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Juan Camilo Ruiz M.

Metodología de la investigación
Estado del arte

El término concept art (arte de concepto) es relativamente reciente y hace referencia


al trabajo realizado en pre-producción dentro de la industria del entretenimiento cine,
televisión, animación y videojuegos, que consta de visualizar y concebir diferentes ideas de
posibilidades gráficas y narrativas de un proyecto, en la década de los 40’S se comenzó a
hacer uso de este término en los estudios Disney para referirse a esa fase creativa inicial en
donde se agarra la idea para convertirla en algo visual en donde no se buscaba que el
acabado de la pieza se convirtiera en lo más importante, si no que por el contrario que el
concepto fuese lo primordial por encima de todo lo demás, se realizaban varias propuestas
en sketch para poder ver y definir qué ideas servían o podían tener un mayor desarrollo
para el proyecto y de esta forma intentar conseguir el mejor resultado y que se adaptara de
la mejor manera posible el desarrollo que se le dará al proyecto.
aunque el término concept art nació y se desarrolló en la industria del entretenimiento, se
puede observar que esta forma de visualizar y materializar las ideas no es exclusiva de
esta, otras áreas como la ilustración, el diseño gráfico, el industrial, la arquitectura y las
artes, comparten un punto en común, en alguna fase de su proceso creativo se encuentra
una parte de bocetación en la que se exploran diferentes posibilidades antes de realizar la
propuesta definitiva, esto ocurre principalmente porque a menudo la primera idea que uno
experimenta generalmente es un lugar común en el que la mayoría de la gente cae, por lo
que se necesita una exploración más profunda para llegar a resultados que sean atractivos
y que satisfagan la historia que representa sin que llegue a padecer algo sin sentido, si no
que al espectador le parezca algo que realmente pueda existir dentro de la trama de la
historia

“El diseño siempre ha sido un elemento crítico en las películas de Star Wars. En un
micro nivel, cada aspecto de la galaxia - desde vestuarios, armas. y vehículos a
especies alienígenas en remotos planetas - deben ser creados desde cero. En un
macro nivel, incluso el look and feel de la película envuelve un intrincado proceso de
diseño. Paleta de colores, composición y luz todos tienen un profundo impacto de
resonancia emocional con cada escena. Con mucho material de la película ahora
creado digitalmente, la importancia del diseño y la pre-visualización nunca habia sido
mas grande”. (Lucas, G. 2004)

