un extremo a otro de la línea final,
cual péndulo de reloj.

Para desempeñar esta posición se requiere se requiere desarrollar el lanzamiento desde los ángulos

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, capacidad de rebote, pues invariablemente interviene en las jugadas bajo el tablero, habilidad en la
penetración por la línea final y ciertas características similares al pivot, con el cual en ocasiones
cambia de ubicación.

Balones El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras. La
superficie exterior será de cuero, de caucho o de material sintético.

Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de demarcación
del terreno de juego.

El terreno de juego estará:

• Hecho de madera.
• Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm. de anchura
• Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos
(2) metros de anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y las áreas
restringidas.

Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar

Cada equipo se compone de:

• No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar

• No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más de tres (3) partidos.

• Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.

• Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar.

• Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con cometidos específicos.

Jugadores y sustitutos

Definición Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y está facultado para jugar. Un miembro de un
equipo es un sustituto cuando no está jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no está facultado para jugar,
porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.

Regla Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos. Un
sustituto se convierte en jugador cuando el árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte
en sustituto cuando el árbitro hace la señal para autorizar su sustitución en el terreno de juego.

Regla 5: REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO

Tiempo de juego, empates y periodos extra

El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos.

Habrá intervalos de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo, entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada período extra.

Habrá un intervalo en la mitad del partido de quince (15) minutos.

Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el partido continuará con un periodo extra de cinco (5) minutos
o con cuántos periodos de (5) minutos sean necesarios para romper el empate.

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En todos los periodos extra los equipos seguirán jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto periodo.

Salto entre dos

Definición Se produce un salto entre dos cuando el árbitro lanza el balón entre dos jugadores adversarios, en cualquier círculo del terreno
de juego.

Se produce un balón retenido cuando uno o más jugadores de equipos oponentes, tienen puesta una o las dos manos firmemente sobre el
balón, de manera que ninguno de ellos puede obtener la posesión del mismo sin utilizar una brusquedad excesiva.

Cómo se juega el balón

En el baloncesto, el balón solamente se juega con las manos.

Correr con el balón, golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de la pierna deliberadamente, o golpearlo con el puño constituye
una violación.

Contactar o tocar el balón accidentalmente con el pie o con la pierna no constituye una violación.

Art. 23. Control del balón

Un jugador tiene el control del balón cuando sostiene o bota un balón vivo, o cuándo tiene un balón vivo a su disposición.

Un equipo tiene el control del balón cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo, o cuando miembros de ese equipo
se están pasando el balón.

El control del balón continúa hasta que un adversario obtiene el control del balón, o el balón queda muerto, o el balón deja de estar en
contacto con la(s) mano(s) del lanzador en un tiro a canasta o en un tiro libre.

BALONMANO

Regla 1. EL TERRENO DE JUEGO


1:1. El terreno de juego es un rectángulo de 40 m. de largo y 20 m. de ancho, que está formado por dos áreas de portería y un área de juego.
Las líneas exteriores más largas se llaman líneas de banda y las más cortas líneas de portería (entre los postes de la portería) o “líneas
exteriores de portería” (a cada lado de la portería).

Porterías: Sus medidas interiores son de 2 m. de alto y 3 m. de ancho (excepto en mini-balonmano, donde la portería tiene unas medidas de
1,60 m. de alto y 3 m. de ancho).
1:3. La superficie del área de portería está delimitada por la línea del área de portería, que se dibuja como sigue: (i) una línea recta de 3 mts.
de largo en frente de la portería, paralela y a 6 m. de ésta; y (ii) cuartos de círculo unidos en sus extremos a la línea de portería, cada uno
con un radio de 6 m. medidos desde la esquina interna posterior de los postes de la portería (fig. 2).
1:4. La línea de golpe franco (línea de 9 metros) es una línea discontinua en la que tanto los segmentos como los espacios entre ellos miden
15 cm. La línea se dibuja 3 metros fuera de la línea del área de portería y paralela a ésta.
1:5. La línea de 7 m. se indica con un trazo de 1 m. de longitud, pintado frente al centro de la portería y paralelo a la línea de portería, a una
distancia de 7 m. desde el lado posterior de la línea de portería (fig. 1).
1:6. La línea de limitación del portero (línea de 4 metros) tiene 15 cm. de longitud. Se traza paralela a la línea de portería y a 4 m. de
distancia del lado posterior de ésta, justo en frente de la portería (fig. 1).

Tiempo de juego:
2:1. Para equipos masculinos y femeninos de más de 16 años, la duración del partido es de dos tiempos de 30 minutos con 10 minutos de
descanso.
La duración del partido para equipos de edades inferiores a 16 años es de 2x25 minutos si tienen de 16 a 12 años y de 2x20 minutos de 8 a
12 años, en ambos casos con un descanso de 10 minutos. Para “minis” (jugadores menores de 8 años), la duración del partido es de 2x10 ó
2x15 minutos, con un descanso de 10 minutos.
2:7. Se jugará una prórroga, después de 5 minutos de descanso, si un partido está empatado al final del tiempo normal de juego y es
necesario determinar un ganador. Mediante un sorteo se determina la posesión del balón, así como el derecho a elegir campo.
El tiempo de las prórrogas consiste en 2 partes de 5. Los equipos cambian de campo en el tiempo intermedio, pero no hay descanso.
Si el partido continúa empatado después de esta primera prórroga tiene lugar una segunda, después de 5 minutos de descanso y un nuevo
sorteo, con una duración de 2 partes de 5 minutos.
Si el partido sigue aún empatado se procederá en función del reglamento particular de la competición en cuestión.

Regla 3. EL BALÓN

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3:1. El balón está hecho de cuero o material sintético. Debe ser esférico. La superficie no puede ser brillante o resbaladiza. Al comienzo del
partido, el balón usado en un partido masculino (mayores de 16 años) debe medir de 58 a 60 cm. de circunferencia y tener un peso de 425 a
475 gr. Para mujeres mayores de 14 años y hombres entre12 y 16 años la circunferencia del balón debe ser de 54 a 56cm. y el peso de 325 a
400 gr. Para “minis” (menores de 8 años), la circunferencia del balón debe ser 48 cm. y el peso de al menos 290 gr.

Regla 4: EL EQUIPO:
4:1. Un equipo se compone de 12 jugadores, los cuales deben inscribirse en el acta de partido.
Cada equipo debe jugar obligatoriamente con un portero en todo momento.
En el terreno de juego y al mismo tiempo sólo debe haber un máximo de 7 jugadores (6 jugadores de campo y 1 portero). Los demás
jugadores son reserva.
4:3. Se considera a un jugador autorizado para jugar si está presente al comienzo del partido y está inscrito en el acta de partido.
Un jugador autorizado puede entrar en cualquier momento en el terreno de juego a través de la línea de cambio de su propio equipo.
Los jugadores y oficiales que lleguen después de haberse iniciado el partido deben obtener del anotador-cronometrador la autorización para
participar en el mismo.
Si un jugador no autorizado entra en el terreno de juego, los árbitros ordenan un golpe franco en contra de su equipo y una descalificación al
jugador.
4:4. Durante el partido los reservas podrán entrar en cualquier momento y de manera repetida, sin avisar al anotador-cronometrador,
siempre que los jugadores a los que sustituyen hayan abandonado el terreno de juego.
Regla 5. EL PORTERO
5:1. Un jugador que actúa como portero puede, después de cambiar su vestimenta, actuar en el terreno de juego como jugador de campo.
Igualmente un jugador de campo puede jugar como portero en cualquier momento.
Se permite al portero:
5:2. dentro del área de portería, tocar el balón con cualquier parte del cuerpo siempre que lo haga con intención defensiva;
5:3. dentro del área de portería, desplazarse con el balón sin restricción alguna
5:4. abandonar el área de portería sin estar en posesión del balón y tomar parte en el juego dentro del área de juego; cuando hace esto, el
portero queda sometido a las mismas reglas que rigen para los jugadores de campo dentro del área de juego
5:5. abandonar el área de portería con el balón y continuar jugándolo si no lo ha controlado plenamente.
Se prohíbe al portero:
5:7. lanzar intencionadamente el balón ya controlado detrás de la línea exterior de portería, después de haberlo controlado
5:8. salir del área de portería con el balón controlado
5:9. tocar el balón fuera del área de portería, después de un saque de portería, si no ha sido tocado mientras tanto por otro jugador
5:10. tocar el balón que está parado o rodando en el suelo fuera del área de portería, estando el portero dentro de la misma
5:12. entrar con el balón en su propia área de portería procedente del terreno de juego
5:13. tocar con el pie o la pierna por debajo de la rodilla el balón que se halla detenido en el área de portería o que se dirige al área de juego
5:14. franquear la línea de limitación del portero (línea de 4 metros) o su prolongación imaginaria hacia cada lado antes de que el balón
abandone la mano del lanzador cuando se ejecuta un lanzamiento de 7 metros

Regla 6. EL ÁREA DE PORTERÍA


6:1. Sólo el portero tiene derecho a entrar en el área de portería
6:2. La entrada en el área de portería por un jugador de campo, se sancionará como sigue:
a) golpe franco, si un jugador de campo penetra en ella con el balón
b) golpe franco, si un jugador de campo penetra en el área de portería sin balón, pero consigue así alguna ventaja
c) lanzamiento de 7 m. si un jugador del equipo defensor penetra en el área de portería obteniendo una ventaja sobre el
jugador atacante que está en posesión del balón

6:3. No se sancionará la entrada en el área de portería cuando:


a) un jugador después de haber jugado el balón, penetra en el área de portería, con la condición que ello no suponga una desventaja
para los contrarios;
b) un jugador sin balón viola el área de portería sin obtener ninguna ventaja;
c) un defensor penetra en el área de portería durante o después de una intervención defensiva sin perjuicio para el contrario.

