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Toon Boom Studio V2.

Tutorial de prise en main rapide

Les leçons de ce tutorial vous offrent la possibilité d’apprendre Toon Boom Studio
en utilisant des exemples réalistes.

Ces leçons peuvent être faites dans n’importe quel ordre. Chacune est indépendante
; vous pouvez ainsi apprendre les caractéristiques qui vous intéressent le plus.

Les fichiers ressource à utiliser pour réaliser ces leçons sont inclus avec l’installation
complète de Toon Boom Studio dans le dossier Tutorial.

Ce tutorial inclut les leçons suivantes :

Leçon 1 : Dessiner

Leçon 2 : Peindre

Leçon 3 : Synchronisation des lèvres

Leçon 4 : Construire une scène comportant plusieurs plans

Leçon 5 : Créer une transition avec les effets de transformation des couleurs

Leçon 6 : Créer des effets de masque

Leçon 7 : Dessiner en mode Sceneplanning


Dessiner

Dans cette leçon, vous allez travailler en Mode Dessin avec les outils de dessin de
Toon Boom Studio pour créer une animation image par image.
Vous disposez de 2 fichiers ressources pour cette leçon :

● Drawing_Rough
● Drawing_Final

Vous allez utiliser l’animation Drawing_Rough pour compléter un cycle de marche.


Vous utiliserez dans cette leçon la pelure d’oignon, la table lumineuse, les outils de
dessin et l’outil brosse sensible à la pression de Toon Boom Studio pour dessiner
Mike .

Vous allez dessiner cette fourmi, et elle vi-


endra s’intercaler entre la cellule précédente
et la cellule suivante

cellule courante

cellule précédente cellule suivante

Pour commencer la leçon Dessiner Mike la Fourmi, suivez ces étapes :

1. Ouvrez le fichier Drawing_Rough situé dans le dossier Lesson1_Drawing.

2. Enregistrez l’animation à l’emplacement de votre choix : File > Save As/Fichier >
Enregistrer sous. Enregistrer ce fichier à un autre emplacement vous permettra d’être
assuré de conserver l’original pour le réutiliser à nouveau.

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Etape 1 : Dessiner le corps de Mike

Dans cette étape, vous allez dessiner le corps de Mike avec l’outil Ellipse. Com-
me ce dessin doit correspondre avec les autres éléments déjà dessinés pour
créer un cycle complet, vous utiliserez la pelure d’oignon pour afficher les
dessins précédents et suivants, pour vous servir de référence pour dessiner.

Pour dessiner le corps de Mike, suivez ces étapes :

1. Dans la fenêtre Exposure Sheet/ Feuille d’exposition, cliquez dans la 1ère cellule
de l’élément rough-mike et appuyez sur la flèche Bas du clavier. En passant succes-
sivement sur tous les dessins de l’élément rough-mike, vous pourrez noter qu’il n’y a
aucun dessin dans la cellule rough-mike-2… C’est vous qui allez le faire !

2. Sélectionnez la cellule rough-mike-2.

3. Paramétrez la fenêtre Drawing View pour avoir une vue claire de Mike .

● pour désactiver la grille, appuyez sur le raccourci clavier G


● pour zoomer, touche X, et pour dé-zoomer, touche Z
● pour vous déplacer dans la fenêtre, maintenez enfoncée la barre d’espace et utili-
sez l’outil Poignée pour visualiser une autre partie du dessin dans la fenêtre.

4. Cliquez sur les boutons Previous Drawing/Dessin précédent et Next Drawing/


Dessin suivant dans la barre d’outils Oignon Skin/Pelure d’oignon.
Dans la fenêtre Drawing View, les dessins
précédents et suivants apparaissent dans
la pelure d’oignon dans une couleur dif-
férente pour les distinguer du dessin sur
lequel vous travaillez.

5. Sélectionnez l’outil Ellipse dans la barre d’outils.

6. Si la fenêtre Propriétés n’est pas ouverte, ouvrez-la dans Windows > Properties/
Fenêtre > Propriétés. La fenêtre Properties/Propriétés apparaît.

7. Dans l’onglet Pen/Crayon, saisissez 20 comme valeur pour Maximum Size/Taille


maximum. Quand vous dessinez avec les outils de dessin (Crayon, Rectangle, Ellipse,
Polyligne et Ligne), Toon Boom Studio utilise la valeur Maximum Size/Taille maximum
pour l’épaisseur de la ligne.

8. Dans la fenêtre Drawing View, dessinez une ellipse ayant approximativement la


forme du corps de Mike . Peu importe si la forme n’est pas exactement la même que
dans l’animation : vous la modifierez avec l’outil Contour Edit/Modificateur Contour.

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9. Enregistrez votre animation : File > Save/Fichier > Enregistrer.

Etape 2 : Retoucher le corps de Mike

Dans cette étape, vous allez utiliser l’outil Contour Editor/Modificateur contour pour
déplacer les points qui constituent l’ellipse que vous avez dessinée dans l’étape 1, et re-
toucher le corps de Mike.

Pour retoucher le corps de Mike, suivez ces étapes :

1. Sélectionner l’outil Contour Edit/Modificateur Contour dans la barre d’outils.

2. Cliquez sur le contour de l’ellipse que vous avez dessinée à l’étape 1. Remarquez
qu’une ligne apparaît au centre de la forme, et qu’il y a des points sur cette ligne.

3. Utilisez l’outil Contour Edit/Modificateur Contour pour retoucher l’ellipse en dé-


plaçant les points et en tirant sur les poignées de Bézier (pour faire apparaître les
poignées de Bézier, cliquez sur un point de la ligne).

La forme finale du corps doit être à peu près la même que celle du dessin précédent.
Votre ellipse doit ressembler à ça après
retouches.

4. Enregistrez votre travail : File > Save/Fichier > Enregistrer.

Etape 3 : Dessiner Mike avec l’outil Brush/Peindre

Dans cette étape, vous utiliserez l’outil Brush/Peindre pour dessiner la tête, puis le reste
de Mike .

Contrairement à l’outil Ellipse et aux autres outils de dessins (Rectangle, Polyligne, Ligne
et Crayon), l’outil Brush/Peindre crée des contours à épaisseur variable correspondant à
la pression que vous exercez avec un stylet et une tablette graphique.

Quand vous dessinez avec l’outil Brush/Peindre, Toon Boom Studio crée des formes
composées de points qui entourent une zone, laquelle est remplie avec une couleur.

Dessiner avec l’outil Brush/Peindre permet de créer des tracés différents, qui sont plus
naturels que l’aspect automatique des contours obtenus avec les autres outils de dessin.
Cependant, les tracés au pinceau utilisent plus de mémoire car ils sont composés de plus
de points. Si vous devez faire attention à la taille du fichier de votre animation, réfléchissez
bien avant de choisir vos outils de dessin.

Pour dessiner Mike avec l’outil Brush/Peindre, suivez ces étapes :

1. Sélectionner l’outil Brush/Peindre dans la palette d’outils.

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2. Dans l’onglet Pen/Crayon, saisissez 5 comme valeur pour Minimum Size/Taille
minimum. Quand vous dessinez avec une tablette graphique et un stylet, Toon Boom
Studio utilise les valeurs Minimum Size/Taille minimum et Maximum Size/Taille max-
imum pour déterminer l’épaisseur du trait.

3. Dans la fenêtre Drawing View, tracez un cercle avec l’outil Brush/Peindre, approx-
imativement le même que celui de la tête de Mike que vous pouvez voir sur le dessin
précédent.

4. Utilisez l’outil Contour Editor/Modificateur contour, cliquez en maintenant la tou-


che Shift enfoncée sur le dessin de la tête, puis du corps. Comparez le nombre de
points de la tête (dessinée avec l’outil Brush/Peindre) et celui du corps (dessiné avec
l’outil Ellipse).

Quand vous avez fini votre observation, désélectionnez les 2 dessins en cliquant n’importe
où dans la fenêtre Drawing View.

Une ligne dessinée avec l’outil


ellipse est définie par une seule
série de points en son centre.

Un tracé au pinceau est entouré


par une série de points.

5. En utilisant l’outil Contour Editor/Modificateur contour et les poignées de Bézier,


rectifiez la tête de la fourmi que vous avez dessinée afin que son tracé corresponde à
peu près à celui de la tête du précédent dessin, apparaissant sur la pelure d’oignon.
6. Dessinez le reste de la fourmi. Le dessin complet doit s’adapter au cycle de course,
vous devez donc dessiner les jambes de Mike de façon à ce que sa jambe gauche tou-
che le sol et que sa jambe droite soit pliée au genou. Son corps peut aussi être légère-
ment plus haut, vous pouvez donc le décaler légèrement vers le haut.

Quand vous avez fini de dessiner, votre fourmi doit ressembler à ça :

Vous pouvez vous aider du dessin final dans le fichier Drawing_Final pour achever votre
dessin.

7. Pour faciliter votre travail, vous pouvez utiliser la Rotary Light Table/Table lu-
mineuse rotative pour obtenir un meilleur angle sur la partie du dessin sur laquelle
vous travaillez.

● pour faire apparaître la Rotary Light Table/ Table lumineuse rotative, maintenez
enfoncées les touches Ctrl et Alt et utilisez la souris pour faire pivoter votre espace de
travail.

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● Pour rétablir l’angle original de votre dessin, sélectionnez View > Reset Rotation/
Affichage > Rétablir rotation ou tapez Shift et C au clavier.

