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Introducción al Ajedrez

Tambien llamado como el juego ciencia, es un juego entre dos adversarios que disputan
sobre un tablero una contienda de cálculo y habilidad, para lo cual emplean piezas de
distinto color, y cuyo objetivo último y esencial es la caída del rey, figura de honor,
considerada como máximo baluarte. Se tiene a este juego por simulacro de guerra, con
sus operaciones de ataque y de defensa, que admite planes tácticos y estratégicos. En la
guerra, sin embargo muchos soldados caen para no levatarse más, mientras que en el
ajedrez solo son capturados y siempre existirá para algunos –bajo ciertas condiciones- la
posibilidad de ser rescatados y reincorporados a la lucha en pleno uso de su eficacia.
Pero por una curiosa excepción, el rey la presa más codiciada, nunca es capturado, en el
verdadero sentido de la palabra, ya que el enemigo –con una especie de hidalgo
ultimátum- le previene cada vez que está amenazado. Si apesar de este aviso el rey nada
puede hacer para salvarse, opta por rendirse y cae, perdiéndolo todo menos el honor.
Por eso es tan elocuentela anécdota de Luis el Gordo, un rey de Francia que, a punto de
ser capturado por un arquero ingles, le partio la cabeza con la espada, gritandole:
"Aprende del ajedrez, donde nunca se apresa al rey!". La forma como las piezas del
ajedrez proceden con el rey enemigo, al vencerlo sin ponerle la mano encima, recuerda
en cierto modo la conducta de las abejas cuando una reina de otro enjambre se cuela
como intrusa en la colmena. Por una especie de atávico respeto a la reina persona, nunca
la atacan con sus aguijones, sino que se agrupan en torno a ella formando cada vez más,
hasta que la intrusa muere angustiada de inmovilidad. Asi, en el ajedrez, la caída del rey
es siempre el drama de quien no tiene hacia donde volver los ojos; está entre la espada y
la pared; no puede dejar de pisar sobre brasas, porque caerá en el acto en llamas, y
queda condenado a una trágica inmovilidad, cuya única salida es la rendición. Juego del
intelecto, le basa para desarrollarse la muy pequeña superficiede un tablero; pero las
proyecciones que alcanza en la dimensión mental son tan enormes, que sólo podría
concretarse en la cifra astronómica de los escritos que viene mereciendo, desde antiguos
tiempos, en casi todas las lenguas del mundo. La previsión que exigen las jugadas, el
grado de concentración que sumponen, las posibles evasivas o amenazas del adversario,
el sometimiento del impulso al cálculo frío, la intuición del punto vulnerable, la astucia
para urdir estratagemas y tender celadas, el pecho, en fin, de que nada en él quede
librado al azar, sino que todo sea fruto de reflexión y habilidad, le contiene una
elevadísima jerarquía intelectual. De haí que entre los grandes ajedrecistas se
encuentren siempre militares, matemáticos, políticos y filósofos que lo practican como
medio de mantener, siempre activo el cerebro, aun durante los ocios. De entre todos los
deportes que hoy se practican –pues cabe incluir al noble juego entre ellos que celebran
torneos, campeonatos, ect– el ajedrez es el único deporte del espíritu. ¿Como explicar,
si no, que un jugador sea capaz de sostener hasta 15 o más partidas simultáneas sin
mirar el tablero, y a veces con los ojos verdados?. ¿Y cómo podría de otro modo -
aprovechando el teléfono, la radio o la televisión- jugar por encima de los mares con
adversarios situados en las más distantes latitudes del globo?. ¿Podría hacer lo mismo
los deportes de cuerpo circunscritos a un rig, una pisina, una cancha de fútbol, o una
pista?. El ajedrez nos da, pues, un nuevo ejemplo de la libertad expansiva del espíritu,
frente a las limitaciones del cuerpo.

