Les leçons de ce tutorial vous offrent la possibilité d’apprendre Toon Boom Studio
en utilisant des exemples réalistes.
Ces leçons peuvent être faites dans n’importe quel ordre. Chacune est indépendante
; vous pouvez ainsi apprendre les caractéristiques qui vous intéressent le plus.
Les fichiers ressource à utiliser pour réaliser ces leçons sont inclus avec l’installation
complète de Toon Boom Studio dans le dossier Tutorial.
Leçon 1 : Dessiner
Leçon 2 : Peindre
Leçon 5 : Créer une transition avec les effets de transformation des couleurs
Dans cette leçon, vous allez travailler en Mode Dessin avec les outils de dessin de
Toon Boom Studio pour créer une animation image par image.
Vous disposez de 2 fichiers ressources pour cette leçon :
● Drawing_Rough
● Drawing_Final
cellule courante
2. Enregistrez l’animation à l’emplacement de votre choix : File > Save As/Fichier >
Enregistrer sous. Enregistrer ce fichier à un autre emplacement vous permettra d’être
assuré de conserver l’original pour le réutiliser à nouveau.
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Etape 1 : Dessiner le corps de Mike
Dans cette étape, vous allez dessiner le corps de Mike avec l’outil Ellipse. Com-
me ce dessin doit correspondre avec les autres éléments déjà dessinés pour
créer un cycle complet, vous utiliserez la pelure d’oignon pour afficher les
dessins précédents et suivants, pour vous servir de référence pour dessiner.
1. Dans la fenêtre Exposure Sheet/ Feuille d’exposition, cliquez dans la 1ère cellule
de l’élément rough-mike et appuyez sur la flèche Bas du clavier. En passant succes-
sivement sur tous les dessins de l’élément rough-mike, vous pourrez noter qu’il n’y a
aucun dessin dans la cellule rough-mike-2… C’est vous qui allez le faire !
3. Paramétrez la fenêtre Drawing View pour avoir une vue claire de Mike .
6. Si la fenêtre Propriétés n’est pas ouverte, ouvrez-la dans Windows > Properties/
Fenêtre > Propriétés. La fenêtre Properties/Propriétés apparaît.
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9. Enregistrez votre animation : File > Save/Fichier > Enregistrer.
Dans cette étape, vous allez utiliser l’outil Contour Editor/Modificateur contour pour
déplacer les points qui constituent l’ellipse que vous avez dessinée dans l’étape 1, et re-
toucher le corps de Mike.
2. Cliquez sur le contour de l’ellipse que vous avez dessinée à l’étape 1. Remarquez
qu’une ligne apparaît au centre de la forme, et qu’il y a des points sur cette ligne.
La forme finale du corps doit être à peu près la même que celle du dessin précédent.
Votre ellipse doit ressembler à ça après
retouches.
Dans cette étape, vous utiliserez l’outil Brush/Peindre pour dessiner la tête, puis le reste
de Mike .
Contrairement à l’outil Ellipse et aux autres outils de dessins (Rectangle, Polyligne, Ligne
et Crayon), l’outil Brush/Peindre crée des contours à épaisseur variable correspondant à
la pression que vous exercez avec un stylet et une tablette graphique.
Quand vous dessinez avec l’outil Brush/Peindre, Toon Boom Studio crée des formes
composées de points qui entourent une zone, laquelle est remplie avec une couleur.
Dessiner avec l’outil Brush/Peindre permet de créer des tracés différents, qui sont plus
naturels que l’aspect automatique des contours obtenus avec les autres outils de dessin.
Cependant, les tracés au pinceau utilisent plus de mémoire car ils sont composés de plus
de points. Si vous devez faire attention à la taille du fichier de votre animation, réfléchissez
bien avant de choisir vos outils de dessin.
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2. Dans l’onglet Pen/Crayon, saisissez 5 comme valeur pour Minimum Size/Taille
minimum. Quand vous dessinez avec une tablette graphique et un stylet, Toon Boom
Studio utilise les valeurs Minimum Size/Taille minimum et Maximum Size/Taille max-
imum pour déterminer l’épaisseur du trait.
3. Dans la fenêtre Drawing View, tracez un cercle avec l’outil Brush/Peindre, approx-
imativement le même que celui de la tête de Mike que vous pouvez voir sur le dessin
précédent.
Quand vous avez fini votre observation, désélectionnez les 2 dessins en cliquant n’importe
où dans la fenêtre Drawing View.
Vous pouvez vous aider du dessin final dans le fichier Drawing_Final pour achever votre
dessin.
7. Pour faciliter votre travail, vous pouvez utiliser la Rotary Light Table/Table lu-
mineuse rotative pour obtenir un meilleur angle sur la partie du dessin sur laquelle
vous travaillez.
● pour faire apparaître la Rotary Light Table/ Table lumineuse rotative, maintenez
enfoncées les touches Ctrl et Alt et utilisez la souris pour faire pivoter votre espace de
travail.
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● Pour rétablir l’angle original de votre dessin, sélectionnez View > Reset Rotation/
Affichage > Rétablir rotation ou tapez Shift et C au clavier.
Dans cette étape, vous utiliserez la barre d’outil Interactive Playback/Lecture interactive et
ses boutons pour visualiser votre dessin de Mike et voir comment il s’adapte au cycle de
course.
L’animation composée des dessins sélectionnés est alors jouée dans la fenêtre Draw-
ing View, jusqu’au dernier plan de la scène, ou jusqu’à ce que vous cliquiez sur Stop.
