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Role Playing Game

Raças para Tormenta

Jackson Pontes
S U P L E M E N T O

Raças para Tormenta Autor


Guia de raças opcionais Jackson Pontes

Abril/2014

Introdução
Distribuído sob a licença
O que esperar Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br

desta Suplemento? -------------------------------------------

Índice
“Arton é uma terra de magos e criaturas mágicas. Elfos, Anões,
Halflings, Minotauros e tantas outras raças podem ser vistas Introdução ................................... 3
pelas ruas.” Minotauros ................................... 4
Goblins ........................................ 6
Gostaria de agradecer ao Rafael Beltrame e ao blog Centauros ................................... 8
Moostache por me incentivar a publicar. Sprites ........................................ 10
Tanto como mestre quanto como jogador sempre fui Elfos-do-Mar .............................. 12
fascinado por Tormenta, um cenário incrível e com Nagahs ....................................... 14
muita diversidade. Apêndice ................................... 17
Nesse suplemento tem as minhas adaptações das raças
desse cenário tão amplo e interessante.
Epero que seja de alguma ajuda e que venha a Tormenta!

Jackson Pontes

3 Raças para Tormenta


Raças para Tormenta
Minotauros

A raça dos minotauros é composta raça semi-humana que os minotauros


por humanoides de grande estatura tratam como seus iguais são os anões.
(em média 1,90m de altura) com Existe até suspeita de que Doherimm,
corpos humanos musculosos e cabeças o reino secreto anão, esteja em algum
bovinas. Embora a cabeça de touro lugar sob Tapista.
seja mais comum, existem numerosas
sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, A escravidão humana é legal em
bisão, boi-almiscarado, antílope, alce Tapista. Quase todos os escravos são
e outros animais aparentados. Alguns criminosos condenados e prisioneiros
têm cascos bipartidos em vez de pés, de guerra, vendidos em leilões. Tratados
mas essa não é a regra geral. com o resto do Reinado permitem que
os escravos sejam mantidos mesmo
Em Arton, os minotauros não são vistos além das fronteiras de Tapista, desde
como monstros: eles formam uma que devidamente acompanhados pelo
cultura avançada, e têm até sua própria certificado de propriedade.
nação dentro do Reinado – Tapista, o
Reino dos Minotauros. Sua economia Não existem minotauros fêmeas. Eles
se baseia na agricultura e comércio de acasalam com escravas humanas; o
armas. Eles são uma raça guerreira e bebê, quando menina, será humana
orgulhosa, que venera a força física. São – e quando menino será minotauro.
apaixonados por esportes, competições Cada macho forma um harém de, em
e, acima de tudo, combates de arena. média, 1d+1 esposas; quanto mais
Anfiteatros construídos em vários ele tiver, maior será seu status social.
pontos de Tapista sediam combates Mulheres nascidas em Tapista são
muito mais violentos e brutais que legalmente consideradas escravas,
aqueles realizados na Arena Imperial propriedade do pai. O Rei Thormy de
em Valkaria. Valkaria e outros governantes lutam
para abolir essa lei tão cruel, que rouba
Uma situação delicada nas relações a liberdade de uma pessoa desde o
entre Tapista e o resto do Reinado diz nascimento. Até agora os minotauros
respeito ai tratamento recebido pelos não cederam mas, pressionados pelo
humanos: são considerados “cidadãos Reinado, recentemente instituíram leis
de segunda categoria”, vítimas de forte para punir maus tratos contra escravos.
preconceito. Elfos e meio-elfos são Matar um escravo é crime punido com
igualmente menosprezados. A única trabalhos forçados: para um minotauro,

