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UNIVERSITAT POLITÈCNICA DE VALÈNCIA

PRÁCTICA 2. DISEÑO ANTROPOMÉTRICO


DE UN MANDO DE VIDEOCONSOLA

ETSID
ERGONOMÍA 10286

Laura Moya Cuartero

5 de Mayo de 2019
íNDICE

1.1.Análisis de las dimensiones del producto 3

1.2.Elección del percentil para el que se desea diseñar 8

1.3.Propuestas y selección 11

1.4.identificaión de las dimensiones antropométricas 15

1.5.Ángulos de confort de dedos y muñeca 16

2.Planos del nuevo prototipo de mando 18


1.1. ANÁLISIS DE DIMENSIONES DEL PRODUCTO
Se parte del mando de la consola Play Station 3 para tomar referencia de las medidas
tomadas y ver sus ventajas e inconvenientes.

BOTONES FRONTALES
CRUZ

START
JOYSTICK DER.

SELECT
INICIO

JOYSTICK IZQ.
CRUZ, D-PAD

• JOYSTICK IZQUIERDO

Desde los juegos deportivos como el Fifa o Rally a los juegos arcade y batalla, el botón más
utilizado es el joystick izquierdo, este dato es importante ya que el pulgar izquierdo es el
encargado de estar su movimiento limitado a ese botón.
Como podemos observar en este mando, el joystick se encuentra a una distancia adecuada
ya que concuerda con el ángulo de movimiento del pulgar y este no requiere estar
excesivamente estirado, liberandolo de las tensiones. Como inconveniente podemos ver
que no hay una linea o base que lleve el pulgar hacia ese botón, pudiendo tras el
moviemiento rozarnos con la base en forma de circunferencia.
Una solución a este problemas lo podemos observar en el diseño del mando de la xbox.

DISTANCIA A BORDE: 75mm


ÁNGULO: 360º

JOYSTICK IZQUIERDO XBOX


En este caso encontramos una continuación que enlaza el dedo pulgar con los botones,
evitando cualquier roce con cualquier canto. Sin embargo, el joystick se ha situado en una
posición más elevada, aumentando la tensión del pulgar y colocándose más alejado,
siendo más incomodo su libertad de uso al estar en un ángulo menos adecuado.
DISTANCIA: 83mm

• JOYSTICK DERECHO PS3


Se emplea para realizar movimientos especiales, por ello requiere de un joystick para ofrecer
una mayor posibilidad de movimientos. Mientras se utiliza este control, se presciende de los
controles colocados en la parte superior de este por lo que mantiene los dos pulgares en
movimiento. Su colocación en el lado derecho por lo tanto es una condición indispensable.

• CRUZ PS3

Los controles en forma de cruz tienen por el contrario un menor uso debido a que el joystick
izquierdo suele hacer su mismo trabajo.
Sirve para un control más recto, menos dinámico entre otras cosas. Al ser menos utilizado,
su posición aunque es facilmente alcanzable con el pulgar, esta en una posición más alejada
y otorga algo más de tensión en sus movimientos.
Tiene un gran inconveniente, y es que para pasar de una flecha a otra, se tiene que levantar
el pulgar del mando y volverlo a situar en la flecha adecuada. El pulgar en esa situación su
movimiento sobre el eje y se ve muy limitado por lo que convendría tener una unión entre
las flechas para prescindir de ese movimiento.

Este problema le han dado una solución en el nuevo mando de la play station 4. Pues le han
incorporado unas hendiduras que permite el deslizamiento del pulgar entre los botones.
En otros mandos podemos ver que se ha realizado una cruz conjunta, permite una unión
más exacta, sin embargo los botones se pueden ver condiciones tras el accionamiento de
uno. Al estar unidos hace que tenga una mayor probabilidad de error debido a un ligero
movimiento por parte del jugador así como un mayor problema al repercutir el
accionamiento sobre los otros 3 controles enlazados.

