Vous êtes sur la page 1sur 7

Scenariusz 1

Wylosowanie jest karty kończy misję „Przez miasto”


Brena członka ruchu oporu walczącego z smoczymy
sługami,obiecał on pomoc w zemście na Teleryku.”
„W przeznaczeniu pociecha” 2

„Wasza ucieczka nie byłaby możliwa bez pomocy


[Czasem wydaje się, że świat skręca się „Jarmark cudów”
wokoło ważnych osobistości, czy wasza „Jarmark w mieście Hejm, ach to jest
drużyna zawiera kogoś takiego? Jedynie dopiero widok zewsząd zbiegają się
los może odpowiedzieć na to pytanie. ludzie by podziwiać i przedewszystkim
Życie na Sari nie jest łatwe ani przyjemne kupować towary wszelkiego rodzaju.
Karta postaci

praca i obowiązki zalegają nad głowami Kupcy przybywają z daleka w jednym

UCIECZKA
wszystkich począwszy od królów a tylko celu by sprzedać jak najwięcej po
Leon

8 pż

Charyzma 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□
Zręczność 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□

skończywszy na zwykłych chłopach, jak najwyższej cenie. Przybywacie do


Reakcja 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□
Budowa 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□

Mądrość1 □ 2□ 3□ 4□ 5□
Intuicja 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□
Wola 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□ niczym czarne chmury szpeczące miasta rankiem pierwszego dnia święta.
Siła 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□

nieboskłon. Wy jesteście nielicznymi Skrzynię macie dostarczyć wieczorem tak


szczęśliwcami wolnymi duchami, którzy więc przez cały dzień możecie spokojnie
mogą wyierać swoja przyszłość, na razie zrobić zakupy i poleniuchować.”
jednak wasz wybór ogranicza się do prób
przeżycia.]

1 1 1
1 3 4
„W drodze na jarmark” „Przez miasto” „Góry działowe”
„Hejm wydaje się być miastem, jakiego „Nadszedł wieczór a wy czekaliście w „Teleryk mag który wynajął was do
potrzebujecie, solidne mury straż i umówionym miejscu na odbiór przewiezienia skrzyni okazał się być
przede wszystkim, jarmark znany w metalowej skrzyni. Około północy zdrajcą, jedyna nadzieja w Ruchu oporu
okolicy. Słowem wszystko, czego możecie przybył człowiek. Nie wykrzesał z siebie dowodzonym przez Brena, okazuje się, że
potrzebować by zarobić. Zlecenie jakie nawet cienia uśmiechu. Teleryk do stworzenia rytuału potrzebuje
Karta postaci

otrzymaliście nie jest trudne, mag -To wy z przesyłką? Chodźcie do naszej mocy kryształu Janty, starożytnego
10 pż

Zręczność 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□

Charyzma 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□
Idir

Mądrość 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□

Teleryk płaci złotem za przewiecienie siedziby otrzymacie nagrodę za artefaktu z królestwa gigantów. Resztki
Budowa 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□
Reakcja 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□

Intuicja 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□

metalowej skrzyni do Hejmu, nie możecie dostarczenie skrzyni. owego królestwa wciąż istnieją w górach
Wola 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□
Siła 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□

jej zgubić ani tym bardziej otwierać. „ W pomieszczeniu, do którego was działowych choć nakłonienie gigantów
wprowadzono było kilku innych do pomocy może być problematyczne.
mężczyzn, wasz przewodnik uśmiechnął Ruszacie z Brenem w drogę skrzynie
się do siebie i powiedział zostawiając bezpieczną w siedzibie
-Teleryk nakazał sowicie was Ruchu Oporu”
wynagrodzić, wasze truchła wrzucimy do
rzeki nie bójcie się.”
Zasady specjalne Zasady specjalne Zasady specjalne

tego zabaniają, Proca jest Bronia dystansowa o zasiegu


testem reakcji o obrażeniach 2, nawet gdy inne zasady
-3pu Pocisk z procy Pozwala zaatakować przeciwnika
Skrzynia Ucieczka z miasta Gigancie królestwo