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essa condição é tão vergonhosa que diversão nunca termina sem uma boa
muitos preferem morrer. luta (que geralmente destrói boa parte
da taverna...).
Os minotauros têm como divindade
principal a Divina Serpente, deusa da É muito improvável que um minotauro
força e coragem – mas, em Tapista, ela se perca em um labirinto. Por alguma
é chamada de Tauron e tem o aspecto razão, quando percorrem uma rede
de um gigantesco touro em chamas. Em de túneis, masmorras ou estruturas
seu território também existem templos semelhantes, conseguem memorizar
em louvor a Azgher, Khalmyr, Keenn, o trajeto quase perfeitamente sem
Megalokk, Nimb e Thyatis: clérigos precisar de mapas – e quase sempre
minotauros podem adotar qualquer serão capazes de achar o caminho
uma destas divindades. Não existem de volta. Por esse motivo as ruas e
minotauros magos (ou seja, eles só palácios de Tapista são construídos
podem ter poderes mágicos através de de forma intrincada, tornando muito
Clericato). fácil para qualquer não-minotauro se
perder. Esta habilidade não funciona
Sua arrogância e crença na própria em f lorestas, pântanos e outros tipos de
superioridade não impedem um terreno; apenas túneis e corredores.
minotauro de ser bom e justo. De fato,
em geral eles tratam seus escravos com Por serem muito honrados, se recusam
respeito e dignidade – e aqueles que a lutarem com armas superiores as de
se tornam aventureiros até mesmo seus oponentes, e NUNCA montam
aceitam agir em grupos formados cavalos, acham indigno caminhar sem
por humanos e elfos. Longe de casa, usar seus próprios cascos.
minotauros gostam de frequentar
tavernas, beber cerveja (de preferência Minotauros morrem de medo de altura,
na companhia de anões) e disputar isso faz com que, acima de 3m do solo,
braço-de-ferro. Para eles, uma noite de recebam -4 em todos os testes.

Minotauros em jogo
• Minotauros tendem à neutralidade • Movimento base de 9m;
em seus alinhamentos; • Devido a sua pele resistênte recebem
•Medem quase sempre entre 1,90 e bônus de +2 na CA;
2,15 metros e pesam entre 90 kg e • Recebem bônus de +2 em Força e pe-
120kg; nalidade de -2 em Carisma;
•Atingem a maturidade aos 15 anos. • Podem atacar com os chifres, sendo o
Sua expectativa de vida gira em torno dano 1d6 (mod Força);
de 75 anos;
• São inaptos com magia arcana;
•Costumam aprender seu idioma
•Possuem a má fama de serem
básico, o minotauro e os idiomas dos
arrogantes, escravistas e brigões.
povos amigos como o anão;

5 Raças para Tormenta


Raças para Tormenta
Goblins

Goblins de Arton são humanoides Reinado, as coisas são diferentes. Nesse


baixos, medindo não mais de 1,20m de lugar eles não são vistos como monstros
altura, e mais fracos que os humanos. – mas sim cidadãos legítimos, apenas
Têm a cara achatada e nariz largo dos mais uma entre as muitas raças que
tamuranianos, mas também orelhas os deuses despejaram sobre o mundo.
pontiagudas e pequenos dentes afiados. E não é uma impressão equivocada –
A pele é cinzenta, mas essa cor pode longe da inf luência perversa de Thwor
variar do amarelo ao quase negro. Ironfist, um goblin pode ser uma
pessoa como outra qualquer. É verdade
A terceira raça não-humana mais que todos eles trazem a covardia,
comum no Reinado são os goblins. mesquinharia e egoísmo no coração,
Esse fato pode ser uma surpresa para pois são traços fundamentais de seu
os forasteiros – afinal, os goblins são caráter. Mas os goblins do Reinado
constante ameaça para humanos e aprenderam a suprimir essas tendências
membros de outras raças. Covardes (ou, pelo menos, escondê-las) para viver
demais para atacar diretamente, eles em paz entre os humanos.
espreitam à beira das estradas, fazem
emboscadas, atacam vítimas sem Assim é o goblin do Reinado. Não um
condições de defesa. Para grupos de monstro, mas uma vítima dos atos
heróis iniciantes, não existe missão monstruosos dos seus semelhantes.
mais típica que livrar uma aldeia ou Ele é rejeitado, maltratado, alvo de
vilarejo de um bando de assaltantes preconceitos. Tratado como a escória
goblins. da sociedade. Ainda assim, ele abraça e
protege uma civilização que o despreza
Em Lamnor, a ilha-continente ao sul – pois isso é bem melhor que habitar
de Arton, os goblins são ainda mais ruínas, atacar humanos e depois ser
perigosos. Aqui eles fazem parte da caçado por aventureiros. E alguns
Aliança Negra dos goblinóides, como fazem mais do que apenas sobreviver
soldados rasos, espiões ou batedores entre os humanos; eles se tornam
do General Thwor Ironfist. São muito heróis, lutando ao lado de guerreiros,
mais selvagens e bestiais que em outros magos e clérigos.
lugares, chegando até mesmo a comer
carne humana. Goblins são como ratos: pequenos e
fracos, encontram na covardia sua
No entanto, dentro dos limites do maior arma na luta pela sobrevivência.

