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GUÍA DIDÁCTICA
QUINTO GRADO

¿Cómo podemos usar la matemática en la


construcción de juegos que utilice una ruleta?

Programa Nacional de Informática Educativa


Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo

Año 2012,
Sin revisión filológica y diagramación.
1

Guía didáctica de quinto grado

Derechos reservados: Fundación Omar Dengo

Prohibida la reproducción parcial o total de este documento, aun citando la fuente de


procedencia, para fines ajenos al Programa Nacional de Informática Educativa MEP–FOD
u otros programas de la Fundación Omar Dengo.

Enero 2012

Guía didáctica de quinto grado


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Tabla de contenido
Presentación...................................................................................................................... 4
¿En qué consiste el proyecto? ........................................................................................... 5
¿Qué pretende este proyecto? .......................................................................................... 5
Estándares de desempeño ................................................................................................ 6
Pregunta orientadora ........................................................................................................ 6
Sobre la profundización temática ...................................................................................... 6
Vínculos curriculares ......................................................................................................... 7
Registro de aprendizaje por parte de los estudiantes ....................................................... 7
¿Cómo se aborda la programación? .................................................................................. 7
¿Cómo se puede coordinar el trabajo con el o la docente de grado? ................................ 8
¿Cómo se puede organizar el grupo de estudiantes? ........................................................ 8
¿Para quién se hace el proyecto? ...................................................................................... 8
¿Cómo se divulgará el proyecto? ....................................................................................... 9
¿Cuáles son los productos por construir en el proyecto? ................................................ 10
¿Cuál es el mapa del proyecto? ....................................................................................... 11
¿Cuál es la estrategia de evaluación? .............................................................................. 13
Instrumento de los educadores ................................................................ 14
Autoevaluación de la población estudiantil ............................................... 15
Ruta didáctica o ruta de trabajo ...................................................................................... 17
Punto de partida. Tiempo sugerido: 2 semanas (semanas 1-2) ....................................... 17
Presentación del proyecto a la población estudiantil ................................. 17
Conocer scratch ...................................................................................... 18
Desarrollo del proyecto. Tiempo sugerido: 23 semanas (semanas 3-25) ......................... 19
Situación de aprendizaje 1: “sistema de coordenadas y plano cartesiano” ... 19
Situación de aprendizaje 2: “construcción de la circunferencia” .................. 21
Situación de aprendizaje 3: “dibujar y programar circunferencias de distintos
tamaños” ............................................................................................... 22
Situación de aprendizaje 4 “dividir la circunferencia en sectores iguales ” .. 27
Situación de aprendizaje 5 “área de la circunferencia” ............................... 29
Situación de aprendizaje 6 “girar la ruleta” ............................................... 31
Situación de aprendizaje 7 “crear la lista de preguntas” ............................. 35
Situación de aprendizaje 8 “evaluar las respuestas” ................................... 37
Situación de aprendizaje 9.a: “la modalidad de juego con ruleta lograr premios:
¿Quién quiere ser millonario?” ................................................................ 40
Situación de aprendizaje 9.b: “la modalidad de juego con ruleta tratar de
alcanzar el mayor puntaje” ...................................................................... 41

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Situación de aprendizaje 9.c:“la modalidad de juego con ruleta competir contra


la computadora para avanzar hacia la meta: ¿quién llega primero?” .......... 42
Punto de llegada. Tiempo sugerido: 5 semanas (semanas 24-28) .................................. 43
Situación de aprendizaje 10: “últimos ajustes para la publicación” ............. 44
Situación de aprendizaje 11: “compartir los juegos” .................................. 45

Guía didáctica de quinto grado


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PRESENTACIÓN

La presente guía didáctica es un manual orientador para poner en práctica el enfoque de


aprendizaje por proyectos (EAP) orientado por estándares de desempeño. Está diseñada para
trabajar con el nivel de quinto grado, en la comprensión de los estudiantes acerca de cómo se
puede usar la geometría para construir juegos que utilicen ruletas. Pretende promover en la
población estudiantil el desarrollo de capacidades en las siguientes dimensiones:

1. Productividad
2. Resolución de problemas e investigación
3. Ciudadanía y comunicación

Como educador, usted encontrará una serie de actividades y recursos didácticos vinculados
directamente con las necesidades de la ruta de trabajo con la población estudiantil, y las
metas de aprendizaje que ellos deben lograr como resultado de su participación en el
proyecto. Los recursos propuestos pueden adaptarse a las necesidades que vayan surgiendo
en la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de sus estudiantes o las
condiciones de su laboratorio, entre otros factores, previa coordinación con los asesores de la
zona.

La guía didáctica se encuentra organizada de la siguiente manera:

 ¿En qué consiste el proyecto?


 ¿Qué pretende el proyecto?
 ¿Cómo se puede coordinar el trabajo con el o la docente de grado?
 ¿Cómo se puede organizar el grupo de estudiantes?
 ¿Para quién se hace el proyecto?
 ¿Cómo se divulgará el proyecto?
 ¿Cuál es el mapa del proyecto?
 ¿Registro de aprendizaje por parte de los estudiantes?
 ¿Cómo se aborda la programación?
 ¿Cuáles son los productos por construir en el proyecto?
 ¿Cuál es la estrategia de evaluación?
 Una ruta de trabajo con los estudiantes que le indica el punto de partida, el desarrollo y el
punto de llegada para este proyecto.

Visite: www.fod.ac.cr/guiasdidacticas, en caso de tener alguna duda sobre la guía o necesitar


más información o recursos didácticos.

Los textos entre comillas (“ ”) corresponden a nombres específicos de recursos, protocolos de


trabajo, archivos, métodos u objetos propuestos para este proyecto.

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¿EN QUÉ CONSISTE EL PROYECTO?


El proyecto consiste en el desarrollo de un juego que incorpora una ruleta, que se construye en la
primera etapa del proyecto. Por medio de la construcción de ésta, la población estudiantil
trabajará sobre diferentes conceptos matemáticos referentes a geometría, fracciones, conjuntos,
probabilidad, entre otros. Se busca reforzar la visión de las matemáticas mediante la
profundización de ciertos conceptos fundamentales, que son deducidos a partir de las actividades
concretas y aplicadas posteriormente a la programación en Scratch. Una vez construida la ruleta,
el grupo de estudiantes puede terminar su juego, el cual se caracteriza por usar el principio de
aleatoriedad (significa que no se puede prever el resultado de la ruleta antes de girarla). Se
proponen tres posibles tipos de juegos por desarrollar:

a. Lograr premios (por ejemplo, al estilo de “¿Quién quiere ser millonario?”)


b. Tratar de alcanzar el mayor puntaje
c. Competir contra la computadora para avanzar hacia la meta

Una vez finalizado el juego, se incorpora en él un avatar que representa a los autores y se publica
en una aplicación web construida para este fin. Cada equipo de trabajo podrá registrarse como
“usuario” en la aplicación. Si la institución no cuenta con Internet, también se contará con una
aplicación local que será entregada por el equipo de asesores de su zona. Asimismo, los
estudiantes podrán participar en un foro para compartir aprendizajes relacionados con el
desarrollo del proyecto.

¿QUÉ PRETENDE ESTE PROYECTO?


Este proyecto pretende desarrollar en la población estudiantil las competencias para el análisis, la
síntesis y la resolución de problemas mediante el pensamiento lógico matemático. Para lograrlo,
se articulan procesos y recursos específicos que posibilitan dos focos medulares:

 La profundización temática

 La programación

La profundización temática se trabaja a partir de fichas que apoyan el proceso. Con estas, los y las
estudiantes van conociendo los conceptos matemáticos, a través de actividades lúdicas y
concretas que les permiten profundizar en la comprensión de estos conceptos. Además, por
medio de preguntas, los vinculan con la vida cotidiana y traducen a la programación con Scratch.
La programación se aborda por medio del desarrollo del juego y la ruleta en Scratch. Ambos
procesos se articulan a través de actividades lúdicas, que pretenden acercar a la población
estudiantil a un aprendizaje significativo y agradable de las matemáticas.

En la guía se contempla la ruta de trabajo o ruta didáctica con la población estudiantil, la cual se
divide en tres etapas: el punto de partida, el desarrollo y el punto de llegada para el proyecto. Las
actividades correspondientes a la profundización de conceptos matemáticos y programación se
articulan en “situaciones de aprendizaje” en la ruta de trabajo o ruta didáctica. Se denominan de
esta manera porque comprenden un proceso didáctico similar: 1. Desarrollo de actividades
lúdicas y concretas que favorezcan la comprensión y generalización de los conceptos matemáticos,

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2. Programación en Scratch de la parte del juego correspondiente al concepto matemático


abordado y 3. Conceptualización matemática y su relación con el juego que están construyendo y
con otros contextos.

ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO
En el documento adjunto “Estándares de desempeños y actividades asociadas de la guía” se
presentan los estándares de desempeño asociados con esta guía didáctica, correspondientes
al perfil de salida de II ciclo, así como las actividades de la guía que favorecen su logro (Ver
documento: “Estándares de desempeño de estudiantes en el aprendizaje con tecnologías
digitales” o consultar www.fod.ac.cr/estandares).

PREGUNTA ORIENTADORA
Mediante esta articulación de procesos y recursos, la población estudiantil podrá realizar
actividades de profundización temática y de programación, que les faciliten comprender los
conceptos matemáticos y construir el juego de ruleta, así como responder a la siguiente
pregunta orientadora:

¿Cómo podemos usar la matemática en la construcción


de juegos que utilicen ruletas?
Profundizando así en el aprendizaje de conceptos matemáticos y en la construcción lógica de
los conceptos de programación que se involucran en el proyecto.

