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ROGER CAILLOIS - Biografía y Teoría

Introducción y Biografía:

Roger Caillois (3 de marzo de 1913 - 21 de diciembre de 1978) fue un escritor, sociólogo y crítico
literario francés.

Definición del juego:

Para entender a Caillois deberemos empezar por la definición que Huizinga da al juego. Para
Huizinga el juego es una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida
corriente, realizada en cierto espacio y durante un tiempo definido, que puede absorber al jugador
sin que obtenga ningún provecho o ganancia.

A partir de aquí, Caillois la delimita en dos puntos:

 Existe cierta afinidad entre el juego y el secreto, misterios y máscaras, pero cuando estos
desempeñan una actividad sacramental entonces ya no se trata de juego sino de una
institución.

 Considerar al juego como una acción desprovista de todo interés material excluye sólo a
las apuestas y juegos de azar. Aunque el juego no sea propiamente lucrativo debido a que
no existe una producción de bienes, durante este se da un desplazamiento de propiedad
que afecta solamente a los jugadores. Los profesionales del juego, que reciben un salario
como los futbolistas, no son jugadores sino hombres de oficio, así que no rompen con esta
característica.

A partir de estas limitaciones podemos definir al JUEGO como es una actividad caracterizada por
ser libre, separada de la vida corriente, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia, con la
particularidad de que estas dos últimas características se excluyen entre sí.

1. Libre: Es una actividad libre y voluntaria porque le sirve al jugador para escaparse de la vida
corriente de tal forma que se debe realizar cuando el jugador tenga ganas entregándose a él
espontáneamente y sin ser obligado.

2. Separada de la vida corriente: Siendo una ocupación separada del resto de la cotidianidad debe
ser realizada dentro de límites precisos de tiempo y de lugar.

3. Incierta: Su desarrollo no puede estar predeterminado y la duda sobre el resultado debe


prolongarse hasta el final, pues de no ser así se perdería el interés; ejemplo de esto son los juegos
de habilidad, como el ajedrez, que no divertiría si se sabe que alguien va a ganar sin esfuerzo e
infaliblemente ya que la diversión se encuentra en la posibilidad de un fracaso del jugador.

4. Improductiva: El juego no crea ninguna riqueza u obra, en lo que se distingue del trabajo y del
arte. Al final de la partida, todo puede y debe volver a empezar en el mismo punto. Es decir,
solamente hay un desplazamiento de propiedades.

5. Reglamentada: Al realizarse dentro de cierto espacio y tiempo es necesario que en estos se


sustituyan las leyes de la vida ordinaria por reglas precisas, arbitrarias e irrecusables, que es
preciso aceptar como tales y que presiden el desarrollo correcto de la partida. Cuando existe un
tramposo, este finge respetar las reglas aunque no sea así pero no destruye el juego ya que
aunque las rompe proclama su validez con la intención de no ser descubierto. Quien destruye el
juego es la persona que se niega a jugar denunciando lo absurdo de las reglas.

6. Ficticia: La acción es acompañada de una conciencia específica de la realidad secundaria o de


franca irrealidad en comparación con la vida corriente. Es una característica propia de los juegos de
representación.

Clasificación de los juegos:

Caillois hace su clasificación de los juegos con base en algunos factores determinados como el de
la competencia (Agón), el azar (Alea), el simulacro (Mimicry) o el vértigo (Ilinx) y hace uso de los
conceptos de PADIA y LUDUS para explicar las manifestaciones y restricciones de los impulsos
enérgicos:

 Paidia: Es el principio común de diversión, de libre improvisación y despreocupada


plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada, exuberancia
espontánea, agitación y risa loca.

 Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la Paidia a convencionalismos arbitrarios,


imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado. Se refiere a la necesidad
de plagar tal energía de convencionalismos arbitrarios e imperativos, requiriendo de
entrenamiento y de adquisición de determinadas habilidades.