Historia
Muchas son las leyendas que se han tejido en torno al origen del ajedrez y distintos los
paises a que se atribuyen su procedencia; hoy se cree que el ajedrez procede de la India
( 200-700 EC) con el nombre de chatrng, y que su creador los ideó para entretener al
rey, aquien le pidió como recompensa un grano de trigo por la primera casilla, dos por
la segunda, cuatro por la tercera hasta cubir las 64 de que consta el tablero. Resultaba
que hecho el cálculo se descubrio que los graneros del imperio de de 16.384 ciudades de
4.080 ganaderos no hubieran bastado para contener la cantidad de trigo perdida, pues
equivalia a un cubo de más de un kilómetro de lado. Tambien se cree que el inventor fue
el Griego Palamedes, que lo invento durante el sitio de Troya, para distraer a los
guerreros durante los días de inacción. Los árabes lo aprendieron de los persas con el
nombre de as-satrany y lo enseñaron a su vez a los españoles. El primer experto del
ajedrez fue el arabe al-Dali. A España cabe, pues, la honra de haber introducido el noble
juego a Europa y de ser cuna del su primer teórico del ajedrez, Ruy López, creador de
una famosa apertura quien escribio un Libro de la Invención liberal y arte del juego
de Ajedrez. En America se difundió rápidamente, y el general José de San Matín lo
jugaba entre batalla y batalla, mientras iba liderando países.

Entre los grandes maestro del ajedrez se destacan los nombres de Andersen, Steinitz,
Lasker, Capablanca, Max Euwe, Alekhine, Botvinik, Smyslov, Tal, Petrosian, Spassky
y Fischer. España y America se han caracterizado por sus niños prodigos como el
Cubano Capablanca, que a los 11 años ya había conquistado el campeonato de Cuba; el
español Arturo Pomar, el chileno Rodrigo Flores, Miguel Naydorf, Erico Eliskases y
Gedeón Stanhlberg.

Entre los aficionados ilustres podrían hacerse listas intermanables con infinidad de
personajes famosos de todos los tiempos y de las más variada esferas de actividad.

El campo de batalla

Antes de describir las fuerzas con que cuenta el rey, echemos un vistazo al campo de
batalla. El juego ( la batalla ) se libra sobre un tablero un cuadrado de 64 casillas: 32 de
un color y 32 de otro color ( ver imagen ), alternadamente situadas. Casi siempre estos
colores son negro y blanco. Las casillas se agrupa en ocho filas veriticales o columnas y
ocho filas horizontales o líneas. Se llama diagonales al conjunto de casillas de igual
color alineadas en la misma dirección. Cada una de las dos que van de vértice a vértice
formando una X recibe el nombre de gran diagonal.

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Piezas

Pasemos ahora a ver las piezas para saber su efectividad. Cada bando dispone de 16
piezas caracterizadas por uno u otro de los dos del tablero, el blanco o el negro, según el
toque por sorteo. Ocho son figuras que podríamos suponer pertenecientes al estado
mayor y su oficialidad, y ocho son peones, que representan la tropa. Entre las figuras
cuentan un rey, una dama (o reina), dos alfiles, dos caballos y dos torres. Estas piezas
pueden ser de madera, hueso, pastico o marfil, y su fabricación da origen a una
interesante, a la vez delicado y suntuoso, pues aparte de la producció industrial, hay la
de los artíficies a quienes se deben piezas de mérito innegable, como las finamente
talladas y labradas por los inmitables artíficies chinos o hindúes.

El rey: puede moverse en todas direcciones. Solamente en una podrá avanzar dos
casilas, y es en la maniobra llamada enroque. Cuando está en posición de peligro, goza
del privilegio de ser advertido de ese peligro por el enemigo por la palabra jaque.

Ejemplo:

El rey que esta bordeado es donde el rey se encuentra, en este ejemplo usted vera donde
el rey se puede mover.

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La dama: es la pieza más agil y peligrosa. Se mueve como rey, en todas


direcciones, pero sus diagonales, verticales y horizontales se extienden a todo el tablero
sin limitación. Salvo los del caballo, todos los movimiento le están permitidos. Su
celeridad sólo puede ser comparable a la de la aviación en la guerra moderna.