DISTANCIA A BORDE: 85mm

• BOTONES
En el lado derecho en la parte superior podemos encontrar 4 botones colcoados en forma
de cruz. Esta disposición permite pulsarlos con la yema del pulgar asi como como pulsar los
botones colocados más abajo con la parte flectora que conecta el metacarpiano con la
primera falange, sin embargo mantienen una distancia corta entre ellos para ser pulsados
comodamente por la yema del dedo pulgar pero también haciendo posible una pulsación
más rápida de estos controles mediante el uso de dos partes del dedo pulgar. Su forma es
redondeada, evitando cualquier tipo de canto y son totalmente independientes, esta
condición así como una separación considerable entre estos, hace que el error por parte del
jugador de pulsar un botón que no debe sea mínimo.

DISTANCIA A BORDE: 85mm


DISTANCIA ENTRE BOTONES: 15mm

• START
Botón situado en la parte central del mando de manera totalmente independiente. Se
emplea muy poco sin embargo es uno de los controles que se suele utilizar en repetidas
ocasiones. A pesar de ser un botón importante, aunque no requiere de un rápido
accionamiento en ningún caso, el tener que accionarlo requiere que quitemos la mano de
la posición correcta y ergonómica para poder alcanzarlo. Una buena solución sería colocarlo
en la parte lateral o inferior del mando en el cual se pudiera acceder mediante el dedo índice
o el dedo corazón.

DISTANCIA A BORDE: 105mm


DISTANCIA START-SELECT: 20mm

• SELECT
Botón aun menos accionado que el botón Start, en la mayoría de casos innecesario ya que
se emplea el botón X como sustitución de este.
Esta colocado en la parte central del mando, a una altura inferior, haciendo que su acceso
sea más complicado. No se puede alcanzar si se mantiene la mano de forma ergonómica con
el mando, pues hay que levantarla de su posición.

DISTANCIA A BORDE: 105mm

• INICIO
El botón de inicio se utiliza mayoritariamente para encender el mando y apagar la consola.
Por lo que suele realizarse cuando el mando aun no esta en posición de partida. Con esto
llegamos a la conclusión que no es un botón que deba alcanzarse fácilmente con una
posición ergonómica ya que suele usarse cuando el mando aun está en su soporte o en una
superficie.

DISTANCIA A BORDE: 115mm


BOTONES TRASEROS

CONECTOR
R1

L1
R2

L2

• R1
Botón situado en la parte trasera superior derecha (Right). Posición adecuada y cómoda
teniendo en cuenta la libertad de movimiento y el ángulo que forma con el dedo índice. Se
acciona con la articulación proximal (ipp). Tiene una forma redondeada que se ajusta con
la posición y la forma que forma el dedo al accionar el botón.

DISTANCIA A BORDE: 120mm

• R2
Botón situado en la parte trasera inferior derecha. Debido a que esta posición está algo
más alejada, para ayudar al accionamiento se ha realizado un botón con un mayor
recorrido, primeramente como un control progresivo pero también teniendo en cuenta las
necesidades ergonómicas del accionamiento en esa posición.
Hay que tener en cuenta el ángulo máximo de accionamiento de este botón para evitar
que el dedo se deslice y se escape del botón.

DISTANCIA A BORDE: 115mm

• L1
Similar a R1 pero colocado en el lado izquierdo (Left).

• L2
Similar a R2 pero colocado en el lado izquierdo (Left).

• CONECTOR
El mando original dispone de batería interna, pero en el caso que se hayan olvidado de
cargarlo antes del uso, se puede conectar a la play mediante un cable que lo enciende y lo
carga al mismo tiempo. Sin embargo, durante el tiempo que se necesite estar conectado a
la vez que jugando, no debe de entorpecer con los movimientos tanto de los dedos como
de la mano.
Por ello la posición más adecuada es una que de frente a la consola y no se alcance con los
dedos, siendo pues la posición correcta.

