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On n’est pas peu surpris de trouver, mêlés à l’âge de pierre, quelques-uns des us
On n’est pas peu surpris de trouver, mêlés à l’âge de pierre, quelques-uns des us
On n’est pas peu surpris
de trouver, mêlés à l’âge de
pierre, quelques-uns des us et
coutumes du moyen âge.
Les mots lier et délier,
Kysourouley et thignabout,
sont employés par les Kanak
de l’île des Pins dans le même
sens que nos aïeux. Les sorts
jetés, les envoûtements au
cimetière, sont comme on les
a vus en France au temps
d’Urbain Grandier.
La victime de l’envoû-
tement est mangée, c’est-à-
dire dépérit jusqu’à sa mort
prochaine.
Louise Michel,
Légendes et chants de gestes kanak,
1885
Développements
ludiques :
Atelier des JTP
Remerciements particuliers à
Fabien Hamm et aux valeureux
testeurs-cobayes de la Convention
Maléfices 2006 de Provins
Les illustrations appartiennent à
leurs auteurs respectifs. Elles ont
été trouvées sur Internet ou sont
issues des archives personnelles
des intervenants.Il n’y a ici aucune
volonté mercantile de spolier les
droits d’auteurs.
Maléfices
est un jeu de rôle de
Michel Gaudo et
Guillaume Rohmer.
Ce scénario
est non officiel.
Gaudo et Guillaume Rohmer. Ce scénario est non officiel. Le grain de sel de Theophraste Bonjour

Le grain de sel de Theophraste

Bonjour à tous, Meneurs qui empestez le soufre !

venir cette première production des Ateliers des

J.T.P… Production annoncée, espérée, promise, attendue, réclamée

et

Enfin ! Voici

désormais disponible !

Notre page d’accueil sur le site www.echodelunivers. vous a déjà expliqué qui nous sommes, et quels sont les projets que nous caressons (car nous sommes des sensuels, oui , nous caressons nos projets !). Trêve de préambules, voici donc le tout premier scénario que nous vous proposons… Son auteur, Julien Clément, nous a fait le grand honneur de nous le confier, afin que nous le mettions à votre disposition. Il a son originalité et son histoire, la première étant due — en plus du talent de l’auteur, il va sans dire ! — à la seconde. Je m’explique…

Le scénario que vous allez lire, puis proposer à vos joueurs, a

remporté le 1 er Huysmans sur le

en aventure inédite aux participants de la Convention Maléfices de Provins, en mai 2006.

prix du premier concours de scénarios lancé par Yahoo-group Maléfices. Suite à cela, il a été proposé

Ces tests multiples ont amené l’auteur à remanier quelques points de détails de sa première mouture, ce qui a occasionné le délai entre la convention provinoise et la mise en ligne… Mais maintenant, qu’il est revu, corrigé, proposé à tous dans sa forme définitive, et il est temps de revenir au scénario lui-même

Le thème du concours était “La France et ses colonies”. Ceci, déjà, vous explique pourquoi le titre de l’aventure vous a paru si… étrange. C’est qu’il n’est pas rédigé en français, mais en langue kanak ! Ce dernier mot vous indique qu’il se déroulera donc en Nouvelle- Calédonie. L’esprit du Meneur de Maléfices, déjà, est en train de s’emballer : Nouvelle-Calédonie, bagne, déportés, Commune et Communards, et, pourquoi pas, Louise Michel… Tout juste ! Mais il vous réserve aussi d’autres surprises…

Car assez vite se fait jour une autre question : mais au fait, c’est quoi, le fantastique, de Maléfices, transposé chez les Kanaks ? Bonne, excellente question ! Julien l’a exploré pour vous, et je ne vous en dirai rien ici pour vous en laisser le plaisir de la découverte.

Bonne lecture, donc et surtout… bonnes parties !…

Théophraste Vignemesle.

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  SOMMAIRE Avant-propos   04 Prologue 05 Acte I : Numbo 06 Sur la plage
 

SOMMAIRE

Avant-propos

 

04

Prologue

05

Acte I : Numbo

06

Sur la plage abandonnée Chez Donne-au-vent Sur la place centrale de Numbo Chez Tellier

06

07

08

09

Acte II : Conséquences

10

Que faire ? Numbo en ébullition expédition punitive Au théâtre ce soir

10

10

11

13

Acte III : Second meurtre

14

Une facheuse habitude Chaud débat à Numbo Louise Michel Face à leur conscience

14

14

14

16

Acte IV : Mystères Kanak

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Hors de Numbo La rencontre avec un Bao La rencontre avec Andia La visite du village Kanak Les vampires attaquent !

18

18

21

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Acte V : Dénouement

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Un peu de réflexion Les pistes

27

27

Contexte, Personnages & Aides de Jeu

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La Commune La Nouvelle-Calédonie dans maléfices La presqu’île Ducos La révolte kanak de 1878 Le théâtre et Hernani Les protagonistes Aide de jeu 1 : journal Aide de jeu 2 : lettre de tellier Aide de jeu 3 : affiche administrative Aide de jeu 4 : récapitulatif des informations de l’acte IV Aide de jeu 6 : les choix finaux

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39

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AVANT- PROPOS NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede

AVANT-

PROPOS

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Et les femmes ? Historiquement, les dépor- tées sont toutes au camp de la baie
Et les femmes ?
Historiquement, les dépor-
tées sont toutes au camp de la baie
de l’ouest, et ce depuis un ordre
de 1875 de la pénitentiaire,
soucieuse de morale.
Cependant, il y a quelques
autres femmes sur la presqu’île :
les femmes de déportés venues
rejoindre leurs maris sont toutes
dans le village de Tindu, tout
comme quelques orphelines
envoyées sur l’île par notre chère
administration en 1874 dans le
but avoué de favoriser les
mariages locaux des colons. Les
femmes des gardiens et du
personnel administratif se trouvent
quant à elles à Numbo dans la
zone réservée aux gardiens. Enfin,
il convient de citer aussi les 5
soeurs affectées à l’infirmerie du
camp.
Pour les besoins du jeu (et
parce que nous aimons plus que
tout avoir des joueuses autour de
notre table !), nous ferons une
entorse à l’Histoire en permettant
aux déportées de rester à Numbo
avec leurs camarades masculins à
condition qu’ils soient mariés. Il
suffit de les affecter à la distribution
de l’eau, mais « après livraison »
dans les structures où elles peuvent
avoir une place, par exemple au
dispensaire (en tant qu’infirmière
ou cuisinière, par exemple…).

Si je vous dis, cher Meneur, que pour ce nouveau scénario vos joueurs vont devoir laisser au placard leurs habituels personnages et en créer de nouveaux, je ne vous surprends pas, n’est-ce pas ? En effet, il semble s’agir d’une tradition maléficieuse solidement établie ! Toutefois, vous admettrez sans peine que, dans le cadre de ce scénario, nous ne pouvons absolument pas faire autrement.

Tout d’abord, la date. En effet, ce scénario se déroule en 1878.

Date inhabituellement précoce pour un scénario Maléfices bien que, dès l’origine, le jeu prétende couvrir la période 1870-1914. Il faut néanmoins

bien avouer que

Belle Époque vers 1900-1914. Il serait par conséquent étonnant que vous ayez des personnages aptes à l’aventure pour la date qui nous intéresse.

la plupart des scénarios couvrent plutôt la période de la

lieu. Notre scénario se déroulera en effet outre-mer et

plus précisément en Nouvelle-Calédonie. Difficile d’imaginer en 1878 un lieu plus lointain et inaccessible aux habituels personnages parisiens fréquentant les assemblées du Club Pythagore !

Ensuite, le

À ces contraintes de temps et de lieu s’ajoute l’habituel problème du lien entre les personnages. Pour que le scénario fonctionne, nous avons besoin d’avoir sous la main des personnages qui, non seulement, se connaissent de longue date mais ont, qui plus est, développé entre eux des liens d’amitié solides, ainsi qu’avec quelques PNJ importants.

Enfin, pourquoi se le cacher ? Nous aimons nos joueurs que nous avons soigneusement choisis pour toutes leurs qualités humaines (qui a dit : parce que ce sont les seuls qui veulent bien jouer avec nous ?). Mais parmi celles-ci, tous ne possèdent pas une grande connaissance historique de notre période préférée et ne pensent donc pas toujours à doter leur

personnage d’un

on va quelque peu leur forcer la main…

contexte à la fois réaliste et original, n’est-ce pas ? Alors,

Les choix du sexe, de l’âge (un personnage ayant moins de 25 ans serait tout de même peu crédible dans notre cas de figure), de la profession, des origines familiales… sont laissés entièrement libres.

Par contre, les personnages partagent tous, sans exception, la même histoire durant les 8 dernières années de leur vie. Habitant Paris en 1871, ils ont tous été séduits par la tragique aventure de la Commune, se donnant corps et âmes à la défense de leurs idéaux progressistes.

Un dernier

mot avant de commencer, concernant le mot “kanak”.

La règle habituelle en ce qui concerne le terme « kanak » est de le laisser invariant quand il est utilisé en adjectif. Seule son utilisation en nom propre pourra recevoir une marque du pluriel (les Kanaks). Ce sont ces règles qui ont été adoptées dans ce scénario.

pourra recevoir une marque du pluriel (les Kanaks). Ce sont ces règles qui ont été adoptées

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PROLOGUE Arrêtés par les troupes « versaillaises » lors de la “semaine sanglante” qui met

PROLOGUE

Arrêtés par les troupes « versaillaises » lors de la “semaine sanglante” qui met fin à l’expérience Communarde, les personnages sont tous réunis au Camp de Satory prés de Versailles.

Ils viennent de passer en jugement, cela s’est assez mal passé pour eux et ils attendent anxieusement le verdict dans une grande salle parmi une vingtaine d’autres Communards (où du moins d’autres personnes arrêtées et considérées comme tel.) Inutile bien entendu de songer à s’échapper, ni même à envisager un plan pour cela. Bref, on attend, et c’est le moment de faire connaissance. Chacun y va de sa petite histoire et confie aux autres ses déceptions et surtout ses angoisses d’un lendemain qui ne s’annonce pas particulièrement rose.

Soudain, la porte s’ouvre et un officier entre, accompagné de deux gardes. Au hasard, il apostrophe un prisonnier : “Toi ! Qu’as -tu fais ?” Le malheureux s’explique selon son tempérament (crainte, gémissements, peur, bravade, mépris, etc Invariablement, l‘officier prononce les mots terribles :

AU MUR !”.

L’homme est aussitôt saisi par les gardes et sort, suivi de l’officier. Quelques minutes plus tard, le bruit d’une fusillade déchire le silence de mort qui s’est installé dans la salle. Pas besoin d’être un génie pour comprendre qu’il s’agit là d’un peloton d’exécution L’officier revient et recommence. Encore. Et encore.

Vient fatalement le tour des personnages. Prenez

les chacun à leur tour, à part, pour leur décrire ce qu’il se passe sitôt franchie la porte : un long couloir sombre avec une ouverture donnant sur une cour, tout au bout.

Lorsque le joueur

Il fait semble-t-il grand soleil dehors

franchit cette ouverture, il est ébloui par la lumière.

Glissez-lui alors à l‘oreille : “Non, décidémment, tu ne

pourras pas t’y faire

Passez alors à un autre joueur,

non sans bien entendu avoir simulé la fameuse

fusillade. Toute tentative de rebellion est aussi ici vouée

à l’échec.

”.

Vous l’avez bien compris, l’idée de ce petit prologue est de permettre aux personnages de sympathiser entre eux et de leur faire croire qu’ils vont, dans les minutes qui suivent, mourir. Il n’en est bien évidemment rien

Terminez cette introduction en reprenant la dernière phrase que vous avez dite individuellement

à chaque personnage : “

Non, même après six ans

passés ici, tu ne parviens toujours pas à te faire à cette brusque montée du soleil le matin sur cette fichue presqu’île de Ducos, Nouvelle-Calédonie”. Etonnement des personnages

En fait, ils ont été condamnés à la déportation en enceinte fortifiée. Les personnages débarquent en Nouvelle-Calédonie en 1872 et y sont confinés sur la presqu’île Ducos avec de nombreux autres acteurs majeurs de la Commune tels Rochefort (qui néanmoins s’évade avant que ne débute ce scénario !) ou Louise Michel. Sans parler des Kanaks !

À Ducos, donc, les personnages tentent de reconstruire, dans des conditions bien précaires, une nouvelle vie avec l’espoir, chevillé au corps, d’être un jour autorisés à rentrer en Métropole. Les joueurs sont libres, en concertation avec le Meneur, de choisir l’occupation de leur personnage sur Ducos (voir contexte). Toutefois, le Meneur devra veiller à ce que tous les personnages aient nécessité, pour cette activité, de résider au village de Numbo. De plus, au moins deux des personnages (par exemple ceux dont les joueurs n’ont pas d’idée ou d’envie particulière) devront travailler à l’exploitation d’un certain Donne- au-vent.

Ce Donne-au-vent est un solide colon australien d’origine irlandaise (en fait : Patrick Donovan). Contrairement aux personnages, il est libre, et l’administration pénitentiaire lui sous-traite la fourniture en eau potable de toute la presqu’île : en effet, celle-ci ne comprend aucune source d’eau potable. Il doit donc aller chercher, avec un chariot tiré par des boeufs, de pleines citernes d’eau à Nouméa (15 km) et ensuite répartir dans des tonneaux les rations d’eau entre les déportés et les différents services pénitentiaires de Ducos. Pour cela, il a obtenu le droit d’employer (pour un salaire de misère, bien sûr) des déportés. Cela fait de cette modeste concession une petite affaire plutôt rentable pour le colon.

Si vous souhaitez vous simplifier la tâche, vous pouvez aussi décider que tous les personnages seront employés chez Donne-au-vent. Cela pose quelques problèmes de crédibilité car il est peu probable que des femmes ou des vieillards soient employés à cette tâche physiquement pénible mais on peut imaginer que Patrick Donovan a aussi besoin de personnel pour tenir à jour le registre des distributions ou ce genre de choses…

En tout cas, faites en sorte que les personnages ne s’éparpillent pas en occupations trop diverses afin de pouvoir former deux groupes cohérents à l’Acte 1.

