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Pregunta 1

0,11111 de 0,11111 puntos

Dada la relación por herencia entre dos clases: una clase derivada y una clase base, una referencia de la clase
base puede referirse a una instancia de una clase derivada.

verdadero

Pregunta 2
0,11111 de 0,11111 puntos

La herencia se utiliza para crear clases nuevas a partir de clases existentes.

verdadero

Pregunta 3
0,11111 de 0,11111 puntos

El polimorfismo rara vez permite que se programe de forma general, debe utilizarse para crear código específico
para determinados tipos de clases derivadas en una jerarquía que define métodos abstractos.

Falso

Pregunta 4
0,11111 de 0,11111 puntos

Los apuntadores son variables para el almacenamiento de datos primitivos


provenientes de otras variables primitivas.

Falso

Pregunta 5
0,11111 de 0,11111 puntos

Un apuntador es una variable de tipo primitivo.

Falso

Pregunta 6
0,11111 de 0,11111 puntos

Un apuntador se puede inicializar en cero.

verdadero

Pregunta 7
0,11111 de 0,11111 puntos

Un apuntador de tipo double tiene que apuntar a una dirección de memoria que contenga un dato de tipo double.

verdadero
Pregunta 8
0,11111 de 0,11111 puntos

La instrucción para declarar un apuntador de tipo numérico con decimales es la siguiente:

Double *ptrSueldo;

Pregunta 9
0,11111 de 0,11111 puntos

1.Una asignación correcta de un apuntador corresponde a la opción:

Int numero, *pNumero=N°-

Pregunta 10
0,11111 de 0,11111 puntos

1.La asignación del apuntador correcta es la siguiente:

Char c, *pC1,=&c,*pC2=pC1;

Pregunta 11
0,11111 de 0,11111 puntos

¿Porque utilizaría la herencia?

La utilizo para evitar la redundancia de código y los errores de cualquier tipo; esto me permite simplificar el tiempo
de creación de una clase.

Pregunta 12
0,11111 de 0,11111 puntos

El lenguaje de JAVA utiliza la siguiente palabra para crear una nueva clase a partir de una clase existente.

extends

Pregunta 13
0,11111 de 0,11111 puntos

la sintaxis de declaración de un método abstracto denominado abrirArchivo es la siguiente:


public abstract void abrirArchivo (string archivo);

Pregunta 14
0,11111 de 0,11111 puntos

La clase abstracta de una gerarquida debe incluir los miembros siguientes:

Incluye la herencia y los métodos abstractos.


Pregunta 15
0,11111 de 0,11111 puntos

¿Que se puede decir de las clases derivadas de una clase abstracta?

Todas son correctas no importando el orden en que se muestren.

Pregunta 16
0,11111 de 0,11111 puntos

Para aplicar el concepto de polimorfismo se requiere que las clases extiendan de forma directa o indirecta una
clase abstracta.

verdadero

Pregunta 17
0,11111 de 0,11111 puntos

La herencia hace más compleja la programación y más propensa a errores y dificulta los procesos de
mantenimiento.

Falso

Pregunta 18
0,11111 de 0,11111 puntos

Un arreglo unidimensional se puede asignar a un apuntador.

verdadero

Pregunta 19
0,11111 de 0,11111 puntos

Un arreglo es un apuntador.

verdadero

Pregunta 20
0,11111 de 0,11111 puntos

Seleccione la pregunta que muestra la expresión correcta.

Int p*Numeros, numeros[10]; pNumeros=numeros;

Pregunta 21
0,11111 de 0,11111 puntos

Dado el siguiente código:


int pNumeros, numeros[] = {1,2,3,4,5};
pNumeros = numeros;
Seleccione la pregunta que contiene la afirmación correcta.

PNumeros[0] contiene el valor 1.

Pregunta 22
0,11111 de 0,11111 puntos

Las operaciones con direcciones de memoria que son correctas se muestran en la pregunta siguiente:

cout<<*(Pnumeros + 1); //Mostrar el dado mostrado por el apuntador en la casilla de memoria siguiente.

Pregunta 23
0,11111 de 0,11111 puntos

El estado de un objeto solo puede cambiar por un mensaje interno del propio objeto.

Verdadero.

Pregunta 24
0 de 0,11111 puntos

La programación orientada a objetos es una subrutina que se activa en cualquier lenguaje de programación.

Falso

Pregunta 25
0 de 0,11111 puntos

Solamente es posible controlar la abstracción de cierto conjunto de aspectos evaluados a la vez por estar
resumidas entre si.