Etape 4 : Visualiser l’animation de Mike

Dans cette étape, vous utiliserez la barre d’outil Interactive Playback/Lecture interactive et
ses boutons pour visualiser votre dessin de Mike et voir comment il s’adapte au cycle de
course.

Pour visualiser l’animation de Mike avec Interactive Playback/Lecture interactive,


suivez ces étapes :

1. Dans la fenêtre Exposure Sheet/Feuille d’exposition, sélectionnez les dessins 1 à


8 (clic + Shift).

2. Cliquez sur Play/Lecture dans la barre d’outil Interactive Playback/Lecture inter-


active.

L’animation composée des dessins sélectionnés est alors jouée dans la fenêtre Draw-
ing View, jusqu’au dernier plan de la scène, ou jusqu’à ce que vous cliquiez sur Stop.

3. Si vous souhaitez que l’animation se répète, cliquez sur le bouton Loop/Boucler


dans la barre d’outils Interactive Playback/Lecture interactive avant de cliquer sur
Play/Lecture.

4. Effectuez éventuellement des retouches sur votre dessin de Mike pour que la transi-
tion entre les dessins de l’animation soit douce et logique.

Enregistrez votre animation… et vous avez fini !


Peindre

Dans cette leçon, vous allez peindre l’infâme Mike la Fourmi, et lui donner des cou-
leurs !

Vous disposez de 2 fichiers pour cette leçon :

● Painting_Rough
● Painting_Final

Dans le fichier Painting_Rough, vous allez élaborer une palette de couleur pour
Mike et créer une nuance de dégradé de couleur. Ensuite vous peindrez Mike en
utilisant le pot de peinture, qui va vous permettre d’aller plus vite.

Pour commencer la leçon Peindre Mike , suivez ces étapes :

1. Ouvrez le fichier Painting_Rough dans le dossier Lesson2_Painting.

2. Enregistrez l’animation à l’emplacement de votre choix (File >Save As/Fichier >


Enregistrer sous).

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3. Cliquez sur Play/Lecture dans la barre d’outils Interactive Playback/Lecture inter-
active, et regardez Mike courir !

Vous allez donner à Mike des couleurs, ainsi qu’une bonne raison de courir – de chaudes
flammes rouges léchant son dos !

Etape 1 : Ajouter une nuance de couleurs

Dans cette étape, vous allez ajouter un nuancier à la palette de couleurs de Mike.

Pour ajouter une nuance, suivez ces étapes :

1. Si la fenêtre Properties/Propriétés n’est pas ouverte, sélectionnez Window > Prop-


erties/Fenêtre > Propriétés. La fenêtre Properties/Propriétés s’ouvre.

2. Activez l’onglet Color Palette/Palette Couleurs. La Color Palette/Palette Couleurs


apparaît avec les couleurs par défaut.

3. Dans la liste déroulante Name/Nom, sélectionnez mike. C’est la palette de couleurs


de Mike , que vous pouvez utiliser pour organiser toutes les nuances de couleur pour
ce personnage.

4. Cliquez sur le bouton Show Color Name/Afficher noms couleur sur la droite de la
boîte de dialogue, juste au-dessus de la barre de défilement des nuances. Ceci affiche
la liste des nuances et leurs noms.
Cette palette de cou-
leurs vous fournit
toutes les nuances
dont vous avez besoin
pour peindre votre
fourmi.

le bouton Afficher
noms couleurs fait
apparaître le nom des
nuances.

5. Sélectionnez la nuance belt et cliquez sur le bouton + Add a Color/Ajouter couleur.


Une copie de la nuance belt apparaît dans la palette, qui porte par défaut le nom New
1. Vous allez éditer les propriétés de cette nuance dans l’étape suivante.
Etape 2 : Créer une nuance de dégradé « Flamme »

Dans cette étape, vous allez créer un dégradé pour la flamme qui lèche le dos de Mike.
Vous utiliserez la nuance que vous avez créée dans l’étape précédente comme base du
dégradé.
nuance de dégradé

Pour créer un dégradé, suivez ces étapes :

1. Double-cliquez sur la nuance que vous avez ajoutée dans l’étape précédente. Vous
utiliserez cette nuance comme base pour le dégradé, car la couleur orange de la nuance
est semblable à une des couleurs du dégradé.

La fenêtre Color Picker/Pipette couleur s’ouvre.

2. Sélectionnez Gradient/Dégradé en cliquant sur le bouton à droite.

3. Dans le panneau Gradient/Dégradé, sélectionnez Radial. Les couleurs, dans un


dégradé radial, se fondent en un motif circulaire.

4. Cliquez sur le 1er taquet. Un cercle apparaît dedans pour indiquer qu’il est édit-
able.

5. Changez la couleur du 1er taquet en jaune en déplaçant la souris dans le spectre de


couleur à gauche du panneau de dégradé. Nous avons ici utilisé la couleur suivante,
dont vous pouvez saisir les valeurs dans les champs R, G, B : 248, 251, 17.

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6. Cliquez sous la barre Gradient/Dégradé pour ajouter un taquet de dégradé. La
couleur du taquet est la même que celle du taquet que vous avez sélectionné. Les
taquets de dégradé représentent le début ou la fin d’une transition entre les différentes
couleurs.

7. Dans le champ de valeur Alpha, tapez 153. Une valeur d’alpha de 255 est donne une
opacité totale, et une valeur d’alpha de 0 une transparence totale. A 153, on obtient une
transparence partielle.

8. Changez la couleur du dernier taquet en rouge. Vous pouvez utiliser les valeurs
suivantes : 236, 0, 0.
couleur de transition

1ère couleur dernière couleur

9. Fermez le Color Picker/Pipette couleur… c’est fait ! Vous avez créé une nuance
de dégradé !

Etape 3 : Peindre les flammes sur le dos de Mike

Maintenant que vous avez créé un dégradé pour les flammes, vous êtes prêt à peindre.

Pour peindre les flammes sur le dos de Mike, suivez ces étapes :
1. Dans la fenêtre Exposure Sheet/Feuille d’exposition , sélectionnez le premier
dessin dans l’élément ColorMe. Mike apparaît dans la fenêtre Drawing View.

2. Paramétrez la fenêtre Drawing View de façon à avoir une vue claire de Mike.

● Pour faire disparaître la grille, utillisez le raccourci clavier G.


● Pour zoomer, tapez X, et Z pour dézoomer.
● Pour déplacer la fenêtre Drawing View, maintenez enfoncée la barre d’espace et
utilisez l’outil Poignée pour afficher une autre partie de la fenêtre.

3. Sélectionnez l’outil Paint/Coloriage dans la barre d’outils.

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4. Dans l’onglet Color Palette/Palette couleur, sélectionnez la nuance de dégradé que
vous avez créée pour la flamme.

5. Cliquez à l’intérieur de la flamme avec l’outil Paint/Coloriage.

6. Passez d’un dessin à l’autre dans la fenêtre Exposure Sheet/Feuille d’exposition


et peignez toutes les flammes. Pour vous déplacer à la cellule suivant, tapez S, et A
pour retourner à la cellule précédente.

Vous noterez qu’après avoir peint le dessin 8, vous arriverez à des dessins déjà peints.
Ceci parce que nous avons répété les dessins 1 à 8 pour créer un cycle. Chaque cellule de
la fenêtre Exposure Sheet/Feuille d’exposition se réfère à un dessin du fichier d’animation
: en conséquence, lorsque vous modifiez un dessin qui est répété dans d’autres cellules,
Toon Boom Studio met à jour toutes les cellules qui se réfèrent à ce dessin.

Etape 4 : Modifier la direction de la flamme

Vous avez peint toutes les flammes qui brûlent Mike pendant qu’il court. Mais ont-elles l’air
convaincantes ? Semblent-elles naturelles ? Pas vraiment, en fait. En général la couleur
d’une flamme varie sur les bords, pas seulement sur une ligne droite partant de l’origine.

Dans cette étape, vous utiliserez l’outil Edit Texture/Éditer texture pour changer la posi-
tion et la longueur du dégradé des flammes.
Pour modifier la nuance de dégradé, suivez ces étapes :

1. Sélectionnez l’outil Edit Texture/Éditer texture dans la barre d’outils.

2. Avec l’outil Edit Texture/Éditer texture, cliquez sur le dégradé dans l’un des dessins
de Mike . L’éditeur de dégradé apparaît.

3. Saisissez les poignées pour faire pivoter le dégradé ou changer sa longueur. L’outil
Edit Texture/Éditer texture est idéal pour obtenir effet plus naturel.

Utilisez les poignées pour


modifier le dégradé

Déplacez le centre de l’éditeur


de dégradé pour changer
l’apparence de la flamme

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Pour créer un effet de flamme qui change pendant que Mike court, vous pouvez vous in-
spirer du fichier Painting_Final et observer le dégradé dans chacune des cellules.

Etape 5 : Peindre Mike

Dans cette étape, vous allez apprendre à utiliser les caractéristiques puissantes de l’ Auto
paint/Remplissage automatique.

Avec le remplissage automatique, vous cliquez dans une zone d’un dessin et Toon Boom
Studio cherche automatiquement dans les éléments des autres dessins pour vérifier s’il y
a une zone fermée en dessous de l’endroit où vous avez cliqué. Si c’est le cas, Toon Boom
Studio peint cette zone avec la même couleur.