SOBRE LA PROFUNDIZACIÓN TEMÁTICA


Se busca que la población estudiantil comprenda de dónde provienen algunas fórmulas
matemáticas y contenidos contemplados en los planes de estudios de matemáticas de
segundo ciclo (círculo, circunferencia, radio, diámetro, pi, sectores circulares, ángulo central,
fracciones, conjuntos, aleatoriedad, variables, entre otros), de manera que no solo sepan
usarlos, sino que también entiendan claramente cómo se concibieron y cómo pueden resultar
útiles en diferentes contextos de la vida cotidiana. Los conceptos abordados en la
construcción de la ruleta se pueden relacionar con otros elementos presentes en la
cotidianidad, tales como sombrillas, ruedas de Chicago, rosa de los vientos, entre otros.
Para esto, la guía cuenta en sus anexos con unas fichas con actividades lúdicas que
posibilitarán la comprensión de los conceptos matemáticos por parte de los estudiantes.
Además, en el bosquejo del producto programado, los estudiantes anotarán las preguntas y
respuestas que incluirán en el juego.

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VÍNCULOS CURRICULARES
Se trabajan contenidos de los planes de estudios de matemáticas para segundo ciclo sobre
geometría, fracciones, conjuntos y probabilidad. Específicamente, se incluyen los siguientes
contenidos matemáticos:

 Círculo
 Circunferencia
 Radio
 Diámetro
 Pi
 Sectores circulares
 Ángulo central
 Fracciones
 Conjuntos
 Aleatoriedad
 Variables, entre otros.

Además de reforzar áreas propias de las matemáticas, con el desarrollo del proyecto se da la
oportunidad de trabajar con cualquier otra área curricular, previamente coordinada con el
docente de grado, mediante la elaboración de preguntas aplicadas en el juego.

REGISTRO DE APRENDIZAJE POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES


Durante todo el proyecto, es importante que los estudiantes tomen conciencia de sus
aprendizajes o dudas en relación con los contenidos temáticos que están trabajando y con la
programación del juego de ruleta. Para esta actividad, se hará uso de la herramienta “Foro”.

Si la institución educativa cuenta con proyecto especial, o con situaciones técnicas y de


horario conveniente, se promueve la participación en el “Foro” con estudiantes de otras
instituciones, de manera que puedan comentar sus dudas y comentarios, tanto de los
conceptos matemáticos, como de la programación del juego en Scratch.

El equipo de asesores comunicará oportunamente la dirección en donde acceder al foro.

¿CÓMO SE ABORDA LA PROGRAMACIÓN?


Se respetan las tres fases de la didáctica de la programación, las cuáles se van alcanzando
conforme se desarrolla cada una de las etapas del proyecto.

Sobre la formulación y comprensión del problema u objetivo, los estudiantes identifican desde
el primer momento qué es el proyecto que se va a desarrollar y cuáles son sus principales
componentes, para eso utilizan un bosquejo.

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La creación de puentes se ve reflejada mediante el desarrollo de las actividades lúdicas


propuestas, así como a través del avance en el bosquejo, logrando establecer el vínculo entre
lo que se piensa y lo que se programa.
Con respecto a la utilización de un lenguaje de programación que permita alcanzar el objetivo
deseado o la solución del problema, los estudiantes utilizan el programa Scratch para
construir la ruleta y programar el juego. En este proceso, aprenden y utilizan conceptos como
ciclos finitos, ciclos infinitos, condicionales, operadores lógicos, variables, listas, sensores,
entre otros.

Como apoyo a los procesos de programación se ofrece un compendio de fichas que permiten
una profundización secuencial de los conceptos matemáticos y de la programación.

¿CÓMO SE PUEDE COORDINAR EL TRABAJO CON EL O LA DOCENTE


DE GRADO?
Es recomendable que, desde el inicio del ciclo lectivo, el educador de Informática Educativa y
el educador de grado encuentren momentos propicios para la coordinación de actividades
alrededor del proyecto, pues se espera que organicen y desarrollen el trabajo en conjunto.
Algunas tareas asociadas al proyecto que podrá asumir el docente de grado son la
organización de los equipos de trabajo, el control de la disciplina, la inclusión de contenidos
en lecciones a su cargo, la comprobación de materiales solicitados por el educador de
informática educativa, la validación de tareas (fichas de trabajo con los estudiantes) y otras
que se especifiquen en la ruta didáctica de esta guía.

¿CÓMO SE PUEDE ORGANIZAR EL GRUPO DE ESTUDIANTES?


Los equipos de trabajo para el proyecto corresponden a parejas de estudiantes ubicadas en
una computadora. Cada equipo de trabajo desarrollará un juego con ruleta.

Es necesario que el estudiantado trabaje en forma colaborativa. Por lo tanto, algunas


actividades se pueden trabajar en pequeños grupos o con la totalidad del grupo. En otros
casos, se distribuyen responsabilidades entre la pareja, para que cada integrante asuma un rol
al desarrollar las diferentes tareas y productos. En las actividades de la ruta didáctica, se
facilitan algunas orientaciones para organizar el trabajo.

¿PARA QUIÉN SE HACE EL PROYECTO?


Para establecer el alcance del proyecto, es necesario considerar la audiencia a la cual está
dirigido el producto por desarrollar. En este caso, como el producto es un juego, la mejor
audiencia son sus propios compañeros de grado, otra población estudiantil del centro
educativo o de edades similares a las de los y las estudiantes.

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Es importante que, desde el primer momento, el grupo de estudiantes seleccione la audiencia


para la cual diseñarán los diversos juegos con ruleta. Esto los ayudará a establecer los niveles
de calidad que debe tener este producto. No es lo mismo que un estudiante desarrolle un
producto para sí mismo que para otras personas. En este último caso, debe contemplar
elementos como edad, escolaridad, gustos e intereses de la población. Esto eleva el nivel de
exigencia de lo que se construye y de lo que se aprende.

¿CÓMO SE DIVULGARÁ EL PROYECTO?


La divulgación del proyecto se realiza utilizando una aplicación diseñada especialmente para el
proyecto, que incluye una versión web para los laboratorios en los que se cuente con
conexión a Internet, así como una Intranet para los casos en que no haya conexión. En ambos
casos, cada pareja de estudiantes se registra en la aplicación y publica su proyecto; además,
debe ingresar una descripción del juego, indicar el área temática con la que preparó las
preguntas y detallar la forma de jugarlo.

La aplicación también permite asignar un puntaje a los proyectos de otros compañeros y


dejarles comentarios con respecto a sus publicaciones.

Se puede ingresar en esta aplicación a través de la dirección www.fod.ac.cr/recursosguias.

Tabla de condiciones de laboratorios


Tipo de condición Descripción Propuesta para compartir
producto
Condición de Laboratorio 1 Laboratorio de informática Aplicación en línea.
educativa que cuenta con red
local e Internet.
Condición de Laboratorio 2 Laboratorio de informática Aplicación intranet.
educativa que cuenta con red
local pero no con Internet.
Condición de Laboratorio 3 Laboratorio de informática Solamente se expone el juego
educativa que no cuenta con al grupo de estudiantes.
red local ni con Internet.

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¿CUÁLES SON LOS PRODUCTOS POR CONSTRUIR EN EL


PROYECTO?
La población estudiantil deberá desarrollar, como mínimo, un tipo de juego con ruleta
vinculado a una área curricular. La estrategia para ampliar el alcance del proyecto en aquellos
centros educativos que tienen proyectos especiales o ciertas condiciones horarias, es que las
parejas desarrollen los otros dos tipos de juegos con ruleta que se pueden construir en este
proyecto e implementar las actividades que se sugieren en cada situación de aprendizaje en la
sección “Notas para el educador de informática educativa”. De igual forma puede hacer otras
variantes del mismo juego diseñando preguntas de diferentes áreas, que sean cargadas desde
archivos con formato txt.

Modalidad de laboratorio Productos

Aplicación Web (con conectividad)


o
Aplicación local (sin conectividad)
Laboratorios con dos lecciones 1-Ejecución de las actividades concretas propuestas en las fichas de apoyo (sin fichas
semanales complementarias).
2- Bosquejo
3- Desarrollo de una de las modalidades de juego (construcción de la ruleta, programación de
acuerdo a la modalidad, incorporación del Avatar).
4- Publicación en el portal de juegos (local o en línea según posibilidades)
Laboratorios con lecciones de 1-Ejecución de las actividades concretas propuestas en las fichas de apoyo (incluyendo las fichas
proyecto especial o condiciones complementarias).
de horario adecuadas (sin 2- Bosquejo
interrupción). 3- Desarrollo de al menos dos de las modalidades de juego (construcción de la ruleta,
programación de acuerdo a la modalidad, incorporación del Avatar).
4- Publicación en el portal de juegos (local o en línea según posibilidades)

Nota: la construcción de la ruleta se realiza sólo una vez, para la segunda modalidad se importa el
objeto y se construyen nuevas preguntas.

Laboratorios sin máquinas 1. Ejecución de todas las actividades concretas propuestas en las fichas de apoyo (incluyendo las
fichas complementarias).
2. Elaboración del bosquejo propuesto.

De acuerdo con la creatividad e inventiva del educador de informática educativa, podría


desarrollar el juego en papel u otros materiales para que los estudiantes puedan jugarlo y llevar a
cabo las actividades propuestas en la guía.

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¿CUÁL ES EL MAPA DEL PROYECTO? 1


El siguiente cuadro presenta los productos y actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto, en una organización
temporal del año. Asimismo, se especifica en cuáles actividades se llevan a cabo los cortes de evaluación.

Punto de Desarrollo del proyecto Punto de llegada


partida

Construcción de la ruleta Diseño y programación del juego Depuración y


publicación del juego

Feb. Mar. Abr May. Jun. Jul. Ago. Sep. Oct. Nov.

