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Dada la relación por herencia entre dos clases: una clase derivada y una clase base, una referencia de la clase
base puede referirse a una instancia de una clase derivada.
verdadero
Pregunta 2
0,11111 de 0,11111 puntos
verdadero
Pregunta 3
0,11111 de 0,11111 puntos
El polimorfismo rara vez permite que se programe de forma general, debe utilizarse para crear código específico
para determinados tipos de clases derivadas en una jerarquía que define métodos abstractos.
Falso
Pregunta 4
0,11111 de 0,11111 puntos
Falso
Pregunta 5
0,11111 de 0,11111 puntos
Falso
Pregunta 6
0,11111 de 0,11111 puntos
verdadero
Pregunta 7
0,11111 de 0,11111 puntos
Un apuntador de tipo double tiene que apuntar a una dirección de memoria que contenga un dato de tipo double.
verdadero
Pregunta 8
0,11111 de 0,11111 puntos
Double *ptrSueldo;
Pregunta 9
0,11111 de 0,11111 puntos
Pregunta 10
0,11111 de 0,11111 puntos
Char c, *pC1,=&c,*pC2=pC1;
Pregunta 11
0,11111 de 0,11111 puntos
La utilizo para evitar la redundancia de código y los errores de cualquier tipo; esto me permite simplificar el tiempo
de creación de una clase.
Pregunta 12
0,11111 de 0,11111 puntos
El lenguaje de JAVA utiliza la siguiente palabra para crear una nueva clase a partir de una clase existente.
extends
Pregunta 13
0,11111 de 0,11111 puntos
Pregunta 14
0,11111 de 0,11111 puntos
Pregunta 16
0,11111 de 0,11111 puntos
Para aplicar el concepto de polimorfismo se requiere que las clases extiendan de forma directa o indirecta una
clase abstracta.
verdadero
Pregunta 17
0,11111 de 0,11111 puntos
La herencia hace más compleja la programación y más propensa a errores y dificulta los procesos de
mantenimiento.
Falso
Pregunta 18
0,11111 de 0,11111 puntos
verdadero
Pregunta 19
0,11111 de 0,11111 puntos
Un arreglo es un apuntador.
verdadero
Pregunta 20
0,11111 de 0,11111 puntos
Pregunta 21
0,11111 de 0,11111 puntos
Pregunta 22
0,11111 de 0,11111 puntos
Las operaciones con direcciones de memoria que son correctas se muestran en la pregunta siguiente:
cout<<*(Pnumeros + 1); //Mostrar el dado mostrado por el apuntador en la casilla de memoria siguiente.
Pregunta 23
0,11111 de 0,11111 puntos
El estado de un objeto solo puede cambiar por un mensaje interno del propio objeto.
Verdadero.
Pregunta 24
0 de 0,11111 puntos
La programación orientada a objetos es una subrutina que se activa en cualquier lenguaje de programación.
Falso
Pregunta 25
0 de 0,11111 puntos
Solamente es posible controlar la abstracción de cierto conjunto de aspectos evaluados a la vez por estar
resumidas entre si.
Pregunta 26
0,11111 de 0,11111 puntos
La generalización es la propiedad que permite compartir información entre dos entidades evitando la redundancia.
verdadero
Pregunta 27
0,11111 de 0,11111 puntos
No es posible definir un objeto sin que cumpla obligadamente todas las propiedades que definen la POO.
Pregunta 28
0 de 0,11111 puntos
La herencia permite:
permite crear clases derivadas a partir de clase base.
Pregunta 29
0 de 0,11111 puntos
Pregunta 30
0 de 0,11111 puntos
Literalmente, el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programación es
un principio de
El encapsulado o encapsulación
Pregunta 31
0 de 0,11111 puntos
Un objeto tiene:
Pregunta 32
0 de 0,11111 puntos
Hace referencia a que los atributos privados de un objeto no pueden ser modificados ni obtenidos a no ser
que se haga a través del paso de un mensaje (invocación a métodos, ya sean estos funciones o
procedimientos).