Une autre fonctionnalité intéressante est l’ Auto gap closing/Fermeture automatique


d’espace. Pour colorer une zone, celle-ci doit être fermée. parfois, quand vous dessinez
avec l’outil Brush, il peut arriver que certaines zones ne soient pas complètement fermées.
Quand vous peignez, vous pouvez paramétrer un seuil pour les zones non fermées ; ainsi
Toon Boom Studio peindra les zones sans se soucier de la taille des brèches.

Pour peindre Mike , suivez ces étapes :

1. Dans le menu Tools > Auto Gap/Outils > Fermeture auto, sélectionnez Close
Large Gap/Fermer grand espace.

2. Dans la fenêtre Exposure Sheet/Feuille d’exposition, sélectionnez le dessin Color-


Me-1.
3. Tapez X pour zoomer sur le dessin et voir ainsi les zones de façon précise.

4. Sélectionnez l’outil Paint/Coloriage dans la barre d’outils.

5. Dans l’onglet Color Palette/Palette couleurs, cliquez sur la nuance skin dans la
palette de couleurs mike.

6. Maintenez les touches Shift et Alt enfoncées, et cliquez dans le corps de Mike. Le
curseur change pour indiquer que l’outil Paint All/Remplissage automatique est actif.
Peindre toutes les zones peut demander quelques minutes à Toon Boom Studio.

Quand c’est fait, déplacez-vous dans les différents dessins pour constater que dans cha-
cun d’entre eux, le corps a bien été peint avec la nuance skin. Il est possible que vous
ayez à corriger manuellement certains dessins, en fonction de l’endroit exact où vous avez
cliqué (la couleur peut par exemple avoir empiété sur d’autres zones).

7. Continuez à peindre avec l’outil Paint/Coloriage jusqu’à ce que toutes les zones
statiques de votre dessin soient colorées.

8. Quand vous aurez fini de peindre les zones étendues, vous peindrez ensuite les
zones plus petites une par une. Utilisez les noms des nuances pour identifier à quelles
zones elles appartiennent sur Mike et cliquez dans ces zones avec l’outil Paint.

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Etape 5 : Exporter

Ça y est ! vous avez coloré Mike et lui avez donné une excellente raison de courir, le feu
brûlant ! Maintenant, vous êtes prêt à exporter votre création et la faire partager à vos
amis.

Pour exporter votre animation, suivez ces étapes :

1. Zoomez et déplacez-vous dans la fenêtre Drawing View de façon à ce que Mike


remplisse la fenêtre. (Quand vous exportez une scène en Drawing Mode/Mode
dessin, Toon Boom Studio utilise le niveau de zoom et la position de la fenêtre Draw-
ing View).

2. Sélectionnez File > Export > Macromedia Flash Movie/Fichier > Exporter > Film
Flash Macromedia. La fenêtre Save As/Enregistrer sous s’ouvre alors.

3. Saisissez le nom du film dans le champ Field Name/Nom du fichier, choisissez un


emplacement, et cliquez sur Save/Enregistrer.

La fenêtre Export as Macromedia Flash Movie/Exporter en tant que film Flash Mac-
romedia s’ouvre.

4. Dans le panneau Export type/Type d’export, sélectionnez Drawing Mode Current


Scene/Mode dessin Scène Courante et laissez le reste des options par défaut.

5. Cliquez OK pour entamer le processus d’exportation. Une barre de progression ap-


paraît. Pour annuler, cliquez sur Cancel/Annuler.

Votre film Macromedia Flash s’ouvre automatiquement dans un lecteur Flash quand
l’exportation est terminée.
Synchroniser les lèvres

La synchronisation des lèvres peut être la tache la plus fastidieuse d’un travail
d’animation. Avant de pouvoir commencer à dessiner les lèvres, vous devez ana-
lyser la piste de la voix pour déterminer quelle position de la bouche correspond le
mieux au son pour chaque cellule.

Toon Boom Studio offre un outil de synchronisation des lèvres qui évalue le son d’une
piste de voix et génère un dessin des lèvres basé sur les 8 phonèmes d’animation.
De plus, dans la version 2, vous disposez d’un outil qui va automatiquement génér-
er des dessins dans un élément basé sur le son qu’ils sont supposés refléter. Ces
2 outils vont vous faire gagner un temps fou, que vous pourrez consacrer à des
taches plus intéressantes et plus créatives.

Regardez Deb... elle semble nerveuse...


On dirait qu’elle va dire quelque chose !

Vous disposez de deux fichiers pour cette leçon :

● Lip_Sync_Rough
● Lip_Sync_Final

Pour commencer la leçon de synchronisation des lèvres, suivez ces étapes :

1. Ouvrez le fichier Lip_Sync_Rough dans le dossier Lesson3_LipSync.

2. Enregistrez l’animation à l’emplacement de votre choix : File > Save As/Fichier > Enreg-
istrer sous.

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Etape 1 : Importer la piste de voix de Deb la Fourmi

Dans cette étape, vous importerez un monologue de Deb quand elle s’adresse au conseil
tribal des Fourmis Survivantes.

Dans Toon Boom Studio, vous devez importer les sons dans un Élément son… que vous
devez donc créer au préalable.

Pour importer la piste de la voix de Deb la Fourmi, suivez ces étapes :

1. Cliquez sur le bouton Add Sound Element dans le haut de la fenêtre Exposure
Sheet/Feuille d’exposition. Dans cette fenêtre apparaît alors un élément son vide.

2. Sélectionnez Element > Rename Element/Élément> Renommer élément et saisis-


sez debSpeaks dans la fenêtre Rename Sound Element/Renommer élément son.

3. Cliquez-droit sur la 1ère cellule de l’élément et sélectionnez Import Sound > From
file/Importer son > à partir fichier dans le menu contextuel. La fenêtre Open/Ouvrir
s’ouvre.

4. Parcourez le dossier Lip_Sync_Rough et sélectionnez please_dont.MP3 puis


cliquez sur Open/Ouvrir.

Le son apparaît maintenant dans la cellule.

5. Allumez vos hauts-parleurs, cliquez-droit dans la 1ère cellule de l’élément debSpeaks


et sélectionnez Play/Lecture dans le menu contextuel. Écoutez Deb supplier pour ne
pas être exclue de la tribu.

Etape 2 : Générer un dessin des lèvres pour Deb

Dans cette étape, vous allez utiliser Toon Boom Studio pour générer un dessin des lèvres
qui s’harmonise avec le monologue de Deb la Fourmi. Vous pouvez utiliser ce dessin
comme référence pour dessiner les lèvres de vos personnages.
Pour générer un dessin des lèvres à partir de la voix de Deb la Fourmi, suivez ces
étapes :

1. Sélectionnez l’élément debSpeaks, puis sélectionnez Element > Edit Sound/Élé-


ment > Éditer son. Le Sound Element Editor/Éditeur élément son apparaît.

2. Dans le panneau Sound Element/Élément son, cliquez sur l’onde représentant la


piste de son et cochez la case Stream/Flux pour le paramétrer comme son à charge-
ment continu.

Les pistes de voix gagnent à être paramétrées comme sons à chargement continu, car la
synchronisation avec les images dans Macromedia Flash est ainsi meilleure. Cependant,
on ne peut lire à la fois qu’un seul son à chargement continu : vous devez donc choisir quel
son vous voulez paramétrer ainsi, sinon Toon Boom Studio le fera pour vous.

Voici la case à
cocher Flux

3. Cliquez-droit sur l’onde dans le panneau Sound Element/Élément son et sélection-


nez Compute Lyp Sync/Calcul synchronisation labiale. Une barre de progression
apparaît pendant que Toon Boom Studio analyse le son sélectionné et assigne une
lettre pour la synchronisation des lèvres à chaque cellule.

Les images de synchronisation des lèvres dans la partie droite de la fenêtre deviennent
actives. Faites glisser le curseur de lecture dans le panneau Sound Element/Élément
son pour voir la position des lèvres dans chaque cellule.

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4. Sélectionnez l’option Enable scrubbing/Activer écrêtage dans le bas du Sound
Element Editor/Éditeur élément son.

5. Faites glisser le curseur de lecture dans le panneau Current Sound/Son courant


pour parcourir la piste de son et écouter le son que Deb fait à chaque cellule. La vitesse
de lecture du son dépend de la vitesse à laquelle vous déplacez votre souris.

6. Cliquez sur OK pour fermer le Sound Element Editor/Éditeur élément son et sau-
vegardez votre travail.

Etape 3 : Dessiner les lèvres manquantes de Deb

Dans le fichier de base de cette leçon, nous avons dessiné 6 des 7 positions des lèvres de
Deb la Fourmi. C’est à vous de dessiner les lèvres de Deb pour la position “D” en utilisant
les images d’aperçu de la synchronisation des lèvres.
Pour dessiner les lèvres manquantes de Deb la Fourmi, suivez ces étapes :

1. Dans la fenêtre Exposure Sheet/Feuille d’exposition, déplacez l’élément deb-


Speaks de façon à ce qu’il soit à côté de l’élément mouth. Il sera ainsi plus facile de
visionner l’aperçu des lèvres quand vous travaillerez sur les lèvres de Deb.

2. Cliquez-droit sur l’élément debSpeaks et sélectionnez Show lip-sync/Afficher


synchronisation labiale dans le menu contextuel. Toon Boom Studio affiche alors le
phonème assigné à chaque cellule.

3. Cliquez sur le bouton Toogle Thumbnails/Permuter vignettes pour voir l’aperçu


des lèvres.
Voici le bouton Permuter vignettes.
Cliquez pour voir un aperçu du
dessin des lèvres

4. Descendez dans la fenêtre Exposure Sheet/Feuille d’exposition. A la cellule de


l’élément debSpeaks qui porte la lettre D, vous devez double-cliquer la cellule corre-
spondante de l’élément mouth et renommer la cellule D.