4. Effectuez éventuellement des retouches sur votre dessin de Mike pour que la transi-
tion entre les dessins de l’animation soit douce et logique.
Dans cette leçon, vous allez peindre l’infâme Mike la Fourmi, et lui donner des cou-
leurs !
● Painting_Rough
● Painting_Final
Dans le fichier Painting_Rough, vous allez élaborer une palette de couleur pour
Mike et créer une nuance de dégradé de couleur. Ensuite vous peindrez Mike en
utilisant le pot de peinture, qui va vous permettre d’aller plus vite.
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3. Cliquez sur Play/Lecture dans la barre d’outils Interactive Playback/Lecture inter-
active, et regardez Mike courir !
Vous allez donner à Mike des couleurs, ainsi qu’une bonne raison de courir – de chaudes
flammes rouges léchant son dos !
Dans cette étape, vous allez ajouter un nuancier à la palette de couleurs de Mike.
4. Cliquez sur le bouton Show Color Name/Afficher noms couleur sur la droite de la
boîte de dialogue, juste au-dessus de la barre de défilement des nuances. Ceci affiche
la liste des nuances et leurs noms.
Cette palette de cou-
leurs vous fournit
toutes les nuances
dont vous avez besoin
pour peindre votre
fourmi.
le bouton Afficher
noms couleurs fait
apparaître le nom des
nuances.
Dans cette étape, vous allez créer un dégradé pour la flamme qui lèche le dos de Mike.
Vous utiliserez la nuance que vous avez créée dans l’étape précédente comme base du
dégradé.
nuance de dégradé
1. Double-cliquez sur la nuance que vous avez ajoutée dans l’étape précédente. Vous
utiliserez cette nuance comme base pour le dégradé, car la couleur orange de la nuance
est semblable à une des couleurs du dégradé.
4. Cliquez sur le 1er taquet. Un cercle apparaît dedans pour indiquer qu’il est édit-
able.
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6. Cliquez sous la barre Gradient/Dégradé pour ajouter un taquet de dégradé. La
couleur du taquet est la même que celle du taquet que vous avez sélectionné. Les
taquets de dégradé représentent le début ou la fin d’une transition entre les différentes
couleurs.
7. Dans le champ de valeur Alpha, tapez 153. Une valeur d’alpha de 255 est donne une
opacité totale, et une valeur d’alpha de 0 une transparence totale. A 153, on obtient une
transparence partielle.
8. Changez la couleur du dernier taquet en rouge. Vous pouvez utiliser les valeurs
suivantes : 236, 0, 0.
couleur de transition
9. Fermez le Color Picker/Pipette couleur… c’est fait ! Vous avez créé une nuance
de dégradé !
Maintenant que vous avez créé un dégradé pour les flammes, vous êtes prêt à peindre.
Pour peindre les flammes sur le dos de Mike, suivez ces étapes :
1. Dans la fenêtre Exposure Sheet/Feuille d’exposition , sélectionnez le premier
dessin dans l’élément ColorMe. Mike apparaît dans la fenêtre Drawing View.
2. Paramétrez la fenêtre Drawing View de façon à avoir une vue claire de Mike.
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4. Dans l’onglet Color Palette/Palette couleur, sélectionnez la nuance de dégradé que
vous avez créée pour la flamme.
Vous noterez qu’après avoir peint le dessin 8, vous arriverez à des dessins déjà peints.
Ceci parce que nous avons répété les dessins 1 à 8 pour créer un cycle. Chaque cellule de
la fenêtre Exposure Sheet/Feuille d’exposition se réfère à un dessin du fichier d’animation
: en conséquence, lorsque vous modifiez un dessin qui est répété dans d’autres cellules,
Toon Boom Studio met à jour toutes les cellules qui se réfèrent à ce dessin.
Vous avez peint toutes les flammes qui brûlent Mike pendant qu’il court. Mais ont-elles l’air
convaincantes ? Semblent-elles naturelles ? Pas vraiment, en fait. En général la couleur
d’une flamme varie sur les bords, pas seulement sur une ligne droite partant de l’origine.
Dans cette étape, vous utiliserez l’outil Edit Texture/Éditer texture pour changer la posi-
tion et la longueur du dégradé des flammes.
Pour modifier la nuance de dégradé, suivez ces étapes :
2. Avec l’outil Edit Texture/Éditer texture, cliquez sur le dégradé dans l’un des dessins
de Mike . L’éditeur de dégradé apparaît.
3. Saisissez les poignées pour faire pivoter le dégradé ou changer sa longueur. L’outil
Edit Texture/Éditer texture est idéal pour obtenir effet plus naturel.
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Pour créer un effet de flamme qui change pendant que Mike court, vous pouvez vous in-
spirer du fichier Painting_Final et observer le dégradé dans chacune des cellules.
Dans cette étape, vous allez apprendre à utiliser les caractéristiques puissantes de l’ Auto
paint/Remplissage automatique.
Avec le remplissage automatique, vous cliquez dans une zone d’un dessin et Toon Boom
Studio cherche automatiquement dans les éléments des autres dessins pour vérifier s’il y
a une zone fermée en dessous de l’endroit où vous avez cliqué. Si c’est le cas, Toon Boom
Studio peint cette zone avec la même couleur.
1. Dans le menu Tools > Auto Gap/Outils > Fermeture auto, sélectionnez Close
Large Gap/Fermer grand espace.
5. Dans l’onglet Color Palette/Palette couleurs, cliquez sur la nuance skin dans la
palette de couleurs mike.