Pregunta 26
0,11111 de 0,11111 puntos

La generalización es la propiedad que permite compartir información entre dos entidades evitando la redundancia.

verdadero

Pregunta 27
0,11111 de 0,11111 puntos

No es posible definir un objeto sin que cumpla obligadamente todas las propiedades que definen la POO.

Pregunta 28
0 de 0,11111 puntos

La herencia permite:
permite crear clases derivadas a partir de clase base.

permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases subclases y objetos.

Pregunta 29
0 de 0,11111 puntos

El hablar de (asignatura, unidades_valorativas, carrera,...) es indicar:

Pregunta 30
0 de 0,11111 puntos

Literalmente, el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programación es
un principio de

El encapsulado o encapsulación

Pregunta 31
0 de 0,11111 puntos

Un objeto tiene:

Pregunta 32
0 de 0,11111 puntos

El ocultamiento de datos se refiere al hecho de que:

Hace referencia a que los atributos privados de un objeto no pueden ser modificados ni obtenidos a no ser
que se haga a través del paso de un mensaje (invocación a métodos, ya sean estos funciones o
procedimientos).

Pregunta 33
0,11111 de 0,11111 puntos

1.El lenguaje C++ fue diseñado para trabajar en POO

Verdadero

Pregunta 34
0,11111 de 0,11111 puntos

Un puntero es un objeto exterior del C++ y sirve para contener el valor de una variable

Falso

Pregunta 35
0,11111 de 0,11111 puntos
Un puntero es un objeto más del C++ y sirve para apuntar la dirección de memoria de otro objeto

Verdadero

Pregunta 36
0,11111 de 0,11111 puntos

1.Los punteros se declaran de forma igual que el resto de los objetos de C++ pero se distinguen por "*”

Verdadero

Pregunta 37
0,03703 de 0,11111 puntos

Las siguientes son declaraciones correctas de puntero:

Ejemplos: int *ptrID, ID; int *ptrY, *ptrX; int *ptrX;

Pregunta 42
0,11111 de 0,11111 puntos

Si C es un arreglo de objetos es valida c->Método

Verdadero

Pregunta 43
0,11111 de 0,11111 puntos

Para declarar un arreglo de Objetos de tipo Cliente:

Cliente c1[9];

Pregunta 44
0,11111 de 0,11111 puntos

La invocación a los métodos de un arreglos de Objetos Cliente es:.

C1[0].GetNombre();

Pregunta 45
0,11111 de 0,11111 puntos

Los punteros pueden apuntar a objetos de distintos tipos


Verdadero

Pregunta 46
0 de 0,11111 puntos

1.El operador "&” se utiliza para saber la dirección de memoria de un objeto:

Verdadero

Pregunta 47
0 de 0,11111 puntos

1.El apuntador, también puede ser utilizado para manipular el contenido de un objeto:

Verdadero

Pregunta 48
0,11111 de 0,11111 puntos

Un puntero pude apuntar solo a objetos del mismo tipo:

Falso

Pregunta 49
0 de 0,11111 puntos

1.El operador "&” se utiliza para obtener el valor de un objeto:

Falso

Pregunta 50
0,11111 de 0,11111 puntos

Cuando se manipula linealmente un arreglo de objetos lo más adecuado es usar:

Un ciclo for.

Pregunta 51
0,11111 de 0,11111 puntos

Un arreglo de objetos el subíndice comienza en 0.

verdadero

Pregunta 52
0,11111 de 0,11111 puntos
Un arreglo de objetos tiene límites para la cantidad de objetos a contener. Error no tiene limite la cantidad es lo
que permita la memoria RAM

Falso

Pregunta 53
0,11111 de 0,11111 puntos

Cuando se utiliza un arreglo de Objetos en el main, para hacer referencia a los datos usamos ->_Es incorrecto se
utiliza el ".”_____

Falso

Pregunta 54
0,11111 de 0,11111 puntos

Para hacer referencia a las propiedades privadas de un objeto se usa.

Un método get o set

OTRAS PREGUNTAS

Pregunta 9
0,09803 de 0,09803 puntos

int *ptrc;es una declaración de un arreglo.

Falso

Pregunta 10
0 de 0,09803 puntos

El nombre de un arreglo, sin subíndice, es un apuntador al primer elemento del arreglo

Verdadero

Pregunta 12
0,09803 de 0,09803 puntos

Siendo c un arreglo y ptrc un apuntador, entonces la sentencia ptrc= c; es equivalente a:

Ptrc=&c[0];

PrP Pregunta 14
0 de 0,09803 puntos

Para utilizar una estructura dentro de un programa, solo debemos hacer referencia al nombre de la
estructura que se declaró en el programa

Falso

Pregunta 15
0 de 0,09803 puntos

ptrc = c; hace que el apuntador ptrc tenga la dirección del primer elemento del arreglo c.
verdadero

Pregunta 16
0,09803 de 0,09803 puntos

int c[5];es una declaración de un Apuntador de cinco elementos.