Ejemplo:

La dama que tiene un borde negro es donde la dama se encuentra, aqui usted vera en
donde la dama se puede mover.

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La torre: se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la


columna a que corresponde en cuadro que se encuentra.

Ejemplo:

La torre que tiene un borde negro es en donde la torre se encuentra, en este ejemplo
usted ver donde la torre se puede mover.

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El caballo: es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre
las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la
de su posición, y se coloca en un de las inmediatas. Su casila de llegada es siempre de
color distinto a la casilla que ocupa. Tan que brindado que todo lo arrastra a su paso, y
la simultanidad de las operaciones anfibias parecen ser los homólogos más próximos
para el caballo y sus maniobras.

Ejemplo:

El caballo que tiene un borde negro es endonde el caballo se encuentra, en este ejemplo
usted vera donde el caballo se puede posicionar.

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El alfil: tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve


en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. Tiene la responsabilidad de los
flancos y se desplaza siempre por casillas del mismo color.

Ejemplo:

El alfil bordeado de negro es en dondes se encuentra el alfil, en este ejemplo usted vera
como el alfil se puede mover.

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Los peones: son la vanguardia del tanque y su brigada de choque. El ajedrez


clásico los individualizaba, atribuyéndoles misiones especificas, y los distinguian a cada
uno de los ocho por los respectivos nombre de la brandor, herrero, notario, mercancer,
médico, tabernero, esbirro, jugador. El peón se mueve defrente (vea el ejemplo 2),
avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su
primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros (vea el ejemplo
1). Además el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para
comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas (vea ejemplo 3). Vale
decir que el peón avanza de frente, pero come de lado. Solo tiene un movimiento vertica
y es " la toma al paso " . Todas las ventajas de los peones se pagan con el efecto de no
poder retroceder. Pero el no retroceder les da una ventaja, cuando llega un peón a la
octava caisa del contrario se produce una coronación.

Ejemplo 1:

El peón bordeado de negro es en donde esta ubicado el peón, en este ejemplo usted vera
como el peón se puede mover cuando sale por primera vez al juego.

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Ejemplo 2:

El peón bordeado de negro es en donde esta ubicado el peón, en este ejemplo usted vera
como el peón se mueve despues de salir de su casilla inicial.

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Ejemplo 3 parte 1: en este ejemplo usted vera como el peón negro se comera al peón
blanco.
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Ejemplo 3 parte 2: aqui el peón blanco ya a sido comido por el peón negro.

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Reglas básicas

Aqui esta las reglas básicas y con estas usted podra comenzar a practicar:

1. Cuando usted toca una pieza se debe de jugar sin poder retroceder. Una
recomendación que le voy a dar es que piense bien antes de tocar una pieza.
2. Cuando usted suelta la pieza no se puede volver a coger, ya se considera como
pieza jugada.
3. Cuando usted toca una pieza del contrario se debe capturar.
4. Antes de tocar una pieza mal colocada para ponerla correctamente deberá decir
la palabra "Compongo", para evitar se considere como jugada.
5. Cuando se ataca al rey siempre se deve decir jaque o si el rey esta muerto jaque
mate.

Jaques
Jaque o jaque al rey: esta advertencia o aviso, tiene lugar cuando está directamente
atacado por otra pieza, a fin de que el jugador lo mueva a casilla libre, o lo cubre
interponiendo otra pieza o peón, o capture la pieza que lo amenaza.

Jaque descubierto: se produce al mover una pieza o peón que cubría a otra que –al
despejarse su trayectoria por aquel movimiento- queda descubierta y amenazando al rey.
Pulse aqui para ver un ejemplo. ( Ejemplo en construcción. )

Jaque continuo (o perpetuo): que es una persecución obstinada del rey por una pieza;
pero aquél logra eludir el asedio haciendo que el juego se repita indefinidamenteen el
mismo lance, con lo que se libra de la derrota. En este caso se puede hacer tablas o
empates.( Ejemplo en construcción. )

Los empates o tablas


Tablas o empates: es cuando no se establece la victoria para ningún contrincante sino
que se le da un punto a cada jugador.