6. Maintenez les touches Shift et Alt enfoncées, et cliquez dans le corps de Mike. Le
curseur change pour indiquer que l’outil Paint All/Remplissage automatique est actif.
Peindre toutes les zones peut demander quelques minutes à Toon Boom Studio.
Quand c’est fait, déplacez-vous dans les différents dessins pour constater que dans cha-
cun d’entre eux, le corps a bien été peint avec la nuance skin. Il est possible que vous
ayez à corriger manuellement certains dessins, en fonction de l’endroit exact où vous avez
cliqué (la couleur peut par exemple avoir empiété sur d’autres zones).
7. Continuez à peindre avec l’outil Paint/Coloriage jusqu’à ce que toutes les zones
statiques de votre dessin soient colorées.
8. Quand vous aurez fini de peindre les zones étendues, vous peindrez ensuite les
zones plus petites une par une. Utilisez les noms des nuances pour identifier à quelles
zones elles appartiennent sur Mike et cliquez dans ces zones avec l’outil Paint.
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Etape 5 : Exporter
Ça y est ! vous avez coloré Mike et lui avez donné une excellente raison de courir, le feu
brûlant ! Maintenant, vous êtes prêt à exporter votre création et la faire partager à vos
amis.
2. Sélectionnez File > Export > Macromedia Flash Movie/Fichier > Exporter > Film
Flash Macromedia. La fenêtre Save As/Enregistrer sous s’ouvre alors.
La fenêtre Export as Macromedia Flash Movie/Exporter en tant que film Flash Mac-
romedia s’ouvre.
Votre film Macromedia Flash s’ouvre automatiquement dans un lecteur Flash quand
l’exportation est terminée.
Synchroniser les lèvres
La synchronisation des lèvres peut être la tache la plus fastidieuse d’un travail
d’animation. Avant de pouvoir commencer à dessiner les lèvres, vous devez ana-
lyser la piste de la voix pour déterminer quelle position de la bouche correspond le
mieux au son pour chaque cellule.
Toon Boom Studio offre un outil de synchronisation des lèvres qui évalue le son d’une
piste de voix et génère un dessin des lèvres basé sur les 8 phonèmes d’animation.
De plus, dans la version 2, vous disposez d’un outil qui va automatiquement génér-
er des dessins dans un élément basé sur le son qu’ils sont supposés refléter. Ces
2 outils vont vous faire gagner un temps fou, que vous pourrez consacrer à des
taches plus intéressantes et plus créatives.
● Lip_Sync_Rough
● Lip_Sync_Final
2. Enregistrez l’animation à l’emplacement de votre choix : File > Save As/Fichier > Enreg-
istrer sous.
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Etape 1 : Importer la piste de voix de Deb la Fourmi
Dans cette étape, vous importerez un monologue de Deb quand elle s’adresse au conseil
tribal des Fourmis Survivantes.
Dans Toon Boom Studio, vous devez importer les sons dans un Élément son… que vous
devez donc créer au préalable.
1. Cliquez sur le bouton Add Sound Element dans le haut de la fenêtre Exposure
Sheet/Feuille d’exposition. Dans cette fenêtre apparaît alors un élément son vide.
3. Cliquez-droit sur la 1ère cellule de l’élément et sélectionnez Import Sound > From
file/Importer son > à partir fichier dans le menu contextuel. La fenêtre Open/Ouvrir
s’ouvre.
Dans cette étape, vous allez utiliser Toon Boom Studio pour générer un dessin des lèvres
qui s’harmonise avec le monologue de Deb la Fourmi. Vous pouvez utiliser ce dessin
comme référence pour dessiner les lèvres de vos personnages.
Pour générer un dessin des lèvres à partir de la voix de Deb la Fourmi, suivez ces
étapes :
Les pistes de voix gagnent à être paramétrées comme sons à chargement continu, car la
synchronisation avec les images dans Macromedia Flash est ainsi meilleure. Cependant,
on ne peut lire à la fois qu’un seul son à chargement continu : vous devez donc choisir quel
son vous voulez paramétrer ainsi, sinon Toon Boom Studio le fera pour vous.
Voici la case à
cocher Flux
Les images de synchronisation des lèvres dans la partie droite de la fenêtre deviennent
actives. Faites glisser le curseur de lecture dans le panneau Sound Element/Élément
son pour voir la position des lèvres dans chaque cellule.
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4. Sélectionnez l’option Enable scrubbing/Activer écrêtage dans le bas du Sound
Element Editor/Éditeur élément son.
6. Cliquez sur OK pour fermer le Sound Element Editor/Éditeur élément son et sau-
vegardez votre travail.
Dans le fichier de base de cette leçon, nous avons dessiné 6 des 7 positions des lèvres de
Deb la Fourmi. C’est à vous de dessiner les lèvres de Deb pour la position “D” en utilisant
les images d’aperçu de la synchronisation des lèvres.
Pour dessiner les lèvres manquantes de Deb la Fourmi, suivez ces étapes :
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5. Maintenant, en vous servant de l’aperçu des lèvres comme référence, dessinez les
lèvres de Deb dans la position D. Quand vous avez terminé, peignez-les en utilisant les
nuances de la palette Deb Ant dans l’onglet Color Palette.
Voilà comment apparaissent les lèvres de Deb dans la position D telles que nous les avons
dessinées.
● Utilisez l’outil Stroke/Trait pour créer une zone close sans contour visible.
● Utilisez l’outil Close Gap/Fermeture espace pour fermer la zone du cou afin de
pouvoir la peindre.