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ACTE I : NUMBO NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede

ACTE I :

NUMBO

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Dès ce début d’aventure, montrer la carte des lieux aux joueurs s’avère utile : en
Dès ce début d’aventure, montrer la carte des
lieux aux joueurs s’avère utile : en effet, ils sont censés
bien connaître la géographie locale, avec laquelle ils
ont pu se familiariser, en quelque 7 années !… Un
descriptif poussé de la presqu’île et un plan sont fournis
dans les Aides de Jeu et Annexes.

Sur la plage abandonnée

En ce petit matin de Juillet 1878, tous les personnages se retrouvent pour sacrifier à un de ces petits rituels de sociabilité sans lesquels la déportation leur serait très certainement encore plus insupportable. En effet, comme tous les matins, ces vieux amis se retrouvent sur le sable fin de la plage de Numbo où, autour d’un petit feu de brindilles, ils vont savourer un mauvais café et un peu de pain rassis en guise de petit déjeuner. On parle peu autour du feu, car chacun a bien peu de nouvelles à raconter. Alors, on regarde la mer qui, elle non plus, ne change pas beaucoup, jour après jour, mais est au moins porteuse de rêves, d’évasion pour certains audacieux, d’amnistie pour la plupart.

Dans ces austères conditions, il suffit de peu de chose pour faire un événement notable. En cette première matinée, notons en deux :

- 1/ le petit groupe de personnages voit passer, le long de rivage, deux guerriers kanak, partiellement habillés à l’occidentale (un chapeau, une chemise…) mais équipés des armes traditionnelles, et qui, sans dire un mot, passent près d’eux ; les personnages ne prennent pas peur car ils reconnaissent très vite deux des Kanaks employés par l’administration pénitentiaire ;

- 2/ un des personnages (au choix du Meneur) a réussi à se procurer la veille au soir un exemplaire de ces petits journaux de peu de choses que les déportés réussissent à diffuser avec les moyens de bord, sous le regard méfiant de l’administration pénitentiaire ; la lecture de ces rares nouvelles devrait animer quelque peu le petit déjeuner (voir annexe 1).

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

En fait, le premier événement n’est pas vraiment inhabituel mais doit vous permettre de donner
En fait, le premier événement n’est pas vraiment
inhabituel mais doit vous permettre de donner aux
joueurs un certain nombre de renseignements,
notamment l’existence de tels supplétifs
indigènes employés par l’administration pénitentiaire,
tout particulièrement pour poursuivre d’éventuels
évadés ; et donc, conséquence directe, la
complexité des relations blancs/indigènes sur
la presqu’île… Précisez également que la tribu dont
sont issus ces Kanaks « européanisés » a fini par
installer un véritable village kanak sur la presqu’île
Ducos, au nord de Numbo.
Un petit déjeuner sur la plage ? Et pourquoi pas
un buffet à volonté et un concours de Beach Volley ?
En effet, j’entends déjà quelques esprits chagrins
reprocher à mon camp de déportés de ressembler d’un
peu trop près à un Club Med’, en à peine plus
contraignant… et ils n’auront pas tout à fait tort ! Vous
verrez en effet que durant tout le scénario les
personnages, tout prisonniers qu’ils soient, auront une
grande liberté d’aller et venir à leur gré sur Ducos
Pourquoi cela ? Tout d’abord, il ne faut pas
oublier la situation d’exception que vos personnages
vont bientôt découvrir : dans le cadre de l’insurrection
kanak, une étrange solidarité s’est réellement et
historiquement créée entre victimes et bourreaux, pour
s’unir contre la menace immédiate représentée par les
guerriers d’Ataï… allant jusqu’au combat côte à côte,
comme les joueurs pourront l’expérimenter plus loin !
L’autre raison est purement ludique : pas très
rigolo de simuler la vie dans un camp de déportation
en jeu de rôle ! Encore moins rigolo quand vous
voulez, en plus, résoudre les énigmes posées par le
scénario…
Pour autant, le Meneur soucieux de rendre plus
fidèlement l’ambiance oppressante du camp pourra
jouer sur plusieurs éléments typiques de ce genre
d’endroit comme :
— des appels nombreux, pénibles et, si possible,
inutilement matinaux (si vous avez fait votre
service militaire, vous voyez bien de quoi je
veux parler…)
— ainsi que des gardes invariablement
désagréables et brutaux, usant de la menace
(pouvant aller jusqu’à une bonne mise en
joue…) et de l’invective comme ils respirent…

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Passé ce trop rare bon moment, le soleil étant déjà haut dans le ciel chargé

Passé ce trop rare bon moment, le soleil étant déjà haut dans le ciel chargé de Ducos, les personnages doivent se rendre à leur poste de travail. Par conséquent, sauf s’ils travaillent tous pour Donne-au- vent, les personnages se séparent en deux groupes :

l’un va directement chez Donne-au-vent ; l’autre, on le verra, s’arrêtera sur la « place centrale » de Numbo.

Chez Donne-au-vent

orsque les personnages concernés arrivent sur

leur lieu de travail (voir plus haut qui est ce Donovan),

sans doute peu enthousiastes à l’idée de soulever quelques fameux bidons d’eau durant leur journée, ils ne peuvent qu’être interloqués par le spectacle inhabituel qui s’offre à leurs yeux.

L

Au lieu de faire décharger, comme de coutume, son vieux chariot tiré par deux boeufs, le pittoresque Donne-au-vent est en train de beugler avec son très mauvais français, enrichi de quelques termes d’argots australien, sur les compagnons d’infortune des personnages, qu’il presse d’y charger des fûts vides, des malles, et quelques autres rares instruments nécessaires à son petit commerce. Les personnages, tancés pour leur habituel retard, sont sommés de les y aider sans attendre.

Une fois cela fait, Donne-au-vent attele deux mules puis grimpe sur son chariot, se saisit des rênes file direction plein est, laissant les deux boeufs habituels dans leur enclos

Il est encore temps pour les personnages d’obtenir quelques explications de la bouche de leur employeur. Si aucun d’entre eux n’en prend l’initiative, un de leurs compagnons de travail le fera. Mi -jurant, mi - s’étranglant, Donne-au-vent réussit à faire comprendre qu’il quitte Ducos pour se réfugier à la ville, Nouméa.

Il craint trop pour sa sécurité et ses quelques biens pour rester ici, sur une terre isolée, et à proximité de laquelle vivent des Kanaks. Il ne sait combien de temps durera son exil, mais il ne reviendra pas avant que l’armée ait maté la révolte de Ataï et ses hommes. Ce qui donne, en « Donne-au-vent » dans le texte :

« Vont tous venir nous killer, ces sauvages. Everybody

Et

! Moi, je suis libre. Free, you know ? So, bye-bye

pour mon retour, I’ll be back ben… quand l’army aura fait son job pour mater Altaï et ses boys !… ».”

Les personnages viennent donc de perdre leur gagne-pain et devront aller mendier ce dernier auprès de l’administration pénitentiaire, à moins de trouver un autre moyen de subsistance (inutile de préciser que le code du travail sur Ducos est des plus sommaires !).

On peut imaginer que, alors que le chariot brinquebalant de l’irlandais s’éloigne, les personnages se retrouvent dans l’embarras le plus profond : les voilà sans moyen de subsistance, avec la perspective d’être rationnés en eau potable et, peut-être, celle moins réjouissante encore de se voir massacrés par quelques sauvages belliqueux !

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

En fait, l’eau sera acheminée à Ducos dès le lendemain par un petit navire venant
En fait, l’eau sera acheminée à Ducos dès le
lendemain par un petit navire venant de Nouméa. N’en
dites cependant rien et laissez paniquer les
personnages, c’est bon pour l’ambiance (et amusant
pour vous)

C’est alors qu’ils sont plongés dans de sombres discussions sur leur avenir que les personnages voient arriver Simonin, le facteur de la presqu’île. L’homme, âgé d’une bonne cinquantaine d’années, est un déporté comme eux mais, de l’avis général, il a une place des plus avantageuses, tant l’arrivée de courrier depuis la métropole est rare. Aujourd’hui, toutefois, on devine à sa mine réjouie qu’il n’occupe pas sa journée en longues promenades oisives, mais qu’il possède quelques précieuses lettres à distribuer à ses compagnons. Le facteur se dirigeant vers eux, les personnages peuvent légitimement espérer des nouvelles de leurs proches mais, hélas, ils doivent déchanter lorsqu’il leur demande si leur compagnon Tellier se trouve parmi eux.

Augustin Tellier, lui aussi déporté de la Commune, est bel et bien un des collègues des personnages, habituellement employé aux tâches les plus pénibles de l’entreprise de Donne-au-vent, tant sa force physique est réputée. Tellier est aussi un de leurs bons amis, avec lesquels il partage parfois le rituel du petit déjeuner sur la plage ; en effet, il combattit autrefois à leurs côtés, sur les mêmes barricades parisiennes. Toutefois, ce matin, Tellier ne se trouvait ni sur la plage (ce qui lui arrive souvent, car il vit un peu à l’écart du village) ni, de façon plus surprenante, à son poste de travail.

Peut-être a-t-il été informé des plans de Donne- au-vent et ainsi n’a-t-il pas jugé utile de se déplacer ? D’autres, moins conciliants, pourront pointer la fâcheuse habitude qu’a Augustin Tellier de s’enivrer la nuit, dès qu’il peut mettre la main sur un peu d’alcool…

Embêté de devoir ainsi courir à l’écart du village, alors que tant de compagnons attendent avec impatience des nouvelles de leur famille, Simonin demande aux personnages de bien vouloir remettre

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son unique lettre à Tellier dès qu’ils le verront. Sitôt la lettre donnée, il part

son unique lettre à Tellier dès qu’ils le verront. Sitôt la lettre donnée, il part faire sa tournée.

Si les personnages refusent, le facteur se montrera moins sympathique et fera d’abord remarquer aux personnages qu’ils sont désormais désœuvrés, et

peuvent donc être réquisitionnés à toute tâche, s’il les

dénonce à l’administration pénitentiaire

rassurez-vous, dans tous les cas, les joueurs, impatients de voir l’intrigue véritablement débuter, devraient avoir la puce à l’oreille avec cette absence de Tellier et avoir envie d’aller vérifier par eux-mêmes s’il n’est pas arrivé quelque chose à leur compagnon. Supposons donc que les personnages finissent par accepter la lettre (voir annexe 2) et se mettent doucement en route vers la case de Tellier. Pour cela ils doivent passer par le centre du village où ils retrouveront, le cas échéant, l’autre groupe.

Sur

Mais

la

place

centrale

de

Numbo

L’autre groupe de personnages (s’il existe bien sûr) n’aura pas, lui non plus, été très loin dans sa tentative de rejoindre son poste de travail. En effet, les distractions sont trop rares pour ne pas assister, toute affaire cessante, à l’inhabituelle agitation qui s’est saisie de l’espace dégagé de terre battue que l’on appelle pompeusement la « place centrale ».

Un groupe assez important de soldats de l’Infanterie de Marine (environ 80 hommes) y est

assemblé en tenue de combat. Les paquetages forment une audacieuse pyramide, et les hommes inspectent une dernière fois leur arme : bref, les soldats sont sur le pied de guerre ! Autour d’eux, les déportés, peu habitués à ces démonstrations de force, regardent la scène d’un air mi-moqueur, mi-inquiet.

Les autorités sont plutôt avares d’explications et l’officier commandant la compagnie (le commandant Boisdefres), monté sur son cheval, finit par donner l’ordre de marche à la petite troupe qui, au pas cadencé, s’éloigne en direction de l’est.

Au même moment, un des fonctionnaires de l’administration pénitentiaire finit de placarder une affiche qui donnera aux personnages les raisons de ce remue-ménage (voir annexe 3).

On peut supposer que les informations qui s’y trouvent vont susciter un débat intense au sein du village, et même entre les personnages, sur la conduite à tenir devant cette situation nouvelle.

De plus, la tension doit être palpable, et certains compagnons d’infortune des personnages émettent à voix haute des craintes sur leur survie face aux attaques kanak redoutées ; Valletot par exemple, ancien communard connu pour son intransigeance (voir PNJ), imagine un complot qu’il présente sans détour à ses camarades, juché sur une caisse en guise d’estrade :

« Voyez compagnons ! Voyez le nouveau plan des autorités versaillaises pour nous supprimer

guise d’estrade : « Voyez compagnons ! V oyez le nouveau plan des autorités versaillaises pour

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définitivement sans se salir les mains ! Ah, que le coup est bien pensé !

définitivement sans se salir les mains ! Ah, que le coup est bien pensé ! Vous pensez bien, camarades, qu’en retirant ces soldats de notre bagne, on le désigne aux assauts meurtriers des sauvages ! Mais nous ne nous laisserons pas faire, camarades, nous ne nous laisserons pas tuer sur place ! Nous allons leur montrer, à ces beaux messieurs, comment se bat un communard ! ».

fois

applaudissements enflammés de certains et murmures inquiets de désapprobation des autres… Au sein même de la communauté des anciens communards, la tension monte.

La

tirade

de

Valletot

suscite

à

la

C’est justement au cours de ce discours que les personnages de l’autre groupe, attirés par l’agitation, rejoignent les premiers (s’il n’y a qu’un seul groupe, ils arrivent un peu plus tôt pour assister au départ des soldats et au début de la tirade de Valletot). Après s’être fait expliquer la situation et avoir échangé leurs premières impressions sur la situation, les personnages pourront judicieusement convenir qu’ils n’ont rien de mieux à faire que de se rendre chez Tellier… ne serait- ce que pour le mettre au courant de ces évènements.

Chez Tellier

Pour se rendre chez Tellier, il faut donc s’écarter quelque peu du village (voir plan). Ce n’est l’affaire que de quelques minutes de marche, ce qui est suffisant pour se sentir à l’écart de l’administration

pénitentiaire et donc de s’inquiéter pour sa sécurité. Toutefois, en raisonnant un peu, en pensant qu’il est presque impossible de s’enfuir de la presqu’île, on peut se rassurer en concluant qu’il doit tout autant être difficile d’y aborder…

En arrivant devant la modeste case de Tellier, les personnages ne distingueront ni mouvement, ni bruit. Sans doute Augustin dort-il encore après une nuit de libations ? Hélas, en poussant le tissu déchiré et sale tenant lieu de porte d’entrée, ils voient se dessiner devant eux un tout autre scénario : Tellier gît sur la terre battue de sa case, dans une horrible mare de sang encore frais. Le premier réflexe des personnages sera certainement de vérifier s’ils peuvent encore faire quelque chose pour leur vieux compagnon… mais bien sûr, il est trop tard. L’affreux état dans lequel se trouve sa dépouille permet de juger de la violence de l’assaut qu’il a subi :

- sa poitrine, tout juste recouverte d’une chemise ouverte et en lambeaux, est meurtrie par une plaie étroite mais profonde ;

- le crâne est fracassé et sa cervelle partiellement étalée sur la terre battue où elle se mélange avec la flaque de sang ;

- enfin, élément le plus stupéfiant, le bras droit est sectionné… et manquant !