Star Wars Es uno de los ejemplos más representativos en la historia del concept, en
1977 cuando salió el episodio IV, el primer film de la saga en liberarse al público, George
Lucas quería conseguir un universo completamente nuevo una idea ambiciosa que requería
un trabajo realmente exhaustivo para darle forma a esta idea
Uno de los primeros artistas que contrató para visualizar este mundo fue Ralph McQuarrie,
diseñador e ilustrador futurista fue quien dio vida a muchos de los elementos principales de
la saga, naves personajes, escenarios, así como también fue el responsable del aspecto y
el diseño de Darth Vader personaje icónico de la saga. El trabajo de los artistas de concepto
es de suma importancia dentro de la producción, pues de él dependerá la mayor parte del
aspecto visual, si el artista realiza conceptos inconsistentes no convencerá a la audiencia
del mundo que está creando, por esa razón es tan importante la consistencia en donde
todos los elementos se relacionan y no se perciba como ajenos uno del otro ​“la esencia de 
una ilustración radica en el pensamiento - las ideas y los conceptos que forman la columna 
vertebral de lo que una imagen intenta comunicar -. La función del ilustrador consiste en 
dar vida y forma visual a un texto o mensaje” (Zeegen, 2006, p. 17). siempre se ha 
encontrado una relación muy estrecha entre concept art e ilustración e incluso se les ha 
llegado a asociar como uno mismo, pero se debe entender que lo que los diferencia y los 
pone como dos cosas separadas es que si bien los dos comunican ideas de manera visual, 
la ilustración lo hace como la representación de algo que ya existe llevándolo a un lenguaje 
gráfico que generalmente termina en un nivel de acabado bastante alto y definitivo, 
mientras que el concept art se preocupa más por el diseño individual de los elementos y de 
cómo se relacionan dentro de la historia, el acabado es más sketch porque lo que 
verdaderamente importa es el concepto y no el acabado final, sin embargo entre más se 
pula el diseño facilitara el entendimiento de la idea a los demás equipos que hagan parte 
de la producción según sea el caso, pero una de las mayores diferencias a nivel del 
desarrollo del proyecto dentro de la industria, es que el concept art hace parte de la etapa 
de preproducción y muchas veces solo las vera el equipo de trabajo, mientras que la 
ilustración hace parte de la post-producción se alimenta de los diseños del concept para 
realizar piezas publicitarias y promocionales que transmitan emoción, expectativa y un sin 
fin de emociones con las que el público se conectara con el proyecto “la ilustración no 
consiste solo en elegir una técnica, un estilo gráfico o un método determinado ya que esta 
debe sustentarse en el conocimiento o concepto que se quiere comunicar, implicando un 
desafío al pensamiento para poder modelar el mensaje de forma eficiente y creativa” 
(Ortega, R. 2016).
Los thumbnails son un proceso principal y fundamental en el proceso del concept
art, es la exploración inicial para buscar formas y siluetas que sean atractivas y que sirvan
de base para un desarrollo posterior después de la retroalimentación con el director de arte
en el caso de una producción o hasta que el concept artist quede satisfecho y conforme con
las exploraciones “Es el trabajo del artista conceptual visualizar el juego. El artista debe
poder ver el juego en su mente y luego comunicar su visión en el arte. El primer paso para
obtener la visión en papel es crear bocetos pequeños y rápidos, a menudo llamados
thumbnails” (Pardew, L. 2005).

Feng zhu - Thumbnails


este proceso permite rapidez y fluidez donde todas las ideas y los diferentes
enfoques son esenciales y no desechar cualquier idea por muy mala que parezca, el
objetivo de esta fase es definir los grandes rasgos, las formas primarias obviando los
detalles que pueden entorpecer y ralentizar el desarrollo de los diseños, se tiene una
perspectiva general para no perder de vista el concepto que se está trabajando.

“Siempre que trabajo con mis clientes, busco presentar gran variedad de opciones
generalmente entre 10 y 15 y definirlos en tres categorías. si por ejemplo me piden
diseñar un dragón en la primera categoría tendré dragones dentro de la zona segura
de lo que ya se conoce como dragón, en la segunda ya saldré de la zona de confort
y haré variaciones que se alejen un poco de lo que sería normalmente y en la
tercera ya mostraré variaciones totalmente fuera de lo normal para un dragón”.
(Feng Zhu, 2014)

La importancia del concept se encuentra entonces en la cantidad de ideas y la


verosimilitud ques estas tengan dentro de la trama, porque aunque se desarrollen caminos
que parezcan muy alocados si tienen una base y se anclan con la historia pueden funcionar,
aunque los thumbnails sean esenciales para definir la dirección del aspecto visual, no se
debe olvidar que antes de realizar estas exploraciones se debe realizar un brief, que definirá
y delimitará aspectos de forma, función, color, etc. el artista conceptual deberá conocer muy
bien el tema para ser consistente con las propuestas y no terminar con una amalgama de
diseños que si bien individualmente pueden estar muy bien logrados, en conjunto no se
complementen y conformen el sistema que será el nuevo universo. como ejemplo podemos
ver un estudio de desarrollo de videojuegos hace notar esto al hacer una investigación
exhaustiva siquiera antes de comenzar a realizar los primeros diseños, para no perder
tiempo en desarrollar ideas que no vayan en la dirección correcta, porque en las
producciones uno de los factores más importantes es el tiempo.