6:4. En el área de portería, el balón pertenece al portero.


Se prohíbe tocar el balón que se encuentre en contacto con el suelo, parado o en movimiento, o en poder del portero. El balón que se
encuentra en el aire encima del área de portería puede jugarse libremente.
6:6. Cuando un jugador del equipo defensor toca el balón con propósito defensivo y el balón es controlado por el portero o queda en el área
de portería, no se interrumpe el juego.
6:7. El lanzamiento intencionado del balón hacia la propia área de portería se sanciona como sigue:
a) gol, si el balón entra en la portería;
b) lanzamiento de 7 m. si el portero toca el balón sin que se produzca gol.
c) golpe franco, si el balón queda sobre el área de portería o franquea la línea exterior de portería.
d) el juego prosigue si el balón atraviesa el área de portería sin ser tocada por el portero.

HOCKEY

1. CAMPO DE JUEGO
2. 1.1 Campo de juego es rectangular.

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a. Largo 91,40 metros.
b. Ancho 55 metros.
c. Claramente marcado con líneas de acuerdo al plano.
d. El alambrado perimetral debe encontrarse a 1,5 metros como mínimo de la línea de cancha.

Posiciones

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El Hockey en Línea o Roller Hockey se juega de a 4 jugadores más un arquero. Un equipo tiene en general 10 ó 12 jugadores de
cancha y 1 ó 2 arqueros. Se denomina "Línea" a un grupo de 4 jugadores. Los cambios de "Línea" se hacen cada 1 o 2 minutos
de juego y se realizan sin detener el juego. En general cada línea está integrada por 2 defensas y 2 atacantes.

Defensas o Backs

Los backs tienen dos basicamente dos responsabilidades: evitar que el otro equipo haga goles y contribuir con el juego ofensivo
de su propio equipo. Los backs suelen ser tipos duros. Tienen que poder limpiar el area de atacantes molestos, bloquear tiros y
luchar por el tejo contra las barandas. Un buen back debe inspirar respeto a sus contrarios.

En la ofensiva el back es un atacante más. No solo debe participar en el ataque sino que sus tiros desde afuera y la penetración
por sorpresa por el centro de la cancha son fundamentales. Como en el roller hockey en general no existe la posición de center
(como en el hockey sobre hielo), muchas veces uno de los backs toma esa responsabilidad y es el encargado de armar y
organizar el ataque.

Los backs principalmente deben patinar muy bien para atrás, deben tener un buen tiro al arco y no deben dudar en poner el
cuerpo para bloquear un tiro del rival.

Atacantes o Forwards

Los forwards tienen también dos responsabilidades: hacer goles y marcar a los backs contrarios cuando el rival ataca. Los
forwards son en general rápidos y habilidosos. También hay forwards grandotes que juegan bien cerca del arquero rival
imponiendo su físico para buscar rebotes o deflectar el tejo.

En la defensa la tarea del forward es marcar a los backs rivales. Si fallan en esta tarea los defensores contrarios tendrán tiempo y
espacio para maniobrar y tirar lo que culminará seguramente con una clara posibilidad de gol.

Los forwards deben tirar muy bien (tanto de derecho como de revés), deben tener buena habilidad con el tejo y sobre todo
deben saber jugar sin el tejo. Jugar sin el tejo es fundamental para un forward. La habilidad para arrastrar marcas, buscar
huecos en la defensa rival y estar en lugar justo para tomar un rebote hacen la diferencia entre un forward y un gran forward.

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3. LA BOCHA

a- Debe ser esférica, dura y de cualquier material.


b- Peso mínimo 156 gramos; máximo 163 gramos.
c- Circunferencia mínima 224 mm; máxima 235 mm.
d- Superficie lisa, pero se permiten costuras y hendiduras.
e- Color blanco o cualquier otro color convenido.

4. EL PALO

a- Cara plana sobre su lado izquierdo solamente, la cara es la totalidad del lado plano y aquella parte del mango, por todo el largo que está
encima del lado plano.
b- Lado curvo es el resto de la totalidad del largo del palo.
c- Cabeza (es decir, la parte bajo Ia parte inferior de la junta o empalme), debe ser curva de madera y no cortante, ni tener intercalaciones,
añadiduras de cualquier otra sustancia, ni habrá ninguna borde afilada, ni bordes peligrosas.
d- Largo máximo de la cabeza curva del palo, medido desde la parte interior de la cara plana. No excederá 10,20 cm, debe tener bordes
redondeados.
e- Peso total: mínino, 340 gramos. Máximo, 794 gramos.
f- Tamaño, incluyendo cualquier cobertura, que pase a través de un aro que tenga un diámetro interior de 5,10 cm.

El palo ha tenido una forma tradicional y ésta será mantenida. Un palo con una desviación de hasta 2 cm desde cualquier borde de la cara
del mango será aceptable. Ningún diseño en particular ha sido aprobado, pero la introducción de formas nuevas y más extremas no serán
permitidas.

5. EQUIPO Y UNIFORME DEL JUGADOR

5.1 Jugadores

a- Del mismo equipo, usarán el uniforme aprobado por su Asociación o Club.


b- No usarán ninguna cosa que pueda ser peligrosa a otros jugadores.

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Se recomienda fuertememente que los jugadores de campo usen canilleras y protectores bucales.

5.2 Arqueros

a- Usarán sobre cualquier protector corporal una camisa o prenda de vestir de un color diferente del de su propio equipo y de sus oponentes.
b- Deben utilizar un casco protector completo, excepto al tomar un penal (no al defenderlo).

Casco protector: se recomienda finalmente un casco completo, incorporando protección facial fija completa y cobertura para toda la
cabeza, incluyendo la parte de atrás y la garganta. Un casco diseñado y aprobado para el hóckey sobre hielo, generalmente cubrirá las
necesidades de la mayoría de los arqueros. Se recomienda, además, que los arqueros usen otros equipamientos protectores todo el tiempo.
Los siguientes son permitidos para su uso solamente: protectores del cuerpo, pads, pateadores, guantes y coderas.

c- Canilleras y pateadores: no se permiten bordes ásperos ni protuberancias.


d- Canilleras: cada una puede tener 30 cm de ancho, colocadas en las piernas del arquero.
e- Protectores de manos: ancho máximo 228 mm cuando yace plano mirando hacia arriba; longitud máxima 355 mm medidos desde la base
a la extremidad del guante. No se debe adicionar nada para que el palo quede agarrado al protector cuando no se sostenga con la mano.

6. EQUIPOS

6.1 Un partido será jugado entre dos equipos de no más de 16 jugadores cada uno, pero no más de 11 jugadores de cada equipo estarán en el
campo de juego al mismo tiempo. Se le permite a cada equipo sustituir dentro del máximo de 16 jugadores.

6.2 Sustitución:

a- Permitidas en cualquier momento excepto después de que se ha otorgado y durante la ejecución de un cómer corto. En estos casos, sólo
se permite la sustitución por lesión o suspensión del arquero de la defensa o de cualquier jugador de campo que deba abandonar la cancha
por una herida sangrante.
b- No hay ningún límite al número de jugadores que pueden ser sustituidos al mismo tiempo, ni el número de veces que cualquier jugador
pueda sustituir o ser sustituido.
c- Se puede sustituir un jugador solamente después que un jugador del mismo equipo haya dejado el campo de juego.
d- No se permitirán sustitutos de jugadores suspendidos, durante la suspensión.
e- No se parará el tiempo por una sustitución, salvo para el caso del arquero.
f- Después de completar una suspensión, un jugador puede ser sustituido sin haber vuelto anteriormente al campo de juego.
g- Los jugadores al salir o entrar al campo de juego lo harán por la línea central o algún otro lugar en el lateral del campo, decidido por los
árbitros antes del partido.

6.3 Cada equipo debe tener un arquero en el campo de juego:

a- Un arquero lesionado será reemplazado inmediatamente por otro arquero.


b- Cuando no haya arquero sustituto a disposición, el jugador de campo que reemplace al arquero debe usar casco protector completo y una
camiseta de color diferente a la de los dos equipos y se le permitirá ponerse, sin pérdida de tiempo, el resto del equipamiento protector.
c- Durante la suspensión de un arquero, el equipo debe tener un jugador menos en el campo de juego.

6.4 Durante el partido sólo podrán estar en el campo de juego los jugadores y los árbitros, a menos que otros sean autorizados por los
árbitros.

7. CAPITANES

7.1 Cada equipo debe tener un capitán en el campo de juego, quien deberá usar un brazalete distintivo.

7.2 Los Capitanes

a- Tirarán una moneda, el ganador podrá elegir el lado del campo de juego o la posesión de la bocha para comenzar el partido.
b- Indicarán a los árbitros quien es el capitán reemplazante.
c- Serán responsables de la sustitución de jugadores.
d- Serán responsables del comportamiento de todos los jugadores de su equipo.

8. ARBITROS

Dos árbitros controlarán el partido y aplicarán las reglas, para garantizar el juego correcto y limpio. Los jugadores y sustitutos, sea dentro o
fuera de la cancha, incluyendo cualquier periodo de suspensión temporaria o permanente, están bajo la jurisdicción de los árbitros.

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8.1 Los árbitros serán:

a- Responsables de las decisiones en su mitad del campo de juego, durante todo el partido, sin cambiar de lado.
b- Responsables de asegurar que el tiempo reglamentario o acordado sea jugado, e indicar el final del primer tiempo y del partido si el
tiempo se prolonga para que se complete un córner corto.
c- Únicos responsables de las decisiones sobre la bocha que sale fuera de juego, tanto a lo largo de la línea lateral como de la línea de fondo
más cercanas a él.
d- Únicos responsables de decisiones de córners, tiros de esquina, penales y goles en su mitad del campo y tiros libres en su propio círculo.
e- Responsables de llevar un registro escrito de los goles hechos y amonestaciones, suspensiones o expulsiones.
f- Privados de entrenar, asesorar y/o dar instrucciones a los jugadores durante el partido y en los intervalos.