Bref, on peut conclure à un meurtre !

élément le plus stupéfiant, le bras droit est sectionné… et manquant ! Bref, on peut conclure

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ACTE II : CONSEQUENCES Que faire ? Par motivation réelle de leur personnage ou par

ACTE II :

CONSEQUENCES

Que faire ?

Par motivation réelle de leur personnage ou par déformation ludique des joueurs, la première réaction du groupe devrait être de faire une rapide enquête sur les lieux du crime.

Ceux-ci n’apprennent pas grand’chose : pas de trace de lutte, pas de traces de pas à l’extérieur mais par contre quelques gouttes de sang (qui ne forment pas pour autant une piste lisible), un mobilier des plus sommaires (un trou dans la terre battue pour quelques vêtements et une bassine remplie d’ustensiles de cuisine) qui ne permet pas de dissimuler le moindre indice…

L’examen du corps, on l’a vu, est plus riche d’éléments parlants. Un médecin pourra confirmer que la mort a dû être donnée par un seul et habile coup d’une arme blanche, à lame large et pointue, qui a causé la plaie profonde à la poitrine.

Bref, tout cela dessine le scénario d’une attaque soudaine, menée par un efficace guerrier kanak reparti, pour une obscure raison, avec le bras droit de Tellier (les gouttes de sang à l’extérieur le donnent à penser).

L’autre source de renseignements peut, bien sûr, être la lettre adressée à Tellier. Le pauvre n’en aura plus besoin désormais, et les personnages peuvent la lire sans dommage. C’est d’autant plus le cas que, comme ils l’auront constaté dès le début, l’enveloppe est ouverte et la lettre a déjà été lue par l’administration pénitentiaire (pratique courante).

D’ailleurs, des personnages indélicats auront peut-être déjà profité des quelques minutes de marche en brousse pour lire discrètement celle-ci. Dans tous les cas, même si elle contient une étourdissante nouvelle pour tous les déportés, elle ne peut pas, à priori, expliquer le meurtre (et à posteriori non plus d’ailleurs…).

Ceci fait ou non, il est urgent de prévenir les autorités : celles-ci ne sont guère étouffées par les scrupules, et les personnages feraient de merveilleux suspects s’ils tardaient trop à révéler le crime !

Numbo en ébullition

Dans tous les cas, une fois qu’ils seront revenus à Numbo, la révélation du crime, qu’elle soit directement le fait des personnages ou qu’elle provienne des autorités, aura l’effet d’une bombe au sein de la petite communauté des déportés.

Pour certains, à l’image de Valletot, c’est la preuve que les rebelles kanak rôdent aux alentours de la presqu’île et attendent le moment propice pour frapper. Tellier ne serait alors que le premier d’une longue série d’inévitables victimes !

D’autres, moins enflammés et surtout plus intimes avec la victime, avanceront une autre hypothèse ; ainsi, Balzenq (voir PNJ), évoquera un contentieux qu’aurait eu Tellier avec Oundjo, un jeune Kanak vivant au village « européanisé ». Mystérieux, Balzenq ajoutera que ce dernier avait même de sérieuses raisons de lui en vouloir à mort et que cela devait, selon lui, de toute façon finir mal.

En public, pour une fois sobre, il ne voudra pas en dire plus « pour ne pas nuire à l’honneur d’un vieux compagnon de la Commune ». Toutefois, en privé, les personnages, s’ils se montrent prévenants avec « l’alchimiste » (pourquoi pas en lui achetant une ou deux bouteilles de son exécrable alcool de niaouli ? ; le niaouli est une plante caractéristique de Nouvelle-Calédonie), réussiront facilement à lui en faire dire plus.

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Ce qui suit est l’exacte vérité et tient donc lieu d’explication à ce qui s’est
Ce qui suit est l’exacte vérité et tient donc lieu
d’explication à ce qui s’est passé chez Tellier.

Selon lui, une vraie amitié s’était installée au fil des ans entre Tellier et le jeune Kanak. Leurs relations tenaient à la fois du rapport père/fils et de Robinson et Vendredi, mais les deux semblaient y trouver beaucoup de plaisir, apprenant l’un de l’autre…

Jusqu’au jour où, Tellier, tourmenté par le man que de femme et le désespoir (et aussi, mais là Balzenq ne dira rien, par les vapeurs du poison que l’ « alchimiste » lui fournit régulièrement), l’ancien communard tenta d’abuser physiquement du jeune Kanak. Celui-ci réussit à s’enfuir, mais il n’eut de cesse, dès lors, de supprimer l’auteur de l’offense. Cela se passait il y a environ deux semaines, et c’est Tellier lui- même qui a confié sa honte à son vieux compagnon Balzenq (sous le serment du secret, bien entendu…).

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Quelle que soit la teneur du débat au sein de la communauté des déportés, il

Quelle que soit la teneur du débat au sein de la

communauté des déportés, il va de soi que la tension

y est encore montée d’un cran. D’ailleurs, c’est d’un

œil des plus méfiants que les bagnards regardent, sans un mot, les deux Kanaks supplétifs (les mêmes que le matin sur la plage) traverser le village pour se rendre à la caserne. Quand ils en ressortent, quelques minutes plus tard, ils partent sans un regard vers leur propre village.

On peut supposer qu’ils ont discuté du cas délicat du jeune Oundjo avec le capitaine Duroy, responsable militaire de la presqu’île après le départ de son supérieur le matin même. Ce Duroy veut agir sans tarder, et ainsi prouver sa capacité à administrer Ducos en climat de crise. Il fait sonner le rassemblement devant la caserne et s’adresse, la voix pleine de tremolos, à la foule excitée des déportés.

Il explique en substance que la mort de leur camarade est limpide, qu’il connaît le coupable, que

celui-ci n’a rien à voir avec les rebelles d’Ataï, et qu’il va être châtié sans tarder pour empêcher toute

« contagion » de la violence sur la presqu’île.

En conséquence de quoi, il décide sans tarder de mettre sur pied une expédition punitive, qui devra trouver le coupable et le punir. Étant donnée la situation exceptionnelle, le capitaine reprend à son

compte les dispositions de l’administration pénitentiaire (voir affiche) et sollicite l’aide des déportés… donc aussi celle des personnages ! Selon leurs convictions, ceux-

ci peuvent donc :

- se joindre à l’expédition punitive en compagnie de quelques soldats (ne serait-ce que pour “surveiller” cet “agité” de Valletot );

- se porter volontaires pour assurer la surveillance du village, en remplacement de soldats réquisitionnés pour l’expédition ;

- ne rien faire (!), ce qui peut attirer sur eux le mécontentement des autorités (cela sera néanmoins beaucoup plus excusable pour un personnage féminin ou très âgé que pour un solide gaillard en pleine force de l’âge !).

Aux joueurs, donc, de décider du destin de leur personnage !

Expédition punitive

Duroy fait remettre un armement sommaire aux déportés volontaires (des armes blanches, des sagaies Kanak et un fusil avec deux balles pour six hommes).

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Vous aurez compris que, pour plusieurs raisons, les cas de conscience se trouvent au cœur
Vous aurez compris que, pour plusieurs raisons,
les cas de conscience se trouvent au cœur de
ce scénario. Ah, quels délicieux moments que ces
cas de conscience rôlistiques ! Voici de véritables
petites fractures dans l’interprétation des joueurs : que
doit faire ou penser mon personnage placé devant un
tel dilemme ? Les cas de conscience sont plus que
des temps forts durant lesquels se joue le déroulement
du scénario, ce sont des moments où se joue l’identité
et l’épaisseur psychologique d’un personnage.
Le présent scénario vous donne, en fait, deux cas de
conscience pour le prix d’un.
Ainsi, dès le début, les personnages, tous anciens
de la Commune, devront rejouer le cas de conscience
historique que connurent les déportés confrontés à la
révolte des Kanaks en 1878 : doivent-ils répondre
à leurs convictions politiques qui devraient les
conduire à soutenir les opprimés que sont les indigènes
kanak ? Préféreront-ils répondre à leurs réflexes
communautaires et jouer ainsi la carte de la
solidarité avec les autres Blancs, menacés par la fureur
des “cannibales” ?
À la fin du scénario, lorsqu’ils auront démêlé le
vrai du faux, et qu’ils sauront avec quasi-certitude qui
est le coupable des actes odieux commis sur la
presqu’île Ducos, un second cas de conscience devrait
surgir : doivent-ils dénoncer leur abject
compagnon aux autorités pénitentiaires ? Ne pas
le dénoncer risque de faire retomber la volonté de
vengeance des colons sur les Kanaks ; cela renvoie
donc chaque personnage à ses précédentes
interrogations. Mais, plus égoïstement, dénoncer le
coupable ne risque-t-il pas de jeter un sérieux
voile d’ombre sur l’ensemble des déportés de
la Commune ? Cela tomberait vraiment mal au
moment où la Métropole commence à envisager une
amnistie générale !…

Le récit de cette expédition devra, bien entendu, être adapté selon les décisions des joueurs Toutefois, que les personnages y participent directement ou que Valletot, qui lui y participe activement, leur en fasse le récit détaillé au retour, cela ne change finalement pas grand’chose aux informations suivantes…

En début d’après-midi, le capitaine Duroy prend la route qui mène au village kanak avec une trentaine d’hommes : une douzaine de soldats et le reste composé de déportés volontaires. La tension en chemin est plus que palpable pour différentes raisons :

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— quel va être l’accueil du village kanak ? — n’est-ce pas une diversion pour

quel va être l’accueil du village kanak ?

n’est-ce pas une diversion pour attaquer le village affaibli (dixit Valletot) ?

les déportés ne vont-ils pas utiliser leurs armes sur les soldats ? Finalement, la petite troupe arrive au village kanak et y est reçue par le vieux chef. Celui-ci, habillé de sa plus belle redingote et d’un képi fourni par la pénitentiaire, fait bon accueil, avec ses guerriers, aux soldats et aux déportés volontaires.

Après un rapide dialogue avec le capitaine, il désigne un endroit un peu à l’écart du village et la troupe, précédée des deux supplétifs de ce matin, fond de façon implacable sur le repaire du fuyard. Lorsqu’il voit, au loin, qu’il a été trahi par ses frères, il tente de s’enfuir dans les broussailles. La poursuite s’engage, mais elle est inégale : un homme et ses armes blanches contre trente autres et leurs fusils !

Le jeune Kanak finit par s’écrouler, le corps criblé de balles. Une nouvelle palabre s’engage entre le capitaine et les deux supplétifs ; elle semble cette fois- ci concerner la rapide découverte du bras manquant de Tellier dans la case du mort… Finalement, il est décidé d’abandonner là la dépouille et de rentrer sans tarder au village, pour en réorganiser la défense.

En début de soirée, le retour des volontaires au village est triomphal. Valletot explique à qui veut l’entendre qu’il n’a laissé à aucun « versaillais » le soin de venger Tellier et qu’il a lui-même administré le coup fatal. Personne ne pourra vraiment confirmer ce fait, compte tenu du chaos de la poursuite.

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Et si les personnages, volontaires pour l’expédition et donc armés, en profitaient pour s’évader ?
Et si les personnages, volontaires pour
l’expédition et donc armés, en profitaient pour
s’évader ?
Quelle drôle d’idée ! La pénitentiaire n’est pas
si inconsciente : il est à peu près impossible de
s’évader de Ducos, fusils ou pas fusils.
Si les personnages tentent de forcer l’étroit
passage où la presqu’île rejoint la Grande Terre, ils
devront prendre d’assaut des batteries d’artillerie (voir
contexte) pour finalement se retrouver dans les
alentours de Nouméa, plus grande concentration de
militaires et de gendarmes de l’archipel ! S’ils profitent
de leur armement pour fausser compagnie au reste de
l’expédition, il ne reste alors que la mer comme porte
de sortie… Inutile de saisir cette occasion pour cela :
les déportés peuvent à tout moment se jeter dans la
mer s’ils le souhaitent. Précisons simplement que celle-
ci grouille de requins, que les alentours de Ducos sont
constellés d’îlots sur lesquels se trouvent des fortins
ou des batteries d’artillerie, et qu’en temps normal, un
navire de guerre patrouille dans le secteur !
Il est donc vraiment impossible de s’évader ?
Non. Henri de Rochefort, le célèbre directeur du
journal La Lanterne, réussit avec quelques
compagnons ce tour de force en 1874 ! Mais il faut
préciser que Rochefort avait les moyens de financer
un plan considérable comprenant l’arrivée d’un navire
venu d’Australie pour prendre en charge les fuyards…
plan considérable comprenant l’arrivée d’un navire venu d’Australie pour prendre en charge les fuyards… - 12

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Au théâtre ce soir Malgré l’amertume de certains déportés (dont, peut-être, les personnages…), la soirée

Au théâtre ce soir

Malgré l’amertume de certains déportés (dont, peut-être, les personnages…), la soirée s’achève dans une certaine liesse. En effet, malgré le danger toujours présent, le capitaine Duroy décide d’accorder le droit aux déportés, pour les remercier de leur collaboration, de faire fonctionner ce soir leur théâtre. Car, oui : il y a un théâtre à Ducos !

Vous trouverez dans les Aides de Jeu et Annexes un descriptif du théâtre ainsi qu’un bref résumé de la pièce qui va s’y jouer.

Alors que la quasi-totalité des soldats et quelques déportés volontaires renforcent la garde autour du village, tous les autres, personnages compris, se retrouvent donc dans l’enceinte en plein air devant la scène pour se détendre mais aussi, plus ou moins consciemment, pour se replonger dans une ambiance plus occidentale. Louis-Paul Morin, le déporté auto- désigné directeur du théâtre (voir PNJ), a choisi de faire jouer Hernani de Victor Hugo. Ou plutôt, des fragments d’Hernani.

En effet, se faisant envoyer, feuillet par feuillet, le texte de la pièce par des amis restés en métropole, Morin n’a pu encore rassembler le texte intégral. Qu’à cela ne tienne ! Les acteurs, recrutés parmi les déportés, liront aux spectateurs des résumés des épisodes manquants !

