Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
ETSID
ERGONOMÍA 10286
5 de Mayo de 2019
íNDICE
1.3.Propuestas y selección 11
BOTONES FRONTALES
CRUZ
START
JOYSTICK DER.
SELECT
INICIO
JOYSTICK IZQ.
CRUZ, D-PAD
• JOYSTICK IZQUIERDO
Desde los juegos deportivos como el Fifa o Rally a los juegos arcade y batalla, el botón más
utilizado es el joystick izquierdo, este dato es importante ya que el pulgar izquierdo es el
encargado de estar su movimiento limitado a ese botón.
Como podemos observar en este mando, el joystick se encuentra a una distancia adecuada
ya que concuerda con el ángulo de movimiento del pulgar y este no requiere estar
excesivamente estirado, liberandolo de las tensiones. Como inconveniente podemos ver
que no hay una linea o base que lleve el pulgar hacia ese botón, pudiendo tras el
moviemiento rozarnos con la base en forma de circunferencia.
Una solución a este problemas lo podemos observar en el diseño del mando de la xbox.
• CRUZ PS3
Los controles en forma de cruz tienen por el contrario un menor uso debido a que el joystick
izquierdo suele hacer su mismo trabajo.
Sirve para un control más recto, menos dinámico entre otras cosas. Al ser menos utilizado,
su posición aunque es facilmente alcanzable con el pulgar, esta en una posición más alejada
y otorga algo más de tensión en sus movimientos.
Tiene un gran inconveniente, y es que para pasar de una flecha a otra, se tiene que levantar
el pulgar del mando y volverlo a situar en la flecha adecuada. El pulgar en esa situación su
movimiento sobre el eje y se ve muy limitado por lo que convendría tener una unión entre
las flechas para prescindir de ese movimiento.
Este problema le han dado una solución en el nuevo mando de la play station 4. Pues le han
incorporado unas hendiduras que permite el deslizamiento del pulgar entre los botones.
En otros mandos podemos ver que se ha realizado una cruz conjunta, permite una unión
más exacta, sin embargo los botones se pueden ver condiciones tras el accionamiento de
uno. Al estar unidos hace que tenga una mayor probabilidad de error debido a un ligero
movimiento por parte del jugador así como un mayor problema al repercutir el
accionamiento sobre los otros 3 controles enlazados.
• BOTONES
En el lado derecho en la parte superior podemos encontrar 4 botones colcoados en forma
de cruz. Esta disposición permite pulsarlos con la yema del pulgar asi como como pulsar los
botones colocados más abajo con la parte flectora que conecta el metacarpiano con la
primera falange, sin embargo mantienen una distancia corta entre ellos para ser pulsados
comodamente por la yema del dedo pulgar pero también haciendo posible una pulsación
más rápida de estos controles mediante el uso de dos partes del dedo pulgar. Su forma es
redondeada, evitando cualquier tipo de canto y son totalmente independientes, esta
condición así como una separación considerable entre estos, hace que el error por parte del
jugador de pulsar un botón que no debe sea mínimo.
• START
Botón situado en la parte central del mando de manera totalmente independiente. Se
emplea muy poco sin embargo es uno de los controles que se suele utilizar en repetidas
ocasiones. A pesar de ser un botón importante, aunque no requiere de un rápido
accionamiento en ningún caso, el tener que accionarlo requiere que quitemos la mano de
la posición correcta y ergonómica para poder alcanzarlo. Una buena solución sería colocarlo
en la parte lateral o inferior del mando en el cual se pudiera acceder mediante el dedo índice
o el dedo corazón.
• SELECT
Botón aun menos accionado que el botón Start, en la mayoría de casos innecesario ya que
se emplea el botón X como sustitución de este.
Esta colocado en la parte central del mando, a una altura inferior, haciendo que su acceso
sea más complicado. No se puede alcanzar si se mantiene la mano de forma ergonómica con
el mando, pues hay que levantarla de su posición.
• INICIO
El botón de inicio se utiliza mayoritariamente para encender el mando y apagar la consola.
Por lo que suele realizarse cuando el mando aun no esta en posición de partida. Con esto
llegamos a la conclusión que no es un botón que deba alcanzarse fácilmente con una
posición ergonómica ya que suele usarse cuando el mando aun está en su soporte o en una
superficie.
CONECTOR
R1
L1
R2
L2
• R1
Botón situado en la parte trasera superior derecha (Right). Posición adecuada y cómoda
teniendo en cuenta la libertad de movimiento y el ángulo que forma con el dedo índice. Se
acciona con la articulación proximal (ipp). Tiene una forma redondeada que se ajusta con
la posición y la forma que forma el dedo al accionar el botón.
• R2
Botón situado en la parte trasera inferior derecha. Debido a que esta posición está algo
más alejada, para ayudar al accionamiento se ha realizado un botón con un mayor
recorrido, primeramente como un control progresivo pero también teniendo en cuenta las
necesidades ergonómicas del accionamiento en esa posición.
Hay que tener en cuenta el ángulo máximo de accionamiento de este botón para evitar
que el dedo se deslice y se escape del botón.
• L1
Similar a R1 pero colocado en el lado izquierdo (Left).
• L2
Similar a R2 pero colocado en el lado izquierdo (Left).
• CONECTOR
El mando original dispone de batería interna, pero en el caso que se hayan olvidado de
cargarlo antes del uso, se puede conectar a la play mediante un cable que lo enciende y lo
carga al mismo tiempo. Sin embargo, durante el tiempo que se necesite estar conectado a
la vez que jugando, no debe de entorpecer con los movimientos tanto de los dedos como
de la mano.