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5. Maintenant, en vous servant de l’aperçu des lèvres comme référence, dessinez les
lèvres de Deb dans la position D. Quand vous avez terminé, peignez-les en utilisant les
nuances de la palette Deb Ant dans l’onglet Color Palette.

Voilà comment apparaissent les lèvres de Deb dans la position D telles que nous les avons
dessinées.

Quelques astuces vous aideront :

● Utilisez l’outil Stroke/Trait pour créer une zone close sans contour visible.
● Utilisez l’outil Close Gap/Fermeture espace pour fermer la zone du cou afin de
pouvoir la peindre.
● Vous pouvez copier et coller un dessin d’une cellule précédente (essayez par ex-
emple la cellule F) , puis le modifier.
● Les lèvres doivent s’adapter à la tête de Deb :

○ Vous pouvez utiliser la pelure d’oignon pour faire apparaître les dessins
précédents et suivants et les utiliser comme référence.
○ Vous pouvez utiliser l’Auto Light Table/Table lumineuse auto pour faire
apparaître les autres dessins de la même cellule.
○ Vous pouvez ajouter un dessin (par exemple le dessin F) dans la Static
Light Table/Table lumineuse statique de la fenêtre Exposure Sheet/Feuille
d’exposition de façon à pouvoir l’utiliser comme référence (vous accédez à la Stat-
ic Light Table/Table lumineuse statique en cliquant sur le bouton Toogle Static
Light Table/Permuter table lumineuse statique de la fenêtre Exposure Sheet/
Feuille d’exposition... pour y ajouter un dessin, cliquez-droit dessus et choisir Send
to Static Light Table/Envoyer à table lumineuse statique).

● Paramétrez la fenêtre Drawing View pour avoir une vue nette de Deb :

○ Pour désactiver l’affichage de la grille, utilisez le raccourci clavier G.


○ Tapez X pour zoomer et Z pour dé-zoomer.
○ Pour vous déplacer dans la fenêtre Drawing View, maintenez enfoncée la
barre d’espace et utilisez la poignée pour visualiser une autre zone de la fenêtre.

Etape 4 : Adapter la synchronisation labiale de Deb à sa piste de son

Dans la V2, nous avons ajouté un autre procédé qui permet d’accélérer considérablement
le processus de synchronisation des lèvres.

Dans la boîte de dialogue Lip Sync Mapping/Association Lip-Sync, vous identifiez


chaque dessin de phonème pour un personnage, et Toon Boom Studio nomme automa-
tiquement toutes les cellules de l’élément correspondant au personnage avec le phonème
approprié pour chaque dessin des lèvres.

Pour que cette fonctionnalité soit pleinement opérationnelle, il est mieux que vous nom-
miez vos dessins avec les 7 phonèmes et la lettre correspondant à la bouche en position
fermée : A, B, C, D, E, F, G et X.

Dans l’élément mouth, nous avons déjà nommé tous les éléments avec les lettres cor-
respondant aux 7 phonèmes plus le X. La seule chose que vous avez à faire est d’adapter
les phonèmes au dessin, et Toon Boom Studio fera le reste pour vous.

Pour adapter la synchronisation labiale, suivez ces étapes :

1. Sélectionnez le premier dessin de l’élément mouth, puis déplacez avec la flèche du


clavier pour visualiser tous les dessins de cet élément. Vous verrez que les positions
de la bouche ne reflètent pas le dessin de synchronisation des lèvres que vous avez
généré.

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2. Cliquez-droit sur le titre de l’élément debSpeaks et sélectionnez Modify Lip Sync
Mapping/Modifier association synchronisation labiale. La boîte de dialogue Lip
Sync Mapping/Association Lip Sync s’ouvre.
3. Sélectionnez mouth dans la liste déroulante Destination element/Élément cible.
C’est l’élément auquel vous allez appliquer l’association Lip-Sync.

4. Dans le champ X, tapez A. Pour les lèvres de Deb, vous allez utiliser le même dessin
pour les positions A et X.

5. Cliquez OK. La boîte de dialogue se ferme. Si vous vous déplacez maintenant dans
l’élément mouth, vous allez voir que tous les dessins des lèvres ont été adaptés aux
phonèmes de la piste de la voix de Deb.

Etape 5 : Exporter

Il est temps d’exporter votre scène.

Pour exporter votre animation, suivez ces étapes :

1. Zoomez et déplacez-vous dans la fenêtre Drawing View de façon à ce que Deb oc-
cupe tout l’espace. (Quand vous exportez une scène en Drawing Mode/Mode dessin,
Toon Boom Studio utilise le niveau de zoom de la fenêtre Drawing View).

2. Sélectionnez File > Export > Macromedia Flash Movie/Fichier > Exporter > Film
Flash Macromedia. La fenêtre Save As/Enregistrer sous s’ouvre alors.

3. Saisissez le nom du film dans le champ Field Name/Nom du fichier, choisissez un


emplacement, et cliquez sur Save/Enregistrer.

La fenêtre Export as Macromedia Flash Movie/Exporter en tant que film Flash Mac-
romedia s’ouvre.

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4. Dans le panneau Export type/Type d’export, sélectionnez Drawing Mode Current
Scene/Mode dessin Scène Courante et laissez le reste des options par défaut.

5. Cliquez OK pour entamer le processus d’exportation. Une barre de progression ap-


paraît. Pour annuler, cliquez sur Cancel/Annuler.

Votre film Macromedia Flash s’ouvre automatiquement dans un lecteur Flash quand
l’exportation est terminée.
Construire une scène en multi-plans

Une des possibilités offertes par Toon Boom Studio est l’espace de scène 3D et la
caméra, qui vont vous permettre de concevoir des mouvements en multi-plans, et
des effets de caméra cinématiques.

Dans cette leçon, vous créerez un mouvement de camera en multi-plan, qui se dé-
placera pendant l’action, qui fera courir cette fourmi ardente à travers la scène. En
même temps, vous travaillerez avec des modèles.

Vous disposez de deux fichiers pour cette leçon :

● Sceneplanning_Rough
● Sceneplanning_Final

Pour commencer la leçon Construire une scène en multi-plans, suivez ces étapes :

1. Ouvrez le fichier Sceneplanning_Rough dans le dossier Lesson4_Painting.

30
2. Enregistrez l’animation à l’emplacement de votre choix (File >Save As/Fichier >
Enregistrer sous).

3. Sélectionnez View > Sceneplanning Mode/Affichage > Mode gestion de scène


pour basculer en mode Gestion de Scène.

4. Faîtes jouer l’animation en sélectionnant la commande Play/Lecture dans la barre


d’outils Interactive Playback/Lecture interactive. Pas grand-chose à voir, n’est-ce
pas ? Rien ne bouge, rien ne se passe. Allez à l’étape 1 pour créer des effets visuels
intéressants dans cette scène.

Etape 1 : Attacher la caméra au Peg

La première étape de cette leçon va permettre de créer un mouvement de caméra en


utilisant un peg.

Le principe du système de pegs digital de Toon Boom Studio est inspiré de l’animation
2D traditionnelle. En animation traditionnelle, les cycles d’animation sont généralement
dessinés sur place. Pour faire bouger les personnages dans un cycle, les animateurs uti-
lisent des barres de pegs, qui permettent de s’assurer que la position des dessins change
progressivement et précisément.

Dans Toon Boom Studio, vous utilisez les pegs pour créer toutes sortes de changements
dans le temps. En plus du déplacement, vous pouvez aussi créer des effets d’échelle et
de rotation en utilisant les pegs.

Toon Boom Studio comprend aussi des “caméras” qui, comme des caméras tradition-
nelles, “filment” l’action dans une scène. Dans Toon Boom Studio, vous pouvez combiner
ces deux possibilités - caméras et pegs - pour créer des mouvements de caméras verti-
caux ou horizontaux.
Dans les fenêtres View, vous Voici un guide de mouve-
pouvez voir les éléments de ment créé avec un peg
votre scène de face, de côté
et du dessus.

Voici la caméra

Pour cette étape, nous avons déjà créé le chemin que la caméra va suivre. La seule chose
que vous avez à faire est d’attacher la caméra au peg.

Pour attacher la caméra au peg, suivez ces étapes :

1. Dans la fenêtre Timeline/Ligne de temps, faîtes glisser l’élément Camera sur


l’élément Peg-Camera.

L’élément Camera apparaît décalé sous l’élément Peg-Camera pour indiquer qu’il y est
attaché.

32
2. Sélectionnez la commande Play/Lecture dans la barre d’outils Interactive Play-
back/Lecture interactive pour jouer la scène. Observez la caméra qui suit le chemin
du peg.

Etape 2 : Ajouter un modèle de Mike la fourmi à la scène

Les modèles sont des éléments réutilisables d’une animation que vous pouvez partager
dans différentes scènes de la même animation, ou dans plusieurs animations différentes.
Les modèles vous permettent de réduire votre travail en réutilisant des éléments existants,
de conserver une taille de fichier réduite pour vos animations, et de faciliter le travail de
groupe sur un même projet.

Par exemple, vous pouvez créer un modèle à partir d’un cycle de marche et envoyer le
fichier du modèle (avec l’extension .TBT) à un ami qui pourra l’intégrer à son animation.