Et puis, le plus important, pour les déportés soumis à cette vie rude, c’est de se rassembler autour d’un divertissement commun et raffiné. Ainsi, à l’entracte, les personnages auront-ils le loisir de faire à nouveau le point sur la situation passée et présente avec quelques personnalités du village : Balzenq, Valletot… Morin également qui, encore en costume de Don Ruy Gomez, se mêle aux spectateurs pour jauger du succès de la pièce.

Cet entracte pourrait même être l’occasion, pour des personnages audacieux, d’approcher le capitaine Duroy qui a décidé, avec quelques gardes du corps, d’honorer de sa présence la représentation, en signe d’appréciation des efforts faits par les déportés volontaires.

Cela n’a rien d’obligatoire, mais éventuellement ils peuvent avoir déjà des doutes/révélations/demandes à soumettre à l’autorité de Ducos. C’est alors une occasion rêvée, qui ne se reproduira peut-être pas de sitôt !

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

1/ Notre honnêteté légendaire, ainsi que le scrupuleux respect de l’Histoire que nous aimons trouver
1/ Notre honnêteté légendaire, ainsi que le scrupuleux
respect de l’Histoire que nous aimons trouver à
Maléfices, nous amènent à vous signaler
qu’historiquement parlant, le théâtre de Numbo a été
détruit par un cyclone le 23 février 1876, sans mention
de reconstruction, selon nos recherches. Mais ce point
de détail ne saurait nous empêcher d’utiliser ici ce lieu
très particulier et riche d’atmosphère, qui de plus joue
un rôle si important dans cette histoire…
2/ Attention ! Ce passage du théâtre peut vous paraître
anecdotique mais il n’en est pas moins aussi essentiel
pour l’intrigue que délicat à mettre en scène. Il faut en
effet que vous réussissiez, sans trop insister afin de ne
pas éveiller les soupçons de vos joueurs, à faire
passer l’idée que les acteurs disposent, pour
les besoins de leur mise en scène d’une denrée
rare dans le village : une arme blanche !
En effet, pour éviter le ridicule d’une épée en
bois, Morin a préféré remplacer, avec l’accord du
capitaine (qui leur a bien distribué des fusils le jour
même…), le poignard de Don Ruy Gomez par un court
bâton surmonté d’une vieille baïonnette dont le fer,
bien réel, reflète les feux de la rampe et rend sa mort
dans l’acte final bien plus dramatique. Vous pourrez
ainsi évoquer cette substitution d’arme non pas comme
un élément important en soi, mais plutôt comme un
exemple parmi d’autres de la débrouille des déportés
pour mettre en scène, malgré tout, une véritable pièce
avec costumes, décors… et accessoires.
3/ Pour vous y aider, nous avons placé dans les
Annexes un résumé des actes de la pièce et ce même
s’ il n’est questions ici, que de la toute fin de la
pièce…
4/ Vous pouvez, si vous le désirez, introduire pendant
cet épisode le Fou dont nous parlons dans la partie
PNJ. Il est cependant discret et disparaitra aussi
subitement qu’il est apparu dans la foule.
5/ Autre fait important mais devant passer pour
totalement anecdotique : Morin et Valletot se
parlent à la fin de la pièce.

Après avoir assisté à la mort spectaculaire de Don Ruy Gomez, tout le monde se lève pour applaudir à tout rompre les comédiens, et tout particulièrement Morin, leur vedette, directeur et metteur en scène. Passé ce délicieux moment où chacun aura oublié la mort de Tellier et les menaces kanak, tout le monde rentre dans sa case pour prendre un repos mérité.

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ACTE III : UN SECOND MEURTRE Une facheuse habitude ! Après une nuit des plus

ACTE III :

UN SECOND MEURTRE

Une facheuse habitude !

Après une nuit des plus tranquilles, les personnages rejoignent, les uns après les autres, le petit coin de plage où ils ont, comme on le sait désormais, l’habitude de se retrouver pour leur petit déjeuner. Seulement, ce matin, cela ne sera pas possible : arrivés à proximité de la plage, ils voient les fourrés remuer et un soldat en sort, les mettant en joue.

Visiblement rendu très nerveux par une nuit de veille, le soldat les repousse très brutalement, n’hésitant pas à distribuer quelques coups de crosse aux personnages qui tenteraient d’argumenter : il aboie quelques explications sur les mesures de sécurité draconiennes mais il n’oublie pas d’y mêler quelques allusions pleines de ressentiment au nouveau statut des déportés (notamment le fait qu’ils puissent recevoir des armes) ou encore au théâtre : « Pendant que ces messieurs(-dames) les Communards se prélassaient au spectacle, je surveillais ces foutus cannibales, moi ! J’y ai pas eu droit, à l’air d’Annie ! Et pourtant, moi aussi j’aime l’opérette ! ».

Privés de déjeuner et de leur traditionnelle escapade sur la plage, les personnages reviennent, maussades, vers le centre de Numbo. C’est alors que leur ami Balzenq, très agité, accourt vers eux :

« Camarades ! C’est terrible… Valletot… ils l’ont… ». La mine du vieux Balzenq en dit suffisamment long pour qu’il ait nécessité de terminer sa phrase : il est arrivé malheur à Valletot.

S’ils le désirent, Balzenq les conduit sans attendre dans la case du pauvre homme, pour découvrir un triste spectacle, qui ne pourra que leur rappeler celui de la veille : allongé sur le sol de sa case (nettement mieux agencée que celle de Tellier et un peu meublée), Valletot y trempe dans une mare de son sang.

Plus troublants, certains faits accréditent tout particulièrement une filiation entre les deux meurtres :

Valletot a été frappé par une arme d’estoc à la poitrine, son crâne a été ouvert et surtout… un de ses bras est coupé et manquant !

Les personnages doivent tout de suite comprendre, en observant leur camarade Balzenq, visiblement très ému, que ce meurtre est très impressionnant du fait de ses similitudes avec le précédent, dont il semblait pourtant que l’auteur ait reçu un exemplaire châtiment…

Si les personnages réagissent promptement, ils pourront toutefois, en inspectant un peu mieux les lieux du crime, découvrir quelques différences sensibles entre ce crime et le précédent :

- la blessure à la poitrine est beaucoup moins « propre » que celle ayant entraîné la mort de Tellier : elle semble être constituée de plusieurs coups violents et répétés et non d’un seul ;

- si la boîte crânienne de Valletot a bien été enfoncée, sa cervelle n’a pas, elle, été répandue sur le sol ;

- c’est le bras gauche et non le droit qui est manquant ;

- un drôle d’objet a été laissé sur la poitrine ensanglantée de la victime : une sorte de touffe de poils roux, visiblement assemblée par la main de l’homme…

Les personnages n’auront pas vraiment le temps de se livrer à une fouille complète de la case de Valletot avant que les autorités n’arrivent, mais le mobilier sommaire ne semble pas, là non plus, devoir livrer beaucoup d’indices.

Chaud débat à Numbo

Au bout de quelques minutes, le capitaine Duroy et quelques soldats en armes font irruption dans la case et en font sortir les intrus sans ménagement, distribuant là aussi quelques coups de crosse aux récalcitrants, de manière à leur faire bien comprendre qu’ils ne doivent pas sortir de leur rang.

Maintenant en dehors des lieux du crime, les déportés, assemblés autour de la case de la victime, ne peuvent que parler entre eux pour exorciser leurs peurs. Et pour causer, ça cause ! Toutes sortes de théories s’affrontent pour analyser la situation. Pour simplifier, retenons les trois principales :

- une majorité des déportés (dont Morin, par exemple) incline à penser qu’il s’agit là d’un meurtre perpétré par un ou plusieurs guerriers kanak, pour les uns venant du village proche, pour les autres débarqués dans la nuit sous les ordres du chef Ataï ; sous son

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aspect assez logique, cette thèse possède pourtant bien des failles : comment ces Kanaks auraient-ils

aspect assez logique, cette thèse possède pourtant bien des failles : comment ces Kanaks auraient-ils réussi à passer à travers le cordon de sécurité des vigies ? Pourquoi auraient-ils frappé le seul Valletot avant de s’éclipser, alors que le village endormi était à leur merci ? Malgré tout, faute de mieux, cela restera pour la plupart des observateurs la meilleure hypothèse…

- compte-tenu des objections à la première hypothèse, il semblerait au contraire raisonnable de penser que le meurtrier se trouvait déjà à l’intérieur du village et qu’il en voulait tout particulièrement à Valletot ; dans ces conditions, puisque les supplétifs kanak vont toujours passer la nuit dans leur village, il ne peut s’agir que d’un soldat… ou d’un autre déporté ! Les objections sont possibles : le manque d’armes blanches dans le village, l’absence d’ennemi déclaré à Valletot… mais elles n’empêchent pas de rendre cette thèse hautement probable (et pour cause…) ; toutefois, notons bien que personne, en-dehors, bien sûr, de personnages à large Ouverture d’Esprit, ne soulèvera cette hypothèse dans un premier temps…

- enfin, menée par Balzenq et quelques autres déportés, une autre thèse, plus farfelue au premier abord se fait jour ; qui en voulait à Valletot ? Quelqu’un lié au Kanak Oundjo ! comment a-t-il pu pénétrer et ressortir du village ? Par des moyens surnaturels, dont les étrangetés du meurtre (bras manquant, touffe de poils…) sont des preuves assez évidentes ! Il s’agirait donc d’un ami de Oundjo ou même de son fantôme, ayant bénéficié de l’aide d’un takata ! Malgré son aspect « abracadabrantes que », cette thèse a de quoi séduire des hommes qui, rappelons-le, vivent depuis des années dans un environnement culturel très différent du leur, et depuis quelques jours dans une tension nerveuse permanente. Est-il besoin d’ajouter que, de plus, on est là pour jouer à Maléfices, que Diable !

Après être ressorti de la case de Valletot, le capitaine Duroy, le visage rougi par la colère (ou la honte ?), s’adresse sur un ton agressif aux déportés. Sa harangue est très nettement dirigée contre les Kanaks, accusés sans détour d’avoir commis ce deuxième crime effroyable. Quels Kanaks ? Il semble

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Les personnages, selon leur Spiritualité/ Ouverture d’esprit, devraient donc incliner soit vers la deuxième
Les personnages, selon leur Spiritualité/
Ouverture d’esprit, devraient donc incliner soit vers la
deuxième (logique), soit vers la troisième
(maléficieuse !) hypothèse. Essayez (par exemple, en
faisant soulever les objections par un déporté cartésien)
de les écarter de la première hypothèse. Celle-ci
étant l’hypothèse retenue par une majorité de
déportés et, surtout, par les autorités, il est
important, pour l’intérêt du scénario que les
personnages s’en distinguent (sinon ils
n’auraient qu’à suivre le mouvement…).

que cela importe peu au capitaine : des Kanaks, et puis c’est tout ! Que ce soient ceux de Ataï ou ceux du village proche, dans tous les cas, aux yeux du capitaine, il s’agit de la même engeance, qui mérite « une bonne correction pour l’exemple » ; ainsi, si ce ne sont pas les véritables Kanaks qui sont punis, les autres sauront ce qui les attend…

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Notons bien que le capitaine Duroy se contrefiche totalement du sort de Valletot, qui n’est
Notons bien que le capitaine Duroy se
contrefiche totalement du sort de Valletot, qui n’est à
ses yeux qu’un vulgaire communard et a donc, en tant
que tel, largement mérité son sort.
Par contre, que l’on vienne remettre en cause
par ce crime sa capacité à défendre Ducos, lui est
insupportable, et il veut absolument, pour reprendre
sa belle autorité, organiser à tout prix une nouvelle
expédition punitive. C’est aussi pour cela que les
personnages auront des difficultés à « enquêter » à
Numbo même (voir ci-dessous).

À la fin de son discours, le capitaine laisse donc entendre qu’une expédition punitive d’envergure va être à nouveau mise sur pied dans la journée. Il laisse quelques heures aux déportés pour décider ceux qui se porteront ou non volontaires puis s’en va, déjà tout à ses préparatifs guerriers…

Louise Michel

Alors que le débat — auquel, on peut l’espérer, les personnages participent activement — fait rage sur la place centrale pour décider de la conduite à adopter, une fine silhouette silencieuse, presque une apparition, impose le silence : c’est Louise Michel. La célèbre co-détenue des personnages était jusqu’ici restée à l’écart des événements, car elle réside dans un minuscule établissement à l’ouest de Ducos (voir PNJ). Mais, ce matin, elle s’était décidée à se rendre à Numbo pour s’informer de la situation et, en arrivant,

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elle apprit également le second meurtre… et la proposition du capitaine Duroy. Fidèle à sa

elle apprit également le second meurtre… et la proposition du capitaine Duroy. Fidèle à sa réputation, la « vierge rouge » grimpe sur le premier objet pouvant lui donner un peu de hauteur et, de sa voix émouvante, s’adresse à l’assemblée :

« Camarades, mes amis. Je viens d’apprendre le

nouveau drame qui nous touche durement dans notre misérable exil. Je partage, camarades, votre rage et votre malheur : les deux victimes comptaient au nombre de mes amis. Mais qu’apprends-je ? Une expédition punitive, dans la pire des traditions « versaillaises » a été menée hier contre un indigène, que le meurtre de ce matin semble finalement innocenter. Et vous, mes amis, vous y avez participé ? Et qu’entends-je encore ce matin ? Le capitaine, cette brute réactionnaire, veut encore vous amener à renoncer à tous vos idéaux, à toute votre humanité, même ?