Por ello la posición más adecuada es una que de frente a la consola y no se alcance con los
dedos, siendo pues la posición correcta.
INCONVENIENTES GENERALES
Como hemos podido observar uno de los problemas más grandes es que para la utilización
del mando solo se utiliza el dedo pulgar y el dedo índice, mientras que la mano y los demás
dedos se utilizan simplemente para la sujeción del mando.
Esto ocasiona calambres al no realizar movimientos en estos músculos durante largas horas,
por ello se ve necesario realizar un cambio en la disposición de los controles para que todos
los dedos tengan su participación y así a parte de poder ofrecer una mayor rapidez de los
controles, también nos permite mantener el riego sanguíneo y movilidad adecuada a los
músculos.
Tras saber esto, se debe tener en cuenta por lo tanto el movimiento y restricciones de los
ángulos y fuerza de la mano y los dedos, pues son los que nos permitirán crear un mando apto
para todos, simplemente con tener que doblar más el dedo o accionarlo cómodamente por
varias partes de los dedos. Esto quiere decir por ejemplo, que un niño podría alcanzar el botón
con la punta de los dedos mientras que el adulto podría accionarlo a la mitad de la falange, sin
tener que ser incomodo en ninguno de los dos casos extremos.
DEDO PULGAR
Como ya se ha comentado en la introducción del “1.”, el pulgar es el dedo que más funciones
tiene que realizar, muy por encima del resto de dedos. Estas funciones se le han dotado debido
a que es el dedo con la mayor flexibilidad, tanto en la flexión-extensión de la interfalángica como
el total del pulgar.
DIMENSIONES DE LOS CONTROLES DEL MANDO
• Controles L2 y R2
Medidas del botón (anchura y largaría): 20mm x 20mm
Dirección de accionamiento (ángulo): 30º
Distancia respecto L1 y L2, R1 y R2: 10mm
• Controles L1 y R1
Medidas del botón (anchura y largaría): 20mm x 10mm
• Cruz
Anchura: 25mm
Distancia mínima y máxima a borde mango:
Max. 90mm
Min. 65mm
• Start y select
Distancia entre botones: 27mm
• Empuñadura
Diámetro: 35mm / 40mm
Largaría: 80mm
Una vez obtenidos los datos antropométricos de la población española en cuanto las manos de
los hombres, se tiene que tener en cuenta no solo que puedan alcanzar los controles fácilmente,
sino que también estén colocados en una posición cómoda para el movimiento permitido para
cada parte de la mano que vaya a realizar una función.
CONTROL A Parte de la Movimiento Rango ángulos límite Ángulos del
ACCIONAR mano mando PS3
Joystick Pulgar Abducción-aducción 70º 55º
palmar del pulgar
20º
Inicio Índice Distancia abductora no se puede
de los dedos alcanzar durante el
agarre del mando
20º
R1 y L1 Índice Flexión-extensión 100º 70º
interfalángica
proximal
Otra de las soluciones que adopta es una mayor ergonomía en el accionamiento de los
controles traseros L1, L2, R1 y R2. Se han colocado lateralmente, obteniendo un ángulo
más cómodo en el dedo índice y anular, siendo una posición más natural del dedo y la
mano.
Se ha aligerado el mando al darle una forma parecida a una M, dejando una entrada en
la parte superior. No solo permite obtener un mando más ligero, sino que funciona de
protección del cable si este debe de estar conectado, evitando que se rompa o de un
fuerte golpe.
Propuesta 2 – MANDO EXTENSIBLE
Se han situado los botones circulo y triangulo en el interior del mango derecho, mientras
que los botones equis y cuadrado se han situado en el interior del mando derecho. Una
posición más cercana y cómoda que nos permite resolver uno de los problemas
importantes del diseño del mando, la poca participación del dedo anular y meñique en
el juego, pues al ser colocados en esta posición, el dedo pulgar solo se encarga de los
joysticks, el dedo índice de los controles L1 y R1, el dedo corazón de los controles R2 y
L2 , los dedos anulares del control círculo y la equis, y los dedos meñiques de los
controles triángulo y cuadrado.
Propuesta 3 – MANDO PARA JUEGOS ACCIÓN
Este tipo de mando está pensado especialmente para los juegos de acción.
Hoy en día uno de los juegos más jugados es el Fornite, un juego de acción donde hay que ser
rápido tanto construyendo defensas como destruyendo a tus enemigos. Pero no solo este juego,
los juegos más demandados para la Play Station se tratan de juegos de acción, y es de extrañar
que a pesar de eso no se haya realizado ningún tipo de simulación de arma con los mandos,
teniendo que realizarse el disparo con el control Equis, o en el mejor de los casos con el control
R2.
Para resolver este problema y ofrecer un juego más real y un disparo más rápido, se ha realizado
un orificio en el mando donde va insertado un gatillo.
Este orificio además nos permite tener un agarre más seguro del mando, evitando que se nos
resbale de las manos.
DISEÑO ESCOGIDO
Se ha seleccionado la Propuesta 2 debido al gran avance ergonómico de la nueva disposición de
los controles, así como una mayor comodidad en la posición de la columna vertebral y espalda
durante el juego.
1.4. IDENTIFICACIÓN DE LAS DIMENSIONES ANTROPOMÉTRICAS.
ONTROLES
L1 L2
INICIO R2
R1
CRUCETA
SELECT
START
JOYSTICK
IZQ.
JOYSTICK
DER.
CÍRCULO
X
CUADRADO TRIÁNGULO
MUELLE
50º 30º
35º
50º
20º