8.2 Los árbitros harán sonar el silbato para:

a- Comenzar y terminar cada mitad del partido.


b- Hacer cumplir un castigo.
c- Comenzar y terminar un tiro penal.
d- Indicar, cuando sea necesario, que la bocha haya salido completamente fuera del campo de juego.
e- Señalizar un gol.
f- Recomenzar un partido después que se haya hecho u otorgado un gol.
g- Recomenzar el partido después de un tiro penal en el cual un gol no ha sido hecho u otorgado.
h- Parar el juego por cualquier otra razón y recomenzarlo después de tal interrupción.

9. DURACION DEL PARTIDO

Dos períodos de 35 minutos cada uno, salvo que se haya acordado otro tiempo.

a- Medio tiempo: 5 a 10 minutos según acuerdo; los equipos cambian de lado.


b- Cada tiempo comienza cuando el árbitro hace sonar el silbato para la salida desde el centro.

10. PARA COMENZAR Y REANUDAR EL PARTIDO

10.1 Pase del medio:

a Jugado desde el centro del campo de juego.


b- Un empuje o tiro puede ser jugado en cualquier dirección; todos los jugadores, salvo el jugador que ejecuta el tiro, estarán en su mitad
del campo de juego.
c- Ejecutado al comienzo del partido, por un jugador del equipo que no eligió lado.
d- Después del medio tiempo, por un jugador del equipo que no comenzó el partido.
e- Después de un gol, por un jugador del equipo contra el cual el gol fue hecho u otorgado.

10.2 Pase del medio y poniendo la bocha en juego nuevamente

a- Todos los contrarios, a por lo menos 5 metros de la bocha.


b- La bocha debe ser empujada o golpeada.
c- La bocha se debe mover por lo menos 1 metro.
d- Después de jugar la bocha, el jugador no podrá hacerlo nuevamente, ni quedarse o acercarse dentro de la distancia de juego de la misma,
hasta que haya sido jugada por otro jugador.
e- La bocha no debe elevarse intencionalmente de tal forma que produzca peligro o llevar a un juego peligroso.

10.3 Bocha fuera del campo de juego

Cuando la bocha traspasa completamente la línea lateral o la línea de fondo estará fuera de juego y la misma u otra bocha será utilizada para
recomenzar el juego.

10.3.1 Sobre la línea lateral:

a- Desde la línea lateral por donde la bocha ha salido completamente del campo de juego.
b- El jugador que pone en juego la bocha no necesita estar enteramente dentro o fuera de la línea lateral.
c- Tomado por un jugador del equipo oponente.

10.3.2 Sobre la línea de fondo:

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Por el ataque cuando no se hace un gol,

a- Hasta una distancia de 14,63 metros desde (o cerca de) donde cruzó la línea de fondo, en línea paralela a la línea lateral.
b- Tomado por un defensor.

10.3.3 Sobre la línea de fondo:

Sin intención por la defensa cuando no se hace un gol,

a- En la línea lateral sobre la marca de 5 metros del banderín de la esquina más cercana donde la bocha cruzó la línea de fondo.
b- Tomado por un atacante.

10.3.4 Por la línea de fondo:

lntencionalmente por la defensa desde su mitad del campo cuando no se hace un gol.

a- Sobre la línea de fondo desde un punto a 9,14 metros del borde externo del poste del arco más cercano o del lado que el equipo atacante
prefiera.
b- Tomado por un atacante.

Esto es un corner corto.

10.4 Bully

10.4.1 Se recomenzará el partido con un bully cuando:

a- Se deba reemplazar una bocha.


b- Exista una infracción simultánea a las Reglas por ambos equipos.
c- La bocha se oculta en las canilleras del arquero o dentro de la vestimenta de un jugador o árbitro.
d- Cuando se haya parado el tiempo por una lesión o cualquier otra razón y no haya habido ninguna infracción.

10.4.2 El Bully:

a- En un punto elegido por el árbitro, pero no dentro de los 14,63 metros de la línea de fondo.
b- Un jugador de cada equipo se enfrentará con su propia línea de fondo a su derecha.
c- La bocha estará en el suelo entre los dos jugadores.
d- Los dos jugadores golpean con su palo el suelo, a la derecha de la bocha y luego la cara plana del palo del oponente sobre la bocha tres
veces alternativamente, después de lo cual cualquiera de los dos jugadores pueden jugar la bocha y ponerla en juego.
e- Todos los demás jugadores deben estar a por lo menos cinco metros de distancia hasta que la bocha esté en juego.

11. MARCANDO UN GOL

a- Se marca un gol cuando la bocha es jugada en el círculo por un atacante y no sale fuera del círculo antes de pasar completamente sobre la
línea de gol entre los postes del arco y por debajo del travesaño.
b- La bocha puede ser jugada o tocada por el palo o cuerpo de un defensor antes o después de ser jugada en el círculo por un atacante.
c- Después de haberse parado dentro del círculo, la bocha debe ser jugada nuevamente desde adentro del círculo, por el palo de un atacante
antes que se pueda marcar un gol.
d- Se otorgará un gol si el arquero comete una infracción a la Regla de Tiro Penal impidiendo que se marque un gol.
e- El equipo que marque el número mayor de goles será el ganador.

12. OFFSIDE (FUERA DE JUEGO)

A partir de 1996 no existe el off side en ninguna parte del campo de juego.

13. CONDUCTA DE JUEGO

Salvo jugado con consideración por los otros. el hockey puede ser un juego peligroso. Esta Regla prohíbe acciones que afecten la seguridad
de todos los jugadores.

13.1 Los jugadores no deberán:

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13.1.1 Uso del palo y equipo de juego

a- Jugar la pelota con la cara redondeada del palo.

Si la bocha toca la parte posterior del palo (redondeada) sin intención no hay infracción.

b- Participar o interferir en el juego salvo que tengan el palo en la mano.


c- Jugar la bocha sobre la altura del hombro con cualquier parte del palo.
d- Levantar el palo sobre la cabeza de los jugadores.
e- Elevar sus palos de una manera que sea peligrosa, intimidando o estorbando a otros jugadores al aproximarse, intentando jugar o jugando
la bocha.
f- Jugar la bocha en forma violenta o de tal manera que pueda llevar a juego peligroso.

Una bocha elevándose es peligrosa cuando causa movimiento evasivo legítimo de los jugadores.

g- Pegar, enganchar, mantener, agarrar el palo o la vestimenta de otro jugador.


h- Tirar cualquier objeto o parte del equipamiento de juego al campo de juego, a la bocha, a otro jugador, o al árbitro.

13.1.2 Uso del cuerpo, manos, pies

a- Parar la bocha con la mano o agarrarla. No hay nada que impida a los jugadores utilizar sus manos para protegerse de una bocha elevada
peligrosamente.
b- Parar, patear, impulsar, levantar, tirar o llevar la bocha intencionalmente con cualquier parte de su cuerpo.

No es una infracción si la bocha pega contra el pie o el cuerpo de jugador salvo que el jugador:
- Se haya movido en el camino de la bocha, o
- No haya hecho ningún esfuerzo para evitar ser pegado, o
- Haya estado posicionado con la clara intención de parar la bocha.
- Sean beneficiados por esta acción
Los jugadores no deben ser penalizados cuando se juegue la bocha hacia ellos desde una distancia corta.

c- Usar el pie o la pierna para apoyar el palo en un quite.


d- Entrar intencionalmente en el arco de su oponente o permanecer sobre la línea de gol de su oponente.
e- Correr intencionalmente detrás de cualquier arco.

13.1.3 Bocha elevada

a- Elevar la bocha intencionalmente en una pegada, excepto en un tiro al arco.


b- Elevar la bocha intencionalmente sobre una distancia larga para que caiga directamente dentro del círculo.

No toda bocha entrando al círculo por encima del suelo está prohibida. Una bocha que rebota adentro o aterriza en el círculo debe ser
juzgada solamente en la intención o el peligro.
Una bocha elevada por encima del palo o cuerpo de un jugador, cuando esté en el suelo aún dentro del círculo, debe ser juzgada solamente
por su peligro.

c- Aproximarse dentro de las 5 metros de un jugador recibiendo una bocha aérea que cae hasta que haya sido jugada y esté sobre el suelo.
d- Elevar la bocha intencionalmente a otro jugador.

13.1.4 Obstrucción

a- Obstruir a un oponente que trata de jugar la bocha al:


- moverse o interponerse él mismo o su palo,
- proteger la bocha con el palo o cualquier otra parte del cuerpo,
- interferir físicamente al palo o cuerpo del oponente.

13.1.5 Pérdida de tiempo

a- Retrasar el juego por pérdida de tiempo.

13.2 Los arqueros pueden, cuando la bocha está dentro de su círculo:

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a- Usar su palo, defensas y protecciones para impulsar la bocha, o cualquier parte de su cuerpo incluyendo las manos para parar pero no
impulsar o acostarse sobre la bocha, hasta que tal acción no sea peligrosa o lleve a juego peligroso.

Un arquero acostado sobre la bocha debe ser considerado bajo la Regla de la obstrucción.

b- Parar o desviar la bocha con el palo por encima de su hombro, salvo que sea peligroso o lleve a juego peligroso.
c- Desviar la bocha sobre el travesaño o fuera de los postes del arco con la cara plana del palo o de cualquier parte del cuerpo.

Un arquero puede jugar la pelota fuera de su propio círculo pero no tiene entonces ningún privilegio especial

13.3 Si la bocha:

a- Pega contra un árbitro o cualquier objeto suelto sobre el campo -incluyendo equipamiento de juego caído sin intención- el juego
continuará.