Guerrilla, equipo de diseño visual comienza investigando el objeto que quieren


diseñar, mirando en sus funcionalidades. Luego, investigan tecnologías que realicen
la misma tarea que su objeto de estudio, y comienzan a pensar soluciones de cómo
podría funcionar dentro del universo del juego. es solo después de este ejercicio que
comienzan a diseñar el objeto en sí mismo. Incluso en esta fase, la estética está en
un segundo plano: el objetivo es crear un diseño funcional de un objeto que se vea
realista con algunas variaciones”. (Brands y Terpstra, 2015)

Se han incorporado diferentes técnicas para realizar este proceso de visualización, ya ques
este se expresa a través de medios artísticos, cada artista tendrá su forma de expresar sus
ideas. Con la incorporación total de los medios digitales prácticamente todos los artistas
conceptuales realizan sus trabajos digitalmente, cada quien se comienza a diferenciar por
cuestiones como si esta mas enfocado al realismo o al cartoon, el manejo de los colores y
las luces, las formas, existen unas técnicas de manera más general: el Photo Bashing, es
un técnica en la que se utiliza el recurso fotográfico para construir las composiciones y los
diseños, primero se realiza un sketch o thumbnail y luego se complementa con las fotos
para detalles más específicos. Esta tambien la ilustración digital se realiza con intentando
emular las tecnicas analogas y las diferentes expresiones de la pintura y el dibujo, se busca
realizar la mayor parte del trabajo a partir del dibujo, y se utiliza ocasionalmente alguna foto
para generar texturas en algunos materiales específicos. siguiendo por esta vertiente está la
técnica puramente análoga para generar los diseños sin la ayuda de soportes digitales y por
ultimo esta la que se basa en la ayuda de modelados en 3D, donde se realiza el concept en
algún software de escultura y modelado, se realiza un render para visualizar materiales y
luces y se finaliza con retoques en photoshop o algún software de edición de imagen para
agregar detalle finales

“[...]Mientras creamos el concept art, a menudo tomamos libertades gráficas, como


lineart, paletas de colores limitados o exageración. Creo que estos elementos no son
realmente parte de la definición de concept art. Por el contrario, son subproductos.
Las peleas tipo puñetazo no deberían estar en la definición del hockey, aunque
ciertamente es una parte memorable del juego” (Bammer, 2005).

Utilizar una técnica u otra no definirá si lo que se está haciendo es concept art o no porque
bien como lo menciona este usuario este elemento no es el foco principal, lo principal es el
concepto y lo que se quiera comunicar con el. la técnica claro que tendrá un efecto en la
percepción de la idea pero esta no cambiará de forma drástica su significado, si por ejemplo
un retrete es representado en una técnica impresionista con brochazos expresivos y por
otro tenemos un retrete en photo bashing donde la foto se ha intervenido y se ha se ha
pintado un poco para hacerla más expresiva y restar ese factor de congelar la imagen, la
idea del retrete será la misma y su funcion sera la misma, en lo que influirá la tecnica sera
en la emocionalidad que cause el diseño, pero eso técnica se definirá en base al brief
realizado anteriormente y definiendo cual es el mejor acercamiento para comunicar el
mensaje dentro del universo que se está creando
Bibliografía

Lucasfilm ltd. (2005). The art of Star Wars: Episode III Revenge of the sith. United States
of America. Del Rey.

Zeegen, L. (2006). Principios de ilustración. Barcelona.  


  
Ortega, R (2016). El proceso de ilustración: indagación, diseño, pensamiento creativo 
 
FDZschool (2014). ​Design Cinema - EP 76 - Part 2 - Dragon Thumbnails [Youtube] de
​https://www.youtube.com/watch?v=Vk77_5KroB0

Brands, M. Brands, R. Terpstra, A. (Ed). (2015). Killzone visual design - artbook.


Amsterdam, the Netherlands. COOK&BECKER.

Honkanen, T. (2017). Creation of a concept art for an action role playing game (tesis).
Metropolia university of applied science, Helsinki

Bammer (14 de junio, 2005).​ ​Definition of Concept Art (a little help here) [mensaje de un
blog] recuperado de
http://www.conceptart.org/forums/showthread.php/46230-Definition-of-Concept-Art
(a-little-help-here)

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