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Um suplemento para
Em áreas selvagens, essa covardia os confiam na habilidade deles. O típico
leva a viver de assaltos, emboscada assaltante goblin é o ladrão comum,
e matanças. O goblin urbano do ordinário, sem ligação com grandes
Reinado também cultiva a covardia, quadrilhas.
mas de outra forma; ele se submete
aos humanos, aceitando a servidão, Outra peculiaridade do goblin é sua
trabalhos e missões que ninguém mais incapacidade total de lidar com magia
aceitaria. Alimentam-se de restos, arcana – eles nunca podem ser magos.
vivem em favelas e são felizes assim, Apesar disso, podem ser tão inteligentes
pois dignidade é coisa desconhecida quanto qualquer humano. Como
para eles. Goblins acham engraçado resultado, os goblins desenvolvem
que outros recusem a varrer ruas, engenhos mecânicos que substituem a
limpar estábulos e caçar ratos em troca magia: lança-chamas em vez de bolas
de algumas moedas... de fogo, autômatos mecanizados em
vez de criaturas mágicas, veículos a
Mesmo com essa disposição racial para vapor em vez de magias de transporte.
viver na sujeira e restos humanos, a vida Sua invenção mais famosa são os balões
é difícil para o goblin do Reinado – de de ar quente, o mais barato (e menos
modo que muitos deles voltam-se para o seguro!) meio de transporte aéreo do
crime. Mesmo o goblin mais honesto e Reinado.
bem intencionado de Arton já precisou,
alguma vez na vida, roubar ou matar
para não morrer de fome. Apesar dessa
sua tendência para o crime, raramente
goblins são empregados em grandes
guildas de ladrões; nem os criminosos

Goblins em jogo
• Goblins tendem ao caos em seus • Recebem bônus de +2 em Destreza e
alinhamentos; penalidade de -2 em Força;
• Raramente tem mais de 1,20m e pes- • Possuem visão no escuro até 18m;
am entre 20kg e 35kg; • Devido ao seu tamanho ganham
• Costumam aprender seu idioma bási- bônus de +10% em Esconder-se;
co, o goblinóide e também o comum; • Como costumam viver na sujeira,
• Movimento base 6m; recebem bônus de +4 em Jogadas de
Proteção contra doenças;
• Devido ao seu tamanho pequeno
recebem um bonus de +2 na CA; • Devido sua pré-disposição ao crime,
ganham bônus de +10% em Pungar e
• São inaptos com magia arcana;
Abrir Fechaduras.

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Raças para Tormenta
Centauros

Embora a palavra “centauro” possa ser sua autoridade é maior.


aplicada a qualquer criatura com torso
humano e corpo de animal – e existem Chegar perto de uma aldeia de centauros
muitos tipos em Arton –, o centauro será sempre difícil; eles percebem logo
“tradicional” é meio humano, meio a aproximação de estranhos e enviam
equino: tem a cabeça, tronco e braços guardas para interceptá-los . Sua
humanos, mas o corpo de um cavalo. reação vai depender muito da raça dos
intrusos: eles vivem em paz com os
Centauros vivem em grandes elfos e outras criaturas da natureza –
comunidades silvestres, ocultas em em Arton, não é raro encontrar elfos
f lorestas, campos e savanas. Constroem foragidos vivendo em suas aldeias. Mas
grandes cabanas coletivas para abrigar são muito intolerantes com relação
suas famílias, e sobrevivem à base a humanos e anões, que dificilmente
de caça, pesca e colheita; não fazem serão bem recebidos na aldeia. Graças
nenhuma questão de erguer grandes a essa atitude, os centauros criaram
centros urbanos, e muito menos visitar fama de “malcriados” e “rabugentos”
cidades. Na verdade, esta é uma raça – mas a verdade é que eles podem
pouco numerosa – não se conhece mais ser muito bem-humorados entre si
de vinte ou trinta aldeias em todo o mesmos. Goblinóides, orcs e kobolds
Reinado. Se existem outras, estão bem são intensamente odiados por esse
escondidas. Uma das poucas aldeias povo, atacados assim que são vistos!
conhecidas fica em uma f loresta Centauros são neutros com relação a
próxima de Malpetrim. half lings.