● Vous pouvez copier et coller un dessin d’une cellule précédente (essayez par ex-
emple la cellule F) , puis le modifier.
● Les lèvres doivent s’adapter à la tête de Deb :
○ Vous pouvez utiliser la pelure d’oignon pour faire apparaître les dessins
précédents et suivants et les utiliser comme référence.
○ Vous pouvez utiliser l’Auto Light Table/Table lumineuse auto pour faire
apparaître les autres dessins de la même cellule.
○ Vous pouvez ajouter un dessin (par exemple le dessin F) dans la Static
Light Table/Table lumineuse statique de la fenêtre Exposure Sheet/Feuille
d’exposition de façon à pouvoir l’utiliser comme référence (vous accédez à la Stat-
ic Light Table/Table lumineuse statique en cliquant sur le bouton Toogle Static
Light Table/Permuter table lumineuse statique de la fenêtre Exposure Sheet/
Feuille d’exposition... pour y ajouter un dessin, cliquez-droit dessus et choisir Send
to Static Light Table/Envoyer à table lumineuse statique).
● Paramétrez la fenêtre Drawing View pour avoir une vue nette de Deb :
Dans la V2, nous avons ajouté un autre procédé qui permet d’accélérer considérablement
le processus de synchronisation des lèvres.
Pour que cette fonctionnalité soit pleinement opérationnelle, il est mieux que vous nom-
miez vos dessins avec les 7 phonèmes et la lettre correspondant à la bouche en position
fermée : A, B, C, D, E, F, G et X.
Dans l’élément mouth, nous avons déjà nommé tous les éléments avec les lettres cor-
respondant aux 7 phonèmes plus le X. La seule chose que vous avez à faire est d’adapter
les phonèmes au dessin, et Toon Boom Studio fera le reste pour vous.
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2. Cliquez-droit sur le titre de l’élément debSpeaks et sélectionnez Modify Lip Sync
Mapping/Modifier association synchronisation labiale. La boîte de dialogue Lip
Sync Mapping/Association Lip Sync s’ouvre.
3. Sélectionnez mouth dans la liste déroulante Destination element/Élément cible.
C’est l’élément auquel vous allez appliquer l’association Lip-Sync.
4. Dans le champ X, tapez A. Pour les lèvres de Deb, vous allez utiliser le même dessin
pour les positions A et X.
5. Cliquez OK. La boîte de dialogue se ferme. Si vous vous déplacez maintenant dans
l’élément mouth, vous allez voir que tous les dessins des lèvres ont été adaptés aux
phonèmes de la piste de la voix de Deb.
Etape 5 : Exporter
1. Zoomez et déplacez-vous dans la fenêtre Drawing View de façon à ce que Deb oc-
cupe tout l’espace. (Quand vous exportez une scène en Drawing Mode/Mode dessin,
Toon Boom Studio utilise le niveau de zoom de la fenêtre Drawing View).
2. Sélectionnez File > Export > Macromedia Flash Movie/Fichier > Exporter > Film
Flash Macromedia. La fenêtre Save As/Enregistrer sous s’ouvre alors.
La fenêtre Export as Macromedia Flash Movie/Exporter en tant que film Flash Mac-
romedia s’ouvre.
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4. Dans le panneau Export type/Type d’export, sélectionnez Drawing Mode Current
Scene/Mode dessin Scène Courante et laissez le reste des options par défaut.
Votre film Macromedia Flash s’ouvre automatiquement dans un lecteur Flash quand
l’exportation est terminée.
Construire une scène en multi-plans
Une des possibilités offertes par Toon Boom Studio est l’espace de scène 3D et la
caméra, qui vont vous permettre de concevoir des mouvements en multi-plans, et
des effets de caméra cinématiques.
Dans cette leçon, vous créerez un mouvement de camera en multi-plan, qui se dé-
placera pendant l’action, qui fera courir cette fourmi ardente à travers la scène. En
même temps, vous travaillerez avec des modèles.
● Sceneplanning_Rough
● Sceneplanning_Final
Pour commencer la leçon Construire une scène en multi-plans, suivez ces étapes :
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2. Enregistrez l’animation à l’emplacement de votre choix (File >Save As/Fichier >
Enregistrer sous).
Le principe du système de pegs digital de Toon Boom Studio est inspiré de l’animation
2D traditionnelle. En animation traditionnelle, les cycles d’animation sont généralement
dessinés sur place. Pour faire bouger les personnages dans un cycle, les animateurs uti-
lisent des barres de pegs, qui permettent de s’assurer que la position des dessins change
progressivement et précisément.
Dans Toon Boom Studio, vous utilisez les pegs pour créer toutes sortes de changements
dans le temps. En plus du déplacement, vous pouvez aussi créer des effets d’échelle et
de rotation en utilisant les pegs.
Toon Boom Studio comprend aussi des “caméras” qui, comme des caméras tradition-
nelles, “filment” l’action dans une scène. Dans Toon Boom Studio, vous pouvez combiner
ces deux possibilités - caméras et pegs - pour créer des mouvements de caméras verti-
caux ou horizontaux.
Dans les fenêtres View, vous Voici un guide de mouve-
pouvez voir les éléments de ment créé avec un peg
votre scène de face, de côté
et du dessus.
Voici la caméra
Pour cette étape, nous avons déjà créé le chemin que la caméra va suivre. La seule chose
que vous avez à faire est d’attacher la caméra au peg.
L’élément Camera apparaît décalé sous l’élément Peg-Camera pour indiquer qu’il y est
attaché.
