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A CAÇA SELVAGEM: CONCEITUAÇÃO E REPRESENTAÇÃO NA

CONTEMPORANEIDADE A PARTIR DO JOGO ELETRÔNICO THE


WITCHER 3: WILD HUNT.
SANTOS, Gabrielle Abreu¹. FIGUEREDO, Vinícius Lima².
CARDOSO, Gleudson Passos³.
¹Universidade Estadual do Ceará, Centro de Humanidades, e-mail: gabrielle.abreu@aluno.uece.br
² Universidade Estadual do Ceará, Centro de Humanidades, e-mail: vinicius.lima@aluno.uece.br
³ Universidade Estadual do Ceará, Centro de Humanidades, e-mail: gleudson.passos@uece.br
RESUMO: O presente trabalho tem por objetivo elucidar os principais aspectos referentes a
temática da caça selvagem no mundo medieval, assim como, apresentar a representação desse
elemento no jogo virtual denominado The Witcher 3: Wild Hunt, abordando as possibilidades
de utilização desse tipo de conteúdo nas salas de aula para os alunos da Educação Básica, e
como uma forma de apresentar aos graduandos do curso como uma nova ferramenta didática.
Palavras-chave: Idade Média; jogos eletrônicos, ensino de História.
1. INTRODUÇÃO
O presente trabalho, resultado da bolsa de estudos (monitoria) em História Medieval,
visa relacionar os principais aspectos referentes a temática da Caça Selvagem no mundo
medieval, pelo texto do Antônio Morás, e a representação desse elemento no jogo virtual
denominado The Witcher: Wild Hunt e, por fim, atentar para os modos de se usar esse tipo de
conteúdo nas salas de aula, como uma forma de apresentar aos graduandos do curso de história
– e muito provavelmente futuros professores – uma nova ferramenta didática.
A priori, iremos focar em apresentar a caça selvagem baseada na concepção de Antônio
Morás, em seu livro Os entes sobrenaturais na Idade Média, no qual o autor conceitua a Caça
Selvagem da seguinte forma:
De todos os temas folclóricos citados nos textos monásticos feudais, aquele
que apresentam maior complexidade e variedade de situações é a caça
selvagem, já o mencionado exército de mortos em pena conduzido pelo
demônio. [...] Sua origem é o cortejo de guerreiros caídos em batalha que
acompanha o Deus Odin-Wotan... Na França medieval, conforme
observaremos, sua designação mais comum é ´hesnie hellequin` (ou
´Herllequin`), nome já que se mostra mais significativo de saída: ´mesnie` é o
séquito de cavaleiros que vive em companhia do senhor feudal, ligando-se a
ele por laços de fidelidade que são quase um aparentamento. Os componentes
da ´mesnie Hellequin` são, assim, aqueles que se ligaram ao diabo. E
justamente aí reside a principal transformação desse tema folclórico ao ser
inserido nos textos monásticos: os mortos heroicizados, conduzidos ao
´Vahalla` por Odin-Wotan, convertem-se em mortos em pena, arrastados e
torturados pelo demônio. Pode-se falar numa diabolização do tema, contudo
suas características e peculiaridades intrínsecas jamais se reduzem
inteiramente aos pressupostos cristãos. (MORÁS, 2001, P. 280)