Nas aldeias, os machos atuam como Quando aventureiros encontram


caçadores e guardas enquanto as fêmeas centauros, normalmente trata-se
se ocupam da colheita, artesanato e de grupos de caça. Armados com
cuidados com os filhotes. Por esse lanças, cajados, arcos e muitas vezes
motivo sempre existem mais fêmeas do escudos (mas raramente armaduras),
que machos. O comando é exercido por estes bandos percorrem os limites de
um líder maior e mais forte. Cada tribo seu território para caçar comida ou
terá também um xamã – um clérigo ou espantar monstros que possam ameaçar
druida que orienta a vida espiritual dos a tribo. Os maiores inimigos naturais
demais. O xamã atua como conselheiro dos centauros são os kobolds; esses
para o líder, mas em certas questões monstros pequenos e covardes atacam

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as fêmeas e filhotes, roubam tesouros Sendo parte cavalos, centauros
e se escondem em lugares de difícil têm problemas para se deslocar em
acesso, onde centauros não podem ir. certos tipos de terreno. Obviamente,
são incapazes de escalar; diante de
Centauros vivem em extrema harmonia barrancos, muros ou escadas verticais,
com a natureza, fazendo tudo pra precisam ser içados ou levitados
preservar as áreas onde moram. Eles por seus companheiros. Além disso,
não caçam ou pescam em demasia, centauros sofrem de acrofobia (medo
e nem durante o período reprodutivo de altura). Em função dessa fobia,
de cada animal. As tribos maiores sofrem penalidade de -4 em todos os
praticam a agricultura, e algumas testes enquanto estiverem a mais de 3m
chegam a comercializar alimentos e de altura.
peças de artesanato com elfos, humanos
e anões. Além de não poderem escalar,
centauros também não podem entrar
A divindade principal dos centauros em túneis muito estreitos, como
é Allihanna, a deusa da natureza aqueles utilizados por half lings e
– a mesma venerada pelos druidas, kobolds. Estes últimos se aproveitam
bárbaros e outros povos silvestres. dessa deficiência e assaltam as aldeias
Algumas tribos também louvam durante a noite ou fazem emboscadas
Khalmyr, Lena, Divina Serpente e para depois se esconderem em seus
Thyatis. Entre seus sacerdotes correm covis, sem que os centauros consigam
rumores sobre uma tribo de centauros persegui-los. Centauros recebem bônus
grotescos e monstruosos, adoradores de +1 em jogadas contra kobolds, seus
de Megalokk, o deus dos monstros. maiores inimigos.

Uma lenda artoniana diz que, Embora não se trate de um código de


quando um centauro bebe álcool, honra, um centauro JAMAIS aceita ser
será magicamente transformado em cavalgado. Ele só fará isso para ajudar
demônio! Mas trata-se apenas de um um personagem que esteja ligado a ele
exagero folclórico. A verdade é que, sob de alguma forma e em casos de extrema
efeito de bebida, membros deste povo urgência.
costumam ficar ainda mais irritados
que o normal...

Centauros em jogo • Recebm bônus de +2 em Força e


• Centauros tendem a neutralidade em penalidade de -2 em Destreza;
seus alinhamentos; • Podem atacar com os cascos, sendo o
• Costumam aprender seu idioma dano 1d6 (mod Força);
básico, o silvestre e também o comum; • Devido ao seu tamanho recebem
• Movimento base 12m; penalidade de -20% em Esconder-se
• Devido a sua pele resistênte recebem • Por serem adaptados a natureza, re-
bônus de +2 na CA; cebem bônus de +10% em Ouvir.

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Raças para Tormenta
Sprites

Sprites são o povo-fada de Arton. Sua Sprites são seres de grande curiosidade
aparência pode variar, mas em geral e entusiasmo. Diante de algo
são pequenos humanoides medindo interessante (desde um lugar misterioso
não mais de 30cm de altura. Têm até um aventureiro, ou mesmo um
orelhas pontiagudas (parecem elfos lich!), não conseguem resistir, logo
em miniatura), um ou dois pares de investigando de perto e puxando
asas translúcidas de inseto, e olhinhos conversa. Sprites não parecem se
totalmente negros feito olhos de intimidar com a irritação que às vezes
lagartixa. Alguns têm antenas. causam aos povos maiores. Tentativas
de enxotá-los e gritos de “Xô, inseto!”
Depois dos anões, elfos, goblins e são recebidos com risadas ou aparente
minotauros, os sprites são a quinta ingenuidade.
raça não-humana mais numerosa no
Reinado. Possuem um reino próprio: Sprites são fascinados por pessoas;
Pondsmânia, um pequeno país quanto mais, melhor. Nada parece
perdido na imensidão de Grenaria, encantá-los mais que uma grande
a grande f loresta no extremo leste do metrópole, essa vasta reunião de seres
Reinado. Apesar de reconhecido pelos tão diferentes e únicos! Para muitos
demais regentes, o reino sprite não sprites, cada pessoa no mundo é um
tem qualquer forma de comércio ou tesouro sem igual — uma combinação
tratados com os demais reinos: eles não única de capacidades, aptidões,
atacam ninguém, assim como não são sentimentos e memórias, que nunca
atacados. mais se repetirá. Assim, uma grande
quantidade de pessoas vivendo juntas é
Embora apreciem muito a vida na algo assombroso e estonteante.
f loresta, os sprites não têm nada
de tímidos. Quando os humanos Sem muita surpresa, sprites adoram
começaram sua expansão a partir de festas — e uma festa sprite está entre
Valkaria, foram logo recebidos pelos as experiências mais divertidas (e
minúsculos “vizinhos” – e nunca estranhas) no mundo. Seus banquetes,
mais se livraram deles! Sprites podem bailes e festejos podem durar dias, com
ser vistos zumbindo em quase todos diversões mágicas, música, fogos de
os pontos do Reinado, especialmente artifício ilusórios e foliões mantidos
lugares como Vectora, Malpetrim e acordados através de artes arcanas. A
Hongari (o reino dos half lings). comida e bebida são dignas de reis, e