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2. Sélectionnez la commande Play/Lecture dans la barre d’outils Interactive Play-
back/Lecture interactive pour jouer la scène. Observez la caméra qui suit le chemin
du peg.
Les modèles sont des éléments réutilisables d’une animation que vous pouvez partager
dans différentes scènes de la même animation, ou dans plusieurs animations différentes.
Les modèles vous permettent de réduire votre travail en réutilisant des éléments existants,
de conserver une taille de fichier réduite pour vos animations, et de faciliter le travail de
groupe sur un même projet.
Par exemple, vous pouvez créer un modèle à partir d’un cycle de marche et envoyer le
fichier du modèle (avec l’extension .TBT) à un ami qui pourra l’intégrer à son animation.
Vous pouvez créer des modèles à partir de tout ce que vous créez ou importez dans Toon
Boom Studio - dessins vectoriels, images bitmap, éléments complets, groupes d’éléments,
sons ou fichiers SWF. Avec un modèle, vous avez un fichier de tous les objets, qui vous
permet de les transporter et de les gérer. Si vous créez un modèle à partir de plusieurs
éléments, Toon Boom Studio conserve les timings et les informations relatives à la mise
en forme avec les modèles.
Ainsi, nous avons créé un cycle de marche pour la fourmi colorée, Mike. Tout ce que vous
avez à faire, c’est de la faire glisser dans la fenêtre Timeline/Ligne de temps, et vous
l’aurez ainsi ajoutée à votre scène.
5. Enregistrez votre travail et allez à la prochaine étape, dans laquelle vous allez faire
bouger Mike pendant qu’il court.
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C’est la première étape pour créer un guide de mouvement pour Mike.
1. Cliquez sur le bouton Add Peg/Ajouter élément Peg en haut de la fenêtre Timeline/
Ligne de temps pour ajouter un peg à votre animation.
3. Tirez sur l’extrémité droite de la barre de piste pour qu’elle dure 24 images.
5. Faîtes glisser l’élément mike-color sur l’élément Peg-mikeant, qui devient orange
quand votre curseur est positionné de façon à ce que vous puissiez attacher les deux
éléments.
Etape 4 : Créer un guide de mouvement pour Mike
C’est l’étape principale de cette leçon. Dans cette étape, vous allez créer un guide de
mouvement avec le peg que vous venez d’ajouter.Ce guide de mouvement va faire bouger
Mike de l’est de la scène vers l’ouest, en même temps que de l’arrière vers l’avant.
Vous utiliserez les trois fenêtres View pour tracer et lire votre effet de mouvement.
A ce stade, votre peg est juste un cercle rouge au centre des fenêtres Top View et Side
View.
Utilisez les
boutons Afficher/
cacher pour faire
apparaître les
éléments
36
Vos fenêtres Top View et Side View doivent ressembler à çà.
Vous aurez peut-être à zoomer et vous déplacer dans les fenêtres pour obtenir
la même chose que ci-contre.
3. Avec l’outil Select/Sélectionner, déplacez le cercle rouge du peg dans les fenêtres
Top View et Side View.
● Dans la fenêtre Side View, déplacez le peg de façon à ce qu’il soit juste au-dessus
de la ligne de démarcation nord/sud et placez-le plus loin vers l’arrière de la scène.
● Dans la fenêtre Top View, placez le peg contre le côté est de l’angle de la
caméra.
4. Assurez-vous que l’élément peg est sélectionné dans la fenêtre Timeline/Ligne de
temps et sélectionnez Tools > Motion/Outils > Mouvement pour activer l’outil Mouve-
ment.
5. Dans la fenêtre Top View, avec l’outil Mouvement, faîtes glisser la dernière image
clé du mouvement (qui est à gauche) vers le côté ouest de l’angle de la caméra et vers
l’avant.
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Voici la dernière
image clé
(image 58)
Voici les valeurs pour la première (image 35) et la dernière (image 58) images clés. Vous
pouvez copier directement ces valeurs dans les champs Offset/Dplt dans l’onglet Motion
Point/Point Mouvement.
Etape 5 : Exporter
Vous avez créé avec succès un mouvement de camera multi-plans et un guide de mouve-
ment. Maintenant, vous êtes prêt à exporter votre création et la faire partager à vos amis.
1. Sélectionnez File > Export > Macromedia Flash Movie/Fichier > Exporter > Film
Flash Macromedia. La fenêtre Save As/Enregistrer sous s’ouvre alors.
5. Laissez le reste des options par défaut et cliquez OK. Votre film Macromedia Flash
s’ouvre automatiquement dans un lecteur Flash quand l’exportation est terminée.
Si vous avez des difficultés avec cette leçon, ouvrez le fichier Sceneplanning_Final pour
voir comment nous avons procédé.
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Créer un effet de dissolution croisée avec les
effets de transformation de couleur
Un des nouveaux ajouts de la V2 est l’élément Color Transform, que vous pouvez
utiliser pour changer dans le temps les propriétés de couleur d’un élément.
Dans la scène de cette leçon, un skateur évolue dans un half-pipe. Pour accentuer
ses figures de voltiges, vous utiliserez un élément de transformation de couleur
pour créer des effets de dissolution croisée qui change la transparence du skateur
à différentes images.
● ColorFX_Rough
● ColorFX_Final
Vous allez utiliser le fichier ColorFX_Rough pour suivre les étapes de cette leçon. Si vous
vous posez des questions, vous pouvez vous référer au fichier ColorFX_Final pour voir
comment nous avons procédé.