14. PENALIDADES

Ventajas: un castigo será otorgado solamente cuando un jugador o equipo haya estado claramente en desventaja por la infracción de un
oponente.

14.1 Se otorgará un Tiro Libre:

a- Por una infracción de un atacante dentro del área de 23 metros de su oponente.


b- Por una infracción sin intención de la defensa fuera de su círculo pero dentro su área de 23 metros.
c- Por cualquier ofensa de un jugador entre las líneas de 22,90 metros.

14.2 Se otorgará un Tiro de Corner:

a- Por una infracción intencional de la defensa dentro del área de 23 metros, pero fuera del círculo.
b- Por una infracción intencional de un defensor en el círculo que ni impide un gol, ni priva a un atacante de la posesión actual o probable
de la bocha.
c- Por una infracción sin intención de la defensa en su círculo que no previene un probable tanto.
d- La defensa envía intencionalmente la bocha por la línea de fondo.

14.3 Se otorgará un Tiro Penal por:

a- Una infracción intencional de un defensor dentro del círculo para impedir que se marque un gol o privar al atacante de la posesión actual
o probable de la pelota.
b- Una infracción sin intención de un defensor dentro del círculo que impida que se marque un gol.
c- Cruzar, los defensores, persistentemente la línea de fondo en los tiros de corner.

14.4 Si existe otra infracción antes que se tome la penalidad otorgada, el tiro libre puede ser avanzado 10 metros pero no dentro del círculo,
elevando el grado de castigo y/o tratada como mala conducta o revertida si es cometida por el equipo previamente beneficiado.

15. PROCEDIMIENTO PARA LAS PENALIDADES

15.1 Tiro-libre

a- A más de cinco yardas del círculo: cerca de donde se cometió la infracción.

"Cerca de" permite que el tiro libre sea tomado a una distancia cercana al lugar donde se cometió la infracción. Esta regla no tiene la
intención que se gane ventaja indebida, es sólo para que se mantenga el flujo del juego.

b- Fuera del círculo: para la defensa: en el área de los 14,63 metros: hasta los 14,63 metros desde la línea de fondo, en línea con la
infracción y paralelo a la línea lateral.
c- Dentro del círculo: para la defensa: desde cualquier lugar dentro del círculo o, fuera de él, hasta los 14,63 metros de la líneas de fondo en
línea con la infracción, paralela a la línea lateral.
d- Dentro de los 5 metros del círculo: para el ataque: todos los jugadores de ambos equipos deben estar a por lo menos 5 metros de la bocha.
e- La bocha debe estar quieta.
f- El jugador empujará o pegará la bocha; ésta debe moverse por lo menos un metro antes de que a un jugador del mismo equipo le esté

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permitido jugarla pelota.
g- La bocha no será elevada intencionalmente o de tal manera que sea peligrosa o lleve a juego peligroso.
h- Después de jugar la bocha, el pegador no puede jugar la bocha de nuevo o aproximarse dentro de la distancia de juego de ella hasta que
haya sido jugada por otro jugador.
i- Ningún jugador del equipo contrario estará dentro de los 5 metros de la bocha.

Si un jugador está parado dentro de las 5 yardas de la bocha para ganar ventaja, el tiro libre no necesita ser demorado.

15.2 Corner corto

15.2.1 a- Un atacante empujará o pegará la bocha sin levantarla intencionalmente, desde un punto en la línea de fondo en el círculo a 9,14
metros del poste vertical del arco, de cualquier lado que prefiera el equipo atacante.
b- El jugador que realiza el tiro debe tener por lo menos un pie fuera del campo de juego.
c- Ningún otro jugador estará dentro de los cinco metros de la bocha.
d- El resto de los atacantes estará en el campo con palos, manos y pies fuera del círculo.
e- No más de cinco defensores, incluyendo el arquero, estarán atrás de la línea de fondo con sus palos, manos y pies atrás de esa línea.
f- El resto de los defensores estará más allá de la línea central.
g- Hasta que se haya jugado la bocha, ningún atacante fuera del que está tomando el tiro, puede entrar al círculo, ni ningún defensor puede
cruzar la línea central o la línea de fondo.
h- El atacante que realiza el tiro no puede jugar la bocha de nuevo, ni quedarse o aproximarse en distanca de juego de ella, hasta que haya
sido jugada por otro jugador.
i- Ningún tiro al arco será hecho hasta que, la bocha sea parada o se pare en el suelo, fuera del círculo.
j- La bocha puede ser parada o desviada por los atacantes fuera del círculo, pero si queda dentro de los 5 metros del círculo, debe ser parada
o detenerse por sí sola en el suelo fuera del círculo, antes que se haga un tiro al arco.
k- Si el primer tiro al arco es una pegada, la bocha debe cruzar la línea de gol a una altura de no más de 46 cms (altura de la tabla del fondo)
para que se marque un gol, salvo que toque el palo o cuerpo de un defensor en su trayectoria al arco.
l- Para "flicks" y "scoops", y segundos o subsiguientes tiros al arco, la bocha puede ser elevada a cualquier altura, sujeto a que no haya
peligro.
m- El atacante que pone en juego la bocha no puede marcar un gol directamente, ni siquiera cuando la bocha sea jugada al arco por un
defensor.
n- Si la bocha se traslada a más de 5 metros del borde del círculo, las reglas del tiro de corner ya no se aplican.

15.2.2 Un tiro de córner puede ser otorgado de nuevo cuando:

a- Los defensores se paran con pies, manos y/o palos tocando el suelo dentro del círculo.
b- Los defensores están dentro de los 5 metros de la bocha antes que ésta sea jugada.
c- Los defensores cruzan la línea de fondo o la línea central antes que la bocha sea jugada.

Si los atacantes entran al círculo intencionalmente o para ganar un beneficio antes de que la bocha haya sido jugada, pueden ser penalizado
con un tiro libre.

15.2.3 En el medio tiempo y al final del partido, el juego será prolongado para permitir que se complete un córner corto. Para este propósito
el córner corto se considerará completado cuando:

a- Un gol sea convertido.


b- Un atacante cometa cualquier tipo de falta.
c- Un defensor cometa una falta a las Reglas excepto si un córner corto o penal es concedido, el tiempo se prolongará nuevamente para
permitir completar el córner o el penal.
d- La pelota sale a más de 5 metros del círculo.
e- La pelota sale del campo de juego por la línea de fondo empujada por un atacante o sin intención por un defensor.
f- La pelota sale del círculo nuevamente (esto es por segunda vez) después de ser servido el córner corto desde la línea de fondo.

15.3 Tiro Penal

15.3.1 Lanzamiento

a- Se parará el tiempo cuando se otorga un tiro penal y será recomenzado cuando se toca el silbato para reanudar el juego.
b- El jugador que realiza el tiro se parará cerca y detrás de la bocha antes de comenzar el tiro.
c- Todos los jugadores, salvo el arquero defensor, se pararán en el campo de juego atrás de la línea de 23,9 metros más cercana y no
influenciarán la situación.
d- El arquero defensor deberá continuar llevando puesto su casco protector completo.
e- El arquero defensor se parará con ambos pies sobre la línea de gol y no dejará la línea de gol, ni moverá ningún pie hasta que se haya
jugado la bocha.
f- El jugador no podrá tomar el tiro hasta que el árbitro que controla que tanto el pegador, como el arquero estén listos, haya hecho sonar el

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silbato.
g- La bocha puede ser empujada (push) o de tiro de "flick" o cuchara ("scoop") desde el punto del penal.
h- La bocha puede levantarse a cualquier altura.
i- El jugador puede tocar la bocha una sola vez y susiguientemente no se aproximará a la bocha ni al arquero.
j- En el proceso de tornar el tiro, el jugador podrá dar un paso hacia adelante, pero el pie posterior no podrá sobrepasar al delantero hasta
que haya jugado la bocha.
k- El jugador no podrá amagar al jugar la bocha.
l- El arquero defensor no se sacará innecesariamente ningún equipamiento protector solamente para ganar tiempo.
m- El árbitro podrá otorgar un gol sin que la bocha cruce la línea de gol cuando el arquero comete una infracción a las Reglas para impedir
que se marque un gol.

15.3.2 Terminación:

a- Se marca u otorga un gol.


b- La bocha queda dentro del círculo, se aloja en los pads del arquero, es agarrada por el arquero, sale fuera del círculo o el que toma el tiro
comete una infracción a las Reglas y no se marca u otorga un gol.

15.3.3 Recomenzar el partido después de un tiro penal

a- Si se marcó u otorgó un gol: por una pase desde el centro del campo de juego.
b- Si no se marcó ni otorgó un gol: un empuje o pegada de la bocha por un defensor a 14,63 metros enfrente del centro de la línea de gol.

15.3.4 Penalidades

a- Tiro libre: por una infracción del que tomó el tiro, ejecutado a 14,63 metros adelante del centro de la línea de gol.
b- Gol otorgado: por una infracción a las Reglas por el arquero defensor que impida que se marque un gol.
c- Tiro penal: puede ser tomado de nuevo por una infracción cometida por cualquier jugador de cualquier equipo.

15.4 Penalidades personales

a- Por juego brusco peligroso, mala conducta (incluyendo la falencia de un capitán de ejercer las responsabilidades definidas en el
Reglamento), o cualquier infracción intencional, además de otorgar la penalidad apropiada el árbitro puede:
- Advertir al jugador infractor.
- Prevenir al jugador infractor: tarjeta verde.
- Suspender temporariamente al jugador infractor por un mínimo de 5 minutos: tarjeta amarilla.
- Expulsar al jugador infractor: tarjeta roja.
b- Los jugadores temporarlamente suspendidos permanecerán en silencio en un lugar designado hasta que el árbitro que lo suspendió les
permita reanudar el juego.
c- Los jugadores suspendidos temporariamente podrán reunirse con su equipo durante el medio tiempo y luego volver al lugar designado
para completar su suspensión.
d- Los jugadores expulsados no se quedarán dentro de las facilidades del campo de juego ni sus alrededores.