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Um suplemento para
mais de um sprite já provou ser capaz Ao contrário de outras raças, um sprite
de beber tanto quanto qualquer anão... morre imediatamente quando entra
em uma área de Tormenta – razão pela
Curiosamente, sprites são descuidados qual a tempestade demoníaca é muito
com suas próprias posses — ou de temida por estas criaturinhas. Quando
outras pessoas. Muitas vezes tomam um sprite morre, transforma-se em
itens “emprestados” quando precisam, poeira brilhante 1d rodadas depois,
ou para pregar peças, ou por simples sem deixar corpo para ser ressucitado.
curiosidade. Isso em geral aumenta sua A única forma de trazer um deles de
fama de “pestes”, embora façam isso volta da morte é com um favor dos
sempre com absoluta inocência e as deuses. Sprites nunca envelhecem,
melhores intenções. jamais morrendo por causas naturais.

Sprites são uma raça de natureza A divindade principal dos sprites é


altamente mágica; TODOS têm Wynna, a Deusa da Magia, que teria
habilidades naturais para usar magia. sido a mãe criadora do povo-fada. Eles
Mas, uma vez que não possuem muita também veneram Allihanna, Lena,
disciplina ou determinação, raramente Hynnin, Nimb e Thyatis: sprites podem
desenvolvem essa capacidade ou ser clérigos de qualquer destes deuses.
aprendem magias novas. Gostam de
comida, diversão e aventura – sendo
estes os principais motivos que levam
um sprite a acompanhar um grupo de
aventureiros.

Sprites em jogo
• Recebm bônus de +2 em Carisma e
• Sprites tendem ao caos em seus alin-
penalidade de -2 em Força;
hamentos;
• Podem falar com animais;
• Costumam aprender seu idioma
básico, o silvestre e também o comum; • Devido ao seu tamanho recebem
bônus de -25% em Esconder-se;
• Movimento base 3m (terra) 20m
(voô); • Resistem a ilusões com resultados 1
ou 2 no d6.
• Devido ao seu tamanho tão pequeno
recebem bônus de +2 na CA;

11 Raças para Tormenta


Raças para Tormenta
Elfos-do-Mar

São infinitas as maravilhas submarinas com a natação. As elfas usam na parte


de Arton, mas nenhuma se compara superior peças feitas de conchas, ou
aos elfos-do-mar. Enquanto a raça conservam os seios nus – afinal, como
humana predomina em terra firme e os seu peso não é incomodo embaixo
elfos terrestres perderam seu reino em d’água, não existe qualquer razão
Arton-sul, no mar podemos encontrar para cobri-los. Elfos-do-mar não têm
vastos reinos dominados por seus infravisão, mas possuem um sonar
primos submarinos. com alcance de 120m (apenas embaixo
d’água).
Elfos-do-mar têm as mesmas orelhas
pontiagudas (às vezes com raios, feito Cada elfo-do-mar tem o poder de se
barbatanas) e olhos amendoados de transformar em uma criatura marinha.
suas contrapartes da superfície, mas Eles podem fazer isso até três vezes por
as semelhanças físicas terminam aí. dia. Nessa forma ganham os mesmos
São criaturas de pele perolada ou azul- poderes e habilidades da forma animal,
acizentada, como os golfinhos. Os mas não podem usar magia. Esse poder
olhos e cabelos têm cores que variam de funciona apenas embaixo d’água; um
indivíduo para indivíduo: verde, azul, elfo transformado ainda pode sair da
roxo, rosa e, mais raramente, vermelho água se sua forma animal é capaz disso,
ou dourado. Quando estão na água, mas não poderá voltar ao normal. Um
respiram pelas narinas e expelem a água elfo-do-mar sempre irá reconhecer
por seis fendas branquiais nas costas. outro, não importando a forma que
Em terra, essas fendas se fecham e os possua no momento.
pulmões funcionam de forma normal.
Algumas raças têm membranas entre A forma animal depende do
os dedos, enquanto outras têm mãos e temperamento de cada elfo. A
pés normais – mas com nadadeiras nas grande maioria deles se transforma
laterais das pernas e antebraços. em golfinhos e lontras-marinhas.
Infelizmente, existem elfos tão
Elfos-do-mar vestem pouca roupa. malignos que suas formas animais são
Quase sempre apenas tangas na parte monstruosas...
inferior, feitas de couro de peixe ou
fibras de alga-marinha. Armaduras Um elfo-do-mar pode viver em terra
seriam inaceitáveis, exceto certas peças forma, mas a permanência no mundo
raras, desenhadas para não interferir seco provoca imensa dor e debilitação