-1 pu Znajomości pozwala ominąć przeszkodę


Skrzynia posiada 10 punktów Ścigają was przeważające siły wroga, Do normalnie stworzonej talii przygód

kategorii C polegającą na teście Charyzmy.


wytrzymałości, jeśli straci je nawet nie pamiętacie jakim sposobem wtasujcie karty przygód oznaczone
W testach Charyzmy dodaje +1 przegrywacie, chrońcie skrzynię za uciekliście z tej pułapki, wiecie jedno symbolem G.
wszelką cenę, traktujcie skrzyznię jak trzeba zwiać. Koniec
sojusznika. Przeciwnicy zadający wam Stwórzcie zwykłą talię przygodu, potem Następuje gdy zdobędziecie klejnot

Umiejętność 2
Umiejętność 1

obrażenia ranią skrzynię w ilości jeden podzielcie ją na dwie części w jedną z Jafty.
Karta postaci

Pasywna

przeciwnik jedno obrażenia za każdy nich włóżcie specjalną kartę UCIECZKA


Idir

atak, znaczniki obrażeń lądują na tej poczym umieście tą część na dole tali

3.
karcie. przykrywając ją drugą połową.
Koniec Koniec
Następuje kiedy skończą się karty Następuje, kiedy wylosujecie kartę
przygody. Ucieczka.

Kart przygody: Kart przygody: Kart przygody:


Szlak Miasto Szlak
13/1 15/2 18/3 21/4 13/1 15/2 18/3 21/4 10/1 13/2 15/3 18/4
Scenariusz Zasady specjalne
-3 pu Skradanie omiń walkę z przeciwnikiem (odkładasz
Dodaj +1 w przypadku walki z przeciwnikiem kategorii

„W przeznaczeniu pociecha” Zakupy


inicjatywę i zadajesz pierwszy cios dodając +2 do
go jak gdyby został pokonany) ALBO ignorujesz
-1 pu Trafienie krytyczne dodaj +1 do obrażeń

Karty scenariusza: Wylosuj z tali przygód po sześć


Nr. Karty: Scenariusz przedmiotów (odkrywaj tak długo karty
1 „W drodze na jarmark” aż wyciągniesz przedmiot), jeśli bohatera
2 „Jarmark cudów” stac na zakup go może to robić, ignoruj
3 „Przez miasto” wszelkie inne karty przygód.
Koniec
Umiejętność 1

Umiejętność 2

4 „Góry działowe”
Karta postaci

Pasywna

Następuje kiedy wylosujecie sześć


obrażeń.

5 „Wielki step”
bestia.
Leon

6 „Mag” przedmiotów i uznacie że nie chcecie


dokonywać zakupów.
Karta przygody Karta przygody Karta przygody Karta przygody
Szlak Miasto Góry Działowe Góry działowe
C C G G
…………………………………………... ………………………………………. …………………………………………… ……………………………..
„Zasadzka!” „Dziewczynka z zapałem” „Śnierzyca!” „Gigantyczny świerk”
„Okazało się że w krzakach czekają na „Podchodzi do was dziewczynka na oko „Cieżkie chmury zwiastowały problemy i „Toż to stwór niesłychany! Świerk leżący
was nie tylko drobne zwierzeta lecz lat około dwanaście, w rękach trzyma oto macie teraz problemy! Śnieżyca pośrodku drogi blokuje wam dalszy
również bandyci, chwila rozmowy i już pudełko zapałek wygląda na wyjątkowo utrudnia widoczność a nawigacja stała przejazd. Trudno trzeba będzie coś z tym
wiecie, że nie macie szans w walce.” obdartą i głodną.” się praktycznie niemożliwa” zrobić.”
 Próbujecie przekonać ich do  Pytacie się dziecka co tutaj robi? …………………………………………  Wyrąbujecie sobie przejazd
odpuszczenia sobie  Przeganiacie ją bezwzględnie Działanie  Objeżdżacie go dokoła
 Zastraszacie zbirów  Dajecie jej drobne monety na Wszystkie testy otrzymują modyfikator -  Próbujecie przeskoczyć świerk
 Płacicie okup i jedziecie dalej -5z jedzenie -2s 2 do końca misji połóż tą kartę w pobliżu
 Oddajecie im przedmiot na  Pytacie o rodziców? pola gry by pamiętać o tym.
wykup –przedmiot o wartości co  Odprowadzacie do strażników
najmniej 5z
 Wdajecie się w nierówną walkę i
przeganiacie zbirów -2pż