1. Tablas por ahogado : las tablas por ahogado es cuando el rey del contrincante
que tiene el turno de jugar no se encuentra en jaque pero no puede hacer ningún
movimiento, ni se pude mover otra pieza, como moverse a otra casilla o comer
otra piesa. Pulse aqui para ver un ejemplo.

Tablas por ahogado.


Parte 1.

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Parte 2.

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Parte 3.

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Parte 4.

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2. Tablas por Jaque continuo : las tablas por jaque continuo se producen cuando
las piezas se hallan colocadas de tal manera que que un jugador repetirá una
misma series de jaques hasta el infinito.
3. Tablas por repetición : se produce cuando se juegan la misma pocisión tres
veces los adversarios.
4. Tablas por 50 movimientos : se produce cuando el contrincante solo tiene el rey
y si se realiza 50 movimientos sin que se le de jaque mate.
5. Tablas por falta clara de material : se produce cuando el material disponible es
claramente insuficiente para dar mate, como : Rey contra Rey, Rey contra Rey y
Alfil, Rey contra Rey y caballo...etc.
6. Tablas por acuerdo : se produce cuando hay un acuerdo entre los dos
contrincantes por considerar que no pueden alcanzar otro resultado.

Jaque directo: es el más sencillo, que se da al mover una pieza por sí misma y sin
amenazar a otra más que el rey. Pulse aqui para ver un ejemplo.

Jaque directo
Parte 1.

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Parte 2. La dama da jaque al rey.

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Jaque doble: cuando se ataca al rey con dos piezas, o bien con una ataca al rey y a otras
pieza, o cuando con una se ataca al rey. Pulse aqui para ver un ejemplo.

Jaque doble
Parte 1.

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Parte 2.

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Jaque mate: a pesar de ser caballeroso advertirle del peligro que el adversario, no tiene
escapatoria, expresión que se deriva del persa Shan mat, osea  El rey esta muerto!. Esta
frase lo dice ya todo en su solemne y significativa elocuente, la partida termina en el
acto con la derrota del bando cuyo rey padece el mate irremediable. Pulse aqui para ver
un ejemplo.
Ejemplo de jaque mate
Parte1.

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Parte 2. La reina se posiciona al lado del rey dando una advertencia.

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Parte 3. El rey se come a la reina quedando libre de la advertencia de la reina.

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Parte 4. El alfil da una advertencia al rey.

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Parte 4. El rey se mueve a una casilla que no esta amenazada.

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Parte 5. La torre da un mate al rey.

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Formación de combate

Los bandos se llaman blanco y negro, como las piezas, y la jugada inicial le corresponde
siempre al blanco. Al comenzar la partida, el tablero debe estar colocado de modo que a
la derecha de cada jugador la casilla de la esquina sea blanca ( vea el dibujo ).

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Formación de ataque
Las ocho figuras de cada bando forman en la primera y octava líneas del tablero, y
delante de cada una se van colocando los ocho peones en las casillas. La dama debe
ocupar casilla de su mismo color. Si es blanca, ocupara casilla blanca y tendrá a su
izquierda, en orden sucesivo, un alfil, caballo y torre; y a su derecha tendrá el rey, con
su respectivo alfil, caballo y torre. Si es negra, ocupara casillero negro y tendra al rey a
su izquierda y un alfil a su derecha, siguiendo las demás piezas en el oreden ya
mencionado. El lado del rey se denomina flanco rey, y el de la dama flanco de dama;
distinguiéndose ambas torres, caballos y alfiles, según están situados en uno u otro
flancos. Ejemplo: torres de rey, torres de dama, ect ( vea el dibujo ).