Raças para Tormenta


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Um suplemento para
de seu organismo. Mergulhar em e utensílios, preparação de comida e
água do mar vai restaurar sua saúde outras atividades domésticas. Elas são
em quinze minutos. Água doce não proibidas de caçar, pescar ou lutar. Não
cura os danos, mas detém e impede a é permitido a elas assistir os treinos de
degeneração. Se mergulhar em água combate dos elfos. Não podem nem
doce ou salgada pelo menos a cada dois mesmo tocar em armas – uma arma
dias, um elfo-do-mar pode viver em tocada por uma elfa será imediatamente
terra sem problemas. destruída, pois acredita-se que se
tornou uma arma maldita. Essa crença
Ao contrário dos elfos sem pátria é tão forte que, se um elfo-do-mar usa
espalhados em terra firme, os elfos- uma arma que acredite ter sido tocada
do-mar vivem em comunidades – ou por uma mulher, ele sofre penalidade
mesmo reinos. Sabem lutar quando de -1 nos ataques com essa arma.
preciso, mas são pacíficos, vivendo em
harmonia com a natureza. Os golfinhos Os elfos-do-mar têm tecnologia muito
são seus maiores amigos, e as únicas primitiva. Eles não podem acender
criaturas em quem realmente confiam. fogo e nem forjar metais, elementos
Odeiam selakos (como são chamados indispensáveis para uma civilização
os tubarões em Arton), caçando e avançada. Fabricam suas armas
matando esses predadores assim que os e ferramentas com pedra, coral e
encontram. madrepérola (material extraído da
concha de moluscos). Também sabem
Como armas favoritas, preferem o aproveitar partes de animais marinhos:
tridente, o arpão e a rede. Algumas usam conchas e cascos de tartaruga
comunidades de elfos-do-mar têm como escudos, e garras de crustáceos
um tabu muito rigoroso a respeito de gigantes para fazer machados, espadas
mulheres e armas: uma elfa é responsável e lanças. Embora reclusos, eles também
apenas pela colheita de vegetais ou podem negociar armas e ferramentas
pequenos animais, fabricação de roupas metálicas com habitantes da superfície.

Elfos-do-mar em jogo
•Recebem +1 para acertar quando
• Elfos-do-mar tendem a neutralidade empunham tridente, arpão ou rede;
em seus alinhamentos;
•Respiram fora da água por um
• Costumam aprender seus idiomas período de horas igual a Constituição,
básicos, o élfico, o aquan e raramente após esse período, começam a sufo-
o comum; car e perdem 1 ponto de Constituição
• Movimento base 9m (andando e (temporário) por hora até ser submer-
nadando); gido;
• Possuem sonar em baixo d’água 60m; • Recebem +1 nos ataques quando es-
tão embaixo d’água.
• Recebem bônus de +2 em Destreza e
penalidade de -2 em Inteligência;