Leon Idir Arkadia


„Sprawny łowca i zabójca” „Wygnany dziedic imperium” „Władczyni dusz i czarów”
Karta postaci
Arkadia

Charyzma 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□
Zręczność 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□
8 pż

Mądrość 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□
Budowa 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□
Reakcja 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□

Intuicja 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□
Wola 1 □ 2□ 3□ 4□ 5
Siła 1 □ 2□ 3□ 4□ 5□

Aktualny poziom życia: Aktualny poziom życia: Aktualny poziom życia:


VVVVV VVVVV VVVVV
Leon Idir Arkadia
Czarując zadajesz dodtkowe obrażenia równe wartości

-1 pu Cios mocy zadajesz obrażenia których nie da się

Historia Historia Historia


w żaden sposób wybronić w ilości równej połowie

„Nie myśl o mnie dzieciaku jak o swoim „Powiem Ci jedno, moja przeszłość już „Historie nie muszą być prawdziwe by
-3 pu uzdrowieńcza pieśń odzyskujesz 2 pż

pomocniku ja to robię jedynie dla nie wpływa na mój los i lepiej to sobie poruszać serca, w zasadzie im mniej
pieniędzy. Byłem strażnikiem miejskim zapamiętaj. Ja … nie… jestem … tym … za prawdy w nich tym więcej miejsca na
teraz jestem wolnym duchem, i nie … kogo … mnie …. masz.” magię, swoich wrogów potraktuję mocą
twojej cechy Mądrość.

powiem bardzo mi to pasuje” Idir niegdyś syn samego cesarza Talimu płynącą wprost z basni i legend”
cechy mądrość.
Umiejętność 1

Umiejętność 2

Leon były strażnik miejski odszedł od obecnie żyje cieniem swojego dawnego O Arkadi trudno powiedzieć cokolwiek,
Karta postaci

Pasywna

służby by zasmakować życia bez życia. Zabawy uczyty i polowania blond włosa piękność przemierza dzikie
rozkazów, obenie bardzo ceni sobie zastąpiła walka o przeżycie odkąd jego ostępy i ludne miasta kolekcjonując
wolność i możliwości jakie rozwinęły się wój Tabali zdobył władzę w państwie, ale opowieści i podania, w jej umyśle
przed nim po odejściu od służby. nie powstrzyma to młodego dziedzica, sprawnie splatają się wątki setek legend
Co prawda z sentymentem wspomina kiedy tylko zdobędzie zasoby władzę i tworząc coraz bardziej
swoją służbę przerwaną przez niesłuszne pieniądze powróci w chwale na tron. nieprawdopodobne historie.
oskarżenia, może kiedyś nadejdzie dzień W między czasie dziedzic próbuje Nie myślcie jednak, że dziewczę czyni to
w którym Leon odzyska dawną chwałę i przeżyć na ulicach miast i na drogach jedynie dla przyjemności słychaczy,
powróci na ścieżkę służby miastu które pomiędzy nimi ucząc się rzeczy o jakich opowieści mają moc, magię sączącą się z
go zdradziło ale ten dzień jeszcze nie pewnie nigdy by nie usłyszał gdyby wierzeń tych którzy ich słuchają, a moc
nadszedł.” wychowywał się w pałacu. tę można wykorzystać do wielkich celów.
Karta przygody Karta przygody Karta przygody Karta przygody
Szlak Miasto Miasto Szlak
C C B B
……………………………………… …………………………………………… ………………………………………………….. ……………………………………………….
„Nieprzekupni strażnicy” „Dama w opałach” „Tawerniana burda” „Wyścigi łodzi”

Karty przygody Karty przygody Karty przygody Karty przygody


Szlak Szlak Miasto Maisto
C C C C
………………………………………………. ………………………………………………………….. ……………………………………………….. ………………………………………………..
„Niziołcze wygibasy”

Vous aimerez peut-être aussi