16. ACCIDENTES Y LESIONES

a- Si se marca un gol antes que se pare el juego, debe ser otorgado si se hubiera marcado cuando no hubiera ocurrido el accidente.
b- Si un jugador se lesiona, el árbitro debe parar el juego.
c- Un jugador lesionado o sangrante debe dejar el campo de juego (cuando esté en condiciones de hacerlo) y recibir tratamiento fuera del
campo de juego, salvo que razones médicas lo impidan.
d- Los jugadores no volverán al campo de juego hasta que las heridas hayan sido curadas y ningún jugador puede entrar o retornar al campo
de juego vistiendo ropa ensangrentada.
e- Si un árbitro se lesiona se parará el partido; y si no puede continuar debe ser reemplazado.
f- Se recomenzará el partido con un bully, con la penalidad apropiada o con un pase para atrás si se ha marcado un gol.

VOLEIBOL
CARACTERISTICAS DEL JUEGO

El voleibol es un deporte jugado por dos equipos, en una cancha dividida por una red. Hay diferentes versiones disponibles para las distintas
circunstancias, a fin de ofrecer la versatilidad del juego a todas las personas.

El objetivo del juego es enviar el balón, por encima de la red, al piso del campo contrario e impedir que el oponente haga lo mismo. El
equipo dispone de tres toques para retornar el balón (además del toque de bloqueo).

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El balón es puesto en juego con el saque: el sacador golpea el balón pasándolo por encima de la red hacia el campo adversario. La jugada
continúa hasta que el balón toca el piso en el campo de juego, es declarado “fuera” o un equipo no logra enviarlo de regreso en forma
correcta.

En el voleibol un equipo que gana una jugada anota un punto (Sistema de punto por jugada). Cuando el equipo receptor gana una jugada,
anota un punto y el derecho a efectuar el saque, y el equipo realiza una rotación en el sentido de las manecillas del reloj.

Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que están cerca de la red, y tres defensores.

El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás del tercio derecho de la línea trasera de su campo y sirve por encima de la red al campo
contrario, lanzando la pelota al aire y golpeándola con su mano o muñeca. En el servicio sólo está permitido un intento. Golpeando la pelota
atrás y adelante por encima de la red, con las manos, muñecas, antebrazos, cabeza, o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, el
juego continúa hasta que un equipo falle, es decir, no devuelva la pelota o cometa una violación de las reglas.

La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red después de un máximo de tres toques y ningún jugador puede
golpear la pelota dos veces sucesivas. La devolución sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que ningún
jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival. Sólo puede anotar un punto el equipo que está sirviendo; un jugador tiene el
servicio mientras su equipo anote puntos; en caso contrario, el privilegio de servir cambia al otro equipo. En un cambio de saque todos los
miembros del equipo que le toca servir rotan una posición moviéndose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba en la
posición delantera derecha a la parte trasera derecha o posición de servicio.

El primer equipo que anote quince puntos gana el set, siempre que la diferencia sea de al menos dos puntos. Un partido de voleibol se juega
al mejor de cinco sets. Si hay empate a catorce puntos, se continúa jugando hasta que un equipo saque dos puntos de ventaja. Los partidos
son controlados por un árbitro principal, un ayudante, un cronometrador, un anotador y jueces de línea.

1 DIMENSIONES

La cancha de juego es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeada por una zona libre con un mínimo de 3 m. de ancho por cada
lado.Las lineas de cancha son: linea de delimitacion, linea central y linea de ataque

4 ZONAS Y ÁREAS

1.4.1 Zona de frente

En cada campo la zona de ataque está delimitada por el eje de la línea central y la línea de ataque (incluyendo su ancho).La zona
de ataque

1.4.2 Zona de saque

La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo (excluida dicha línea).Está limitada
lateralmente por dos líneas cortas, de 15 cm. cada una, marcadas a 20 cm. detrás de la línea de fondo y como prolongación de la
línea lateral. Ambas líneas cortas están incluidas en el ancho de la zona de saque.En profundidad, la zona de saque se extiende
hasta el final de la zona libre.

1.4.3 Zona de sustitución

La zona de sustitución está delimitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.

1.4.4 Zona de calentamiento

Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, las zonas de calentamiento, que deben medir aproximadamente 3
x 3 m. estarán localizadas en las esquinas del área de juego del lado de ambos banquillos, fuera de la zona libre (Figura
1).

1.4.5 Zona de castigo

Las zonas de castigo, que deben medir aproximadamente 1 x 1 m. estarán localizadas detrás de cada banquillo. Pueden estar
delimitadas por una línea roja de 5 cm. de ancho y provistas de dos sillas cada una.

2.1 ALTURA DE LA RED

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2.1.1 La red está colocada verticalmente sobre la línea central y su borde superior se encuentra a 2,43 m. para hombres y
2,24 m. para mujeres.Se fijan las siguientes alturas:

Categoría Masculina Categoría Femenina


Benjamines 2,00 m . .
Alevines 2,10 m . .

Infantiles 2,24 m Infantiles 2,10 m

Cadetes 2,37 m Cadetes 2,18 m

Juveniles 2,43 m Juveniles 2,24 m

FORMATO DE JUEGO

6. PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL PARTIDO


6.1 PARA ANOTAR UN PUNTO

6.1.1 Punto

Un equipo marca un punto:

6.1.1.1 por contactos favorables del balón con el piso del campo de juego adversario

6.1.1.2 cuando el equipo oponente comete una falta

6.1.1.3 cuando el equipo oponente recibe un castigo

6.1.2 Falta
Un equipo comete una falta cuando realiza una acción de juego contraria a las
reglas (o las viola de alguna otra manera). Los árbitros juzgan las faltas y determinan
sus consecuencias de acuerdo con estas reglas.

6.1.2.1 si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, sólo la primera de ellas es tenida
en cuenta.

6.1.2.2 si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por dos adversarios, se declara
DOBLE FALTA y se repite la jugada.

6.1 PARA GANAR UN SET

Un set (excepto el decisivo – 5to set) es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de
un empate 24 – 24, el juego continúa hasta conseguir una ventaja de 2 puntos (26 – 24, 27 – 25;...).

ROTACION

El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a
lo largo del set.

Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque, sus jugadores deben efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del reloj: el
jugador de la posición 2 se mueve a la posición 1 para realizar el saque, el jugador de posición 1 se mueve a la posición 6, etc.

Los aspectos generales a tener en cuenta en la posición y desplazamiento de los jugadores son:

• La cabeza y la mirada al frente


• Tronco ligeramente inclinado hacia atrás
• Piernas semiflexionadas
• Los pies uno más adelante que otro
• Puntas de los pies dirigidas al frente
• Los brazos ligeramente flexionados al frente o a los lados del cuerpo

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Para lograr resultados satisfactorios en los desplazamientos, es necesario desarrollar las capacidades físicas especiales.
Fundamentalmente se refiere a la rapidez de reacción. La rapidez de movimientos está constituida por los siguientes
aspectos:

• Sentido de anticipación
• Rapidez para correr y desplazarse hacia delante - atrás y derecha - izquierda
• Rapidez de cambio de dirección durante los desplazamientos
• Rapidez combinando giros y caídas.
• Desde el inicio del aprendizaje cualquier perdida del sentido del equilibrio, alteración neuromotora o desbalance
muscular me puede impedir un correcto desempeño actividad motriz.

En el deporte del voleibol, la estatura del jugador es vital. Casi


todos miden más de 1,90 metros. Sin una gran estatura, se
hace muy complicado conseguir un pleno rendimiento en los
bloqueos y remates. La gran altura debe armonizarse con la
agilidad suficiente para reaccionar en cuestión de décimas de
segundo. En cambio, en el voleibol, la fortaleza física no es
tan importante como en otros deportes. El juego no requiere
ningún contacto con el adversario y los jugadores son bastante
delgados. Eso sí, es necesaria mucha resistencia por ser un
ejercicio muy explosivo. El jugador debe reaccionar en una
fracción muy breve de tiempo ante determinados lances de
juego, por ejemplo, para recoger un mate y salvar un balón.
Debido a los saltos y las caídas, las lesiones más frecuentes
se dan en las articulaciones y ligamentos. También por su
importancia en el juego, los jugadores sufren problemas en
los dedos.
El voleibol se diferencia de otros deportes de equipo en que
no hay contacto físico de los equipos, al estar separados por
la red. Además, todos los jugadores actúan en todas las
posiciones durante el transcurso del partido. Esto es lo que
se llama “rotación”.

TENIS
REGLA 1. LA PISTA
La pista será un rectángulo de 23,77 m. de largo por 8, 23 m. de ancho. Estará dividida en su mitad por una red suspendida de una cuerda o
cable metálico de un diámetro máximo de 0,8 cm. cuyos extremos estarán fijados a la parte superior de dos postes o pasarán sobre la parte
superior de dos postes, los cuales no tendrán más de 15 cms, de diámetro. Estos postes no tendrán una altura mayor de 2,3 cm. por encima
de la parte superior de la cuerda de la red. Los centros de los postes estarán a 0,914 mts fuera de cada lado de la línea de dobles y la altura
de éstos será tal que la parte superior de la cuerda o cable metálico, esté a 1,07 mts encima del suelo.
Cuando la pista combinada de dobles y singles (ver Regla 34) con una red de dobles, se usa para singles, la red debe estar sostenida a una
altura de 1,07 mts. mediante soportes llamados "palos de individuales", los cuales no tendrán más de 7,5 cms. cuadrados ó 7,5 cms. de
diámetro. Los centros de los "palos de individuales" estarán a 0,914 mts. afuera de la línea de individuales en cada lado.