Vous pouvez créer des modèles à partir de tout ce que vous créez ou importez dans Toon
Boom Studio - dessins vectoriels, images bitmap, éléments complets, groupes d’éléments,
sons ou fichiers SWF. Avec un modèle, vous avez un fichier de tous les objets, qui vous
permet de les transporter et de les gérer. Si vous créez un modèle à partir de plusieurs
éléments, Toon Boom Studio conserve les timings et les informations relatives à la mise
en forme avec les modèles.

Ainsi, nous avons créé un cycle de marche pour la fourmi colorée, Mike. Tout ce que vous
avez à faire, c’est de la faire glisser dans la fenêtre Timeline/Ligne de temps, et vous
l’aurez ainsi ajoutée à votre scène.

Pour ajouter le modèle de Mike à la scène, suivez ces étapes :

1. Assurez vous que vous êtes en Sceneplanning Mode/Mode gestion de scène.

2. Sélectionnez Windows > Library/Fenêtre > Bibliothèque pour ouvrir la fenêtre


Library/Bibliothèque. C’est grâce à cette fenêtre que vous allez gérer vos éléments
dans Toon Boom Studio.
Dans la fenêtre Library/Bibliothèque, vous pouvez utiliser :

● le dossier Animation pour accéder à tous les dessins


vectoriels de votre animation,
● le dossier Local pour gérer tous les modèles dans
l’animation courante. Les modèles situés dans ce dossier
sont uniquement disponibles dans l’animation courante.
● le dossier Global pour gérer tous les modèles de
votre systèeme. Les modèles situés dans ce dossier sont
disponibles dans toutes vos animations.

3. Ouvrez le dossier Local, double-cliquez sur le fichier mikeAnt.tbt et cliquez sur le


bouton Play/Lecture dans le panneau d’aperçu. regardez Mike courir sur place, les
flammes léchant son dos.

Voici le panneau d’aperçu de la


bibliothèque

4. Faîtes glisser le fichier modèle de Mike, mikeAnt.tbt, de la fenêtre Library/Bibli-


othèque vers la fenêtre Timeline/Ligne de temps. Placez-le juste au-dessus du 1er
élément en haut de la liste.

5. Enregistrez votre travail et allez à la prochaine étape, dans laquelle vous allez faire
bouger Mike pendant qu’il court.

Etape 3 : Ajouter un peg et y attacher Mike

34
C’est la première étape pour créer un guide de mouvement pour Mike.

Pour ajouter un peg et y attacher Mike, suivez ces étapes :

1. Cliquez sur le bouton Add Peg/Ajouter élément Peg en haut de la fenêtre Timeline/
Ligne de temps pour ajouter un peg à votre animation.

2. Faîtes glisser la barre de piste du peg de façon à ce qu’elle commence à l’image


35.

3. Tirez sur l’extrémité droite de la barre de piste pour qu’elle dure 24 images.

4. Sélectionnez le peg, puis choisissez Element/Élément> Rename/Renommer


l’élément et saisissez Peg-mikeant.

5. Faîtes glisser l’élément mike-color sur l’élément Peg-mikeant, qui devient orange
quand votre curseur est positionné de façon à ce que vous puissiez attacher les deux
éléments.
Etape 4 : Créer un guide de mouvement pour Mike

C’est l’étape principale de cette leçon. Dans cette étape, vous allez créer un guide de
mouvement avec le peg que vous venez d’ajouter.Ce guide de mouvement va faire bouger
Mike de l’est de la scène vers l’ouest, en même temps que de l’arrière vers l’avant.

Vous utiliserez les trois fenêtres View pour tracer et lire votre effet de mouvement.

Pour créer un guide de mouvement, suivez ces étapes :

1. Avancez le curseur rouge de lecture en haut de la fenêtre Timeline/Ligne de temps


jusqu’à l’image 35, là où le peg de Mike va commencer.

2. Dans la fenêtre Timeline/Ligne de temps, sélectionnez l’élément peg que vous


venez d’ajouter et cliquez sur le bouton Show/Hide All/Afficher/Cacher tout dans le
haut de la fenêtre pour masquer tous les éléments, puis cliquez les boutons Show/Af-
ficher à côté des éléments Peg-mikeant et Camera pour qu’ils soient seuls à s’afficher.
La commande Show/Hide All/Afficher/Cacher tout permet d’isoler rapidement les élé-
ments sur lesquels vous voulez travailler.

A ce stade, votre peg est juste un cercle rouge au centre des fenêtres Top View et Side
View.
Utilisez les
boutons Afficher/
cacher pour faire
apparaître les
éléments

36
Vos fenêtres Top View et Side View doivent ressembler à çà.

Vous aurez peut-être à zoomer et vous déplacer dans les fenêtres pour obtenir
la même chose que ci-contre.

● Pour déplacer une fenêtre, utilisez la [barre d’espace] et utilisez l’outil


Main pour vous déplacer dans la fenêtre.
● Pour zoomer, touche [X]
● Pour dézoomer, touche [Z]
● Pour revenir à la vue initiale, [Maj] + [V]

3. Avec l’outil Select/Sélectionner, déplacez le cercle rouge du peg dans les fenêtres
Top View et Side View.

● Dans la fenêtre Side View, déplacez le peg de façon à ce qu’il soit juste au-dessus
de la ligne de démarcation nord/sud et placez-le plus loin vers l’arrière de la scène.

● Dans la fenêtre Top View, placez le peg contre le côté est de l’angle de la
caméra.
4. Assurez-vous que l’élément peg est sélectionné dans la fenêtre Timeline/Ligne de
temps et sélectionnez Tools > Motion/Outils > Mouvement pour activer l’outil Mouve-
ment.

Quand vous activez l’outil Mouvement, 2 im-


ages clés apparaissent sur le peg :

● La première image clé est à gauche.


● La dernière image clé est à droite.

5. Dans la fenêtre Top View, avec l’outil Mouvement, faîtes glisser la dernière image
clé du mouvement (qui est à gauche) vers le côté ouest de l’angle de la caméra et vers
l’avant.

38
Voici la dernière
image clé
(image 58)

Voici les valeurs pour la première (image 35) et la dernière (image 58) images clés. Vous
pouvez copier directement ces valeurs dans les champs Offset/Dplt dans l’onglet Motion
Point/Point Mouvement.

● Image 35 : 3.70 N, 41.79 E, 49.1 B


● Image 58 : 2.66 N, 25.68 W, 40.32 B

le champ Image identifie


le n° de l’image au point
sélectionné

dans le champ Déplace-


ment, vous pouvez saisir
les coordonnées précises
du point sélectionné

vous pouvez cliquer sur


ce bouton pour atteindre
la prochaine image clé
6. Cliquez sur le bouton Show/Hide All/Afficher/Cacher tout pour afficher tous les
éléments de votre animation, puis sélectionnez Play > Quick SWF Playback/Lire >
Lecture rapide SWF. Cette commande interprète votre animation finale que vous pou-
vez ainsi lire en temps réel.

7. Utilisez les commandes de la fenêtre Playback/Lecture pour regarder votre fourmi


courir à travers la scène. Assurez-vous d’avoir allumé le volume de vos hauts-parleurs
pour entendre la piste son.

Etape 5 : Exporter

Vous avez créé avec succès un mouvement de camera multi-plans et un guide de mouve-
ment. Maintenant, vous êtes prêt à exporter votre création et la faire partager à vos amis.

Pour exporter votre animation, suivez ces étapes :

1. Sélectionnez File > Export > Macromedia Flash Movie/Fichier > Exporter > Film
Flash Macromedia. La fenêtre Save As/Enregistrer sous s’ouvre alors.

3. Choisissez un nom et un emplacement pour votre animation et cliquez sur Save/En-


registrer. La fenêtre Export as Macromedia Flash Movie/Exporter en tant que film
Flash Macromedia s’ouvre.

4. Dans le panneau Export type/Type d’export, sélectionnez Full Movie/Film com-


plet.

5. Laissez le reste des options par défaut et cliquez OK. Votre film Macromedia Flash
s’ouvre automatiquement dans un lecteur Flash quand l’exportation est terminée.

Si vous avez des difficultés avec cette leçon, ouvrez le fichier Sceneplanning_Final pour
voir comment nous avons procédé.

40
Créer un effet de dissolution croisée avec les
effets de transformation de couleur

Un des nouveaux ajouts de la V2 est l’élément Color Transform, que vous pouvez
utiliser pour changer dans le temps les propriétés de couleur d’un élément.

Dans la scène de cette leçon, un skateur évolue dans un half-pipe. Pour accentuer
ses figures de voltiges, vous utiliserez un élément de transformation de couleur
pour créer des effets de dissolution croisée qui change la transparence du skateur
à différentes images.

Vous disposez de deux fichiers pour cette leçon :

● ColorFX_Rough
● ColorFX_Final

Vous allez utiliser le fichier ColorFX_Rough pour suivre les étapes de cette leçon. Si vous
vous posez des questions, vous pouvez vous référer au fichier ColorFX_Final pour voir
comment nous avons procédé.
Vous travaillerez principalement dans
la fenêtre Timeline/Ligne de temps pour
ajouter et modifier des éléments de
transformation de la couleur pour créer
des effets de dissolution croisée.

Pour commencer la leçon Créer des effets de transformation de couleurs, suivez


ces étapes :

1. Ouvrez le fichier ColorFX_Rough dans le dossier Lesson5_ColorFX.


2. Enregistrez le fichier à l’emplacement de votre choix : File > Save As/Fichier > En-
registrez sous, pour éviter de modifier le fichier original.