Diante disso, o que se entende é que a Caça Selvagem passou por dois momentos de
concepção no mundo medieval, um baseado em suas origens pagãs, e o outro após a sua
assimilação pelo Cristianismo. Portanto, no decorrer desse trabalho buscaremos analisar as
condições que proporcionaram esses dois momentos distintos e, sobretudo, compreender quais
os efeitos que a influência do Cristianismo exerceu sobre as representações a respeito da caça
selvagem.
Outro fator preponderante nesse trabalho, por sua vez, diz respeito ao jogo que será
utilizado como elemento de representação da Caça Selvagem. The Witcher 3: Wild Hunt, faz
parte de uma série de jogos da franquia The Witcher, que teve o seu primeiro jogo lançado no
ano de 2007 pela empresa polonesa denominada CD Projekt. Portanto, foi lançado no ano de
2015, The Witcher 3: Wild Hunt.
O enredo se desenvolve em torno de Geralt de Rivia, o protagonista de toda a série, que
é um honroso e respeitado guerreiro de Nilfgaard – o local em que se desenvolve a trama – e
que acaba por ser perseguido pela chamada Caça Selvagem, representada no jogo a partir de
cavaleiros espectrais, considerados flagelos do mundo do além e responsáveis por mortes de
homens e desaparecimento de crianças.
2. METODOLOGIA
A metodologia da pesquisa realizada visa facilitar o processo de aprendizagem do aluno
da Educação Básica, auxiliando na assimilação do conteúdo, como também propõe o uso dessa
ferramenta didática, os jogos eletrônicos, na Educação Superior, tanto como uma forma de
facilitador, como também na apresentação de novas ferramentas didáticas e formas de usá-las.
O crescimento das tecnologias no dia-a-dia das crianças e dos adolescentes se faz
notável, assim como a dispersão e o afastamento dos estudos e das leituras, em prol das
televisões, computadores e jogos. O uso de um jogo no ensino de História nas salas de aulas
pode ser um dos meios de cativar a atenção do aluno para uma disciplina já enraizada como
“chata” e “só decoreba e leitura”, causando a sensação de dinâmica.
Ao tratar essa proposta também nas salas de aulas da graduação possui, do mesmo
modo, uma função de aprendizado, pensando no público adulto e maduro, não apenas do
conteúdo histórico, mas na aplicação de conceitos, como o de representação e imaginário
medieval, como também na apresentação de novos métodos de ensino da História, pois como
exigir uma mudança dos professores da Educação Básica, se não há um novo método de ensino
para os futuros professores?
3. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Culturalmente, a disciplina de História nas escolas é vista como apenas uma “decoreba”,
memorização dos fatos e meramente factual, priorizando datas e o “efeito dominó” dos eventos
históricos, onde um leva ao outro sem fomentar uma contextualização e reflexão. O receio dos
professores de trabalhar com mídias digitais em sala de aula é o medo de ser substituído por
elas, porém, as mídias apenas auxiliam na criação de condições de aprendizagem, onde o
professor terá de guiar o aluno nas interpretações e contextualizações do conteúdo histórico e a
mídia utilizada em sala.
A tecnologia se tornou mais presente na vida dos jovens, inclusive, uma geração nasceu
dentro desse período tecnológico: os nativos digitais. Acostumados com a rápida associação de
informações e dados, inseridos dentro do mundo dos computadores, videogames e smartphones
(e facilmente distraídos pelos mesmos), o inimigo da concentração pode se tornar o auxiliar na
hora de construir um ambiente de aprendizagem para os alunos nativos digitais.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com pesquisas e leituras feitas a respeito do ensino de História Medieval vinculados a
ferramentas didáticas, como jogos eletrônicos, é possível observar que cada vez mais, torna-se
necessário buscar novas dinâmicas de ensino e meios que possibilitem aos alunos de graduação
– futuros professores – utilizarem-se das novas tecnologias que são inseridas no âmbito
educacional. É necessário, portanto, se ater a importância dessas novas tecnologias, nesse caso
sob a representação dos jogos, tanto na formação dos futuros professores quanto no seu próprio
ofício.
Dessa forma, o tema dessa pesquisa, a Caça Selvagem e sua representação no jogo The
Witcher, é um exemplo claro da funcionalidade da utilização dos jogos, tanto no que diz respeito
a reprodução espaço-temporal da Idade Média, dentro dos limites impostos pela própria ficção
inerente ao jogo, quanto pelo seu papel de propagador do imaginário medieval personificado
na Caça Selvagem.
5. REFERÊNCIAS
ARRUDA, Eucídio Pimenta. O papel dos videogames na aprendizagem de conceitos e
analogias históricas pelos jovens. Ensino Em Re-Vista, v.18, n.2, p.287-297, jul./dez. 2011
CASTELO, S. CECATTO, A. FERNANDES, M. R. Imagem e Ensino de História. In:
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F. J. F. COSTA, MOREIRA JÚNIOR, R. L., PINHEIRO, J. L. “O Uso da Tecnologia no
Ensino de História” IN: Ensino & Linguagens da História. Fortaleza. EdUECE, 2015. Pp.
177 – 204.
MORÁS, Antônio. Cultura folclórica, referenciais culturais e as representações de entes
espirituais. In: Os entes sobrenaturais na Idade Média: imaginário, representações e
ordenamento social. Editora Annablume; São Paulo, 2001.
MOURA, Mary Jones F. O Ensino de História e as Novas Tecnologias: da reflexão à ação
pedagógica. ANPUH, Fortaleza. 2009.
SILVA, Anderson Arnaldo da. Jogos eletrônicos com temáticas históricas: Reflexões sobre
saberes e aprendizagens por meio do Assassin’s Creed. Universidade Federal de Santa
Catarina. Florianópolis, 2014.
SURUAGY, Cláudia Calheiros da Silva. Um olhar midiático para o ensino de História. V
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TELLES, Helyom Viana; ALVES, Lynn. Ensino de História e Videogame:
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