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Diante disso, o que se entende é que a Caça Selvagem passou por dois momentos de
concepção no mundo medieval, um baseado em suas origens pagãs, e o outro após a sua
assimilação pelo Cristianismo. Portanto, no decorrer desse trabalho buscaremos analisar as
condições que proporcionaram esses dois momentos distintos e, sobretudo, compreender quais
os efeitos que a influência do Cristianismo exerceu sobre as representações a respeito da caça
selvagem.
Outro fator preponderante nesse trabalho, por sua vez, diz respeito ao jogo que será
utilizado como elemento de representação da Caça Selvagem. The Witcher 3: Wild Hunt, faz
parte de uma série de jogos da franquia The Witcher, que teve o seu primeiro jogo lançado no
ano de 2007 pela empresa polonesa denominada CD Projekt. Portanto, foi lançado no ano de
2015, The Witcher 3: Wild Hunt.
O enredo se desenvolve em torno de Geralt de Rivia, o protagonista de toda a série, que
é um honroso e respeitado guerreiro de Nilfgaard – o local em que se desenvolve a trama – e
que acaba por ser perseguido pela chamada Caça Selvagem, representada no jogo a partir de
cavaleiros espectrais, considerados flagelos do mundo do além e responsáveis por mortes de
homens e desaparecimento de crianças.
2. METODOLOGIA
A metodologia da pesquisa realizada visa facilitar o processo de aprendizagem do aluno
da Educação Básica, auxiliando na assimilação do conteúdo, como também propõe o uso dessa
ferramenta didática, os jogos eletrônicos, na Educação Superior, tanto como uma forma de
facilitador, como também na apresentação de novas ferramentas didáticas e formas de usá-las.
O crescimento das tecnologias no dia-a-dia das crianças e dos adolescentes se faz
notável, assim como a dispersão e o afastamento dos estudos e das leituras, em prol das
televisões, computadores e jogos. O uso de um jogo no ensino de História nas salas de aulas
pode ser um dos meios de cativar a atenção do aluno para uma disciplina já enraizada como
“chata” e “só decoreba e leitura”, causando a sensação de dinâmica.
Ao tratar essa proposta também nas salas de aulas da graduação possui, do mesmo
modo, uma função de aprendizado, pensando no público adulto e maduro, não apenas do
conteúdo histórico, mas na aplicação de conceitos, como o de representação e imaginário
medieval, como também na apresentação de novos métodos de ensino da História, pois como
exigir uma mudança dos professores da Educação Básica, se não há um novo método de ensino
para os futuros professores?
3. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Culturalmente, a disciplina de História nas escolas é vista como apenas uma “decoreba”,
memorização dos fatos e meramente factual, priorizando datas e o “efeito dominó” dos eventos
históricos, onde um leva ao outro sem fomentar uma contextualização e reflexão. O receio dos
professores de trabalhar com mídias digitais em sala de aula é o medo de ser substituído por
elas, porém, as mídias apenas auxiliam na criação de condições de aprendizagem, onde o
professor terá de guiar o aluno nas interpretações e contextualizações do conteúdo histórico e a
mídia utilizada em sala.
A tecnologia se tornou mais presente na vida dos jovens, inclusive, uma geração nasceu
dentro desse período tecnológico: os nativos digitais. Acostumados com a rápida associação de
informações e dados, inseridos dentro do mundo dos computadores, videogames e smartphones
(e facilmente distraídos pelos mesmos), o inimigo da concentração pode se tornar o auxiliar na
hora de construir um ambiente de aprendizagem para os alunos nativos digitais.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com pesquisas e leituras feitas a respeito do ensino de História Medieval vinculados a
ferramentas didáticas, como jogos eletrônicos, é possível observar que cada vez mais, torna-se
necessário buscar novas dinâmicas de ensino e meios que possibilitem aos alunos de graduação
– futuros professores – utilizarem-se das novas tecnologias que são inseridas no âmbito
educacional. É necessário, portanto, se ater a importância dessas novas tecnologias, nesse caso
sob a representação dos jogos, tanto na formação dos futuros professores quanto no seu próprio
ofício.
Dessa forma, o tema dessa pesquisa, a Caça Selvagem e sua representação no jogo The
Witcher, é um exemplo claro da funcionalidade da utilização dos jogos, tanto no que diz respeito
a reprodução espaço-temporal da Idade Média, dentro dos limites impostos pela própria ficção
inerente ao jogo, quanto pelo seu papel de propagador do imaginário medieval personificado
na Caça Selvagem.
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