On me parle de nos amis Kanaks de Ducos. Êtes- vous devenus fous ? Même hier, ces pauvres gens ont aidé l’expédition contre leur frère ! On me parle de Kanaks rebelles, menés par le chef Ataï. Certains disent qu’ils pourraient nous attaquer… Je vais vous parler sincèrement, camarades. Oui, des guerriers de Ataï sont venus à Ducos (sensation dans l’assistance). Mais vous me voyez devant vous, n’est-ce pas ? Alors, si ces guerriers étaient de si redoutables sauvages, croyez-vous qu’ils auraient épargné les femmes sans défense de la baie de l’ouest ? Et dire que certains d’entre vous sont prêts à reprendre les armes contre eux !…

Comment, vous n’êtes pas avec eux, vous les victimes de la réaction, vous qui souffrez de l’oppression et de l’injustice ? Est-ce que ce ne sont point vos frères ? Eux aussi luttent pour leur indépendance, pour leur vie, pour leur liberté. Moi, je suis avec eux, comme j’étais avec le peuple de Paris révolté, écrasé et vaincu ! »

Le capitaine Duroy, rouge et le souffle court, débouche alors sur la place, accompagné de quatre soldats en armes :

« Taisez-vous, Michel ! Mais taisez-vous donc ! Je

vous materai moi, vous verrez ! Descendez de là immédiatement ! (au reste de l’assistance) Et vous autres, dispersez-vous ! Vous n’avez donc rien d’autre à faire ? (il revient à Louise avec un sourire mauvais). Puisque vous aimez les Kanaks au point d’écrire leurs légendes,, je vais vous donner l’occasion de les

rencontrer ! Ces quatre soldats vont vous raccompagner jusqu’à la baie de l’ouest, et vous avez instruction d’y demeurer jusqu’à nouvel ordre. Je ne peux laisser des soldats vous surveiller par les temps qui courent, mais je vous promets que, si l’un d’eux vous voit en dehors de votre case, il aura ordre de vous abattre sans sommation. Vous m’avez bien compris, Michel ? Cela vous laissera tout loisir de recevoir tous les Kanaks que vous souhaitez… »

Après s’être rengorgé, il s’adresse rudement au reste de ses hommes, suffisamment fort pour qu’un des personnages ou un autre déporté resté à proximité puisse entendre :

« Si cette diablesse a raison, il nous faut changer nos

plans. Je reporte l’expédition. L’urgence est au renforcement de la sécurité du village en cas d’attaque de Ataï… »

Face à leur conscience

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Nous avons signalé dans le contexte que les autres femmes sont toutes regroupées au camp
Nous avons signalé dans le contexte que les
autres femmes sont toutes regroupées au camp de la
baie de l’ouest… et surtout séparées des hommes !
L’ordre fut ardemment combattu par certaines femmes,
dont Louise Michel, mais fut néanmoins exécuté. On
pourrait ajouter que le nombre de femmes est très peu
élevé sur Ducos : 6 en tout et pour tout ! On
comprendra donc que le manque de femmes
disponibles et une homosexualité mal assumée soient
au cœur de cette intrigue.

Alors qu’ils voient d’une part Louise Michel s’éloigner entre quatre soldats deux fois plus corpulents qu’elle et, à l’opposé, le capitaine Duroy remonter vers le camp militaire, les personnages se retrouvent entre eux, désoeuvrés et sentant que la situation, déjà dramatique, va bientôt basculer dans l’horreur.

Faisons avec eux un petit point sur les réflexions que, selon les informations disponibles, ils peuvent rassembler :

- il n’entre visiblement pas dans les intentions du capitaine Duroy ou de l’administration pénitentiaire d’enquêter sur la mort de leur camarade Valletot ;

- en l’absence d’une telle enquête, la tension et la suspicion au sein de la communauté des déportés est à son paroxysme : certains soupçonnent les autres, d’autres reprochent aux

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uns d’avoir participé à l’expédition punitive, les derniers reprochent aux premiers de n’avoir rien fait…

uns d’avoir participé à l’expédition punitive, les derniers reprochent aux premiers de n’avoir rien fait… bref, les « camarades » se déchirent ;

- pour les personnages à forte Ouverture d’Esprit et étant capables de raisonnement, il ne fait pas de doute que les Kanaks sont innocents du crime de Valletot (et peut-être, pourquoi pas ?, de celui de Tellier) ; pourtant, selon toute vraisemblance, ceux-ci vont payer

cher leur différence culturelle et leur soumission

à l’autorité coloniale…

- pour les personnages à forte Spiritualité, il semble probable que ces affaires plongent leurs racines dans les plus profonds mystères kanak ; un tel appel d’un merveilleux exotique est, pour eux, difficile à contenir ;

- quel que soit le fin mot de l’histoire (drame fantastique ou crime sordide), il est certain que le capitaine Duroy se prépare à commettre une colossale erreur ; réussir à l’arrêter à temps, avec de solides arguments, pourrait permettre aux personnages de mettre leur bonne volonté et leur probité en avant, avec l’espoir réel d’obtenir un adoucissement de leur peine, voire une grâce ;

- si Louise Michel dit vrai sur les guerriers kanak de Ataï, elle et ses camardes de la baie de l’ouest sont à leur merci ;

- en tout état de cause, Louise semble en savoir long sur les Kanaks : elle a des informations totalement inédites sur les guerriers de Ataï ;

- il est de notoriété publique (Balzenq pourra le

rappeler aux personnages) que Louise, en contact régulier avec les indigènes, a commencé

à rédiger un recueil sur les légendes kanak ; à part un Kanak lui-même, elle est la seule personne pouvant les renseigner sur les mystères kanak ;

Aux personnages de tirer ces conclusions sur la situation, et de comprendre que seul leur investissement personnel pourra changer le cours d’une histoire à l’issue par trop cousue de fil blanc.

Bref, l’avenir repose désormais sur leurs épaules et, pour différentes raisons (état de siège à l’intérieur du village, Louise Michel, les Kanaks…), cet avenir ne peut que se dérouler en dehors de Numbo.

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Il semble peu probable, compte tenu de l’ensemble des arguments ci-dessus, que vos personnages restent
Il semble peu probable, compte tenu de
l’ensemble des arguments ci-dessus, que vos
personnages restent inactifs et se contentent de suivre
le mouvement imposé par le capitaine Duroy. Si
c’était malgré tout le cas, n’hésitez pas à interroger
leur conscience d’anciens communards à travers les
cas de conscience dont nous avons déjà parlé dans
une note précédente. Stimulez également leur fibre
« maléficieuse » en vous servant de Balzenq et de
ses théories fantastiques.
Mais, cher Meneur, n’oubliez pas non plus que
ce scénario N’EST PAS un scénario d’enquête. Malgré
la présence d’un crime et d’indices, nous n’avons tout
de même pas fait parcourir plusieurs milliers de
kilomètres à nos personnages pour les voir jouer aux
Sherlock Holmes de service ! Même si certains joueurs
soupçonnent fortement que la solution se trouve tout
simplement à l’intérieur de la communauté blanche
et pas ailleurs, faites-leur bien comprendre, avec force
coups de crosse dans les côtes si besoin est,
qu’enquêter à l’intérieur de Numbo avec leur statut
de déportés, plus l’état de siège décrété par le
capitaine, est tout bonnement impossible… pour le
moment !
plus l’état de siège décrété par le capitaine, est tout bonnement impossible… pour le moment !

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ACTE IV : MYSTERES KANAK NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur

ACTE IV :

MYSTERES

KANAK

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Ce quatrième acte est dès lors beaucoup moins linéaire que les précédents. Les joueurs sont
Ce quatrième acte est dès lors beaucoup moins
linéaire que les précédents. Les joueurs sont libres de
faire agir leurs personnages comme ils l’entendent et
vous devrez donc organiser par vous-même le
déroulement des évènements ci-dessous selon leurs
actions, mais aussi selon le rythme que vous souhaitez
imprimer au scénario. Pour plus de facilité, l’ensemble
des informations liées à ce quatrième acte et la manière
de les obtenir sont récapitulées en annexe dans un
tableau que vous garderez à ce moment sous les yeux
et que vous pourrez annoter au fur et à mesure de la
progression des joueurs (cf. annexe 4).
Gardez bien à l’esprit que dès lors que les
guerriers d’Ataï sont sur la presqu’île, tout peut arriver.
L’attaque punitive prévue de Duroy, si elle n’est pas
empêchée, risque de déclencher un soulèvement
général des tribus “de la côte”, pour le moment encore
alliées à la France. Et Nouméa risque bien de se
retrouver prise entre deux fronts. Un véritable massacre
se prépare

Hors de Numbo

Compte tenu des possibles sources d’information (village kanak, Louise Michel…), les personnages doivent donc avoir compris qu’il leur faut désormais partir à l’aventure en sortant de Numbo où il règne, qui plus est, une ambiance martiale peu propice aux investigations.

S’échapper temporairement du village pour s’aventurer dans le reste de la presqu’île ne présente aucune difficulté : les tâches habituelles des déportés sont suspendues, les soldats ont bien d’autres choses à faire que de s’inquiéter des personnages et, enfin, le cordon de sécurité autour de Numbo est prévu pour empêcher les Kanaks d’entrer… pas les déportés de sortir ! Il suffira donc que les personnages aient l’intelligence de franchir ce cordon de vigies plutôt de nuit et à un endroit où un de leurs camarades déportés s’est porté volontaire, et cela ne posera pas de problème (sinon, à nouveau quelques coups de crosse…).

Rencontre avec un Bao

Pour que cette rencontre ait lieu, les personnages doivent s’aventurer le long d’une des côtes, à proximité de la forêt ; le moment où les personnages tentent de se rendre au campement de Louise Michel à la baie de l’ouest ou celui où ils en reviennent est idéal.

Alors qu’ils cheminent plus ou moins tranquillement (selon que l’on soit la nuit ou pas, selon que les personnages soient sur leurs gardes ou pas…), les personnages tombent quasiment nez à nez avec une colonne de Kanaks sur le pied de guerre : peintures, coiffes impressionnantes, étuis péniens, sagaies et casse- têtes… Pas de doute, il ne s’agit pas ici de Kanaks européanisés et pacifiques !

De fait, la surprise passée, les guerriers se mettent en tête de faire passer un mauvais moment aux intrus blancs. Devant cette attaque décidée, il est plus que probable que les personnages, en dehors de quelques coups de feu s’ils sont armés, pensent plus à fuir qu’à résister.

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Il s’agit bien, ici, d’hommes du grand chef rebelle, Ataï. Ceux-ci remplissent la double mission
Il s’agit bien, ici, d’hommes du grand chef rebelle,
Ataï. Ceux-ci remplissent la double mission
d’accompagner Andia auprès de Louise Michel (voir
ci-dessous) et d’étudier les défenses des blancs sur la
presqu’île. Leur fonction dans ce scénario est
également double : il s’agit d’une part de faire monter
la tension sur la presqu’île en confirmant leur présence
et leurs velléités belliqueuses et, dans l’immédiat, il
s’agit de faire peur aux personnages et de les forcer à
se réfugier dans la forêt…

Quelle que soit l’heure réelle, plus les personnages s’enfoncent dans la forêt, plus ils auront l’étrange sensation de voir la nuit tomber. Si on est en plein jour, les personnages ayant une forte Ouverture d’Esprit préfèreront penser qu’il s’agit d’un gros orage tropical qui s’annonce.

Au bout d’un certain temps, totalement épuisés et apeurés, les personnages pourront penser avoir réussi à échapper à leurs poursuivants. C’est alors qu’ils commencent à discuter de la meilleure conduite à tenir que surgit devant eux, sans un bruit… un guerrier kanak !

Grand, puissant, le corps recouvert de cendre formant de mystérieux symboles sur sa peau d’ébène, le Kanak semble très différent des guerriers auxquels les personnages viennent d’échapper. Pourtant, lui

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aussi porte les armes traditionnelles et la tenue de combat mais il n’a pas l’air

aussi porte les armes traditionnelles et la tenue de combat mais il n’a pas l’air agressif. Au contraire même… Sa présence silencieuse est assez lénifiante aux yeux des personnages ayant une forte Spiritualité.

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Comme ce sera le cas tout au long de cette plongée dans les mystères kanak,
Comme ce sera le cas tout au long de cette
plongée dans les mystères kanak, les personnages
européens ne pourront jamais être complètement sûrs
de ce qu’ils ont vécu : expérience spirituelle, ou simple
confrontation inattendue avec une culture radicalement
différente ? Entre nous, nous pouvons bien en
convenir, cher Meneur : ici, les personnages vont être
confrontés à un Bao, un être surnaturel que l’on peut,
dans notre langage d’européens, assimiler à une
divinité. Qui plus est, ce Bao, Païmé, est un Bao de la
Mort ! Autant dire que, quoi que fassent les
personnages, (tirer, frapper…), le Bao sera toujours
inexplicablement sauvé (esquive miraculeuse,
parade…). De plus, il ne tirera aucune rancœur de
ces actes violents, et la rencontre se poursuivra
normalement…

Toujours sans une parole, le Kanak fait signe aux personnages de le suivre et commence à s’enfoncer dans l’obscurité de la forêt. Perdus, il est fort probable que les personnages acceptent de suivre ce Kanak pacifique qu’ils assimileront sans doute à un de ces Kanaks européanisés (bien qu’il n’en ait guère l’allure !) qui peuplent Ducos.

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Si les personnages refusent de le suivre, vous ferez jouer un jet de Spiritualité. Les
Si les personnages refusent de le suivre, vous
ferez jouer un jet de Spiritualité. Les personnages
réussissant ce test seront irrésistiblement attirés par
l’invitation de Païmé.

Après quelques minutes de marche dans une forêt toujours plus dense et toujours plus obscure, les personnages, à la suite du mystérieux guerrier, finissent par déboucher sur une clairière éclairée par quelques torchères disposées de loin en loin, clairière traversée par un étroit ruisseau qui disparaît très vite dans les fourrés.

Le spectacle offert par cette clairière est tout à fait saisissant : le sol en est tout simplement jonché de crânes, tibias et autres ossements indiscutablement humains !

De plus, les personnages seront très vite attirés par le bruit étrange qui, partout, les environne : cloc, cloc ; cloc, cloc. En levant les yeux et en laissant leur regard s’acclimater à la demi-pénombre, les

personnages ne manqueront pas d’en identifier la source : le vent qui souffle depuis la mer proche agite les branches des arbres de la clairière, et fait par conséquent s’entrechoquer les dizaines de squelettes humains qui y sont accrochés !

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Un jet de Fluide réussi par vos soins, dans le plus grand secret, permettra d’avertir
Un jet de Fluide réussi par vos soins, dans le
plus grand secret, permettra d’avertir le personnage
en question qu’il ressent une puissante présence
magique.

Pendant que les personnages s’habituent au spectacle de ce cimetière kanak, le guerrier cendré s’est lui confortablement installé, accroupi sur ses talons, au milieu de la clairière. Il regarde les personnages d’un air plutôt narquois et semble attendre qu’ils disent ou fassent quelque chose. Comprenant par la force des choses qu’ils doivent briser la glace, que peuvent dire nos personnages ? On peut supposer deux types de questions :

- d’abord la plus logique : comment peuvent-ils retrouver leur chemin ?

