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UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

FACULTAD CIENCIAS SOCIALES, EDUCACIÓN COMERCIAL


Y DERECHO
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO Y PUBLICIDAD

DESIGN THINKING

Para saber que es y para qué sirve Design Thinking primero debemos saber un poco de
la historia del surgimiento de esta metodología. A continuación un poco de su historia.

La metodología Diseño de pensamiento o también conocida como “Design Thinking”


surgió por primera vez en la universidad estadunidense Stanford en la década de los 70,
aunque esta se dio a conocer en el 2008 por Tim Brown. La primera vez que esta
metodología se utilizó con fines de lucro fue con la empresa de consultoría IDEO, que
precisamente Tim Brown fue quien la lidero.

Según Tim Brown, Design Thinking "es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos
de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es
tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en
valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado".

¿Qué es Design Thinking?

Este es un método con el cual se genera ideas innovadoras con lo cual se centra su
eficacia en entender y brindar una solución a las necesidades reales de los usuarios.
Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. Esto quiero decir que
es una metodología que utiliza los mecanismos que suelen utilizar los diseñadores para
lograr soluciones innovadoras por lo que aumenta el valor de la compañía.

El Design Thinking permite enfrentarse a cualquier problema desde diferentes alternativas


que nunca antes se había trabajado.

El diseño de pensamiento, eran utilizadas por muy pocas empresas en anteriores décadas
pero hoy en día esta metodología es considerada como un pilar básico de toda organización.
El mundo de las finanzas y negocios utilizan mucho lo que es design thinking ya que este
se puede aplicar de una forma eficiente a los servicios, productos y procesos.

El proceso de Design Thinking está compuesto de cinco etapas. Este no es lineal. Puesto
que en cualquier momento se puede ir hacia atrás o hacia delante si es oportuno, saltando
incluso a etapas no consecutivas. Se comienza abarcando mucha información, generando
contenido, que este crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que nos
encuéntrenos. A continuación se definirá cada una de las etapas:
Empatiza: en la primera etapa de Design Thinking se comienza con una profunda
comprensión de lo que los usuarios necesitan implicando la solución en la que se está
desarrollando, y también de su entorno. Por lo cual se debemos ser capaces de ponernos en
la situación de dichas personas para así ser capaces de generar soluciones consecuentes con
sus realidades.

Define: Durante esta etapa, se debe de escribir la información recopilada durante la fase
de Empatía y tomar lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas
perspectivas interesantes. También se identifican problemas cuyas soluciones serán clave
para la obtención de un resultado innovador.

Idea: en esta etapa se tiene como objetivo generar muchas opciones. No debemos
quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el
pensamiento expansivo y se debe de eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más
espontaneas son las que generan soluciones visionarias.

Prototipa: aquí volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas palpables y
por lo que ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que
debemos mejorar o quitar antes de llegar al resultado final.

Testea: Durante esta fase se hace prueba de los prototipos que se han desarrollado con los
usuarios para generar la solución. Esta fase es crucial, ya que ayuda a identificar mejoras
significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase se evoluciona la idea
hasta convertirla en la solución que está buscando.

Ejemplo de una empresa que aplico la metodología:

Microsoft

En la organización también se tiene que dar un cambio cultural y hacer accesible la


tecnología de una forma práctica. Microsoft señala que con pequeños cambios en los
hábitos de las personas podemos conseguir grandes avances. El sólo hecho de no imprimir
en papel nos obliga a utilizar el cloud y herramientas para compartir documentos o
colaborar en proyectos.

Microsoft ha ideado a través del Design thinking una forma de presentar sus herramientas
para potenciar la productividad de las personas y la organizaciones. Precisamente utilizando
las fases de inspiración, ideación y toma de decisiones se puede conseguir utilizar y obtener
información de manera más útil, obtener nuevos inputs y tomar decisiones mejores con
resultados más óptimos.