Clasificación/ 1.Competencia 2. Azar (alea) 3. Simulacro 4. Vértigo (ilinx)


(agón) (mimicry)
Manifestaciones

PADIA Ej. Carreras, Ej. Rondas Ej. Imitaciones Ej. Mareo


luchas... (No infantiles, infantiles, juegos de infantil, sube y
reglamentadas). cara o cruz… ilusión, muñecas, baja, maíz de
disfraces… oro…

LUDUS Ej. Boxeo, Ej. Apuesta, Ej. Teatro, ópera, Ej. Alpinismo,
esgrima, fútbol, ruleta, marionetas… (Artes atracciones de
billar, ajedrez, loterías, del espectáculo). feria, esquí,
damas… casinos… cuerda floja…
(Competencias
deportivas).
Categorías fundamentales:

AGÓN: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de
relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.).

ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al
adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino (juegos
de azar).

MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un
universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino
la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos
se complementan con la mímica y el disfraz.

ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruir por un
instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lucida una especie de pánico
voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de
aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El
movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de
desconcierto.

Formas culturales que Formas institucionales Corrupción del


permanecen al margen integradas a la vida social juego
del mecanismo social

1. Competencia Deportes. Competencia comercial, Violencia, deseo


exámenes y concursos. de poder, astucia…

2. Azar Loterías, hipódromos, Especulación bursátil. Superstición,


casinos, quinielas… astrología…

3. Simulacro Carnaval, teatro, cine, Uniforme, etiqueta Enajenación,


culto a la estrella… ceremonial, oficios de desdoblamiento de
representación… la personalidad…

4. Vértigo Alpinismo, esquí, cuerda Profesiones cuyo ejercicio Alcoholismo y


floja, embriaguez de la implica dominio del vértigo. drogas.
velocidad…

La corrupción en los juegos:

La corrupción de los juegos sucede cuando existe una relación o mezcla entre la vida corriente y
estos, porque esto viola la característica del juego de encontrarse excluido o separado de las
actividades cotidianas. La corrupción ocurre también cuando se mezclan las reglas del juego con
las leyes de la “realidad”, por una delimitación poco clara. En esta circunstancia, los juegos
adoptarán formas distintas e inesperadas.

Una vez corrompidos los juegos lo único que queda es la actitud psicológica que impulsa a preferir
un juego por encima de otro.

Estas actitudes distintivas son:

En el agón (competencia) es la ambición de triunfar por el mérito solo en una competencia


reglamentada; para el alea (azar) es la renuncia de la voluntad en beneficio de una espera ansiosa
y pasiva del fallo del destino; en el mimicry (simulacro) es el gusto por adoptar una personalidad
ajena y en el Ilinx (vértigo) el deseo de ver estropeados pasajeramente el equilibrio y estabilidad
del cuerpo.

Cuando no se corrompe, el juego satisface esas actitudes de manera formal, ideal, limitada y
mantenida al margen de la vida corriente, pero cuando estos instintos se sobreponen a la vida
corriente, el placer se convierte en idea fija, la evasión en obligación, la diversión en pasión u
obsesión.

En el caso de un tramposo no se corrompe el juego, ya que, aunque rompe las reglas, finge
respetarlas y les da validez. Los profesionales tanto de juegos de agón (competencia) como de
mimicry (simulacro) no juegan.

En el agón (competencia), hay una perversión en el momento en que no se respetan las reglas y
convenciones, lo que da pie a una competencia en la que la ambición tiene como única finalidad el
éxito sin importar que se haga una lucha violenta sin aceptar las reglas y un arbitraje.

En el alea (azar), hay corrupción cuando el jugador deja de respetar el azar y lo deja de considerar
impersonal y neutro, es decir, se corrompe con la superstición pues se trata de influir en los
designios de la fortuna o buscando señales.

La corrupción del mimicry (simulacro) ocurre cuando el simulacro es visto por parte el jugador o
actor como algo real y cree la realidad del papel, disfraz o máscara. Se convence de que es el otro
perdiendo su identidad. Los aplausos marcan el fin del juego o ilusión, la precisión de los límites
impide la enajenación, esta se produce cuando no hay división franca entre la realidad y la ilusión,
llegando a adoptar una segunda personalidad.

Pero la competencia (agón), el azar (alea) y el simulacro (mimicry) están presentes en la vida
corriente, sin embargo el vértigo (ilinx) no: su corrupción se logra cuando se utilizan sustancias
químicas como drogas o alcohol para sentir los efectos de desequilibrio de la conciencia y cuerpo.

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