Pregunta 33
0,11111 de 0,11111 puntos
Verdadero
Pregunta 34
0,11111 de 0,11111 puntos
Un puntero es un objeto exterior del C++ y sirve para contener el valor de una variable
Falso
Pregunta 35
0,11111 de 0,11111 puntos
Un puntero es un objeto más del C++ y sirve para apuntar la dirección de memoria de otro objeto
Verdadero
Pregunta 36
0,11111 de 0,11111 puntos
1.Los punteros se declaran de forma igual que el resto de los objetos de C++ pero se distinguen por "*”
Verdadero
Pregunta 37
0,03703 de 0,11111 puntos
Pregunta 42
0,11111 de 0,11111 puntos
Verdadero
Pregunta 43
0,11111 de 0,11111 puntos
Cliente c1[9];
Pregunta 44
0,11111 de 0,11111 puntos
C1[0].GetNombre();
Pregunta 45
0,11111 de 0,11111 puntos
Pregunta 46
0 de 0,11111 puntos
Verdadero
Pregunta 47
0 de 0,11111 puntos
1.El apuntador, también puede ser utilizado para manipular el contenido de un objeto:
Verdadero
Pregunta 48
0,11111 de 0,11111 puntos
Falso
Pregunta 49
0 de 0,11111 puntos
Falso
Pregunta 50
0,11111 de 0,11111 puntos
Un ciclo for.
Pregunta 51
0,11111 de 0,11111 puntos
verdadero
Pregunta 52
0,11111 de 0,11111 puntos
Un arreglo de objetos tiene límites para la cantidad de objetos a contener. Error no tiene limite la cantidad es lo
que permita la memoria RAM
Falso
Pregunta 53
0,11111 de 0,11111 puntos
Cuando se utiliza un arreglo de Objetos en el main, para hacer referencia a los datos usamos ->_Es incorrecto se
utiliza el ".”_____
Falso
Pregunta 54
0,11111 de 0,11111 puntos
OTRAS PREGUNTAS
Pregunta 9
0,09803 de 0,09803 puntos
Falso
Pregunta 10
0 de 0,09803 puntos
Verdadero
Pregunta 12
0,09803 de 0,09803 puntos
Ptrc=&c[0];
PrP Pregunta 14
0 de 0,09803 puntos
Para utilizar una estructura dentro de un programa, solo debemos hacer referencia al nombre de la
estructura que se declaró en el programa
Falso
Pregunta 15
0 de 0,09803 puntos
ptrc = c; hace que el apuntador ptrc tenga la dirección del primer elemento del arreglo c.
verdadero
Pregunta 16
0,09803 de 0,09803 puntos
Falso
Pregunta 18
0 de 0,09803 puntos
Pregunta 19
0 de 0,09803 puntos
C[1]=30;
Pregunta 20
0 de 0,09803 puntos
*(c+1)=30
Pregunta 21
0,09803 de 0,09803 puntos
Falso
Pregunta 22
0,09803 de 0,09803 puntos
verdadero
Pregunta 23
0,09803 de 0,09803 puntos
Verdadero
Pregunta 24
0,09803 de 0,09803 puntos
En C++ podemos crear un arreglo que sea del tipo de datos de una estructura
Verdadero
Pregunta 25
0 de 0,09803 puntos
Si tengo una estructura que se llama Computadora, para poder integrarla al programa debo:
Pregunta 26
0 de 0,09803 puntos
Si tengo una estructura con nombre Computadora que tiene una variable miembro que se llama
velocidad, para cambiar su valor debo colocar:
Pregunta 27
0,09803 de 0,09803 puntos
Pregunta 28
0,09803 de 0,09803 puntos
Pregunta 29
0 de 0,09803 puntos
Pregunta 30
0 de 0,09803 puntos
Falso
Pregunta 31
0 de 0,09803 puntos
Falso
Pregunta 32
0 de 0,09803 puntos
Si se usa un arreglo de Objetos y se pide que se incremente a un dato que acciones tomaría:
Pregunta 33
0 de 0,09803 puntos
Pregunta 34
0 de 0,09803 puntos
En un Arreglo de Objetos las propiedades solo pueden ser int. __Error pueden ser de cualquier tipo
Falso
Pregunta 35
0,09803 de 0,09803 puntos
Verdadero
Pregunta 39
0,09803 de 0,09803 puntos
Las funciones virtuales puras se definen en las
clases abstractas y no se puede incluir el código de las mismas.
verdadero
Pregunta 40
0 de 0,09803 puntos
Falso
Pregunta 41
0 de 0,09803 puntos
Falso
Pregunta 43
0 de 0,09803 puntos
Void dibujar()const=0;
Pregunta 44
0 de 0,09803 puntos
Pregunta 45
0 de 0,09803 puntos
Pregunta 46
0,09803 de 0,09803 puntos
La sentencia ptrc[3] hace referencia a:
Pregunta 8
0 de 0,09803 puntos
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