3. Sélectionnez View > Sceneplanning Mode/Affichage > Mode gestion scène.

4. Visionnez l’animation en sélectionnant la commande Play/Lecture du menu Play/


Lire > Interactive Playback/Lecture interactive.

Remarquez que deux images du skateur semblent se chevaucher pour plusieurs images.
Dans cette leçon, vous allez créer une série d’effets de dissolution pour que les couleurs
des dessins qui se chevauchent se fondent.

Etape 1 : Ajouter le premier élément Color Transform

Pour faire varier dans le temps la couleur d’un dessin ou un élément d’une image, il suf-
fit de l’attacher à un élément Color Transform, puis d’utiliser l’élément Color Transform
pour préciser comment vont varier les couleurs des éléments attachés.

Pendant l’effet de dissolution croisée que vous allez créer, deux dessins apparaîtront en
même temps, l’un disparaissant progressivement pendant que l’autre apparaît. Pour cet
effet, nous avons placé les deux dessins dans des éléments séparés pour pouvoir les
contrôler indépendamment. Vous verrez en avançant dans la leçon comment ceci vous
permet de créer un effet de dissolution croisée.
Nous avons placé les dessins du skateur
dans différents éléments pour pouvoir
créer l’effet de dissolution croisée.

Pour ajouter le premier élément Color Transform, suivez ces étapes :

1. Cliquez sur le bouton Add/Ajouter nouveaux éléments en haut de la fenêtre Time-


line/Ligne de temps. La boîte de dialogue New Element/Nouveaux éléments ap-
paraît.

42
2. Entrez les informations concernant le nouvel élément à créer dans la boîte de dia-
logue New Element/Nouveaux éléments.

Dans le menu Type, sélectionnez Color Transform Effect.

Dans le champ Name/Nom, saisissez skateColor et cliquez sur OK. Un nouvel élé-
ment apparaît dans le fenêtre Timeline/Ligne de temps.

3. Dans la liste d’éléments sur le côté gauche de la fenêtre Timeline/Ligne de temps,


attachez l’élément Transformation couleur-skateColor à l’élément SkatePeg2 en le
faisant glisser puis en le déposant juste sur le peg.

4. Attachez l’élément sk_2 à l’élément Transformation couleur-skateColor en le fai-


sant glisser puis en le déposant dessus.
5. Changez le début et la fin de l’élément Transformation couleur-skateColor de
façon à ce qu’il coïncide avec l’élément sk_2.

● Faîtes glisser la barre de piste de l’élément Transformation couleur-skateColor


jusqu’à l’image 11.

● Faîtes glisser la fin de la barre de piste de façon à ce qu’elle se termine à la même


image que l’élément sk_2 (image 20).

44
6. Sélectionnez File > Save/Fichier > Enregistrer pour sauvegarder votre animation.

Etape 2 : Ajouter des images clés et paramétrer leurs valeurs

Dans le premier effet Color Transform, le dessin doit s’estomper progressivement de


l’image 16 à l’image 20.

Pour ce faire, vous devez ajouter une image clé à l’image 16. Puis, à l’image clé sur l’image
20, vous devez rendre les éléments attachés complètement transparents.

Avec les transformations de couleurs, vous pouvez choisir une transformation additive ou
multiplicative.

● Dans les transformations de couleurs additives, vous choisissez une valeur de cou-
leur qui est ajoutée aux valeurs des couleurs d’un élément.
● Dans les transformations de couleurs multiplicatives, vous choisissez une valeur
(entre 0 et 1) et la multipliez avec toutes les valeurs de couleurs d’un élément pour ar-
river à une valeur finale.

L’effet que vous voulez obtenir dans cette leçon est une transformation uniforme d’opaque
à transparent : vous devez donc multiplier les valeurs alpha par 0, 1 et 0.Quand vous mul-
tipliez une couleur opaque (255 alpha) par 0, vous obtenez une transparence totale.

Pour ajouter une image clé et paramétrer ses valeurs, suivez ces étapes :

1. Avancez le curseur de lecture rouge en haut de la fenêtre Timeline/Ligne de temps


jusqu’à l’image 16.
2. Dans la liste d’éléments sur la gauche de la fenêtre Timeline/Ligne de temps, sélec-
tionnez l’élément Transformation couleur-skateColor. Remarquez dans la fenêtre
Properties/Propriétés (Windows > Properties/Fenêtre > Propriétés) que l’onglet
Color Transform/Transformation Couleur s’ouvre.

3. Dans l’onglet Color Transform/Transformation Couleur, cliquez sur le bouton Add


pour ajouter une image clé à l’image sélectionnée sur l’élément Transformation cou-
leur-skateColor.

Un “X” apparaît pour


identifier l’image clé sur
la barre de piste.

46
4. Avancez le curseur de lecture rouge de la fenêtre Timeline/Ligne de temps jusqu’à
l’image 20.

5. Dans l’onglet Color Transform/Transformation Couleur, faîtes glisser le curseur


Alpha dans la section Multiplicative tout à fait à gauche. La valeur apparaissant dans
le champ Alpha doit être 0.

6. Faîtes glisser le curseur de lecture rouge de l’image 11 à l’image 20 et observez


comme l’élément s’etompe.

7. Sélectionnez File > Save/Fichier > Enregistrer pour sauvegarder votre animation.

Etape 3 : Créer l’effet Color Transform suivant

Dans cette étape, vous allez créer un autre effet de transformation de couleur, pour
l’élément suivant, qui va passer de transparent à opaque, puis à nouveau transparent.

Pour ce faire, vous allez ajouter un élément Color Transform, paramétrer 3 images clés, et
multiplier la valeur alpha à chaque image par 0, 1 et 0.

Pour créer un autre effet de transformation de couleur, suivez ces étapes :

1. Ajouter un élément Color Transform et nommez-le skateColor2.

2. Faîtes glisser l’élément Transformation couleur-skateColor2 et déposez-le juste


avant l’élément sk_3 dans la liste des éléments.

3. Attachez l’élément sk_3 à l’élément Transformation couleur-skateColor2.

4. Changez l’image de début de l’élément Transformation couleur-skateColor2 de


façon à ce que celui-ci s’adapte à l’élément sk_3. Image de début : 16 - Image de fin :
24.

5. Ajoutez une image clé à l’élément Transformation couleur-skateColor2 sur l’image


20. Votre Timeline/Ligne de temps devrait maintenant ressembler à ça :
6. Dans l’onglet Color Transform/Transformation Couleur, paramétrez les images
clés avec les valeurs multiplicative alpha suivantes :

● Image 16 : 0
● Image 20 :1
● Image 24 : 0

7. Faîtes glisser le curseur rouge de lecture de l’image 16 à l’image 24 et observez com-


ment le premier élément disparaît progressivement pendant que le second apparaît.

Remarquez comment le dessin de l’élément suivant apparaît dans les 5 dernières im-
ages. Dans l’étape suivante vous allez utiliser le même élément de transformation de
couleur que vous appliquerez à tous les autres éléments de façon à ce qu’ils subissent
le même effet de transformation de couleur.

8. Sélectionnez File > Save/Fichier > Enregistrer pour sauvegarder votre animation.
Etape 4 : Cloner l’effet de transformation de couleur

Tous les éléments restants, hormis le dernier, doivent subir le même effet de transforma-
tion de couleur que celui que vous avez créé à l’étape 3. Plutôt que de refaire à chaque fois
la même opération, vous pouvez cloner l’effet de transformation de couleur et y attacher
les autres éléments.

Quand vous clonez un effet de transformation de couleur, toutes les informations stockées
dans l’effet sont dupliquées : ainsi, vous n’avez pas besoin de recréer des images clés ou
de saisir les valeurs alpha. Si vous modifiez les valeurs ou images clés d’un des “clones”,
Toon Boom Studio mettra automatiquement à jour tous les autres “clones” avec les nou-
veaux paramètres.

Pour cloner l’effet de transformation de couleur, suivez ces étapes :

48
1. Dans la fenêtre Timeline/Ligne de temps, sélectionnez l’élément Transformation
couleur-skateColor2.

2. Sélectionnez Element > Clone Element/Élément > Cloner élément. Toon Boom
Studio crée un nouvel élément, le nomme Transformation couleur-skateColor2(1) et
renomme l’élément original Transformation couleur-skateColor2(0). Le nouvel élé-
ment apparaît en haut de la liste d’éléments dans la fenêtre Timeline/Ligne de temps.

3. Attachez le nouvel élément à l’élément SkatePeg2, puis attachez-y l’élément sk_4.

4. Faîtes glisser la barre de piste de l’élément de transformation de couleur de façon à


ce qu’elle correspondent à celle de l’élément que vous voulez modifier.

5. Répétez les étapes précédentes pour les éléments sk_* restants. Assurez-vous
d’attacher les éléments sk_* aux éléments de transformation de couleur en les laissant
dans le même ordre dans la liste des éléments.

Quand vous avez fini, votre fenêtre Timeline/Ligne de temps doit ressembler à ça :

6. Faîtes jouer l’animation en sélectionnant la commande Play/Lecture du menu Play


> Interactive Playback/Lire > Lecture interactive.

7. Sélectionnez File > Save/Fichier > Enregistrer pour sauvegarder votre animation.
Etape 5 : Créer la dernière transformation de couleur

Maintenant, il ne reste plus qu’à faire la transformation de couleur pour le dernier élé-
ment.

Pour ce dernier effet, le skateur sera d’abord transparent, deviendra opaque et le restera
pour le reste de la scène.