La red estará totalmente extendida, de manera tal que llene completamente el espacio entre los dos postes, y la malla será suficientemente
pequeña como para impedir que la pelota pase a través de la misma. La altura en el centro de la red, será de 0.914 m., en dónde será
sostenida mediante una faja de no más de 5 cms. de ancho, y de color completamente blanco. Habrá una banda cubriendo la cuerda o cable
metálico y la parte superior de la red, de no menos de 5 cms. ni más de 6, 3 cms de anchura y de color completamente blanco. No habrá
aviso publicitario alguno sobre la red, tirante, banda o "palos de individuales".

Las líneas que limitan los extremos y costados de la pista serán denominadas respectivamente, líneas de fondo y líneas laterales. A cada
lado de la red, a una distancia de 6,40 mts. a partir de la misma y paralelas a ella, serán trazadas las líneas de saque, por la línea central de
saque, la cual debe ser de 5 cms. de ancho, trazada equidistante de las líneas laterales y paralela a ellas. Cada línea de fondo estará dividida
en dos por una prolongación imaginaria de la línea central de saque de 10 cms. de largo y 5 cms. de ancho dentro de la pista llamada marca
central, en ángulo recto y en contacto con esas líneas de fondo. Todas las otras líneas, serán de no menos de 2,5 cms. ni más de 5 cms. de
ancho, menos las líneas de fondo que no serán más de 10 cms de ancho y todas las medidas serán tomadas por la parte exterior de las líneas.
Todas las líneas serán de color uniforme.

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Si se coloca una propaganda o cualquier otro material en el fondo de la pista, no pueden contener blanco o amarillo y sólo puede usarse un
color claro si éste no interfiere en la visión de los jugadores.

Características de un tenista: autonomía y seguridad personal, concentración,


velocidad de reacción, coordinación. Es una disciplina que tiene dos grandes cualidades
que favorecen su práctica: no es caro y es para toda la vida.

REGLA 3 – LA PELOTA
La pelota tendrá una superficie exterior uniforme y será de color blanco o amarillo. En el caso de que tenga costuras, las mismas serán sin
puntadas.

El diámetro de la pelota será mayor de 6,35 cms. y menor de 6.67 cms. y su peso no será inferior a 56,7 grs, ni superior a 58,5 grs.

La pelota tendrá un rebote mayor de 135 cms. y menor de 147 cms al ser arrojada desde 254 mts. sobre una superficie dura.

Sometida la pelota a una carga de 8,165 kgs., debe presentar una deformación en el movimiento hacia adelante mayor de 0,56 cms. y menor
de 0,74 cms. , y una deformación en el movimiento de retroceso mayor de 0,89 cms. y menor de 1,08 cms. las dos cifras de deformación
serán los promedios de tres lecturas individuales efectuados según los tres ejes de simetría de la pelota, y dos lecturas individuales nunca
diferirán en más de 0,08 cms. en cada caso. Para jugar a más de 1.219 m. de altitud por encima del nivel del mar, se pueden usar dos tipos
adicionales de pelotas. El primer tipo es idéntico a los antes descritos excepto en que el rebote deberá ser de más de 121,92 cms. y de menos
de 135 cms. y la pelota deberá tener una presión interna mayor que la presión externa. Este tipo de pelota es conocido comúnmente como
pelota con presión o pelota presurizada. El segundo tipo es idéntico a los antes descritos excepto en que deberá tener un rebote de más de
135 cms. y de menos de 147 cms. , y la pelota deberá tener una presión interna aproximadamente igual a la presión externa debiendo haber
sido aclimatada durante 60 días o más a la altitud del torneo específico en el que será usada. Este tipo de pelota de tenis es conocido
comúnmente como pelota sin presión.

Todas las pruebas de rebote, tamaño y deformación serán efectuadas de acuerdo con el reglamento que figura en el Apéndice adjunto.

REGLA 4 - LA RAQUETA
Las raquetas que no cumplan con las siguientes especificaciones, no serán aprobadas para jugar bajo las Reglas del Tenis:
a) La superficie de golpeo de la raquera será plana y consistirá en un encordado de cuerdas cruzadas conectadas a un marco y entrelazadas
alternativamente donde se cruzan; y el cordaje será generalmente uniforme y en particular tendrá la misma densidad en el centro que en
cualquier otra área. Las cuerdas estarán libres de objetos adheridos y protuberancias que no sean aquellas utilizadas sólo y específicamente
para limitar y prevenir desgarros o deterioros o vibración y que sean razonables en tamaño y ubicación paratales propósitos.
b) Para juego profesional, el marco de la raqueta no excederá las 29 pulgadas (73,66 cm) en todo el largo incluyendo el mango desde Enero
de 1997. Para juego no profesional el marco de la raqueta no excederá las 29 pulgadas (73,66 cm.) en todo el largo incluyendo el mango
igual que desde Enero del 2000. El marco de la raqueta no excederá las 12,5 pulgadas (31,75 cm.) en todo el ancho. Hasta el 1º de Enero del
2000, el largo máximo de la raqueta para juego no profesional será de 32 pulgadas (81,28 cm.). La superficie del encordado no excederá de
las 15,5 pulgadas (39,37 cm.) en todo el largo, y de 11,5 pulgadas (29,21 cm.) en todo el ancho.
c) El marco, incluido el mango y las cuerdas, estará libre de objetos adheridos y otros dispositivos que no sean aquellos utilizados sólo y
específicamente para limitar o prevenir deterioros o desgarros o vibración, o para distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivos deben
ser razonables en medidas o ubicación para tales propósitos.
d) El marco, incluyendo el mango y las cuerdas, estarán libres de cualquier dispositivos que haga posible cambiar materialmente la forma
de la raqueta, o cambiar la distribución del peso, en la dirección del eje longitudinal de la raqueta el cual puede alterar el momento de
inercia del giro ("swing")durante el juego de un punto.
La Federación Internacional de Tenis determinará sobre si cualquier raqueta o prototipo cumple con dichas disposiciones, o es de otro modo
aprobada o no, para jugar. Dicha Decisión puede ser tomada por propia iniciativa o por solicitud de
cualquiera de las partes con interés de buena fe en ello, incluyendo cualquier jugador, fabricante de
equipamiento o Asociación Nacional o miembros de ella. Esas decisiones y solicitudes serán de
acuerdo con los Procedimientos de Revisión y Audiencia de la Federación Internacional de Tenis, cuyas
copias pueden obtenerse en la oficina del Secretario de la FIT.

REGLA 5 - SERVIDOR Y RESTADOR


Los jugadores estarán situados en los lados opuestos de la red; el jugador que primero envía la pelota será llamado "Servidor" y el otro
"Restador".
Caso 1: Un jugador, al intentar el golpe, pierde el punto si se cruza la línea imaginaria de la prolongación imaginaria de la red,
a) ¿antes de golpear la pelota?
b) ¿después de golpear la pelota?
Decisión: No pierde el punto e ningún Caso por cruzar la línea imaginaria y con la condición de que no invada el campo de juego de su
adversario (Regla 20e). Respecto a la obstaculización, su adversario puede pedir al Juez de Silla que emita fallo bajo las Reglas 21 y 25.
Caso 2: El Servido reclama que el Restador debe situarse dentro de las líneas que delimitan su terreno ¿Es ello necesario?
Decisión: No. El Restador puede situarse donde le plazca en su propio lado de la red.

REGLA 18 - EL SERVIDOR GANA EL PUNTO


El Servidor gana el punto:

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a) Si la pelota servida, no siendo un let según la Regla 14, toca al Restador o a cualquier cosa que él use o lleve puesta, antes de tocar el
suelo.
b) Si el Restador de otro modo pierde el punto, según lo previsto en la Regla 20.

REGLA 19 - EL RESTADOR GANA EL PUNTO


El Restador gana el punto:
a) Si el Servidor comete dos faltas consecutivas de servicio.
b) Si el Servidor, de otro modo, pierde el punto, según lo previsto en la Regla 20.

REGLA 20 - UN JUGADOR PIERDE EL PUNTO


Un jugador pierde el punto si:
a) No logra, antes de que la pelota en juego toque el suelo dos veces consecutivas, devolverla directamente por encima de la red (excepto lo
previsto por la Regla 24 a).
b) Volea la pelota y no logra efectuar una buena devolución, aún cuando esté situado fuera de la pista.
c) Si, deliberadamente, cuando la pelota está en juego, la para o retiene sobre su raqueta, o deliberadamente la toca con su raqueta más de
una vez.
d) El jugador o su raqueta esté en su mano o no, cualquier cosa que él usa o lleva toca la red, postes, palos de individuales, cuerda o cable de
metal, tirante o banda, o el suelo dentro del campo de su adversario en cualquier momento mientras la pelota está en juego.
e) Volea la pelota entes de que la misma haya sobrepasado la red.
f) La pelota en juego lo toca a él o a cualquier cosa que él usa o lleva, excepto su raqueta sujeta a una mano o dos manos.
g) Lanza su raqueta hacia la pelota y la golpea.
h) Si el jugador deliberada o materialmente cambia la contextura de su raqueta mientras se está jugando el punto.
Caso 1: Al efectuar un servicio la raqueta se escapa de la mano del Servidor y toca la red antes de que la pelota haya tocado el suelo. ¿Es
esto una falta o el jugador pierde el punto?
Decisión: El Servidor pierde el punto porque su raqueta toca la red mientras la pelota está en juego (Regla 20).
Caso 2: Al efectuar un servicio la raqueta se escapa de la mano del Servidor y toca la red después que la pelota ha tocado el suelo fuera del
cuadro de servicio correspondiente. ¿Es esto una falta o el jugador pierde el punto? Decisión: Esto es una falta porque la pelota estaba fuera
de juego cuando la raqueta tocó la red.
Caso 3: A y B están jugando contra C y D. A está sacando en dirección a D. C toca la red antes de que la pelota toque el suelo. Se canta
entonces falta porque el servicio cae fuera del cuadro de saque. ¿Pierden C y D el punto?
Decisión: El canto de falta es erróneo. C y D habían ya perdido el punto antes de que la falta pudiera ser cantada, porque C tocó la red
mientras la pelota estaba en juego (Regla 20 (e)).
Caso 4: ¿Puede un jugador saltar por encima de la red hacia el campo de juego de su oponente mientras la pelota está en juego y no sufrir
una penalización por ello?
Decisión: No. El pierde el punto (Regla 20 (e)).
Caso 5: A corta la pelota y ésta, después de haber botado en el campo de su adversario, retrocede de nuevo al campo de A. B. incapaz de
alcanzar la pelota, lanza su raqueta y golpea la pelota. Ambas, la raqueta y la pelota caen por encima de la res en la zona de A. El jugador A
devuelve la pelota fuera del campo de B. ¿Gana o pierde B el punto.
Decisión: B pierde el punto (Regla 20 (e) y (h)).
Caso 6: Un jugador situado fuera del cuadro de saque es golpeado por una pelota antes de que ésta haya tocado el suelo. ¿Pierde o gana el
punto?
Decisión: El jugador golpeado pierde el punto (Regla 20 (9)), excepto lo previsto en la Regla 14 (a).
Caso 7: Un jugador situado fuera de los límites del campo de juego, volea una pelota o la toma con su mano y reclama el punto porque la
pelota iba seguramente fuera de la pista.
Decisión: En ninguna circunstancia puede reclamar el punto:
I) Si él toca la pelota pierde el punto bajo la Regla 20 (g)
II) Si él volea y efectúa una mala devolución pierde el punto bajo la Regla 20 (c)
III) Si él volea y realiza una buena devolución, el juego continúa.