Vous travaillerez principalement dans
la fenêtre Timeline/Ligne de temps pour
ajouter et modifier des éléments de
transformation de la couleur pour créer
des effets de dissolution croisée.
Remarquez que deux images du skateur semblent se chevaucher pour plusieurs images.
Dans cette leçon, vous allez créer une série d’effets de dissolution pour que les couleurs
des dessins qui se chevauchent se fondent.
Pour faire varier dans le temps la couleur d’un dessin ou un élément d’une image, il suf-
fit de l’attacher à un élément Color Transform, puis d’utiliser l’élément Color Transform
pour préciser comment vont varier les couleurs des éléments attachés.
Pendant l’effet de dissolution croisée que vous allez créer, deux dessins apparaîtront en
même temps, l’un disparaissant progressivement pendant que l’autre apparaît. Pour cet
effet, nous avons placé les deux dessins dans des éléments séparés pour pouvoir les
contrôler indépendamment. Vous verrez en avançant dans la leçon comment ceci vous
permet de créer un effet de dissolution croisée.
Nous avons placé les dessins du skateur
dans différents éléments pour pouvoir
créer l’effet de dissolution croisée.
42
2. Entrez les informations concernant le nouvel élément à créer dans la boîte de dia-
logue New Element/Nouveaux éléments.
Dans le champ Name/Nom, saisissez skateColor et cliquez sur OK. Un nouvel élé-
ment apparaît dans le fenêtre Timeline/Ligne de temps.
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6. Sélectionnez File > Save/Fichier > Enregistrer pour sauvegarder votre animation.
Pour ce faire, vous devez ajouter une image clé à l’image 16. Puis, à l’image clé sur l’image
20, vous devez rendre les éléments attachés complètement transparents.
Avec les transformations de couleurs, vous pouvez choisir une transformation additive ou
multiplicative.
● Dans les transformations de couleurs additives, vous choisissez une valeur de cou-
leur qui est ajoutée aux valeurs des couleurs d’un élément.
● Dans les transformations de couleurs multiplicatives, vous choisissez une valeur
(entre 0 et 1) et la multipliez avec toutes les valeurs de couleurs d’un élément pour ar-
river à une valeur finale.
L’effet que vous voulez obtenir dans cette leçon est une transformation uniforme d’opaque
à transparent : vous devez donc multiplier les valeurs alpha par 0, 1 et 0.Quand vous mul-
tipliez une couleur opaque (255 alpha) par 0, vous obtenez une transparence totale.
Pour ajouter une image clé et paramétrer ses valeurs, suivez ces étapes :
46
4. Avancez le curseur de lecture rouge de la fenêtre Timeline/Ligne de temps jusqu’à
l’image 20.
7. Sélectionnez File > Save/Fichier > Enregistrer pour sauvegarder votre animation.
Dans cette étape, vous allez créer un autre effet de transformation de couleur, pour
l’élément suivant, qui va passer de transparent à opaque, puis à nouveau transparent.
Pour ce faire, vous allez ajouter un élément Color Transform, paramétrer 3 images clés, et
multiplier la valeur alpha à chaque image par 0, 1 et 0.
● Image 16 : 0
● Image 20 :1
● Image 24 : 0
Remarquez comment le dessin de l’élément suivant apparaît dans les 5 dernières im-
ages. Dans l’étape suivante vous allez utiliser le même élément de transformation de
couleur que vous appliquerez à tous les autres éléments de façon à ce qu’ils subissent
le même effet de transformation de couleur.
8. Sélectionnez File > Save/Fichier > Enregistrer pour sauvegarder votre animation.
Etape 4 : Cloner l’effet de transformation de couleur
Tous les éléments restants, hormis le dernier, doivent subir le même effet de transforma-
tion de couleur que celui que vous avez créé à l’étape 3. Plutôt que de refaire à chaque fois
la même opération, vous pouvez cloner l’effet de transformation de couleur et y attacher
les autres éléments.
Quand vous clonez un effet de transformation de couleur, toutes les informations stockées
dans l’effet sont dupliquées : ainsi, vous n’avez pas besoin de recréer des images clés ou
de saisir les valeurs alpha. Si vous modifiez les valeurs ou images clés d’un des “clones”,
Toon Boom Studio mettra automatiquement à jour tous les autres “clones” avec les nou-
veaux paramètres.
48
1. Dans la fenêtre Timeline/Ligne de temps, sélectionnez l’élément Transformation
couleur-skateColor2.
2. Sélectionnez Element > Clone Element/Élément > Cloner élément. Toon Boom
Studio crée un nouvel élément, le nomme Transformation couleur-skateColor2(1) et
renomme l’élément original Transformation couleur-skateColor2(0). Le nouvel élé-
ment apparaît en haut de la liste d’éléments dans la fenêtre Timeline/Ligne de temps.
5. Répétez les étapes précédentes pour les éléments sk_* restants. Assurez-vous
d’attacher les éléments sk_* aux éléments de transformation de couleur en les laissant
dans le même ordre dans la liste des éléments.
Quand vous avez fini, votre fenêtre Timeline/Ligne de temps doit ressembler à ça :
7. Sélectionnez File > Save/Fichier > Enregistrer pour sauvegarder votre animation.
Etape 5 : Créer la dernière transformation de couleur
Maintenant, il ne reste plus qu’à faire la transformation de couleur pour le dernier élé-
ment.
Pour ce dernier effet, le skateur sera d’abord transparent, deviendra opaque et le restera
pour le reste de la scène.