Pour créer cet effet, vous allez ajouter une image clé à un élément Color transform, af-
fectée à la première image clé une valeur multiplicative alpha de 0 et à la seconde de 1.

Cette étape est exactement l’inverse de l’étape 2, dans laquelle le personnage est
d’abord opaque, puis devient transparent.

Pour créer le dernier effet de transformation de couleur, suivez ces étapes :

1. Ajoutez un élément Color Transform et nommez-le skateColor3.

2. Attachez l’élément Transformation couleur-skateColor3 à l’élément SkatePeg2 et


l’élément sk_8 à l’élément Transformation couleur-skateColor3.

3. Changez la durée de l’élément Transformation couleur-skateColor3 pour qu’il dure


9 images et faîtes le débuter à l’image 36.

4. Ajoutez une image clé à l’image 40 de l’élément Transformation couleur-skate-


Color3. Votre Timeline/Ligne de temps devrait maintenant ressembler à ça :

5. Dans l’onglet Color Transform/Transformation Couleur, paramétrez les images


clés avec les valeurs multiplicative alpha suivantes :

● Image 36 : 0
● Image 40 :1

50
6. Sélectionnez File > Save/Fichier > Enregistrer pour sauvegarder votre animation.

Etape 6 : Exporter

Vous avez créé avec succès un effet de transformation de couleur avec les dernières in-
novations de la V2 de Toon Boom Studio.

Tout ce qui vous reste à faire est d’exporter votre animation et de la regarder !

Pour exporter votre animation, suivez ces étapes :

1. Sélectionnez File > Export > Macromedia Flash Movie/Fichier > Exporter > Film
Flash Macromedia. La fenêtre Save As/Enregistrer sous s’ouvre alors.

2. Choisissez un nom et un emplacement pour votre animation et cliquez sur Save/En-


registrer. La fenêtre Export as Macromedia Flash Movie/Exporter en tant que film
Flash Macromedia s’ouvre.

3. Dans le panneau Export type/Type d’export, sélectionnez Full Movie/Film com-


plet.

4. Laissez le reste des options par défaut et cliquez OK. Votre film Macromedia Flash
s’ouvre automatiquement dans un lecteur Flash quand l’exportation est terminée.

Si vous avez des difficultés avec cette leçon, ouvrez le fichier Color_FX_final pour voir
comment nous avons procédé.
Créer des effets de masque de découpe

L’élément effet de découpe est une des autres nouvelles fonctionnalités de la V2, que
vous pouvez utiliser pour masquer certaines parties d’une image et ne faire apparaître
que celles que vous souhaitez.

Dans cette scène, vous fusionnerez deux scènes de sports extrêmes (VTT et surf) en
utilisant un masque pour révéler la seconde scène. En travaillant sur cet effet, vous ap-
prendrez également d’autres choses.

Vous voyez comment la vague lèche


la piste du cycliste ?

Cet effet est obtenu grâce à un


élément masque prenant la forme
de la vague, qui révèle l’image d’une
vague

Vous disposez de deux fichiers pour cette leçon :

● MaskFX_Rough
● MaskFX_Final

Vous allez utiliser le fichier MaskFX_Rough pour suivre les étapes de cette leçon. Si
vous vous posez des questions, vous pouvez vous référer au fichier MaskFX_Final
pour voir comment nous avons procédé.

Pour commencer la leçon créer des effets de masque de découpe, suivez ces
étapes :

1. Ouvrez le fichier MaskFX_Rough situé dans le dossier Lesson6_MaskFX.

52
2. Enregistrez le fichier à l’emplacement de votre choix : File > Save As/Fichier > En-
registrez sous, pour éviter de modifier le fichier original.

3. Sélectionnez View > Sceneplanning Mode/Affichage > Mode gestion scène.

4. Visionnez l’animation en sélectionnant la commande Play/Lecture du menu Play/


Lire > Interactive Playback/Lecture interactive.

Remarquez comment la transition entre les deux scènes - celle du cycliste et celle du
surfeur - est brutale. Dans cette leçon, nous allons créer une transition entre ces deux
scènes à l’aide d’une découpe de la forme d’une vague, qui fera apparaître la scène de
surf. Jetez un oeil à la scène finale, MaskFX_Final, pour voir le résultat final.

Etape 1 : Dessiner le masque

Comme les masques portés par les participants à un bal masqué, un masque Toon
Boom Studio révèle certains éléments visuels en en dissimulant d’autres (comme un
masque révèle les yeux de celui qui le porte, et couvre le reste du visage).

Pour cette première étape dans la création de l’effet masque, vous devez dessiner le
masque qui révèlera l’image en dessous. Vous ne pouvez créer de masques qu’à partir
de dessins vectoriels.

Nous avons déjà dessiné le masque pour vous. Il consiste en un cycle de dessins vecto-
riels d’une vague, qui vont former l’image d’une vague déferlante.

Regardez le masque que nous avons dessiné de façon à savoir comment vous devrez
procéder quand vous créerez votre propre effet de découpe.

Avec la pelure d’oignon activée,


vous pouvez voir le cycle de dessins
qui s’ajustent ensemble pour créer
le masque.
Pour visualiser le masque que nous avons créé, suivez ces étapes :

1. Basculez en mode Drawing View.

2. Dans l’élément wave_mask dans la fenêtre Exposure Sheet/Feuille d’exposition,


sélectionnez les images 15 à 36 ([Maj] + glisser).

3. Visualisez l’animation des dessins sélectionnant avec la commande Play/Lecture du


menu Play > Interactive Playback/Lire > Lecture interactive.

Remarquez que le cycle de vagues est une série de dessins vectoriels colorisés. Les
zones peintes de ces dessins vont réagir comme les trous dans un masque pour laisser
apparaître les images situées dessous.

Etape 2 : Construire l’élément de découpe

Après avoir créé les dessins vectoriels qui vont vous servir de masque, ou dans le
cas présent, après que vous les ayez observés, vous êtes prêt à basculer en mode
Sceneplanning, pour ajouter l’élément effet de découpe.

Les éléments d’effet de découpe sont constitués de deux parties : l’élément découpe et
le paramètre masque.

● Au calque de découpe, vous attachez les éléments que vous voulez montrer à
travers le masque.
● Au paramètre masque, vous attachez l’élément dessin vectoriel que vous voulez
utiliser comme masque.

Remarquez que, dans notre configuration, nous avons attaché l’élément vectoriel wave_
mask à un peg, qui déplace la vague dans la scène.
Calque de découpe

Paramètre masque

Elément vectoriel attaché au


peg

Elément qui apparaît à travers


le masque

54
Pour construire l’élément masque, suivez ces étapes :

1. Basculez en mode Sceneplanning.

2. Cliquez sur les boutons Show/Hide/Afficher/Cacher à côté de l’élément wave_mask


pour le faire apparaître.

3. Cliquez sur le bouton Add/Ajouter nouveaux éléments en haut de la fenêtre Time-


line/Ligne de temps. La boîte de dialogue New Elements/Nouveaux éléments ap-
paraît.

4. Dans la liste déroulante Type, sélectionnez Clipping Effect, saisissez waveEffect


dans le champ Name/Nom et cliquez sur OK.

La fenêtre Timeline/Ligne de temps doit apparaître comme çà :

Calque de découpe

Paramètre masque

5. Faîtes glisser et déposez l’élément Peg sur le paramètre masque. Quand vous
faîtes glisser l’élément Peg, l’élément vectoriel qui y est attaché bouge avec. Vous
venez de créer le masque !
6. Faîtes glisser l’élément Media wave.swf sur l’élément Clipping/Découpe waveEffect.

56
Etape 3 : Exporter

Maintenant que vous avez créé votre effet de masque de découpe, vous êtes prêt à ex-
porter et à montrer au monde les fruits de votre travail.

Pour exporter votre animation en SWF, suivez ces étapes :

1. Sélectionnez File > Export > Macromedia Flash Movie/Fichier > Exporter > Film
Flash Macromedia. La fenêtre Save As/Enregistrer sous s’ouvre alors.

2. Choisissez un nom et un emplacement pour votre animation et cliquez sur Save/En-


registrer. La fenêtre Export as Macromedia Flash Movie/Exporter en tant que film
Flash Macromedia s’ouvre.

3. Dans le panneau Export type/Type d’export, sélectionnez Full Movie/Film com-


plet.

4. Laissez le reste des options par défaut et cliquez OK. Votre film Macromedia Flash
s’ouvre automatiquement dans un lecteur Flash quand l’exportation est terminée.

Il y a un élément avec du texte dans votre animation, que nous avons importé à partir
d’un fichier Adobe Illustrator. Pour expérimenter davantage l’effet de masque, vous pou-
vez remplacer le masque existant par cet élément. Souvenez-vous que vous devrez
changer le début et le temps d’exposition de ce dessin de façon à ce qu’il s’adapte à la
durée de la transition.
Retoucher des dessins
en mode Sceneplanning
Le dessin en mode sceneplanning est une des nouvelles fonctionnalités que nous avons
ajoutées à Toon Boom V2.5. Vous pouvez maintenant dessiner directement en mode
Sceneplanning.

Quand vous animez des dessins à l’aide de pegs en mode Sceneplanning, des “trous”
peuvent apparaître entre les dessins, dûs à un mouvement, une rotaion ou une mise à
l’échelle. Auparavant, vous deviez dans ce cas revenir en mode Dessin pour retoucher
les dessins. De plus, ce n’était pas évident à faire, car en mode Dessin, vous ne pouvez
pas voir comment les dessins sont positionnés les uns par rapport aux autres à la suite
d’animations en mode Sceneplanning.