DISTANCIA A BORDE: 130mm

DISTANCIA A BORDE DEL MANGO


JOYSTICK 75 mm
CRUCETA 85 mm
TRIÁNGULO 95 mm
CUADRADO 82 mm
CÍRCULO 75 mm
EQUIS 75 mm
START 105 mm
SELECT 105 mm
INICIO 115 mm
CABLE 130 mm
L1/R1 120 mm
L2/R2 115 mm

INCONVENIENTES GENERALES

Como hemos podido observar uno de los problemas más grandes es que para la utilización
del mando solo se utiliza el dedo pulgar y el dedo índice, mientras que la mano y los demás
dedos se utilizan simplemente para la sujeción del mando.
Esto ocasiona calambres al no realizar movimientos en estos músculos durante largas horas,
por ello se ve necesario realizar un cambio en la disposición de los controles para que todos
los dedos tengan su participación y así a parte de poder ofrecer una mayor rapidez de los
controles, también nos permite mantener el riego sanguíneo y movilidad adecuada a los
músculos.

Hemos analizado varios comentarios, sugerencias y quejas de diversos usuarios a nivel


mundial según fuentes de internet. En uno de los comentarios encontrados hemos podido
encontrar un usuario que coincide con este problema.
Otro de los problemas que podemos encontrar es que el botón start se sitúa en una posición
muy poco ergonómica, por lo que una solución que permitiera su accionamiento pero no
accionar de forma no intencionada, sería situarlo en la parte inferior central, de esta manera
solo sería alcanzable con el dedo corazón y no haría falta levantar la mano.

1.2. ELECCIÓN DEL PERCENTIL PARA EL QUE SE DESEA DISEÑAR

Teniendo en cuenta la segmentación del mercado al cual va dirigidos el mayor porcentaje de


ventas de la Play Station, se regala 4 de cada 5 consolas a varones. Por ello, se considera
importante tomar como referencia las medidas de la mano y la antropometría de las manos de
los hombres. El mayor uso de estas consolas lo hacen hombres de entre 14 y 25 años. Sin
embargo, la Play Station también es utilizada por niños y adultos lo que requiere de un mayor
estudio ya que se debe alcanzar un mando accesible y ergonómico para tanto para manos
pequeñas como manos grandes. No obstante, hay que partir de la ergonomía del usuario más
ocasional, y partiendo de las medidas obtenidas de la media de la población, habrá que observar
las medidas y movimientos posibles para poder adaptarlas a los demás usuarios.

Tras saber esto, se debe tener en cuenta por lo tanto el movimiento y restricciones de los
ángulos y fuerza de la mano y los dedos, pues son los que nos permitirán crear un mando apto
para todos, simplemente con tener que doblar más el dedo o accionarlo cómodamente por
varias partes de los dedos. Esto quiere decir por ejemplo, que un niño podría alcanzar el botón
con la punta de los dedos mientras que el adulto podría accionarlo a la mitad de la falange, sin
tener que ser incomodo en ninguno de los dos casos extremos.

Situaremos el percentil a 95 de hombres jóvenes.

DEDO PULGAR
Como ya se ha comentado en la introducción del “1.”, el pulgar es el dedo que más funciones
tiene que realizar, muy por encima del resto de dedos. Estas funciones se le han dotado debido
a que es el dedo con la mayor flexibilidad, tanto en la flexión-extensión de la interfalángica como
el total del pulgar.
DIMENSIONES DE LOS CONTROLES DEL MANDO
• Controles L2 y R2
Medidas del botón (anchura y largaría): 20mm x 20mm
Dirección de accionamiento (ángulo): 30º
Distancia respecto L1 y L2, R1 y R2: 10mm

• Controles L1 y R1
Medidas del botón (anchura y largaría): 20mm x 10mm

• Joystick izquierdo y derecho


Altura: 12mm
Diámetro: 22mm
Distancia respecto otros botones a alcanzar con el mismo dedo: 30mm
Distancia movimientos extremos a borde mango:
Máx. 90mm
Mín. 70mm

• Cruz
Anchura: 25mm
Distancia mínima y máxima a borde mango:
Max. 90mm
Min. 65mm

• Cuadrado, triángulo, círculo y equis.