REGLA 26 - PUNTUACIÓN EN UN JUEGO


Si un jugador gana su primer punto, se cantará un tanteo de 15 para ese jugador; al ganar su segundo punto, se cantará un tanteo de 30 para
ese jugador; al ganar su tercer punto, se cantará un tanteo de 40 iguales y el punto siguiente ganado por un jugador es cantado ventaja para
ese jugador. Si el mismo jugador gana el punto siguiente, se canta nuevamente iguales; y así sucesivamente, hasta que un jugador gane los
dos puntos inmediatamente siguientes después del tanteo de iguales. En este caso se anota el juego para ese jugador.

REGLA 27 - PUNTUACIÓN EN UN SET


a) El jugador (o jugadores) que primero gana seis juegos, gana un set, excepto que debe ganar por una diferencia de dos juegos sobre su
oponente, y cuando sea necesario, se prolongará un set hasta que sea diferencia sea lograda.
b) El sistema de puntuación del tie-break, puede ser adoptado como una alternativa del sistema del set de ventaja del párrafo de esta Regla,
a condición de que la Decisión sea anunciada antes del partido. En este Caso, las siguientes reglas estarán en vigor: El tie-break empezará
cuando el marcador alcance los seis juegos iguales en cualquier set, excepto en el tercero y el quinto set de un partido a tres o cinco sets
respectivamente en los que un set de ventaja ordinario debe jugarse, a menos que sea decidido de otro modo antes del partido. El siguiente
será utilizado en un tie-break:
Individuales
I) El jugador que primero gane siete puntos, ganará el juego y el set con la condición de que gane por un margen mínimo de dos puntos. Si
marcador alcanza 6 puntos iguales, todo el juego proseguirá hasta que este margen haya sido alcanzado. La cuenta numérica será utilizados
a través del tie-break.
II) El jugador al que le toque servir, será el Servidor para el primer punto. Su oponente será el Servidor para el segundo y el tercer punto y,

40
en adelante, cada jugador servirá alternativamente dos puntos consecutivos hasta que sea decidido el ganador del juego y el set.
III) Desde el primer punto, cada servicio será efectuado alternativamente desde el lado derecho e izquierdo de la pista, comenzando desde el
derecho. Si se efectúa un servicio desde la mitad incorrecta de la pista y no es detectado, todo el tanteo resultante de ese servicio o servicios
erróneos, será válido, pero la posición incorrecta será corregida inmediatamente que ésta sea descubierta.
IV) Los ¡jugadores cambiarán de lado después de cada seis puntos de la conclusión del tie-break.
V) El tie-break contará como un juego para el cambio de pelotas, excepto que si las pelotas deben set cambiadas al comienzo del tie-break,
el cambio será demorado hasta el segundo juego del set siguiente.
Dobles
En dobles se aplicará el mismo procedimiento que para individuales. El jugador a quien le toca servir, será el Servidor para el primer punto.
A partir de ahí, cada jugador servirá alternativamente, dos puntos en el mismo orden que llevaban durante el set, hasta que el ganador del
juego y del set haya sido decidido.

NATACIÓN
ESTILOS

SW.5. Estilo libre

SW.5.1. Estilo libre significa que, en una prueba así llamada, el nadador puede nadar subir
cualquier estilo, excepto que en las pruebas de estilos individual o por equipos,
estilo libre significa cualquier estilo que no sea espalda, braza o mariposa

SW.5.2. En los virajes, y a la llegada, el nadador debe tocar la pared con cualquier parte de
su cuerpo.

SW.6. Estilo espalda

SW.6.1. Los participantes se alinearán en el agua de cara a la salida con las manos subir
colocadas en los agarraderos de salida. Los pies, comprendidos los dedos, deberán
estar bajo el agua. Está prohibido colocar los pies en o encima del rebosadero, o
encorvar los dedos del pies sobre el borde del rebosadero. El nadador no está
autorizado a hacer ningún movimiento con ninguna parte de su cuerpo antes de
que se dé la señal de salida.

SW.6.2. A la señal de salida y en los virajes, se impulsarán desde la pared y nadarán sobre
la espalda durante todo el recorrido. Las manos no podrán soltarse antes de que se
dé la señal de partida.

SW.6.3. Cualquier competidor que pierda su posición normal sobre la espalda antes de que
la cabeza, el hombro, la mano más avanzada o el brazo haya tocado la extremidad
de la pileta con el fin de virar o terminar la carrera, deberá ser descalificado. Está
permitido girar los hombros más allá de la vertical después de haber tocado el
extremo de la pileta con el fin de hacer un viraje, pero el nadador deberá volver a
su posición sobre la espalda después de la posición vertical, antes de que los pies
dejen de tocar la pared.
La posición normal de la espalda en este estilo puede incluir un movimiento de
balance del cuerpo hasta, pero no no más, de 90 grados desde la horizontal, en
cualquier punto de la carrera. La posición de la cabeza es indiferente.

SW.7. Estilo braza

SW.7.1. Desde el comienzo de la primera brazada, después de la salida y después de cada subir
viraje, el cuerpo se mantendrá a la altura del pecho y ambos hombros estarán
paralelos con la superficie del agua.

SW.7.2. En todo momento, los movimientos de los brazos serán simultáneos y en el mismo
plano horizontal, sin movimientos alternativos.

SW.7.3. las manos deberán ser impulsadas hacia adelante, desde el pecho, y llevadas de
nuevo hacia atrás; al mismo nivel o por debajo de la superficie del agua.
Excepto en la salida y en los virajes, las manos no se llevarán hacia atrás de la

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línea de las caderas.

SW.7.4. En todo momento, todos los movimientos de piernas serán simultáneos y en el


mismo plano horizonta, sin movimientos alternativos.

SW.7.5. En la patada, los pies deberán ir hacia afuera en el movimiento hacia atrás.
No se permitirán los movimientos de "aleteo" o de "delfín".
Está permitido romper la superficie del agua con los pies, siempre que no se haga
un movimiento hacia abajo en la forma de "patada de delfín".

SW.7.6. En cada viraje, y al finalizar la prueba, el toque deberá hacerse con ambas manos
simultáneamente, ya sea en, por encima o por debajo del nivel del agua. Los
hombros deben quedar en el plano horizontal.

SW.7.7. Durane cada ciclo completo (que comprende un movimiento de brazos y un


movimiento de piernas) una parte de la cabeza deberá romper la superficie del
agua, excepto después de la salida y después de cada viraje, en que el nadador
podrá dar una brazada (completamente hacia atrás hasta las piernas) y una patada
completa totalmente semergido antes de volver a la superficie del agua.

SW.8. Estilo Mariposa

SW.8.1. Los brazos deberán ser proyectados a la vez hacia adelante, por encima de la subir
superficie del agua, y llevados hacia atrás simultáneamente.

SW.8.2. El cuerpo deberá permanecer sobre el pecho, y los dos hombros deberán estar
paralelos a la superficie del agua desde el comienzo del primer movimiento,
después de la salida y del viraje.

SW.8.3. Todos los movimientos de los pues deberán ejecutarse de forma simultánea. Los
movimientos simultáneos de las piernas y de los pies de arriba a abajo y según el
plano vertical, están permitidos. No es necesario que las piernas y los pies estén en
el mismo nivel, pero no se permitirá ningún movimiento alterno.

SW.8.4. En cada viraje y al finalizar la carrera, el toque deberá hacerse con las dos manos
simultáneamente, ya sea a nivel del agua, por encima o por debajo. Los hombros
deberán permanecer en plano horizontal.

SW.8.5. A la salida y en los virajes, el nadador está autorizado a hacer uno o varios
movimiento de piernas y una tracción de brazos bajo el agua, lo que deberá
permitirle salir a la superficie.

SW.9. Estilos individual

SW.9.1. El las pruebas de estilos individual, el nadadro cubrirá los cuatro estilos de natación subir
en el orden siguiente: espalda, braza, mariposa y libre.

SW.9.2. En las pruebas de relevos de estilos, los nadadores cubrirán los cuatro estilos de
natación en el orden siguiente: espalda, braza, mariposa y libre.