Cette nouvelle fonctionnalité, qui permet de dessiner en mode Sceneplanning, rend pos-
sible une retouche précise et facile de vos dessins, puisque vous pouvez voir comment les
dessins s’articulent entre eux quand ils sont animés.

Pendant la durée de la scène d’exemple, Tania


bouge son bras. Les articulations de son épaule et
de son coude tournent pour créer le mouvement de
courbure du bras.

Dans ce tutoriel, vous allez dessiner en mode


Sceneplanning pour “réparer” les trous, résultant du
mouvement de courbure qui apparaissent au coude
et à l’épaule.

Vous disposez de 2 fichiers pour cette leçon :

● DrawingScenePlanning_Rough
● DrawingScenePlanning_Final

Vous utiliserez le fichier DrawingScenePlanning_Rough pour suivre les étapes de la leçon.


Si certains points vous semblent obscurs, vous pouvez vous référer au fichier Drawing-
ScenePlanning_Final pour voir comment nous avons procédé.

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Pour commencer la leçon Dessiner en mode Sceneplanning , suivez ces
étapes :

1. Ouvrez le fichier DrawingScenePlanning_Rough dans le dossier Lesson7_Drawing-


Sceneplanning.

2. Enregistrez l’animation à l’emplacement de votre choix (Fichier > Enregistrer sous).


Sauvegarder the fichier à un nouvel emplacement vous assurera de conserver l’original
intact.

Vous êtes maintenant prêt à commencer le travail sur la scène exemple.

Etape 1 : Visionner l’animation

Dans cette première étape, vous allez visionner la scène pour identifier les problèmes
découlant de la rotation des articulations de l’épaule et du coude.

Pour visionner l’animation, suivez ces étapes :

1. Sélectionnez Affichage > Mode Sceneplanning pour basculer en mode Sceneplan-


ning.

2. Cliquez sur le bouton Boucle dans la barre d’outils puis cliquez sur Lecture.

3. Accordez une attention particulière à l’épaule et au coude pendant l’animation. Tapez


[X] pour zoomer et visionner les détails de près. Maintenez la Barre d’espace enfon-
cée et déplacez la fenêtre pour recentrer la vue sur le côté gauche de Tania.
Remarquez le trou qui apparaît à l’articulation de
l’épaule.

Remarquez également le trou qui apparaît dans le


tracé du coude.

Vous allez résoudre ces deux problèmes dans les


étapes suivantes.

3. Cliquez sur Stop pour arrêter l’animation.

Etape 2 : Retoucher l’articulation de l’épaule

Dans cette étape, vous utiliserez l’outil Pinceau pour retoucher le tracé de l’articulation
du coude.

Pour dessiner en mode Sceneplanning, vous devez sélectionner un dessin, l’image qui
contient le dessin que vous voulez retoucher et un outil de dessin. Vous pouvez dessiner
directement dans la fenêtre Vue Caméra.

Tous les éléments visibles dans la ligne de temps apparaîtront dans la fenêtre Vue
Caméra.

Pour retoucher l’articulation du coude, suivez ces étapes :

1. Dans la fenêtre Ligne de temps, sélectionnez l’élément forearm left.

2. Faîtes glisser le curseur rouge de lecture jusqu’à l’image 15. C’est sur cette image
que le trou entre le bras et l’avant-bras est le plus grand. Si vous corrigez le dessin sur
cette image, cela devrait résoudre le problème sur toute la durée de l’animation.

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3. Dans la barre d’outils de dessin, sélectionnez l’outil Pinceau. Pour afficher la barre
d’outils de dessin, sélectionnez Fenêtre > Afficher outils de dessin.

Dès que vous activez une des outils de dessin, vous entrez en mode d’”Edition de
dessin”.

4. Paramétrez votre espace de dessin de façon à pouvoir travailler sur le coude.

● Si la grille est activée, elle apparaît dans la Vue Caméra. Tapez [G] pour la désac-
tiver.
● Pour zoomer, tapez [X].
● Pour vous déplacer dans l’espace de travail, maintenez la Barre d’espace enfon-
cée et faîtes glisser.

5. Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur l’onglet Plume, paramétrez la Taille minimu-
male à 4 et la Taille maximale à 6.

6. Dans l’onglet Palette de couleurs, sélectionnez la nuance line dans la palette


tania.

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7. Utilisez l’outil Pinceau pour connecter le contour de l’avant-bras au contour du
bras.

8. Cliquez sur Lecture et regardez le coude se courber. S’il y a des problèmes dans
votre retouche, annulez ce que vous avez fait et essayez à nouveau. Cliquez sur Stop
pour arrêter l’animation avant d’essayer de refaire votre travail.

Etape 3 : Créez l’articulation de l’épaule

L’étape précédente était un exemple de retouche très simple. Le prochain ajustement est
un peu plus compliqué.
En effet, le trou entre l’épaule et le bras est large. Dans cette étape, vous expérimenterez
une technique qui vous sera utile dans vos futures animations de personnages articulés.

Pour supprimer le trou entre l’épaule et le bras, vous créerez un cercle parfait qui va agir
en tant qu’articulation autour de laquelle le bras va bouger. Le cercle recouvrira le bras
et l’épaule de façon à ce qu’aucun trou n’apparaisse quand les articulations vont pivoter.
Vous pouvez utiliser cette technique avec d’autres personnages articulés que vous crée-
rez.

Pour créer l’articulation de l’épaule, suivez ces étapes :

1. Dans la fenêtre Ligne de temps, sélectionnez l’élément bras et faîtes glisser le


curseur rouge de lecture jusqu’à l’image 1.

2. Zoomez et déplacez-vous dans la Vue Caméra pour avoir une vue précise de l’épaule
gauche de Tania.

3. Dans la barre d’outils de dessin, sélectionnez l’outil Ellipse.

4. Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur l’onglet Plume et paramétrez la valeur de la


Taille maximale à 6.

5. Cliquez sur l’onglet Palette de couleurs et sélectionnez une nuance rouge dans la
palette Défaut.

Vous dessinerez le cercle en rouge, et pas avec la couleur de la chemise de Tania,


de façon à bien voir les limites du cercle, ce qui vous aidera à le positionner correcte-
ment. Quand ce sera fait, vous le coloriserez avec la couleur de la chemise de Tania et
supprimerez le contour rouge du cercle.

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6. Dans la fenêtre Vue Caméra, maintenez la touche [Maj] enfoncée et dessinez un
cercle parfait, puis utilisez l’outil Sélection pour positionner parfaitement le cercle sur
le trou.

7. Tapez sur [Echap.] pour désélectionner le cercle.

8. Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur l’onglet Palette de couleurs et sélectionnez


la nuance shirt dans la palette tania.
9. Dans la barre d’outils de dessin, sélectionnez l’outil Coloriser et cliquez à l’intérieur
du cercle rouge pour le remplir avec la couleur shirt.

10. Avec l’outil Sélection, sélectionnez le contour rouge du cercle et supprimez-le.

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11. Cliquez sur Lecture et regardez l’épaule quand elle bouge. S’il y a des problèmes
dans votre retouche, annulez ce que vous avez fait et essayez à nouveau. Cliquez sur
Stop pour arrêter l’animation avant d’essayer de refaire votre travail.

Etape 4 : Retoucher l’épaule

Maintenant que vous avez créé l’articulation qui comblera le trou au niveau de l’épaule,
vous devez ajouter le contour manquant.

Pour retoucher l’épaule, suivez ces étapes :

1. Dans la fenêtre Ligne de temps, sélectionnez l’élément bras.

2. Faîtes glisser le curseur rouge de lecture jusqu’à l’image 1. C’est sur cette image que
le trou sur le contour entre le bras et l’épaule est le plus grand. Si vous corrigez le dessin
sur cette image, cela devrait résoudre le problème sur toute la durée de l’animation.

3. Dans la barre d’outils de dessin, sélectionnez l’outil Pinceau.

4. Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur l’onglet Palette de couleurs et sélectionnez


la nuance line dans la palette tania.

5. Utilisez l’outil Pinceau pour dessiner le contour sur l’épaule.


5. Cliquez sur Lecture et regardez l’épaule. S’il y a des problèmes dans votre retouche,
annulez ce que vous avez fait et essayez à nouveau. Cliquez sur Stop pour arrêter
l’animation avant d’essayer de refaire votre travail.

Etape 5 : Exporter

Exportez votre scène et montrez aux autres ce que vous pouvez faire avec la nouvelle
fonctionnalité “Dessin en mode sceneplanning”.

Pour exporter votre animation en SWF, suivez ces étapes :

1. Sélectionnez Fichier > Exporter le film. La boîte de dialogue Export s’affiche.

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2. Dans le menu Format d’export, sélectionnez Film Flash.

3. Sélectionnez Par défaut dans le menu Paramètres.

4. Saisissez le nom du film dans le champ Nom du fichier et cliquez sur Parcourir si
vous voulez choisir un autre emplacement pour le fichier final.

5. Sélectionnez Film entier dans le panneau Type d’export.

6. Sélectionnez l’option Lancer le lecteur après l’export.

7. Cliquez sur OK pour commencer le processus d’exportation. Une barre de progres-


sion, indiquant l’avancement du processus d’export, apparaît. Si vous voulez annuler
l’export, cliquez sur Annuler.

Après que l’animation soit rendue, une fenêtre de lecture s’ouvre et lit votre travail.
Vérifiez-le et amusez-vous !