- mais s’ils comprennent qu’ils ont affaire à un

personnage plutôt familier des choses de la mort (mais

où vont-ils chercher tout ça !?), les personnages pourraient aussi questionner le Kanak sur les rites mortuaires, la cannibalisme, les revenants…

À la première question, le Bao Païmé ne répondra d’abord rien, se contentant de lever les yeux au ciel, laissant les personnages se demander s’il les nargue ou s’il les invite à méditer sur les squelettes accrochés aux branches.

À la deuxième série de questions, les personnages pourront par contre être surpris d’entendre le son de la voix calme et grave du Kanak qui parle parfaitement la langue de la côte. Il pourra leur apprendre tout ce qui est récapitulé dans la colonne ad hoc de l’annexe 4. Si on le lui demande, il révèlera qu’il s’appelle « Païmé ».

Enfin, après avoir parlé, si les personnages posent ou reposent la première question, il leur indiquera le ruisseau et la direction qu’il faut suivre : en le longeant, les personnages devraient, selon les mots du Kanak, « trouver leur destin ». Après avoir dit cela d’une voix grave et sans humour, le Kanak traverse la clairière, et disparaît très vite dans la noirceur de la forêt : il est rigoureusement impossible de le suivre.

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Si les personnages suivent le ruisseau dans le sens désigné, ils trouveront en effet une

Si les personnages suivent le ruisseau dans le sens désigné, ils trouveront en effet une sorte de sente, grâce à laquelle ils peuvent progresser à une allure raisonnable dans la forêt tropicale. Toutefois, deux choses pourraient interloquer des personnages attentifs :

- à la grâce des rayons de la lune, ils peuvent espérer apercevoir dans le ruisseau, flottant entre deux eaux, de temps en temps un crâne, de temps en temps un autre ossement humain… bref, un ruisseau peu engageant. Surtout qu’incontestablement, plus les personnages avancent, plus le nombre d’ossements est élevé… alors même que l’on s’éloigne du cimetière !?

- surtout, un joueur doté d’une bonne mémoire ne manquera pas de faire remarquer par son personnage qu’il n’est pas sensé y avoir le moindre cours d’eau potable sur la presqu’île Ducos. Ses camarades lui rétorqueront peut- être que cette eau macabre n’est à coup sûr pas potable, il n’empêche que cela reste troublant…

De fait, ce ruisseau n’existe pas ! Il ne s’agit que d’une hallucination collective symbolisant, comme

dans bien des mythologies, le fleuve qui conduit au royaume des morts. En langue kanak, on appelle celui- ci le Ti Ondoué. Sur ce point, Païmé n’a donc pas menti : il conduit les personnages vers leur destin à tous ! Mais sans doute nos personnages préféreraient- ils que ce destin soit le plus lointain possible, n’est-ce pas ?

Si les personnages ont un tel doute, ils préféreront sans doute s’enfoncer dans la forêt, quitte à se perdre ou à retomber sur les Kanaks belliqueux. Ils auront raison : après une longue errance, ils déboucheront, épuisés mais sains et saufs, au petit matin, sur une des côtes de la presqu’île.

Si les personnages préfèrent poursuivre sur la voie indiquée par le Bao, ils finiront par être attaqués par les esprits des morts voulant les faire basculer dans le monde inférieur !

En effet, après avoir longuement suivi le ruisseau des morts, les personnages finissent par être arrivés suffisamment près du monde inférieur pour être tentés, par des esprits, de s’y jeter définitivement ! Les personnages, attaqués par ces spectres (qui, dans l’obscurité de la forêt, ne sont au mieux que des ombres furtives), ne sont désormais plus maîtres de leurs

l’obscurité de la forêt, ne sont au mieux que des ombres furtives), ne sont désormais plus

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mouvements : il n’est pas trop tard pour fuir mais, pour cela, il faut désormais

mouvements : il n’est pas trop tard pour fuir mais, pour cela, il faut désormais réussir un jet de Spiritualité. En effet, il ne s’agit plus de croire ou de ne pas croire :

les esprits sont bel et bien là, et seule une foi solide permettra de leur résister.

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Selon votre propre « méchanceté », vous pourrez ou non accorder des chances supplémentaires à
Selon votre propre « méchanceté », vous
pourrez ou non accorder des chances supplémentaires
à vos joueurs pour sauver leur personnage en
permettant d’autres jets de Fluide prévenant du
caractère éminemment « magique » du ruisseau ; ou
encore en mettant en scène la fuite panique de ceux
qui auront réussi à résister aux esprits des morts, et les
cris et appels au secours de ceux qui auront échoué…
Le tout dans l’obscurité d’une forêt inconnue !
Afin d’éviter l’irréparable, insistez bien sur le fait
que l’eau a un goût fétide la première fois qu’elle est
bue. La seconde fois, c’est du
sang que l’on cherche
à boire. Si, malgré toutes ces préventions, un
personnage échoue dans tous les jets accordés ou qu’il
s’entête à vouloir boire, il est saisi par les esprits et,
concrètement, sera retrouvé mort le lendemain matin
(crise cardiaque). Cette scène ne doit pas tourner au
massacre mais restez un minimum cohérent !

Rencontre avec Andia

S’ils finissent par se rendre chez Louise Michel, au campement de la baie de l’ouest (avant ou après la rencontre précédente), les personnages seront plus que surpris de ne pas la trouver seule, ni même avec ses camarades déportées. En effet, après avoir été reçus très aimablement par la fougueuse communarde dans sa case, spartiate et ouverte à tous vents, après avoir peut-être eu le temps de lui demander de ses nouvelles, un nouvel invité fait son entrée dans la case : Andia, l’étrange barde du chef Ataï ! (voir sa description en annexes PNJ).

Les personnages devraient logiquement prendre peur et ce, pour plusieurs bonnes raisons :

- tout d’abord, Andia a de quoi déstabiliser plus d’un européen ;

- ensuite, si Andia est là, les guerriers de Ataï ne

doivent pas être loin ! S’ils ont joué la rencontre précédente, ils savent désormais qui les a pris en chasse sur la côte…

- De fait, Andia a bien débarqué sur Ducos avec

ses farouches guerriers rebelles, mais sa mission est tout autre : il est simplement venu transmettre les amitiés

de son maître à Louise qui, il le sait, soutient leur combat. Andia a l’air très calme, et Louise s’empresse de rassurer ses camarades (les personnages et quelques autres femmes déportées, elles aussi présentes). De plus, elle propose aux personnages venus l’interroger sur ce qu’elle sait des hommes de Ataï et des mystères kanak, de s’adresser à une meilleure source qu’elle. De fait, Andia parle une langue de la côte dans laquelle les termes de Français sont suffisamment nombreux pour la rendre tout à fait compréhensible par les personnages.

Andia, assis sur ses talons auprès du feu de brindilles entretenu par Louise, répond volontiers aux questions portant sur l’éventuelle implication des guerriers de Ataï dans les crimes de Numbo. Bien sûr, Andia n’étant pas neutre, les personnages sont libres de ne pas le croire sur ce point. Étant lui-même un puissant takata, il peut également donner toutes les précisions possibles sur les rituels mortuaires ou sacrificiels (voir annexe 4).

Enfin, à la demande des personnages ou même de sa propre initiative (si les personnages ne pensent pas à le lui demander), Andia pourra se livrer à un fantastique rituel de convocation d’un esprit. Lequel ? Celui de Oundjo, bien sûr !

Si on veut connaître son véritable rôle dans cette histoire, le mieux est encore de le lui demander, n’est- ce pas ? Pour réaliser ce rituel, le takata demande à être dédommagé ; il exige que les personnages lui cèdent un objet ayant pour eux une grande valeur. En disant cela, il caresse le morceau d’étoffe rouge que lui a cédé Louise Michel.

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Nous parlons, bien entendu, d’UN seul objet et non d’un objet par personnage. Ceux-ci doivent
Nous parlons, bien entendu, d’UN seul objet et
non d’un objet par personnage. Ceux-ci doivent donc
se concerter et l’un d’eux sacrifier son bien. Les
personnages, en tant que déportés, sont bien démunis,
mais il faut préciser qu’à l’image du cadeau de Louise,
Andia n’attend pas un objet de valeur autre que
sentimentale ; une photo ou un objet, souvenir d’un
être aimé laissé en Métropole, fera l’affaire.

Si l’un des personnages accepte le marché et fait son sacrifice, Andia, après avoir longuement regardé et touché l’objet, l’ajoute à son accoutrement avant de se saisir de son luth si étrange. Toujours assis sur ses talons, il commence à gratter son instrument d’un air soucieux. Le son produit est fort désagréable aux oreilles occidentales et même son sinistre chat, se

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faufilant entre les jambes, semble être perturbé. Finalement, insatisfait et jurant en un dialecte inconnu,

faufilant entre les jambes, semble être perturbé. Finalement, insatisfait et jurant en un dialecte inconnu, il repousse violemment le luth, se relève et embouche sa cornemuse à l’aspect non moins mystérieux.

Si la musique qui sort de l’instrument n’est guère plus agréable, elle semble bien mieux convenir au takata. Au bout de quelques instants de cette mélopée, une étrange sensation se saisit des personnages disposant d’une forte Spiritualité : une présence dans la case ! De fait, si on y prend garde, le feu de brindilles projette sur les murs de la case les ombres de toutes les personnes présentes (les personnages, Andia, Louise)… mais aussi une ombre supplémentaire, non identifiée, qui semble danser autour du feu.

Andia cesse de souffler dans son instrument, un sourire éclairant son visage difforme. Il commence à s’adresser d’une voix forte à l’ombre, maintenant immobile : l’interrogatoire d’outre-tombe a commencé ! Le problème, pour des personnages à forte Ouverture d’Esprit, est qu’il s’exprime dans un dialecte inconnu et que, l’ombre ne répondant pas de façon audible, Andia fait les questions et les réponses. Peut-on lui faire confiance ? En tout cas, les réponses données par Andia se trouvent résumées dans l’annexe 4.

À la fin de l’interrogatoire, Andia souffle à nouveau quelques instants dans sa cornemuse, puis l’ombre disparaît et la situation redevient normale.

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Cette rencontre peut être considérée comme un Evènement d’ordre 1 contre la Spiritualité.
Cette rencontre peut être considérée comme un
Evènement d’ordre 1 contre la Spiritualité.

Lorsque les personnages prennent congé de Louise Michel, Andia semble bien décidé à rester. Sans doute ont-ils des choses à se dire à propos des mystères kanak… ou de la Révolution !

dire à propos des mystères kanak… ou de la Révolution ! La visite au village Kanak

La visite au village Kanak

Pour se renseigner sur les mystères kanak, les personnages préfèreront peut-être s’adresser à la source plutôt qu’à Louise Michel : en route pour le village kanak, installé au nord de Ducos par les Kanaks « européanisés » servant de supplétifs à l’administration pénitentiaire.

Les personnages qui avaient fait le choix d’accompagner l’expédition punitive de la veille connaissent le chemin mais, dans le cas contraire, Ducos n’est pas si grande et en se dirigeant au nord, les personnages finissent par le trouver.

La première impression que laisse ce triste village de quelques cases dans lesquelles popinées (femmes) et piquinini (enfants) semblent peu nombreux, est mitigée. En effet, les personnages ont beau savoir que ces Kanaks se sont toujours comportés de façon amicale envers les blancs, l’agitation qui semble régner dans le village, ces hommes en armes traditionnelles ayant abandonné leurs oripeaux occidentaux, visiblement en état de surexcitation, n’augurent rien de bon.

Toutefois, s’ils persistent à vouloir entrer en contact avec les Kanaks, les personnages seront relativement bien accueillis. Logiquement, leurs questions devraient les faire aboutir dans la case du takata local, un homme assez vieux, au physique décharné et dont la bouche édentée offre un rictus légèrement crispant.

Celui-ci, habitué à côtoyer les blancs de longue date, s’exprime dans un Français presque entièrement expurgé de termes bichelamar. Il fait bon accueil aux personnages et accepte sans condition de répondre à leurs questions sur les mystères kanak, les rituels mortuaires… (cf. annexe 4).

En ce qui concerne l’agitation qui règne dans le village, le takata se fait plus évasif, mais leur apprend que le village s’apprête à organiser le soir même un pilou-pilou, les fameux rassemblements rituels aussi festifs que guerriers. Pourquoi ce pilou-pilou ? Contre qui les hommes du village prennent-ils les armes ? Les personnages peuvent légitimement craindre pour leur vie et celle de leurs compagnons restés à Numbo. Le vieux takata tente de les rassurer : ce pilou-pilou ne serait pas tourné contre eux, mais les hommes du village, inquiets de la tournure prise par les évènements (crimes, expéditions, débarquement d’autres guerriers kanak…), préfèrent se tenir sur leur garde, se “mobiliser” comme disent les Blancs…

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Pour définitivement les rassurer, le takata fait aux personnages une proposition surprenante : et s’ils

Pour définitivement les rassurer, le takata fait aux personnages une proposition surprenante : et s’ils restaient ce soir assister au pilou-pilou ? Il s’agit d’une proposition rare destinée à honorer des hôtes respectés. Pour les personnages, refuser est bien délicat, surtout dans ce contexte explosif. Pour autant, est-il si facile d‘accepter alors qu’ils sont probablement nourris d’images terribles de sauvages dansant autour de grosses marmites ?

Si les personnages refusent, le takata sera visiblement vexé et refusera de répondre à toute autre question (donc si les personnages n’ont pas abordé les autres sujets avant celui du pilou-pilou, tant pis pour eux !) mais personne cependant ne lèvera le bras contre les déportés, qui pourront quitter le village sans danger.

Par contre, s’ils acceptent, ils vont effectivement vivre un moment unique. La nuit tombée, l’agitation qui régnait dans le village devient une véritable exaltation : les hommes ont sorti leurs plus beaux atours ; armes rutilantes, masques de guerre, colliers et ceintures en poil de roussette… sont exposés en signe de puissance. La fête à proprement parler commence à la nuit tombée, par une distribution d’ignames à l’assemblée, disposée assise sur ses talons, autour d’un grand feu. La distribution n’oublie personne : chacun reçoit une part de la récolte selon son rang et son mérite. Les personnages masculins, en tant qu’invités, reçoivent donc également leur lot d’ignames.