Cantidad de
2 4 3 4 4 2 3 3 4 3
semanas*

Cantidad de
4 8 6 8 8 4 6 6 8 6
lecciones*

Sesiones de
1-2 3-6 7-9 10-13 14-17 18-20 21-22 23-25 26-29 30-32
trabajo

1 El ciclo lectivo cuenta con cuarenta sesiones de trabajo, de dos lecciones cada una. En la presente guía se establecen treinta y dos sesiones de trabajo como
mínimo, considerando la diversidad de actividades en las que participan los educadores de grado y la población estudiantil durante el año lectivo. La
administración adecuada de las lecciones de informática educativa superiores al mínimo, por parte de los educadores de informática educativa, puede contribuir
a mejorar las metas de aprendizaje de los y las estudiantes.
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Presentación del Sistema de Dibujar y Dividir la Girar Crear la Evaluar las Programación Últimos Compartir
proyecto a la coordenadas y programar circunferencia en la lista de respuestas de la variante ajustes para y publicar
población plano cartesiano. circunferencias de sectores iguales ruleta preguntas del juego la los juegos
estudiantil. distintos tamaños. escogida por publicación
Construcción de cada pareja
la circunferencia de estudiantes
Actividades Área de la
Conocer Scratch circunferencia

El foro está disponible a través de la dirección www.fod.ac.cr/foro . La participación en él se


considera una actividad complementaria, que brinda a estudiantes y docentes la posibilidad de
Foro
realizar consultas y comentarios, tanto sobre los conceptos matemáticos que se abordan en la guía
como acerca de los relacionados con la programación de los juegos en Scratch.

Primer corte de autoevaluación de la Segundo corte de autoevaluación de la población estudiantil:


Auto - población estudiantil: Semana 13 semana 32
Evaluación

Educadores completan el Instrumento de valoración del


Evaluación
desempeño de los estudiantes. Semanas 32 (Se recuerda que
Evaluación aunque el instrumento los educadores lo completan al final
unidireccional del proyecto, durante el proceso han venido valorando y
monitoreando los desempeños adquiridos por la población
estudiantil)

*Tiempo estimado
13

¿CUÁL ES LA ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN?


La observación constante y conjunta del educador de informática educativa y el docente de grado, es fundamental
para monitorear el progreso de la población estudiantil. Esta observación se apoya en una serie de criterios, dirigidos
a evaluar el progreso de la población estudiantil y a obtener los insumos necesarios para decidir, reorientar o agilizar
procesos, para efectos de lograr las metas de aprendizaje. Asimismo, es importante que los y las estudiantes sean
partícipes activos de este proceso de evaluación.

La estrategia de evaluación se centra en el desarrollo de la ruleta y el juego, productos clave del proyecto, a través de
los cuales el estudiantado demuestra los desempeños y aprendizajes adquiridos. Por eso se propone que cada pareja
de estudiantes valore los logros adquiridos a través del desarrollo del proyecto, por medio de un instrumento de
autoevaluación y que los educadores complementen este proceso de evaluación mediante la aplicación de un
instrumento que permita valorar los estándares de desempeño alcanzados por el grupo de estudiantes.

El instrumento de autoevaluación está dividido en dos partes, la primera parte la completa cada pareja de estudiantes
al finalizar la construcción de la ruleta y la segunda parte la completan al finalizar la programación y publicación del
juego. El instrumento de los educadores lo deben completar ambos educadores, en forma conjunta al finalizar el
proyecto, considerando el proceso de monitoreo del progreso de los y las estudiantes, que han venido realizando a lo
largo del proyecto.

En ambos instrumentos, se propone la siguiente clave de color para identificar tres niveles de logro, los cuales se
asocian a un color específico para indicar en qué nivel se encuentran los estudiantes en el momento de aplicar la
evaluación.

Los niveles con su respectivo color se detallan a continuación:

Rojo  No cumple del todo el criterio propuesto.


Amarillo  Cumple parcialmente el criterio propuesto, pero aún hay detalles importantes de completar.
Verde  Cumple de manera satisfactoria lo propuesto.
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Instrumento de los educadores

Los siguientes criterios de evaluación están propuestos de manera que se puedan valorar en el corte de evaluación
señalado en el mapa del proyecto.

Nota: Los instrumentos del educador y de la población estudiantil se encuentran en Excel, en la carpeta anexos, con la
intención de que se puedan completar de forma electrónica.

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Autoevaluación de la población estudiantil

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RUTA DIDÁCTICA O RUTA DE TRABAJO


El proyecto se ha organizado en tres grandes momentos: punto de partida, desarrollo y punto de llegada. En cada uno se contemplan las
actividades por realizar para alcanzar los objetivos. El detalle de cada actividad permite a los involucrados tener claro su rol y establecer metas
concretas para cada uno. Cada actividad descrita incluye el tiempo aproximado para su ejecución, los elementos clave por tomar en cuenta en la
evaluación, así como un conjunto de notas con ideas complementarias que cada educador puede aprovechar para potenciar aún más los
alcances del proyecto.

Punto de partida. Tiempo sugerido: 2 semanas (semanas 1-2)


Semana Actividad Educador/a de informática Docente de grado Estudiantes Recursos
educativa

1 Presentación del Presenta un resumen del Revisa con anterioridad la Observan la presentación Resumen de proyecto
proyecto a la población proyecto y explica algunas guía, en particular los del resumen del proyecto elaborado por el
estudiantil particularidades del producto de contenidos matemáticos que elaborado por el educador
educador.
esta guía. se procura apoyar. de informática educativa y
En esta actividad se explica
solicitan aclaración de
a la población estudiantil en dudas cuando lo consideren
qué consiste el proyecto, Muestra los ejemplos del Insta a la población necesario. Archivos de Scratch:
cuál será la dinámica de producto y permite a la estudiantil a esforzarse por Juego-Ruleta1.sb
trabajo y cuáles son las población estudiantil interactuar realizar, de manera óptima, Interactúan con el ejemplo Juego-Ruleta2.sb
principales herramientas con las tres versiones todas las actividades y realizan las consultas que Juego-Ruleta3.sb
propuestas, para que tengan propuestas en la guía. estimen necesarias.
por utilizar.
claridad con respecto al tipo de
producto programado requerido
en esta guía. Anexo 1: “Análisis del
ejemplo”
Observan y analizan los
Orienta el análisis de los ejemplos siguiendo las
ejemplos, de manera que haya orientaciones de los
una comprensión clara de los docentes. Participan
elementos y las características activamente en la plenaria.
del producto que deben
programar a partir de los
ejemplos analizados. Ver Anexo
1.
18

Semana Actividad Educador/a de informática Docente de grado Estudiantes Recursos


educativa
Notas para el educador de informática educativa: el hecho de utilizar el ejemplo de juego debe aprovecharse como una
actividad de incentivación, para captar el interés de la población estudiantil y que se comprometan con el proyecto. Es
recomendable reunirse previamente con los docentes de quinto grado, con el fin de que haya absoluta coordinación y
compromiso para desarrollar esta guía. El papel del docente de grado es de vital importancia para que el estudiantado
comprenda a cabalidad los contenidos contemplados en la guía. Se debe dar un énfasis especial al uso de la
circunferencia presente en la ruleta como elemento principal del juego, y explicar al estudiantado que se construirá la
misma aplicando los principios de geometría.

Si los estudiantes no han Aporta su conocimiento de la Solicitan aclaración de


2 Conocer Scratch / utilizado antes Scratch: herramienta para encauzar dudas cuanto lo consideren
prueba diagnóstica  Les presenta la interfaz del las actividades de los necesario. Anexo2. Interfaz de
programa y explica de estudiantes. Scratch.pdf
Esta actividad permite un manera general la ubicación Según lo indique el
acercamiento inicial a las y la función de las diferentes Monitorea el trabajo de la educador, realizan una de
posibilidades de Scratch, herramientas. Ver. Anexo 2 población estudiantil, para las dos actividades
con el fin de conocer la mantenerlos concentrados siguientes:
interfaz y utilizar algunos  Realiza demostraciones en las tareas propuestas.
bloques de programación sobre la forma de crear 1. En parejas, realizan los
para una historieta o bloques de instrucciones y Acompaña a las parejas que retos propuestos con
cuento de manera de observar los efectos en el tengan más dificultad para las instrucciones que se
colaborativa. En caso de área gráfica. resolver los retos, y les les indiquen. Anexo 4. “Bloques
que la población estudiantil aporta ideas que los ayuden para retos”.pdf
ya haya utilizado la  Propone retos para utilizar a solventar sus dificultades. 2. Revisan los errores en
herramienta, se propone diversos bloques. Ver. los programas
una actividad diagnóstica Anexo 4 Revisa la ortografía y la entregados por el
gramática durante la educador IE para su Anexo 5. “Depúralo”
Si la población estudiantil ya ha construcción de los cuentos. análisis y realizan las
utilizado Scratch: modificaciones para
 Desarrolla con ellos la depurar los mismos.
actividad del Anexo 5.
“Depúralo”
Favorece la dinámica de Anexo3. “Cuento
Como cierre de cualquiera de las rotación de las parejas por colaborativo”

Guía didáctica de quinto grado


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Semana Actividad Educador/a de informática Docente de grado Estudiantes Recursos


educativa
dos actividades anteriores, las diferentes computadoras. En parejas, inician un
realiza la actividad denominada cuento programado en
“Cuento colaborativo”. Ver. Scratch y contribuyen a
Anexo 3 continuar los cuentos de sus
compañeros, según se les
vaya solicitando.

Finalizan sus cuentos y


comparten con el grupo los
productos finales.