Anchura: 8mm
Distancia entre botones: 20 mm
Distancia mínima y máxima:
Max. 90mm
Min. 65mm

• Start y select
Distancia entre botones: 27mm

• Empuñadura
Diámetro: 35mm / 40mm
Largaría: 80mm

• Ancho del mando: 70mm

• Largo del mando: 160 mm


RELACIÓN DE CONTROLES RESPECTO LAS DIMENSIONES DE LA MANO DEL HOMBRE SEGÚN
LA NORMA DIN 33.402

Una vez obtenidos los datos antropométricos de la población española en cuanto las manos de
los hombres, se tiene que tener en cuenta no solo que puedan alcanzar los controles fácilmente,
sino que también estén colocados en una posición cómoda para el movimiento permitido para
cada parte de la mano que vaya a realizar una función.
CONTROL A Parte de la Movimiento Rango ángulos límite Ángulos del
ACCIONAR mano mando PS3
Joystick Pulgar Abducción-aducción 70º 55º
palmar del pulgar

Pulgar Flexión interfalángica 90º 30º


cruceta

Abducción-aducción 70º 35º


palmar del pulgar

Pulgar Flexión-extensión 90º 30º


Equis interfalángica del
pulgar
triángulo
Círculo
Abducción-aducción 70º 35º
Cuadrado
palmar del pulgar

Start/select Índice Distancia abductora no se puede


de los dedos alcanzar durante el
agarre del mando

20º
Inicio Índice Distancia abductora no se puede
de los dedos alcanzar durante el
agarre del mando

20º
R1 y L1 Índice Flexión-extensión 100º 70º
interfalángica
proximal

Flexión interfalángica 90º 45º


distal

Distancia abductora 20º 10º


de los dedos
1.3. PROPUESTAS Y SELECCIÓN

Propuesta 1 – MANDO LIGERO Y ERGONÓMICO

En este diseño se ha resuelto dos importantes problemas planteados.


Anteriormente el btón start a pesar de tener varias funciones y ser usad en repetidas
ocasiones durante el juego, era un botón difícilmente alcanzable. En esta ocasión el
mando al tener una forma más puntiaguda, nos permite situar el control start en el
medio del mando, pudiendo ser alcanzado con el dedo pulgar.

Otra de las soluciones que adopta es una mayor ergonomía en el accionamiento de los
controles traseros L1, L2, R1 y R2. Se han colocado lateralmente, obteniendo un ángulo
más cómodo en el dedo índice y anular, siendo una posición más natural del dedo y la
mano.

Se ha aligerado el mando al darle una forma parecida a una M, dejando una entrada en
la parte superior. No solo permite obtener un mando más ligero, sino que funciona de
protección del cable si este debe de estar conectado, evitando que se rompa o de un
fuerte golpe.
Propuesta 2 – MANDO EXTENSIBLE

Se ha estudiado en profundidad sobre la comodidad de los dedos, pero en este diseño


hemos querido dar un paso más, y pensar en la articulación que mantiene los dedos en
esa posición, los brazos.
A pesar de que los dedos pulgar, índice y corazón estén en movimiento, los hombros se
mantienen en una posición fija lo que ocasiona dolores de espalda y malas posiciones,
por ello se ha pensado en poder ofrecer al jugador un mando extensible con el cual
otorga libertad en el movimiento de los brazos, pudiendo disfrutar más cómodamente
del juego y poder sentarse como lo desee.
Este sistema de muelle es blando, para una extensión fácil y rápida sin muchos
esfuerzos. En su interior contendrá todo el sistema de cables para conectar los controles
y las placas internas.

En esta propuesta también se ha pensado el sistema de juego en el que se basan muchos


videojuegos, en el que hay que tener un control exhaustivo y rápido de los controles, los
cuales se tienen que accionar en el menor tiempo posible. Para ello, queríamos poder
accionar los botones triángulo, círculo, equis y cuadrado a la vez que se pudiera manejar
los dos joystick los cuales nos permiten en ciertos juegos el joystick izq. Caminar con
nuestro personaje y el derecho rotar la cámara , mientras que los botones nos permiten
accionar las acciones del personaje.