METODOLOGÍA KANBAN

La metodología Kanban, es un proceso de proceso de mejora incremental.


Kanban es una metodología de señalización para la operación de control de flujo se aplica a
la industria en general. En el sector de las TI, Kanban es también una gestión visual flujo
herramienta de desarrollo.

Surgido entre los años 2006 y 2008, el Kanban, como Scrum, es otro enfoque a Agile
Project Management, ampliamente utilizado y ha mejorado el software de desarrollo de la
comunidad magra.

Su principal objetivo es asegurar una tasa de producción sostenible para evitar exceso de
existencias, los cuellos de botella y retrasos, el Kanban combina Tire System (sistema de
tracción), que determina que los trabajos en curso de una organización debe establecerse en
función de su capacidad de trabajo de implementación y sus límites, con el concepto de la
teoría de restricciones, que predice la existencia de al menos una restricción que limita el
desempeño de la organización, indicando que esta restricción debe ser identificado y
gestionen de forma adecuada a la mejor gestión de la organización.

Uno de los principales mecanismos utilizados por la metodología Kanban de gestión ágil es
el tablero Kanban, que son las tarjetas de imagen y los post-it dispuestos de acuerdo con el
avance del proyecto para el control visual de desarrollo de software ágil y Work in
Progress.

GESTIÓN ÁGIL STEFANINI: KANBAN Y SCRUM

Operando durante 26 años en el sector de la tecnología de la información, Stefanini ofrece


la gestión tradicional y Agile Project Management utilizando tanto la metodología SCRUM
como Kanban, de acuerdo con las necesidades específicas y el perfil de cada cliente.

Teniendo en cuenta las grandes organizaciones a nivel mundial, Stefanini tiene experiencia
en diversos tipos de proyectos, y asesoramiento en todas las etapas de crecimiento y
madurez de la organización y las mejores prácticas del mercado y es reconocido por las
certificaciones nacionales e internacionales más exigentes, tales como ISO , CMMI, MPS-
BR y Moprosoft.

https://metodoss.com/metodologia-kanban/

Tablero Portafolio de Desarrollo de Producto

Como puedes ver, este tablero puede ayudarte a visualizar, administrar y realizar un
seguimiento de todos los aspectos importantes del proceso de desarrollo del producto. Esta
es una excelente manera para que todos vean la dirección que sigue su compañía con
respecto al desarrollo de productos.

Simplemente puedes priorizar todas las iniciativas utilizando dos carriles como en la
imagen de arriba y seguir el proceso.

El carril superior es para el trabajo que debe entregarse, lo que significa que es crucial para
el éxito del producto. El de abajo es para el trabajo opcional que es bueno entregar, pero no
es de importancia crítica para el desarrollo del producto.

Tablero Portafolio Estratégico

Este tablero de portfolio puede aplicarse a nivel global y servir como un mapa de ruta
estratégico. Aquí puedes realizar un seguimiento de las iniciativas clave que aportan un
valor tangible a tu empresa.

La sección solicitada de tu tablero puede comenzar con una columna para ideas que aún no
se han dividido en elementos de trabajo procesables (en este caso, denominada
OPCIONES). Justo al lado, puedes agregar una columna para los proyectos que están en
proceso de aclarar y delegar entre los equipos (PROBE).

La primera etapa “En curso” se puede dedicar a realizar una prueba de la iniciativa
(PILOT). Si los resultados son optimistas, puedes proceder a una ejecución a gran escala en
una columna separada (CONSTRUIR / ACTUALIZAR).

Antes de finalizar cualquier iniciativa, es importante asegurarse de que cada parte del
proyecto se haya completado según sus estándares. Recomendamos colocar una columna
llamada SIGN OFF como un paso final antes de considerar que la iniciativa se ha
completado.