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Valor de las piezas


Es muy importante conocer el valor equivalente de las piezas, pues de este modo el
jugador combinará mejor sus planes, no arriesgando en vano la más valiosa, o sea,
tratando de no quedar en desventaja cuando pierde una para ganar otra.

El expersa la unidad de valor y se le considera igual a 1.

El y valen 3 ( peones ).

La vale ( 5 peones ).
La ( reina ) vale 10 ( peones ).

Según esta pauta, pueden deducirse las proporciones de equivalencia recíproca entre las
figuras. Todo esto calcula, claro está aproximadamente. El valor del rey inapreciable y
está fuera de tasación; pero cuando en ciertas oportunidades actúa como pieza, su valor
excede muy poco del alfil.

Movimientos y tomas excepcionales


Enroque: consite en mover al rey dos casillas hacia la torres, y colocar ésta al lado del
rey, saltando por encima de él. Se llama enroque corto cuando se hace con la torres de
rey, y enroque largo cuando se utiliza la torres de la dama. Su misión es proteger al rey
y desplazar la torre hacia el centro para una acción inmediata. Es la única jugada en que
se movilizan al mismo tiempo dos piezas del mismo color. Para realizar, es preciso que
el espacion entre el rey y la torres del enroque esté libre de piezas; que tanto el rey como
la torres no se hayan movido ninguna ver durante el juego; que el rey no está
amenazado por otra pieza, ni pase por alguna casilla amenazada, ni quede amenazado
después del enroque.

Enroque corto: aqui usted vera un juego en que las blancas hacen el enroque corto.

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Enroque largo: aqui usted vera un juego en que se hacen los dos tipos de enroques,
tanto las blancas con el enroque largo como las negras con el enroque corto.
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Toma al paso: exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se


halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la
casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en
sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

Ejemplo: aqui usted vera en 3 graficas con una toma al paso no recomendad.

Grafica 1.

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Grafica 2.

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Grafica 3: el peón negro con una toma al paso ha sido capturado por las blancas.

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Coronación, trasnformar o entrar reina: es cuando uno o varios peones logran entrar en
una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza,
a exepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se
adapte a las contingencias momentáneas del juego.

Ejemplo: aqui usted vera cuando un peón va hacer coronado.

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Aqui ya el peón fue coronado y el rey negro no tiene nada más que hacer.
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Escritura o nomenclatura

Desde muy antiguo, el ajedrez ha sido objeto de diversos estudios y comentarios, y


cuenta con una literatura copiosísima. Su principal objeto es divulgar y comentar las
partidas de los grandes maestros; pero esto requiere lenguaje propio o, si se quiere un
sistema de signos que representen en el papel las acciones de las piezas en toda su
complejidad. Esto e ha conseguido con la adoptación de una nomenclatura, que puede
ser alegebraica o secriptiva.

Un tipo de nomenclatura algebraica es esta:

Las que pertenecen al flanco del rey llevan, además de su inicial, la letra R para
distinguirlas de iguales piezas del flanco de dama. Las ocho columnas ( de izquierda a
derechas para las blancas y de recha a izquierda para las negras ) se designan: TD ( torre
de dama ); CD . .( caballo de dama); AD ( alfil de dama ); D ( dama ); R ( rey ); AR (
alfil de rey ); CR ( caballo de rey ) y TR (torres de rey ); el peón no se monbra. Las
ocho líneas se designan con numeros de 1 al 8 de abajo arriba para las blancas, y de
arriba abajo para las negras. Hay que tener en cuenta que las blancas salen primero, de
modo que la primera notación de la jugada corresponderá a una de las blancas, y la
segunda a una de las negras. Además, la notación descriptiva emplea las siguientes
abreviaturas:

Nombres de la piezas en español

 Rey = R
 Dama = D
 Torre = T
 Caballo = C
 Alfil = A
 Peón = no tiene letra.

0 - 0 = enrroque con la TR ( enroque corto )

0 - 0 - 0 = enroque con la TD ( enroque largo )

X = captura o toma

+ = jaque

+ + = jaque mate

P x P a.p. = toma al paso

! = buena jugada

? = mala jugada

Ejemplos:

CDc3 = caballo de dama de mueve a la casilla c3.