Desarrollo del proyecto. Tiempo sugerido: 23 semanas (semanas 3-25)

Semana Actividad Educador/a de informática Docente de grado Estudiantes Recursos


educativa
Explica la definición de plano Explica, en conjunto con el Ficha. 3
3y4 Situación de cartesiano y los elementos que docente de informática
aprendizaje 1: lo forman (eje x, eje y, origen educativa, el concepto de
“Sistema de (0,0)) y cómo se forma una coordenadas y plano
coordenadas y plano coordenada en el plano (x,y). cartesiano.
cartesiano” Participan en las
Realiza las actividades concretas actividades lúdicas
En esta actividad, la que conduzcan a la comprensión Coordina con el educador de planteadas por los
Ficha. 4
población estudiantil de los conceptos de informática educativa la docentes para la
conoce el uso de coordenadas y plano cartesiano, ejecución de actividades comprensión del tema de
coordenadas cartesianas, propuestas en las fichas 3 y 4. concretas que conduzcan a la plano cartesiano y
para ubicar distintos comprensión de los coordenada.
objetos en diferentes conceptos de coordenadas y
posiciones del área plano cartesiano.
gráfica. Relaciona el concepto de
coordenadas con los datos que Explican, con sus propias

Guía didáctica de quinto grado


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muestra el programa con las Detalla las aplicaciones de palabras, la definición de
posiciones X y Y de los objetos. este concepto en diferentes plano cartesiano y
contextos. coordenada. Ficha. 5
Solicita a la población estudiantil Archivo “Juego
modificar la posición de un Modifican la posición de coordenadas”
objeto en Scratch, utilizando la Coordina la participación del distintos objetos en
instrucción “IR A” y que grupo en las actividades Scratch, utilizando la
verifique los cambios en el área lúdicas, así como en el instrucción “IR A”
de reportes del objeto. Ver correcto uso y comprensión
ficha. 5 y Anexo: Dibujando e de los conceptos, al trabajar
interactuando con el plano en la aplicación programada
cartesiano para reforzar el uso del plano Interactúan con la
cartesiano. aplicación digital,
Solicita a la población estudiantil proporcionada para Anexo: Dibujando e
que interactúe con la aplicación interiorizar los conceptos interactuando con el
hecha en Scratch “Juego trabajados. plano cartesiano
coordenadas”, para que se
apropien de los conceptos
vistos.

Explica la relación entre el tema


visto en esta actividad y la ruleta
del juego que van a realizar.

Notas para el educador de informática educativa: orienta las actividades destinadas a posicionar la circunferencia de
manera tal que el centro de esta corresponda a las coordenadas (0,0) según las orientaciones de las fichas de trabajo.

Es importante que usted tenga muy claro el concepto de circunferencia, antes de comenzar a trabajarlo con la población
estudiantil, puede utilizar la Ficha 6 para recordarlo.

Comenta con el grupo de estudiantes que el tema relacionado con las posiciones se aplica mucho a situaciones de la vida
real, por ejemplo: conocer el lugar donde está un país, la posición de los jugadores en un campo de juego, posición de un
libro dentro de una biblioteca, posición de un estudiante en la clase, entre otros. Si usted está trabajando con proyecto
especial puede implementar una actividad en la que solicite a los estudiantes dibujar en la hoja un plano cartesiano, hacer
diseño de algún objeto sencillo, recopilar los datos de los diferentes pares ordenados, construir en Scratch, un

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procedimiento con los datos, ejecutar el procedimiento y corregir los errores hasta conseguir la figura deseada.

5y6 Situación de Explica con claridad a la población


aprendizaje 2: estudiantil la parte del juego que Ficha. 7
“Construcción están diseñando en esta actividad.
de la
circunferencia Coordina con el docente de grado Dirige las actividades Construyen una circunferencia
” para que las actividades concretas concernientes a la construcción con materiales concretos, de
conduzcan al grupo hacia una de una circunferencia en papel, acuerdo con las indicaciones
En esta comprensión plena del concepto de utilizando una cuerda y dos dadas por los docentes.
actividad, el circunferencia. lápices, por parte de los
estudiantado estudiantes. Explican, con sus propias
construye una Utiliza la “Ficha 7” de trabajo para palabras, el concepto de
circunferencia mediar las actividades lúdicas con la Resalta la importancia del circunferencia y su relación
de manera población estudiantil. trabajo colaborativo para poder con el juego que están
concreta, realizar exitosamente la creando.
utilizando actividad concreta que se
únicamente una plantea.
cuerda y un Realiza el enlace entre lo que se
lápiz. hace con el material concreto y lo Coordina con el docente para
Posteriormente que se realiza en Scratch. que los estudiantes cuenten con
la programan en los materiales requeridos para
Scratch y la las actividades concretas. Ejemplifican, con elementos
Ficha. 10
relacionan con la reales, dónde está presente el
ruleta que Conduce al grupo, por medio de concepto de circunferencia.
utilizarán en su preguntas, a que comprendan el
juego. concepto y características de la
circunferencia, de forma tal que
puedan generalizar lo aprendido
a otros contextos y aplicaciones
Orienta sobre las actividades por diferentes a las del proyecto. Utilizando las instrucciones
realizar en Scratch. Explica los propuestas por los docentes,
bloques e instrucciones que sean Monitorea que el estudiantado programan en Scratch la

Guía didáctica de quinto grado


2012
22
nuevos para los estudiantes. Ver logre plasmar en Scratch lo circunferencia para su ruleta.
Ficha 10. aprendido. Archivo. Circunf-360

Realiza una actividad concreta que


permita a la población estudiantil
comprender que en Scratch el
objeto avanza y gira
secuencialmente para lograr dibujar
la línea curva que representa la
circunferencia. Haciendo uso del
transportador, mide
Monitorea que las parejas vayan circunferencias de distintos
logrando realizar las actividades Insta al estudiantado para que tamaños.
digitales propuestas. determinen la medida en grados
de varias circunferencias de Observan e interactúan con el
distintos tamaños. archivo digital que permite
Muestra el archivo digital que visualizar porqué la
permite comprender porqué la circunferencia tiene 360°
circunferencia tiene 360 puntos.

Nota para el educador de informática educativa: en esta actividad, la población estudiantil comienza la construcción de la
circunferencia que, posteriormente, pasará a ser la ruleta del juego de cada pareja. Es importante hacer hincapié en que ya están
programando su juego, y que cada concepto matemático visto de aquí en adelante está dirigido a construir el producto programado
dispuesto en esta guía.
Es importante que usted tenga muy claro el concepto de circunferencia, antes de comenzar a trabajarlo con la población estudiantil,
puede utilizar la Ficha 11 para recordar, no obstante, es importante que tenga presente que hasta este punto no se va a trabajar con
la fórmula, sólo se abordan las características. De ser necesario puede hacer uso del archivo Archivo “circunferencia” , ubicado en la
carpeta “Ejemplos Scratch”. En caso de que la actividad de la cuerda no haya sido lo suficientemente clara, puede desarrollar las
actividades propuestas en la Ficha 8 y Ficha 9, esta última enfatiza en la comprensión de la cantidad de puntos que se requieren
para formar una circunferencia.

7, 8 y 9 Situación de Retoma la actividad de la Orienta, por medio de Explican con claridad la Ficha 12
aprendizaje 3: construcción de la circunferencia a preguntas, para que los relación ente la cuerda, el
“Dibujar y través de una cuerda y vislumbra la estudiantes comprendan la radio, el diámetro y las
programar relación de esta con el tamaño, así relación que existe entre la dimensiones de una

Guía didáctica de quinto grado


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23
circunferencia como los conceptos de radio y cuerda que ha utilizado para circunferencia.
s de distintos diámetro dibujar la circunferencia y el
tamaños” concepto de radio y diámetro.

En esta
actividad, la Utiliza la Ficha 12 y Ficha 13 de Brinda varios ejemplos de Brindan ejemplos de radios en
población trabajo con la población estudiantil. elementos de la vida cotidiana, otros contextos diferentes a
estudiantil que tienen forma de los del producto programado Ficha 13
interioriza los circunferencia, cuyas que están diseñando.
conceptos de dimensiones tienen una
radio, diámetro, implicación directa en su
y su relación funcionamiento.
con la
circunferencia y Realiza el enlace entre lo que se Programan circunferencias de
sus hace con el material concreto y lo diversos tamaños utilizando
Ficha 14
proporciones. que se programa en Scratch. Ver Monitorea que los variables.
Además, Ficha 14 conocimientos adquiridos en el
incorporan el trabajo concreto, se apliquen
uso de variables correctamente en la
para modificar la programación de las
dimensión del circunferencias en Scratch. Ejemplifica en el modelo
radio y, por Retoma la actividad de la cuerda concreto que ha estado
Ficha 15
ende, de la para relacionar el concepto de realizando, la relación que
circunferencia diámetro con la circunferencia y el Dirige la actividad lúdica en la existe entre el diámetro, la
completa. de (se orienta con las actividades que cada equipo de trabajo, circunferencia y .
propuestas en las fichas de trabajo) relaciona la cuerda que ha
Ver Ficha 15 utilizado para dibujar la
circunferencia con el concepto
de diámetro, su relación con el
contorno de la figura y el
número.

Guía didáctica de quinto grado


2012
24
Explica el concepto de variable en Ficha 18
programación, brinda ejemplos y
hace demostraciones de su uso en
Scratch. Se apoya en la Ficha 18.

Realiza demostraciones sobre cómo


modificar el valor de una variable Modifican el valor de las
utilizando instrucciones en Scratch. variables en los bloques de
instrucciones de Scratch.
Apoya las actividades por realizar
en Scratch, de manera que los
estudiantes puedan construir Incorpora el bloque Ficha 21
circunferencias de diferentes
tamaños como producto de la
modificación del valor de su radio, en el programa que está
usando variables. Ver Ficha 21. diseñando.

Explica el uso de los deslizadores en


Scratch y la opción de rangos.
Brinda ejemplos que ayuden a
comprender el concepto de Programan circunferencias
deslizadores para modificar el valor cuyo tamaño sea modificable
de las variables. Solicita a los utilizando variables y
estudiantes que trabajen en su deslizadores.
proyecto incorporando la variable
radio e interactuando con ella.