13 Raças para Tormenta


Raças para Tormenta
Nagahs

Existem em Arton certas criaturas Tanto o macho quanto a fêmea nagah


inteligentes aparentadas com serpentes apresentam a metade superior do
venenosas, quase todas criadas para corpo humana, e a metade inferior
servir Sszzaas, o Deus da Traição. como serpente. São maiores que um
Temos os antigos homens-serpente de ser humano, embora boa parte do
Lamnor, raça maligna devotada ao corpo seja usada para locomoção e
culto de Sszzaas; e as nagas, imensas sustentação, de modo que sua altura
e monstruosas serpentes com cabeça aparente é de um humano normal.
humana, encarregadas de proteger itens
e locais sagrados para os sszzaazitas. Nagahs são répteis. Têm sangue frio,
escamas e todos os órgãos internos
Ambas são criaturas malignas. Ambas de uma cobra, com algumas poucas
são temidas por heróis aventureiros. diferenças. Possuem dois pulmões (ao
E isso complica as coisas para uma invés de um, como as cobras) e respiram
terceira raça de povo-cobra – um povo como os humanos. Têm pelos e cabelos,
nobre, inteligente, digno. A confusão normalmente inexistentes em répteis,
fica ainda maior porque seu nome sendo que as mulheres consideram
não é facilmente distinguível de suas cabelos longos um motivo de honra e
parentes diabólicas: nagahs. glória, muito semelhante ao hábito dos
anões em cultivar suas barbas.
A palavra “nagah” (oxítona, com
o “a” final pronunciado um pouco Seus crânios são ligeiramente mis
mais longo) significaria “escolhida alongados que os dos humanos, quase
da Serpente” na sua língua ancestral reptilianos. Sua faces aparentam
da raça. Se isso for verdade, é fácil traços orientais, lembrando um
entender porque as enormes cobras com pouco as feições alongadas dos elfos.
cabeças humanas se Sszzaas receberam Algumas, inclusive, apresentam
um nome parecido. Curiosamente, as orelhas pontiagudas. Os olhos, de cores
nagahs não percebem que o próprio variadas, são como os de répteis, com
nome de sua raça pode causar confusão as pupilas em formato de fendas que
entre as outras criaturas (“bárbaros se alargam na presença de pouca luz
ignorantes”, elas costumam retrucar). e se estreitam com muita luz. Nagahs
Assim, nagahs são um povo de homens não possuem uma audição muito
e mulheres-serpente com sua própria aguçada (apesar da ocorrência de
cultura, cidades e heróis aventureiros. orelhas pontiagudas) e a surdez parcial

Raças para Tormenta


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Um suplemento para
é comum entre elas. Embora sejam um matriarcado, de
nenhum modo ocorre preconceito
São onívoras, mas preferem carne, quanto ao sexo nessa sociedade.
geralmente de mamíferos – mas A maioria dos papéis principais
nunca de outros humanoides ou seres é ocupado pelas fêmeas, mas os
inteligentes. Consideram o canibalismo machos compreendem isso como uma
um ato bárbaro. Quando necessário, vontade da Grande Deusa. Nagahs
podem viver apenas de vegetais, o que seguem fielmente (alguns diriam
consideram deplorável. fanaticamente) um aspecto da deusa
Allihanna, que para elas seria como
Diferente das dragoas-caçadoras de a Grande Nagah – uma serpente com
Galrasia, as nagahs não possuem cabeça humana, feminina. Ela teria
sangue quente. Isso as obriga a viver criado todos os animais vivos e as
em locais de clima tropical, quente ou nagahs.
até desértico (elas não são afetadas por
forte calor ambiental). Clima temperado Os machos da espécie sabem como
ou frio torna as nagahs desanimadas e trabalhar com o ferro, mas o fazem
letárgicas, com o risco de entrarem em principalmente para a manufatura de
hibernação involuntária. Uma nagah ferramentas e utensílios domésticos.
hibernando não desperta, a menos Entre eles, forjar metais é um
que seja aquecida; do contrario, pode trabalho inferior. Preferem compra-
morrer por inanição. los de outras raças. Nagahs preferem
armaduras de couro recobertas por
As nagahs têm o mesmo tempo de bronze, extremamente decoradas. Tais
vida de um elfo, mas existem casos de armaduras são equivalentes a uma cota
nagahs ainda mais velhas, com idade de malha. Quando a elas são acrescidas
quase duas vezes maior do que se placas de bronze para maior proteção
imagina que um elfo possa viver. da cauda, tornam-se tão boas quanto
uma loriga segmentada.
Dentro do Reinado, as nagahs são
encontradas nas profundezas mais As nagahs vivem quase que totalmente
densas das f lorestas de Greenaria – em da caça. Também produzem artigos de
cidades subterrâneas nas montanhas cerâmica, madeira, bronze e tecido –
de Schkarshantallas e em Trebuck. que trocam por itens metálicos, comidas
Acredita-se que tenham cidades exóticas e outras amenidades. Cidades
também nas Montanhas Sanguinárias, razoavelmente grandes costumam
mas estas ainda não foram encontradas. ter uma pequena área reservada ao
Comunidades nagahs são pequenas, cultivo e criação de animais como
quase nunca maiores que uma vila ou trobos, porcos, cabras, patos, gansos e
cidadela. Elas aceitam e toleram seres galinhas. Curiosamente, nagahs não
de outras raças em seu meio, desde criam grandes quadrúpedes (vacas,
que eles respeitem seus costumes e cavalos...).
leis. A vila ou cidade é comandada por
um matriarcado de oito nagahs mais Nagahs aventureiras costumam se
velhas, sempre fêmeas, escolhidas por dedicar ao clericato (como druidas ou
voto do conselho anterior, a cada 50 xamãs da Grande Nagah), estudo de
anos. magia ou combate. Os machos sempre
serão guerreiros, pois eles acreditam
que os homens não podem lidar com