Si decides abandonar una iniciativa por cualquier motivo, simplemente mueve su tarjeta al
carril de abajo (DISCARDED).

https://kanbanize.com/es/recursos-de-kanban/software-kanban/ejemplos-de-tableros-
kanban/

EJEMPLO:

Sistemas de etiquetas en los productos, ya que cuando compramos un medicamento y


dejamos de utilizar en el tiempo, podemos olvidar cual fue el problema por el cual lo
dejamos de utilizar en su momento.
La etiqueta nos ayudara a recordar como lo utilizamos y los síntomas que presentamos.

METODOLOGÍA OUTLIERS SCHOOL

Según Hugo Pardo Kuklinski el método Outliers School “no se trata de jugar a innovar. Sino que
promueve un pensamiento de diseñador para no diseñadores, que les permita a las organizaciones
atacar problemas concretos creando innovación con el usuario en el centro del proceso y
promoviendo prototipos de rápida ejecución y bajo presupuesto.” El objetivo es de colocar todas las
herramientas en las manos de las personas que nunca han pensado en sí mismo como diseñadores y
así aplicar a un mayor rango de problema: tales como cultura y comunicación digital: educación y
gestión del conocimiento.

Alfons Cornella señala en Visionomics (2010), “más que escuelas de negocios, deberían crearse
escuelas de diseño, para pensar en forma creativa y no lineal las soluciones probables, que no las
definitivas”. Tal como es implementado en Outliers School, el proceso desde la definición del
problema hasta el diseño del prototipo -y de éste al diseño del producto- consta de seis fases:

1. Definición del problema a resolver:

2. 2. Divergencia-Emergencia (generación de ideas).

3. Convergencia (seleccionar las mejores ideas).

4. Prototipado de ideas integrando a los stakeholders.

5. Presentación del prototipo o el arte del pitching.

6. Del prototipo al producto.

Ejemplo:

Circópolis es un proyecto de Outliers School. Se trata de una utopía itinerante de educación


disruptiva basada en la divulgación, implementación y reconocimiento con docentes y estudiantes
de todos los niveles de prácticas pedagógicas innovadoras con formato lúdico y haciendo énfasis en
el aprender haciendo.

Este proyecto se inició en abril de 2016 con CHANGUITOS, Circópolis Escuelas Rurales
Argentinas (San Pedro de Yacochuya, Salta), continuó en los meses de julio a septiembre de 2016
en Medellín (Colombia) con SER0 Laboratorio VIVO. Durante abril y mayo de 2017 estamos
trabajando en Circópolis Fábrica de Juguetes. Se trata de un espacio pedagógico ambulante para
diseñar juguetes físicos, programar juguetes digitales y coleccionar juguetes de la comunidad en la
Escuela N° 37 Juan Bautista Alberdi, de Justo Daract, San Luis (Argentina).
Bibliografía:

Noticias.universia.es, M. M. (2017, 6 julio). Design Thinking: qué es y para qué sirve [Publicación
en un blog]. Recuperado 24 junio, 2019, de https://noticias.universia.es/ciencia-
tecnologia/noticia/2017/07/06/1154003/design-thinking-sirve.html

Dingo. (s.f.). Design Thinking en Español. Recuperado 24 junio, 2019, de


http://www.designthinking.es/inicio/

Ceballos, P. B. (2016, 19 octubre). Ejemplos de Design Thinking como metodología para fomentar
la innovación. Recuperado 24 junio, 2019, de https://www.icemd.com/digital-
knowledge/articulos/ejemplos-design-thinking-metodologia-fomentar-la-innovacion/

Circórpolis. (s.f.). CIRCÓPOLIS. Un proyecto Outliers School | HOME. Recuperado 24 junio, 2019,
de http://circopolis.net/

Grupo Videobase. (s.f.). Capítulo 8. Sobre el método Outliers School. | Opportunity Valley.
Recuperado 24 junio, 2019, de https://www.opportunityvalley.net/portfolio/capitulo-8-sobre-el-
metodo-outliers-school/

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