Solicita a los estudiantes que


expliquen las diferencias entre el
uso de deslizadores y el cambio de

Guía didáctica de quinto grado


2012
25
valores de las variables usando
bloques de programación.

Explica a la población estudiantil la


función de la fórmula Orienta a los estudiantes por Ubican el objeto que dibujan
medio de preguntas para que en el centro del área gráfica,
comprendan la función de la de forma que coincida con el
dentro del bloque mover. fórmula centro de la circunferencia.

como la cantidad de pasos que


Verifica que los estudiantes marca el objeto, por cada giro de Ficha 22
manipulen, mediante deslizadores, un grado que da.
el valor de los radios de sus
circunferencias y, por consiguiente,
sus dimensiones.

Retoma la actividad concreta que se


ha realizado con la cuerda y el Ficha 23
concepto de plano cartesiano visto Verifica que los estudiantes
anteriormente, para evidenciar por ubiquen el objeto en el centro
qué se debe ubicar en la posición del área gráfica, de forma que
coincida con el centro de la
si circunferencia.
se
desea que parta del centro del área
gráfica.

Solicita a la población estudiantil


que interactúe con la Ficha 22 para
que logren posicionar su

Guía didáctica de quinto grado


2012
26
circunferencia en el centro del área
gráfica.

Generaliza el concepto de
circunferencia a elementos del
entorno y que son familiares para
los estudiantes. Ver Ficha 22
Notas para el educador de informática educativa: es importante tomar en cuenta la idea de variables y generalizar el concepto a
diversos usos y aplicaciones. Puede contrastarse el uso que se le está dando en esta guía con el que se le dio en cuarto grado.
Si tiene dudas sobre cómo se incorpora la variable radio, puede hacer uso del archivo Circunferencia-radio, ubicado en la carpeta
“Ejemplos-Scratch”
Es importante que usted tenga muy claros los conceptos de radio, cuerda y diámetro, antes de comenzar a trabajarlos con la
población estudiantil, puede utilizar la Ficha 17 y Ficha 18.
Si usted está trabajando con proyecto especial, debe desarrollar las fichas que tienen recuadro rojo (complementarias).
Si tiene dudas sobre cómo ubicar la ruleta en centro del área gráfica, puede hacer uso del archivo Circunferencia-radio-centro,
ubicado en la carpeta “Ejemplos-Scratch”

Guía didáctica de quinto grado


2012
27
Retoma la figura concreta que Desarrolla las actividades Participa activamente en las Ficha 25
10 y 11 Situación de aprendizaje han realizado los estudiantes y concretas con los actividades propuestas por
4 “Dividir la les solicita que la dividan en “5” estudiantes, para que los educadores.
circunferencia en partes, sin levantar el lápiz. Ver comprendan los conceptos
sectores iguales ” Ficha 25. de ángulo central, sector
circular y fracción.
En esta actividad, la Retoman la circunferencia
población estudiantil utiliza Enfatiza en el proceso que Solicita ejemplos que que estaban realizando y la
el concepto de ángulo siguieron para lograr dividir la evidencien la presencia de dividen en “5” partes iguales
central para dividir su ruleta ruleta: sectores circulares y orienta sin levantar el lápiz.
en partes iguales y asocia  Ubicar el lápiz en el centro hacia ejemplos de ruletas
cada una de estas porciones del círculo. conocidas, como la rueda de
con el concepto de fracción.  Avanzar un radio la fortuna. Comparten con el resto del
 Retroceder un radio grupo la forma en que
 Girar Asocia el contenido con el resolvieron la tarea
 Avanzar un radio de las fracciones, estudiado solicitada.
 Retroceder un radio en años anteriores.
 Girar
Y el proceso se repite 5 veces.

Relaciona el proceso que se ha


hecho en forma concreta, con el
procedimiento que se realiza en
Scratch para dividir la
circunferencia.

Asocia el movimiento del radio Colabora con los estudiantes


hacia atrás, con las coordenadas en las tareas de definición
negativas, que se vieron en el de las instrucciones
plano cartesiano y menciona apropiadas para lograr la
que para lograr ese efecto se programación deseada, de
puede utilizar bloque acuerdo con el concepto de
ángulo central.

Introduce el concepto de
ángulo central y lo relaciona con

Guía didáctica de quinto grado


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28
el concepto de fracción y partes Explican, con sus propias
exactamente iguales. palabras, el concepto de
ángulo central y
Explica la vinculación entre el contextualizan el concepto a
concepto de ángulo central y la otros entornos donde está
ruleta del juego, presente. Ficha 26

de forma que los estudiantes


tengan claro que, para que
todos los sectores sean iguales,
deben dividir los 360° entre el
número de partes que se
Anexo 6. Silla Caliente
quieran.

Utiliza la Ficha 26 con la


población
estudiantil.
Ficha 27
Introduce el concepto de ciclo Supervisa que el grupo de
finito a través de una actividad estudiantes implemente lo
concreta (Anexo : “La silla realizado en forma concreta,
caliente”) y da ejemplos que en el programa que están
ayuden a interiorizarlo. haciendo en Scratch.
Contrasta este concepto con el
de ciclo infinito e impulsa a los
estudiantes a definir cuál deben
usar para programar los
segmentos de la ruleta.

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29
Asocia las porciones iguales que Programan las divisiones de
se están formando con el la circunferencia que han
concepto de sector circular y programado, con las mismas
fracción. Cuestiona a los dimensiones y en la cantidad
estudiantes sobre elementos apropiada, para que resulte
del medio que les rodea, que funcional en el juego.
tengan relación con dichos
conceptos. Ver Ficha 27

Observa los bloques que


programan los estudiantes y los
reorienta en caso de que
presenten dificultades.
Notas para el educador de informática educativa: si tiene dudas con el concepto de ángulo central o sector circular,
puede hacer uso de las Ficha 28 y Ficha 29, respectivamente.
Si tiene dudas sobre cómo se incorpora la variable radio, puede hacer uso del archivo Circunf-rad-centro-segmento
ubicado en la carpeta “Ejemplos-Scratch”.
También puede utilizar una variable “partes” para visualizar mejor la división de la circunferencia.
Para la siguiente situación de aprendizaje se requiere que la población estudiantil traiga al laboratorio los instrumentos
necesarios y materiales para realizar las actividades lúdicas (solicitar colaboración a la docente de grado).

12 y 13 Situación de Explica con claridad a la Dirige la actividad concreta Retoma la circunferencia


aprendizaje 5 “Área de población estudiantil la parte de en la que los estudiantes que estaba haciendo en
la circunferencia” la ruleta que están diseñando resaltan en las concreto y resalta el área
en esta actividad (rellenar la circunferencias que están correspondiente al círculo
En esta actividad, los ruleta primero en concreto y realizando en concreto, el con algún material
estudiantes analizan el luego en digital). área correspondiente al concreto. Ficha 30
concepto de área de la círculo.
circunferencia y lo Coordina con el docente de
relacionan con el interior grado para que las actividades Orienta a la población de Explican, con sus propias
de la ruleta que están concretas conduzcan a la estudiantes para que palabras, el concepto de
construyendo en concreto. comprensión plena del deduzcan el concepto de círculo y en qué se
Practican cómo convertir concepto de círculo y su círculo a partir de preguntas distingue de la
una imagen del área gráfica diferencia con la circunferencia. y dé ejemplos en los que circunferencia.

Guía didáctica de quinto grado


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30
en un objeto programable. Se apoya con la Ficha 30 están presentes. Ficha 31
Identifican la relación del
círculo con el juego que
están creando.
Explica el procedimiento para
convertir dibujos del área Verifica que los estudiantes
gráfica en objetos conviertan la circunferencia Convierten en un objeto la
programables. Ver Ficha 31 en un objeto, pinten sus circunferencia, con sus
partes y lo exporten a la respectivos sectores y los
Explica cómo pintar cada una de carpeta T. colorean, de modo que
las fracciones de la ruleta y hace quede lista para hacerla
conciencia en que el conjunto girar y utilizarla en un
Anexo 7. Rally
de sectores, corresponde al área juego.
de la ruleta.

Explica cómo exportar el objeto


para que el juego se inicie en un
archivo nuevo.
En conjunto con el educador
En conjunto con el docente de de informática, desarrollan
grado, modera la actividad del el Rally, con el que los Participan activamente en
Autoevaluación
“Rally”. Ver Anexo 7. Rally estudiantes logran una el Rally propuesto,
estudiantes
comprensión del tema y lo relacionando el concepto
pueden generalizar a otros de círculo con elementos
contextos de la vida del entorno inmediato que
cotidiana. les rodea.

Presenta y explica a la población


estudiantil cómo llenar la Monitorea al grupo en el
autoevaluación. proceso de autoevaluación. Completan el archivo en
Excel correspondiente a la
primera autoevaluación.
Notas para el educador de informática educativa: en caso de ser necesario, puede utilizar la Ficha 32 para explicar cómo
encontrar el centro de un objeto. En caso de tener dudas con el concepto de círculo, puede utilizar la Ficha 34.
Si usted está trabajando con proyecto especial, debe desarrollar la Ficha 33, que se llama Reto-Círculo.