DXCRc3 = dama come el caballo del rey que ocupa la casilla g5.

d5 = peón a d5.
Otro tipo de nomenclatura algebraica es con la que se nombra el tablero siempre desde
el lado de vista de las piezas blancas nombrando las columnas de a la a a la h, según se
lee de izquierda a derecha, y las filas de la 1 a la 8, leyendo en sentido ascendente.

Nombres de las piezas en español

 Rey = R
 Dama = D
 Torre = T
 Caballo = C
 Alfil = A
 Peón = no tiene letra.

Tambien se utilizan los mismos simbolos que el anterior:

0 - 0 = enrroque con la TR ( enroque corto )

0 - 0 - 0 = enroque con la TD ( enroque largo )

X = captura o toma

+ = jaque

+ + = jaque mate

P x P a.p. = toma al paso

! = buena jugada

? = mala jugada

Ejemplos:

C X a5 = el caballo toma la pieza que esta en la casilla a5.

c6 = el peón se mueve al la casilla c6.

Ah1 = el alfil se mueve a la casilla h1.

Hay dos caballos que pueden moverse a la casilla e2, se deve nombrar C en la casilla
que esta y donde vas a moverse e2.
Otro tipo de nomencaltura es la cordenada: no se utiliza letras para describir las piezas
sino se nombra la casilla en que esta la pieza y se nombra la casilla en donde se va a
mover.

Las piezas se deven de nombraran:

 Rey = R
 Dama = D
 Torre = T
 Caballo = C
 Alfil = A
 Peón = no tiene letra.

Tambien se usan estos símbolos:

0 - 0 = enrroque con la TR ( enroque corto )

0 - 0 - 0 = enroque con la TD ( enroque largo )

X = captura o toma

+ = jaque

+ + = jaque mate

P x P a.p. = toma al paso

! = buena jugada

? = mala jugada

Ejemplo:

h1 h5 = se mueve la pieza que esta en la casilla h1 a h5.

g1 f3 = se mueve la pieza que esta en la casilla g1 a f3.

Tambien esta la algebraica larga, en esta se escribe el nombre de la pieza, como las
nomenclartuaras 1 y 2, en donde esta y a donde se va a mover.

Igual que los anteriores se usan estos símbolos:


0 - 0 = enrroque con la TR ( enroque corto )

0 - 0 - 0 = enroque con la TD ( enroque largo )

X = captura o toma

+ = jaque

+ + = jaque mate

P x P a.p. = toma al paso

! = buena jugada

? = mala jugada

Ejemplos:

Cg1 - f3 = el caballo de g1 se movera a la casilla f3.

Ac1 - f5 = el alfil de la casilla c1 de movera a la casilla f5.

C2 - c4 = el peón de la casilla c2 semovera a la casilla c4.

Un consejo que le doy es que si usted desea comenzar a escribir algunas del las partidas
que usted este jugando con su amigo o familiar, deve comenzar con la escritura o
nomenclatura cordenada porque es más facil de escribir, pero si usted quiere leer algun
libro de ajedrez tiene que aprender la escritura o nomenclatura algebraica 2.

Nota: en el curso intermedio y avanzado se utilizara las nomenclaturas, por eso deveran
de aprender la 2.

Fin del curso básico


Es el final de la primera parte del curso de ajedrez. Espero que hayan aprendido como
jugar ajedrez y además invitarle a que continuen practicadolo y que se lo enseñen a
todos su amigos, hermanos o a sus familiares.Tambien tengo que decirle que si hay algo
que no entiendan que por favor me lo comuniquen a mi e-mail:
arieltorres@hotmail.com, y con mucho gusto le respondere su pregunta/s.

En el curso intermedio usted aprendera a mejorar su ajedrez.


Nota: debera de aprender las nomenclaturas o escrituras, para poder continuar con el
intermedio y el avanzado.

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