Vient ensuite le temps des danses et des chants, si déroutants pour les yeux et les oreilles des Européens. Laissons Louise Michel nous décrire, avec toute sa sensibilité, le déroulement de cette partie du pilou-pilou :

« Dans les rondes du pilou-pilou, les hommes tournent à part des femmes, quelquefois en sens contraire, le mouvement finit par être tellement rapide que les danseurs passent à travers la flamme sans en être atteint.

Autrefois, disent les vieillards, après des temps où on ne se mangeait pas, il vint des temps que les grands-pères de leurs grands-pères n’ont pas vus, dans ceux-là il y eut des guerres, des famines, des fêtes où, quand les chants et les danses avaient duré une partie de la nuit, l’un des danseurs, quelquefois plusieurs. disparaissait ; il était comme bu par la foule. Aujourd’hui le pilou-pilou se termine par une joie frénétique et l’abattement de la fatigue.

Une des danses historiques, — et ils en ont de belles ! —, est celle-ci : une file de danseurs arrive, hommes et femmes, comme s’ils reconnaissaient le terrain et en prenaient possession ; puis ils se murmurent, avec leurs quarts de tons si doux parfois, les plus douce églogues, ils simulent la danse de pêche, la danse des récoltes, la danse des noces, la danse de la mort. C’est la tribu vivant au soleil et mourant à l’ombre, puis viennent d’autres encore, des étrangers, poupouale, ils chassent et dispersent la tribu.

Il n’y a plus après eux qu’un chant triste et monotone, comme les plaintes du vent. L’orchestre qui l’accompagne avec des branches de palmiers grattées doucement s’harmonise bien avec ces plaintes du pauvre sauvage.

Puis il se fait un silence, tous se déploient sur une même ligne, avancent du côté du nord, la main droite comme pour menacer ou maudire ; en criant : Match ! Match ! (mort ! mort !).

La musique canaque, avec ses quarts de tons, ressemble au vent, aux bruits de bois, aux chants des flots… Souvent elle est douce, quelquefois rauque, parfois on dirait des gouttes d’eau tombant sur les feuilles…

Des bambous frappés en cadence, une flûte de roseau, les branches de palmiers grattées, une feuille qu’ils s’appliquent sur la bouche, tels sont leurs instruments. Souvent encore, ils accompagnent en sifflant ou en soutenant la voix sur une seule note, tandis que l’air est chanté ; ces sons filés produisent un effet étrange. »

La dernière partie du pilou-pilou est beaucoup moins formalisée : chacun s’en revient vers ses tayos (amis) pour partager en petits groupes informels, çà et là dans le village, la douce chaleur du feu qui continue de brûler dans la nuit et surtout pour consommer, jusqu’à très tard, de grandes quantités de nourriture, pendant que les chants continuent de résonner.

Jules Garnier, l’explorateur de la Nouvelle- Calédonie en 1864, compare ce moment à celui de l’ivresse chez les Européens : « sans consommation d’alcool, les Kanaks sont en effet alors en état de surexcitation. C’est le moment de tous les excès ».

C’est dans cette partie finale du pilou-pilou que les personnages cessent d’être des spectateurs (mais comment cette orgie va-t-elle se terminer ?) pour redevenir acteurs.

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En effet, le vieux takata , visiblement heureux de les avoir convaincus de rester assister

En effet, le vieux takata, visiblement heureux de les avoir convaincus de rester assister à la fête rituelle, les invite à le rejoindre, lui et quelques tayos prestigieux (dont le chef du village), un peu à l’écart, autour d’un feu secondaire. S’ils acceptent — peuvent-ils réellement refuser ? —, les personnages voient, en s’approchant, que le feu ne sert pas seulement à réchauffer et à éclairer la nuit : à la façon kanak, un trou a été creusé dans le foyer et sert à faire cuire quelque chose… qui exhale une bien alléchante odeur ! C’est aussitôt après cette première impression que les choses se gâtent… quand leur esprit, assez vite, réalise que le fricot est sans aucun doute de la viande humaine !

Les personnages ont sans doute déjà compris que l’on va les mettre en présence d’une scène de cannibalisme rituel. Cela doit sans doute profondément les choquer mais, déjà, peuvent-ils être rassurés : ce n’est pas eux que l’on va manger ! De fait, les Kanaks ne se livrent au cannibalisme que pour des raisons rituelles traditionnelles : il s’agit de détruire doublement l’ennemi que l’on a tué, afin d’empêcher sur sa dépouille un quelconque culte des ancêtres. Les personnages étant les invités et non les ennemis des Kanaks, ils n’ont strictement rien à craindre.

fumantes, entourées d’ignames et de taros ; la vapeur qui s’élevait de ces aliments, apportée par la brise, arrivait juste vers nous, et j’aurais désiré pouvoir retenir mon souffle pour ne pas aspirer le fumet d’un aliment aussi révoltant. (…)

Le trou dans lequel on avait fait cuire leurs membres détachés à coups de hache était là ; une joie farouche se peignait sur le visage de tous ces démons et ils mangeaient à deux mains.

Ce spectacle était si extraordinaire qu’il me faisait

l’effet d’un rêve, et j’étais tenté d’aller à eux pour leur parler et les toucher. Un point surtout attirait toute mon attention ; en face de moi, et bien éclairé par la lueur du foyer, se trouvait un vieux chef à la longue barbe blanche, à la poitrine ridée, aux bras déjà étiques ; il ne paraissait pas jouir de l’appétit formidable de ses jeunes compagnons ; aussi, au lieu d’un fémur orné d’une épaisse couche de viande, il se contentait de grignoter une tête ; celle-ci était entière (…) ; on avait eu cependant le soin de brûler les cheveux ; quant à la barbe, elle n’avait pas encore eu le temps de pousser sur les joues du pauvre défunt et le vieux démon, s’acharnant sur ce visage, en avait enlevé toutes les parties charnues, le nez et les joues ; restaient les yeux, qui, à demi ouverts, semblaient être encore en vie.

Le vieux chef prit un bout de bois pointu et l’enfonça successivement dans les deux
Le
vieux chef prit un bout de bois
pointu et l’enfonça successivement
dans les deux prunelles ; on aurait pu
croire que c’était pour se soustraire à ce
regard et finir de tuer cette tête vivante ;
point du tout, c’était tout simplement
pour parvenir à vider le crâne et en
savourer le contenu ; il retourna

Pour poser l’ambiance de cet extraordinaire moment que peut être une expérience de cannibalisme, lisons un petit extrait du récit fait par Jules Garnier de son Voyage en Nouvelle-Calédonie durant les années 1860 : le Meneur pourra y puiser quelques passages pour « corser » sa description de la scène !

« Une douzaine d’hommes étaient assis près d’un grand feu (…) ; sur de larges feuilles de bananier était placé au milieu d’eux un monceau de viandes

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plusieurs fois son bois pointu dans cette boîte osseuse, qu’il secoua sur une pierre du

plusieurs fois son bois pointu dans cette boîte osseuse, qu’il secoua sur une pierre du foyer pour en faire tomber les parties molles, et cette opération accomplie, il les prenait de sa main maigre comme une griffe et les portait à sa bouche, paraissant très satisfait de cet aliment. Ce premier procédé ne réussissant pas à extraire entièrement la cervelle, le vieux sauvage expérimenté mit l’arrière de cette tête dans le feu, à l’endroit où il était le plus violent, de façon que par cette chaleur intense la cervelle pût se séparer complètement de son enveloppe intérieure ; ce procédé réussit parfaitement et, en quelques minutes, le cannibale fit sortir par les diverses petites ouvertures du crâne le reste de son contenu. »

Alors que l’étrange festin vient de débuter, le vieux takata, comme les personnages pouvaient le craindre, s’approche d’eux, une écuelle d’écorce pleine de morceaux dégoûtants à la main : il leur propose de participer — honneur considérable ! —, au repas rituel.

Bien sûr, le vieux sorcier le justifie : celui que l’on mange est Oundjo. En effet, ce dernier est considéré par tous les notables du village comme un traître ayant jeté le discrédit sur eux auprès des si puissants hommes blancs, mettant en danger la survie même du village sur Ducos. C’est pour cela qu’ils ont aidé les blancs (peut-être certains des personnages ?) à le tuer, puis ont obtenu sa dépouille ; maintenant, ils se proposent de le faire définitivement disparaître !

Mais ce n’est pas tout : à en croire le vieux takata, manger la chair d’un homme permettrait de pénétrer son esprit, ses pensées les plus intimes. Si les personnages acceptent de manger Oundjo, peut-être sauront-ils oui ou non si Oundjo est coupable des meurtres à Numbo ?

Le takata voudra bien, cette fois-ci, admettre un refus. Si toutefois un des personnages accepte, il ne se passera rien, comme on pouvait le craindre…

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Il s’agit d’un Événement d’ordre 2 contre la Spiritualité : tout personnage réussissant ce jet
Il s’agit d’un Événement d’ordre 2 contre la
Spiritualité : tout personnage réussissant ce jet ne
peut admettre un tel acte et de telles explications, il est
donc hors de question qu’il puisse accepter le marché.

Mais peu de temps après ce répugnant repas, le personnage cannibale sera pris de violents maux de ventre et de fièvres intenses. Juste châtiment ? Cela n’inquiète pas le takata qui ne recommande qu’un peu de repos.

Pendant celui-ci, le personnage, tremblant de fièvre, va effectivement revoir en pensées les actions de Oundjo, comme s’il se trouvait à l’intérieur de son esprit. Par ses yeux, il reverra des scènes d’amicales complicités avec Tellier puis une scène évoquant le geste déplacé de Tellier envers le jeune Kanak et la dispute qui s’en suivit. Dans son délire, le personnage verra encore une scène où ce dernier s’introduit au petit matin dans la hutte de Tellier, le tue net d’un coup de sagaie dans la poitrine puis se livre à son macabre rituel : il frappe le crâne sans vie de Tellier, en fait éclater la boîte crânienne puis remue à l’aide d’un petit bâton la cervelle avant de suçoter ledit bâton. Enfin, il coupe le bras droit de sa victime à l’aide de sa hachette puis s’enfuit. La dernière scène du délire voit Oundjo courir en haletant à travers les fourrés puis se faire atteindre mortellement par deux balles de fusil.

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Vous pouvez considérer que tout personnage ayant vécu cela subit un Événement d’ordre 2 contre
Vous pouvez considérer que tout personnage
ayant vécu cela subit un Événement d’ordre 2
contre l‘Ouverture d’Esprit.

Au réveil, le ou les personnages cannibales vont beaucoup mieux. Ils n’ont strictement aucun souvenir du pilou-pilou ni de leur acte, mais se souviennent avec acuité de leur délire et peuvent le raconter aux autres (s’ils acceptent encore de leur parler !).

Des personnages à forte Spiritualité pourront accepter ce récit comme étant un effet de la magie des esprits kanak. Les autres le tiendront pour un simple délire fiévreux. En tout cas, les premiers pourront établir les faits suivants : Oundjo est bien coupable du crime de Tellier et innocent de celui de Valletot… En tout cas de son vivant ! En effet, si on interroge le takata sur ce point, il apparaît que le cannibalisme rituel ne peut pas renseigner sur l’esprit du défunt… une fois qu’il s’est détaché de son enveloppe charnelle.

peut pas renseigner sur l’esprit du défunt… une fois qu’il s’est détaché de son enveloppe charnelle.

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Les Vampires attaquent NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede

Les Vampires attaquent

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Ce dernier épisode se déroulera à proximité du village de Numbo, de préférence à la
Ce dernier épisode se déroulera à proximité du
village de Numbo, de préférence à la fin de l’acte, par
exemple lorsque les personnages reviennent d’un ou
plusieurs des épisodes précédents. Cet épisode peut
se dérouler aussi bien de jour que de nuit mais,
compte tenu de la nature des « bestioles », préférez
tout de même la nuit ou mieux, le court crépuscule.
Soyons clair : rien de surnaturel ici, mais dans
l’état de nerfs où se trouvent les personnages, leur esprit
un peu troublé pourrait imaginer que leur surnom de
“vampires” n’est peut-être pas si usurpé que cela dans
ces contrées lointaines et sauvages où, déjà, les
divinités, les esprits, les rituels cannibales et les fleuves
de la mort existent ! Si, si on en a la preuve !!

Alors que les personnages s’apprêtent, avec un soulagement plutôt inattendu, à regagner le lieu de leur détention, un mouvement persistant, dans les frondaisons d’un fourré proche, attire l’attention du plus attentif d’entre eux (celui ayant, par exemple, la meilleure Perception).

Si les personnages décident d’explorer ce bosquet de banians (un arbre local), ils entendent une sorte de glapissement, et aperçoivent un chien errant qui s’enfuit… juste avant d’être pris dans un véritable tourbillon de chauve-souris s’envolant, sans doute effrayées par l’arrivée des intrus. Ces chauve-souris sont d’une taille telle que les personnages n’en ont jamais vu en Europe : il s’agit de roussettes… sympathiquement surnommées « vampires » par les premiers explorateurs de l’île.

De fait, les personnages ont vraiment dû les déranger puisque les roussettes, loin de s’enfuir… attaquent en piqué les personnages !

Ces animaux ne sont habituellement guère offensifs mais là, ils s’accrochent dans les cheveux, les vêtements, battant de leurs grandes ailes le visage de nos intrépides et même… enfonçant leurs petites dents pointues dans les chairs tendres des Européens ! Bien sûr, même innombrables, les roussettes ont peu de chances de faire grand mal aux personnages mais là, ils sont proches d’étouffer sous leur nombre et vont devoir se battre pour les chasser. Précisons enfin que la « bestiole » mesure en moyenne plus d’un mètre d’envergure !

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

Bien qu’impressionnantes, les roussettes, qui sont frugivores, ne peuvent faire grand mal aux personnages et
Bien qu’impressionnantes, les roussettes, qui
sont frugivores, ne peuvent faire grand mal aux
personnages et nous ne fournirons donc pas leurs
« caractéristiques ». Par contre jouez sur la panique
éventuelle des personnages, avec d’éventuels jets
d’Ouverture d’esprit, (manqué : panique et crainte
pour sa vie : réussi : pas de panique, mais il faut
écarter les bestioles…).
Pour résumer : la vérité c’est qu’il y a ici pure
coïncidence, mais l’objectif du Meneur devra être de
faire croire, par ses descriptions, à une meute de
vampires assoifés de sang qui attaque les joueurs…
Seuls les jets d’Ouverture d’esprit peuvent leur faire
retrouver leur bon sens, comme expliqué ci-dessus.
De toute façon, organisez un combat classique,
faites rouler les dés derrière votre écran pour simuler
les attaques des vampires… bref, faites croire aux
joueurs que la vie de leurs personnages est vraiment
en jeu. Laissez-les toucher, avec leurs éventuelles
armes ou avec des branches, pierres ou autres…
quelques roussettes puis dispersez-les.