Pour créer cet effet, vous allez ajouter une image clé à un élément Color transform, af-
fectée à la première image clé une valeur multiplicative alpha de 0 et à la seconde de 1.
Cette étape est exactement l’inverse de l’étape 2, dans laquelle le personnage est
d’abord opaque, puis devient transparent.
● Image 36 : 0
● Image 40 :1
50
6. Sélectionnez File > Save/Fichier > Enregistrer pour sauvegarder votre animation.
Etape 6 : Exporter
Vous avez créé avec succès un effet de transformation de couleur avec les dernières in-
novations de la V2 de Toon Boom Studio.
Tout ce qui vous reste à faire est d’exporter votre animation et de la regarder !
1. Sélectionnez File > Export > Macromedia Flash Movie/Fichier > Exporter > Film
Flash Macromedia. La fenêtre Save As/Enregistrer sous s’ouvre alors.
4. Laissez le reste des options par défaut et cliquez OK. Votre film Macromedia Flash
s’ouvre automatiquement dans un lecteur Flash quand l’exportation est terminée.
Si vous avez des difficultés avec cette leçon, ouvrez le fichier Color_FX_final pour voir
comment nous avons procédé.
Créer des effets de masque de découpe
L’élément effet de découpe est une des autres nouvelles fonctionnalités de la V2, que
vous pouvez utiliser pour masquer certaines parties d’une image et ne faire apparaître
que celles que vous souhaitez.
Dans cette scène, vous fusionnerez deux scènes de sports extrêmes (VTT et surf) en
utilisant un masque pour révéler la seconde scène. En travaillant sur cet effet, vous ap-
prendrez également d’autres choses.
● MaskFX_Rough
● MaskFX_Final
Vous allez utiliser le fichier MaskFX_Rough pour suivre les étapes de cette leçon. Si
vous vous posez des questions, vous pouvez vous référer au fichier MaskFX_Final
pour voir comment nous avons procédé.
Pour commencer la leçon créer des effets de masque de découpe, suivez ces
étapes :
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2. Enregistrez le fichier à l’emplacement de votre choix : File > Save As/Fichier > En-
registrez sous, pour éviter de modifier le fichier original.
Remarquez comment la transition entre les deux scènes - celle du cycliste et celle du
surfeur - est brutale. Dans cette leçon, nous allons créer une transition entre ces deux
scènes à l’aide d’une découpe de la forme d’une vague, qui fera apparaître la scène de
surf. Jetez un oeil à la scène finale, MaskFX_Final, pour voir le résultat final.
Comme les masques portés par les participants à un bal masqué, un masque Toon
Boom Studio révèle certains éléments visuels en en dissimulant d’autres (comme un
masque révèle les yeux de celui qui le porte, et couvre le reste du visage).
Pour cette première étape dans la création de l’effet masque, vous devez dessiner le
masque qui révèlera l’image en dessous. Vous ne pouvez créer de masques qu’à partir
de dessins vectoriels.
Nous avons déjà dessiné le masque pour vous. Il consiste en un cycle de dessins vecto-
riels d’une vague, qui vont former l’image d’une vague déferlante.
Regardez le masque que nous avons dessiné de façon à savoir comment vous devrez
procéder quand vous créerez votre propre effet de découpe.
Remarquez que le cycle de vagues est une série de dessins vectoriels colorisés. Les
zones peintes de ces dessins vont réagir comme les trous dans un masque pour laisser
apparaître les images situées dessous.
Après avoir créé les dessins vectoriels qui vont vous servir de masque, ou dans le
cas présent, après que vous les ayez observés, vous êtes prêt à basculer en mode
Sceneplanning, pour ajouter l’élément effet de découpe.
Les éléments d’effet de découpe sont constitués de deux parties : l’élément découpe et
le paramètre masque.
● Au calque de découpe, vous attachez les éléments que vous voulez montrer à
travers le masque.
● Au paramètre masque, vous attachez l’élément dessin vectoriel que vous voulez
utiliser comme masque.
Remarquez que, dans notre configuration, nous avons attaché l’élément vectoriel wave_
mask à un peg, qui déplace la vague dans la scène.
Calque de découpe
Paramètre masque
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Pour construire l’élément masque, suivez ces étapes :
Calque de découpe
Paramètre masque
5. Faîtes glisser et déposez l’élément Peg sur le paramètre masque. Quand vous
faîtes glisser l’élément Peg, l’élément vectoriel qui y est attaché bouge avec. Vous
venez de créer le masque !
6. Faîtes glisser l’élément Media wave.swf sur l’élément Clipping/Découpe waveEffect.
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Etape 3 : Exporter
Maintenant que vous avez créé votre effet de masque de découpe, vous êtes prêt à ex-
porter et à montrer au monde les fruits de votre travail.
1. Sélectionnez File > Export > Macromedia Flash Movie/Fichier > Exporter > Film
Flash Macromedia. La fenêtre Save As/Enregistrer sous s’ouvre alors.
4. Laissez le reste des options par défaut et cliquez OK. Votre film Macromedia Flash
s’ouvre automatiquement dans un lecteur Flash quand l’exportation est terminée.
Il y a un élément avec du texte dans votre animation, que nous avons importé à partir
d’un fichier Adobe Illustrator. Pour expérimenter davantage l’effet de masque, vous pou-
vez remplacer le masque existant par cet élément. Souvenez-vous que vous devrez
changer le début et le temps d’exposition de ce dessin de façon à ce qu’il s’adapte à la
durée de la transition.