Falso

Pregunta 18
0 de 0,09803 puntos

La sentencia *(ptrc+3) significa que:

3 es el desplazamiento del apuntador a partir del primer elemento.

Pregunta 19
0 de 0,09803 puntos

La siguiente sentencia está en la forma subíndice de arreglo:

C[1]=30;

Pregunta 20
0 de 0,09803 puntos

La siguiente sentencia está en la forma apuntador/desplazamiento con nombre del arreglo:

*(c+1)=30

Pregunta 21
0,09803 de 0,09803 puntos

Una estructura puede encapsular una cantidad máxima de variables

Falso

Pregunta 22
0,09803 de 0,09803 puntos

Una estructura puede tener variables de diferentes tipos

verdadero

Pregunta 23
0,09803 de 0,09803 puntos

Al crear una estructura, esta se convierte en un tipo de datos

Verdadero

Pregunta 24
0,09803 de 0,09803 puntos

En C++ podemos crear un arreglo que sea del tipo de datos de una estructura

Verdadero

Pregunta 25
0 de 0,09803 puntos

Si tengo una estructura que se llama Computadora, para poder integrarla al programa debo:

Crear una variable del tipo de la estructura.

Pregunta 26
0 de 0,09803 puntos

Si tengo una estructura con nombre Computadora que tiene una variable miembro que se llama
velocidad, para cambiar su valor debo colocar:

Declarar una variable computadora cmp y colocar cmp.velocidad = valor;

Pregunta 27
0,09803 de 0,09803 puntos

Las estructuras deben ir declaradas:

Dentro de la clase pero fuera de funciones

Pregunta 28
0,09803 de 0,09803 puntos

Una clase puede tener:

Una cantidad ilimitada de estructuras.

Pregunta 29
0 de 0,09803 puntos

Para trabajar con estructuras, debe incluir la siguiente librería


Ninguna de las respuestas.

Pregunta 30
0 de 0,09803 puntos

Las clases abstractas son clases que se utilizan


para la instanciación de objetos en la programación orientada a objetos.

Falso

Pregunta 31
0 de 0,09803 puntos

Las clases concretas son clases abstractas que


tienen implementación de código para las funciones virtuales puras

Falso

Pregunta 32
0 de 0,09803 puntos

Si se usa un arreglo de Objetos y se pide que se incremente a un dato que acciones tomaría:

Agregar una nueva propiedad y modificar los métodos de la clase.

Pregunta 33
0 de 0,09803 puntos

Un arreglo de objetos bidimensional consiste en:.

Una matriz de objetos.

Pregunta 34
0 de 0,09803 puntos

En un Arreglo de Objetos las propiedades solo pueden ser int. __Error pueden ser de cualquier tipo

Falso

Pregunta 35
0,09803 de 0,09803 puntos

Es posible crear arreglos bidimensionales de objetos.

Verdadero

 Pregunta 39
0,09803 de 0,09803 puntos
Las funciones virtuales puras se definen en las
clases abstractas y no se puede incluir el código de las mismas.

verdadero

 Pregunta 40
0 de 0,09803 puntos

Una jerarquía de clases donde se implemente la


herencia, siempre debe contener una o más clases abstractas.

Falso

 Pregunta 41
0 de 0,09803 puntos

Las funciones virtuales puras tienen una


implementación opcional en las clases derivadas de las clases abstractas.

Falso

Una clase abstracta puede tener funciones:

Todas las respuestas anteriores.

 Pregunta 43
0 de 0,09803 puntos

La declaración de una función virtual pura se realiza de la siguiente manera:

Void dibujar()const=0;

 Pregunta 44
0 de 0,09803 puntos

Las clases abstractas se utilizan para:

Todas las respuestas anteriores.

 Pregunta 45
0 de 0,09803 puntos

La implementación de las funciones virtuales puras se debe realizar por:

Las clases que se deriven de las clases abstractas.

 Pregunta 46
0,09803 de 0,09803 puntos
La sentencia ptrc[3] hace referencia a:

Al elemento c[3] del arreglo.

Pregunta 8
0 de 0,09803 puntos

Las funciones virtuales puras deben declararse como:

Public

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