15 Raças para Tormenta


Raças para Tormenta
magia. Quando homens de outras esse comércio é proibido, peles de nagah
raças demonstram essa capacidade, as são vendidas como sendo de cobras
nagahs não levam sua masculinidade gigantes. Por outro lado, uma nagah
muito a sério... que encontre pessoas transportando
ou usando pele de cobra (seja de
As nagahs têm grande paixão pela nagah ou não) vai mata-las sem pensar
música, embora não escutem muito duas vezes. Para elas, todas as cobras
bem. Isso se deve ao mesmo truque venenosas, que servem a Lacertos
usado para “encantar” cobras; não é (Sszzaas), podem ser mortas apenas em
a música que as encanta, mas sim sua autodefesa.
vibração. Entre as nagahs, grandes
músicos são considerados quase bruxos Nagahs são imunes a petrificação
– às vezes temidos, às vezes adorados. provocada por medusas, basiliscos,
Os inimigos das nagahs aproveitam- cocatrizes e quaisquer criaturas
se dessa sua fraqueza, usando bardos aparentadas a serpentes. Mas ainda
talentosos para encantar as mulheres- estão sujeitas a outras formas de
serpente e evitar que elas lutem. petrificação.

Devido aos padrões de escamas cada Nagahs recebem um bônus +1 nas


vez mais complexos que as nagahs Jogadas de Proteção contra venenos.
adotam ao longo da vida, mercadores No entanto, recebem um redutor de
cruéis pagam mercenários para caçá- -1 nas Jogadas de Proteção contra
las e vendem suas peles por preços magias e efeitos de controle da mente
caríssimos. Como em Vectora, onde envolvendo canto ou música.

Nagahs em jogo
• As fêmeas recebem bônus de +2 em
• Nagahs tendem a neutralidade em
Inteligência e penalidade de -2 em
seus alinhamentos;
Força;
• Costumam aprender seu idioma
• Os machos recebem bônus de +2
básico, o dracônico e também o
em Força e penalidade de -2 em
comum;
Inteligência;
• Movimento base 9m;
• Podem atacar com a cauda, sendo o
• Visão na penumbra 30m; dano 1d6 (mod Força);
• Devido ao seu couro rígido recebem • Recebem penalidade de -2 em
bônus de +2 na CA; Jogadas de Proteção contra efeitos de
• Recebem bônus de +2 nas Jogadas de frio ou gelo;
Proteção contra veneno; • Não podem ser petrificados por
• Recebem penalidade de -4 em medusas, basiliscos, cocatrices ou cria-
Jogadas de Proteção contra encanta- turas aparentadas das serpentes.
mentos músicais;

Raças para Tormenta


16
Um suplemento para

Apêndice

Armas

Arma Tamanho Dano Alcance Iniciativa Preço Peso


Arpão M 1d6 9/18/27 +4 1 PO 1 Kg
Rede* M -- 3/6/9 +2 20 PO 3 Kg
Tridente M 1d8 3/6/9 +4 15 PO 2 Kg

* A rede de combate tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para
controlar os inimigos presos. Você atira a rede com um ataquea distância. Se ac-
ertar, a criatura fica enredada (-4 nas jogadas de ataque, -4 na CA, -4 em Jogadas
de Proteção contra Destreza, além de seu deslocamento ser reduzido à metade).
Além disso, se você for bem sucedido em um teste Resistido de Força, a vítima só
pode se mover até o limite da corda (9m). Para se soltar é necessário uma Jogada
de Proteção de Força. A rede possui 5 PV, e se rasgar qualquer criatura presa se
solta automaticamente. Ela só pode ser usada contra criaturas de até uma cat-
egoria de tamanho maior que você

17 Raças para Tormenta


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