Guía didáctica de quinto grado


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31

Explica cómo importar el objeto Colabora con los Importan el objeto creado
Situación de de la ruleta a un archivo nuevo de estudiantes, aclarando sus de la ruleta a un proyecto
14, 15, 16 y aprendizaje 6 “Girar la Scratch y cuál es la finalidad de dudas a partir de la nuevo de Scratch donde
17 ruleta” esta actividad, enfatizando en la explicación dada por el construirán su juego.
diferencia entre un objeto y un educador de informática
Ahora es el momento de dibujo creado en el área gráfica. educativa.
programar la ruleta para Desarrolla una lluvia de
que gire aleatoriamente, Orienta el proceso de definición ideas para ayudar a definir Seleccionan la temática
enfatizando en la de la o las temáticas curriculares la o las temáticas curricular sobre la cual van a
definición de objeto en sobre las cuales desarrollarán el curriculares vistas en clase desarrollar su juego.
Scratch y el conocimiento juego las parejas de trabajo. que pueden considerarse
de algunos bloques de para el juego.
programación asociados a
los conceptos de Destaca la importancia de
aleatoriedad, coordinación Retoma las tres variantes sobre planificar con anticipación Cada pareja de trabajo
y sincronización e interfaz las cuales pueden desarrollar el las variantes de los juegos decide cuál variante del
de usuario interactiva. juego, presentando nuevamente que van a desarrollar, para juego desea programar.
Además es el momento los ejemplos. facilitar su programación.
para comenzar a planificar
las ideas que tienen para Presenta la idea del bosquejo Colabora con la población
su juego, por medio del como elemento indispensable estudiantil para que logren
bosquejo. para planificar de la mejor representar en el bosquejo
manera la culminación del sus ideas.
producto programado que están
desarrollando.

Muestra ejemplos de casos


Entrega la plantilla a los en los que graficar Completan la parte A de la
estudiantes y solicita que visualmente representa un plantilla destinada para el
completen la parte A: recurso importante para bosquejo.
“Generalidades del juego”, concretar las ideas. Puede Anexo 8. Plantilla del
detallando cada espacio que mencionar los planos de las bosquejo

Guía didáctica de quinto grado


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32

deben completar. Ver Anexo 8 casas o los mapas de los


“piratas”.

Apoya en el desarrollo de las


actividades lúdicas que
dirige el educador de IE para
introducir los diferentes
conceptos de programación.

Brinda ejemplos de
Realiza actividades lúdicas en las actividades en las que se Participan de las actividades
que se evidencie el uso de envío y utilice el azar para obtener lúdicas promovidas por el
recepción de mensajes para resultados aleatorios. Puede educador de informática
establecer la comunicación entre mencionar un bingo, las educativa.
objetos. Ver Anexo 9. rifas, entre otros.
Comunicación entre objetos Explica el concepto de
rangos, con el fin de
orientar a la población
Explica y demuestra las estudiantil en el uso de Anexo 9. “Comunicación
diferentes formas en que se mínimos y máximos para los entre objetos”
puede activar la ruleta para que giros de la ruleta.
empiece a girar (al dar clic sobre Verifica que se complete el
ella misma, al recibir mensaje o al bosquejo según las
presionar tecla). indicaciones dadas.

Explica la importancia del uso del


azar para lograr que el juego
resulte atractivo para quienes lo Ficha 35
vayan a jugar.
Apoya a la población
estudiantil en sus dudas de
Trabaja la Ficha 35 sobre programación.
aleatoriedad y azar.
Verifica que la población

Guía didáctica de quinto grado


2012
33

Explica cómo obtener un número estudiantil aplique en sus


aleatorio para que la ruleta gire ruletas el concepto de azar.
siempre cierta cantidad de veces
(valor constante), más la cantidad
de veces que indica el número Anexo 8. Plantilla del
aleatorio (variable). bosquejo

Solicita a los estudiantes Completan la parte B de la


completar la parte B del bosquejo plantilla destinada para el
¿Cómo se activará la ruleta?, bosquejo.
detallando cada espacio que
deben completar. Es importante
considerar que la variable “azar”
puede recibir otro nombre. Ver Archivo “activaciones”
Anexo 8
Programan la ruleta para
Orienta las diferentes maneras que gire de acuerdo con la
cómo se puede activar un objeto cantidad de veces que se le
con la ayuda del ejemplo defina, más el número de
“activaciones”. Ver archivo veces que se generó al azar,
“activaciones” tal como lo planificó en el
bosquejo.
Solicita a la población estudiantil
crear el bloque de programación Programan pausas para que
que permita hacer girar la ruleta los giros se puedan apreciar
de acuerdo con lo planificado en a simple vista.
el bosquejo. Explican los diferentes
bloques de programación
Realiza actividades lúdicas en las que han utilizado.
que se evidencie el uso de pausas
(esperar) para regular la
velocidad de un proceso.
Nota para el educador de Es importante que el docente de grado ayude a definir las temáticas para las preguntas que usará la población estudiantil
IE: en sus juegos, estas pueden corresponder a áreas en las cuales quien media el proceso educativo considere que cada
pareja ha presentado dificultades en su aprendizaje, de forma que se vean beneficiados al repasar la materia para poder

Guía didáctica de quinto grado


2012
34
elaborar su lista de preguntas con sus respectivas respuestas, o bien, pueden seleccionarse de acuerdo con el interés que
presenta la pareja de estudiantes.
Cada pareja de estudiantes planifica con anticipación por partes, los elementos gráficos, sonoros y de programación que
incluirá su versión del juego. De esta manera, cuando pasen a personalizar su programa en la computadora, solo deben
implementar las ideas planeadas en sus bosquejos. Es importante que cada bosquejo realmente sugiera con claridad
cuáles elementos se incorporarán en el juego, de modo que a cada pareja de estudiantes no le sea difícil plasmar en
Scratch las ideas planteadas en el bosquejo.
En caso de tener dudas con el concepto de conjunto, puede utilizar la Ficha 36.
Si se observa que la ruleta de alguna pareja de estudiantes presenta problemas a la hora de girar debido a la ubicación del
centro del disfraz, en la carpeta “Anexos” hay una ficha llamada “Centro de disfraz” que se puede ofrecer a los estudiantes
para que la trabajen Ver Ficha 32.

Guía didáctica de quinto grado


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35

Semana Actividad Educador/a de informática Docente de grado Estudiantes Recursos


educativa
18, 19 y 20 Realiza actividades lúdicas como Colabora en el desarrollo de Participan de las
Situación de la “Persona perdida” de forma las actividades lúdicas actividades lúdicas Anexo 10. Persona
aprendizaje 7 “Crear la que los estudiantes comprendan dirigidas por el educador de propuestas por el educador perdida
lista de preguntas” la importancia de elaborar informática educativa. de IE.
buenas preguntas, así como
En esta situación de reconocer cuando una pregunta
aprendizaje, los es cerrada y cuando no. Ver
estudiantes aprenden a Anexo 10.
crear listas en Scratch, que Solicita a la población Anexo 11.“Trabajando
usarán para ingresar las Introduce el tema de las listas estudiantil dar ejemplos de Participan de las con listas”.
preguntas y respuestas de mediante el uso de material situaciones donde se utilizan actividades orientadas por
su juego. concreto, apoyado en el Anexo las en la vida cotidiana. el educador de IE sobre el
11“Trabajando con listas”. tema de las listas.

Explica los usos de las listas en


programación, así como el uso Ficha 37
que se les dará en el juego.
Relaciona el tema de listas
Explica la relación de los en Scratch con el de los Participan de las
conjuntos con las listas, con conjuntos estudiados en actividades orientadas por
apoyo de la Ficha 37. Matemáticas. el educador de IE sobre el
tema de conjuntos y su
Realiza la demostración de cómo relación con las listas.
crear listas en Scratch.

Desarrolla una actividad Ficha 38


demostrativa sobre cómo elegir
los elementos de una lista. Para
ello crea una lista en Scratch y
escribe en ella el nombre de
algunos de los alumnos, luego
explica la programación

Guía didáctica de quinto grado


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36
requerida para que un objeto
“diga” uno de los nombres de la
lista cada vez que se da clic a la
bandera.

Retoma el concepto de
aleatoriedad y azar, apoyado en Vincula los ejemplos dados
la Fichas 38 “preguntas al azar”. por la población estudiantil Participan de las
con lo que deben realizar en actividades orientadas por
la computadora. el educador de informática
Desarrolla una actividad educativa sobre el tema del
demostrativa para explicar cómo azar en las preguntas.
lograr que los nombres utilizados
anteriormente se muestren al
azar, para ello crea una variable y
utiliza el bloque número al azar
de la categoría operadores. Colabora en la atención de
dudas que presentan los Completan la parte C de la
Anexo 8. Plantilla del
estudiantes. plantilla del bosquejo.
bosquejo
Propone a la población
estudiantil elaborar la lista de Revisa la lista de preguntas y Después de revisar que la
preguntas y respuestas que van a respuestas que elaboran las ortografía esté correcta y
utilizar en el juego de acuerdo parejas de trabajo, antes de que todas las preguntas
con la temática que habían que las ingresen en la tengan su correspondiente
seleccionado al inicio y computadora. respuesta, crean las listas
considerando las características en Scratch.
analizadas sobre cómo hacer
buenas preguntas, para ello
solicita a los estudiantes Desarrollan la
completar la parte C del bosquejo programación necesaria
“Redacción de preguntas y para obtener las preguntas
respuestas”. Ver Anexo 8. al azar.

Orienta las actividades destinadas

Guía didáctica de quinto grado


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37
a que los estudiantes desarrollen
la programación necesaria para Crean la lista “ya-salió”
obtener las preguntas de forma
aleatoria.