Retoucher des dessins
en mode Sceneplanning
Le dessin en mode sceneplanning est une des nouvelles fonctionnalités que nous avons
ajoutées à Toon Boom V2.5. Vous pouvez maintenant dessiner directement en mode
Sceneplanning.
Quand vous animez des dessins à l’aide de pegs en mode Sceneplanning, des “trous”
peuvent apparaître entre les dessins, dûs à un mouvement, une rotaion ou une mise à
l’échelle. Auparavant, vous deviez dans ce cas revenir en mode Dessin pour retoucher
les dessins. De plus, ce n’était pas évident à faire, car en mode Dessin, vous ne pouvez
pas voir comment les dessins sont positionnés les uns par rapport aux autres à la suite
d’animations en mode Sceneplanning.
Cette nouvelle fonctionnalité, qui permet de dessiner en mode Sceneplanning, rend pos-
sible une retouche précise et facile de vos dessins, puisque vous pouvez voir comment les
dessins s’articulent entre eux quand ils sont animés.
● DrawingScenePlanning_Rough
● DrawingScenePlanning_Final
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Pour commencer la leçon Dessiner en mode Sceneplanning , suivez ces
étapes :
Dans cette première étape, vous allez visionner la scène pour identifier les problèmes
découlant de la rotation des articulations de l’épaule et du coude.
2. Cliquez sur le bouton Boucle dans la barre d’outils puis cliquez sur Lecture.
Dans cette étape, vous utiliserez l’outil Pinceau pour retoucher le tracé de l’articulation
du coude.
Pour dessiner en mode Sceneplanning, vous devez sélectionner un dessin, l’image qui
contient le dessin que vous voulez retoucher et un outil de dessin. Vous pouvez dessiner
directement dans la fenêtre Vue Caméra.
Tous les éléments visibles dans la ligne de temps apparaîtront dans la fenêtre Vue
Caméra.
2. Faîtes glisser le curseur rouge de lecture jusqu’à l’image 15. C’est sur cette image
que le trou entre le bras et l’avant-bras est le plus grand. Si vous corrigez le dessin sur
cette image, cela devrait résoudre le problème sur toute la durée de l’animation.
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3. Dans la barre d’outils de dessin, sélectionnez l’outil Pinceau. Pour afficher la barre
d’outils de dessin, sélectionnez Fenêtre > Afficher outils de dessin.
Dès que vous activez une des outils de dessin, vous entrez en mode d’”Edition de
dessin”.
● Si la grille est activée, elle apparaît dans la Vue Caméra. Tapez [G] pour la désac-
tiver.
● Pour zoomer, tapez [X].
● Pour vous déplacer dans l’espace de travail, maintenez la Barre d’espace enfon-
cée et faîtes glisser.
5. Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur l’onglet Plume, paramétrez la Taille minimu-
male à 4 et la Taille maximale à 6.
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7. Utilisez l’outil Pinceau pour connecter le contour de l’avant-bras au contour du
bras.
8. Cliquez sur Lecture et regardez le coude se courber. S’il y a des problèmes dans
votre retouche, annulez ce que vous avez fait et essayez à nouveau. Cliquez sur Stop
pour arrêter l’animation avant d’essayer de refaire votre travail.
L’étape précédente était un exemple de retouche très simple. Le prochain ajustement est
un peu plus compliqué.
En effet, le trou entre l’épaule et le bras est large. Dans cette étape, vous expérimenterez
une technique qui vous sera utile dans vos futures animations de personnages articulés.
Pour supprimer le trou entre l’épaule et le bras, vous créerez un cercle parfait qui va agir
en tant qu’articulation autour de laquelle le bras va bouger. Le cercle recouvrira le bras
et l’épaule de façon à ce qu’aucun trou n’apparaisse quand les articulations vont pivoter.
Vous pouvez utiliser cette technique avec d’autres personnages articulés que vous crée-
rez.
2. Zoomez et déplacez-vous dans la Vue Caméra pour avoir une vue précise de l’épaule
gauche de Tania.
5. Cliquez sur l’onglet Palette de couleurs et sélectionnez une nuance rouge dans la
palette Défaut.
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6. Dans la fenêtre Vue Caméra, maintenez la touche [Maj] enfoncée et dessinez un
cercle parfait, puis utilisez l’outil Sélection pour positionner parfaitement le cercle sur
le trou.
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11. Cliquez sur Lecture et regardez l’épaule quand elle bouge. S’il y a des problèmes
dans votre retouche, annulez ce que vous avez fait et essayez à nouveau. Cliquez sur
Stop pour arrêter l’animation avant d’essayer de refaire votre travail.
Maintenant que vous avez créé l’articulation qui comblera le trou au niveau de l’épaule,
vous devez ajouter le contour manquant.
2. Faîtes glisser le curseur rouge de lecture jusqu’à l’image 1. C’est sur cette image que
le trou sur le contour entre le bras et l’épaule est le plus grand. Si vous corrigez le dessin
sur cette image, cela devrait résoudre le problème sur toute la durée de l’animation.
Etape 5 : Exporter
Exportez votre scène et montrez aux autres ce que vous pouvez faire avec la nouvelle
fonctionnalité “Dessin en mode sceneplanning”.
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2. Dans le menu Format d’export, sélectionnez Film Flash.
4. Saisissez le nom du film dans le champ Nom du fichier et cliquez sur Parcourir si
vous voulez choisir un autre emplacement pour le fichier final.
Après que l’animation soit rendue, une fenêtre de lecture s’ouvre et lit votre travail.
Vérifiez-le et amusez-vous !