6. LA CARRERA

SW.10 subir
SW.10.1. De presentarse un sólo concursante en una prueba, deberá recorrer por completo
la distancia señalada para poder ser clasificado.

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SW.10.2. El nadador deberá terminar la carrera en la misma calle en la que ha comenzado.

SW.10.3. En todas las pruebas, el nadador que efectúe un viraje, deberá tener contacto físico
con el extremo de la piscina. El viraje deberá efectuarse desde el muro de la pileta,
y no está permitido dar una zancada o paso sobre el fondo de la misma o
apoyarse.

SW.10.4. Ponerse de pie en el fondo de la pileta durante las pruebas de estilo libre de las
puebas de relevos de estilos, no deberá ser descalificado, pero le está prohibido
andar.

SW.10.5. Si un nadador molesta a cualquiera de los participante, nadando por otra calle u
obstaculizándolo de cualquier otra forma, será descalificado; y si la falta es
intencionada, el Juez Árbitro deberá realizar un informe sobre el incidente a la
Federación que ha organizado la prueba y a la Federación a la que pertenece el
nadador culpable.

SW.10.6. Ningún participante está autorizado a utilizar o llevar ningún sistema que haga
aumentar su velocidad, su flotabilidad o su resistencia duranta una competición
(ejemplo: manoplas, aletas, etc.). Sí podrá llevar gafas protectoras.

SW.10.7. Cualquier nadador que no esté inscrito en una prueba, y que entre en el agua
durante la ejecución de una prueba antes de que todos los nadadores hayan
realizado su recorrido, deberá ser descalificado en la siguiente prueba para la que
esté inscrito en la competición.

SW.10.8. Cada equipo de relevos deberá estar compuesto por cuatro nadadores.

SW.10.9. En las pruebas de relvos, el equipo del participante cuyos pies hayan perdido el
contacto con la banqueta de salida antes de que su compañero precedente del
equipo haya tocado la pared, quedará descalificado; a menos que el participante
que haya cometido la falta, vuelva a la pared de salida, pero no será necesario que
vuelva a la banqueta de salida.

SW.10.10. Cualquier equipo de relevos será descalificado en una carrera si un miembro del
equipo, que no es el designado para hacer el recorrido, entra en el agua cuando la
carrera se está desarrollando, y antes de que todos los equipos hayn realizado la
misma.

SW.10.11. Los miembros de un equipo de relevos y su orden de salida, deberán indicarse


antes de la carrera. Cada miembro del equipo podrá participar sólo una vez. La
composición del equipo podrá modificarse entre las series y las finales de una
prueba, siempre que se haga a partir de la lista de los nadadores debidamente
inscritos por un país miembro para esta prueba.

SW.10.12. Cualquier nadador que haya terminado su carrera, o la distancia a cubrir en una
carrera de relevos, dejará la pileta inmediatamente, sin molestar a ningún otro
participante que no haya terminado todavía su carrera. En caso contrario, el
naddor que haya cometido la falta, o su equipo de relevos, será descalificado.

SW.10.13. Si una falta ha puesto en peligro las oportunidades de éxito de un participante, el


Juez Árbitro está cualificado poara autorizarle a tomar parte en la serie siguiente, o
si la falta ha sido cometida en una fina, podrá ordenar que se repita la fina.

LA PISCINA

SW.15 subir

43
SW.15.1. Longitud: 50,00 metros. Cuando las placas de contacto de un equipo de clasificación
automático se utilizan en los bordes de salida, o también en los bordes de virajes, la
pileta deberá tener una longitud tal, que la distancia requerida de 50,00 metros
entre las placas, esté asegurada.

SW.15.2. Tolerancia entre las dimensiones. En relación a la longitud nominal de 50,00 metros
se admite una tolerancia de más de 0,03 metros a menos de 0,00 metros; entre las
paredes de los extremos en todos los puntos, entre 0,30 metros y 0,80 metros por
debajo de la superficie del agua.

SW.15.3. Anchura 21,00 mts. mínimo.

SW.15.4. Profundidad. 1,80 metros como mínimo por todas partes, en los Juegos Olímpicos y
Campeonatos del Mundo.

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POSICIONES DE LOS JUGADORES
-PORTERO: Debe tener una gran personalidad, agilidad, reflejos y flexibilidad, gran saque y
autocontrol
-CIERRE: Poder de anticipación, sacrificio, temporización, rapidez, decisión y capacidad de
disparo.
-ALA: Espíritu de sacrificio, buena técnica, juego o movimiento sin balón y preparación
física adecuada.
-PIVOT: Creador de espacios libres, primer defensor, ejecutor y paciente

FASES DEL ENTRENAMIENTO PSICOLÓGICO


1. INTRODUCCIÓN Y FAMILIARIZACIÓN
2. EVALUACIÓN INICIAL
3. PLANTEAMIENTO DE OBJETIVOS
4. PLANIFICACIÓN Y SECUENCIACIÓN DE TÉCNICAS
5. ENTRENAMIENTO Y APLICACIÓN DE TÉCNICAS
6. EVALUACIÓN DE RESULTADOS Y SEGUIMIENTO

CICLISMO
Piernas que pueden desarrollar potencias de hasta quinientos vatios, un índice de resistencia
orgánica muy elevado y un bajísimo porcentaje de grasa son, a grandes rasgos, las principales
características de un ciclista profesional
De este modo pueden mantener ritmos de carrera altos durante los más de 200 kilómetros que
puede durar una etapa
Los altos niveles de resistencia orgánica se reflejan en el corazón de estos deportistas, que
presenta un aumento uniforme en sus cavidades (sobre todo en el ventrículo izquierdo,
encargado de bombear la sangre al resto del cuerpo) y en las paredes que las rodean. "El
corazón del ciclista expulsa un volumen de sangre mayor que el de una persona normal en
cada latido, por lo que en situación de reposo presenta frecuencias cardiacas muy bajas, que
pueden estar entre las 32 y las 36 pulsaciones por minuto"
Los entrenamientos de los ciclistas consiguen modificar el metabolismo del lactato, que es el
residuo que aparece en los músculos tras la asimilación rápida de los hidratos de carbono,
utilizados como fuente de energía. Como consecuencia de ello, los ciclistas consiguen
consumir menos carbohidratos que una persona no tan entrenada al realizar el mismo
esfuerzo. "Utilizan más las grasas como fuente de energía con el fin de ahorrar el glucógeno
muscular para cuando se produzca el esfuerzo más intenso"

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Nº MÁXIMO DE
CATEGORÍAS FORMA DE PARTICIPACIÓN
CORREDORES
Elite UCI Grupos Deportivos I, II y III Sin limitación
Elite (*) Equipos de Club 1ª Categoría Cinco
Sub-23 Selecciones Autonómicas Ocho
Junior Selecciones Autonómicas Ocho (***)
Libre, con inscripción a través de la Federación
Féminas Elite Sin limitación (**)
antonómica
Libre, con inscripción a través de la Federación
Féminas Junior Sin limitación (**)
autonómica
Libre, con inscripción a través de la Federación
Master 30-Ciclodeportistas Sin limitación (**)
autonómica
Libre, con inscripción a través de la Federación
Veteranos 40 Sin limitación (**)
autonómica
Libre, con inscripción a través de la Federación
Veteranos 50 Sin limitación (**)
autonómica
Libre, con inscripción a través de la Federación
Veteranos 60 Sin limitación (**)
autonómica

Pruebas contra reloj


Nº MÁXIMO DE
CATEGORIAS FORMA DE PARTICIPACIÓN
CORREDORES
Elite UCI Grupos Deportivos I, II y III Sin limitación
Elite Todos los Equipos Elite (1ª-2ª-3ª Categoría) Dos
Junior Selecciones Autonómicas Tres
Libre, con inscripción a través de la Federación
Féminas Elite Sin limitación
autonómica
Libre, con inscripción a través de la federación
Féminas Junior Sin limitación
autonómica

JUDO
el objetivo último del reglamento de judo es facilitar un tipo de práctica de lucha en la cual los
combatientes demuestren su superioridad dentro de un proceso de interacción, respetando al
máximo su propia integridad física y la del adversario. Todo ello en un espacio, un tiempo y con un
determinado atuendo denominado judogi.".
En judo, el resultado final de un combate depende de la integración del sistema de puntuaciones y
las penalizaciones, funcionamiento que no vamos a detallar por ser demasiado extenso y cuya
información se puede extraer de cualquier reglamento oficial.
podemos diferenciar el espacio establecido por el reglamento y por otra el espacio sociomotor. El
primero se delimita en tres áreas principalmente: el área de combate, la zona de peligro y la zona de
seguridad y condicionan la utilización de las técnicas y las acciones tácticas de los judokas. El
segundo espacio es el que separa a los dos adversarios, y en judo la distancia es casi nula (menos de
un metro), con guardia envolvente y contacto cuerpo a cuerpo, como ocurre también con la lucha
canaria, la grecorromana o la libre olímpica.

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El Judo como deporte tiene que ser visto como un modelo de valores, de capacidad física y
competitiva; por ello, que un deportista es visto como una persona ejemplar, por su
disciplina, constancia, tenacidad, coraje, valor, iniciativa, modestia, diligencia, orden,
respetuosidad, sentido común, urbanidad, civismo, y otros valores humanos.

El Judo deporte es un instrumento del desarrollo social multifacético, que contribuye al


desarrollo del individuo, de su familia, y dela sociedad; en aspectos de salud e higiene,
recreación, competencia, y valores.
El trabajo táctico del judoka, consiste en adiestrarlos movimientos y acciones para
perfeccionar las habilidades delas técnicas o wazas. Y para lo cual se requiere una óptima
condición física; estableciendo exigencias y grados de dificultad en la realización de las
técnicas individuales o combinadas.

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