Menciona a la población
estudiantil que tal y como lo
vieron en la actividad
desarrollada con material
concreto, también se puede crear
una lista “ya- salió”, donde se van
a ir guardando las preguntas que
van saliendo de forma que, más
adelante, el programa reconozca
cuáles son las preguntas que han
salido y no las repita.
Notas para el educador de informática educativa: la lista de preguntas y la lista de respuestas deben ser
correspondientes entre sí; es decir, a la pregunta número uno de la lista debe corresponder el ítem número uno de la lista
de respuestas, y así sucesivamente. Para facilitar la validación de las preguntas, lo ideal es que las respuestas
correspondan a una sola palabra, sin posibilidad de sinónimos o respuestas alternativas; o bien, podrían plantear
preguntas de “falso o verdadero”, de “sí o no” o “selección única”.
En caso de tener dudas con el concepto de conjunto y su relación con las listas, puede utilizar la Ficha 36.
Relaciona las condicionales en Menciona ejemplos de la Participan de la plenaria
21 y 22 Situación de programación con la toma de cotidianidad donde se dirigida por los
aprendizaje 8 “Evaluar decisiones en la vida cotidiana. presente el uso de educadores.
las respuestas” condiciones que determinen
el rumbo por seguir en una
En esta etapa, se realiza la situación dada.
programación de la Retoma, por medio de una
condicional que permitirá conversación con sus estudiantes, Destaca la importancia del
validar las respuestas que la actividad desarrollada en el uso de mayúsculas y del
ingresen los jugadores a las juego de preguntas y respuestas acento ortográfico, cuando
preguntas planteadas por con material concreto y la corresponda, para que las
las parejas en sus juegos. relaciona con la programación de respuestas sean validadas

Guía didáctica de quinto grado


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38
condicionales en Scratch. correctamente.
A partir de esta actividad,
la población estudiantil Solicita la aclaración de
puede diversificar su juego, Realiza demostraciones sobre el dudas, si es necesario.
personalizando la forma de uso de las condicionales en
premiar a quienes vayan Scratch utilizando la estructura
acertando las preguntas. SI-SINO.

Aclara que cada fila de las listas


corresponde a un “ítem” y que lo
que se evalúa no es ese número,
sino el contenido de esa fila.

Después de la explicación Anexo 8. Plantilla del


correspondiente, se solicita que Completan las partes D y E bosquejo
completen la parte D y E de la Apoya a los estudiantes de la plantilla del bosquejo.
plantilla del bosquejo. Ver Anexo mientras llenan las partes
8. Se analizará cuando se finales de la plantilla del
concluya para aclarar dudas. bosquejo. Participan en la revisión del
trabajo realizado.

Orienta a la población estudiantil Utilizando condicionales,


para la creación de las programan los bloques
estructuras condicionales en Confirma que las preguntas necesarios para validar las
Scratch procurando la no se repitan en los juegos respuestas dadas a las
correspondencia entre preguntas cuando se están ejecutando. preguntas incorporadas en
y respuestas en relación con el las listas de acuerdo con las
orden en las listas. Menciona a la consignas dadas por el
población estudiantil que por el educador.
momento van a valorar las
respuestas dadas por el usuario Explican la función de las
como correcta o incorrecta. condicionales y ofrecen
Cuando inicien su modalidad de ejemplos de cómo este
juego, van a personalizar los concepto se puede
efectos de acuerdo con lo generalizar a otros
propuesto en el bosquejo.

Guía didáctica de quinto grado


2012
39
procesos de programación.

Retoma la lista “ya-salió” que


habían creado para explicar la
idea de que esta lista almacena Ejemplo de juego
las preguntas ya publicadas en el “apescar.sb”
juego, de tal forma que no
puedan repetirse.

Brinda un ejemplo de este tipo de


recurso de programación,
apoyado en el archivo llamado Incorporan la
“apescar.sb” programación necesaria
para que la lista ya-salieron
Solicita a la población estudiantil almacene las preguntas
crear la programación para que que ya han aparecido en el
en la lista ya-salieron se juego, de manera que no
almacenen las preguntas que ya se repitan durante su
salido, de manera que no se ejecución.
repitan.

Indica a la población estudiantil


que, a partir de este momento,
van a personalizar su juego de
acuerdo con la modalidad
seleccionada.

Nota para el educador de Se adjunta el ejemplo “apescar.sb”. Este es un programa creado en Scratch, con una lista que almacena elementos
IE: evaluados para que no se repitan más de una vez en el programa. Se sugiere al docente estudiarlo primero y luego
analizar el código usado en conjunto con los estudiantes, aclararles sus dudas para que después ellos implementen esta
idea en sus juegos, con el fin de no repetir las preguntas.
Cuando la población estudiantil ha logrado que el juego haga aparecer preguntas aleatorias después de girar la ruleta,
validar las respuestas ingresadas y que las preguntas no se repitan, se procede a programar las variantes del juego. Estas
se presentan en las tres tablas siguientes (actividades 9.A, 9.B y 9.C). El educador presenta las tres posibilidades para que
cada pareja decida cuál juego desea programar.

Guía didáctica de quinto grado


2012
40

23, 24 y 25 Motiva a la población estudiantil Procura que la Siguiendo lo planificado en Bosquejo terminado por
Situación de para que elaboren el escenario programación de los juegos la parte A del bosquejo la población estudiantil.
aprendizaje 9.A: “La que utilizarán en su juego y corresponda y dé desarrollan la parte gráfica
modalidad de juego con busque los recursos necesarios. seguimiento a lo planificado del juego.
ruleta Lograr premios: en los bosquejos
¿Quién quiere ser desarrollados por el
millonario?” Demuestra cómo duplicar estudiantado. Crean el disfraz original con
disfraces para editarlos y crear los premios que se podrán
Esta modalidad del juego una secuencia de imágenes que Documenta cuál variante del ganar quienes vayan
propone simular que el pueda funcionar para representar juego realizará cada pareja acertando las preguntas.
jugador va ganando dinero el progreso en el avance de los del estudiantado y les da Anexo12. Actividad
en efectivo de manera premios del juego. seguimiento para que no lúdica condicionales
escalonada conforme se desvíen sus esfuerzos.
van acertando las Realiza el juego “Actividad lúdica Proyecto de Scratch:
respuestas. En caso de para comprender el tema de las Revisa que la verificación de alimenta-al-conejo.sb
fallar alguna, se pierde condicionales”. Anexo 12. las respuestas en los juegos Copian varias veces la
todo el acumulado hasta el sea la correcta. figura original y editan las Ejemplo en Scratch:
momento y se reinicia el Comparte con el estudiantado el copias modificando el color “Cambio de disfraz”
juego. En el ejemplo que juego en Scratch “alimenta al de uno de los montos de
se provee en esta guía, la conejo” Aporta ideas a la población los premios, para crear una
ambientación y los sonidos estudiantil para que sus secuencia con las figuras.
simulan el escenario del juegos logren niveles de uso Siguiendo la parte D del
programa televisivo ¿Quién Explica la forma de programar un apropiados. bosquejo programan las
quiere ser millonario? objeto para que cambie de condicionales para que
disfraz de acuerdo con el envíen un mensaje según
resultado de la valoración de una corresponda (acierto o
estructura condicional. Archivo desacierto) al objeto con
“cambio de disfraz” los premios para realice el
cambio de disfraz.
Retoma el concepto de mensajes
entre objetos y sugiere a la De acuerdo a lo planificado
población estudiantil en el punto E del bosquejo
incorporarlo, de acuerdo al punto validan el final del juego
1, de la sección B del bosquejo. usando condicionales.

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Nota para el educador de El disfraz original con los premios lo pueden crear usando el editor de disfraces de Scratch, o bien, pueden crear la figura
IE: en PowerPoint, guardarla como imagen e importarla a Scratch.
En caso de tener duda puede observar el archivo “juego-quinto-versión1”

Motiva a la población estudiantil Procura que la Siguiendo lo planificado en Bosquejo completado


23, 24 y 25 Situación de para que elaboren el escenario programación de los juegos la parte A del bosquejo por la población
aprendizaje 9.B: “La que utilizarán en su juego busque corresponda y dé desarrollan la parte gráfica estudiantil.
modalidad de juego con los recursos necesarios. seguimiento a lo planificado del juego.
ruleta Tratar de en los bosquejos
alcanzar el mayor desarrollados por la
puntaje” población estudiantil.
Explica la forma de crear el Crean el objeto con el
Esta modalidad del juego disfraz con los puntajes posibles. Brinda ejemplos de la vida disfraz que representa los
propone tratar de cotidiana que demuestren el puntajes según el color que
acumular más puntos a uso de valores acumulativos. determine la ruleta.
partir de acertar la mayor Realiza una demostración que Puede mencionar el monto
cantidad de respuestas de ejemplifique el uso del sensor de de acumulado de los Incorporan un objeto que
un total de diez preguntas. colores de Scratch. teletones, la puntuación de funcione como sensor, con
Cada pregunta tendrá un los equipos de fútbol en los el fin de definir un color Ejemplo en Scratch:
valor diferente según sea Retoma el tema de creación de diferentes campeonatos, los final para la ruleta cada vez “Contador”
el color que indique la variables. Explica la función ahorros en un banco, entre que gire y así determinar el
ruleta cuando gira. acumuladora que puede otros. valor en puntos de la
desarrollar una variable. pregunta. Anexo12. Actividad
lúdica condicionales
Realiza el juego “Actividad lúdica
para comprender el tema de los Proyecto de Scratch:
condicionales” Anexo 12 Enlaza lo realizado en la Crean la variable que alimenta-al-conejo.sb
programación de la variable acumula los puntos que va
Ejemplifica cómo asociar el que acumula los puntos, con obteniendo el jugador
contacto de un objeto con un los principios de conforme acierta las
color usando condicionales para operaciones básicas, respuestas.
determinar el puntaje asignado a específicamente con la
una variable. suma. Crean una variable para

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indicar las preguntas que


Explica el uso de la función Ayuda al estudiantado a van apareciendo.
contadora de una variable, y diferenciar la función
muestra un ejemplo de cómo contadora de una variable Siguiendo la parte D del Ver Archivo: Ejemplo-
esta varía su valor en un ciclo. de la función acumuladora, bosquejo programan las contador
en caso de que tenga dudas. condicionales para que la
Realiza alguna actividad lúdica variable se incremente.
que demuestre la finalización o el
inicio de un proceso cuando un
elemento alcanza un Colabora con las actividades De acuerdo a lo planificado
determinado valor; por ejemplo, lúdicas propuestas por el en el punto E del bosquejo
cuando un niño cuenta antes de educador de IE para validan el final del juego
iniciar el juego “escondido” o introducir los conceptos de usando condicionales.
cuando finaliza el mismo juego (al programación necesarios
encontrarlos a todos). Relaciona para programar esta parte
esta actividad con la finalización del juego.
del juego al llegar la variable
contadora al valor 10. Ver Aporta ideas a la población
Archivo: Ejemplo-contador estudiantil para que los
juegos logren niveles de uso
apropiados.