Une fois les roussettes chassées, les personnages peuvent s’intéresser à ce qui, au cœur de ce fourré, avait attiré le chien pelé qu’ils ont fait fuir : c’est un bras humain !

Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il n’est pas en bon état : il n’est pas en état de décomposition, mais a été rogné et grignoté au point que l’os, sanguinolent, est maintenant apparent.

Un personnage ayant l’estomac solide pourra s’approcher un peu plus et faire les constatations suivantes :

- il s’agit d’un bras gauche ;

- c’est le bras d’un blanc.

Bref, selon toute vraisemblance, il s’agit du bras de Valletot !

Dernier détail troublant qu’un personnage ayant des connaissances en zoologie pourra fournir (ou à défaut que les personnages pourront obtenir auprès d’un tiers au village) : les roussettes «vampires » honorent habituellement bien mal leur surnom et ne sont que de pacifiques frugivores. La “chasse à l’homme” n’est pas vraiment dans leurs habitudes

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ACTE IV : DENOUEMENT NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede

ACTE IV :

DENOUEMENT

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Si vous pensez que vos joueurs ont encore besoin d’être déstabilisés, vous pouvez ajouter un
Si vous pensez que vos joueurs ont encore
besoin d’être déstabilisés, vous pouvez ajouter un
épisode croustillant à cet acte 4. Nous disions donc :
des déportés de la Commune, des militaires, des
fonctionnaires, des colons libres, des Kanaks
européanisés, des Kanaks rebelles… se partagent déjà
le petit espace de la presqu’île Ducos.
N’oublions pas d’y ajouter des déportés
kabyles envoyés là après la révolte de 1871 en
Kabylie, durement réprimée par la France. Ces Kabyles
vivent là, dans le village de Tindu, au Nord de Ducos.
On les dit fort habiles au maniement de l’arme blanche.
Serait-il possible que… ?

Un peu de réflexion

Lorsqu’ils reviennent à Numbo après leur(s) expédition(s) dans la brousse, les personnages retrouvent le village dans le même état de siège : ils seront d’ailleurs interceptés par une vigie, et auront à nouveau tout intérêt à en sélectionner une parmi les déportés volontaires, pour minimiser les problèmes. Dès qu’ils auront eu le loisir de prendre la température du village, ils se rendront compte que, voyant que l’attaque redoutée ne se produit pas, le capitaine Duroy est plus que jamais décidé à partir en expédition contre les Kanaks. Il est donc temps d’agir !

Avant cela, les personnages auront besoin de faire le point. Qu’ont-ils appris, si l’acte 4 s’est correctement déroulé ?

- Oundjo est bien coupable du meurtre de Tellier pour les raisons supposées ;

- ni son fantôme, ni les guerriers de Ataï, ni les Kanaks de Ducos ne peuvent raisonnablement être tenus responsables du meurtre de Valletot ;

- les signes laissés sur le cadavre de Valletot ne sont pas des signes ou des rituels kanak.

Comme dirait ce bon Sherlock, une fois toutes les autres hypothèses écartées, celle qui reste est forcément la bonne, n’est-ce pas ?

Le coupable du second meurtre est donc un blanc de Numbo.

Il reste à déterminer lequel. Pour cela, les personnages disposent de trois pistes :

- qui possède une arme blanche capable de

perforer la poitrine du pauvre Valletot ?

- qui a pu se débarrasser du bras de Valletot dans la brousse ?

- qui pouvait fréquenter suffisamment Valletot pour avoir un contentieux mortel avec lui ?

Les pistes

Explorons ces trois pistes avec nos personnages :

l’arme du crime : nous sommes dans un camp de prisonniers certes assez ouvert, mais les armes ne courent pas les rues et, paradoxalement, dans le cadre de l’état de siège, il serait plus facile à un déporté d’avoir un fusil qu’un poignard !

Les personnages peuvent penser qu’un soldat ou le capitaine Duroy peuvent être coupables mais, toujours à cause de l’état de siège, ils n’ont guère le loisir de s’absenter pour se rendre nuitamment dans la case de Valletot ou pour aller se débarrasser de son bras.

Et puis, pourquoi s’embarrasser de telles précautions pour un simple déporté, dont il serait facile de maquiller la mort en tentative de fuite ou de rébellion ?

En fait, les personnages ont eu l’occasion d’apercevoir une autre arme blanche que celles des Kanaks ou de l’armée : le poignard improvisé de Don Ruy Gomez ! Il serait donc judicieux de se renseigner sur cette arme au théâtre.

Le théâtre est fermé en dehors des soirs de représentation et Louis-Paul Morin ne leur apprendra rien (et pour cause !…) mais tout autre déporté participant à la troupe pourra apprendre les éléments suivants aux personnages :

- il s’agit bien d’une véritable baïonnette offerte au

théâtre, avec quelques autres accessoires, par un précédent officier d’infanterie désireux d’encourager la création de ce théâtre ;

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- cette arme est toujours dans la remise, fermée à clef, du théâtre. Si les

- cette arme est toujours dans la remise, fermée à clef,

du théâtre. Si les personnages se débrouillent pour aller vérifier en forçant la porte, ils la trouveront à sa place, mais visiblement nettoyée et brillante comme un sous neuf ; Elle a été aiguisée et il ne fait aucun doute que sa pointe, bien entretenue, pourrait tuer un homme…

- seul Morin possède les clefs du théâtre et de sa remise aux accessoires.

le bras de Valletot : compte tenu du dispositif de sécurité autour de Numbo, quelqu’un sortant du village avec un bras pour s’en débarrasser dans la brousse n’est peut-être pas passé complètement inaperçu, n’est- ce pas ?

Les personnages pourront sans mal retrouver la vigie la plus proche du lieu où ils ont retrouvé le bras déchiqueté. C’est un déporté volontaire, Brizemieux, un vrai dur de Montmartre qui, d’emblée, refusera de « cafter » sans savoir de quoi il retourne.

Toutefois, si on lui explique bien qu’il s’agit de laver l’honneur d’un camarade sur des soupçons étayés, il finira par céder et avouera avoir vu Morin aller « se dégourdir les jambes » à proximité. Et peut- être bien qu’il avait un paquet d’étoffes sous le bras…

Par contre, il n’a pas vu de soldat, et encore moins le capitaine Duroy, quitter leur poste.

les fréquentations de Valletot : farouche communard, Valletot n’avait aucune relation avec les

officiers ou les soldats avant les évènements récents ;

à priori, rien à trouver par ici.

Parmi les déportés, le champ d’investigation est large, car Valletot avait beaucoup d’amis.

Toutefois, si les soupçons pèsent déjà sur Morin, il suffira de questionner des déportés sur les relations entre les deux hommes.

La plupart des déportés pourront confirmer qu’ils étaient bons amis mais aucun ne pourra assurer qu’ils s’étaient vus le soir du crime.

Comme souvent, Balzenq, heureusement, sera une précieuse source de renseignements : il sait que

les deux hommes passaient de longues soirées ensemble, pour la bonne raison qu’ils leur fournissait

à ces occasions de son fameux alcool de niaouli (c’est-

à-dire, de notoriété générale, un authentique poison !) ; d’ailleurs, le soir du crime, pour fêter à la fois la mort du meurtrier de Tellier et le succès de la

représentation de Morin, il leur a fourni une ou deux bouteilles pour la nuit… Pour autant, il ne sait rien (ou ne veut rien savoir !…) de la nature de leurs relations.

Il ne fait guère de doutes que Morin, dans une dispute alcoolisée, a tué de plusieurs coups de sa baïonnette son ami Valletot puis, craignant pour sa propre vie, a tenté plus ou moins adroitement de maquiller son crime pour qu’il évoque celui de Tellier, commis la veille. On notera que le crime était prémédité puisque Morin avait pris soin, avant de se rendre chez son ami, de se munir de l’arme.

Morin :Morin lui-même ne dira évidemment rien. Il paase ses nuits à boire après s’être approvisionner en tord-boyau chez Belsenq. Il se saoûle méthodiquement “pour oublier”.

Si l’on va le trouver pendant qu’il est ivre, il sera difficile de lui tirer autres choses que de vagues aveux noyés dans une quantité impressionnante de bororygmes. Il n’y a qu’une ferme discussion, avec de solides arguments et surtout lorqu’il est à jeun, qui peut entraîner un véritable dénouement (voir plus loin).

le mobile :Pour avoir confirmation ou pour éclaircir le mobile, alors que Morin, une nouvelle fois, refusera toute collaboration, quoi que disent les personnages (dans une certaine limite : voir annexe 6), il reste possible de se renseigner sur Morin en consultant le registre de l’administration pénitentiaire. Tous les déportés connaissent évidemment l’existence de ce fichier pour le moins “indiscret”

En dehors des informations notées à chaque écrou, le registre peut aussi contenir quelques renseignements sur les spécificités de chaque prisonnier, enregistrés au gré des rapports. Évidemment, pour ce faire, les personnages devront se montrer extrêmement convaincants auprès des fonctionnaires du bureau de Numbo qui conservent ce registre (voir, le cas échéant, l’annexe 5). Cette lecture pourra renforcer les soupçons ; mais définitivement, aucune preuve formelle ne pourra être établie : cela renforcera le dilemme de la décision finale des personnages.

Les personnages tiennent sans doute désormais leur vérité sur le meurtre de Valletot (voir Valletot et Morin dans « personnages et autres figurants »). Mais que vont-ils en faire ? Où est leur intérêt ?

En dehors de la mécanique du jeu, qui veut que les joueurs « réussissent » ou non le scénario en découvrant la vérité, le groupe devra avoir un vrai

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débat interne qui aboutira à une décision bien pesée car celle-ci peut transformer totalement le

débat interne qui aboutira à une décision bien pesée car celle-ci peut transformer totalement le statut des personnages sur Ducos. Pour plus de simplicité, les conséquences de chaque décision sont récapitulées dans le tableau de l’annexe 6.

Les solutions sont multiples pour dénouer la situation. Cependant, il y a fort à parier que les personnages ne liveront pas directement Morin, ne serait-ce que parce qu’ils n’ont finalement que de fortes présomptions et pas de preuves irréfutables. Néanmoins, arrangez-vous pour leur faire comprendre que la situation est trés grave : si on laisse Duroy mener sa petite expédition, nul doute que les tribus Kanak de la Côte, encore fidèles à la France, se rallieront en masse à la cause rebelle d’Ataï. Nouméa sera alors totalement à la merci des révoltés, bain de sang et massacre assuré.

Lors des parties de la Convention de Provins, deux solutions se sont dégagées :

Aller voir Morin lorsqu’il est à jeun et lui faire comprendre qu’il est démasqué. Arrogant dans un premier temps, il finira par comprendre qu’il est perdu

et surtout que son geste à une portée terrible pour l’ensemble des colons de l’île. Des personnages ayant un minimum de réflexion pourront alors lui faire rédiger une lettre d’aveux et le laisser seul face à ses responsabilités. Dans la journée, on retrouvera son

corps en bas d’une falaise

de la lettre posthume, Duroy renoncera à l’expédition.

En prenant connaissance

L’autre solution implique de comprendre que Duroy ira jusqu’au bout dans sa décision de monter une expédition punitive si rien n’est fait pour l’en dissuader. Ceci dit, rappelons-nous qu’il n’est capitaine que depuis quelques jours et ce parce que le commandant habituel est parti à la tête d’une colonne d’infanterie de marine. La troupe n’est en fait pas encore très loin, tout au plus à quelques kilomètres au nord de la presqu’île. Un personnage motivé pourra essayer de contacter le commandant en allant le voir et en lui racontant ce qui se prépare. Pas idiot, le commandant reviendra et calmera la situation. Une enquête sera ouverte sur les deux meurtres et nul doute que Morin finira par être appréhendé. On peut même imaginer qu’il agira comme dans la première solution afin de ne pas finir sur l’échafaud.

Quelle que soit leur décision finale, qu’elle ait des conséquences fâcheuses sur les Kanaks opprimés ou sur leurs camarades déportés, gageons que nos personnages auront dû, au moins une fois, « manger leurs frères » à la façon kanak !

NotesNotesNotesNotesNotes pourpourpourpourpour lelelelele MeneurMeneurMeneurMeneurMeneur dedededede JeuJeuJeuJeuJeu

A nouveau, la résolution de l’acte final ne doit pas donner lieu à une minutieuse
A nouveau, la résolution de l’acte final ne doit
pas donner lieu à une minutieuse enquête. Une fois
revenus plus ou moins sains et saufs de l’acte 4, les
personnages ne doivent plus être freinés dans la
découverte de la vérité : ne multipliez pas les fausses
pistes ou les obstacles, montrez que, tout à ses
préparatifs guerriers, le capitaine n’a plus guère le
temps de s’opposer à leurs investigations… Cet acte 5
ne doit donc pas plus être un moment d’enquête que
les précédents : place au cas de conscience final !
On le voit : la Nouvelle-Calédonie reste à
l’époque de Maléfices une terre de grands mystères,
faisant le régal des amateurs d’exploration et de récits
de voyage.
Pourquoi ne pas proposer à vos joueurs,
proposer en début de scénario, la tenue d’un (petit)
carnet de voyage dans lequel ils pourront noter, au
fur et à mesure de l’aventure, les réactions de leur
personnage aux événements inhabituels qu’ils
viennent de vivre. Cela permettrait d’enrichir sous une
forme originale la « fiche indiscrète » de leur alter ego.
Une motivation supplémentaire ?
Et pour finir, une bonne nouvelle si vous avez
aimés cette histoire : l’auteur assure ici même qu’il y
aura un jour une suite à cette aventure, avec
les mêmes personnages ! Le fait qu’ils soient
« enrichis » ne pourra donc que renforcer
l’interprétation des rôles, le moment venu
Patience donc et, en attendant, bonne partie !
donc que renforcer l’interprétation des rôles, le moment venu Patience donc et, en attendant, bonne partie

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