Se han situado los botones circulo y triangulo en el interior del mango derecho, mientras
que los botones equis y cuadrado se han situado en el interior del mando derecho. Una
posición más cercana y cómoda que nos permite resolver uno de los problemas
importantes del diseño del mando, la poca participación del dedo anular y meñique en
el juego, pues al ser colocados en esta posición, el dedo pulgar solo se encarga de los
joysticks, el dedo índice de los controles L1 y R1, el dedo corazón de los controles R2 y
L2 , los dedos anulares del control círculo y la equis, y los dedos meñiques de los
controles triángulo y cuadrado.
Propuesta 3 – MANDO PARA JUEGOS ACCIÓN

Este tipo de mando está pensado especialmente para los juegos de acción.
Hoy en día uno de los juegos más jugados es el Fornite, un juego de acción donde hay que ser
rápido tanto construyendo defensas como destruyendo a tus enemigos. Pero no solo este juego,
los juegos más demandados para la Play Station se tratan de juegos de acción, y es de extrañar
que a pesar de eso no se haya realizado ningún tipo de simulación de arma con los mandos,
teniendo que realizarse el disparo con el control Equis, o en el mejor de los casos con el control
R2.

Para resolver este problema y ofrecer un juego más real y un disparo más rápido, se ha realizado
un orificio en el mando donde va insertado un gatillo.
Este orificio además nos permite tener un agarre más seguro del mando, evitando que se nos
resbale de las manos.

DISEÑO ESCOGIDO
Se ha seleccionado la Propuesta 2 debido al gran avance ergonómico de la nueva disposición de
los controles, así como una mayor comodidad en la posición de la columna vertebral y espalda
durante el juego.
1.4. IDENTIFICACIÓN DE LAS DIMENSIONES ANTROPOMÉTRICAS.

Nombre de dimensión del Nombre dimensión Medida para P95


producto Antropométrica hombre
Distancia del joystick a borde Distancia pulgar 82 mm
Distancia máxima de joystick
Distancia mínima del joystick Falange distal pulgar 42 mm
Altura del joystick sobre base
Distancia cruceta Anchura dedo pulgar 27 mm
Distancia entre botones Anchura dedo pulgar 27 mm
Ancho L1/R1/L2/R2 Anchura dedo índice 23 mm
Distancia de L1/R1/L2/R2 a Longitud del dedo índice 82 mm
borde
Ancho del mango Anchura de la palma de la 99 mm
mano
Ancho del mando Anchura de la palma de la 97 mm
mano
Largaria del mando Longitud de la mano 204 mm
1.5. ÁNGULOS DE CONFORT DE LA MUÑECA Y LOS DEDOS

CONTROL A Parte de Movimiento Rango ángulos límite Ángulos del


ACCIONAR la mano nuevo diseño
del mando
Joystick Pulgar Abducción- 70º 50º
aducción
palmar del
pulgar
Pulgar Flexión 90º 30º
cruceta interfalángica

Equis Pulgar Flexión- 90º 30º


triángulo extensión
interfalángica
Círculo del pulgar
Cuadrado
Start/select Pulgar Abducción- 70º 20º
aducción
palmar del
pulgar
Inicio Índice Distancia 20º Control no
abductora de alcanzable
los dedos debido a
accionarse
mayormente
antes de
agarrar el
mando.45º y
una distancia
de 95mm
R1 y L1 Índice Flexión- 100º 30º
extensión
interfalángica
proximal

Flexión 90º 30º


interfalángica
distal

Distancia 20º 10º


abductora de
los dedos
2. PLANOS DEL NUEVO PROTOTIPO DE MANDO

ONTROLES

L1 L2
INICIO R2
R1
CRUCETA
SELECT

START
JOYSTICK
IZQ.
JOYSTICK
DER.
CÍRCULO
X

CUADRADO TRIÁNGULO

MUELLE
50º 30º

35º

50º

20º

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