Motiva a la población estudiantil Procura que la Siguiendo lo planificado en Bosquejo completado


23, 24 y 25 Situación de para que elaboren el escenario programación de los juegos la parte A del bosquejo por el estudiantado
aprendizaje 9.C:“La que utilizarán en su juego y corresponda y dé desarrollan la parte gráfica
modalidad de juego con busque los recursos necesarios. seguimiento a lo planificado del juego. Ejemplo en Scratch:
ruleta Competir contra en los bosquejos “Reacción al color”
la computadora para desarrollados por el Incorporan los dos objetos
avanzar hacia la meta: Explica la forma de colocar dos estudiantado. que competirán por llegar
¿Quién llega primero?” objetos en posición y orientación a la meta.
de salida.
Esta opción del juego debe

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permitir avanzar hacia la Anexo12. Actividad


meta a un objeto lúdica condicionales
perteneciente al jugador, Realiza el juego “Actividad lúdica Programan las posiciones
en caso de que acierte las para comprender el tema de las Realiza una actividad lúdica iniciales de los dos objetos. Proyecto de Scratch:
respuestas a las preguntas condicionales” Ver Anexo 12 que ejemplifique cómo se alimenta-al-conejo.sb
que se le van planteando. comporta el programa Juega con el ejemplo
De lo contrario, el objeto Solicita incorporar la reacción de cuando un objeto llega a la “alimenta al conejo” y
que avanza es el de la los objetos en la estructura meta. Un ejemplo de juego comparte con el grupo la
computadora. Se juega condicional según corresponda puede ser “un, dos, tres, relación de juego con el
para procurar llegar a la para cada caso (si acierta o no la quesito stop.” Ver Anexo uso de condicionales en
meta con el objeto del respuesta). 14: programación.
jugador antes que el de la
computadora. Revisa que la verificación de Anexo 14: un, dos, tres,
las respuestas en los juegos queso, stop
Realiza una demostración de sea la correcta. Siguiendo la parte D del
cómo un objeto puede reaccionar bosquejo programan las
al contacto con otro objeto o con Aporta ideas al estudiantado condicionales para que
un color para determinar la meta para que los juegos logren envíen un mensaje según Archivo “Reacción al
del juego. Ver Archivo “Reacción niveles de uso apropiados. corresponda (acierto o color”
al color” desacierto) al objeto con
los premios para realice el
cambio de disfraz.

De acuerdo a lo planificado
en el punto E del bosquejo
validan el final del juego
usando condicionales.

Punt o d e ll ega da. Tiempo sugerido: 5 semanas (semanas 24 -28)


Semana Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes Recursos

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Semana Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes Recursos

26, 27, 28 Revisa que los juegos Aporta ideas a los Realizan las pruebas
y 29 Situación de elaborados hasta esta fase, no estudiantes para que los necesarias para
aprendizaje 10: presenten errores lógicos que juegos logren niveles comprobar que el
“Últimos ajustes para impidan su ejecución. apropiados de uso, programa se ejecuta sin
la publicación” apariencia y errores. Hacen las
En esta actividad, se funcionamiento. correcciones necesarias.
propone un espacio para
que los estudiantes afinen Presenta a los estudiantes
detalles de sus juegos formas de incorporar fondos Verifica que los estudiantes Incorporan elementos
antes de publicarlos en la de pantalla de los juegos, así le den seguimiento a las audiovisuales que den
Web y de presentarlos a la como detalles que les permitan ideas planteadas en los mayor atractivo al juego y
comunidad educativa. Se darles un aspecto más bosquejos. fondos que permitan
depuran aspectos de personalizado. cambiar de pantalla al
lógica en el código del Revisa que la valoración de ganar y perder.
programa, detalles Explica cómo colocar un audio las respuestas se realice de
visuales y de audio. identificativo del juego, que se manera efectiva. Realizan la programación
Además, se incorpora un reproduzca desde el inicio del Comprueba la veracidad y correspondiente a nuevos
avatar que presenta el programa. concordancia entre las procesos y la corrección
nombre de los estudiantes respuestas y las preguntas. de otros.
que crearon el juego.
Explica a los estudiantes la
forma de incluir sonidos Orienta por medio de
grabados e importados por preguntas y comentarios, Anexo 13: “Depuración de los
ellos mismos, que se puedan para que los estudiantes juegos”
incorporar al juego como tomen conciencia de la
efectos. importancia de incorporar
en el juego, los autores. Lo Ingresan a “My avatar
Explica cómo ingresar a “My relaciona con el tema de editor” y diseñan los
avatar editor” y cómo crear un derechos de autor que ya personajes que
personaje que permita los se ha visto. presentarán los autores
estudiantes presentar en el en el juego. En caso de ser
juego, los autores. Muestra el necesario utiliza la
archivo “Guía para crear un presentación “Guía para

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Semana Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes Recursos


Avatar” crear un Avatar”

Verifica que los estudiantes Incorporan los avatares en


Muestra cómo incluir los diseñen su avatar y lo cada uno de los juegos.
avatares al juego y cómo incorporen a su juego,
programarlo para que aparezca presentando sus nombres y
y diga quiénes son los autores. la sección a la que
Ver Anexo 13. pertenecen.

Nota para el educador de En caso de no tener conectividad, se puede utilizar un avatar del banco de personajes, que se adjunta en la guía de segundo
IE: grado.
En caso de que usted tenga proyecto especial o que disponga de un mayor tiempo, puede implementar algunos elementos
que enriquezcan el juego como: implementar la zona segura (en el caso de quién quiere ser millonario), colocar un
cronómetro o enriquecer y mejorar las preguntas.
En importante que se brinde un espacio para compartir el proyecto, con el uso del video bean o bien intercambiándolo
entre las parejas, para que los estudiantes puedan recibir retroalimentación de los compañeros y hacer las últimas
depuraciones. Esta podría ser la actividad inicial e incluso utilizar algún instrumento de valoración para realizar la
observación.

30, 31 y Realiza una actividad en la que Revisa la ortografía y el Con la orientación del www.fod.ac.cr/portaldejuegos
32 Situación de la población estudiantil contenido de los comentarios educador IE se registran en
aprendizaje 11: interactúe con los juegos de que la población estudiantil el sitio y configuran su perfil
“Compartir los juegos” otros compañeros antes de escriba en la aplicación en la de usuarios.
publicarlos de manera cual comparten sus productos.
Una vez finalizada la definitiva.
programación de los Colabora en las actividades de Completan los pasos para
Explica la forma de publicar los publicación. Verifica que el publicar los juegos en el Autoevaluación estudiantes
juegos, corresponde ahora
presentarlos a la proyectos en el portal de estudiantado comprenda los portal.
comunidad educativa, juegos del PRONIE. pasos por seguir y los realicen
adecuadamente. Evaluación
tanto en el nivel
institucional como a Explica el significado de una Escriben una descripción
través de la Web. Así cuenta de usuario en un sitio del juego refiriéndose al
mismo, los estudiantes web. área temática de las

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Semana Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes Recursos


tendrán la oportunidad de preguntas y a la forma de
jugar con las producciones Participa de los análisis que se jugarlo utilizando para esto
de otros estudiantes, Analiza con la población realicen sobre las la información que tienen
emitir sus apreciaciones estudiantil los riesgos que se implicaciones que puede en el bosquejo.
sobre ellas y valorarlas pueden presentar al registrarse acarrear el uso inapropiado de
mediante votaciones en la en sitios de la Web en los que las cuentas de usuario en la
Web. se comparten recursos y Web.
mensajes.
Registra los nombres de
Verifica que cada pareja de usuario creados por cada
estudiantes haya publicado pareja de trabajo. Juegan y luego valoran,
exitosamente sus juegos y que mediante el sistema de
haya valorado y comentado los votaciones, al menos tres
de otros estudiantes. juegos de estudiantes de
Motiva al estudiantado para otras secciones o de otras
que inviten a familiares y instituciones educativas.
amigos a visitar el espacio web
en el que se publican los Comentan al menos un
juegos. juego de los jugados en
línea, destacando
primeramente lo que
consideren positivo del
juego. Solicitan aclaración
de dudas, si procediera.
También pueden brindar
recomendaciones a los
otros estudiantes, siempre
y cuando lo hagan de
manera respetuosa y
razonada.

Orienta a la población Completan la segunda


estudiantil para que llenen la Monitorea al estudiantado en autoevaluación que se
encuentra en la plantilla de

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Semana Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes Recursos


segunda autoevaluación. el proceso de autoevaluación Excel.

Completa junto con docente Apoya al docente de IE en el


de grado el instrumento de proceso de evaluación de los
evaluación de los desempeños desempeños de la población
de la población estudiantil estudiantil.

Nota para el educador de Si el laboratorio cuenta con conexión efectiva a Internet, la consigna es que los estudiantes publiquen en la aplicación web
IE: creada para tal fin. De no contar con conexión a la Web, la publicación se realiza en la aplicación Intranet.
Esta situación requiere suficiente tiempo ya que es necesario que el estudiantado realice una correcta valoración de los
productos, comprenda el proceso para la publicación, pueda explorar e interactuar en el sitio Web, realice la autovaloración
y exponga a la comunidad educativa el proyecto realizado.

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